Introduction
Introduction Statistics Contact Development Disclaimer Help
# taz.de -- Serie Digitale Spiele, Teil 1: Raymans virtuelle Ode an das Chaos
> "Rayman Origins" ist nicht irgendein Computerspiel. Das neue Abenteuer
> zelebriert das Chaos und die guten, alten Zeiten klassischer Jump &
> Run-Spiele.
Bild: Szene aus "Rayman Origins".
Was macht noch mehr Spaß als spielen? Gemeinsam mit anderen spielen. Das
meint auch Spieldesigner Michel Ancel und verpasst seinem Helden Rayman ein
neues Abenteuer, das die Generationen vor dem Bildschirm vereinen soll.
"Rayman Origins" ist ein klassisches Plattformspiel, bei dem der Spieler
durch über 60 bunte Levels hüpft, klettert und hangelt und es nebenbei mit
Gegnern aufnimmt. Das gute, alte Spielprinzip erscheint natürlich in
traditioneller Optik. Während andere Gamstudios immer spektakulärere
Effekte und bombastische 3D-Optik bieten, hat Ancels Team auf
Zeichentrickfilm-Look in 2D gesetzt, mit viel Liebe zum Detail. "Heutzutage
wirkt diese Art von Spielen wieder irgendwie frisch", meint Ancel.
Das stimmt. Vor allem, da "Rayman Origins" trotz aller Traditionen so
herrlich wild und chaotisch, zuweilen sogar albern wirkt. Das sind
normalerweise Eigenschaften, die bei Videospielen wenig gut ankommen. Weil
sie meist unfreiwillig durch schlechtes Spieldesign entstehen und keine
richtig gute Atmosphäre aufkommen lassen.
Anders bei Rayman: hier herrscht auf dem Screen das reinste Chaos und die
eingestreuten Gags mit den rund 100 kuriosen Figuren sind richtig kindisch.
Mit Absicht. Und das funktioniert.
## Arm- und beinlose Figur
Wenn Rayman durch die kunterbunten und phantasievollen Levels hüpft, geht
auf dem Bildschirm die Post ab. Er schwingt an Lianen, reitet auf Insekten,
springt über Würstchen und Muffins. Gleichzeitig tauchen überall skurrile
Gegner auf, Klötzchen aus dem Spiel Tetris fallen vom Himmel, Chili-Schoten
speien Feuer, Piratenschiffe segeln am Himmel.
Dazu ertönen schräge Sounds. Hier herrscht pure Anarchie. Manchmal bekommt
der Spieler beim Hüpfen, Hangeln und Kämpfen nicht alles Kuriose mit, was
da in Dschungel, Wüste und Eiswelt passiert, aber dennoch behält er stets
den Überblick über das Geschehen. Selbst wenn vier Freunde gleichzeitig
ihre Figuren steuern und das Chaos auf dem Screen somit perfekt machen.
Als Ancel die arm- und beinlose Figur erfunden hat, war er 16 Jahre alt.
Über 15 Jahre nach Erscheinen des ersten Abenteuers "ist Rayman immer noch
der Alte", sagt Ancel. "Rayman ist kein einzelner, einsamer Charakter, der
allein die Welt rettet. Seine Freunde sind genauso wichtig wie er". So
kommen Globox und die Kleinlinge auch dieses Mal wieder ins Spiel und
können zusammen mit Rayman über den Bildschirm dirigiert werden.
## "Keine Frage der Generationen"
Auch wenn es darum geht, wer in einem Level die meisten Punkte erlangt, die
meisten Gegner bekämpft und Extras gesammelt hat, spielen hier die
Teilnehmer nicht gegen-, sondern miteinander. "Gemeinsam Spaß haben ist ein
wichtiger Aspekt bei meinen Spielen. Ebenso wie das Thema Freundschaft",
sagt Ancel. "Denn die meiste Zeit verbringt man mit anderen. Das ist auch
keine Frage der Generationen".
Geht es auf dem Bildschirm turbulent zu, dann meist auch davor. Wenn die
Spieler während der Ladezeit die Figur des anderen herum schubsen oder
einer dem anderen soeben alle Extras weggeschnappt hat, bricht oft auch auf
dem Sofa fröhliches Gerangel aus.
