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# taz.de -- Kolumne Erste Frauen: Übermenschliche Präzision
> Kim Se-yeon ist E-Sportlerin und die erste Frau, die es in die
> „Overwatch“-Liga geschafft hat. Männliche Kollegen werfen ihr immer
> wieder Betrug vor.
Bild: Kim Se-yeon alias „Geguri“ rückte mit zunehmendem Erfolg mehr in die…
Der Frosch konnte nur ein Betrüger sein. Der Ansicht waren jedenfalls seine
Gegner. Und so versprachen sie, nie wieder anzutreten, sollte es sich
wirklich herausstellen, dass dieser Frosch nicht cheatet. „Geguri“, eine
Abwandlung des koreanischen Wortes für Frosch, heißt mit bürgerlichem Namen
Kim Se-yeon und ist eSportlerin, die offiziell beste „Overwatch“-Spielerin
der Welt und die erste Frau, die es je in die „Overwatch“-Liga geschafft
hat.
Sie tritt als „Geguri“ an. Und weil sie das ziemlich erfolgreich tut,
sorgte sie 2016 für einen handfesten Skandal. Denn – eine Frau im eSports
kann ja gar nicht gut sein, es sein denn, sie ist eine Betrügerin.
„Ihre Leistung ist zu gut und ihre Präzision mit der Maus ist menschlich
nicht möglich“, empörte sich eine Gruppe südkoreanischer Profis. Sie
beschuldigten Kim Se-yeon, einen Aim Bot zu benutzen, ein Programm, das ihr
illegal helfe zu zielen. Sie wollten sie sperren lassen. Sollte die
Anschuldigung falsch sein, versprachen die Männer großzügig, würden sie
ihre eigene Profikarriere beenden.
[1][eSports ist für Frauen kein gutes Pflaster]. Zwar bietet Gaming die
Möglichkeit, anonym zu bleiben und damit relativ gleichberechtigt zu
zocken. Im Profisport aber ändert sich das. Und wenn [2][die Männerdomäne
eSports] auf die Hassdomäne Internet trifft, trieft es schnell vor
Zynismus. Fälle von Mobbing und Sexismus sind allgegenwärtig.
## Frauenquote im eSports liegt bei fünf Prozent
Die Zahl der Frauen im Profisport bleibt gering. Das liegt auch an
geschlechtertypischen Vorlieben: Frauen können der Gewalt, den
dominierenden Shootern und den muskelbepackten Helden und
Körbchengröße-Doppel-D-Heldinnen nachweislich weniger abgewinnen.
Die Branchenverbände behaupten zwar gern, die Anteile von Spielern und
Spielerinnen seien etwa gleich. 47 Prozent der Gamer seien nach einer
[3][Studie des Verbands „game“ von 2016] weiblich. Aber auf solche Zahlen
kommt nur, wer Zeug wie Candy Crush Saga auf dem Handy mitzählt. Laut dem
Netzwerk „Women in Games“ lag 2018 im eSports die Frauenquote bei etwa fünf
Prozent.
Und Kim Se-yeon? Die wurde im Gaming-Hotspot Südkorea als Teenagerin nach
einer Kinowerbung auf „Overwatch“ aufmerksam. Der Shooter, bei dem Teams
mit verschiedenen Helden gegeneinander antreten, hat einen vergleichsweise
hohen Anteil weiblicher Gamer. Trotzdem ist „Geguri“ die Erste und bislang
Einzige, die es in große Höhen schaffte.
## Mehr Spielerinnen bedeuten mehr Profit
Warum, ist leicht zu erkennen. Kaum eingestiegen, ergoss sich ein Shitstorm
über die damals 16-jährige Südkoreanerin, die angebliche Betrügerin.
„Geguri“ reagierte nonchalant und streamte ihr Spiel live in einem
überwachten Studio. Sie traf so präzise wie eh und je. Die Ankläger mussten
sich entschuldigen, und einige beendeten daraufhin tatsächlich ihre
Profikarrieren.
Andere aber blieben, teils unter neuen Nicknames, aktiv. Nur einer wurde
dafür zur Verantwortung gezogen: der Profigamer Koo Jae-mo, neuer Spitzname
„Xepher“, wurde von seinem neuen Team wegen der Geschichte entlassen. Und
fand ein anderes. Kim Se-yeon passte sich indessen brav der Branche an:
„Ich bin nicht sauer auf ihn, das ist alles Vergangenheit“, sagte sie über
Koo Jae-mo. „Macht euch keine Gedanken, schaut euch einfach die Liga an und
habt Spaß.“ Solche Protagonistinnen hat die Branche gern.
Denn natürlich will sich die Industrie auf Frauen ausweiten. Mehr
Spielerinnen bedeuten mehr Profit, und so steigt im eSports die Zahl der
Fraueninitiativen und Frauenturniere. Kim Se-yeon hat schon vorher ihren
Weg gemacht: Mit 17 wurde sie eine der jüngsten „Overwatch“-Profis, 2018
wurde sie als erste Frau in die neue Liga berufen. Allerdings nur auf
äußeren Druck hin. Vorher hieß es nämlich: 100 Männer, null Frauen.
3 Mar 2019
## LINKS
[1] /Sexismus-im-E-Game-Genre/!5318357
[2] /Beginn-der-Gamescom/!5435748
[3] https://www.game.de/blog/2016/06/07/der-durchschnittliche-gamer-in-deutschl…
## AUTOREN
Alina Schwermer
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