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# taz.de -- Die DDR im Spiel: „Für uns ist kein Thema ein Tabu“
> „Playing History“ heißt das Unternehmen der Game Designer Michael
> Geithner und Martin Thiele-Schwez, die in ihren Spielen die DDR aufleben
> lassen.
Bild: Die Spielentwickler Michael Geithner (links) und Martin Thiele-Schwez hie…
taz: Herr Geithner, Herr Thiele-Schwez, Sie sind beide 1985 in
Ostdeutschland geboren. Als die Mauer fiel, waren Sie fünf Jahre alt. Woher
kommt Ihre Begeisterung, die Geschichte der DDR nachzuspielen?
Michael Geithner: Das Interesse, Geschichte festzuhalten, war ein bisschen
der Auftrag unserer Eltern. Mein Vater sagte mal in einem Spruch nebenbei,
irgendwann müsse die DDR-Geschichte von der nächsten Generation
aufgearbeitet werden. Das hat lange in mir nachgehallt.
Martin Thiele-Schwez: Auf das Medium Spiel kamen wir, als wir uns als junge
Erwachsene fragten, was unsere Eltern in der DDR wohl gespielt haben. Wir
wussten, dass in unseren Familien handgefertigte Brettspiele existieren,
die Nachahmungen von großen westlichen Klassikern waren. Meine Mutter hatte
ein handgemachtes Monopoly, das sie leider nach der Wiedervereinigung gegen
ein echtes ersetzt hatte. Bei Michael gab es ein selbstgemachtes Sagaland,
das bildete das erste Exponat unserer Sammlung nachgemachter DDR-Spiele.
Wir fingen an rumzufragen und bekamen immer mehr Zuschriften und Spiele.
Das heißt, Sie konnten die DDR über Spiele kennenlernen?
Geithner: Wir haben durch die Spiele viel über ein Land erfahren, in dem
wir geboren wurden, aber das wir selbst gar nicht mehr kennengelernt haben.
Ganz gleich, dass wir beide ältere Geschwister und Eltern haben, die uns
viel erzählen können. Die DDR, auch wenn sie plötzlich nicht mehr da war,
verschwand durch die Spiele dann doch nicht so schnell. Es war spannend,
sich auf diese Spurensuche zu begeben und darüber mit Leuten aus der
Generation unserer Eltern oder der noch älteren DDR-Generationen zu
sprechen.
Thiele-Schwez: Mit vielen Machern kamen wir schnell vom Spiel auf
persönliche Lebensgeschichten. In einem Spiel gab es zum Beispiel die Karte
„Du hast einen Honecker-Witz gerissen, deshalb musst du zur Planerfüllung
ins Z3“, das lokale Zementwerk. Der Bastler meinte, das sei seinem Nachbarn
tatsächlich passiert. Ein anderer war bei der Nationalen Volksarmee und
hatte dazu ein Spiel gebastelt. Wir merkten, wie schön es ist, Spiele zu
entwickeln, die sich nicht darin erschöpfen, einfach nur unterhalten zu
wollen, sondern stets den Versuch starten, ein Stück Geschichte zu
erzählen.
Was war Ihr erstes Spiel?
Geithner: Bürokratopoly, ein Spiel aus der DDR, das sich in den 80ern im
politischen Untergrund verbreitete. Das ist von einem anderen Autoren,
Martin Böttger, aber wir wollten es erhalten und funktional überarbeiten.
In einer Neuauflage haben wir es von fünf Spielstunden auf 90 Minuten für
den Schulunterricht komprimiert.
Thiele-Schwez: Unser erstes eigenes Spiel war „Roland muss aufs Klo“, ein
Performance-Game, das wir für ein Spielefestival in Berlin entwickelt
haben. Man ist als Gast der Ausstellung in einen geschlossenen Raum
gegangen, dort gab es eine Leinwand und ein Mikrofon. In einer
Live-Videokonferenz traf man auf einen Schauspieler in einem Zimmer, der
sagte: „Hey, ich bin Roland, ich bin hier eingeschlossen und du musst mir
raushelfen.“ Man gab ihm Sprachbefehle und versuchte das Rätsel zu lösen,
wie Roland befreit werden kann, bevor er sich in die Hose macht. Dazu gab
es ein Zeitlimit.
