| # taz.de -- Netflix-Serie über Computerspiele: Der Urknall des 8-Bit-Universums | |
| > In der Serie „High Score“ gelingt ein unterhaltsamer und informativer | |
| > Blick zurück zu den Anfängen modernen Gamings. | |
| Bild: 1983 brachte Nintendo „Mario Bros.“ und dominierte damit mehrere Jahr… | |
| Man kann lange darüber diskutieren, welches nun das „Goldene Zeitalter“ der | |
| [1][Videospiele] war. Vielleicht leben wir sogar mitten darin, in einem | |
| komplexen Universum zwischen Konsolen- und PC-Spielen höchster grafischer | |
| Qualität, mit epischem Storytelling und der schier endlosen Auswahl | |
| zwischen verschiedensten Spieletypen, online wie offline. | |
| Wann diese Welt ihren Urknall erlebte, von dem aus die bis heute andauernde | |
| Expansion der Ideen und Technologien ihren Ursprung nahm, lässt sich | |
| plausibel feststellen. Seit den späten 1970ern wächst der Markt, beginnend | |
| mit den Arcades über die Einführung der 8-Bit-Heimkonsolen bis hin zur | |
| Entwicklung anspruchsvoller PC-Games. | |
| Genau diese fiebrige Gründerphase, in der jede technische Neuerung auch | |
| eine kreative Explosion hervorrief, betrachtet die dokumentarische | |
| [2][Netflix-Serie „High Score“]. In loser Chronologie, einerseits an den | |
| größten Playern auf dem Markt, andererseits an Spielgenres orientiert, wird | |
| die Geschichte der Spiele kompakt und unterhaltsam aufbereitet. Die besten | |
| Momente hat die Reihe weniger in den großen Erzählbögen, sondern in den | |
| Marginalien. Die liebevolle und detailverliebte Annäherung an weniger | |
| bekannte Persönlichkeiten aus der Geschichte des Gamings öffnet den Blick | |
| für den Anteil des Gamings am ganz prinzipiellen ursprünglichen Versprechen | |
| der digitalen Welt: der Offenheit für jeden Menschen, egal mit welchem | |
| Hintergrund, welchen Träumen, welchen Traumata. Vor der Konsole sind | |
| zunächst einmal alle gleich. | |
| Ein Schwerpunkt von „High Score“ liegt denn auch auf Spieler*innen und | |
| Entwickler*innen, die sich mit den Spielen von Diskriminierungserfahrungen | |
| zu emanzipieren suchten. So lernt man bereits in der ersten Folge | |
| [3][Rebecca Heinemann] kennen, die 1980 die erste Meisterschaft des | |
| Spieleklassikers „Space Invaders“ gewann und sich seitdem sowohl als | |
| Entwicklerin, aber auch als Trans Aktivistin einen Namen machte. Ryan Best, | |
| Programmierer des mutmaßlich ersten LGBT-Games „GayBlade“, konnte durch die | |
| Serie sogar eine Kopie seines verloren geglaubten Spiels wiederfinden – im | |
| [4][Berliner Computerspielemuseum]. | |
| Die zum Teil sehr überraschenden persönlichen Geschichten sind es denn | |
| auch, die „High Score“ für ein Publikum jenseits totaler Spielefreaks | |
| zugänglich machen. Sie sind außerdem hinreichender Ausgleich für | |
| offensichtliche narrative Leerstellen und die geringe analytische Tiefe zur | |
| Ökonomie der Industrie. | |
| 14 Sep 2020 | |
| ## LINKS | |
| [1] /!t5032604/ | |
| [2] https://www.youtube.com/watch?v=B4jopG1wX88&feature=share | |
| [3] http://burgerbecky.com/becky.htm | |
| [4] /Computerspielemuseum-in-Berlin/!5128229 | |
| ## AUTOREN | |
| Daniél Kretschmar | |
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