# taz.de -- Neuer Teil der Reihe „Assassin's Creed“: Einbalsamieren für An… | |
> „Assassin's Creed Origins“ spielt im alten Ägypten. Der neue | |
> Erkundungsmodus lässt die Grenze zwischen Spiel und Lernsoftware | |
> verwischen. | |
Bild: Das Eintauchen in die Vergangenheit gelingt im Spiel dank großer histori… | |
Die „Assassin’s Creed“-Reihe hat in den letzten Jahren mehr Prügel | |
eingesteckt, als ein Shitstorm Beleidigungen hat. Die Gemeinschaft der | |
„Core-Gamer“, also der Videospieler, die viel Zeit für ihr Hobby verwenden, | |
fluchte bildreich über die Story, über Fehler in der Programmierung, | |
fehlende Multiplayermodi und allgemein über den irgendwie irrelevanten | |
letzten Teil in 2015 – dabei hatte dieser den bis heute tiefgängigsten | |
Soundtrack. | |
Die Härte der Kritik war unangemessen. Mit dem zehnten Teil der Serie, | |
„Assassin’s Creed Origins“, wollen die kanadischen Entwickler von Ubisoft | |
der Reihe dennoch neues Leben einhauchen und führen Spieler ins Ägypten des | |
Jahres 49 v. Chr. Während im Kampagnenmodus gesammelt, gejagt, gekämpft und | |
geredet wird, bietet der neue Erkundungsmodus die Möglichkeit, ganz in Ruhe | |
durch die schönste digitale Darstellung des alten Ägyptens zu wandern, die | |
es auf einer Spielekonsole derzeit zu sehen gibt. | |
## Bis in die Viktorianische Ära | |
Die „Assassin’s Creed“-Reihe begann 2007 unter der Federführung von Jade | |
Raymond, einer kanadischen Spieleproduzentin, die bis dato nur wenigen als | |
Programmiererin kleinerer Computerspiele bekannt war. Der erste Teil drehte | |
sich um einen über Jahrhunderte im Verborgenen agierenden Geheimbund, die | |
Assassinen. Er lehnte lose an den Roman „Alamut“ des slowenischen Autors | |
Vladimir Bartol an und machte Raymond über Nacht szeneweit bekannt. | |
Weltkriegsballerei und Piratenspiele kannte man schon, die Spielwelt von | |
„Assassin’s Creed“ jedoch ließ die Spieler ins Jerusalem um das Jahr 1191 | |
eintauchen. Und das sah für die damalige Zeit nicht nur herausragend gut | |
aus, es war auch voller Leben mit seinen Basaren, Marktplätzen und Parks. | |
Bis heute sind, mobile gaming nicht mitgezählt, neun Teile erschienen, die | |
die Spieler vom Italien der Renaissance über Amerika zur Zeit des | |
Unabhängigkeitskrieges bis nach Paris während der Französischen Revolution | |
führen. | |
Jeder Teil bettet seine Handlung in tatsächliche historische Begebenheiten. | |
Dabei werden in der jeweiligen Epoche einflussreiche Persönlichkeiten eng | |
in die fiktionalen Ereignisse eingebunden. So ist die wirklich | |
stattgefundene schwere Kieferverletzung Robespierres, beigebracht 1794 | |
wahrscheinlich durch einen gescheiterten Suizidversuch, in „Assassin’s | |
Creed Unity“ das Werk einer der Hauptfiguren. Solche Beispiele für die | |
Verschmelzung von als gesichert geltenden Annahmen mit dem Spieleplot gibt | |
es in jedem Teil der Serie. Die aufwendige digitale Rekonstruktion von | |
Schauplätzen, Figuren und Ausstattungen trägt dabei immens zur | |
Atmosphärenbildung bei und macht für viele Fans den Reiz an der virtuellen | |
Zeitreise aus. Doch was bleibt bei Spielern hängen, wenn die Informationen | |
so zahlreich und ab und an aus dramaturgischen Gründen angepasst werden? | |
## Lernen, ohne es zu merken | |
In einem Beitrag für den Blog PlayThePast.org schreibt die Anthropologin | |
Katy Meyers: „Die Spieler lernen bei ‚Assassin’s Creed‘ etwas über | |
geschichtsrelevante Gruppierungen wie den Templerorden sowie über wichtige | |
Umbrüche, etwa die Kreuzzüge, ohne dass ihnen das Wissen per Schulbuch und | |
Quizmethoden in die Köpfe gehämmert wird.“ Zudem nehmen Spieler aus der | |
ganzen Welt in Onlineforen akribisch jedes Detail jeder Episode | |
auseinander, auf der Suche nach Ungenauigkeiten und Fehlern, vergleichen | |
Städte mit ihren virtuellen Nachbildungen und die Mode im Spiel mit | |
Gemälden aus der Zeit. Gamification, die Nutzung von Videospielelementen in | |
einem außerspielerischen Kontext, erreicht hier ein neues Level der | |
Einflussnahme auf den Nutzer. Lernen, ohne es zu merken. Und ohne die | |
didaktische Überfrachtung einer Doppelstunde Geschichte. | |
Die dafür wichtige Balance zwischen wissenschaftlichen Erkenntnissen und | |
den Möglichkeiten der spielerischen Interaktion in einer virtuellen | |
Umgebung versucht der „Erkundungsmodus“ in „Assassin’s Creed Origins“… | |
