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# taz.de -- Games im Schulunterricht: Super Mario als Mathelehrer
> Manche Lehrkräfte nutzen Computer- und Videospiele im Unterricht. Das
> kann Schüler:innen das Lernen erleichtern, zeigt ein Berliner
> Modellprojekt.
Bild: „It's-a me, Mario!“ Games können Kinder motivieren, die sonst in der…
Berlin taz | Super Mario düst mit Vollgas über die Rennstrecke. Der
Bananenschale, die ein:e Mitspieler:in platziert hat, kann er noch
ausweichen. Dann aber trifft ihn ein dunkelblauer Schildkrötenpanzer, und
die anderen Fahrer:innen rauschen an ihm vorbei. Seine Führung ist Super
Mario los.
In dem Game „Mario Kart Tour“ erhalten Spieler:innen Gegenstände wie
Bananenschalen, Turbopilze oder eben Schildkrötenpanzer. Die sind mal mehr
und mal weniger nützlich. Und diese Gegenstände erscheinen nicht zufällig,
sondern nach festen Wahrscheinlichkeiten: Weiter vorne liegende
Fahrer:innen erhalten schlechtere Items als jene weiter hinten im Feld.
Genau diesen Zusammenhang sollten Schüler:innen an der Berliner
Gesamtschule Campus Efeuweg erkennen und berechnen – in einer regulären
Mathestunde. 16 Klassen an zehn Berliner Schulen nahmen Ende 2021 an dem
Modellprojekt der Initiative „[1][Games machen Schule]“ teil. Geplant und
durchgeführt wurde es von der Stiftung Digitale Spielekultur.
Als Luciano Sbaraglia davon hörte, war er begeistert. Der Lehrer meldete
sich mit seiner 8. Klasse vom Campus Efeuweg an. Seit vier Jahren arbeitet
er an der Brennpunktschule im Berliner Neubaubezirk Gropiusstadt mit etwa
750 Schüler:innen. Games begleiten Sbaraglia schon sein ganzes Leben.
Als Jugendlicher spielte er das Strategiespiel „Civilization“ und
begeistert sich seitdem für Geschichte – so sehr, dass er später
promovierte und Historiker wurde.
## Keine Widerstände gegen Games aus Kollegium
Nun unterrichtet er [2][als Quereinsteiger] die Fächer Geschichte und
Mathe. Games sollten Teil des Unterrichts werden, findet Sbaraglia: „Sie
sind ein Kulturgut wie Bücher und Filme, werden aber leider noch nicht
überall akzeptiert. Als Teil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern
sollte man sie auch im Unterricht abbilden.“ Im Kollegium wurde das Projekt
laut Sbaraglia intensiv besprochen, „es gab keine Widerstände dagegen“.
Also setzten Sbaraglia und andere Lehrer für acht Schulstunden Games im
Mathe- und Geschichtsunterricht ein. In Geschichte etwa nutzen sie das
Strategiespiel „Brass“, das auf einem Brettspiel basiert. Darin schlüpfen
Spieler:innen in die Rolle eines Unternehmers, der während der
industriellen Revolution so viel Geld wie möglich verdienen will. Die
grafische Umsetzung faszinierte die Schüler:innen, sagt Sbaraglia.
Allerdings setzt das Spiel sehr viel Vorwissen voraus.
„Ich glaube nicht, dass das Game die industrielle Revolution den
Schülerinnen und Schülern nachhaltig nähergebracht hat“, resümiert
Sbaraglia. „Das ist aber auch ein allgemeines Problem.“ Die Vorauswahl der
richtigen Spiele sei wichtig, um einen Lernerfolg zu erzielen. Begeistert
hingegen waren die Schüler:innen von „Mario Kart Tour“ in Mathe, bei dem
sich sonst auch eher passiv auftretende Jugendliche stärker einbrachten,
sagt Sbaraglia. „Es war eine sehr gute Lernerfahrung: vor allem der
Einfall, Statistik mithilfe von ‚Mario Kart Tour‘ zu vermitteln.“
## Datenbank für Lehrkräfte
Entwickelt wurden die Game-Unterrichtseinheiten um Mario und Co. von Jan
Boelmann und Lisa König. Der 42-jährige Boelmann ist Direktor des
Freiburger Zentrums für didaktische Computerspielforschung, das er zusammen
mit der Literatur- und Mediendidaktikerin Lisa König leitet. Seit 15 Jahren
erforscht er, wann und wie der Einsatz von Games im Unterricht sinnvoll
ist.