Ancel wollte unerfahrene Spieler mit alten Gamer-Hasen zusammenbringen,
Kinder mit Älteren: "Also haben wir überall Sachen in die Levels gepackt,
sie vollgestopft, damit alle etwas zu tun haben. Erfahrene Spieler machen
die schwierigen Sachen, andere leichte." Er meint, dabei könne sogar jeder
etwas lernen: mit anderen zusammen zu arbeiten, Erfahrungen teilen. Darauf
ist Ancel besonders stolz.
Schon seit Jahren boomt das gemeinsame Spielerlebnis. Allerdings in der
Vergangenheit meist in Form von Austragungen im Internet. So saß bei
Multiplayer-Spielen meist doch jeder allein zu Hause. Bei den zahlreichen
Tanz, Karaoke- und Bewegungsspielen kamen dann nach langer Zeit wieder die
Menschen vor einer Konsole zusammen. Aber klassische Titel für echte Gamer,
die man gemeinsam vor einem Bildschirm genießen kann, wurden außerhalb von
Sport- und Partyspielen immer rarer.
Doch passend zur Weihnachtssaison erscheinen nun neben "Rayman Origins"
immer mehr Spiele für gemeinsame, lange Winterabende. Wie etwa der neue
Teil der "Ratchet & Clank"-Reihe. Ancel meint: "Manchmal vergisst man, dass
man andere Menschen mit im Haus hat". Er findet, dass man mehr mit Freunden
und Familie spielen sollte als mit fremden Menschen weit weg im Internet.
7 Dec 2011
## AUTOREN
Nina Ernst
## ARTIKEL ZUM THEMA
Serie Digitale Spiele, Teil 9: Zurück zum Anfang
Batteriesätze verdaddeln mit Tetris, Tennis spielen vor dem Fernseher,
Assad in Damaskus besiegen. Und dann: Dem Einfachen einfach mal wieder eine
Chance geben.
Serie Digitale Spiele, Teil 6: Mystery vom Flughafenkiosk
"Neuartig", "episch", "bestes Social-Game aller Zeiten": "TwinKomplex" ist
der neue Hype in Sachen Online-Spiele. Warum eigentlich?
Serie Digitale Spiele, Teil 5: Igel auf Speed
Flitzen, springen, kämpfen: Selbst nach 20 Jahren gefällt die
Plattform-Reihe "Sonic" immer noch. Der aktuelle Teil "Sonic Generations"
im Test.
Serie Digitale Spiele, Teil 4: Endlich einmal Snape sein dürfen
Als Vater muss man Opfer bringen: Das Videospiel "Lego Harry Potter: Jahre
5-7" erweist sich dann aber doch als bezaubernde Welt der Pottermännchen.
Serie Digitale Spiele, Teil 3: Der Krieg kommt nach Hause
Der 3. Weltkrieg tobt: Berlin, Hamburg, Paris und New York liegen in Schutt
und Asche. In "Call of Duty: Modern Warfare 3" muss man hollywoodreif alte
Welten zurückerobern.
Serie Digitale Spiele, Teil 2: Halluzinationen all überall
Rätsel lösen in einem brennenden französischen Schloss, Drogen nehmen im
Jemen oder Nahkampf in Syrien: "Uncharted 3" macht dies und noch mehr
möglich.
Hirnstudie der Berliner Charité: "Videospiele haben positive Effekte"
Die Neurowissenschaftlerin Simone Kühn hat in einer Studie an der Berliner
Charité die Gehirne von Videopielern untersucht. Ihre Ergebnisse widerlegen
Klischees.
Krise bei World of Warcraft: Flucht aus Azeroth
"World of Warcraft" hat über eine Million Spieler in nur drei Monaten
verloren. Nach sieben Jahren ist das Spiel einfach langweilig geworden.
You are viewing proxied material from taz.de. The copyright of proxied material belongs to its original authors. Any comments or complaints in relation to proxied material should be directed to the original authors of the content concerned. Please see the disclaimer for more details.