| # taz.de -- Sexismus in der Gamerszene: Die Prinzessin rettet den Troll | |
| > Die Videospielewelt ist von Sexismus geprägt. Wer darauf hinweist, kann | |
| > Probleme bekommen. Es sollten mehr Frauen in die Spieleentwicklung. | |
| Bild: Hier sind die Männer noch in der Mehrheit: Gamescom-Besucher spielen Wor… | |
| Noch vor weniger als zehn Jahren meinten selbst Experten, es würde noch | |
| lange dauern, bis Frauen wenigstens ein Drittel derer ausmachen würden, die | |
| Videospiele spielen. Sie haben sich getäuscht. Heute liegt ihr Anteil bei | |
| ziemlich genau der Hälfte; möglicherweise stellen sie bald sogar die | |
| Mehrheit. | |
| Wahrscheinlich konnten sich die allesamt männlichen Experten einfach nicht | |
| vorstellen, dass mit der Welt der Videospiele auch noch eine der letzten | |
| Bastionen unangefochtener Männlichkeit der gesellschaftlichen Realität zum | |
| Opfer fällt. Vielleicht hatten sie auch einfach Angst, dass, wenn der | |
| Anteil spielender Frauen steigt, es plötzlich nur noch Spiele mit | |
| niedlichen Katzen und knuddeligen Hundebabys geben würde, weil Frauen, die | |
| Egoshooter oder Rollenspiele spielen, nur schwer mit ihrem Weltbild zu | |
| vereinen waren. | |
| Diese Angst war und ist mehr als unbegründet, denn die meisten Frauen | |
| spielen die gleichen Spiele wie ihre männlichen Mitspieler. Beim | |
| Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ etwa liegt ihr Anteil bei rund einem | |
| Viertel. Warum auch nicht? Die meisten männlichen Spieler haben mit den | |
| hünenhaften Kriegern der Rollenspielwelten ja auch kaum mehr gemeinsam als | |
| das Pronomen. Allerdings lässt sich durchaus beobachten, dass Spiele, die | |
| eher Grips als schnelles Tastendrücken erfordern, Logik- und Aufbauspiele | |
| etwa, tendenziell mehr Frauen anziehen. | |
| Je mehr Frauen spielen, desto wichtiger werden sie auch als Zielgruppe für | |
| die Hersteller. Nicht ganz zufällig gilt mit „Die Sims“ ausgerechnet ein | |
| Spiel als kommerziell erfolgreichster Titel überhaupt, das besonders häufig | |
| von Frauen gespielt wird. Trotzdem sind die Bretter, die es zu bohren gilt, | |
| oft einige Meter dick. EA Sports zum Beispiel weigert sich beharrlich und | |
| allen Protesten zum Trotz seit Jahren, in seine jährlich erscheinenden | |
| Fußballspiele auch Frauenteams aufzunehmen. | |
| Die Welt der Videospiele ist noch immer von Sexismus geprägt, und wer | |
| darauf hinweist, kann Probleme bekommen. Prominentestes Beispiel hierfür | |
| dürfte die kanadische Bloggerin Anita Sarkeesian sein, die auf ihrem | |
| Videoblog [1][„Feminist Frequency“] bereits seit mehreren Jahren immer | |
| wieder über dieses Thema berichtet. | |
| [2][//www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games | |
| :Eine Crowdfunding-Kampagne] brachte ihr 2012 fast 160.000 Dollar ein; mit | |
| der gesteigerten Aufmerksamkeit nahmen jedoch auch die Beleidigungen und | |
| Drohungen zu. Es kursierte sogar ein Online-Spiel, in dem man sie per | |
| Mausklick verprügeln konnte. | |
| ## Misogyne Trolle laufen Amok | |
| Nach Sarkeesian ist auch [3][„Anita’s Law“] benannt worden, das besagt, | |
| dass wenn im Internet über Sexismus und Frauenfeindlichkeit diskutiert | |
| wird, es umgehend zu einer Vielzahl von sexistischen und frauenfeindlichen | |
| Kommentaren kommen wird. Besonders gut beobachten lässt sich das derzeit | |
| anhand der andauernden [4][Diskussion unter dem Hashtag #gamergate], die | |
| sich mit Sexismus in der Gaming-Szene befasst und im Rahmen derer misogyne | |
| Trolle mal wieder verbal Amok laufen, als gäbe es dafür Fleißkärtchen. | |
| Wenn Videospiele noch deutlicher über das ewige Retten von Prinzessinnen | |
| durch starke oder wenigstens clevere, aber immer männliche Helden | |
| hinauswachsen würden, wäre allen geholfen. Je besser die Erzählung, desto | |
| besser das Spiel, und je weniger Klischees, desto besser die Erzählung. | |
| Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass die Männer allein es hinkriegen | |
| werden, bessere Videospiele zu produzieren. Was es braucht, sind mehr | |
| Frauen in der Spieleentwicklung und vor allem auch mehr Frauen in den | |
| Chefetagen der Herstellerfirmen. Dann rettet vielleicht endlich die | |
| Prinzessin sich selbst und den heldenhaften Krieger gleich mit; und die | |
| Trolle haben das Nachsehen. | |
| 14 Oct 2014 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://www.feministfrequency.com/ | |
| [2] http://https | |
| [3] http://rationalwiki.org/wiki/Feminist_internet_laws#Anita.27s_Irony | |
| [4] http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/gamergate-brianna-wu-n… | |
| ## AUTOREN | |
| Jan Tölva | |
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