# taz.de -- Frauen in der Games-Branche: Sie wollen nicht nur spielen | |
> In der Computerspiel-Branche sind Frauen unterrepräsentiert. Von ihren | |
> männlichen Kollegen werden sie oft nicht ernst genommen. | |
Bild: 41 Prozent der Frauen zocken | |
BERLIN taz | Queer Gaming, die Integrationskraft von Videospielen und ein | |
Projekt, das für die afrikanische Games-Branche wirbt – Themen beim | |
gestrigen Gamescom Congress in Köln. Der Kongress findet parallel zur | |
[1][Videospielmesse Gamescom in Köln] statt, die jedes Jahr Hunderttausende | |
Videospielfans anzieht. | |
Die Videospielbranche in Deutschland zeigt sich bemüht, diverser und | |
inklusiver zu werden. Denn noch ist sie stark von weißen Männern dominiert, | |
Frauen und Minderheiten sind wenig repräsentiert. Das zeigt bereits die | |
Redner*innenliste des Gamescom Congres: 69 Männer und 33 Frauen waren als | |
Vortragende eingeladen. | |
Dabei ist die Gruppe der Zocker*innen längst nicht mehr so homogen, wie die | |
Gruppe derer, die die Spiele entwickeln. 45 Prozent der Männer und 41 | |
Prozent der Frauen spielen Videospiele, so eine aktuelle Studie des | |
Digital-Verbands Bitkom. Dem gegenüber steht ein Frauenanteil von 10 bis 20 | |
Prozent in der Branche, schätzt Bitkom. | |
Die Videospielbranche sei schon immer eine männerdominierte Branche | |
gewesen, sagt Lena Alter, „und es wurde lange wenig getan, um das zu | |
ändern“. Alter ist Projektverantwortliche der Womanize, einer Konferenz, | |
die Frauen in der Branche vernetzt. Im Alltag äußere sich das bei den | |
Kolleginnen oft so, dass sie von ihren männlichen Kollegen nicht ernst | |
genommen werden. Männer würden ihren Kolleginnen etwas erklären, das diese | |
viel besser wüssten. „Oder man wird für eine Mitarbeiterin in der | |
Kommunikation gehalten und nicht für eine Entwicklerin“, sagt Alter. | |
## Unzeitgemäße Frauenbilder | |
Entsprechend gebe es auch noch viel zu tun: Stellenausschreibungen sollten | |
so umformuliert werden, dass sie nicht nur Männer ansprechen, sagt Alter. | |
Oder Spielfiguren so designt werden, dass sich auch Frauen damit | |
identifizieren können. Auch die Bitkom-Studie kommt zu dem Ergebnis, dass 8 | |
von 10 Spielerinnen die Darstellung von Frauen darin nicht zeitgemäß | |
finden. | |
Der Verband der deutschen Games-Branche (Game) sieht das Problem und setzt | |
sich nach eigener Aussage für eine „diversere Games-Branche“ ein, sagt | |
Geschäftsführer Felix Falk. Game geht davon aus, dass der Anteil an Frauen | |
in der Branche in Zukunft deutlich zunehmen werde. Das | |
Geschlechterverhältnis in den Ausbildungsgängen sei mittlerweile | |
ausgeglichener und Unternehmen würden „sehr aktiv um weibliche Fachkräfte | |
werben“, so Falk. Mit Veranstaltungen und Konferenzen wolle man zudem | |
weibliche Fachkräfte für eine Karriere in der Spieleindustrie begeistern. | |
Auch Alter ist der Meinung, dass die Branche das Problem mittlerweile ernst | |
nimmt. „Sie sehen schließlich auch die Vorteile von diversen Teams, die | |
erfolgreicher und produktiver sind.“ | |
22 Aug 2019 | |
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## AUTOREN | |
Niklas Münch | |
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