# taz.de -- Sexismus bei Gamern: Prinz rettet Prinzessin | |
> Frauenfeindlichkeit in Videogames? Gibt es jede Menge. Obwohl Frauen im | |
> Netz und in der Spieleszene mittlerweile kräftig mitmischen. | |
Bild: Frauen sind aktiv in der Szene und dennoch Objekte. | |
Der edle Prinz befreit die Prinzessin. Diese Geschichte kennen wir aus | |
Kindermärchen. Oder als Klempner Mario, der Princess Peach errettet. So ist | |
es mittlerweile in vielen Computerspielen der Fall. Dieses simple | |
geschlechterstereotype Schema scheint leider so gut zu funktionieren, dass | |
Videospiele dieser Art den Game-Markt dominieren. | |
Als sogenannte forschende Gamerin und gamende Forscherin untersucht Maike | |
Groen, 33, Sozialwissenschaftlerin an der Universität Göttingen, in ihrer | |
Promotionsarbeit „Games, Geeks und Gender“. Sie geht der Frage nach, wie | |
sich das Bild von Spielerinnen verändert, wenn sie in der Szene sichtbar | |
sind. Darüber wird sie am Mittwoch auf dem Kongress „Wessen Internet“ der | |
Friedrich-Ebert-Stiftung in Berlin berichten. | |
Die Sichtbarkeit per Liveschaltung und Video mache einen Unterschied, | |
glaubt Groen. Allein deshalb, weil man sich nicht allein hinter einem | |
Avatar, einem Spielcharakter, verstecken könne. Plattformen wie Youtube, | |
aber auch das Live-Streaming-Portal Twitch, das ausschließlich zur | |
Übertragung von Videospielen genutzt wird, boomen. | |
Groen zeigt, dass Gaming ein Massenphänomen ist, auch wenn es weiterhin | |
medial als Subkultur behandelt wird. „Spielen ist zentrales | |
Sozialisationsmoment für Kinder, zunehmend geschieht es digital“, sagt die | |
Expertin. Deshalb müsse man die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder | |
untersuchen. Denn verstärkt tauchen sexistische Formulierungen auf. In | |
Chats werde schon mal „Ich reiß dir den Arsch auf“ gesagt. Die weibliche | |
Erniedrigung sei zentraler Bestandteil in Games. | |
Groen fordert eine Betrachtung, inwieweit das Spielen identitätsstiftend | |
ist. Das ist nur allzu verständlich, denn Identität wird täglich neu | |
innerhalb des sozialen Umfelds verhandelt. Sexismus und Homophobie sind in | |
der Gamerszene ein umfassendes Problem. | |
## „Gamergate“ | |
Im vergangenen Jahr wurden in der Spieleszene Sexismusvorwürfe wie | |
Belästigungen, Drohungen und Beleidigungen gegenüber Frauen als „Gamergate�… | |
bekannt. International wird das anders verhandelt als in Deutschland, so | |
Groen. Für die Gaming-Community, die sehr divers ist, könne man keine | |
einheitlichen Aussagen treffen, im Gegensatz zu Mainstreammedien. Frauen in | |
der Szene seien auch früher schon von Sexismus betroffen gewesen. Groen: | |
„Dennoch ist das ein patriarchaler Backlash gewesen.“ | |
Dagegen helfe Solidarität, Veröffentlichung und der Zusammenschluss, meint | |
Groen. Obwohl man „die heterosexuelle Matrix und die hegemonialen | |
Männlichkeitsstrukturen“ in der Nerd-Kultur nicht umgehen könne. Der | |
Sexismusdiskurs sei wichtig, da es in Spielen kaum positiv besetzte | |
Rollenbilder von Frauen gebe. | |
Allerdings werde auch „ein spezifisches Männerbild wie des Unangreifbaren“ | |
propagiert, erklärt die Sozialforscherin. Die Spieleindustrie sei leider | |
immer noch auf ein männliches, weißes Nutzerprofil eingeschworen, obwohl | |
die Zahl der weiblichen Spielerinnen zunimmt und sehr wohl präsent ist. | |
22 Apr 2015 | |
## AUTOREN | |
Natalie Mayroth | |
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