Klingt nach einem Escape Room.
Thiele-Schwez: Ich behaupte nach wie vor, das war der erste Escape Room.
Eigentlich war es ein Projekt aus meinem Studium, das dann sogar einen
Preis gewann. Das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und war sehr
erkenntnisreich. Man verstand, was eigentlich ein Befehl im Spiel bedeutet.
Die Spieler sagten Roland, er solle das Buch, ein Glas und weitere
Gegenstände nehmen. Und irgendwann stellten sie fest, dass Roland zu viel
trägt, weil ihm nie gesagt wurde, er solle was ablegen. In menschlichen und
gleichzeitig technischen Interaktionen steckt viel Lehrreiches.
War das der Startschuss, hauptberuflich Game Designer zu werden?
Geithner: Das kam schleichend. Ich habe Filmregie studiert und hatte schon
immer Interesse, etwas dokumentarisch festzuhalten. In meiner Familie wurde
immer extrem viel gespielt, meine Mutter ist eine fanatische Spielerin. Ich
lernte Martin in Berlin über einen gemeinsamen Freund kennen. Statt jeden
Abend Party zu machen, haben wir echt viel gespielt.
Thiele-Schwez: Bei uns verschmolzen Freundeskreise, in denen viel gespielt
wurde. Wir fanden uns gegenseitig sehr inspirierend und ich denke, die
Affinität zum Spiel hat uns beide zusammengeschweißt. Ich machte damals
meinen Master in Medienwissenschaften, und als das Performance-Game über
Roland so erfolgreich war und plötzlich Geld eine Rolle spielte, merkten
wir, dass wir das ausbauen können.
Sie machen viele analoge Brett- oder Kartenspiele. Sind auch digitale
Spiele in Planung?
Geithner: Ob wir ein Spiel digital oder gedruckt auf Pappe machen, hängt
von der Idee ab. Wir versuchen so zu designen, dass es zur Zielgruppe
passt. Das DDR-Museum, mit dem wir regelmäßig arbeiten, will sich zum
Beispiele Spiele in den Shop stellen, da ist es gut, etwas Analoges in den
Händen halten zu können. Im Schulunterricht kann es Technikprobleme geben
oder es kommt kein Gemeinschaftsgefühl rüber, wenn jeder vor seinem
Bildschirm sitzt, aber es gibt auch digitale Spiele, die dort gut
funktionieren.
Sie paaren thematisch Geschichte und Games, und Sie konzentrieren sich vor
allem auf die DDR. Warum?
Geithner: Viele vermeintlich historischen Games auf dem Markt spielen im
Pseudo-Mittelalter, wie „Siedler von Catan“. Da wird nicht wirklich was
erzählt, das ist schade.
Thiele-Schwez: Viel operiert auch auf Strategie- und Shooterebene im Ersten
und Zweiten Weltkrieg. Andere historische Epochen sind ausgeklammert. Zur
DDR-Geschichte gibt es nur einige Games, die gewisse Themen aus der Zeit
abstrakter aufgreifen. Zum Beispiel das umstrittene
Grenzschützen-Computerspiel „1378 km“ entlang der DDR-Grenze oder das
Videospiel „Beholder“, bei dem man Nachbarn in irgendeiner Art bespitzelt
und als Spieler moralische Konflikte hat. Aber das sind kleinere Titel, die
nicht vollständig Wissen vermitteln.
Ist es nicht ungewöhnlich, Spiele auf Basis historischer Ereignisse zu
machen?
