| # taz.de -- Games im Schulunterricht: Super Mario als Mathelehrer | |
| > Manche Lehrkräfte nutzen Computer- und Videospiele im Unterricht. Das | |
| > kann Schüler:innen das Lernen erleichtern, zeigt ein Berliner | |
| > Modellprojekt. | |
| Bild: „It's-a me, Mario!“ Games können Kinder motivieren, die sonst in der… | |
| Berlin taz | Super Mario düst mit Vollgas über die Rennstrecke. Der | |
| Bananenschale, die ein:e Mitspieler:in platziert hat, kann er noch | |
| ausweichen. Dann aber trifft ihn ein dunkelblauer Schildkrötenpanzer, und | |
| die anderen Fahrer:innen rauschen an ihm vorbei. Seine Führung ist Super | |
| Mario los. | |
| In dem Game „Mario Kart Tour“ erhalten Spieler:innen Gegenstände wie | |
| Bananenschalen, Turbopilze oder eben Schildkrötenpanzer. Die sind mal mehr | |
| und mal weniger nützlich. Und diese Gegenstände erscheinen nicht zufällig, | |
| sondern nach festen Wahrscheinlichkeiten: Weiter vorne liegende | |
| Fahrer:innen erhalten schlechtere Items als jene weiter hinten im Feld. | |
| Genau diesen Zusammenhang sollten Schüler:innen an der Berliner | |
| Gesamtschule Campus Efeuweg erkennen und berechnen – in einer regulären | |
| Mathestunde. 16 Klassen an zehn Berliner Schulen nahmen Ende 2021 an dem | |
| Modellprojekt der Initiative „[1][Games machen Schule]“ teil. Geplant und | |
| durchgeführt wurde es von der Stiftung Digitale Spielekultur. | |
| Als Luciano Sbaraglia davon hörte, war er begeistert. Der Lehrer meldete | |
| sich mit seiner 8. Klasse vom Campus Efeuweg an. Seit vier Jahren arbeitet | |
| er an der Brennpunktschule im Berliner Neubaubezirk Gropiusstadt mit etwa | |
| 750 Schüler:innen. Games begleiten Sbaraglia schon sein ganzes Leben. | |
| Als Jugendlicher spielte er das Strategiespiel „Civilization“ und | |
| begeistert sich seitdem für Geschichte – so sehr, dass er später | |
| promovierte und Historiker wurde. | |
| ## Keine Widerstände gegen Games aus Kollegium | |
| Nun unterrichtet er [2][als Quereinsteiger] die Fächer Geschichte und | |
| Mathe. Games sollten Teil des Unterrichts werden, findet Sbaraglia: „Sie | |
| sind ein Kulturgut wie Bücher und Filme, werden aber leider noch nicht | |
| überall akzeptiert. Als Teil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern | |
| sollte man sie auch im Unterricht abbilden.“ Im Kollegium wurde das Projekt | |
| laut Sbaraglia intensiv besprochen, „es gab keine Widerstände dagegen“. | |
| Also setzten Sbaraglia und andere Lehrer für acht Schulstunden Games im | |
| Mathe- und Geschichtsunterricht ein. In Geschichte etwa nutzen sie das | |
| Strategiespiel „Brass“, das auf einem Brettspiel basiert. Darin schlüpfen | |
| Spieler:innen in die Rolle eines Unternehmers, der während der | |
| industriellen Revolution so viel Geld wie möglich verdienen will. Die | |
| grafische Umsetzung faszinierte die Schüler:innen, sagt Sbaraglia. | |
| Allerdings setzt das Spiel sehr viel Vorwissen voraus. | |
| „Ich glaube nicht, dass das Game die industrielle Revolution den | |
| Schülerinnen und Schülern nachhaltig nähergebracht hat“, resümiert | |
| Sbaraglia. „Das ist aber auch ein allgemeines Problem.“ Die Vorauswahl der | |
| richtigen Spiele sei wichtig, um einen Lernerfolg zu erzielen. Begeistert | |
| hingegen waren die Schüler:innen von „Mario Kart Tour“ in Mathe, bei dem | |
| sich sonst auch eher passiv auftretende Jugendliche stärker einbrachten, | |
| sagt Sbaraglia. „Es war eine sehr gute Lernerfahrung: vor allem der | |
| Einfall, Statistik mithilfe von ‚Mario Kart Tour‘ zu vermitteln.“ | |
| ## Datenbank für Lehrkräfte | |
| Entwickelt wurden die Game-Unterrichtseinheiten um Mario und Co. von Jan | |
| Boelmann und Lisa König. Der 42-jährige Boelmann ist Direktor des | |
| Freiburger Zentrums für didaktische Computerspielforschung, das er zusammen | |
