| # taz.de -- Die DDR im Spiel: „Für uns ist kein Thema ein Tabu“ | |
| > „Playing History“ heißt das Unternehmen der Game Designer Michael | |
| > Geithner und Martin Thiele-Schwez, die in ihren Spielen die DDR aufleben | |
| > lassen. | |
| Bild: Die Spielentwickler Michael Geithner (links) und Martin Thiele-Schwez hie… | |
| taz: Herr Geithner, Herr Thiele-Schwez, Sie sind beide 1985 in | |
| Ostdeutschland geboren. Als die Mauer fiel, waren Sie fünf Jahre alt. Woher | |
| kommt Ihre Begeisterung, die Geschichte der DDR nachzuspielen? | |
| Michael Geithner: Das Interesse, Geschichte festzuhalten, war ein bisschen | |
| der Auftrag unserer Eltern. Mein Vater sagte mal in einem Spruch nebenbei, | |
| irgendwann müsse die DDR-Geschichte von der nächsten Generation | |
| aufgearbeitet werden. Das hat lange in mir nachgehallt. | |
| Martin Thiele-Schwez: Auf das Medium Spiel kamen wir, als wir uns als junge | |
| Erwachsene fragten, was unsere Eltern in der DDR wohl gespielt haben. Wir | |
| wussten, dass in unseren Familien handgefertigte Brettspiele existieren, | |
| die Nachahmungen von großen westlichen Klassikern waren. Meine Mutter hatte | |
| ein handgemachtes Monopoly, das sie leider nach der Wiedervereinigung gegen | |
| ein echtes ersetzt hatte. Bei Michael gab es ein selbstgemachtes Sagaland, | |
| das bildete das erste Exponat unserer Sammlung nachgemachter DDR-Spiele. | |
| Wir fingen an rumzufragen und bekamen immer mehr Zuschriften und Spiele. | |
| Das heißt, Sie konnten die DDR über Spiele kennenlernen? | |
| Geithner: Wir haben durch die Spiele viel über ein Land erfahren, in dem | |
| wir geboren wurden, aber das wir selbst gar nicht mehr kennengelernt haben. | |
| Ganz gleich, dass wir beide ältere Geschwister und Eltern haben, die uns | |
| viel erzählen können. Die DDR, auch wenn sie plötzlich nicht mehr da war, | |
| verschwand durch die Spiele dann doch nicht so schnell. Es war spannend, | |
| sich auf diese Spurensuche zu begeben und darüber mit Leuten aus der | |
| Generation unserer Eltern oder der noch älteren DDR-Generationen zu | |
| sprechen. | |
| Thiele-Schwez: Mit vielen Machern kamen wir schnell vom Spiel auf | |
| persönliche Lebensgeschichten. In einem Spiel gab es zum Beispiel die Karte | |
| „Du hast einen Honecker-Witz gerissen, deshalb musst du zur Planerfüllung | |
| ins Z3“, das lokale Zementwerk. Der Bastler meinte, das sei seinem Nachbarn | |
| tatsächlich passiert. Ein anderer war bei der Nationalen Volksarmee und | |
| hatte dazu ein Spiel gebastelt. Wir merkten, wie schön es ist, Spiele zu | |
| entwickeln, die sich nicht darin erschöpfen, einfach nur unterhalten zu | |
| wollen, sondern stets den Versuch starten, ein Stück Geschichte zu | |
| erzählen. | |
| Was war Ihr erstes Spiel? | |
| Geithner: Bürokratopoly, ein Spiel aus der DDR, das sich in den 80ern im | |
| politischen Untergrund verbreitete. Das ist von einem anderen Autoren, | |
| Martin Böttger, aber wir wollten es erhalten und funktional überarbeiten. | |
| In einer Neuauflage haben wir es von fünf Spielstunden auf 90 Minuten für | |
| den Schulunterricht komprimiert. | |
| Thiele-Schwez: Unser erstes eigenes Spiel war „Roland muss aufs Klo“, ein | |
| Performance-Game, das wir für ein Spielefestival in Berlin entwickelt | |
| haben. Man ist als Gast der Ausstellung in einen geschlossenen Raum | |
| gegangen, dort gab es eine Leinwand und ein Mikrofon. In einer | |
| Live-Videokonferenz traf man auf einen Schauspieler in einem Zimmer, der | |
