| # taz.de -- Vom Sog der Onlinespiele: Gefangen im Reich der Fantasy | |
| > Noch sind sich Forscher uneins darüber, ob Online-Rollenspiele schädlich | |
| > sind - aussagekräftige Studien fehlen. Die Frage ist: Was war zuerst da, | |
| > das Realitätsdefizit oder das Spiel. | |
| Bild: Schöner als draußen: Counter-Strike. | |
| Auch wenn es leise geworden ist um Second Life: Nach wie vor tummeln sich | |
| zahlreiche Jugendliche und junge Erwachsene in virtuellen Parallelwelten, | |
| in Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, Final Fantasy oder Counter | |
| Strike. Die Zahl der Rollenspieler verdoppelt sich alle zwei Jahre, | |
| weltweit sollen es 15 Millionen sein, allein in Deutschland eine Million. | |
| Nicht nur die Jugend ist fasziniert - auch zahlreiche Dreißigjährige | |
| klinken sich gerne in ihrer Freizeit in das zweite Leben ein. | |
| Ins Bewusstsein der Gesellschaft dringt diese Entwicklung dann mit aller | |
| Macht, wenn etwa ein Jugendlicher Suizid begeht, nachdem seine | |
| Fantasy-Figur niedergestreckt wurde, wenn einer nach dem | |
| Counterstrike-Spiel durchknallt und in der Schule Amok läuft oder wenn ein | |
| Junge nach nächtelangem Gaming tot vom Stuhl kippt. | |
| Wo hört diese Art der Mediennutzung auf, Kulturtechnik zu sein, und wo | |
| fängt sie an, gefährlich, zur Sucht zu werden? Um dieser Frage auf den | |
| Grund zu gehen, initiierten Ende April einige Parlamentarier im Bundestag | |
| eine Anhörung zum Thema "Online-Sucht". | |
| Dort berichtete Gabriele Farke vom "Verein Hilfe zur Selbsthilfe für | |
| Onlinesüchtige", dass etwa 9 Prozent der Spieler als "süchtig" einzustufen | |
| seien. Eine Untersuchung von Olgierd Cypra, angehender Wissenschaftler an | |
| der Universität Mainz, aus dem Jahr 2005 liefert ähnliche Zahlen. Demnach | |
| beläuft sich die durchschnittliche Spieldauer von Online-Spielen auf 25 | |
| Stunden pro Woche. 65 Prozent zählten zu den Normalspielern (weniger als 29 | |
| Stunden), 30 Prozent zu den Vielspielern (30 bis 59 Stunden), und 6 Prozent | |
| wurden den Hardcore-Spielern zugeordnet (mehr als 60 Stunden). Unter den | |
| Normalspielern fanden sich nur 3 Prozent Arbeitslose, bei den | |
| Hardcore-Spielern war hingegen jeder Vierte ohne Arbeit. Die Bildung der | |
| Studienteilnehmer lag insgesamt aber über dem Bundesdurchschnitt. 20 | |
| Prozent der Befragten betitelten sich sogar selbst als "süchtig", was auf | |
| den massiven Leidensdruck vieler Spieler hindeutet. | |
| Doch mit dem Wort "Sucht" tut man sich im Fall der Online-Spiele schwer, | |
| vor allem auch, weil das Feld von Psychologen und Hirnforschern bislang | |
| viel zu wenig Beachtung findet. "Es besteht ein extrem dringlicher | |
| Forschungsbedarf", so resümierte Raphael Gassmann von der Deutschen | |
| Hauptstelle für Suchtfragen. Man beobachtet zwar, dass immer mehr | |
| Jugendliche Online-Spielen verfallen und zwar vor allem den Massively | |
| Multiple Online Role-Playing Games (MMOPRGs) wie World of Warcraft. Unklar | |
| ist jedoch, ob diese ein eigenes Suchtpotenzial aufweisen oder ob die | |
| Onlinesucht wie bei anderen Abhängigkeiten nur Folge bereits bestehender | |
| psychischer Probleme wie Depressionen oder Sozialphobien ist. Die Frage | |
| lautet also: Was war zuerst da, ein Realitätsdefizit oder das sogausübende | |
| Computerspiel, das schließlich zum Realitätsverlust und anderen Malaisen | |
| führt? | |
| Wissenschaftler der Universität Mainz haben 2007 mittels EEG-Studien | |
| herausgefunden, dass das Gehirn exzessiver Computerspieler wesentlich | |
| stärker auf computerspielassoziierte Reize reagierte, als dies bei | |
| Gelegenheitsspielern der Fall war. "All das, was ein Jugendlicher beim | |
| Computerspielen erlebt, verändert sein Gehirn auf fatale Weise", so erklärt | |
| der Göttinger Hirnforscher Gerald Hüther in dem Buch "Computersüchtig" | |
| (Walter Verlag, 2006), das er gemeinsam mit dem Kindertherapeuten Wolfgang | |
| Bergmann verfasst hat. Schließlich befinde sich das Gehirn noch in der | |
| Entwicklungsphase. Und je länger ein Jugendlicher vor dem Computer | |
| verharre, lediglich Tastatur oder Joystick betätigt und vor allem visuellen | |
| Reizen folgt, desto stärker würden die entsprechenden Nervenstrukturen im | |
| Gehirn "gebahnt". | |
| Auch in Befragungen der Universität Mainz berichteten Hardcore-Spieler von | |
| deutlichen Suchtsymptomen, wie unkontrolliertem Spielverhalten, | |
| Entzugserscheinungen oder fortschreitender sozialer Isolation. Trotzdem | |
