| # taz.de -- Sexismus bei Gamern: Prinz rettet Prinzessin | |
| > Frauenfeindlichkeit in Videogames? Gibt es jede Menge. Obwohl Frauen im | |
| > Netz und in der Spieleszene mittlerweile kräftig mitmischen. | |
| Bild: Frauen sind aktiv in der Szene und dennoch Objekte. | |
| Der edle Prinz befreit die Prinzessin. Diese Geschichte kennen wir aus | |
| Kindermärchen. Oder als Klempner Mario, der Princess Peach errettet. So ist | |
| es mittlerweile in vielen Computerspielen der Fall. Dieses simple | |
| geschlechterstereotype Schema scheint leider so gut zu funktionieren, dass | |
| Videospiele dieser Art den Game-Markt dominieren. | |
| Als sogenannte forschende Gamerin und gamende Forscherin untersucht Maike | |
| Groen, 33, Sozialwissenschaftlerin an der Universität Göttingen, in ihrer | |
| Promotionsarbeit „Games, Geeks und Gender“. Sie geht der Frage nach, wie | |
| sich das Bild von Spielerinnen verändert, wenn sie in der Szene sichtbar | |
| sind. Darüber wird sie am Mittwoch auf dem Kongress „Wessen Internet“ der | |
| Friedrich-Ebert-Stiftung in Berlin berichten. | |
| Die Sichtbarkeit per Liveschaltung und Video mache einen Unterschied, | |
| glaubt Groen. Allein deshalb, weil man sich nicht allein hinter einem | |
| Avatar, einem Spielcharakter, verstecken könne. Plattformen wie Youtube, | |
| aber auch das Live-Streaming-Portal Twitch, das ausschließlich zur | |
| Übertragung von Videospielen genutzt wird, boomen. | |
| Groen zeigt, dass Gaming ein Massenphänomen ist, auch wenn es weiterhin | |
| medial als Subkultur behandelt wird. „Spielen ist zentrales | |
| Sozialisationsmoment für Kinder, zunehmend geschieht es digital“, sagt die | |
| Expertin. Deshalb müsse man die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder | |
| untersuchen. Denn verstärkt tauchen sexistische Formulierungen auf. In | |
| Chats werde schon mal „Ich reiß dir den Arsch auf“ gesagt. Die weibliche | |
| Erniedrigung sei zentraler Bestandteil in Games. | |
| Groen fordert eine Betrachtung, inwieweit das Spielen identitätsstiftend | |
| ist. Das ist nur allzu verständlich, denn Identität wird täglich neu | |
| innerhalb des sozialen Umfelds verhandelt. Sexismus und Homophobie sind in | |
| der Gamerszene ein umfassendes Problem. | |
| ## „Gamergate“ | |
| Im vergangenen Jahr wurden in der Spieleszene Sexismusvorwürfe wie | |
| Belästigungen, Drohungen und Beleidigungen gegenüber Frauen als „Gamergate�… | |
| bekannt. International wird das anders verhandelt als in Deutschland, so | |
| Groen. Für die Gaming-Community, die sehr divers ist, könne man keine | |
| einheitlichen Aussagen treffen, im Gegensatz zu Mainstreammedien. Frauen in | |
| der Szene seien auch früher schon von Sexismus betroffen gewesen. Groen: | |
| „Dennoch ist das ein patriarchaler Backlash gewesen.“ | |
| Dagegen helfe Solidarität, Veröffentlichung und der Zusammenschluss, meint | |
| Groen. Obwohl man „die heterosexuelle Matrix und die hegemonialen | |
| Männlichkeitsstrukturen“ in der Nerd-Kultur nicht umgehen könne. Der | |
| Sexismusdiskurs sei wichtig, da es in Spielen kaum positiv besetzte | |
| Rollenbilder von Frauen gebe. | |
| Allerdings werde auch „ein spezifisches Männerbild wie des Unangreifbaren“ | |
| propagiert, erklärt die Sozialforscherin. Die Spieleindustrie sei leider | |
| immer noch auf ein männliches, weißes Nutzerprofil eingeschworen, obwohl | |
| die Zahl der weiblichen Spielerinnen zunimmt und sehr wohl präsent ist. | |
| 22 Apr 2015 | |
| ## AUTOREN | |
| Natalie Mayroth | |
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