| mit der Literatur- und Mediendidaktikerin Lisa König leitet. Seit 15 Jahren | |
| erforscht er, wann und wie der Einsatz von Games im Unterricht sinnvoll | |
| ist. | |
| Am Zentrum gibt es Fortbildungen für interessierte Lehrkräfte. Aber auch | |
| Entwickler:innen wenden sich mit ihren pädagogischen Spielideen an | |
| Boelmann und König. „Wir kommen mit den Anfragen nicht hinterher“, sagt | |
| Boelmann. Für den Unterricht geeignete Games wandern [3][in die Datenbank], | |
| die mittlerweile prall gefüllt ist. Sie soll Lehrkräften den Zugang | |
| erleichtern. | |
| Mehr als 130 Games sind darin enthalten, dazu gibt es Tipps, für welche | |
| Fächer und Jahrgangsstufen die Titel geeignet sind. So würde sich das | |
| Action-Adventure „Firewatch“ etwa für Deutsch, Englisch und Ethik eignen. | |
| Darin steuern Spieler:innen einen einsamen Parkwächter im | |
| Yosemite-US-Nationalpark und klären rätselhafte Vorkommnisse auf. „Es geht | |
| hier nicht ums bloße Zocken, sondern um konkrete Kompetenzen, die | |
| vermittelt werden sollen“, sagt Boelmann. | |
| Auch abseits des Berliner Modellprojekts nutzen Lehrer:innen Games im | |
| Unterricht. An der Staatlichen Gemeinschaftsschule Kulturanum in Jena | |
| entdecken Schüler:innen das antike Griechenland im Game „Assassin’s | |
| Creed Discovery Tour“. Auch Aïsha Hellberg unterrichtet mit Games am | |
| Max-Planck-Gymnasium im baden-württembergischen Lahr. Das Adventure-Game | |
| „The Stanley Parable“ verwendet sie im Philosophieunterricht im | |
| Zusammenhang mit den Themen Willensfreiheit und Existenzialismus. In dem | |
| Game steuert man den namensgebenden Stanley durch ein menschenleeres | |
| Bürogebäude; die Aktionen des Spielers kommentiert ein Erzähler, der auch | |
| immer wieder Einfluss nimmt. | |
| ## Eine Handreichung für Games im Deutschunterricht | |
| Im August [4][erscheint von Hellberg im Westermann-Verlag] eine | |
| Handreichung zu Games im Deutschunterricht. „Es handelt sich um drei | |
| narrative Computerspiele, die sich besonders für den Literaturunterricht | |
| anbieten“, sagt sie. Das Point-and-Click-Adventure „Ceville“, die | |
| Coming-of-Age-Geschichte „Life is Strange“ und das bereits erwähnte „The | |
| Stanley Parable“. Allen Modulen ist laut Hellberg gemein: „Sie schulen | |
| klassische Kompetenzen, Methoden und Schreibformen des Deutschunterrichts | |
| mit dem Medium Computerspiel.“ | |
| Das Hineinschlüpfen in andere Rollen hält auch Jan Boelmann für den | |
| Unterricht geeignet. Ein Highlight ist für ihn das Strategiespiel „Through | |
| the darkest of Times“. Darin steuert man eine Gruppe Widerständler in der | |
| Nazi-Diktatur. „Das Game hilft Schüler:innen wunderbar dabei, in die | |
| Rolle von jemand anderem zu schlüpfen. Und das weniger abstrakt als auf | |
| einem Arbeitsblatt“, sagt Boelmann. Im Spiel wird man etwa Zeuge eines | |
| Übergriffs von SA-Schergen auf einen Rabbi. Ob man eingreift oder nicht, | |
| bleibt den Spieler:innen überlassen. „Es zeigt, wie komplex und | |
| schwierig der Alltag der Menschen war. Schüler:innen können das dann | |
| zumindest ansatzweise nacherleben.“ | |
| Historische Szenarien sind auch in anderen Games beliebt. Seit 2007 | |
| veröffentlicht der französische Hersteller Ubisoft seine „Assassin’s | |
| Creed“-Reihe. Darin wandern Spieler:innen frei durch nachgebaute | |
| historische Landschaften wie das antike Griechenland oder das alte Ägypten. | |
| Für den Schulunterricht hat Ubisoft [5][„Discovery Touren“ als | |
| eigenständige Ableger entwickelt]. Textkästen erläutern, welche Rolle | |
| Gegenstände und Artefakte in der antiken Gesellschaft gespielt haben. | |
| Kämpfe gibt es in dieser gewaltfreien Version nicht. Laut Ubisoft waren an | |
| der Entwicklung auch Historiker:innen beteiligt. | |