| gilt das Phänomen noch nicht als "Sucht" in der Internationalen | |
| Klassifikation Psychischer Störungen. Eine Tatsache, die die Behandlung | |
| erschwert, etwa weil sie nicht von den Kassen bezahlt wird. Dass die | |
| Computersucht existiert, wird von den meisten Experten heute nicht mehr | |
| bestritten. Zu stark häufen sich die Fälle in psychotherapeutischen Praxen | |
| und Ambulanzen. | |
| Was Onlinespiele so faszinierend macht, haben Kulturwissenschaftler um den | |
| Wiener Philosophen Claus Pias kürzlich in dem Buch "Escape" (Schriften des | |
| Deutschen Hygiene-Museums 2007) zusammengetragen. Zentrale Motivation ist | |
| das Flow-Erlebnis. Denn: Der Computer reagiert auf das Können des Spielers | |
| mit einer Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Im Gehirn werden dabei | |
| frontale Regionen deaktiviert, während mit dem Selbst in Verbindung | |
| stehende Bereiche aktiviert werden - ein Zustand ähnlich dem von | |
| ZEN-Meditierenden oder von Sportlern. Ebenso wichtig ist auch das | |
| Verlangen, Meisterschaft zu erringen. | |
| Wer nun aber psychisch instabil ist, für den wird das virtuell Erlebte zum | |
| Verhängnis. Er kann das Spiel nicht mehr zu den sozialen Beziehungen der | |
| realen Welt ausbalancieren. Er spielt nicht ergänzend zur Wirklichkeit, | |
| sondern sucht Kompensation. Verschlimmernd kommt hinzu, dass zahlreiche | |
| Spiele auch das Vielspielen provozieren, weil nur erfolgreich sein kann, | |
| wer möglichst oft online ist. Wer lange nicht spielt, bekommt etwa | |
| "Ehrenpunkte" abgezogen. Es kommt darum zum "Powergaming-Verhalten". Nachts | |
| wird dann der Wecker gestellt, weil der nächste "Quest" ansteht; eigene | |
| soziale Kontakte schrumpfen, ständig überlegt man neue Spielzüge, was zu | |
| Unkonzentriertheit in Job und Privatleben führen kann. | |
| Virtuelle Spielgemeinschaften werden so zur virtuellen Heimat, obwohl das | |
| Spielen irgendwann keinen Spaß mehr macht, also trotz erhöhter Dosis keine | |
| Befriedigung mehr bringt. Die Spieler schlafen kaum, essen und trinken | |
| nicht mehr genug, brechen oft jeden Kontakt zur Familie ab. So erging es | |
| etwa Christine und Christoph Hirte, die ihren Sohn "ans Internet verloren | |
| haben" und darum die Elterninitiative [1][www.rollenspielsucht.de] ins | |
| Leben gerufen haben. | |
| Doch ist die virtuelle Welt schuld an dieser Entwicklung? Wolfgang Bergmann | |
| ist vom Gegenteil überzeugt: "Abhängig wird niemand, weil es Computerspiele | |
| gibt, sondern weil sich mithilfe dieser Spiele Bedürfnisse befriedigen | |
| lassen, die eigentlich auf andere Weise gestillt werden müssten." | |
| Olgierd Cypra kommt in seiner Studie hingegen zu dem Schluss, dass man | |
| derzeit nicht sagen kann, ob die Onlinespiele ursächlich für eine | |
| Abhängigkeit seien. Hardcore-Spieler sind zwar häufiger unzufrieden mit | |
| ihrem Privatleben oder sehr schüchtern. Sie gehen neben dem | |
| Online-Rollenspielen nicht vielen andere Freizeitbeschäftigungen nach und | |
| ihnen wird von der Online-Community mehr Respekt entgegengebracht als von | |
| der ersten Welt. Niemand weiß jedoch, ob diese Realitätsdefizite schon | |
| vorher da waren. | |
| Der Ulmer Neurowissenschaftler Manfred Spitzer sieht sogar eindeutig einen | |
| Zusammenhang zumindest zwischen Gewaltspielen wie Counterstrike und einer | |
| erhöhten Gewaltbereitschaft sowie einer Abstumpfung gegenüber Gewalt in der | |
| realen Welt. | |
| Obwohl vieles noch ungeklärt ist, ist man bereits auf der Suche nach | |
| Abhilfe. Die Arbeitsgruppe für Kultur und Medien im Deutschen Bundestag kam | |
| etwa zum dem Schluss, dass vor allem eine bessere Medienkompetenz und eine | |
| bessere Aufklärung und Kontrolle durch Eltern gefragt sind. Eltern sollten | |
| also mitspielen, um die Spiele besser einschätzen zu können. | |
| Bergmann und Hüther glauben, dass man ganz woanders ansetzen müsse. Kinder | |
| müssten wieder öfter über sich hinauswachsen, damit sie nicht dem Computer | |
| verfallen. Man muss sie fordern, anstatt zu überfordern, ihnen mehr | |
| zutrauen. Ihnen eben genau das geben, was ihnen das Computerspiel bietet: | |
| klare Regeln, eigenständige Entscheidungen und Erfahrungen, Abenteuer mit | |
| anderen und Erfolgserlebnisse. | |
| 30 May 2008 | |
| ## LINKS | |
| [1] http://www.rollenspielsucht.de | |
| ## AUTOREN | |
| Kathrin Burger | |
| ## TAGS | |
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| Computerspiel | |
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