| # taz.de -- Online-Spiele | |
| Rolle der Computerspiele im Fall Kirk: Alles ein zynischer Spaß | |
| Charlie Kirk und sein Attentäter wurden in einem Onlineparalleluniversum | |
| sozialisiert. Dort fließen Gewalt und rechtsextreme Ideologien ineinander. | |
| Computerspiele und mentale Gesundheit: Weshalb Gaming glücklich macht | |
| Unser Kolumnist spielt aus verschiedenen Gründen: mal um zu fliehen, mal um | |
| zu wachsen. Games können glücklich machen. Das sagt auch die Wissenschaft. | |
| Gamification der Arbeit: Ein Wolfsbaby als Belohnung | |
| Arbeit als Mittel der Selbstoptimierung mit lockeren Spielen verbinden. Ist | |
| „Gamification“ unproduktiver Spaß oder einfach nur Kapitalismus? | |
| Vorteile von physischen Spielen: Für mehr Plastik unterm Weihnachtsbaum | |
| Immer weniger Gamer:innen kaufen ihre Spiele physisch – dabei können | |
| Hersteller von Online-Spielen die Lizenzen einfach löschen. Zeit zum | |
| Umdenken! | |
| Angeblich zu „woke“ Videospiele: Gamer:innen gegen Gendergaga | |
| Eine Liste bewertet über 1.500 Spiele, ob sie „zu woke“ sind – und zeigt | |
| vor allem eins: Der Kampf gegen Diversität in der Gamingwelt ist absurd. | |
| Frauen in E-Sports: Game und Geschlecht | |
| Die Welt der professionellen Gamer ist männlich dominiert. Das wollen | |
| Computerspielfirmen jetzt ändern. | |
| Remake von „Resident Evil 4“: Zeit zum Gruseln | |
| „Resident Evil 4“ ist ein Klassiker, die Neuauflage macht das Spiel noch | |
| besser. Es gilt, eine neue Generation von Spieler:innen zu gruseln. | |
| Diskriminierung im Netz: Hass als Endgegner | |
| Mit der steigenden Nachfrage kommen Hass und Hetze in die Gaming-Szene. | |
| Plattformen, Pädagog:innen und Community halten dagegen. | |
| Rechte Angriffe auf Kirchen: Gottesdienst mit Störfaktor | |
| „Zoombombing“ nennt man das Stören von Onlineformaten. Kirchen kämpfen im | |
| digitalen und realen Raum gegen Angriffe von Rechtsextremen. | |
| taz-Berlin Adventskalender 21: Onkel Nidals Gambit | |
| 1.500 Jahre alt und immer noch fies: Spätestens seit der Netflix-Serie The | |
| Queen's Gambit erlebt das gute alte Schach einen Boom. | |
| Klage wegen Online-Glücksspiel: Unerwünschte TV-Werbung | |
| Der Glücksspielverband klagt gegen einen Privatsender, um die | |
| Werbeoffensive der Anbieter von Online-Glücksspielen zu stoppen. | |
| Online-Schach so beliebt wie nie: Boom am Brett | |
| Denksport in Coronazeiten: Wie SchachspielerInnen weltweit die Krise nutzen | |
| und Onlineangebote neue Rekordzahlen vermelden. |