| # taz.de -- PC-Spiele in der Therapie: Virtuelle Schneeballschlachten | |
| > Krebspatienten ballern auf Tumorzellen und eine Eislandschaft lindert die | |
| > Schmerzen von Brandopfern: Die Medizin entdeckt „Serious Games“. | |
| Bild: Schmerzlinderung im Krankenbett: Ein Patient in einer niederländischen K… | |
| Wieder taucht eine große Qualle im Gang des Lymphsystems auf. Ein gezielter | |
| Schuss aus dem Chemoblaster, dann hat Titelheldin Roxxi Ruhe – jedenfalls | |
| bis zum nächsten Lymphknoten. Auf den ersten Blick ist „Re-Mission“ ein | |
| knallharter Ego-Shooter. Grafisch etwas in die Jahre gekommen, trotzdem 20 | |
| Level lang eine Herausforderung. Die Quallen breiten sich schnell auf dem | |
| Schlachtfeld aus – wie Tumorzellen im Körper. | |
| „Re-Mission“ richtet sich an junge Tumorpatienten. „Spielerisch sollen sie | |
| mehr über Krebs und die Wirkung der Chemotherapie lernen“, sagt Ute | |
| Ritterfeld, Medienpsychologin von der Technischen Universität Dortmund. Die | |
| Re-Mission-Botschaft ist klar: Du kannst den Krebs besiegen. Dafür musst du | |
| aber kämpfen und deine Medikamente nehmen. | |
| Das Konzept geht auf. Eine Wirksamkeitsstudie von Mediziner der Stanford | |
| University zeigte, dass sich die jungen Patienten dank Re-Mission | |
| motivierter an der Chemotherapie beteiligen und regelmäßiger ihre | |
| Medikamente nehmen. Inzwischen gilt das von der amerikanischen | |
| HopeLab-Stiftung finanzierte Spiel als einer der wichtigsten Genrevertreter | |
| der Health Games – Spiele, die nicht nur unterhalten, sondern Therapien | |
| unterstützen. | |
| Ihren Ursprung haben die „gesunden Spiele“ im Militärbereich. So kam die | |
| US-Army bereits während des letzten Irakkriegs auf die Idee, Computerspiele | |
| therapeutisch einzusetzen. „Virtual Iraq“ soll beispielsweise bei der | |
| Behandlung von Posttraumatischen Belastungsstörungen helfen. Die Patienten | |
| durchlaufen dabei virtuelle Missionen und werden unter Anleitung eines | |
| Psychologen mit Stresssituationen konfrontiert. Explosionen, verwundete | |
| Kameraden, Angriffe aus dem Hinterhalt, die gesamte Storyline steuert der | |
| Therapeut. | |
| Der medizinische Nutzen der Simulation ist umstritten. Umso interessanter | |
| sind die dabei gemachten Beobachtungen. Die Soldaten erlebten die | |
| Krisensituationen am Bildschirm sehr intensiv. „Dank der menschlichen | |
| Vorstellungskraft gelingt es den Spielern, sich schnell in die | |
| Spielsituationen hineinzufühlen“, erklärt Ritterfeld. | |
| Genau diese Fähigkeit nutzt auch das Spiel „Snow World“. In einer | |
| Eislandschaft liefern sich die Spieler Schneeballschlachten mit virtuellen | |
| Gegnern. Die Forscher von der University of Washington entwickelten das | |
| Winterspiel für die Behandlung von jungen Verbrennungsopfern. Das Spiel | |
| dient als Ablenkung während der schmerzhaften Verbandwechsel. Durch die | |
| Eislandschaft soll das Kälteempfinden der Patienten stimuliert werden. Mit | |
| Erfolg: Das subjektive Schmerzempfinden sank bei den Probanden der | |
| Wirksamkeitsstudie um bis zu 50 Prozent. | |
| ## Wachsender Bedarf | |
| Das mit Abstand größte Potenzial für Health Games sehen Experten jedoch in | |
| der alternden Gesellschaft. „In der Altenpflege werden wir in Zukunft immer | |
| mehr Roboter und virtuelle Systeme zur Unterstützung sehen“, erklärt | |
| Ritterfeld. Interaktive Systeme könnten die Senioren beispielsweise an die | |
| Flüssigkeitsaufnahme erinnern oder mit kleineren Übungen fit halten. Auch | |
| bei der Therapie von Altersdepressionen könnten Computerspiele hilfreich | |
| sein. | |
| Hinweise darauf gibt eine kürzlich im [1][Fachjournal Nature | |
| Communications] veröffentlichte Studie. Forscher aus den USA und China | |
| untersuchten eine Gruppe von 60- bis 89-Jährigen, die unter schweren | |
| Altersdepressionen litten. Das Ergebnis: Nachdem sie vier Wochen lang | |
| anspruchsvolle Gedächtnisspiele nutzen, verbesserte sich ihr Gemütszustand | |
