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# taz.de -- Sexismus in der Gamerszene: Die Prinzessin rettet den Troll
> Die Videospielewelt ist von Sexismus geprägt. Wer darauf hinweist, kann
> Probleme bekommen. Es sollten mehr Frauen in die Spieleentwicklung.
Bild: Hier sind die Männer noch in der Mehrheit: Gamescom-Besucher spielen Wor…
Noch vor weniger als zehn Jahren meinten selbst Experten, es würde noch
lange dauern, bis Frauen wenigstens ein Drittel derer ausmachen würden, die
Videospiele spielen. Sie haben sich getäuscht. Heute liegt ihr Anteil bei
ziemlich genau der Hälfte; möglicherweise stellen sie bald sogar die
Mehrheit.
Wahrscheinlich konnten sich die allesamt männlichen Experten einfach nicht
vorstellen, dass mit der Welt der Videospiele auch noch eine der letzten
Bastionen unangefochtener Männlichkeit der gesellschaftlichen Realität zum
Opfer fällt. Vielleicht hatten sie auch einfach Angst, dass, wenn der
Anteil spielender Frauen steigt, es plötzlich nur noch Spiele mit
niedlichen Katzen und knuddeligen Hundebabys geben würde, weil Frauen, die
Egoshooter oder Rollenspiele spielen, nur schwer mit ihrem Weltbild zu
vereinen waren.
Diese Angst war und ist mehr als unbegründet, denn die meisten Frauen
spielen die gleichen Spiele wie ihre männlichen Mitspieler. Beim
Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ etwa liegt ihr Anteil bei rund einem
Viertel. Warum auch nicht? Die meisten männlichen Spieler haben mit den
hünenhaften Kriegern der Rollenspielwelten ja auch kaum mehr gemeinsam als
das Pronomen. Allerdings lässt sich durchaus beobachten, dass Spiele, die
eher Grips als schnelles Tastendrücken erfordern, Logik- und Aufbauspiele
etwa, tendenziell mehr Frauen anziehen.
Je mehr Frauen spielen, desto wichtiger werden sie auch als Zielgruppe für
die Hersteller. Nicht ganz zufällig gilt mit „Die Sims“ ausgerechnet ein
Spiel als kommerziell erfolgreichster Titel überhaupt, das besonders häufig
von Frauen gespielt wird. Trotzdem sind die Bretter, die es zu bohren gilt,
oft einige Meter dick. EA Sports zum Beispiel weigert sich beharrlich und
allen Protesten zum Trotz seit Jahren, in seine jährlich erscheinenden
Fußballspiele auch Frauenteams aufzunehmen.
Die Welt der Videospiele ist noch immer von Sexismus geprägt, und wer
darauf hinweist, kann Probleme bekommen. Prominentestes Beispiel hierfür
dürfte die kanadische Bloggerin Anita Sarkeesian sein, die auf ihrem
Videoblog [1][„Feminist Frequency“] bereits seit mehreren Jahren immer
wieder über dieses Thema berichtet.
[2][//www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games
:Eine Crowdfunding-Kampagne] brachte ihr 2012 fast 160.000 Dollar ein; mit
der gesteigerten Aufmerksamkeit nahmen jedoch auch die Beleidigungen und
Drohungen zu. Es kursierte sogar ein Online-Spiel, in dem man sie per
Mausklick verprügeln konnte.
## Misogyne Trolle laufen Amok
Nach Sarkeesian ist auch [3][„Anita’s Law“] benannt worden, das besagt,
dass wenn im Internet über Sexismus und Frauenfeindlichkeit diskutiert
wird, es umgehend zu einer Vielzahl von sexistischen und frauenfeindlichen
Kommentaren kommen wird. Besonders gut beobachten lässt sich das derzeit
anhand der andauernden [4][Diskussion unter dem Hashtag #gamergate], die
sich mit Sexismus in der Gaming-Szene befasst und im Rahmen derer misogyne
Trolle mal wieder verbal Amok laufen, als gäbe es dafür Fleißkärtchen.
Wenn Videospiele noch deutlicher über das ewige Retten von Prinzessinnen
durch starke oder wenigstens clevere, aber immer männliche Helden
hinauswachsen würden, wäre allen geholfen. Je besser die Erzählung, desto
besser das Spiel, und je weniger Klischees, desto besser die Erzählung.
Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass die Männer allein es hinkriegen
werden, bessere Videospiele zu produzieren. Was es braucht, sind mehr
Frauen in der Spieleentwicklung und vor allem auch mehr Frauen in den
Chefetagen der Herstellerfirmen. Dann rettet vielleicht endlich die
Prinzessin sich selbst und den heldenhaften Krieger gleich mit; und die
Trolle haben das Nachsehen.
14 Oct 2014
## LINKS
[1] http://www.feministfrequency.com/
[2] http://https
[3] http://rationalwiki.org/wiki/Feminist_internet_laws#Anita.27s_Irony
[4] http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/gamergate-brianna-wu-n…
## AUTOREN
Jan Tölva
## TAGS
Games
Sexismus
Computerspiel
Schwerpunkt Rassismus
Alt-Right-Bewegung
Sexismus
Videospiele
Computerspiel
Spiele
Diskurs
Rainer Brüderle
Schwerpunkt Rassismus
Games
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