| sagte: „Hey, ich bin Roland, ich bin hier eingeschlossen und du musst mir | |
| raushelfen.“ Man gab ihm Sprachbefehle und versuchte das Rätsel zu lösen, | |
| wie Roland befreit werden kann, bevor er sich in die Hose macht. Dazu gab | |
| es ein Zeitlimit. | |
| Klingt nach einem Escape Room. | |
| Thiele-Schwez: Ich behaupte nach wie vor, das war der erste Escape Room. | |
| Eigentlich war es ein Projekt aus meinem Studium, das dann sogar einen | |
| Preis gewann. Das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und war sehr | |
| erkenntnisreich. Man verstand, was eigentlich ein Befehl im Spiel bedeutet. | |
| Die Spieler sagten Roland, er solle das Buch, ein Glas und weitere | |
| Gegenstände nehmen. Und irgendwann stellten sie fest, dass Roland zu viel | |
| trägt, weil ihm nie gesagt wurde, er solle was ablegen. In menschlichen und | |
| gleichzeitig technischen Interaktionen steckt viel Lehrreiches. | |
| War das der Startschuss, hauptberuflich Game Designer zu werden? | |
| Geithner: Das kam schleichend. Ich habe Filmregie studiert und hatte schon | |
| immer Interesse, etwas dokumentarisch festzuhalten. In meiner Familie wurde | |
| immer extrem viel gespielt, meine Mutter ist eine fanatische Spielerin. Ich | |
| lernte Martin in Berlin über einen gemeinsamen Freund kennen. Statt jeden | |
| Abend Party zu machen, haben wir echt viel gespielt. | |
| Thiele-Schwez: Bei uns verschmolzen Freundeskreise, in denen viel gespielt | |
| wurde. Wir fanden uns gegenseitig sehr inspirierend und ich denke, die | |
| Affinität zum Spiel hat uns beide zusammengeschweißt. Ich machte damals | |
| meinen Master in Medienwissenschaften, und als das Performance-Game über | |
| Roland so erfolgreich war und plötzlich Geld eine Rolle spielte, merkten | |
| wir, dass wir das ausbauen können. | |
| Sie machen viele analoge Brett- oder Kartenspiele. Sind auch digitale | |
| Spiele in Planung? | |
| Geithner: Ob wir ein Spiel digital oder gedruckt auf Pappe machen, hängt | |
| von der Idee ab. Wir versuchen so zu designen, dass es zur Zielgruppe | |
| passt. Das DDR-Museum, mit dem wir regelmäßig arbeiten, will sich zum | |
| Beispiele Spiele in den Shop stellen, da ist es gut, etwas Analoges in den | |
| Händen halten zu können. Im Schulunterricht kann es Technikprobleme geben | |
| oder es kommt kein Gemeinschaftsgefühl rüber, wenn jeder vor seinem | |
| Bildschirm sitzt, aber es gibt auch digitale Spiele, die dort gut | |
| funktionieren. | |
| Sie paaren thematisch Geschichte und Games, und Sie konzentrieren sich vor | |
| allem auf die DDR. Warum? | |
| Geithner: Viele vermeintlich historischen Games auf dem Markt spielen im | |
| Pseudo-Mittelalter, wie „Siedler von Catan“. Da wird nicht wirklich was | |
| erzählt, das ist schade. | |
| Thiele-Schwez: Viel operiert auch auf Strategie- und Shooterebene im Ersten | |
| und Zweiten Weltkrieg. Andere historische Epochen sind ausgeklammert. Zur | |
| DDR-Geschichte gibt es nur einige Games, die gewisse Themen aus der Zeit | |
| abstrakter aufgreifen. Zum Beispiel das umstrittene | |
| Grenzschützen-Computerspiel „1378 km“ entlang der DDR-Grenze oder das | |
| Videospiel „Beholder“, bei dem man Nachbarn in irgendeiner Art bespitzelt | |
| und als Spieler moralische Konflikte hat. Aber das sind kleinere Titel, die | |
| nicht vollständig Wissen vermitteln. | |
| Ist es nicht ungewöhnlich, Spiele auf Basis historischer Ereignisse zu | |
| machen? | |
| Geithner: Ein befreundeter Spieleentwickler erzählte uns irgendwann mal von | |
