# taz.de -- Frauen und Computerspiele: Die verheimlichte Revolution | |
> Unter Gamern und Spieleentwicklern gibt es immer mehr Frauen – sie sorgen | |
> für anspruchsvollere Handlungen. Nur vor der Kamera bleiben sie eine | |
> Randgruppe. | |
Bild: Von einer Frau geschrieben und dennoch eine Seltenheit: weibliche Figur b… | |
LONDON taz | "Wir brauchen mehr Frauen in Videospielen", lautete die | |
Überschrift des Games Blogs der britischen Tageszeitung The Guardian vor | |
einiger Zeit. Blogger Jacob Aron beklagte die schmerzliche Abwesenheit von | |
weiblichen Videospielcharakteren von denen 85 Prozent immer noch männlich | |
seien. | |
Das mag der Status Quo vor der "Kamera" sein, aber hinter den Kulissen | |
sieht es inzwischen anders aus – zumindest in Großbritannien. Knapp die | |
Hälfte aller britischen Gamer sind Frauen und drei der größten | |
Videospiel-Releases diesen Winter – "Gears of War 3", "Uncharted 3", "Deus | |
Ex: Human Revolution" – wurden von Frauen geschrieben. | |
Das ist ungewöhnlich, denn laut einer Umfrage des Handelsinstituts Tiga, | |
das die britische Videospielindustrie repräsentiert, machen Frauen nur 12 | |
Prozent der Entwickler im Gaming-Sektor aus. In den USA und Kanada ergaben | |
verschiedene Umfragen ähnliche Ergebnisse. Der Grund: Videospiele wurden in | |
der Vergangenheit traditionell von Personen mit IT-Background kreiert und | |
das waren in aller Regel Männer. | |
"Frauen haben natürlich immer schon Videospiele gespielt", erklärt die | |
Britin Mitu Khandaker, die ihr eigenes unabhängiges Entwicklungsstudio, | |
Tiniest Sharks, betreibt, "aber es gibt viele Dinge in punkto Games über | |
die Frauen sagen könnten 'das ist nichts für mich', seien es die stark | |
sexualisierten weiblichen Charaktere oder die offene, frauenfeindliche | |
Attitüde, die in vielen Gaming-Gemeinschaften vorhanden ist." | |
Das hat allerdings die Vertreterinnen des weiblichen Geschlechts bislang | |
nicht davon abgehalten, fleißig zu daddeln. Laut einer Studie des | |
britischen Internet Advertising Bureaus sind 49 Prozent aller Gamer in | |
Großbritannien Frauen. | |
## Was ist die Stimmung, was das Gefühl? | |
Die Britin Siobhan Reddy, Studiomanagerin bei dem Spieleentwickler Media | |
Molecule im englischen Guildford, glaubt, das Games-Entwickler heute für | |
Mädchen als potentieller Berufswunsch in Frage komme, weil es nicht mehr | |
nur um Computer gehe, sondern auch um Telefone, Laptops und soziale | |
Netzwerke. "Die jungen Frauen, die jetzt die Schulbank drücken", sagt | |
Reddy, "sind alle mit Technologie aufgewachsen in einer Welt, wo | |
Unterhaltung, Videospiele und Musik verknüpft sind. | |
"Die Studioleiterin kam über Umwege zur Videospielindustrie. Als Teenager | |
fertigte sie mit Eifer kleine Fanzines und Filme an und beobachtete mit | |
wachsender Begeisterung das Zusammenwachsen von Kunst und Technologie. | |
Später dann entwickelte sie großes Interesse an Videospielen. Und sie ist | |
nicht die Einzige: "In den letzten drei Jahren war ich jedesmal auf der | |
Games Developers Conference", erinnert sich Khandaker, "aber dieses Jahr | |
gab es zum ersten Mal auch eine Schlange vor den Frauenklos. Ein Zeichen | |
von Fortschritt." | |
Als Fortschritt kann auch gewertet werden, dass Frauen der Games-Industrie | |
neue Perspektiven eröffnen. Alles in allem sind die von weiblicher Hand | |
gestalteten Videospielcharaktere komplexer und die Handlungen | |
anspruchsvoller. "Wir bringen eine andere Sichtweise mit", erklärt die | |
ehemalige Autorin von Fantasy- und Science-Fiction-Romanen Mary DeMarle, | |
die an der Entwicklung von "Deus Ex" beteiligt war: "Und je mehr Frauen an | |
Videospielen mitarbeiten, desto stärker wird sich das bemerkbar machen." | |
Einen ganz eigenen Ansatz bei der Gestaltung von Videospielen hat die | |
Amerikanerin Kellee Santiago, Gründerin von thatgamecompany in Los Angeles, | |
entwickelt. "Wir fragen uns zunächst, was ist die Stimmung oder das Gefühl, | |
die wir in einem Videospiel ausdrücken wollen", erklärt Santiago ihre | |
Vorgehensweise, "Dann machen wir uns daran, die Mechanik, das Visuelle und | |
den Sound, den wir dafür brauchen, zu entdecken." Santiagos Methode fand in | |
der Vergangenheit bei der Gestaltung von PlayStation-Spielen wie "Flower" | |
und "Journey" Anwendung. | |
## Wenig Aufmerksamkeit für Vorbilder | |
Für den weiblichen Nachwuchs haben Frauen wie Santiago und ihre | |
Co-Produzentin Robin Hunicke Vorbildcharakter: "Sie sind beliebt wegen | |
ihrer Kreativität und ihrer großartigen Entwürfe", sagt die Britin Kate | |
Killick, Studentin des Faches Videospiel-Design an der Universität von | |
Newport. "Beide Frauen unterstützen aktiv andere und fördern Kreativität in | |
der Industrie." Killick berichtet weiter, wie ein Vortrag von Hunicke beim | |
GameCity Festival im englischen Nottingham, sie sehr inspiriert habe – als | |
Frau, aber auch als unabhängige Designerin von Videospielen. | |
Trotz dieser positiven Entwicklungen gibt die in London lebende Rhianna | |
Pratchett, die bereits an Titeln wie "Heavenly Sword" und "Mirror’s Edge" | |
gearbeitet hat, zu Bedenken, dass den Frauen oft nicht genug Aufmerksamkeit | |
zuteil würde: "Es gibt so viele großartige, weibliche Vorbilder in der | |
Games-Industrie, aber sie bekommen nur selten die Aufmerksamkeit, die sie | |
verdienen." | |
Guardian-Blogger Keith Stuart beklagt sogar einen Mangel an | |
Videospiel-Desigern in Großbritannien, der vielleicht mit Hilfe von | |
weiblichen Nachwuchskräften behoben werden könnte. Wie die britische | |
Wochenzeitung The Economist berichtete, können Mädchen inzwischen in | |
Fächern wie Mathe und Physik mit Jungs mithalten oder sie sogar | |
übertreffen. | |
Und weil sich die Gaming-Welt mit Spielen wie "Singstar", "Guitar Hero" und | |
"GTA IV" aus der Streber-Ecke herausgewagt und in eine | |
Mainstream-Unterhaltungsindustrie verwandelt hat, könnten auch immer mehr | |
Frauen bald ihren "inneren Gamer" entdecken. | |
1 Feb 2012 | |
## AUTOREN | |
Frank Heinz Diebel | |
## TAGS | |
Videospiele | |
Ausstellung | |
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