| merklich. Ein Effekt vergleichbar mit der Einnahme von Antidepressiva. | |
| Schon länger vermuten Forscher, dass Altersdepressionen auch durch | |
| mangelnde geistige Aktivitäten ausgelöst werden können. Senioren | |
| flächendeckend zum Daddeln animieren, wäre trotzdem zu früh. Die Studie | |
| untersuchte nur elf Probanden, auch die Kontrollgruppe, die mit Tabletten | |
| behandelt wurde, umfasst nur 33 Senioren. Die Ergebnisse soll deshalb in | |
| größeren Studien überprüft werden. | |
| ## Spiele fördern die Bewegung | |
| Doch Health Games dienen nicht nur der Information oder Ablenkung, sie | |
| bringen auch Menschen in Bewegung. Ein Beispiel dafür sind | |
| Schlaganfallpatienten. Auf ihre Rehabilitation hat sich die Schweizer | |
| Robotikfirma Hocoma spezialisiert. Der Roboterarm „Armeo“ trainiert zum | |
| Beispiel die motorischen Fähigkeiten der Patienten mit möglichst vielen | |
| Wiederholungen. Ein Exoskelett unterstützt dabei jede Bewegung. | |
| Die Besonderheit: Einfache Spiele versüßen das oft eintönige Training. | |
| Schon mit kleinen Armbewegungen schneiden die Patienten auf dem Bildschirm | |
| pixelige Möhren oder putzen virtuelle Herdplatten. Durch die ständigen | |
| Wiederholungen werden die Bewegungsabläufe trainiert und neu verinnerlicht. | |
| Bei einer Studie der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich zeigte | |
| sich, dass das spielerische Training mit Roboter ähnlich effektiv ist wie | |
| herkömmliche Physiotherapie. Die Patienten zeigten sich jedoch durch die | |
| Spiele deutlich motivierter. | |
| ## Therapeuten werden nicht arbeitslos | |
| „Den Therapeuten völlig ersetzen werden solche Angebote sicher nicht. Sie | |
| sind vielmehr eine sinnvolle Weiterentwicklung konventioneller | |
| Trainingsmethoden“, sagt Stefan Göbel von der Technischen Universität | |
| Darmstadt. | |
| Die moderne Medizintechnik macht die Rehabilitation ohnehin immer | |
| effektiver, Sensoren zeichnen die Trainingsfortschritte viel genauer auf, | |
| Roboter entlasten die Therapeuten. Einen kleinen Beitrag dazu leisten auch | |
| die Spiele, sie motivieren, visualisieren, unterhalten. | |
| „Ich sehe deshalb zukünftig drei große Absatzmärkte für Health Games. | |
| Rehazentren, Krankenkassen und gesundheitsbewusste Senioren. Der Gewinn für | |
| das Gesundheitssystem würden dann auch eine stärkere Förderung durch | |
| beispielsweise die Krankenkassen rechtfertigen“, sagt Göbel. | |
| Genau davon ist man in Deutschland allerdings noch weit entfernt. In den | |
| USA beteiligen sich große Stiftungen an der Entwicklung von Health Games. | |
| Für „Re-Mission“ macht das HopeLab sagenhafte 4,6 Millionen US-Dollar | |
| locker. Hierzulande bleibt die öffentliche Förderung schwer. Potenzielle | |
| Geldgeber, große Stiftungen etwa, sind nicht in Sicht. | |
| ## Finanzierung ist nicht gegeben | |
| Auch die Krankenkassen übernehmen anders als in den Niederlanden oder | |
| Skandinavien keine Anschaffungskosten oder Therapie-Einheiten. Das | |
| Interesse der Krankenhäuser und Senioreneinrichtung ist entsprechend | |
| überschaubar. Auch für Software-Unternehmen lohnt sich die Entwicklung | |
| aufwendiger Health Games nicht. | |
| „Die Zielgruppe ist oft begrenzt und damit auch das wirtschaftliche | |
| Potenzial. Gerade die therapeutischen Spiele sind auf ein ganz bestimmtes | |
| Krankheitsbild spezialisiert“, sagt Göbel. Die Folge: Viele Spiele sind im | |
| Gameplay und Grafik schlampig umgesetzt. Nur die wenigsten wurden bisher | |
| gründlich auf ihre Wirksamkeit hin überprüft. | |
| Gerade der Vergleich mit großen Unterhaltungstiteln fällt schlecht aus. Bei | |
| den Patienten mindert genau das die Motivation zum häufigen Spielen. Völlig | |
| kontraproduktiv, denn nur wer viel spielt, wird auch gesund. | |
| 1 Dec 2014 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://www.nature.com/ncomms/index.html | |
| ## AUTOREN | |
| Birk Grüling | |
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