# taz.de -- Computermagazin „WASD“: Krieg und Spiele | |
> Das alternative Computermagazin „WASD“ will den Games-Journalismus à la | |
> Warentest beenden und Geschichten erzählen. Luft nach oben ist da noch. | |
Bild: Illustration aus dem „Philadelphia Inquirer“ von 1942, mit der WASD d… | |
„Oft liest sich deutscher Gamesjournalismus noch so, als würden dort | |
Staubsaugerroboter getestet“, sagt Christian Schiffer. Und bringt damit | |
eine zuletzt häufig geäußerte Kritik auf den Punkt. | |
Während Computerspiele in Sachen Umsatz und Verbreitung seit Jahren andere | |
Branchenzweige der Unterhaltungsindustrie einkassieren, verläuft ihre | |
Emanzipation zum Kultur- und Feuilletongut schleppend. Nicht zuletzt, weil | |
der Mainstream-Spielejournalismus bis heute sehr technisch und deskriptiv | |
geblieben ist und die Frage vernachlässigt, was die Spiele eigentlich über | |
uns aussagen – und was sie mit uns machen. | |
Also hat Christian Schiffer etwas dagegen getan. Im Sommer erschien die | |
erste Ausgabe der WASD, die der freie Radiojournalist („Zündfunk“) in | |
seiner Freizeit produziert hat, mithilfe von vielen freien Autoren. Seit | |
Donnerstag liegt das zweite Heft vor. | |
Die WASD will anders sein: „ohne Prozentwertungen, ohne Tabellen, ohne | |
Stiftung-Warentest-Attitüde und Spielspaßgraphen“, heißt es in der | |
Selbstbeschreibung. Im Taschenbuch-Format, auf edlem Munken-Papier | |
gedruckt, mit einer aufgeräumten grafischen Anmutung und einem Preis von | |
14,50 Euro ist sie eher Buch als Magazin. „Bookzine“ nennt Schiffer das. | |
## Keine Stiftung Spieletest | |
Die zweite Ausgabe hat „Select System – Games und Politik“ als Schwerpunk… | |
Es geht um die Kooperationen von Spieleindustrie und Militär. Es geht um | |
die Frage, ob man in Politsimulationen überhaupt moralisch handeln kann – | |
etwa anhand des Spiels „Hidden Agenda“ von 1988, in dem man den Machthaber | |
eines kleinen Staates spielt und infolge von massiver US-Gegenpropaganda | |
bald verwerfliche Entscheidungen treffen muss, wenn man sich an der Macht | |
halten will. | |
Es geht um den Shitstorm gegen die Bloggerin Anita Sarkeesian, die Sexismus | |
in der Gamerszene thematisiert hatte, und es gibt ein Interview mit den | |
Machern der GaymerCom, einer schwulen Spielemesse. Dazu kommen – das dann | |
schon – einige Spielevorstellungen und im hinteren Teil eine „Spielwiese“ | |
mit allgemeinen Texten. | |
Den eigenen Anspruch, auch ein Magazin für Nicht-Gamer zu sein, erfüllt die | |
WASD bei alldem allerdings nur bedingt. Schon der Titel ist ein Code, er | |
steht für die typische Buchstabenkombination von Computerspielen mit | |
Tastatursteuerung. Und auch sonst versuchen die Autoren nicht großartig, | |
den Einsteigerleser mitzunehmen. Die Texte sind meist essayistisch, oft mit | |
persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen an erste Spielerfahrungen, immer | |
um kluge Gedanken bemüht (mal gelingt das, mal wirkt es aufgesetzt) und | |
sich in ihrer Form recht ähnlich. | |
Was auch der wesentlichste Kritikpunkt an WASD ist: In Sachen Komposition | |
und Rhythmus ist noch viel Luft nach oben. Viele ähnliche Texte folgen ohne | |
erkennbares Muster aufeinander, es kommt mehrfach zu | |
Themenüberschneidungen. | |
## Zwei Level geschafft | |
Ein längerer Leitartikel, Kolumnen oder andere kleinteilige Elemente würden | |
dem Heft guttun, dafür könnte man sich die ausgedachten Interviews mit | |
Barack Obama und Bowser, einer Figur aus den „Super Mario“-Spielen, gerne | |
sparen. Wenngleich die aktuelle Ausgabe eine deutliche Steigerung zur noch | |
bestellbaren ersten darstellt. Dort ging es unter dem Motto „Tasty Trash“ | |
um besonders schlechte Computerspiele, die ja eigentlich doch nicht | |
schlecht sind – was eine lustige Idee für einen Text ist, aber eben nicht | |
für ein Dutzend. | |
1.200 Exemplare des ersten Heftes wurden bisher verkauft, bei 3.000 liegt | |
die Auflage der zweiten Ausgabe, für die erstmals Autorenhonorare gezahlt | |
wurden. Das Risiko der Produktionskosten trägt Schiffer dennoch allein, der | |
Vertrieb läuft händisch, per Onlinebestellung und Postversand. | |
Werbung gibt es nicht. „Der Spielejournalismus der Zukunft testet nicht, | |
sondern erzählt Geschichten über die wirtschaftlichen, gesellschaftlichen | |
und popkulturellen Zusammenhänge der Gameskultur“, so Schiffer. Zwei Level | |
hat er schon geschafft. | |
18 Dec 2012 | |
## AUTOREN | |
Michael Brake | |
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