# taz.de -- Die DDR im Spiel: „Für uns ist kein Thema ein Tabu“ | |
> „Playing History“ heißt das Unternehmen der Game Designer Michael | |
> Geithner und Martin Thiele-Schwez, die in ihren Spielen die DDR aufleben | |
> lassen. | |
Bild: Die Spielentwickler Michael Geithner (links) und Martin Thiele-Schwez hie… | |
taz: Herr Geithner, Herr Thiele-Schwez, Sie sind beide 1985 in | |
Ostdeutschland geboren. Als die Mauer fiel, waren Sie fünf Jahre alt. Woher | |
kommt Ihre Begeisterung, die Geschichte der DDR nachzuspielen? | |
Michael Geithner: Das Interesse, Geschichte festzuhalten, war ein bisschen | |
der Auftrag unserer Eltern. Mein Vater sagte mal in einem Spruch nebenbei, | |
irgendwann müsse die DDR-Geschichte von der nächsten Generation | |
aufgearbeitet werden. Das hat lange in mir nachgehallt. | |
Martin Thiele-Schwez: Auf das Medium Spiel kamen wir, als wir uns als junge | |
Erwachsene fragten, was unsere Eltern in der DDR wohl gespielt haben. Wir | |
wussten, dass in unseren Familien handgefertigte Brettspiele existieren, | |
die Nachahmungen von großen westlichen Klassikern waren. Meine Mutter hatte | |
ein handgemachtes Monopoly, das sie leider nach der Wiedervereinigung gegen | |
ein echtes ersetzt hatte. Bei Michael gab es ein selbstgemachtes Sagaland, | |
das bildete das erste Exponat unserer Sammlung nachgemachter DDR-Spiele. | |
Wir fingen an rumzufragen und bekamen immer mehr Zuschriften und Spiele. | |
Das heißt, Sie konnten die DDR über Spiele kennenlernen? | |
Geithner: Wir haben durch die Spiele viel über ein Land erfahren, in dem | |
wir geboren wurden, aber das wir selbst gar nicht mehr kennengelernt haben. | |
Ganz gleich, dass wir beide ältere Geschwister und Eltern haben, die uns | |
viel erzählen können. Die DDR, auch wenn sie plötzlich nicht mehr da war, | |
verschwand durch die Spiele dann doch nicht so schnell. Es war spannend, | |
sich auf diese Spurensuche zu begeben und darüber mit Leuten aus der | |
Generation unserer Eltern oder der noch älteren DDR-Generationen zu | |
sprechen. | |
Thiele-Schwez: Mit vielen Machern kamen wir schnell vom Spiel auf | |
persönliche Lebensgeschichten. In einem Spiel gab es zum Beispiel die Karte | |
„Du hast einen Honecker-Witz gerissen, deshalb musst du zur Planerfüllung | |
ins Z3“, das lokale Zementwerk. Der Bastler meinte, das sei seinem Nachbarn | |
tatsächlich passiert. Ein anderer war bei der Nationalen Volksarmee und | |
hatte dazu ein Spiel gebastelt. Wir merkten, wie schön es ist, Spiele zu | |
entwickeln, die sich nicht darin erschöpfen, einfach nur unterhalten zu | |
wollen, sondern stets den Versuch starten, ein Stück Geschichte zu | |
erzählen. | |
Was war Ihr erstes Spiel? | |
Geithner: Bürokratopoly, ein Spiel aus der DDR, das sich in den 80ern im | |
politischen Untergrund verbreitete. Das ist von einem anderen Autoren, | |
Martin Böttger, aber wir wollten es erhalten und funktional überarbeiten. | |
In einer Neuauflage haben wir es von fünf Spielstunden auf 90 Minuten für | |
den Schulunterricht komprimiert. | |
Thiele-Schwez: Unser erstes eigenes Spiel war „Roland muss aufs Klo“, ein | |
Performance-Game, das wir für ein Spielefestival in Berlin entwickelt | |
haben. Man ist als Gast der Ausstellung in einen geschlossenen Raum | |
gegangen, dort gab es eine Leinwand und ein Mikrofon. In einer | |
Live-Videokonferenz traf man auf einen Schauspieler in einem Zimmer, der | |