Geithner: Ein befreundeter Spieleentwickler erzählte uns irgendwann mal von
einer Wirtschaftssimulation als Brettspiel, bei der im Spiel Leute
entlassen werden müssen. Kein Verlag wollte das haben, weil es zu dicht an
der Realität der Leute sei. Wir wollen aber genau da ansetzen und echte
Mechanismen in guten Spielen erklären. Klar, das ist ungewöhnlich. Aber wir
haben eine Nische entdeckt, in die sich die klassischen Spieleverlage nicht
trauten. Zur gleichen Zeit lernten wir das DDR-Museum kennen, die einen
ähnlichen Ansatz haben und anfangs sehr viel Häme bekamen. Aber
mittlerweile schätzen die Leute, dass sie nicht nur einseitig konsumieren,
wie beim Film, sondern interaktiv aufgefordert werden, etwas zu tun.
Thiele-Schwez: Beim Aufeinandertreffen von Geschichte und Spiel kommen wir
im besten Fall dahin, dass sich die SpielerInnen fragen, wie hätte es denn
auch kommen können oder welches Ereignis führte zu welcher Folge? Zum
Beispiel beim Brettspiel „Wir sind das Volk“, man spielt Bundesrepublik
gegen DDR. Das Ziel der BRD ist die Wiedervereinigung, während die DDR das
verhindern will. Durch unsere historischen Wertmaßstäbe neigen wir dazu,
das zu verurteilen, aber es ist gut, dass sich der Spieler auch mal in die
gegenseitige Position versetzt und sich zum Beispiel fragt: Warum sollte
ich eine Mauer bauen?
Es geht also um Aufklärung, nicht um Ostalgie?
Geithner: Ostalgie ist ein schrecklicher Begriff, der schnell mitschwingt,
aber nicht auf unsere Spiele zutrifft.
Thiele-Schwez: [1][Unser Kartenspiel „Stasi raus“] ist tendenziell ein
kritisches Medium. Beim Spiel „Wendepunkte“ erzählen wir Biografien, das
kann für manche ostalgisch sein. Beide Spiele haben historische
Begleithefte und zeigen DDR-Geschichte ohne wohlwollende Erinnerung an die
Vergangenheit. Meine Geschichtslehrerin hatte eine linientreue Karriere in
der DDR und brach einmal in Tränen aus, sie sagte: „Alles woran wir
glaubten, ging den Bach runter.“ Da habe ich gemerkt, sogar Ostalgie hat
seine Gründe und hängt mit Biografien und Bedeutungen zusammen. Ich denke,
mit dem Spiel lassen sich Dinge besser verarbeiten.
Ist das so?
Geithner: Durch meine Social-Media-Arbeit fürs DDR-Museum habe ich viele
Leute gesehen, die mit großen Konflikten zu kämpfen haben. Es gab Leute,
die komplett ohne Widerstände und ohne Anzuecken durch die DDR gegangen
sind. Sie erinnern sich an die persönlich erlebte Geschichte anders als an
die historisch vermittelte. Das heißt, sie haben schöne Erinnerungen, aber
werden mit Vokabeln wie „Unrechtsstaat“ konfrontiert. Sie erleben heute
eine Form von Pubertät und haben einen Identitätskonflikt, der sehr
widersprüchliche Gedanken gleichzeitig zulassen muss: Einerseits erinnern
sie sich wohlwollend an ihre Jugend, aber wissen andererseits, dass alles
in einem Rahmen aus Manipulation, Ungerechtigkeiten und Unterdrückung
stattgefunden hat. Im Spiel lassen sich solche Konflikte besser
thematisieren als beim Schlagabtausch in den Kommentarspalten.
Wie erinnern Sie beide sich an die DDR?
Geithner: Meine Eltern waren politisch engagiert und Teil des
Friedensseminars Königswalde, eine der ersten kirchlich organisierten
Friedensbewegungen der DDR. Sie schrieben Eingaben an Honecker und in
unserer Küche wurden oppositionelle Texte gedruckt, Plakate mussten
geschmuggelt werden. Stärker erinnere ich mich an die Zeit nach dem
Mauerfall, ich war gerade eingeschult. 1989 gab es in unserer gesamten
Straße ein Telefon, dann hatte jeder Haushalt eins. Auch
Satellitenschüsseln und Computer kamen. Es war krass, wie schnell sich
alles änderte.