| einer Wirtschaftssimulation als Brettspiel, bei der im Spiel Leute | |
| entlassen werden müssen. Kein Verlag wollte das haben, weil es zu dicht an | |
| der Realität der Leute sei. Wir wollen aber genau da ansetzen und echte | |
| Mechanismen in guten Spielen erklären. Klar, das ist ungewöhnlich. Aber wir | |
| haben eine Nische entdeckt, in die sich die klassischen Spieleverlage nicht | |
| trauten. Zur gleichen Zeit lernten wir das DDR-Museum kennen, die einen | |
| ähnlichen Ansatz haben und anfangs sehr viel Häme bekamen. Aber | |
| mittlerweile schätzen die Leute, dass sie nicht nur einseitig konsumieren, | |
| wie beim Film, sondern interaktiv aufgefordert werden, etwas zu tun. | |
| Thiele-Schwez: Beim Aufeinandertreffen von Geschichte und Spiel kommen wir | |
| im besten Fall dahin, dass sich die SpielerInnen fragen, wie hätte es denn | |
| auch kommen können oder welches Ereignis führte zu welcher Folge? Zum | |
| Beispiel beim Brettspiel „Wir sind das Volk“, man spielt Bundesrepublik | |
| gegen DDR. Das Ziel der BRD ist die Wiedervereinigung, während die DDR das | |
| verhindern will. Durch unsere historischen Wertmaßstäbe neigen wir dazu, | |
| das zu verurteilen, aber es ist gut, dass sich der Spieler auch mal in die | |
| gegenseitige Position versetzt und sich zum Beispiel fragt: Warum sollte | |
| ich eine Mauer bauen? | |
| Es geht also um Aufklärung, nicht um Ostalgie? | |
| Geithner: Ostalgie ist ein schrecklicher Begriff, der schnell mitschwingt, | |
| aber nicht auf unsere Spiele zutrifft. | |
| Thiele-Schwez: [1][Unser Kartenspiel „Stasi raus“] ist tendenziell ein | |
| kritisches Medium. Beim Spiel „Wendepunkte“ erzählen wir Biografien, das | |
| kann für manche ostalgisch sein. Beide Spiele haben historische | |
| Begleithefte und zeigen DDR-Geschichte ohne wohlwollende Erinnerung an die | |
| Vergangenheit. Meine Geschichtslehrerin hatte eine linientreue Karriere in | |
| der DDR und brach einmal in Tränen aus, sie sagte: „Alles woran wir | |
| glaubten, ging den Bach runter.“ Da habe ich gemerkt, sogar Ostalgie hat | |
| seine Gründe und hängt mit Biografien und Bedeutungen zusammen. Ich denke, | |
| mit dem Spiel lassen sich Dinge besser verarbeiten. | |
| Ist das so? | |
| Geithner: Durch meine Social-Media-Arbeit fürs DDR-Museum habe ich viele | |
| Leute gesehen, die mit großen Konflikten zu kämpfen haben. Es gab Leute, | |
| die komplett ohne Widerstände und ohne Anzuecken durch die DDR gegangen | |
| sind. Sie erinnern sich an die persönlich erlebte Geschichte anders als an | |
| die historisch vermittelte. Das heißt, sie haben schöne Erinnerungen, aber | |
| werden mit Vokabeln wie „Unrechtsstaat“ konfrontiert. Sie erleben heute | |
| eine Form von Pubertät und haben einen Identitätskonflikt, der sehr | |
| widersprüchliche Gedanken gleichzeitig zulassen muss: Einerseits erinnern | |
| sie sich wohlwollend an ihre Jugend, aber wissen andererseits, dass alles | |
| in einem Rahmen aus Manipulation, Ungerechtigkeiten und Unterdrückung | |
| stattgefunden hat. Im Spiel lassen sich solche Konflikte besser | |
| thematisieren als beim Schlagabtausch in den Kommentarspalten. | |
| Wie erinnern Sie beide sich an die DDR? | |
| Geithner: Meine Eltern waren politisch engagiert und Teil des | |
| Friedensseminars Königswalde, eine der ersten kirchlich organisierten | |
| Friedensbewegungen der DDR. Sie schrieben Eingaben an Honecker und in | |
| unserer Küche wurden oppositionelle Texte gedruckt, Plakate mussten | |