sagte: „Hey, ich bin Roland, ich bin hier eingeschlossen und du musst mir | |
raushelfen.“ Man gab ihm Sprachbefehle und versuchte das Rätsel zu lösen, | |
wie Roland befreit werden kann, bevor er sich in die Hose macht. Dazu gab | |
es ein Zeitlimit. | |
Klingt nach einem Escape Room. | |
Thiele-Schwez: Ich behaupte nach wie vor, das war der erste Escape Room. | |
Eigentlich war es ein Projekt aus meinem Studium, das dann sogar einen | |
Preis gewann. Das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und war sehr | |
erkenntnisreich. Man verstand, was eigentlich ein Befehl im Spiel bedeutet. | |
Die Spieler sagten Roland, er solle das Buch, ein Glas und weitere | |
Gegenstände nehmen. Und irgendwann stellten sie fest, dass Roland zu viel | |
trägt, weil ihm nie gesagt wurde, er solle was ablegen. In menschlichen und | |
gleichzeitig technischen Interaktionen steckt viel Lehrreiches. | |
War das der Startschuss, hauptberuflich Game Designer zu werden? | |
Geithner: Das kam schleichend. Ich habe Filmregie studiert und hatte schon | |
immer Interesse, etwas dokumentarisch festzuhalten. In meiner Familie wurde | |
immer extrem viel gespielt, meine Mutter ist eine fanatische Spielerin. Ich | |
lernte Martin in Berlin über einen gemeinsamen Freund kennen. Statt jeden | |
Abend Party zu machen, haben wir echt viel gespielt. | |
Thiele-Schwez: Bei uns verschmolzen Freundeskreise, in denen viel gespielt | |
wurde. Wir fanden uns gegenseitig sehr inspirierend und ich denke, die | |
Affinität zum Spiel hat uns beide zusammengeschweißt. Ich machte damals | |
meinen Master in Medienwissenschaften, und als das Performance-Game über | |
Roland so erfolgreich war und plötzlich Geld eine Rolle spielte, merkten | |
wir, dass wir das ausbauen können. | |
Sie machen viele analoge Brett- oder Kartenspiele. Sind auch digitale | |
Spiele in Planung? | |
Geithner: Ob wir ein Spiel digital oder gedruckt auf Pappe machen, hängt | |
von der Idee ab. Wir versuchen so zu designen, dass es zur Zielgruppe | |
passt. Das DDR-Museum, mit dem wir regelmäßig arbeiten, will sich zum | |
Beispiele Spiele in den Shop stellen, da ist es gut, etwas Analoges in den | |
Händen halten zu können. Im Schulunterricht kann es Technikprobleme geben | |
oder es kommt kein Gemeinschaftsgefühl rüber, wenn jeder vor seinem | |
Bildschirm sitzt, aber es gibt auch digitale Spiele, die dort gut | |
funktionieren. | |
Sie paaren thematisch Geschichte und Games, und Sie konzentrieren sich vor | |
allem auf die DDR. Warum? | |
Geithner: Viele vermeintlich historischen Games auf dem Markt spielen im | |
Pseudo-Mittelalter, wie „Siedler von Catan“. Da wird nicht wirklich was | |
erzählt, das ist schade. | |
Thiele-Schwez: Viel operiert auch auf Strategie- und Shooterebene im Ersten | |
und Zweiten Weltkrieg. Andere historische Epochen sind ausgeklammert. Zur | |
DDR-Geschichte gibt es nur einige Games, die gewisse Themen aus der Zeit | |
abstrakter aufgreifen. Zum Beispiel das umstrittene | |
Grenzschützen-Computerspiel „1378 km“ entlang der DDR-Grenze oder das | |
Videospiel „Beholder“, bei dem man Nachbarn in irgendeiner Art bespitzelt | |
und als Spieler moralische Konflikte hat. Aber das sind kleinere Titel, die | |
nicht vollständig Wissen vermitteln. | |
Ist es nicht ungewöhnlich, Spiele auf Basis historischer Ereignisse zu | |
machen? | |
Geithner: Ein befreundeter Spieleentwickler erzählte uns irgendwann mal von | |
