| # taz.de -- Vorteile von physischen Spielen: Für mehr Plastik unterm Weihnacht… | |
| > Immer weniger Gamer:innen kaufen ihre Spiele physisch – dabei können | |
| > Hersteller von Online-Spielen die Lizenzen einfach löschen. Zeit zum | |
| > Umdenken! | |
| Bild: Hier sind noch physische Spiele im Regal: Ein Walmart in den USA im Dezem… | |
| Der Hersteller meines Kühlschranks hat meinen Wohnungsschlüssel. Heute ist | |
| es so weit, er schließt auf und marschiert in meine Küche. „So, das war’s… | |
| verkündet er. „Dieser Kühlschrank wird nicht mehr produziert. Damit | |
| verfällt Ihre Lizenz.“ Mit einem Ruck reißt er den Stecker aus dem Gerät | |
| und spaziert wieder aus meiner Wohnung. Mein Kühlschrank, der bis eben | |
| einwandfrei funktioniert hat, schaut mich traurig an. | |
| Das klingt absurd? Ich kann euch beruhigen. Zum Glück ist das nicht | |
| wirklich passiert, zumindest nicht meinem Kühlschrank. In der | |
| Gaming-Branche ist das aber gang und gäbe: Wir kaufen Spiele, aber besitzen | |
| sie nicht. Und wenn der Hersteller will, kann er sie jederzeit unspielbar | |
| machen. | |
| Möglich ist das, wenn Spiele als Download gekauft werden – was [1][laut dem | |
| game-Verband] 2023 auf 60 Prozent der Spiele zutraf. Auf Plattformen wie | |
| Steam oder im Playstation Store kauft man nicht die Spiele selbst, sondern | |
| Lizenzen für Zugriff auf die Software. Sie sollen Raubkopien verhindern. | |
| Das Problem ist, dass Lizenzen einfach verpuffen können. Wenn Steam | |
| schließt, würden Nutzer:innen alle Lizenzen verlieren. Dann wären nur | |
| noch die Spiele zugänglich, die auf dem Gerät installiert und offline | |
| spielbar sind. | |
| Oder die Hersteller selbst schalten Games ab, wie Ubisoft 2024 bei „The | |
| Crew“. Das kann wirtschaftlich sinnvoll sein, wenn Spiele laufende Kosten | |
| verursachen, etwa durch Serverinfrastruktur. Meist kann man auch ohne | |
| Server offline-Versionen als Einzelspieler weiterspielen. Nicht so bei „The | |
| Crew“. Das Spiel hatte keinen Offline-Modus. Nachdem die Server | |
| abgeschaltet waren, verloren zwölf Millionen Käufer:innen ihren Zugang. | |
| ## Initiative gegen das Löschen von Spielen | |
| Wie wir Games kaufen (oder verschenken!), ist politisch. Die gesetzliche | |
| Grauzone digitaler Lizenzen nutzen Videospielhersteller und -vertreiber | |
| aus. Sie verkaufen Lizenzen zum gleichen Preis wie physische Spiele, aber | |
| für einen willkürlich begrenzten Zeitraum. Das spart Produktionskosten. Sie | |
| können das Produkt jederzeit aktualisieren, zensieren oder abschalten. | |
| Raubkopierschutz dient als Vorwand, um Nutzer:innen zu kontrollieren. | |
| Das Spielverhalten wird durch die Plattformen getrackt. Im Gegensatz zu | |
| physischen Spielen kann man digitale Lizenzen nicht verleihen oder | |
| verschenken. | |
| Seit diesem Jahr gibt es [2][die Initiative „Stop Killing Games“]. Sie | |
| fordert, dass die EU Hersteller verpflichtet, Games dauerhaft spielbar zu | |
| machen. Beendete Spiele könnten öffentlich zugänglich gemacht werden. 2023 | |
| wurde etwa „Spellbreak“ abgeschaltet und danach auf einer | |
| Indie-Spiel-Plattform angeboten. Bis Juli 2025 muss die Initiative eine | |
| Million Unterschriften sammeln, fast 400.000 hat sie schon. | |
| Zwecks weihnachtlicher Bescherung empfiehlt es sich bis dahin, physische | |
| Spiele zu schenken. Das ist zwar unbequemer und ressourcenintensiver, aber | |
| man gibt Spieleherstellern keine Macht über das persönliche Zockverhalten. | |
| Überhaupt ist Weihnachten eine tolle Zeit, um sinnvolle Petitionen zu | |
| unterzeichnen. | |
| 15 Dec 2024 | |
| ## LINKS | |
| [1] https://www.game.de/wp-content/uploads/2024/08/Jahresreport-der-deutschen-G… | |
| [2] https://eci.ec.europa.eu/045/public/#/screen/home | |
| ## AUTOREN | |
| Alexandra Hilpert | |
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