| # taz.de -- Computerspiel-Sport in Deutschland: Meister der E-Herzen | |
| > Schalke 04 investiert in Millionenhöhe für eine neue eSport-Mannschaft. | |
| > Auf diesem Weg sollen neue Zielgruppen erschlossen werden. | |
| Bild: Eine Zuschauersportart: Mit der League of Legendes (LoL) gastierte im Okt… | |
| Als der FC Schalke 04 jüngst fünf neue Spieler vorstellte, war irgendwie | |
| etwas anders. Die Neuverpflichtungen wirkten erstaunlich schüchtern. Dabei | |
| waren sie dem Verein eine hübsche Ablösesumme wert, beziehen künftig ein | |
| ordentliches Gehalt und hatten gleich einen eigenen Trainer und Manager im | |
| Schlepptau. Die so zurückhaltenden Schalker Zugänge sind aber eben keine | |
| Fußballer, sondern eSportler. | |
| eSport, das ist Computerspielen unter straffen Wettbewerbsbedingungen, mit | |
| Ligen, Preisgeldern, Übertragungen und allem Drum und Dran. Virtueller | |
| Sport eben. Es gibt verschiedene Spiele, in denen sich Millionen von Gamern | |
| messen. Einige Zehntausend von ihnen können davon leben und das zum Teil | |
| auch sehr gut. eSport ist bei weitem kein neues Phänomen, hat in den | |
| vergangenen Jahren aber einen gigantischen Schub erfahren. | |
| Das Marktforschungsunternehmen Newzoo zählt 215 Millionen eSport-Fans, die | |
| im Jahr 252 Millionen Dollar umsetzten, bei einem jährlichen Wachstum von | |
| etwa 30 Prozent. Interessant dabei: 40 Prozent der eSport-Fans spielen das | |
| Computerspiel nicht selbst. eSport ist also, ähnlich wie der Fußball, ein | |
| Zuschauersport. | |
| Schalke ist nun nicht der erste Fußballverein, der diesen neuen | |
| Wachstumsmarkt für sich entdeckt hat. Der VfL Wolfsburg hat zum Beispiel | |
| bereits zwei Fifa-Spieler unter Vertrag. Neu ist allerdings die Vehemenz, | |
| mit der Schalke in den eSport drängt. Dem ersten neuen Team soll eine | |
| Nachwuchsmannschaft folgen, die dann im Jugendinternat „Knappenschmiede“ an | |
| die Weltspitze herangeführt werden soll. Mit der Unterstützung und dem | |
| sportwissenschaftlichen Know-how des Vereins. Dazu will der Verein | |
| eSport-Events in seine Arena holen. Das volle Programm. | |
| ## Eine Wachstumsbranche | |
| Als Erstes hat sich Schalke 04 ein „League of Legends“-Team geangelt. LoL, | |
| so die Kurzform des Strategiespiels, wird weltweit von rund 67 Millionen | |
| Menschen gespielt. Und damit das Interesse hoch bleibt, veranstaltet | |
| Entwickler Riot Games eine Art LoL-Champions League. | |
| Nach geografischen Regionen sortiert, wird in der League of Legends | |
| Championship Series (kurz: LCS) das Jahr über um Preisgelder in | |
| Millionenhöhe gestritten. Ein europäisches LCS-Team mit dem Namen | |
| „Elements“ hat seit Donnerstag einen neuen Arbeitgeber – Schalke 04. | |
| Auf „etwa eine Million“, schätzt Thiemo Bräutigam die Ablösesumme, auch | |
| wenn diese schwer zu schätzen sei. Bräutigam ist Insider und Chefredakteur | |
| des Szene-Webseite [1][eSportsObserver.com], die den Schalke-Deal als | |
| Erstes publik machte. Zu der Ablöse kommen die Gehälter der Spieler, des | |
| Trainers und eines Managers. Das Team wohnt und trainiert zusammen in einem | |
| Haus in Berlin und reist auf Turniere in aller Welt. Schalke, ist sich | |
| Bräutigam sicher, war erst der Anfang. Weitere Vereine, schätzt er, werden | |
| folgen, andere sich die Entwicklung genau anschauen. | |
| ## Interessant auch für Sponsoren | |
| „Wir suchen immer Wachstumsmärkte, um den Verein und den Konzern des FC | |
| Schalke 04 weiterzuentwickeln“, erklärt Moritz Beckers-Schwarz, | |
| Vorsitzender der Geschäftsführung des Arena Managements bei S04 die Gründe | |
| für dem Einstieg. Er fügt hinzu: „eSport ist ein weltweites Phänomen.“ | |
| Für den Klub geht es, wenig überraschend, ums Geschäft. | |
| Internationalisierung ist in der Bundesliga schon lange ein Thema, hinken | |
| die Bekanntheit und damit die Erlöse der deutschen Teams denen der | |
| Konkurrenz aus England oder Spanien doch deutlich hinterher. | |
| Das Engagement ergibt also durchaus Sinn: Schalke erschließt sich eine | |
| neue, internationale Zielgruppe. Dazu hat der Verein Know-how in Bereichen, | |
| in denen der eSport noch unerfahren ist: Sei es das Merchandising-Geschäft | |
| oder die Entwicklung (bisweilen auch Überhöhung) des Sportlers zur Marke. | |
| Auf der anderen Seite bietet der eSport neben neuen Zuschauern auch neue | |
| Sponsoren und das Thema Streaming. Über Onlineplattformen können Fans live | |
| verfolgen, wie ihre Gaming-Idole gerade zocken. So werden Zocker zu Stars. | |
| Diese Zielgruppe ist über lineare Medien oder den Fernseher kaum noch für | |
| Werbende zu erreichen. Ihr Leben findet fast vollständig in der digitalen | |
| Welt statt. Beckers-Schwarz erklärt: „Wir bekommen mit, dass sich unsere | |
| jüngeren Fans sehr stark mit League of Legends identifizieren.“ | |
| 1 Jun 2016 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://esportsobserver.com/ | |
| ## AUTOREN | |
| Fabian Held | |
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