| Angela Schwarz von der Universität Siegen begrüßt Ubisofts Initiative. Sie | |
| ist Professorin für Neuere und Neueste Geschichte und forscht unter anderem | |
| dazu, wie populäre Geschichte in Games umgesetzt und gemacht wird. „So | |
| etwas Abstraktes wie Vergangenheit lebendig zu machen ist faszinierend und | |
| unterhaltsam“, sagt die Wissenschaftlerin. Skeptisch ist sie, wenn die | |
| „Discovery Touren“ als alleiniges Lernmittel für historische Inhalte etwa | |
| in der Schule eingesetzt werden. „Man darf nie vergessen, dass ein Spiel | |
| die Basis bildet, also eine Inszenierung. Und inszeniert wird darin nicht | |
| akademische Geschichte, sondern populäre Geschichte“, sagt Schwarz. | |
| Populärgeschichte zielt auf eine breite Leserschaft ab und legt den | |
| Schwerpunkt auf lebendige Details und eine stringente Erzählung im | |
| Gegensatz zur Geschichtswissenschaft. Ubisoft hat in Zusammenarbeit mit der | |
| McGill-Universität im kanadischen Montreal [6][eigene Unterrichtseinheiten | |
| und Leitfäden entwickelt]. Dabei gibt es auch Unterrichtsstunden, in denen | |
| Schüler:innen ohne Betreuung die Welt erkunden können. Angela Schwarz | |
| ist skeptisch: „Wenn die ‚Discovery Touren‘ im Unterricht eingesetzt | |
| werden, geht es nicht ohne Fachkraft.“ | |
| ## Kein WLAN und alte Rechner an vielen Schulen | |
| Neben der ständigen Betreuung ist auch die technische Ausstattung an | |
| deutschen Schulen eine Herausforderung. An fast allen Standorten gibt es | |
| einen Sanierungsstau, ein akuter Personalmangel trifft auf veraltete und | |
| marode Strukturen, weshalb Lehrkräfte zu einem bundesweiten Protesttag am | |
| 23. September aufgerufen haben. Alte Schulrechner sind von modernen Games | |
| schnell überfordert und flächendeckendes WLAN gibt es auch in Städten nicht | |
| immer. Mitarbeiter:innen des Modellprojekts mussten sogar eigene | |
| WLAN-Router und Tablets mitbringen. | |
| Am Campus Efeuweg sei die digitale Ausstattung hingegen sehr gut, sagt | |
| Luciano Sbaraglia. Es gibt Smartboards, Tablets und flächendeckendes WLAN. | |
| Ein Problem sei aber auch hier fehlendes IT-Personal. Das Aufspielen und | |
| Warten der Games beim Modellprojekt wurde deshalb von den Lehrkräften | |
| gestemmt. | |
| „Alles, was man im Unterricht machen will, bleibt als Aufwand am Lehrer | |
| kleben, das wird nicht vergütet oder honoriert“, kritisiert Sbaraglia. Ein | |
| weiteres Problem: Games sind oft nicht offiziell als Unterrichtsmaterialien | |
| anerkannt, weshalb im Zweifel die Schule oder die Lehrer:innen die | |
| Spiele kaufen müssen. Ohne die zusätzlichen Mittel durch das Modellprojekt, | |
| glaubt Sbaraglia, hätte er Games zumindest in seiner Klasse nicht einsetzen | |
| können. | |
| Aktuell laufen Gespräche über ein Nachfolgeprojekt zwischen der Stiftung | |
| Digitale Spielekultur und der Berliner Senatsverwaltung für Bildung, Jugend | |
| und Familie. Das Projekt sei in Planung, konnte aber noch nicht finanziert | |
| werden. Sollte es in die zweite Runde gehen, will Luciano Sbaraglia auf | |
| jeden Fall wieder teilnehmen. „Dann würde ich darauf achten, eine noch | |
| bessere Auswahl zu treffen, und auf ‚Brass‘ eher verzichten.“ „Mario Ka… | |
| Tour“ will er aber auf jeden Fall wieder dabeihaben. | |
| 6 Sep 2023 | |
| ## LINKS | |
| [1] https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterric… | |
| [2] /Mangel-an-Lehrerinnen-in-Berlin/!5877782 | |
| [3] https://zfdc.ph-freiburg.de/spieledatenbank/ | |
| [4] https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-108010-0/EinFach-Deutsch-Unterri… | |
| [5] https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour | |
| [6] https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/discovery-tour/curriculu… | |
| ## AUTOREN | |
| Denis Gießler | |
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