| # taz.de -- Regisseur des Videospiels „Fallout“: „Wir haben Zeit“ | |
| > Todd Howard hat die Videospielwelt mit der „Fallout“-Reihe geprägt. An | |
| > der Serienumsetzung für Amazon Prime war er nun als Produzent beteiligt. | |
| Bild: Wüst geht es zu in der „Fallout“-Welt | |
| taz: Herr Howard, wie haben Sie die [1][„Fallout“]-Welt zum Leben gebracht | |
| Todd Howard: Wir wollten die Welt der „Fallout“-Spiele weiterentwickeln. | |
| Für mich ging es erst einmal darum, Kreativpartner für die Serie zu finden. | |
| Wir müssen den Stoff ja für die große Leinwand umsetzen und eine Geschichte | |
| erzählen, die wir zuvor in einem Spiel hatten. In „Fallout“ geht es in | |
| erster Linie um die Welt und wir mussten einen interessanten Schauplatz | |
| finden, von dem aus wir eine neue Story mit tollen Charakteren erzählen | |
| können. | |
| Abgesehen davon, dass [2][Regisseur Jonathan Nolan] die „Fallout“-Spiele | |
| kennt und gespielt hat – was beeindruckt Sie an ihm? | |
| Zum einen seine Arbeit am Drehbuch von „The Dark Knight“, wo er eine | |
| populäre, bereits langlaufende Marke nimmt und noch immer interessante | |
| Szenarien aus ihr herauszieht und sie zum Leben erweckt. Denn in „Fallout“ | |
| ist die Welt zwar zentral, aber es geht nicht nur um die Postapokalypse, es | |
| geht auch um die Welt davor. Und dort muss man eine längere Geschichte | |
| erzählen, die aber trotzdem frisch ist. | |
| Für die Fans ist einer der interessantesten Aspekte die religiöse Stählerne | |
| Bruderschaft. Wofür steht sie? | |
| In der [3][Stählernen Bruderschaft] gibt es verschiedene Fraktionen. Die | |
| Serie zeigt eine Version der Bruderschaft, die näher an dem ersten | |
| „Fallout“-Spiel ist. Sie sind eine quasi religiöse Vereinigung, die | |
| Technologie anbetet. Aber ihr Verlangen, eben diese Technologie zu | |
| kontrollieren, spaltet sich in der Bruderschaft selbst. Sie treten als | |
| Ritter des Wastelands auf, versuchen aber gleichzeitig die Überbleibsel der | |
| Technik zu finden, damit sie sie für sich einsetzen können. Ihre silbernen | |
| Powerrüstungen sehen stark aus und eigentlich möchte jeder einmal in dieser | |
| Rüstung herumlaufen und sagen „Ich kontrolliere jetzt das Wasteland.“ Du | |
| siehst diese Rüstung und willst mit ihr Iron-Man in der Apokalypse spielen. | |
| Spiele erzählen Geschichten durch interaktives Storytelling. Filme und | |
| Serien präsentieren ihre Handlung aber passiv. Ist das problematisch? | |
| In unserem Fall war es das nicht, weil wir uns dafür entschieden haben, | |
| nicht direkt die Geschichte der Spiele umzusetzen. Ich wollte etwas machen, | |
| das für eine Fernsehserie funktioniert. Das ist auch, warum wir einen | |
| Ensemble Cast haben. Wir sehen die Serie durch mehrere Augen. In den | |
| Spielen sorgt die Interaktivität dafür, dass du selbst zum Hauptcharakter | |
| wirst. Das fühlt sich natürlich vollkommen anders an als lineares | |
| Fernsehen. Im besten Fall, wenn wir gute Arbeit gemacht haben, fühlst du | |
| bei den Spielen etwas über dich selbst. Wenn jemand viele Spiele spielt und | |
| eines beendet, fühlt er für einen Moment einen gewissen Stolz. Das ist | |
| etwas, das Fernsehen und Filme dir nicht geben können. Dafür können sie dir | |
| aber andere Erlebnisse geben, wie zum Beispiel die Welt aus anderen | |
| Perspektiven betrachten. | |
| Videospiele werden oft als unpolitisches Medium gesehen. Was denken Sie? | |
| Wie jede Form von Unterhaltung können auch Spiele vieles sein. Videospiele | |
| sind inzwischen an einem Punkt, wo die meisten Leute realisieren, dass sie | |
| tiefgründige Geschichten erzählen können, durch die man sich selbst | |
| hinterfragt. Oder aber sie sind eine beiläufige Ablenkung wie ein | |
| Spielautomat, zum Beispiel auf dem Handy. Mit Filmen und Serien ist es | |
| dasselbe. Dort gibt es das „Familien-Duell“, „Westworld“ und „Der Her… | |
| Ringe“. Es gibt also eine große Bandbreite. Und bei Videospielen gibt es | |
