# taz.de -- US-Studie über digitale Spiele: Unterwegs im Zockerhirn | |
> Wissenschaftler in den USA haben untersucht, wie sexistische Videospiele | |
> das Gehirn negativ beeinflussen können. | |
Bild: Dachterassenfight: Nicht ganz wie im echten Leben, kann aber trotzdem das… | |
Berlin taz | Das Internet birgt viele Dinge, die man lieber nicht sehen | |
oder lesen will. Dazu gehören Sätze wie der folgende: „Ich liebe es, in | |
Video-Spielen Frauen zu erschießen“. Das schreibt ein Blogger auf YouTube | |
unter einen Clip, in dem genau das gerade geschieht. Dass sich unter diesem | |
Kommentar weitere Gamer zur selben Vorliebe bekennen, ist fies genug. Nun | |
haben ForscherInnen herausgefunden, dass sich sexistische Gewaltspiele auch | |
darauf auswirken können, wie Frauen in der echten Welt wahrgenommen werden. | |
Für [1][ihre Studie], die in der Online-Fachzeitschrift PLOS One erschienen | |
ist, haben die WissenschaftlerInnen 154 männliche und weibliche | |
High-School-SchülerInnen beim Spielen beobachtet. Eine Gruppe widmete sich | |
Gewaltspielen ohne sexistische Inhalte, eine weitere solchen, die sowohl | |
Gewalt als auch sexistische Elemente enthielten, und der Rest gänzlich | |
gewalt- und sexismusfreien Spielen. | |
Danach wurden die Jugendlichen befragt, wie sehr sie sich während der | |
Spiels mit ihren Figuren identifizierten. Außerdem zeigten die | |
StudienleiterInnen ihnen Fotos. Auf einem war eine junge Frau zu sehen, die | |
gerade verprügelt wird, auf einem weiteren eine weinende Frau mit blauen | |
Auge. Anschließend sollten sie bewerten, wie sehr sie mit den Gewaltopfern | |
mitfühlen konnten. | |
Das Ergebnis: Wer sich zuvor besonders stark mit seinem Spielcharakter | |
identifiziert hatte, zeigte am wenigsten Mitgefühl. Besonders fatal, so die | |
AutorInnen der Studie, sei das bei den männlichen Teilnehmern aus der | |
Gruppe derer gewesen, die sich den sexistisch-gewaltsamen Spiele gewidmet | |
hatten. Die Empathie der Teilnehmerinnen hingegen war in allen Gruppen kaum | |
beeinflusst worden. | |
## Näher dran als beim Filmeschauen | |
In Spielen wie „Grand Theft Auto“ treten Frauen häufig als Prostituierte | |
oder Stripperinnen auf. Die Spieler können sie körperlich angehen, also sie | |
beispielsweise missbrauchen und verletzen. Einer der Autoren der Studie, | |
der Kommunikationswissenschaftler und Psychologe von der Ohio | |
State-Universität Brad Bushman, [2][erklärte dem Time-Magazin], warum | |
solche Spiele das Gehirn eher beeinflussen als beispielsweise Filme: | |
„Während beim Schauen von ähnlichen Filminhalten eine gewisse Distanz | |
gehalten wird, kommt es bei den Videospielen zu einer hohen Identifikation | |
mit den Charakteren, weil man sie selbst spielt und ihre Handlungen | |
kontrolliert“. | |
Die Aussagekraft der verhältnismäßig kleinen Studie hat aber ihre Grenzen. | |
Es bestehe grundlegend mehr Bedarf an solchen Studien, meinen auch die | |
beteiligten WissenschaftlerInnen. Etliche ihrer KollegInnen haben sich | |
allerdings schon mit ähnlichen Themen befasst. | |
Eine Studie von der Miami-Universität aus dem vergangenen Jahr zeigte | |
beispielsweise: [3][Wer ein schlechter Gamer ist, beleidigt eher Frauen]. | |
So oder so: Vielleicht hat Sexismus, egal ob in der echten oder in der | |
virtuellen Welt, ja doch einfach nur mit beschränkter Denkfähigkeit zu tun. | |
14 Apr 2016 | |
## LINKS | |
[1] http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371%2Fjournal.pone.0152121 | |
[2] http://time.com/4290455/heres-what-sexist-video-games-do-to-boys-brains/?xi… | |
[3] https://www.wired.de/collection/latest/schlechte-gamer-tendieren-zum-sexism… | |
## AUTOREN | |
Hanna Pütz | |
## TAGS | |
Videospiele | |
Sexismus | |
Gewalt gegen Frauen | |
Forschung | |
Videospiele | |
Sexismus | |
Tauben | |
Kindererziehung | |
Games | |
## ARTIKEL ZUM THEMA | |
Sexismus in „Red Dead Redemption 2“: Gamer tötet „nervige Feministin“ | |
Videos zeigen, wie ein Gamer eine Frauenrechtlerin in „Red Dead Redemption | |
2“ misshandelt und verbrennt. Die Community ist begeistert. | |
Beginn der Gamescom: Fehlende Vielfalt in Videospielen | |
Die meisten Videospiele sind immer noch männlich, weiß und heterosexuell | |
geprägt. Wer Diversität fordert, erhält wütende Proteste. | |
Die Wahrheit: Das Rauschen der Tauben | |
In einem ruhigen Moment trafen sich unsere Blicke, doch in seinem deutete | |
so gar nichts auf Leben hin. Leere … | |
Psychologe über digitalen Kulturwandel: „Zeig doch mal“ | |
Kinder verbringen angeblich zu viel Zeit am Computer. Der Psychologe Georg | |
Milzner warnt vor Hysterie und rät Eltern, mitzuspielen. | |
Sexismus in der Gamerszene: Die Prinzessin rettet den Troll | |
Die Videospielewelt ist von Sexismus geprägt. Wer darauf hinweist, kann | |
Probleme bekommen. Es sollten mehr Frauen in die Spieleentwicklung. | |
Sexismus in der Gamer-Szene: Wenn die starken Frauen kommen | |
Weil Anita Sarkeesian Sexismus in Videospielen kritisierte, wurde sie im | |
Netz wochenlang beleidigt und verfolgt. Für viele Gamerinnen ist der Hass | |
ihrer Mitspieler Alltag. | |
Frauen und Computerspiele: Die verheimlichte Revolution | |
Unter Gamern und Spieleentwicklern gibt es immer mehr Frauen – sie sorgen | |
für anspruchsvollere Handlungen. Nur vor der Kamera bleiben sie eine | |
Randgruppe. |