| geschmuggelt werden. Stärker erinnere ich mich an die Zeit nach dem | |
| Mauerfall, ich war gerade eingeschult. 1989 gab es in unserer gesamten | |
| Straße ein Telefon, dann hatte jeder Haushalt eins. Auch | |
| Satellitenschüsseln und Computer kamen. Es war krass, wie schnell sich | |
| alles änderte. | |
| Thiele-Schwez: Der Verstehensprozess von der DDR kam erst, als ich ungefähr | |
| 20 Jahre alt war. Ich hörte zum ersten Mal von der „Dritten Generation | |
| Ost“, den Wendekindern, und kam mit deren Netzwerk in Kontakt. Auch ich | |
| fragte mich: Was hat unsere Generation schon für eine Bedeutung? Aber es | |
| gibt so viele Themen, die uns verpflichten, Aufarbeitungsarbeit zu leisten | |
| – sowohl was die vorangegangenen Generationen angeht als auch die eigene | |
| Biografie zum Beispiel im Abgleich mit Freunden, die aus Baden-Württemberg | |
| oder Bayern kommen. Jetzt, wo man sensibilisiert ist, merkt man mitunter | |
| andere Ausgangsverhältnisse, Prägungen, Mind-Sets. | |
| Ihr letztes Spiel war „Stasi raus“, bei dem SpielerInnen den Sturm der | |
| Bürgerbewegung auf die Stasi vor 30 Jahren nachspielen können. Im Spiel | |
| muss man als Stasi-Beamter möglichst viele Akten vernichten. Können Sie | |
| verstehen, wenn Leute von Ihren Ideen irritiert sind? | |
| Thiele-Schwez: Ja, auch unser Freundeskreis stand unseren Ideen am Anfang | |
| sehr skeptisch gegenüber. Aber der ganz große Denkfehler ist, dass Spiel | |
| mit Spielerei und Spaß gleichgesetzt wird. Dass Spiel verwechselt wird mit | |
| jauchzenden Kinder, die sich über etwas lustig machen. Gerade bei diesem | |
| Stasi-Spiel soll der Perspektivwechsel für Aufklärung und Aufarbeitung | |
| sorgen, weil man besser versteht, was da vor sich ging. | |
| Geithner: Darf ich an dieser Stelle Freud zitieren? | |
| Bitte. | |
| Geithner: Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit. | |
| Warum sollte man ein Spiel einem Geschichtsbuch vorziehen? | |
| Thiele-Schwez: Wenn eine nachwachsende Generation nichts von einem | |
| geteilten Deutschland oder einer Staatssicherheit in einem Buch gelesen | |
| hat, dann werden wir sie verlieren, wenn wir sie nicht mit einem anderen | |
| Medium mitnehmen. Zum Beispiel auch mit YouTube oder Podcasts, um einen | |
| blinden Fleck in der Geschichtsschreibung zu vermeiden. | |
| Geithner: Das Spiel ist spannend, weil es sich von der typisch deutschen E- | |
| und U-Kultur abgrenzt. „E“ steht für ernsthaft und „U“ für unterhalte… | |
| diese zwei Kategorien teilt die Gema auf. Und in dieser Denke heißt es, man | |
| könne unmöglich ein Stück Geschichte unterhaltsam erzählen. Schauen wir uns | |
| den Film „Good Bye, Lenin!“ an, da ist es gut gelungen. Spiel kann erst | |
| recht einen ernsten Inhalt unterhaltsam vermitteln, und genau das ist unser | |
| Ziel. Wenn die Leute Sonntagmittag mal nicht Mikado, Uno oder Phase10 | |
| spielen, dann haben wir was erreicht. Wenn sie dann noch danach eine halbe | |
| Stunde über Geschichte sprechen, ist das ein Erfolg für uns. | |
| Trauen Sie Ihrer Zielgruppe, den SchülerInnen, nicht mehr zu, ein Buch | |
| lesen zu können, ohne dabei einzuschlafen? | |
| Thiele-Schwez: Doch. Ein 500-seitiger Geschichtsband bildet mehr ab, als es | |
| ein 20-minütiges Spiel vermag. Aber: Spiel bedeutet auch Abstraktion, | |
| Vereinfachung, was im zeitlich begrenzten Unterricht besser funktioniert. | |
| Unsere Spiele sind auch für Familien gedacht. Das größte Ziel wäre, dass | |
| die Schüler die Spiele mit nach Hause nehmen, nachdem sie sie in der Klasse | |
