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# taz.de -- Vorteile von physischen Spielen: Für mehr Plastik unterm Weihnacht…
> Immer weniger Gamer:innen kaufen ihre Spiele physisch – dabei können
> Hersteller von Online-Spielen die Lizenzen einfach löschen. Zeit zum
> Umdenken!
Bild: Hier sind noch physische Spiele im Regal: Ein Walmart in den USA im Dezem…
Der Hersteller meines Kühlschranks hat meinen Wohnungsschlüssel. Heute ist
es so weit, er schließt auf und marschiert in meine Küche. „So, das war’s…
verkündet er. „Dieser Kühlschrank wird nicht mehr produziert. Damit
verfällt Ihre Lizenz.“ Mit einem Ruck reißt er den Stecker aus dem Gerät
und spaziert wieder aus meiner Wohnung. Mein Kühlschrank, der bis eben
einwandfrei funktioniert hat, schaut mich traurig an.
Das klingt absurd? Ich kann euch beruhigen. Zum Glück ist das nicht
wirklich passiert, zumindest nicht meinem Kühlschrank. In der
Gaming-Branche ist das aber gang und gäbe: Wir kaufen Spiele, aber besitzen
sie nicht. Und wenn der Hersteller will, kann er sie jederzeit unspielbar
machen.
Möglich ist das, wenn Spiele als Download gekauft werden – was [1][laut dem
game-Verband] 2023 auf 60 Prozent der Spiele zutraf. Auf Plattformen wie
Steam oder im Playstation Store kauft man nicht die Spiele selbst, sondern
Lizenzen für Zugriff auf die Software. Sie sollen Raubkopien verhindern.
Das Problem ist, dass Lizenzen einfach verpuffen können. Wenn Steam
schließt, würden Nutzer:innen alle Lizenzen verlieren. Dann wären nur
noch die Spiele zugänglich, die auf dem Gerät installiert und offline
spielbar sind.
Oder die Hersteller selbst schalten Games ab, wie Ubisoft 2024 bei „The
Crew“. Das kann wirtschaftlich sinnvoll sein, wenn Spiele laufende Kosten
verursachen, etwa durch Serverinfrastruktur. Meist kann man auch ohne
Server offline-Versionen als Einzelspieler weiterspielen. Nicht so bei „The
Crew“. Das Spiel hatte keinen Offline-Modus. Nachdem die Server
abgeschaltet waren, verloren zwölf Millionen Käufer:innen ihren Zugang.
## Initiative gegen das Löschen von Spielen
Wie wir Games kaufen (oder verschenken!), ist politisch. Die gesetzliche
Grauzone digitaler Lizenzen nutzen Videospielhersteller und -vertreiber
aus. Sie verkaufen Lizenzen zum gleichen Preis wie physische Spiele, aber
für einen willkürlich begrenzten Zeitraum. Das spart Produktionskosten. Sie
können das Produkt jederzeit aktualisieren, zensieren oder abschalten.
Raubkopierschutz dient als Vorwand, um Nutzer:innen zu kontrollieren.
Das Spielverhalten wird durch die Plattformen getrackt. Im Gegensatz zu
physischen Spielen kann man digitale Lizenzen nicht verleihen oder
verschenken.
Seit diesem Jahr gibt es [2][die Initiative „Stop Killing Games“]. Sie
fordert, dass die EU Hersteller verpflichtet, Games dauerhaft spielbar zu
machen. Beendete Spiele könnten öffentlich zugänglich gemacht werden. 2023
wurde etwa „Spellbreak“ abgeschaltet und danach auf einer
Indie-Spiel-Plattform angeboten. Bis Juli 2025 muss die Initiative eine
Million Unterschriften sammeln, fast 400.000 hat sie schon.
Zwecks weihnachtlicher Bescherung empfiehlt es sich bis dahin, physische
Spiele zu schenken. Das ist zwar unbequemer und ressourcenintensiver, aber
man gibt Spieleherstellern keine Macht über das persönliche Zockverhalten.
Überhaupt ist Weihnachten eine tolle Zeit, um sinnvolle Petitionen zu
unterzeichnen.
15 Dec 2024
## LINKS
[1] https://www.game.de/wp-content/uploads/2024/08/Jahresreport-der-deutschen-G…
[2] https://eci.ec.europa.eu/045/public/#/screen/home
## AUTOREN
Alexandra Hilpert
## TAGS
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