# taz.de -- Netzspiel „League of Legends“: Die legendäre Liga der Millionen | |
> Bei „League of Legends“ versuchen Spieler in Fünferteams eine gegnerische | |
> Basis zu erobern. Inzwischen spielen es Millionen und Zigtausende schauen | |
> bei Wettbewerben zu. | |
Bild: Angriff auf die Basis: Ein Held stellt sich seinen Gegnern. | |
BERLIN taz | Zu fünft sind sie aufgebrochen, um das feindliche Lager | |
einzunehmen: Die zielsichere Bogenschützin, der weise Magier, die | |
hinterlistige Assassine, der Heiler und der kraftstrotzende Schwertkämpfer. | |
Sie alle verfügen über mächtige Fähigkeiten, mit denen sie die gegnerischen | |
Soldaten ebenso vernichten können, wie deren Befestigungsanlagen. Wäre da | |
nicht das andere Helden-Team, das versucht, ihnen diesen Auftrag gründlich | |
zu vermiesen. | |
Was klingt wie eine Szene aus „Der Herr der Ringe“ ist Spielalltag im | |
derzeit erfolgreichsten Multiplayer-Onlinespiel „League of Legends“. | |
Spieler aus der ganzen Welt, meist eingeteilt in Fünferteams, stehen sich | |
dabei in einer fantastischen Welt gegenüber und versuchen, die Basis der | |
jeweils Anderen zu erobern. Dafür kontrollieren sie einen Helden, | |
ausgerüstet mit magischen Kräften und Artefakten, der sich für eine | |
Vielzahl von verschiedenen Taktiken einsetzen lässt. Gespielt wird in | |
Runden, die im Schnitt eine Stunde dauern. | |
Das Spielprinzip von „League of Legends“ ist nicht neu, es stammt von | |
„Defense of the Ancients“, einem bestimmten Szenario aus dem Spiel | |
„Warcraft III“. Entwickler und Spieler hatten es sich zur Aufgabe gemacht, | |
den beliebten Ansatz weiterzuentwickeln: „League of Legends“ war geboren | |
und startete 2009. Neu hingegen ist der Erfolg und die rasante Entwicklung. | |
Nach offiziellen Zahlen von Hersteller Riot Games verzeichnet das Spiel | |
Ende 2011 bereits [1][über 32 Millionen registrierte Benutzer], etwa vier | |
Monate zuvor waren es gerade einmal halb so viele. | |
Sollten die Zahlen tatsächlich stimmen, wäre „League of Legends“ über | |
dreimal so groß, wie das berühmte „World of Warcraft“, welches zuletzt nur | |
noch neun Millionen Spieler mit stark rückläufiger Tendenz verbuchen | |
konnte. Selbst zu Hochzeiten gab es hier nur zwölf Millionen Registrierte. | |
Auch andere populäre Titel wie „Starcraft II“ und „World of Tanks“ kö… | |
nicht mithalten. | |
Nicht berücksichtigt ist jedoch, dass sich Spieler oft mehrere | |
Parallelkonten eingerichtet haben und dass Zugriffszahlen manchmal geschönt | |
werden, sagt Maic Masuch, Professor für Entertainment Computing an der | |
Universität Duisburg-Essen: „Solche Zahlen können stimmen, sind aber | |
unverifizierbar, da sie allein von der Firma stammen.“ Da League of Legends | |
aber auch in Sekundärmedien stark thematisiert wird und eine Vielzahl von | |
internationalen Preisen gewonnen hat, hält er die Daten für vergleichsweise | |
glaubwürdig. | |
## „Das erfolgreichste Spiel überhaupt“ | |
„League of Legends ist nicht nur beliebtestes Spiel des Genres, sondern das | |
erfolgreichste überhaupt“, bestätigt zudem Adrian Weiß von Turtle | |
Entertainment, dem Ausrichter der internationalen Wettkampfserie „Intel | |
Extreme Masters“, in der die besten Mannschaften aus verschiedenen Ländern | |
gegeneinander antreten. Doch wie ist das zu erklären? Weiß nennt die | |
niedrige Einstiegshürde. Das Spiel kann kostenlos aus dem Netz geladen | |
werden, es gibt keine Nutzungsgebühr. Zwar ist es möglich, sich | |
Zusatzfeatures zu kaufen, allerdings ohne direkten Einfluss auf das | |