Thiele-Schwez: Der Verstehensprozess von der DDR kam erst, als ich ungefähr
20 Jahre alt war. Ich hörte zum ersten Mal von der „Dritten Generation
Ost“, den Wendekindern, und kam mit deren Netzwerk in Kontakt. Auch ich
fragte mich: Was hat unsere Generation schon für eine Bedeutung? Aber es
gibt so viele Themen, die uns verpflichten, Aufarbeitungsarbeit zu leisten
– sowohl was die vorangegangenen Generationen angeht als auch die eigene
Biografie zum Beispiel im Abgleich mit Freunden, die aus Baden-Württemberg
oder Bayern kommen. Jetzt, wo man sensibilisiert ist, merkt man mitunter
andere Ausgangsverhältnisse, Prägungen, Mind-Sets.
Ihr letztes Spiel war „Stasi raus“, bei dem SpielerInnen den Sturm der
Bürgerbewegung auf die Stasi vor 30 Jahren nachspielen können. Im Spiel
muss man als Stasi-Beamter möglichst viele Akten vernichten. Können Sie
verstehen, wenn Leute von Ihren Ideen irritiert sind?
Thiele-Schwez: Ja, auch unser Freundeskreis stand unseren Ideen am Anfang
sehr skeptisch gegenüber. Aber der ganz große Denkfehler ist, dass Spiel
mit Spielerei und Spaß gleichgesetzt wird. Dass Spiel verwechselt wird mit
jauchzenden Kinder, die sich über etwas lustig machen. Gerade bei diesem
Stasi-Spiel soll der Perspektivwechsel für Aufklärung und Aufarbeitung
sorgen, weil man besser versteht, was da vor sich ging.
Geithner: Darf ich an dieser Stelle Freud zitieren?
Bitte.
Geithner: Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.
Warum sollte man ein Spiel einem Geschichtsbuch vorziehen?
Thiele-Schwez: Wenn eine nachwachsende Generation nichts von einem
geteilten Deutschland oder einer Staatssicherheit in einem Buch gelesen
hat, dann werden wir sie verlieren, wenn wir sie nicht mit einem anderen
Medium mitnehmen. Zum Beispiel auch mit YouTube oder Podcasts, um einen
blinden Fleck in der Geschichtsschreibung zu vermeiden.
Geithner: Das Spiel ist spannend, weil es sich von der typisch deutschen E-
und U-Kultur abgrenzt. „E“ steht für ernsthaft und „U“ für unterhalte…
diese zwei Kategorien teilt die Gema auf. Und in dieser Denke heißt es, man
könne unmöglich ein Stück Geschichte unterhaltsam erzählen. Schauen wir uns
den Film „Good Bye, Lenin!“ an, da ist es gut gelungen. Spiel kann erst
recht einen ernsten Inhalt unterhaltsam vermitteln, und genau das ist unser
Ziel. Wenn die Leute Sonntagmittag mal nicht Mikado, Uno oder Phase10
spielen, dann haben wir was erreicht. Wenn sie dann noch danach eine halbe
Stunde über Geschichte sprechen, ist das ein Erfolg für uns.
Trauen Sie Ihrer Zielgruppe, den SchülerInnen, nicht mehr zu, ein Buch
lesen zu können, ohne dabei einzuschlafen?
Thiele-Schwez: Doch. Ein 500-seitiger Geschichtsband bildet mehr ab, als es
ein 20-minütiges Spiel vermag. Aber: Spiel bedeutet auch Abstraktion,
Vereinfachung, was im zeitlich begrenzten Unterricht besser funktioniert.
