| # taz.de -- Frauen in der Games-Branche: Sie wollen nicht nur spielen | |
| > In der Computerspiel-Branche sind Frauen unterrepräsentiert. Von ihren | |
| > männlichen Kollegen werden sie oft nicht ernst genommen. | |
| Bild: 41 Prozent der Frauen zocken | |
| BERLIN taz | Queer Gaming, die Integrationskraft von Videospielen und ein | |
| Projekt, das für die afrikanische Games-Branche wirbt – Themen beim | |
| gestrigen Gamescom Congress in Köln. Der Kongress findet parallel zur | |
| [1][Videospielmesse Gamescom in Köln] statt, die jedes Jahr Hunderttausende | |
| Videospielfans anzieht. | |
| Die Videospielbranche in Deutschland zeigt sich bemüht, diverser und | |
| inklusiver zu werden. Denn noch ist sie stark von weißen Männern dominiert, | |
| Frauen und Minderheiten sind wenig repräsentiert. Das zeigt bereits die | |
| Redner*innenliste des Gamescom Congres: 69 Männer und 33 Frauen waren als | |
| Vortragende eingeladen. | |
| Dabei ist die Gruppe der Zocker*innen längst nicht mehr so homogen, wie die | |
| Gruppe derer, die die Spiele entwickeln. 45 Prozent der Männer und 41 | |
| Prozent der Frauen spielen Videospiele, so eine aktuelle Studie des | |
| Digital-Verbands Bitkom. Dem gegenüber steht ein Frauenanteil von 10 bis 20 | |
| Prozent in der Branche, schätzt Bitkom. | |
| Die Videospielbranche sei schon immer eine männerdominierte Branche | |
| gewesen, sagt Lena Alter, „und es wurde lange wenig getan, um das zu | |
| ändern“. Alter ist Projektverantwortliche der Womanize, einer Konferenz, | |
| die Frauen in der Branche vernetzt. Im Alltag äußere sich das bei den | |
| Kolleginnen oft so, dass sie von ihren männlichen Kollegen nicht ernst | |
| genommen werden. Männer würden ihren Kolleginnen etwas erklären, das diese | |
| viel besser wüssten. „Oder man wird für eine Mitarbeiterin in der | |
| Kommunikation gehalten und nicht für eine Entwicklerin“, sagt Alter. | |
| ## Unzeitgemäße Frauenbilder | |
| Entsprechend gebe es auch noch viel zu tun: Stellenausschreibungen sollten | |
| so umformuliert werden, dass sie nicht nur Männer ansprechen, sagt Alter. | |
| Oder Spielfiguren so designt werden, dass sich auch Frauen damit | |
| identifizieren können. Auch die Bitkom-Studie kommt zu dem Ergebnis, dass 8 | |
| von 10 Spielerinnen die Darstellung von Frauen darin nicht zeitgemäß | |
| finden. | |
| Der Verband der deutschen Games-Branche (Game) sieht das Problem und setzt | |
| sich nach eigener Aussage für eine „diversere Games-Branche“ ein, sagt | |
| Geschäftsführer Felix Falk. Game geht davon aus, dass der Anteil an Frauen | |
| in der Branche in Zukunft deutlich zunehmen werde. Das | |
| Geschlechterverhältnis in den Ausbildungsgängen sei mittlerweile | |
| ausgeglichener und Unternehmen würden „sehr aktiv um weibliche Fachkräfte | |
| werben“, so Falk. Mit Veranstaltungen und Konferenzen wolle man zudem | |
| weibliche Fachkräfte für eine Karriere in der Spieleindustrie begeistern. | |
| Auch Alter ist der Meinung, dass die Branche das Problem mittlerweile ernst | |
| nimmt. „Sie sehen schließlich auch die Vorteile von diversen Teams, die | |
| erfolgreicher und produktiver sind.“ | |
| 22 Aug 2019 | |
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| ## AUTOREN | |
| Niklas Münch | |
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