einer Wirtschaftssimulation als Brettspiel, bei der im Spiel Leute | |
entlassen werden müssen. Kein Verlag wollte das haben, weil es zu dicht an | |
der Realität der Leute sei. Wir wollen aber genau da ansetzen und echte | |
Mechanismen in guten Spielen erklären. Klar, das ist ungewöhnlich. Aber wir | |
haben eine Nische entdeckt, in die sich die klassischen Spieleverlage nicht | |
trauten. Zur gleichen Zeit lernten wir das DDR-Museum kennen, die einen | |
ähnlichen Ansatz haben und anfangs sehr viel Häme bekamen. Aber | |
mittlerweile schätzen die Leute, dass sie nicht nur einseitig konsumieren, | |
wie beim Film, sondern interaktiv aufgefordert werden, etwas zu tun. | |
Thiele-Schwez: Beim Aufeinandertreffen von Geschichte und Spiel kommen wir | |
im besten Fall dahin, dass sich die SpielerInnen fragen, wie hätte es denn | |
auch kommen können oder welches Ereignis führte zu welcher Folge? Zum | |
Beispiel beim Brettspiel „Wir sind das Volk“, man spielt Bundesrepublik | |
gegen DDR. Das Ziel der BRD ist die Wiedervereinigung, während die DDR das | |
verhindern will. Durch unsere historischen Wertmaßstäbe neigen wir dazu, | |
das zu verurteilen, aber es ist gut, dass sich der Spieler auch mal in die | |
gegenseitige Position versetzt und sich zum Beispiel fragt: Warum sollte | |
ich eine Mauer bauen? | |
Es geht also um Aufklärung, nicht um Ostalgie? | |
Geithner: Ostalgie ist ein schrecklicher Begriff, der schnell mitschwingt, | |
aber nicht auf unsere Spiele zutrifft. | |
Thiele-Schwez: [1][Unser Kartenspiel „Stasi raus“] ist tendenziell ein | |
kritisches Medium. Beim Spiel „Wendepunkte“ erzählen wir Biografien, das | |
kann für manche ostalgisch sein. Beide Spiele haben historische | |
Begleithefte und zeigen DDR-Geschichte ohne wohlwollende Erinnerung an die | |
Vergangenheit. Meine Geschichtslehrerin hatte eine linientreue Karriere in | |
der DDR und brach einmal in Tränen aus, sie sagte: „Alles woran wir | |
glaubten, ging den Bach runter.“ Da habe ich gemerkt, sogar Ostalgie hat | |
seine Gründe und hängt mit Biografien und Bedeutungen zusammen. Ich denke, | |
mit dem Spiel lassen sich Dinge besser verarbeiten. | |
Ist das so? | |
Geithner: Durch meine Social-Media-Arbeit fürs DDR-Museum habe ich viele | |
Leute gesehen, die mit großen Konflikten zu kämpfen haben. Es gab Leute, | |
die komplett ohne Widerstände und ohne Anzuecken durch die DDR gegangen | |
sind. Sie erinnern sich an die persönlich erlebte Geschichte anders als an | |
die historisch vermittelte. Das heißt, sie haben schöne Erinnerungen, aber | |
werden mit Vokabeln wie „Unrechtsstaat“ konfrontiert. Sie erleben heute | |
eine Form von Pubertät und haben einen Identitätskonflikt, der sehr | |
widersprüchliche Gedanken gleichzeitig zulassen muss: Einerseits erinnern | |
sie sich wohlwollend an ihre Jugend, aber wissen andererseits, dass alles | |
in einem Rahmen aus Manipulation, Ungerechtigkeiten und Unterdrückung | |
stattgefunden hat. Im Spiel lassen sich solche Konflikte besser | |
thematisieren als beim Schlagabtausch in den Kommentarspalten. | |
Wie erinnern Sie beide sich an die DDR? | |
Geithner: Meine Eltern waren politisch engagiert und Teil des | |
Friedensseminars Königswalde, eine der ersten kirchlich organisierten | |
Friedensbewegungen der DDR. Sie schrieben Eingaben an Honecker und in | |
unserer Küche wurden oppositionelle Texte gedruckt, Plakate mussten | |