Am Zentrum gibt es Fortbildungen für interessierte Lehrkräfte. Aber auch
Entwickler:innen wenden sich mit ihren pädagogischen Spielideen an
Boelmann und König. „Wir kommen mit den Anfragen nicht hinterher“, sagt
Boelmann. Für den Unterricht geeignete Games wandern [3][in die Datenbank],
die mittlerweile prall gefüllt ist. Sie soll Lehrkräften den Zugang
erleichtern.
Mehr als 130 Games sind darin enthalten, dazu gibt es Tipps, für welche
Fächer und Jahrgangsstufen die Titel geeignet sind. So würde sich das
Action-Adventure „Firewatch“ etwa für Deutsch, Englisch und Ethik eignen.
Darin steuern Spieler:innen einen einsamen Parkwächter im
Yosemite-US-Nationalpark und klären rätselhafte Vorkommnisse auf. „Es geht
hier nicht ums bloße Zocken, sondern um konkrete Kompetenzen, die
vermittelt werden sollen“, sagt Boelmann.
Auch abseits des Berliner Modellprojekts nutzen Lehrer:innen Games im
Unterricht. An der Staatlichen Gemeinschaftsschule Kulturanum in Jena
entdecken Schüler:innen das antike Griechenland im Game „Assassin’s
Creed Discovery Tour“. Auch Aïsha Hellberg unterrichtet mit Games am
Max-Planck-Gymnasium im baden-württembergischen Lahr. Das Adventure-Game
„The Stanley Parable“ verwendet sie im Philosophieunterricht im
Zusammenhang mit den Themen Willensfreiheit und Existenzialismus. In dem
Game steuert man den namensgebenden Stanley durch ein menschenleeres
Bürogebäude; die Aktionen des Spielers kommentiert ein Erzähler, der auch
immer wieder Einfluss nimmt.
## Eine Handreichung für Games im Deutschunterricht
Im August [4][erscheint von Hellberg im Westermann-Verlag] eine
Handreichung zu Games im Deutschunterricht. „Es handelt sich um drei
narrative Computerspiele, die sich besonders für den Literaturunterricht
anbieten“, sagt sie. Das Point-and-Click-Adventure „Ceville“, die
Coming-of-Age-Geschichte „Life is Strange“ und das bereits erwähnte „The
Stanley Parable“. Allen Modulen ist laut Hellberg gemein: „Sie schulen
klassische Kompetenzen, Methoden und Schreibformen des Deutschunterrichts
mit dem Medium Computerspiel.“
Das Hineinschlüpfen in andere Rollen hält auch Jan Boelmann für den
Unterricht geeignet. Ein Highlight ist für ihn das Strategiespiel „Through
the darkest of Times“. Darin steuert man eine Gruppe Widerständler in der
Nazi-Diktatur. „Das Game hilft Schüler:innen wunderbar dabei, in die
Rolle von jemand anderem zu schlüpfen. Und das weniger abstrakt als auf
einem Arbeitsblatt“, sagt Boelmann. Im Spiel wird man etwa Zeuge eines
Übergriffs von SA-Schergen auf einen Rabbi. Ob man eingreift oder nicht,
bleibt den Spieler:innen überlassen. „Es zeigt, wie komplex und
schwierig der Alltag der Menschen war. Schüler:innen können das dann
zumindest ansatzweise nacherleben.“
Historische Szenarien sind auch in anderen Games beliebt. Seit 2007
veröffentlicht der französische Hersteller Ubisoft seine „Assassin’s
Creed“-Reihe. Darin wandern Spieler:innen frei durch nachgebaute
historische Landschaften wie das antike Griechenland oder das alte Ägypten.
Für den Schulunterricht hat Ubisoft [5][„Discovery Touren“ als
eigenständige Ableger entwickelt]. Textkästen erläutern, welche Rolle
Gegenstände und Artefakte in der antiken Gesellschaft gespielt haben.
