| # taz.de -- Gamification als Mitarbeitermotivation: Virtuellen Möhren hinterhe… | |
| > Ein Trend auf dem Arbeitsmarkt: Gamification. Angestellte werden für ihre | |
| > Leistung wie in einem Computerspiel belohnt. Das ist nicht ungefährlich. | |
| Bild: Klassisch: Schokolade. Dank Gamifikation funktioniert Belohnung nun auch … | |
| Der Unternehmer Roman Rackwitz ist begeistert: „Viele sind überrascht, wie | |
| wirkungsvoll teamfördernde Maßnahmen für die individuelle | |
| Leistungsfähigkeit von Mitarbeitern sind“, sagt er. „Selbst innerhalb von | |
| Verkaufsabteilungen, die ja als Sinnbild für abteilungsinternen Wettbewerb | |
| gelten.“ Wie viele Geschäftsmänner, die ein neues Produkt verkaufen, ist | |
| Rackwitz ein Meister der Euphemismen. Er weiß, dass „teamfördernd“ besser | |
| klingt als wettbewerbsfördernd. | |
| Die Idee, von der er spricht, ist der Traum jedes Managers: Angestellte, | |
| die bei ihrem Job Spaß haben – und dadurch effizienter arbeiten. In der | |
| immer digitaler werdenden Arbeitswelt könnten zukünftig die Faktoren Spiel | |
| und Spaß eine zentrale Rolle einnehmen, wo momentan Monotonie den | |
| Arbeitsalltag prägt. Der Begriff dafür: Gamification. | |
| Spielerische Programme werden in spielferne Bereiche eingebunden. | |
| Erkenntnisse aus Spielanalysen der angewandten Psychologie und | |
| Neurowissenschaft sollen das Verhalten von Mitarbeitern und Kunden | |
| beeinflussen, um Arbeitsabläufe zu verbessern. Doch Gamification gibt es | |
| nicht nur für Arbeitnehmer. Bei Kunden und Nutzern wird es schon lange | |
| eingesetzt. | |
| Während man im externen Bereich Bonuspunkte oder Kaufprämien seit Längerem | |
| aus dem Einzelhandel kennt, erhalten Nutzer des Online-Netzwerks Foursquare | |
| digitale Punkte, wenn sie regelmäßig in entsprechend markierten Locations | |
| einchecken. Die Nutzer werden mithilfe von Prämien zur regen Seitennutzung | |
| angeregt, dies generiert Klicks, was Foursquare wiederum mehr Werbung | |
| verschafft. Bonusmeilen hingegen sind ein Beispiel für virtuelle | |
| Belohnungen, die eigentlich keinen unmittelbaren Wert besitzen und dennoch | |
| als Anreiz funktionieren. | |
| ## Dopamin-Ausschüttung | |
| Was die Bonusmeilen für treue Konsumenten waren, könnten bald | |
| Leistungspunkte für Angestellte sein. Angestellte, die dank positiver | |
| Anreize ständig virtuellen Möhren hinterherhecheln. Wie sehr | |
| Onlineumgebungen unsere Psyche beeinflussen, zeigte eine Harvard-Studie von | |
| 2012, laut der sich die Facebook-Nutzung signifikant auf unseren | |
| Gefühlshaushalt auswirkt. Jeder „Like“ löst die Ausschüttung des | |
| Neurotransmitters Dopamin aus, der für Belohnung zuständig ist und in etwa | |
| so wirkt wie Schokolade oder Sex. Genauso wirken auch die bunten Icons und | |
| Punkte, mit denen eine Gamification-Software Leistungen würdigt – und dem | |
| digitalen Angestellten ständig neue Endorphin-Flashs verschafft. | |
| In den USA hat sich der Hype längst zu einem Trend entwickelt. Ganz im | |
| Gegenteil zu Deutschland, das in Fachkreisen seit jeher als | |
| Innovationswüste gilt – auch wenn am 12. Februar mit dem „Gamification-Day… | |
| in Köln die erste deutsche Fachkonferenz stattfinden wird. Auch Roman | |
| Rackwitz wird dort sein. Er ist Leiter von „Engaginlab“, einer der ersten | |
| deutschen Agenturen für Gamification. Das Marktforschungsinstitut M2 | |
| Research geht davon aus, dass 2016 weltweit rund 2,8 Milliarden Dollar in | |
| Gamification investiert werden. Dem IT-Marktforschungsunternehmen Gartner | |
| zufolge werden 2014 rund 70 Prozent der großen Konzerne solche Software | |
| benutzen. | |
| Samsung, Foursquare, Dell, Siemens, E-Bay, Microsoft oder Universal Music | |
| haben dies längst getan. Den Wandel der Arbeitskultur zeigen vor allem die | |
| jüngsten Erfolge von Badgeville, dem weltweit führenden | |
| Gamification-Unternehmen, das seine Gewinne Ende 2013 verdoppelte. Erst vor | |
| Kurzem führte Badgeville-Kunde IBM die „Behavior Platform“ ein – eine | |
| Analysesoftware, die das Verhalten von Mitarbeitern festhält. | |
| Scott Schnaars, Manager von Badgeville, ist vom wirtschaftlichen Nutzen | |
