# taz.de -- Der Erfolg von mobilen Spielen: Klein, independent, profitabel | |
> Große Computerspiele sind längst so teuer und riskant wie Hollywood-Hits. | |
> Doch Gewinne machen vor allem kleinere Produktionen – und Indie-Spiele. | |
Bild: Spiele wie das millionenfach verkaufte „Braid“ sind manchmal erfolgre… | |
Spiele-Hits sind mittlerweile enorm teuer geworden. Hunderte Entwickler | |
arbeiten dabei häufig mit einem Millionenbudget über Monate hinweg – an dem | |
[1][Spiel „Grand Theft Auto IV“], beispielsweise, arbeiteten 1.000 | |
Mitarbeiter mit einem Budget von fast 100 Millionen Dollar dreieinhalb | |
Jahre lang. Und danach ist keineswegs gesagt, dass sich ein Titel auch | |
wirklich verkauft. Ähnlich wie bei großen Kinofilmen ist das Risiko eines | |
Flops groß. | |
Entsprechend erfreut ist man mittlerweile in der Branche, dass es auch | |
billiger geht. Tim Sweeney und Mark Rein, Gründer des Studios Epic Games, | |
das unter anderem hinter der [2][Hitspielreihe „Gears of War“] steckt, | |
verrieten kürzlich, dass die auf iPad und iPhone verfügbare [3][Actionreihe | |
„Infinity Blade“] der profitabelste Titel gewesen sei, den man je | |
entwickelt habe. „Der Titel ist profitabler als 'Gears of War' gewesen“, so | |
Sweeney. Es sei langsam nicht mehr leistbar, jedes Jahr dreistellige | |
Millionen-Beträge zu investieren, wie das etwa der Konkurrent Activision | |
mit seiner [4][„Call of Duty“-Reihe] tue. | |
Und es geht noch gewinnträchtiger: dann nämlich, wenn Programmierer sich | |
frei machen von bestehenden Strukturen der Spieleindustrie und ihr | |
Schicksal einfach in die eigenen Hände nehmen. International erfolgreiche | |
Titel wie [5][„Braid“], [6][„Fez“], [7][„World of Goo“] oder [8][�… | |
Meat Boy“] haben in den vergangenen Jahren gezeigt, dass sich auch mit | |
unabhängig entwickelten Games, die kleine Teams ohne große Publisher oder | |
Entwicklungsbudget produzieren, viel Aufmerksamkeit erzielen und vor allem | |
auch gutes Geld verdienen lässt. Den Käufern ist es dabei zumeist völlig | |
egal, wer einen Titel programmiert – Hauptsache, er sind gut. | |
An den Endkunden gelangen Entwickler solcher „Indiegames“, die in der Szene | |
häufig als besonders kreativ gelten, über die neuen Vertriebsmöglichkeiten, | |
die das Internet bietet. Neben den klassischen App-Stores von Google und | |
Apple für Tablets und Smartphones, wo die Entwickler 70 Prozent des | |
Umsatzes behalten dürfen, sind es vor allem die Plattformen Steam auf dem | |
PC und Xbox Live auf der Microsoft-Konsole Xbox 360, die interessante | |
Chancen eröffnen. | |
„Super Meat Boy“, an dem nur zwei Spieledesigner arbeiteten, verkaufte sich | |
bis zum Frühjahr 2012 über eine Million Mal. „Braid“, das der einst bei | |
großen Softwarefirmen angestellte Entwickler Jonathan Blow drei Jahre | |
praktisch im Alleingang mit Unterstützung eines Grafikers realisierte, | |
erreichte ähnliche Absatzzahlen. | |
## Millionenverluste bei den großen Studios | |
Klar ist schon jetzt, dass mobile Spiele und Indiegames die Branche | |
verändern werden. Zu spüren bekommen das vor allem die klassischen Hard- | |
und Softwarehersteller, die auf Großproduktionen setzen. So schrieb | |
Nintendo im zweiten Quartal 2012 erneut rote Zahlen: Erstaunliche 180 | |
Millionen Euro Verlust machte der japanische Spielekonzern, der über viele | |
Jahrzehnte hochprofitabel war und nach verkauften Geräten sogar Platz 1 | |
weltweit belegt. | |
Ob sich die Situation mit Erscheinen der neuen „Wii U“-Konsole ändern wird, | |
die Ende 2012 auf den Markt kommen soll, ist noch nicht absehbar; | |
unterdessen versucht das Unternehmen, mit einer Großversion seiner | |
tragbaren 3DS-Spielkonsole neue Kundenkreise zu erschließen, die noch nicht | |
auf Smartphones abgewandert sind. | |
Bei Sony und Microsoft kämpft man unterdessen mit der Tatsache, dass die | |
aktuelle Gerätegeneration mittlerweile völlig veraltet ist – die | |
Playstation 3 wird im kommenden Herbst sechs Jahre alt, die Xbox 360 sogar | |
sieben. Das ist, gerechnet auf die schnellen Innovationszyklen insbesondere | |
bei mobilen Geräten, eine wahre Ewigkeit. Mit der Zeit verbesserten die | |
Firmen zwar ihre Hardware, doch an Grafik- und Soundfähigkeiten der beiden | |
Geräte änderte sich aum etwas. | |
6 Aug 2012 | |
## LINKS | |
[1] http://www.rockstargames.com/IV/ | |
[2] http://gearsofwar.xbox.com/en-US/AgeGate?source=%252f | |
[3] http://epicgames.com/infinityblade/ | |
[4] http://www.callofduty.com/ | |
[5] http://braid-game.com/ | |
[6] http://fezgame.com/ | |
[7] http://www.worldofgoo.com/ | |
[8] http://supermeatboy.com/ | |
## AUTOREN | |
Ben Schwan | |
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