# taz.de -- Videospiel-Genre „cozy Games“: Zocken für eine bessere Welt | |
> Unsere Kolumnistin zockt für ihr Leben gern. Seit einiger Zeit auch „cozy | |
> Games“, die in krisengebeutelten Zeiten mithilfe von Hoffnung | |
> unterhalten. | |
Bild: Zocken kann auch entspannt sein – wie hier auf der Gamescom 2024 in Kö… | |
Als ich vor der Bankfiliale in der Nebelschlucht ankomme, erwartet mich nur | |
das Rauschen des Windes im dunklen Wald. Wo ist die blöde Bänkerin? Ich | |
will ein längeres Schwert und dafür brauche ich die 2.800 Tacken von meinem | |
Konto. Vielleicht ist es ein Bug? Ich gehe einmal raus und wieder rein. | |
Immer noch nichts. Das kann nicht wahr sein! Hat sich diese Grille jetzt | |
echt mit meinem Geld aus dem Staub gemacht? Frustriert schlage ich mit | |
meinem Schwert gegen das Gebäude. Mit einem dumpfen Geräusch fällt der | |
Pappaufsteller um. Ich wurde betrogen. | |
Wenn ich zocke, verschlucken mich die Spiele. Ich bin keine Zuschauerin wie | |
in Büchern und Filmen, sondern ich handle und muss mit den Folgen | |
klarkommen. Auch damit, dass meine Bänkerin in „Hollow Knight“ mit meinem | |
Geld abgehauen ist. | |
Die virtuellen Welten sind so immersiv, dass sie mich verändern. Zwar bin | |
ich nun Bänker:innen gegenüber nicht wesentlich misstrauischer als | |
vorher, aber dass Videospiele unsere Persönlichkeit beeinflussen, [1][ist | |
wissenschaftlich erwiesen]. Wie genau, das ist schwierig zu erforschen, | |
weil Verhalten komplex ist und nie allein auf Videospiele zurückgeführt | |
werden kann. Zum Beispiel [2][wurde widerlegt, dass Killerspiele Menschen | |
zu Amokläufer:innen machen.] | |
Eine andere, [3][nicht repräsentative Studie] fand 2018 heraus, dass manche | |
Zocker:innen traditionelle Geschlechterrollen bevorzugen, wenn sie | |
Videospiele spielen, die solche häufig abbilden. Viele Spiele normalisieren | |
diese und andere Formen von Sexismus. In „The Legend of Zelda: Tears of the | |
Kingdom“ stöhnen Frauen lasziv, statt zu reden. In „The Witcher 3: Wild | |
Hunt“ tragen relevante weibliche Charaktere enge Kleidung über der sexy | |
Figur. | |
## Die Gegenbewegung | |
Gegen Sexismus kämpft man in den Games trotzdem selten. Dafür aber gegen | |
andere Umwelt- oder Politikdystopien, so schrecklich, dass niemand dort | |
leben wollen würde. In „The Last of Us“ muss man in einem totalitären | |
Polizeistaat überleben. In „Witcher 3“ Autokratie und Armut. Und dazu | |
springen überall Zombies oder Monster herum. Dieser Pessimismus ist | |
logisch, schließlich will ich als Heldin das Böse besiegen. | |
Spieler:innen brauchen solche Konflikte, die sie bewältigen müssen. | |
Oder? ODER? | |
Seit einigen Jahren gibt es eine Gegenbewegung: „cozy Games“, Spiele mit | |
lauschigeren, optimistischen Welten. Dort geht es nicht darum, Bösewichte | |
zu killen. Stattdessen dekoriere ich Inseln und vernetze mich mit meinen | |
Nachbar:innen („Animal Crossing“) oder baue einen Bauernhof und lebe im | |
Einklang mit der Natur („Stardew Valley“). Für die Spieler:innen werden | |
diese Welten zu Sehnsuchtsorten. Cozy Games unterhalten mithilfe von | |
Hoffnung, und die ist in Zeiten von Rechtsruck, Klimawandel und Inflation | |
politisch wichtig. Sie lässt uns Ziele für eine nachhaltige und soziale | |
Gesellschaft entwickeln. Etwa: Die Welt vor den CO2-Emissionen der | |
reichsten 10 Prozent retten? Das klingt doch nach einem cozy Spielkonzept | |
für die Zukunft. | |
9 Sep 2024 | |
## LINKS | |
[1] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050919305393 | |
[2] https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2020.0049 | |
[3] https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-018-0934-4#Sec10 | |
## AUTOREN | |
Alexandra Hilpert | |
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