| # taz.de -- Online-Quiz der EZB: Gamer lernen Geldpolitik | |
| > Mit einem Internetspiel möchte die Europäische Zentralbank junge | |
| > Erwachsene ansprechen. Wer anfängt zu spielen, braucht allerdings viel | |
| > Geduld. | |
| Bild: Nur mit Besucherausweis: Eintritt in die virtuelle EZB. | |
| BERLIN taz | Seit wann gibt es den Euro? Wann traten die Griechen dem | |
| Währungsraum bei? Und was hat die Europäische Zentralbank (EZB) in der | |
| aktuellen Krise getan, um die Gemeinschaftswährung zu retten? Für diese und | |
| andere Fragen soll das Online-Quiz [1][„Top floor - hoch hinaus“] der EZB | |
| Antworten liefern. Im Aufzug geht es für den Spieler in einer fiktiven | |
| Version des Frankfurter EZB-Neubaus vom ersten in den letzten Stock. Auf | |
| dem Weg dorthin muss der Besucher nicht nur die richtigen Antworten | |
| mitbringen, sondern auch viel, viel Geduld. | |
| Besucherausweis anlegen und los geht's. Wenig später ist der Blick auf die | |
| eigentlichen Stars des Internetspiels gerichtet: fünf Aufzüge, mit denen es | |
| von Etage zu Etage geht und die während des gesamten Spiels nicht verlassen | |
| werden. Sieben Dokumente rund um ein spezielles Thema müssen im Laufe der | |
| Fahrt zusammengetragen werden. | |
| Die Themen, rund um die Geschichte des Eurosystems, Menschen, Zahlen, | |
| Fakten und Institutionen, sind vielfältiger als das Ensemble der Fragen | |
| selbst, die sich nach wenigen Durchläufen wiederholen. Und auch die Zeit | |
| fährt mit: Für besonders schnelle Antworten kassiert der Spieler | |
| Bonuspunkte. Wer falsch liegt, geht leer aus. | |
| Trotz zum Teil spielerischer Elemente, darunter ein rotes Telefon, das | |
| Hilfe bei besonders kniffligen Fragen verspricht, ist „Top floor“ kein | |
| Gesellschaftsspiel. Im Gegenteil. Interaktionen, zum Beispiel mit anderen | |
| Figuren, werden ausgespart. Der Spieler selbst bleibt gesichtslos - | |
| angesprochen wird der Nutzer direkt vor dem Bildschirm, der sich weniger | |
| mit einer Rolle identifizieren als mit den Fragen rund um das Eurosystem | |
| auseinandersetzen soll. | |
| ## Wer spielt, soll klüger werden | |
| „Die verwendeten Werkzeuge sollten optisch ansprechend und einfach zu | |
| spielen sein. Das soll den Spielern ermöglichen über Wirtschaftsthemen | |
| innerhalb von 10-15 Minuten etwas zu erfahren“, erklärt Niels Bünemann, | |
| Pressesprecher der EZB. | |
| Ziel des als Lehrmaterial beworbenen Spiels ist es, die gesammelten | |
| Dokumente an den EZB-Rat im obersten Stockwerk des Hochhauses zu übergeben. | |
| Das kann zum Teil sehr lange dauern, da das Quiz die einzelnen Stationen | |
| nur langsam lädt. 15 Minuten können so zu einer 45-minütigen Schulstunde | |
| werden, die der Spieler vor dem Monitor verbringt. | |
| Gerichtet sei das Spiel an 18- bis 25-Jährige. „Geldpolitik und andere | |
| Zentralbankthemen sind komplex und nicht immer einfach zu kommunizieren. | |
| Die größte Herausforderung ist es, komplexe Sachverhalte in einer Form, die | |
| für junge Menschen zugänglich und bedeutsam sind, zu präsentieren. Wenn | |
| möglich auf unterhaltsame Art und Weise“, so Niels Bünemann. | |
| Für Kevin Heidenreich, Bildungsexperte beim Deutschen Industrie- und | |
| Handelskammertag mit dem Schwerpunkt Hochschulpolitik, ist das | |
| Internet-Quiz ein gutes Beispiel für den derzeitigen Entwicklungsprozess | |
| der sogenannten "serious games" (ernsthafte Spiele): „Das ist die Zukunft. | |
| Lernen funktioniert über Spaß und Emotionen“, so Heidenreich. | |
| Bereits im Jahr 2010 hatte die EZB die Lernspiele „Inflation island“ und | |
| „Economia - das Spiel über Geldpolitik“ entwickeln lassen. Zu den Kosten | |
| des Online-Games wollte sich die EZB trotz mehrfacher taz-Anfragen nicht | |
| äußern. | |
| 12 May 2013 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://www.ecb.int/ecb/educational/topfloor/html/index.de.html | |
| ## AUTOREN | |
| Carolin Seidel | |
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