| seiner Dienstleistungen überzeugt: „Gamification hilft Ihren Mitarbeitern | |
| und Kunden, vermehrt das zu tun, was Sie von ihnen erwarten, um so die | |
| Geschäftsergebnisse zu verbessern“, sagt er im Experteninterview mit der | |
| Beratungsagentur Capgemini Consulting. | |
| ## Motivation als Wirtschaftsfaktor | |
| Es geht also wie immer um Profit. Denn gerade die Motivation der | |
| Mitarbeiter ist ein nicht zu unterschätzender Wirtschaftsfaktor. Dem | |
| Marktforschungsinstitut Gallup zufolge führt die innere Kündigung allein in | |
| Deutschland jährlich zu Produktivitätseinbußen im Wert von bis zu 138 | |
| Milliarden Euro. Das Konzept Gamification könnte, unterstützt von solchen | |
| ökonomischen Heilsversprechen, damit die Zukunft vieler Arbeitsbereiche | |
| beeinflussen. | |
| Rackwitz beobachtet vor allem in Ländern mit hohen Personalkosten ein | |
| vermehrtes Interesse am betriebsinternen Einsatz. Mithilfe von | |
| Verbesserungen „im Bereich des Employee-Life-Cycles wie Recruiting, | |
| Onboarding, Verringerung der Mitarbeiterfluktuation“ ließen sich sehr hohe | |
| Einsparungseffekte erzielen. So gehören Verhaltensänderungen zu den | |
| „zentralen Schlüsselfaktoren“ für die Zukunft digitaler Arbeitsbereiche, | |
| wie es in einer Studie von Capgemini Consulting und dem MIT heißt. | |
| Besonders im Kundensupport, also dort, wo das Image nach außen besonders | |
| wichtig ist, werden gamifizierte Programme immer beliebter. So bietet die | |
| Firma Freshdesk ein Programm für Call-Center an, bei dem Mitarbeiter für | |
| schnelle Problemlösungen virtuelle Belohnungen erhalten. „Verwandelt Ihren | |
| Kundensupport in ein Spiel“, lautet der Slogan. | |
| ## Wettbewerb unter Mitarbeitern | |
| Gerade dieser unreflektierte Enthusiasmus ist bedenklich. Denn die Linie | |
| zwischen Motivation und Manipulation ist sehr dünn. So mögen es | |
| gelangweilte Beamte zunächst begrüßen, wenn Arbeit spielerischer wird. Doch | |
| dahinter steckt mehr als die vermeintliche Gunst der Chefetage. Die | |
| subtilen psychologischen Strategien fördern vor allem den Wettbewerb unter | |
| Mitarbeitern. | |
| Wie sich das auf die Stimmung im Büro auswirken kann, sieht man bei | |
| Microsoft. Das dort verwendete Programm „vitality curve“ erstellte | |
| Ranglisten über die Produktivität und Qualität der Arbeitsleistungen von | |
| Mitarbeitern und ordnete sie in „top performer“, „average“ oder „poor… | |
| Schon nach wenigen Monaten kritisierten Angestellte, dass dadurch ein | |
| „kontraproduktiver Wettbewerb“ erzeugt werde. Nicht selten verschwieg | |
| jemand eine gute Idee vor Kollegen, um positiv eingestuft zu werden. | |
| Im August 2012 kommentierte der amerikanische Journalist Kurt Eichenwald | |
| die Praxis wie folgt: „Jeder Microsoft-Mitarbeiter, den ich interviewt | |
| habe, bezeichnete dieses Ranking als destruktiven Prozess.“ Schließlich | |
| verging noch ein Jahr, bis das Management beschloss, die Software | |
| abzuschaffen. Und zwar „zugunsten eines neuen und flexibleren Systems, das | |
| die Kooperation unter Mitarbeitern bestärkt“, wie die Vizepräsidenten für | |
| Human Resources Lisa Brummel in einem offiziellen Statement verlauten ließ. | |
| ## Anstieg arbeitsbedingter Erkrankungen | |
| Wie sich subtiler Druck negativ auswirken kann, zeigt der | |
| überdurchschnittliche Anstieg von arbeitsbedingten Erkrankungen wie | |
| Burnout. Diese gesundheitlichen Schäden sind den hohen Arbeitsanforderungen | |
| geschuldet. Roman Rackwitz sieht aber vor allem die Vorteile der | |
| Gamification – und schreibt unbescheidene Sätze wie: „Was die | |
| Ingenieurskunst für die Industriegesellschaft bedeutet, kann Gamification | |
| für die Wissensgesellschaft sein.“ | |
| Macht, so eine der zentralen Thesen des Philosophen Gilles Deleuze, werde | |
| heute nur noch selten von autoritären Individuen ausgeübt. In der | |
| gegenwärtigen Kontrollgesellschaft funktioniert sie vor allem als | |
| unsichtbare Instanz in uns selbst. | |
| 10 Feb 2014 | |
| ## AUTOREN | |
| Philipp Rhensius | |
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