Spielgeschehen. | |
Das Spiel setzte laut Weiß von Anfang an auf das Spielen in Form von | |
professionellen Wettkämpfen und erreicht dabei hohe Zuschauerzahlen. | |
267.000 Fans verfolgten am heimischen PC das Finale der „Intel Extreme | |
Masters“ ([2][siehe Video]). Zahlen von denen andere Spiele nur träumen | |
können: „League of Legends macht den größten Teil unserer Streamingzahlen | |
aus, andere beliebte Spiele wie Starcraft II stehen in keinem Vergleich | |
dazu.“, sagt Nils Röthemeier von Turtle Entertainment. Viele Spieler sind | |
in der Szene berühmt. Sie zeigen ihre eigenen Spiele mit Einschaltquoten, | |
die in die Zehntausende gehen und streichen mehrere hunderttausend Dollar | |
Preisgeld jährlich ein. | |
Wo so viele Menschen in Wettbewerb miteinander treten, dort bleiben auch | |
gewisse Spannungen manchmal nicht aus. Hier setzt Riot auf Demokratie: | |
Werden Spieler wiederholt von der Community gemeldet, etwa für absichtliche | |
Sabotage oder rassistische Äußerungen, so kommen sie vor das sogenannte | |
Tribunal, bestehend aus aktiven Spielern, die anhand von Spielstatistiken | |
und Chatprotokollen über das weitere Verfahren mit den Auffälligen | |
urteilen. Mitmachen kann jeder, die Mehrheit entscheidet, ob der Sünder | |
gesperrt werden soll. | |
Demokratisches Prinzip, Einsteigerfreundlichkeit, Wettbewerbscharakter und | |
nicht zuletzt das Fehlen von Nutzergebühren, etwa bei „World of Warcraft“ | |
Standard, haben „League of Legends“ zum Branchenführer gemacht. Röthemeier | |
prognostiziert: „League of Legends wird weiter wachsen, jedoch nicht mehr | |
so rasant wie bisher. Es ist zunächst wichtiger, die aktuelle Spielerzahl | |
zu halten und das Spiel auf lange Sicht interessant zu machen. World of | |
Warcraft hat das nicht geschafft, allerdings ist es auch schon sieben Jahre | |
auf dem Markt.“ | |
8 Aug 2012 | |
## LINKS | |
[1] http://euw.leagueoflegends.com/de/news/die-community-w%C3%A4chst-auf-32-mil… | |
[2] http://www.youtube.com/watch?v=3dT0loLivNs | |
## AUTOREN | |
Lars-Ole Müller | |
## TAGS | |
Südkorea | |
## ARTIKEL ZUM THEMA | |
Finale der „League of Legends“-WM: Weltsportler klicken um die Wette | |
25.000 Menschen verfolgen am Samstag das WM-Finale des Computerspiels | |
„League of Legends“. Die Gewinner erhalten 2 Millionen Dollar Preisgeld. | |
Entwicklung am Computerspiele-Markt: Hauptsache kostenlos | |
Zwar spielen immer mehr Menschen am Computer, diese bringen den Herstellern | |
aber immer weniger Umsatz. Der Spielemarkt ist im Umbruch und der Trend | |
geht zu kostenlosen Online-Games. | |
Krise bei World of Warcraft: Flucht aus Azeroth | |
"World of Warcraft" hat über eine Million Spieler in nur drei Monaten | |
verloren. Nach sieben Jahren ist das Spiel einfach langweilig geworden. | |
Computerspiele: 14.000 Jugendliche zocken exzessiv | |
Laut einer neuen Studie sind 14.000 Neuntklässler süchtig nach Rennern wie | |
"World of Warcraft", 23.000 stark gefährdet. Nun plant Niedersachsen als | |
erstes Bundesland Testkäufe für Killerspiele. | |
Studie zum Sozialverhalten von Online-Spielern: Freunde fürs Zweite Leben | |
Vereinsamen Fans von Computerspielen? Quatsch, sagt eine Studie der Uni | |
Leipzig. Allerdings zeigt sie auch, dass viele Spieler Angst haben süchtig | |
zu werden. | |
Vom Sog der Onlinespiele: Gefangen im Reich der Fantasy | |
Noch sind sich Forscher uneins darüber, ob Online-Rollenspiele schädlich | |
sind - aussagekräftige Studien fehlen. Die Frage ist: Was war zuerst da, | |
das Realitätsdefizit oder das Spiel. |