# taz.de -- Netflix-Serie über Computerspiele: Der Urknall des 8-Bit-Universums | |
> In der Serie „High Score“ gelingt ein unterhaltsamer und informativer | |
> Blick zurück zu den Anfängen modernen Gamings. | |
Bild: 1983 brachte Nintendo „Mario Bros.“ und dominierte damit mehrere Jahr… | |
Man kann lange darüber diskutieren, welches nun das „Goldene Zeitalter“ der | |
[1][Videospiele] war. Vielleicht leben wir sogar mitten darin, in einem | |
komplexen Universum zwischen Konsolen- und PC-Spielen höchster grafischer | |
Qualität, mit epischem Storytelling und der schier endlosen Auswahl | |
zwischen verschiedensten Spieletypen, online wie offline. | |
Wann diese Welt ihren Urknall erlebte, von dem aus die bis heute andauernde | |
Expansion der Ideen und Technologien ihren Ursprung nahm, lässt sich | |
plausibel feststellen. Seit den späten 1970ern wächst der Markt, beginnend | |
mit den Arcades über die Einführung der 8-Bit-Heimkonsolen bis hin zur | |
Entwicklung anspruchsvoller PC-Games. | |
Genau diese fiebrige Gründerphase, in der jede technische Neuerung auch | |
eine kreative Explosion hervorrief, betrachtet die dokumentarische | |
[2][Netflix-Serie „High Score“]. In loser Chronologie, einerseits an den | |
größten Playern auf dem Markt, andererseits an Spielgenres orientiert, wird | |
die Geschichte der Spiele kompakt und unterhaltsam aufbereitet. Die besten | |
Momente hat die Reihe weniger in den großen Erzählbögen, sondern in den | |
Marginalien. Die liebevolle und detailverliebte Annäherung an weniger | |
bekannte Persönlichkeiten aus der Geschichte des Gamings öffnet den Blick | |
für den Anteil des Gamings am ganz prinzipiellen ursprünglichen Versprechen | |
der digitalen Welt: der Offenheit für jeden Menschen, egal mit welchem | |
Hintergrund, welchen Träumen, welchen Traumata. Vor der Konsole sind | |
zunächst einmal alle gleich. | |
Ein Schwerpunkt von „High Score“ liegt denn auch auf Spieler*innen und | |
Entwickler*innen, die sich mit den Spielen von Diskriminierungserfahrungen | |
zu emanzipieren suchten. So lernt man bereits in der ersten Folge | |
[3][Rebecca Heinemann] kennen, die 1980 die erste Meisterschaft des | |
Spieleklassikers „Space Invaders“ gewann und sich seitdem sowohl als | |
Entwicklerin, aber auch als Trans Aktivistin einen Namen machte. Ryan Best, | |
Programmierer des mutmaßlich ersten LGBT-Games „GayBlade“, konnte durch die | |
Serie sogar eine Kopie seines verloren geglaubten Spiels wiederfinden – im | |
[4][Berliner Computerspielemuseum]. | |
Die zum Teil sehr überraschenden persönlichen Geschichten sind es denn | |
auch, die „High Score“ für ein Publikum jenseits totaler Spielefreaks | |
zugänglich machen. Sie sind außerdem hinreichender Ausgleich für | |
offensichtliche narrative Leerstellen und die geringe analytische Tiefe zur | |
Ökonomie der Industrie. | |
14 Sep 2020 | |
## LINKS | |
[1] /!t5032604/ | |
[2] https://www.youtube.com/watch?v=B4jopG1wX88&feature=share | |
[3] http://burgerbecky.com/becky.htm | |
[4] /Computerspielemuseum-in-Berlin/!5128229 | |
## AUTOREN | |
Daniél Kretschmar | |
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