| # taz.de -- Horror-Videospiel „The Lightkeeper“: Blutende Möwen | |
| > Zwischen Nebelhorn und Kriegsgeheul entfaltet das Indie-Horrorspiel „The | |
| > Lightkeeper“ eine eigene Stimme. Gab's das nicht schon einmal als Film? | |
| Bild: Hat viel gesehen und gehört, der Leuchturmwärter in „The Lightkeeper�… | |
| Nähern wir uns etwas Realem, einem Traum, einer Illusion zwischen Leben und | |
| Tod oder doch der Toteninsel von Arnold Böcklin? Der Leuchtturm in der | |
| Ferne rückt näher, sein Nebel umhüllt uns und wir setzen die ersten | |
| Schritte auf die Insel. Ein Nebelhorn erschüttert die Luft, Möwen kreisen | |
| über unserem Kopf und das Geräusch der Brandung empfängt uns. | |
| In dieser anfangs noch idyllischen und überschaubaren Welt kommen wir | |
| unserer Arbeit als Leuchtturmwächter nach, wechseln Öl, putzen Lampen, | |
| kümmern uns um rudimentäre Elektronik und wärmen unsere Stube mit einem | |
| Feuer. | |
| Doch wofür ist die Tür unterhalb des Turms? Was bedeuten die drei Gräber in | |
| der Ferne? Warum [1][dringen Kriegsgeräusche] an unsere Ohren? | |
| Schon in den ersten Minuten wird klar, wie atmosphärisch „The Lightkeeper“ | |
| ist. Das kleine Indie-Horrorspiel entführt uns – wenn auch nur für rund 90 | |
| Minuten – in das Jahr 1925 und in die Einsamkeit. Es folgen die üblichen | |
| Versatzstücke, die man aus der Vielzahl an kurzen Horrorspielen kennt: | |
| Zuerst sind es blutende Möwen, die überall auf der kleinen Insel | |
| auftauchen, dann eine Silhouette eines Mannes auf dem Turm und die | |
| obligatorische Wanderung mit der Taschenlampe durch die Nacht. | |
| Die genreüblichen Jumpscares sind erfreulich selten, ist es doch die | |
| Soundkulisse, die [2][für Gänsehaut] sorgt. Das Spiel braucht lange, um | |
| eine eigene Handschrift zu finden. „The Lightkeeper“ ist [3][dem Film] „T… | |
| Lighthouse“ zum Verwechseln ähnlich. | |
| Sechs Jahre zuvor schuf Regisseur Robert Eggers mit seinem Horrorfilm ein | |
| Glanzstück, das in den nächsten Jahrzehnten durchaus zum Genreklassiker | |
| werden kann. Robert Pattinson und Willem Dafoe spielten sich auf einer | |
| verlassenen Insel gegenseitig gegen die runden Wände des Leuchtturms, | |
| dekonstruierten Männlichkeitsbilder, Seemannsgarn und griechische Mythen in | |
| einem. Zwar zitiert auch das Spiel gleich zu Beginn vollmundig Platon, doch | |
| an die Tiefe des Films kann es nicht reichen. | |
| Zudem wirkt es lange so, dass „The Lightkeepeer“ seine Vorlage dreist | |
| kopiert und als Inspiration anstatt Epigone ausgibt. Erst nach einigen | |
| Gängen über die Insel findet das Spiel seinen eigenen Charakter. | |
| ## Ebenbild einer posttraumatischen Belastungsstörung | |
| Unsere Spielfigur dringt in den Keller des Leuchtturms vor und deckt die | |
| düstere Geschichte der vorherigen Wärter auf. Dabei versinkt die Figur | |
| selbst im Alkoholismus, dem sie einst abschwor. Wir lernen seine | |
| Vergangenheit kennen, in der er als Weltkriegssoldat durch einen Fehler | |
| seine Kameraden verlor. Die Last wiegt schwer auf seinen Schultern und so | |
| steht er wieder vor den Kasernenbetten, Gewehren und Giftgasmasken, die er | |
| vergessen wollte. | |
| Gerade diese Momente, wenn sich das Spiel von seiner filmischen Vorlage | |
| losreißen kann, bleiben in Erinnerung. Die Insel wird zu den Schützengräben | |
| des Stellungskrieges, die Erde matschig und übersät mit Leichen, Menschen | |
| sterben und verbrennen zu allen Seiten. | |
| „The Lightkeeper“ wird zum Ebenbild einer posttraumatischen | |
| Belastungsstörung einer Figur, die durch den Horror auf der Insel aufs Neue | |
| gebrochen wird. Damit hat das niederländische Studio Darkphobia Games im | |
| See der Horrorspiele eine kleine Perle geschaffen. Die drei möglichen Enden | |
| geben dem Spiel einen Wiederspielwert, wenn auch nur einen geringen. | |
| Um noch fesselnder zu sein, hätten die beiden Entwickelnden früher eigene | |
| Akzente setzen müssen, anstatt einen Film nachzuerzählen. Zwar zeigen sie | |
| rechtzeitig ihre Ideen, doch beschneiden sie sich zuvor nur selbst. | |
| Die Grenze zwischen Inspiration, Aneignung und Nachahmung ist dünn, wird | |
| hier oft überschritten und wieder verwischt. Die Originalität lässt sich im | |
| Spiel zweifelsfrei erkennen, aber erst, nachdem wir uns mehrere Male vom | |
| Leuchtturm haben blenden lassen. Am Ende lohnt sich beides: „The | |
| Lightkeeper“ und „The Lighthouse“, am besten in dieser Reihenfolge. | |
| 24 Sep 2025 | |
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| ## AUTOREN | |
| Martin Seng | |
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