geschmuggelt werden. Stärker erinnere ich mich an die Zeit nach dem | |
Mauerfall, ich war gerade eingeschult. 1989 gab es in unserer gesamten | |
Straße ein Telefon, dann hatte jeder Haushalt eins. Auch | |
Satellitenschüsseln und Computer kamen. Es war krass, wie schnell sich | |
alles änderte. | |
Thiele-Schwez: Der Verstehensprozess von der DDR kam erst, als ich ungefähr | |
20 Jahre alt war. Ich hörte zum ersten Mal von der „Dritten Generation | |
Ost“, den Wendekindern, und kam mit deren Netzwerk in Kontakt. Auch ich | |
fragte mich: Was hat unsere Generation schon für eine Bedeutung? Aber es | |
gibt so viele Themen, die uns verpflichten, Aufarbeitungsarbeit zu leisten | |
– sowohl was die vorangegangenen Generationen angeht als auch die eigene | |
Biografie zum Beispiel im Abgleich mit Freunden, die aus Baden-Württemberg | |
oder Bayern kommen. Jetzt, wo man sensibilisiert ist, merkt man mitunter | |
andere Ausgangsverhältnisse, Prägungen, Mind-Sets. | |
Ihr letztes Spiel war „Stasi raus“, bei dem SpielerInnen den Sturm der | |
Bürgerbewegung auf die Stasi vor 30 Jahren nachspielen können. Im Spiel | |
muss man als Stasi-Beamter möglichst viele Akten vernichten. Können Sie | |
verstehen, wenn Leute von Ihren Ideen irritiert sind? | |
Thiele-Schwez: Ja, auch unser Freundeskreis stand unseren Ideen am Anfang | |
sehr skeptisch gegenüber. Aber der ganz große Denkfehler ist, dass Spiel | |
mit Spielerei und Spaß gleichgesetzt wird. Dass Spiel verwechselt wird mit | |
jauchzenden Kinder, die sich über etwas lustig machen. Gerade bei diesem | |
Stasi-Spiel soll der Perspektivwechsel für Aufklärung und Aufarbeitung | |
sorgen, weil man besser versteht, was da vor sich ging. | |
Geithner: Darf ich an dieser Stelle Freud zitieren? | |
Bitte. | |
Geithner: Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit. | |
Warum sollte man ein Spiel einem Geschichtsbuch vorziehen? | |
Thiele-Schwez: Wenn eine nachwachsende Generation nichts von einem | |
geteilten Deutschland oder einer Staatssicherheit in einem Buch gelesen | |
hat, dann werden wir sie verlieren, wenn wir sie nicht mit einem anderen | |
Medium mitnehmen. Zum Beispiel auch mit YouTube oder Podcasts, um einen | |
blinden Fleck in der Geschichtsschreibung zu vermeiden. | |
Geithner: Das Spiel ist spannend, weil es sich von der typisch deutschen E- | |
und U-Kultur abgrenzt. „E“ steht für ernsthaft und „U“ für unterhalte… | |
diese zwei Kategorien teilt die Gema auf. Und in dieser Denke heißt es, man | |
könne unmöglich ein Stück Geschichte unterhaltsam erzählen. Schauen wir uns | |
den Film „Good Bye, Lenin!“ an, da ist es gut gelungen. Spiel kann erst | |
recht einen ernsten Inhalt unterhaltsam vermitteln, und genau das ist unser | |
Ziel. Wenn die Leute Sonntagmittag mal nicht Mikado, Uno oder Phase10 | |
spielen, dann haben wir was erreicht. Wenn sie dann noch danach eine halbe | |
Stunde über Geschichte sprechen, ist das ein Erfolg für uns. | |
Trauen Sie Ihrer Zielgruppe, den SchülerInnen, nicht mehr zu, ein Buch | |
lesen zu können, ohne dabei einzuschlafen? | |
Thiele-Schwez: Doch. Ein 500-seitiger Geschichtsband bildet mehr ab, als es | |
ein 20-minütiges Spiel vermag. Aber: Spiel bedeutet auch Abstraktion, | |
Vereinfachung, was im zeitlich begrenzten Unterricht besser funktioniert. | |
Unsere Spiele sind auch für Familien gedacht. Das größte Ziel wäre, dass | |
die Schüler die Spiele mit nach Hause nehmen, nachdem sie sie in der Klasse | |