finden: Anders als bei der klassischen Spielekampagne, aufgeteilt in | |
Kapitel und Missionen, gibt es keine Aufgaben, keine versperrten Passagen, | |
keine Feindseligkeit und keine Kämpfe. Stattdessen ist die gesamte | |
Spielewelt des alten Ägyptens frei zugänglich, dicht bevölkert von Dorf- | |
wie Stadtbewohnern, die alle ihrem Tagewerk nachgehen. Spieler gehen, wohin | |
sie möchten, und schauen sich an, was sie interessiert. | |
„Der Erkundungsmodus ist ein virtuelles, interaktives Open-World-Museum, | |
das wir in Zusammenarbeit mit dem British Museum und einem Team aus | |
Historikern, Linguisten und Ägyptologen entwickelt haben“, sagt Matthew | |
Zagurak, Associate Narrative Director bei Ubisoft, der taz. „Das Highlight | |
sind die geführten Touren. Wenn man zum Beispiel einen Tempel betritt und | |
dort eine Einbalsamierung beobachtet, kann man eine dieser Touren starten | |
und erfährt in zwanzig Minuten alles zu den angewandten Techniken, den | |
Methoden, aber auch Einzelheiten zu den religiösen Hintergründen dieser | |
Episode der ägyptischen Geschichte. Es gibt Fotografien, Audiodateien mit | |
Erzählerstimme, Texttafeln und so weiter.“ Man habe schon lange an einer | |
solchen Möglichkeit gearbeitet, die bei der Spieleproduktion unweigerlich | |
entstehende Datenbank in einen didaktischen Kontext einzubringen, so | |
Zagurak weiter. | |
## Interaktion ist Integration | |
Zur lehrreichen Veranschaulichung rekonstruierte historische Schauplätze, | |
das bedeutet in der Schule meistens: Man sieht sich Lehrfilmchen an. Im | |
Gegensatz zum passiven Filmkonsum bietet die computergenerierte Umgebung | |
aber einen innovativen Zugang über ein interaktives Medium, das die meisten | |
Schüler aus der eigenen Freizeit kennen. Im Falle von „Assassin’s Creed“ | |
spielt den Entwicklern dabei eine der herausragenden Stärken der | |
Spielereihe in die Hände: die lebendige, wuselige Atmosphäre der Städte, | |
voll von Menschen, die ihrer Zeit entsprechend gekleidet sind und sich | |
gemäß ihrem gesellschaftlichen Stand verhalten. | |
Schon „Assassin’s Creed Unity“ hängte 2014 die Messlatte für die Anzahl… | |
NPC, also Figuren, die vom Computer gesteuert werden und meist Statisten | |
sind, ein gutes Stück höher. Leider ein Stück zu hoch: Wer in das | |
pulsierende Pulverfass Paris kurz vor der ersten Phase der Französischen | |
Revolution eintauchte, war erst völlig von der Atmosphäre vereinnahmt und | |
später etwas genervt von den immer wieder sichtbaren Rechenfehlern. Denn | |
die Kapazitäten der damaligen Konsolengeneration wurde hier über Maß | |
beansprucht. Zwar waren die Straßen voll wütender Bürger und die Kulisse | |
bis auf das Detail konsistent, aber hin und wieder zuckten fehlerhafte | |
Figuren durch die Luft oder liefen endlos gegen Wände. „Assassin’s Creed | |
Unity“ war der Technik seiner Zeit einen großen Schritt voraus. | |
Es liegt nun am neuen Teil, zu beweisen, dass das Entwicklerteam aus | |
Fehlern gelernt, aber auch die großen Stärken der Franchise erkannt hat, | |
die das Eintauchen in die Vergangenheit so anziehend machen: eine offene | |
Spielwelt mit außergewöhnlicher Atmosphäre von großer historischer | |
Authentizität. Der dafür nötige Rechercheaufwand, der vor allem für | |
„Assassin’s Creed Origins“ betrieben wurde und der den Erkundungsmodus er… | |
möglich macht, braucht jedoch auf lange Sicht auch die Würdigung der | |
Spieler. Die australische Ägyptologin Claire Manning hat sich die Mühe | |
gemacht, die Hieroglyphen, die im Hintergrund eines Werbefotos zum Spiel | |
sichtbar sind, zu übersetzen – und kam [1][zu dem erstaunlichen Ergebnis], | |
dass dort neben optischem Füllmaterial tatsächlich diverse Sätze und | |
Sinnsprüche stehen, die Bezug auf den Plot des Spiels nehmen. | |
Erst wenn solch eine Detailversessenheit bei der Spieleentwicklung über die | |
Gemeinschaft der Core-Gamer hinaus Beachtung findet, dann schaffen es | |
Historienspiele auch in Zukunft, Spiel und Wissensvermittlung sinnvoll zu | |
verbinden. Denn Lernen und Spielen sind nicht das Gleiche. Aber sie | |
ergänzen sich wechselseitig zum Nutzen aller, die spielen und lernen | |
wollen. | |
1 Nov 2017 | |
## LINKS | |
[1] https://storify.com/Clazzaranius/i-translated-the-assassins-creed-hieroglyp… | |
## AUTOREN | |
Pepe Delabar | |
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