| sie auch. Und so sollte es auch sein. | |
| Wie haben Sie entschieden, welche Inhalte es aus den Spielen in die Serie | |
| schaffen? | |
| Das kam durch die Gespräche mit dem Regisseur Jonathan Nolan und den | |
| Autoren Geneva Robertson-Dworet und Graham Wagner. Ich hatte auch meine | |
| Liste mit Inhalten, die ich in der Serie haben wollte. Eine Sache, die man | |
| mir aber erst einmal beibringen musste, war die Art der Erzählung im | |
| Fernsehen. Sie haben mir gesagt: „Wir haben Zeit. Wir können sie uns | |
| nehmen. Wir können den Charakteren auf den Grund gehen.“ | |
| Was stand denn auf Ihrer Liste? Was wollten Sie aus den Spielen übernehmen? | |
| Wenn man von „Fallout“ spricht, dann denken die meisten direkt an | |
| Vault-Tec. Sie denken an den Vault Boy am Arm und den ersten Moment, wenn | |
| man das Wasteland betritt. Dieser Moment, wenn man zum ersten Mal die Welt | |
| sieht und dann lernt, in ihr zu überleben. Das war der wichtigste Punkt auf | |
| meiner Liste. Natürlich stand auch die Stählerne Bruderschaft darauf. Auch | |
| die Welt vor dem Atomkrieg war mir sehr wichtig. Wir wollten die | |
| Gelegenheit nutzen und in der Serie so oft wie möglich zeigen, wie es in | |
| der alten Welt war. Das haben wir auch am Anfang des Spiels „Fallout 4“ ein | |
| wenig getan. Aber bei den Spielen haben wir nicht dieselben Möglichkeiten, | |
| die Vergangenheit zu inszenieren wie in der Serie. | |
| Wie bei den „Fallout“-Spielen haben auch an der Serie Hunderte, wenn nicht | |
| Tausende mitgearbeitet. Wie stellen Sie sicher, dass die Arbeitsbedingungen | |
| fair und transparent sind? | |
| Bei den Spielen liegt das definitiv in meiner Verantwortung. Das ist jetzt | |
| mein dreißigstes Jahr im Studio und ich kenne viele der Leute seit Dekaden. | |
| Wir haben inzwischen jede Art von Entwicklung durchgemacht. Aber gerade, | |
| weil die Leute so lange bei uns sind, passen wir sehr genau auf sie auf. | |
| Wir müssen alles geben, damit ein Spiel bestmöglich erscheint. Aber das | |
| muss auch nachhaltig sein, weil dir eine Entwicklung sehr viel abverlangt. | |
| Wir sind da in einer guten Position, aber es ist auch immer etwas, wo man | |
| dazulernt. Die Welt verändert sich und wir haben zum Beispiel nicht mit dem | |
| Coronavirus gerechnet. Das ändert deine Arbeitsbedingungen natürlich | |
| vollkommen. Für Entwickler wie uns ist das noch einfacher als für die Leute | |
| am Filmset. Wir haben den Dreh am Ende des Virus begonnen, es musste noch | |
| getestet und einige Hindernisse mussten überwunden werden. Aber in meinen | |
| Augen war die Produktion sehr umsichtig und vorsichtig mit diesen Dingen. | |
| Momentan macht die Gaming-Industrie Schlagzeilen durch massive | |
| Entlassungswellen. Wie kommt es zu diesen Einschnitten? Und welche Rolle | |
| spielt die künstliche Intelligenz dabei? | |
| Ich denke, das ist bei jedem Studio und Unternehmen unterschiedlich. Wir | |
| als Studio fühlen uns zum Beispiel momentan sehr wohl, wo wir sind. Ich | |
| würde es gar nicht auf die Gaming-Industrie eingrenzen, sondern sagen, dass | |
| es die gesamte Techindustrie betrifft. Wir haben zuletzt einen starken | |
| Zustrom in die Branche gesehen und ich denke, dass die Industrie gerade | |
| einen Zyklus durchmacht. Ich hoffe, dass dieser bald zu einem Ende kommt. | |
| Ich denke aber nicht, dass künstliche Intelligenz jetzt schon eine große | |
| Rolle spielt und alle ersetzt. Meine Sicht auf künstliche Intelligenz ist | |
| die, dass sie uns dabei helfen kann, noch produktiver zu werden. | |
| 3 May 2024 | |
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| [1] /Videospiel-Serie-Fallout-bei-Amazon/!6001648 | |
| [2] https://de.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Nolan | |
| [3] https://fallout.fandom.com/de/wiki/St%C3%A4hlerne_Bruderschaft | |
| ## AUTOREN | |
| Martin Seng | |
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