# taz.de -- Online-Quiz der EZB: Gamer lernen Geldpolitik | |
> Mit einem Internetspiel möchte die Europäische Zentralbank junge | |
> Erwachsene ansprechen. Wer anfängt zu spielen, braucht allerdings viel | |
> Geduld. | |
Bild: Nur mit Besucherausweis: Eintritt in die virtuelle EZB. | |
BERLIN taz | Seit wann gibt es den Euro? Wann traten die Griechen dem | |
Währungsraum bei? Und was hat die Europäische Zentralbank (EZB) in der | |
aktuellen Krise getan, um die Gemeinschaftswährung zu retten? Für diese und | |
andere Fragen soll das Online-Quiz [1][„Top floor - hoch hinaus“] der EZB | |
Antworten liefern. Im Aufzug geht es für den Spieler in einer fiktiven | |
Version des Frankfurter EZB-Neubaus vom ersten in den letzten Stock. Auf | |
dem Weg dorthin muss der Besucher nicht nur die richtigen Antworten | |
mitbringen, sondern auch viel, viel Geduld. | |
Besucherausweis anlegen und los geht's. Wenig später ist der Blick auf die | |
eigentlichen Stars des Internetspiels gerichtet: fünf Aufzüge, mit denen es | |
von Etage zu Etage geht und die während des gesamten Spiels nicht verlassen | |
werden. Sieben Dokumente rund um ein spezielles Thema müssen im Laufe der | |
Fahrt zusammengetragen werden. | |
Die Themen, rund um die Geschichte des Eurosystems, Menschen, Zahlen, | |
Fakten und Institutionen, sind vielfältiger als das Ensemble der Fragen | |
selbst, die sich nach wenigen Durchläufen wiederholen. Und auch die Zeit | |
fährt mit: Für besonders schnelle Antworten kassiert der Spieler | |
Bonuspunkte. Wer falsch liegt, geht leer aus. | |
Trotz zum Teil spielerischer Elemente, darunter ein rotes Telefon, das | |
Hilfe bei besonders kniffligen Fragen verspricht, ist „Top floor“ kein | |
Gesellschaftsspiel. Im Gegenteil. Interaktionen, zum Beispiel mit anderen | |
Figuren, werden ausgespart. Der Spieler selbst bleibt gesichtslos - | |
angesprochen wird der Nutzer direkt vor dem Bildschirm, der sich weniger | |
mit einer Rolle identifizieren als mit den Fragen rund um das Eurosystem | |
auseinandersetzen soll. | |
## Wer spielt, soll klüger werden | |
„Die verwendeten Werkzeuge sollten optisch ansprechend und einfach zu | |
spielen sein. Das soll den Spielern ermöglichen über Wirtschaftsthemen | |
innerhalb von 10-15 Minuten etwas zu erfahren“, erklärt Niels Bünemann, | |
Pressesprecher der EZB. | |
Ziel des als Lehrmaterial beworbenen Spiels ist es, die gesammelten | |
Dokumente an den EZB-Rat im obersten Stockwerk des Hochhauses zu übergeben. | |
Das kann zum Teil sehr lange dauern, da das Quiz die einzelnen Stationen | |
nur langsam lädt. 15 Minuten können so zu einer 45-minütigen Schulstunde | |
werden, die der Spieler vor dem Monitor verbringt. | |
Gerichtet sei das Spiel an 18- bis 25-Jährige. „Geldpolitik und andere | |
Zentralbankthemen sind komplex und nicht immer einfach zu kommunizieren. | |
Die größte Herausforderung ist es, komplexe Sachverhalte in einer Form, die | |
für junge Menschen zugänglich und bedeutsam sind, zu präsentieren. Wenn | |
möglich auf unterhaltsame Art und Weise“, so Niels Bünemann. | |
Für Kevin Heidenreich, Bildungsexperte beim Deutschen Industrie- und | |
Handelskammertag mit dem Schwerpunkt Hochschulpolitik, ist das | |
Internet-Quiz ein gutes Beispiel für den derzeitigen Entwicklungsprozess | |
der sogenannten "serious games" (ernsthafte Spiele): „Das ist die Zukunft. | |
Lernen funktioniert über Spaß und Emotionen“, so Heidenreich. | |
Bereits im Jahr 2010 hatte die EZB die Lernspiele „Inflation island“ und | |
„Economia - das Spiel über Geldpolitik“ entwickeln lassen. Zu den Kosten | |
des Online-Games wollte sich die EZB trotz mehrfacher taz-Anfragen nicht | |
äußern. | |
12 May 2013 | |
## LINKS | |
[1] http://www.ecb.int/ecb/educational/topfloor/html/index.de.html | |
## AUTOREN | |
Carolin Seidel | |
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