Kämpfe gibt es in dieser gewaltfreien Version nicht. Laut Ubisoft waren an
der Entwicklung auch Historiker:innen beteiligt.
Angela Schwarz von der Universität Siegen begrüßt Ubisofts Initiative. Sie
ist Professorin für Neuere und Neueste Geschichte und forscht unter anderem
dazu, wie populäre Geschichte in Games umgesetzt und gemacht wird. „So
etwas Abstraktes wie Vergangenheit lebendig zu machen ist faszinierend und
unterhaltsam“, sagt die Wissenschaftlerin. Skeptisch ist sie, wenn die
„Discovery Touren“ als alleiniges Lernmittel für historische Inhalte etwa
in der Schule eingesetzt werden. „Man darf nie vergessen, dass ein Spiel
die Basis bildet, also eine Inszenierung. Und inszeniert wird darin nicht
akademische Geschichte, sondern populäre Geschichte“, sagt Schwarz.
Populärgeschichte zielt auf eine breite Leserschaft ab und legt den
Schwerpunkt auf lebendige Details und eine stringente Erzählung im
Gegensatz zur Geschichtswissenschaft. Ubisoft hat in Zusammenarbeit mit der
McGill-Universität im kanadischen Montreal [6][eigene Unterrichtseinheiten
und Leitfäden entwickelt]. Dabei gibt es auch Unterrichtsstunden, in denen
Schüler:innen ohne Betreuung die Welt erkunden können. Angela Schwarz
ist skeptisch: „Wenn die ‚Discovery Touren‘ im Unterricht eingesetzt
werden, geht es nicht ohne Fachkraft.“
## Kein WLAN und alte Rechner an vielen Schulen
Neben der ständigen Betreuung ist auch die technische Ausstattung an
deutschen Schulen eine Herausforderung. An fast allen Standorten gibt es
einen Sanierungsstau, ein akuter Personalmangel trifft auf veraltete und
marode Strukturen, weshalb Lehrkräfte zu einem bundesweiten Protesttag am
23. September aufgerufen haben. Alte Schulrechner sind von modernen Games
schnell überfordert und flächendeckendes WLAN gibt es auch in Städten nicht
immer. Mitarbeiter:innen des Modellprojekts mussten sogar eigene
WLAN-Router und Tablets mitbringen.
Am Campus Efeuweg sei die digitale Ausstattung hingegen sehr gut, sagt
Luciano Sbaraglia. Es gibt Smartboards, Tablets und flächendeckendes WLAN.
Ein Problem sei aber auch hier fehlendes IT-Personal. Das Aufspielen und
Warten der Games beim Modellprojekt wurde deshalb von den Lehrkräften
gestemmt.
„Alles, was man im Unterricht machen will, bleibt als Aufwand am Lehrer
kleben, das wird nicht vergütet oder honoriert“, kritisiert Sbaraglia. Ein
weiteres Problem: Games sind oft nicht offiziell als Unterrichtsmaterialien
anerkannt, weshalb im Zweifel die Schule oder die Lehrer:innen die
Spiele kaufen müssen. Ohne die zusätzlichen Mittel durch das Modellprojekt,
glaubt Sbaraglia, hätte er Games zumindest in seiner Klasse nicht einsetzen
können.
Aktuell laufen Gespräche über ein Nachfolgeprojekt zwischen der Stiftung
Digitale Spielekultur und der Berliner Senatsverwaltung für Bildung, Jugend
und Familie. Das Projekt sei in Planung, konnte aber noch nicht finanziert
werden. Sollte es in die zweite Runde gehen, will Luciano Sbaraglia auf
jeden Fall wieder teilnehmen. „Dann würde ich darauf achten, eine noch
bessere Auswahl zu treffen, und auf ‚Brass‘ eher verzichten.“ „Mario Ka…
Tour“ will er aber auf jeden Fall wieder dabeihaben.
6 Sep 2023
## LINKS
[1] https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterric…
[2] /Mangel-an-Lehrerinnen-in-Berlin/!5877782
[3] https://zfdc.ph-freiburg.de/spieledatenbank/
[4] https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-108010-0/EinFach-Deutsch-Unterri…
[5] https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour
[6] https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/discovery-tour/curriculu…
## AUTOREN
Denis Gießler
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