# taz.de -- Digitale Adaptionen: "Die 39 Stufen" im virtuellen Raum | |
> Weltliteratur auf der Spielekonsole – kann so etwas gutgehen? Der | |
> schottische TV-Produzent Simon Meek glaubt an den Erfolg der "digitalen | |
> Adaptionen". | |
Bild: Literatur als Videospiel: Szene aus der digitalen Adaption von "The 39 St… | |
BERLIN taz | Wer die Worte "Videospiele" und "Literatur" bei Google | |
eingibt, der wird zumeist auf Literatur zum Thema Videospiele verwiesen. | |
Keinesfalls aber auf Videospiele, die auf Romanen basieren. Sind die beiden | |
Domänen Erzfeinde wie Hund und Katze? | |
Simon Meek als Executive Producer für digitale Adaptionen bei der | |
schottischen Fernsehproduktionsgesellschaft Tern TV zuständig, glaubt das | |
nicht: "Was wir mit unseren digitalen Adaptionen versuchen", sagt der | |
Schotte, "ist Literatur selbst in eine Erfahrung zu verwandeln." | |
Literatur als Erfahrung? Passiert das nicht schon in Theater, Film und | |
Fernsehen? Meek: "Nehmen wir an, wir kennen eine Story in ihrer Buchform | |
und vielleicht noch als Film. Aber das sind ja bereits Interpretationen | |
eines Autors oder Regisseurs. Wir fragten uns: Wie könnte diese Geschichte | |
in der Welt der Videospiele aussehen? Die Geschichte in ihrer Reinform | |
sozusagen." | |
Die Reinform eines Romans als Videospiel? Simon spricht nicht gerne von | |
Videospielen, wenn es um seine Produkte geht, sondern von digitalen | |
Adaptionen – ein Begriff, der seine elektronischen Romanversionen | |
tatsächlich treffender umschreibt. Der Hauptunterschied zum Videospiel ist, | |
dass der Gamer selbst keinen Charakter annimmt, sondern sich Schritt für | |
Schritt durch digitale "Tableaus" klickt und so die Handlung nachvollzieht. | |
Wie muss man sich das vorstellen? "Wir betrachten uns alle visuellen | |
Aspekte eines Buchs, alle Szenen und Schauplätze", sagt Meek. "Dann finden | |
wir heraus, was uns der Autor über Handlungsort und -jahr mitteilt und | |
beziehen das ebenfalls mit ein. Mit diesen Informationen und etwas | |
Recherche fertigen wir Schritt für Schritt ein elektronisches Gemälde der | |
Szene an." | |
Gibt es auch Ton? "Ja, nach dem visuellen widmen wir uns dem auditiven | |
Setting eines Buchs, zum Beispiel ob der Wind im Hintergrund heult oder die | |
Turmuhr schlägt und so weiter. Der Roman wird praktisch in eine | |
Multimediaplattform verwandelt." | |
Die erste digitale Adaption aus dem Hause Tern TV ist John Buchans | |
Kriminalroman "Die 39 Stufen", verfilmt von Alfred Hitchcock im Jahr 1935. | |
Wieso fiel die Wahl gerade auf dieses Buch? "Weil es ein Spionage-Thriller | |
mit einer packenden Handlung ist", erklärt Simon. Dem Spieler stehen 250 | |
digitale "Tableaus" zur Verfügung von denen zehn voll erkundet werden | |
können. | |
Meek: "Der Gamer kann die Handlung nicht verändern, aber er kann sich auf | |
verschiedene Arten und Weisen durch Textpassagen navigieren – er kann | |
seinen Instinkten folgen und Aspekten der Geschichte nachgehen, die ihn | |
besonders interessieren." | |
## Nutzer werden zu Forschern | |
Da er nicht weiter ins Detail gehen möchte, was sein aktuelles Produkt | |
betrifft, erklärt Meek die Funktionsweise seiner Videospiele am Beispiel | |
einer Szene aus dem nächsten Projekt, einer Adaption von Emily Brontës | |
Literaturklassiker "Sturmhöhen". In einer Szene, die der Nutzer voll | |
erforschen kann, befindet sich der Gamer zum Beispiel im Zimmer der | |