| gespielt haben, und dann mit ihren Eltern spielen, darüber ins Gespräch | |
| kommen und Sachen auf die Spur kommen. | |
| Bekommen Sie Gegenreaktionen, wütende Briefe von Opferverbänden? | |
| Geithner: Wenig. Zuletzt schrieben Leute, die sich selbst als Opfer der | |
| Stasi bezeichnet und sich bedankt haben für das Spiel „Stasi raus“, weil | |
| diese Geschichte nicht vergessen werden darf. Überwiegend bekommen wir sehr | |
| positive Reaktionen, weil die Leute uns auch durch die Arbeit mit dem | |
| DDR-Museum kennen. Wenn wir ein neues Thema anstoßen, wo es andere | |
| Befindlichkeiten gibt, weiß man noch nicht, wie das ausgeht. Meistens | |
| kommen die negativen Reaktionen von Leuten, die das Spiel nicht gespielt | |
| haben. | |
| Thiele-Schwez: Da ist dann auch wieder der Denkfehler, Spiel sei | |
| automatisch Belustigung. Um das Medium Spiel zu begreifen, muss man es | |
| einfach erleben, schauen, was es mit einem macht. Ich lasse mich auf | |
| jegliche Kritik ein von Leuten, die gespielt haben und dann sagen, es sei | |
| Mist. Aber wenn jemand von vornherein sagt, allein die Tatsache, dass aus | |
| etwas Historischem ein Spiel gemacht wird, sei blöd, dann hat er ganz viel | |
| nicht verstanden. | |
| Gibt es Tabuthemen für Spiele? | |
| Geithner: Kein einziges Thema ist für uns ein Tabu. Es gibt selbst Spiele | |
| zum Thema Holocaust, die wahnsinnig pietätvoll und spannend sind und Wissen | |
| neu vermitteln. Die Frage ist immer, wer soll das wann spielen und was soll | |
| beim Spieler ankommen. Die Details sind wahnsinnig wichtig, und wenn man es | |
| schafft, den richtigen Ton zu treffen, kann man jedes Thema in ein Spiel | |
| packen. | |
| Also Umgang mit der AfD, Rechtsextremismus, Populismus – das könnte man | |
| auch in ein Spiel packen? | |
| Thiele-Schwez: Das würde ich sogar gern machen, weil Spiele Meinungen | |
| formen und aufklären können. Bei der Entwicklung, besonders bei heiklen | |
| Themen, lassen wir uns aber historisch und pädagogisch beraten. Themen, die | |
| sich um rechts drehen, sind ein Wunsch von uns, weil sie auch gut im | |
| Unterricht eingesetzt werden könnten. | |
| Ist dann Schluss mit den DDR-Themen? | |
| Geithner: Wir suchen nicht die ganze Zeit DDR-Themen, vieles ergibt sich | |
| zufällig. Momentan beschäftigen wir uns mit Kohleausstieg, Mobilität der | |
| Zukunft oder Fachkräftemangel. Diese Themen sind zum Teil so trocken. Leute | |
| wollen das präsenter sehen, da könnte das Spiel helfen. | |
| Thiele-Schwez: Als Game Designer sehen wir überall Spiele. Gerade beim | |
| Thema Braunkohlerevier Lausitz liegt ein Spiel auf der Hand. Es gibt | |
| unterschiedliche Interessen, die schwer miteinander vereinbar sind wie | |
| unterschiedliche Wertmaßstäbe, Hindernisse, Zielsetzungen. Solche | |
| Planspiele simulieren Konflikte, das kann man gut designen und danach | |
| darüber debattieren. | |
| Hat es sich irgendwann mal ausgespielt? | |
| Thiele-Schwez: Wir sind beide seit einigen Jahren Väter. Kinder erschließen | |
| sich jegliches Wissen und Kompetenz durchs Spielen. Mein Sohn spielt | |
| dauernd Rollenspiele oder simuliert Sachen in seiner Fantasie. Warum zur | |
| Hölle muss ich irgendwann als Erwachsener damit aufhören? Ich kann | |
| weiterhin das Medium Spiel nutzen, um Sachen besser verstehen zu können. | |
| 1 Mar 2020 | |
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| Laura Binder | |
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