| # taz.de -- Computer besiegt Mensch: Go, Google, Go! | |
| > Das Spiel Go galt als größte Herausforderung für künstliche Intelligenz. | |
| > Jetzt gelang es einem Computer erstmals gegen einen Profi-Spieler zu | |
| > gewinnen. | |
| Bild: Geknackt vom Computer: Go | |
| Es sind die Briten von DeepMind - die Firma wurde von Google 2014 für 500 | |
| bis 600 Millionen Dollar geschluckt -, die etwas schafften, was Experten | |
| noch für mindestens eine Dekade für unmöglich hielten: Eine Maschine | |
| besiegt einen Menschen bei „Go“. | |
| „Das mysteriöse Spiel, bei dem Computer einfach nicht siegen können“, wie | |
| das [1][Technikmagazin Wired] noch im Dezember 2014 schrieb. „Go galt als | |
| die größte Herausforderung für künstliche Intelligenz“, [2][heißt es im | |
| Nature-Artikel], in dem dieser Sieg wissenschaftlich beschrieben wird. | |
| Spieler haben das System anfangs trainiert, den Rest lernte es völlig | |
| eigenständig. | |
| Bei Go – aus Asien, 2500 Jahre alt - müssen Spieler mit Steinen den Gegner | |
| auf einem Feld einkreisen, um deren Gebiet zu erobern. Es heißt, diese | |
| Spiel potenziere die möglichen strategischen Spielzüge von Schach und sei | |
| tausendfach komplexer. Im Schach stieß IBM-DeepBlue 1997 erstmals den | |
| Menschen vom Thron. Verlierer Kasparow konnte das kaum fassen, weil er | |
| verstand, was das tatsächlich bedeutete. | |
| Bei Go heißt es, Meisterspieler bräuchten Jahre, um Spielzüge zu | |
| verfeinern. Nun schafft das ein ein künstliches neuronales Netz, eine KI - | |
| künstliche Intelligenz. Das System heißt AlphaGo. Eine Software, die aus | |
| Informationen neue Informationen generiert, die nicht programmiert waren. | |
| Selbstlernend, sich immer weiter optimierend. | |
| ## Ethikrat passt auf | |
| Entwickelt hat es ein Team von 20 Experten. Unter ihnen auch der Gründer | |
| von DeepMind, Demis Hassabis. Ein ehemaliges Wunderkind, der mit 13 Jahren | |
| weltweit zweitbester Schachspieler seines Alters war. Er programmierte mit | |
| 17 Jahren Theme Park und begründete damit ein Computerspielgenre. Hassabis | |
| studierte in Cambride Informatik, gründete eine erfolgreiche Computerfirma, | |
| promovierte dann in Neurowissenschaften, wo er einen bahnbrechenden | |
| wissenschaftlichen Artikel verfasste. | |
| Dann verschrieb er sich der Aufgabe, künstliche Intelligenz zu bauen und | |
| gründete DeepMind. Als Google die Firma übernahm, bestand Hassabis als | |
| Bedingung darauf, dass ein Ethikrat die Fähigkeiten der dort entwickelten | |
| künstliche Intelligenz beaufsichtigen müsse. Alphabet rast weiter davon, | |
| das mit weitem Abstand avancierteste Konzern für künstliche Intelligenz zu | |
| bleiben. | |
| 28 Jan 2016 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://www.wired.com/2014/05/the-world-of-computer-go/ | |
| [2] http://www.nature.com/news/google-ai-algorithm-masters-ancient-game-of-go-1… | |
| ## AUTOREN | |
| Kai Schlieter | |
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