Protagonistin Cathy Linton. | |
"An diesem Punkt kann der Spieler alles sehen was im Buch beschrieben | |
wird", erklärt Meek, "ergänzt durch alle möglichen zeitgenössischen | |
Einrichtungsgegenstände, die zu einem Raum wie diesem passen." Dann werden | |
Passagen aus dem Originaltext eingeblendet unterlegt mit der passenden | |
Geräuschkulisse in diesem Fall ein Heulen des Windes. Außerdem kann der | |
Nutzer auf dem Boden liegende Bücher aufheben, um so weitere Textpassagen | |
kennenzulernen. | |
Im Prinzip wollen Simon und sein Team für die Videospiel-Generation | |
erreichen, was die Öffentlich-Rechtlichen für die Rundfunk- und | |
Fernseh-Generation taten: einem Publikum, das nicht unbedingt automatisch | |
zum Buch greift, anspruchsvolle Weltliteratur nahe zu bringen. | |
Auch Teenagern? "Das Problem mit Teenagern ist, dass sie meist noch nicht | |
über ein eigenes Einkommen verfügen", sagt Meek, "und man also über die | |
Eltern gehen muss. Insofern sind sie für uns nicht unbedingt eine | |
Zielgruppe. Aber was nicht ist kann ja noch werden." Was die digitalen | |
Adaptionen betrifft, dürften aber weder Preis noch Alter das größe | |
Hindernis für einen reißenden Absatz sein, sondern Interesse. | |
## Lesen Hardcore-Zocker Emily Brontë? | |
Denn wer kann sich schon einen Hardcore-Zocker vorstellen, der sich vier | |
bis sechs Stunden lang durch eine digitale Adaption von Emily Brontës | |
"Sturmhöhen" klickt? "Wenn man unsere Adaptionen direkt mit Videospielen | |
vergleicht", räumt Meek ein, "dann könnte dem Gamer langweilig werden, das | |
stimmt. Aber wenn man sich unser Produkt als neue und andere Erfahrung | |
vorstellt, dann sicher nicht. Ehrlich gesagt tun Bücher ja auch nichts | |
anderes als eine Geschichte zu erzählen, um so die Aufmerksamkeit des | |
Lesers zu erhaschen." | |
Wenn dem Leser langweilig würde, so Meek weiter, läge das meist an der | |
Story. Er sähe sehe keinen Grund, warum eine spannende Handlung auch | |
Hardcore-Gamer nicht bei der Stange halten könne, eine interessante | |
Geschichte durch eine Gaming-Plattform kennenzulernen. Meek: "Außerdem | |
wollen wir mit dem Feedback der Käufer unseres ersten Produkts weitere | |
Titel verbessern – falls dieses Problem auftauchen sollte." | |
Hat Tern TVs ehrgeiziges Vorhaben nicht ein wenig Ähnlichkeit mit | |
elektronischen Büchern? "Auf keinen Fall", weist der Schotte diesen | |
Gedanken energisch zurück, "E-Books basieren ja immer noch auf dem | |
gedruckten Buch und da schmökert der Leser Worte auf weißen Seiten, die | |
umgeblättert werden müssen. Wir machen doch etwas ganz anderes." | |
## Verhandlungen bislang ohne Erfolg | |
"Die 39 Stufen" soll 2012 auf den britischen Inseln als PC- und Mac-Version | |
im Vertrieb eines Videospielherstellers in den Handel kommen (Meek will den | |
Namen des Vertreibers nicht preisgeben). Im Laufe des nächsten Jahres soll | |
das Spiel auch in anderen Sprachen – darunter Deutsch – angeboten werden. | |
Simon berichtet außerdem, dass er bereits mit diversen internationalen | |
Gaming-Giganten wie Sony und Microsoft als zukünftige Vertreiber verhandele | |
– bislang allerdings ohne Erfolg. Die Preis für die erste digitale Adaption | |
soll zwischen 17 und 23 Euro liegen. | |
6 Oct 2011 | |
## AUTOREN | |
Frank Heinz Diebel | |
## TAGS | |
Kunst | |
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