| # taz.de -- Ausstellung „Film und Games“: Daddeln als Teilzeitjob | |
| > Zocken wir, weil wir unterfordert sind? Eine Ausstellung im Deutschen | |
| > Filmmuseum Frankfurt fragt nach dem Verhältnis von Spiel und Film. | |
| Bild: Motiv aus dem Spiel „Bit Trip Beat“ (Gajin Games 2009) | |
| Jane McGonigal ist Spieldesignerin, Wissenschaftlerin und eine der | |
| zentralen Stimmen in gegenwärtigen Games-Diskussionen. 2011 verglich sie | |
| die Zeit, die wir an Konsolen und Rechnern verbringen, um zu spielen, mit | |
| einem Teilzeitjob. In virtuellen Welten erbringen wir regelmäßig enorme | |
| Leistungen, weil wir uns dort die Herausforderungen freiwillig aussuchen | |
| können. | |
| „Reality is Broken“ nannte sie ihr Buch, das den Kollaps der | |
| Leistungsgesellschaft umreißt und nach Alternativen sucht. Ihr Urteil: Wir | |
| sind schlichtweg unterfordert. Aus der dem Spiel eigenen Idee von | |
| freiwilliger Herausforderung und Motivation durch unmittelbare Belohnung | |
| entwickelt sie eine soziale Utopie. | |
| Folgt man McGonigals Argumenten, lassen sich alle Probleme mit ein bisschen | |
| mehr Verspieltheit und freier organisierten Arbeitssystemen lösen. Das mag | |
| man für naiv halten. Doch fest steht: Die perfekt designten | |
| Unterhaltungssysteme von Spielwelten beanspruchen unsere Aufmerksamkeit, | |
| nicht zuletzt, weil sie ein Milliardengeschäft sind. | |
| Das Frankfurter Filmmuseum trägt diesem Umstand mit der Ausstellung „Film | |
| und Games – Ein Wechselspiel“ Rechnung und fragt, wie die Entwicklung von | |
| Videospielen als kulturellem Unterhaltungsgut mit der Geschichte des Kinos | |
| verknüpft ist. | |
| ## „The public must and will be amused“ | |
| Das Verhältnis zwischen Spiel und Film hat seinen Ursprung lange vor dem | |
| digitalen Zeitalter. Denn Spaß machte das Daddeln natürlich schon, als sich | |
| die Menschen statt mit Bildschirmen nur mit Flipper und Konsorten | |
| beschäftigen konnten. „The public must and will be amused“: Die | |
| Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel zitiert das Billboard-Magazin von | |
| 1895 in ihrem Katalogtext, in dem sie auf die gemeinsamen Anfänge von Film | |
| und Spielkultur im Zuge der Industrialisierung eingeht. | |
| Sie beschreibt die Zeit um 1900, als Städte neuen Raum für | |
| kommerzialisierte Freizeitangebote schufen. Film und automatisierte Spiele | |
| erfreuten sich großer Beliebtheit. Und wie Neitzel schreibt, führten sie | |
| möglicherweise zu einem neuen Umgang mit den Maschinen in der Fabrik. | |
| Als später auch die Haushalte anfingen, sich zu technisieren, kam das | |
| digitale Spielen auf; es verband klassische Automaten mit visuellen | |
| Attraktionen zu neuen Varianten des zeitgemäßen Vergnügens. Was wir nun, 40 | |
| Jahre später, präsentiert bekommen, erscheint ästhetisch beinahe so | |
| ausgefeilt wie das Kino selbst. | |
| ## Ein Spiel so schön, dass man es nur anschauen will | |
| Dafür muss man sich nicht erst „Beyond: Two Souls“ ansehen, für das die | |
| kanadischen Entwickler bei Quantic Dream Willem Dafoe und Ellen Page als | |
| Schauspieler verpflichteten. „Ich hätte vor meiner intensiven Beschäftigung | |
| mit Games für diese Ausstellung nie gedacht, dass es so schön und | |
| interessant sein kann, Games nur zu schauen – ohne sie zu spielen“, sagt | |
| Wolfger Stumpfe, der gemeinsam mit Andreas Rauscher die Ausstellung | |
| kuratierte und organisierte. | |
| Dass sich Spiele und Filme in ihren Szenarien, Figuren und | |
| Erscheinungsformen immer wieder begegnen, ist in der Abhängigkeit von | |
| Kassenerfolgen natürlich unvermeidbar: Lara Croft, die sich vom | |
| Indiana-Jones-Pendant zur Pop-Ikone mauserte, wurde von Hollywood dankbar | |
| für Filmadaptionen vereinnahmt. | |
| Und im aktuellen Reboot der Spielserie erfährt die Heldin ganz im Sinne des | |
| neuen Superheldenfilms eine nachträgliche Psychologisierung. Sie ist in | |
| Frankfurt vertreten, gleich neben „Star Wars“, dem Paradebeispiel für | |
| Erzählungen über alle Mediengrenzen hinweg. | |
| Daneben beleuchtet die Schau auch weniger gelungene Gehversuche: Etwa | |
| Ataris fatale „E.T.“-Umsetzung aus den Achtzigern, mit der sich der | |
| Spielehersteller einst derart blamierte, dass er die unverkauften Kopien | |
| des Spiels in der Wüste verscharrte. | |
| 24 Jul 2015 | |
| ## AUTOREN | |
| Dennis Vetter | |
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