gespielt haben, und dann mit ihren Eltern spielen, darüber ins Gespräch | |
kommen und Sachen auf die Spur kommen. | |
Bekommen Sie Gegenreaktionen, wütende Briefe von Opferverbänden? | |
Geithner: Wenig. Zuletzt schrieben Leute, die sich selbst als Opfer der | |
Stasi bezeichnet und sich bedankt haben für das Spiel „Stasi raus“, weil | |
diese Geschichte nicht vergessen werden darf. Überwiegend bekommen wir sehr | |
positive Reaktionen, weil die Leute uns auch durch die Arbeit mit dem | |
DDR-Museum kennen. Wenn wir ein neues Thema anstoßen, wo es andere | |
Befindlichkeiten gibt, weiß man noch nicht, wie das ausgeht. Meistens | |
kommen die negativen Reaktionen von Leuten, die das Spiel nicht gespielt | |
haben. | |
Thiele-Schwez: Da ist dann auch wieder der Denkfehler, Spiel sei | |
automatisch Belustigung. Um das Medium Spiel zu begreifen, muss man es | |
einfach erleben, schauen, was es mit einem macht. Ich lasse mich auf | |
jegliche Kritik ein von Leuten, die gespielt haben und dann sagen, es sei | |
Mist. Aber wenn jemand von vornherein sagt, allein die Tatsache, dass aus | |
etwas Historischem ein Spiel gemacht wird, sei blöd, dann hat er ganz viel | |
nicht verstanden. | |
Gibt es Tabuthemen für Spiele? | |
Geithner: Kein einziges Thema ist für uns ein Tabu. Es gibt selbst Spiele | |
zum Thema Holocaust, die wahnsinnig pietätvoll und spannend sind und Wissen | |
neu vermitteln. Die Frage ist immer, wer soll das wann spielen und was soll | |
beim Spieler ankommen. Die Details sind wahnsinnig wichtig, und wenn man es | |
schafft, den richtigen Ton zu treffen, kann man jedes Thema in ein Spiel | |
packen. | |
Also Umgang mit der AfD, Rechtsextremismus, Populismus – das könnte man | |
auch in ein Spiel packen? | |
Thiele-Schwez: Das würde ich sogar gern machen, weil Spiele Meinungen | |
formen und aufklären können. Bei der Entwicklung, besonders bei heiklen | |
Themen, lassen wir uns aber historisch und pädagogisch beraten. Themen, die | |
sich um rechts drehen, sind ein Wunsch von uns, weil sie auch gut im | |
Unterricht eingesetzt werden könnten. | |
Ist dann Schluss mit den DDR-Themen? | |
Geithner: Wir suchen nicht die ganze Zeit DDR-Themen, vieles ergibt sich | |
zufällig. Momentan beschäftigen wir uns mit Kohleausstieg, Mobilität der | |
Zukunft oder Fachkräftemangel. Diese Themen sind zum Teil so trocken. Leute | |
wollen das präsenter sehen, da könnte das Spiel helfen. | |
Thiele-Schwez: Als Game Designer sehen wir überall Spiele. Gerade beim | |
Thema Braunkohlerevier Lausitz liegt ein Spiel auf der Hand. Es gibt | |
unterschiedliche Interessen, die schwer miteinander vereinbar sind wie | |
unterschiedliche Wertmaßstäbe, Hindernisse, Zielsetzungen. Solche | |
Planspiele simulieren Konflikte, das kann man gut designen und danach | |
darüber debattieren. | |
Hat es sich irgendwann mal ausgespielt? | |
Thiele-Schwez: Wir sind beide seit einigen Jahren Väter. Kinder erschließen | |
sich jegliches Wissen und Kompetenz durchs Spielen. Mein Sohn spielt | |
dauernd Rollenspiele oder simuliert Sachen in seiner Fantasie. Warum zur | |
Hölle muss ich irgendwann als Erwachsener damit aufhören? Ich kann | |
weiterhin das Medium Spiel nutzen, um Sachen besser verstehen zu können. | |
1 Mar 2020 | |
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## AUTOREN | |
Laura Binder | |
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