Unsere Spiele sind auch für Familien gedacht. Das größte Ziel wäre, dass
die Schüler die Spiele mit nach Hause nehmen, nachdem sie sie in der Klasse
gespielt haben, und dann mit ihren Eltern spielen, darüber ins Gespräch
kommen und Sachen auf die Spur kommen.
Bekommen Sie Gegenreaktionen, wütende Briefe von Opferverbänden?
Geithner: Wenig. Zuletzt schrieben Leute, die sich selbst als Opfer der
Stasi bezeichnet und sich bedankt haben für das Spiel „Stasi raus“, weil
diese Geschichte nicht vergessen werden darf. Überwiegend bekommen wir sehr
positive Reaktionen, weil die Leute uns auch durch die Arbeit mit dem
DDR-Museum kennen. Wenn wir ein neues Thema anstoßen, wo es andere
Befindlichkeiten gibt, weiß man noch nicht, wie das ausgeht. Meistens
kommen die negativen Reaktionen von Leuten, die das Spiel nicht gespielt
haben.
Thiele-Schwez: Da ist dann auch wieder der Denkfehler, Spiel sei
automatisch Belustigung. Um das Medium Spiel zu begreifen, muss man es
einfach erleben, schauen, was es mit einem macht. Ich lasse mich auf
jegliche Kritik ein von Leuten, die gespielt haben und dann sagen, es sei
Mist. Aber wenn jemand von vornherein sagt, allein die Tatsache, dass aus
etwas Historischem ein Spiel gemacht wird, sei blöd, dann hat er ganz viel
nicht verstanden.
Gibt es Tabuthemen für Spiele?
Geithner: Kein einziges Thema ist für uns ein Tabu. Es gibt selbst Spiele
zum Thema Holocaust, die wahnsinnig pietätvoll und spannend sind und Wissen
neu vermitteln. Die Frage ist immer, wer soll das wann spielen und was soll
beim Spieler ankommen. Die Details sind wahnsinnig wichtig, und wenn man es
schafft, den richtigen Ton zu treffen, kann man jedes Thema in ein Spiel
packen.
Also Umgang mit der AfD, Rechtsextremismus, Populismus – das könnte man
auch in ein Spiel packen?
Thiele-Schwez: Das würde ich sogar gern machen, weil Spiele Meinungen
formen und aufklären können. Bei der Entwicklung, besonders bei heiklen
Themen, lassen wir uns aber historisch und pädagogisch beraten. Themen, die
sich um rechts drehen, sind ein Wunsch von uns, weil sie auch gut im
Unterricht eingesetzt werden könnten.
Ist dann Schluss mit den DDR-Themen?
Geithner: Wir suchen nicht die ganze Zeit DDR-Themen, vieles ergibt sich
zufällig. Momentan beschäftigen wir uns mit Kohleausstieg, Mobilität der
Zukunft oder Fachkräftemangel. Diese Themen sind zum Teil so trocken. Leute
wollen das präsenter sehen, da könnte das Spiel helfen.
Thiele-Schwez: Als Game Designer sehen wir überall Spiele. Gerade beim
Thema Braunkohlerevier Lausitz liegt ein Spiel auf der Hand. Es gibt
unterschiedliche Interessen, die schwer miteinander vereinbar sind wie
unterschiedliche Wertmaßstäbe, Hindernisse, Zielsetzungen. Solche
Planspiele simulieren Konflikte, das kann man gut designen und danach
darüber debattieren.
Hat es sich irgendwann mal ausgespielt?
Thiele-Schwez: Wir sind beide seit einigen Jahren Väter. Kinder erschließen
sich jegliches Wissen und Kompetenz durchs Spielen. Mein Sohn spielt
dauernd Rollenspiele oder simuliert Sachen in seiner Fantasie. Warum zur
Hölle muss ich irgendwann als Erwachsener damit aufhören? Ich kann
weiterhin das Medium Spiel nutzen, um Sachen besser verstehen zu können.
1 Mar 2020
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## AUTOREN
Laura Binder
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