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# taz.de -- Computerspiel-Sport in Deutschland: Meister der E-Herzen
> Schalke 04 investiert in Millionenhöhe für eine neue eSport-Mannschaft.
> Auf diesem Weg sollen neue Zielgruppen erschlossen werden.
Bild: Eine Zuschauersportart: Mit der League of Legendes (LoL) gastierte im Okt…
Als der FC Schalke 04 jüngst fünf neue Spieler vorstellte, war irgendwie
etwas anders. Die Neuverpflichtungen wirkten erstaunlich schüchtern. Dabei
waren sie dem Verein eine hübsche Ablösesumme wert, beziehen künftig ein
ordentliches Gehalt und hatten gleich einen eigenen Trainer und Manager im
Schlepptau. Die so zurückhaltenden Schalker Zugänge sind aber eben keine
Fußballer, sondern eSportler.
eSport, das ist Computerspielen unter straffen Wettbewerbsbedingungen, mit
Ligen, Preisgeldern, Übertragungen und allem Drum und Dran. Virtueller
Sport eben. Es gibt verschiedene Spiele, in denen sich Millionen von Gamern
messen. Einige Zehntausend von ihnen können davon leben und das zum Teil
auch sehr gut. eSport ist bei weitem kein neues Phänomen, hat in den
vergangenen Jahren aber einen gigantischen Schub erfahren.
Das Marktforschungsunternehmen Newzoo zählt 215 Millionen eSport-Fans, die
im Jahr 252 Millionen Dollar umsetzten, bei einem jährlichen Wachstum von
etwa 30 Prozent. Interessant dabei: 40 Prozent der eSport-Fans spielen das
Computerspiel nicht selbst. eSport ist also, ähnlich wie der Fußball, ein
Zuschauersport.
Schalke ist nun nicht der erste Fußballverein, der diesen neuen
Wachstumsmarkt für sich entdeckt hat. Der VfL Wolfsburg hat zum Beispiel
bereits zwei Fifa-Spieler unter Vertrag. Neu ist allerdings die Vehemenz,
mit der Schalke in den eSport drängt. Dem ersten neuen Team soll eine
Nachwuchsmannschaft folgen, die dann im Jugendinternat „Knappenschmiede“ an
die Weltspitze herangeführt werden soll. Mit der Unterstützung und dem
sportwissenschaftlichen Know-how des Vereins. Dazu will der Verein
eSport-Events in seine Arena holen. Das volle Programm.
## Eine Wachstumsbranche
Als Erstes hat sich Schalke 04 ein „League of Legends“-Team geangelt. LoL,
so die Kurzform des Strategiespiels, wird weltweit von rund 67 Millionen
Menschen gespielt. Und damit das Interesse hoch bleibt, veranstaltet
Entwickler Riot Games eine Art LoL-Champions League.
Nach geografischen Regionen sortiert, wird in der League of Legends
Championship Series (kurz: LCS) das Jahr über um Preisgelder in
Millionenhöhe gestritten. Ein europäisches LCS-Team mit dem Namen
„Elements“ hat seit Donnerstag einen neuen Arbeitgeber – Schalke 04.
Auf „etwa eine Million“, schätzt Thiemo Bräutigam die Ablösesumme, auch
wenn diese schwer zu schätzen sei. Bräutigam ist Insider und Chefredakteur
des Szene-Webseite [1][eSportsObserver.com], die den Schalke-Deal als
Erstes publik machte. Zu der Ablöse kommen die Gehälter der Spieler, des
Trainers und eines Managers. Das Team wohnt und trainiert zusammen in einem
Haus in Berlin und reist auf Turniere in aller Welt. Schalke, ist sich
Bräutigam sicher, war erst der Anfang. Weitere Vereine, schätzt er, werden
folgen, andere sich die Entwicklung genau anschauen.
## Interessant auch für Sponsoren
„Wir suchen immer Wachstumsmärkte, um den Verein und den Konzern des FC
Schalke 04 weiterzuentwickeln“, erklärt Moritz Beckers-Schwarz,
Vorsitzender der Geschäftsführung des Arena Managements bei S04 die Gründe
für dem Einstieg. Er fügt hinzu: „eSport ist ein weltweites Phänomen.“
Für den Klub geht es, wenig überraschend, ums Geschäft.
Internationalisierung ist in der Bundesliga schon lange ein Thema, hinken
die Bekanntheit und damit die Erlöse der deutschen Teams denen der
Konkurrenz aus England oder Spanien doch deutlich hinterher.
Das Engagement ergibt also durchaus Sinn: Schalke erschließt sich eine
neue, internationale Zielgruppe. Dazu hat der Verein Know-how in Bereichen,
in denen der eSport noch unerfahren ist: Sei es das Merchandising-Geschäft
oder die Entwicklung (bisweilen auch Überhöhung) des Sportlers zur Marke.
Auf der anderen Seite bietet der eSport neben neuen Zuschauern auch neue
Sponsoren und das Thema Streaming. Über Onlineplattformen können Fans live
verfolgen, wie ihre Gaming-Idole gerade zocken. So werden Zocker zu Stars.
Diese Zielgruppe ist über lineare Medien oder den Fernseher kaum noch für
Werbende zu erreichen. Ihr Leben findet fast vollständig in der digitalen
Welt statt. Beckers-Schwarz erklärt: „Wir bekommen mit, dass sich unsere
jüngeren Fans sehr stark mit League of Legends identifizieren.“
1 Jun 2016
## LINKS
[1] http://esportsobserver.com/
## AUTOREN
Fabian Held
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