| # taz.de -- Kommunikationsexperte über Gamer: "Menschen sind keine Automaten" | |
| > Der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt von der Uni Hohenheim | |
| > hat eine breit angelegte Studie durchgeführt, um die Einstellung von | |
| > Gamern zur Gewalt zu untersuchen. | |
| Bild: Laut Studie gibt es keinen Unterschied zwischen Spielern und Nichtspieler… | |
| taz.de: Herr Quandt, Sie haben gerade eine Studie veröffentlicht, in der es | |
| um den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und der | |
| persönlichen Einstellung der Spieler zu Krieg und Gewalt geht. Was kam | |
| dabei heraus? | |
| Thorsten Quandt: Zunächst – es ging um den Zusammenhang zwischen digitalen | |
| Spielen und bestimmten Einstellungen, zum Beispiel zu Militär und Krieg. | |
| Aggressive Tendenzen in der Persönlichkeit und eine positive Einstellung zu | |
| Militär und Krieg sind nicht identisch. Was die Ergebnisse anbelangt: Wir | |
| haben kaum Unterschiede zwischen Spielern und Nicht-Spielern gefunden. | |
| Angesichts der Größe unserer Stichprobe ist das durchaus bemerkenswert. | |
| Wie kamen Sie selbst auf das Thema? | |
| Die kurzfristige, aggressionsfördernde Wirkung von digitalen Spielen wurde | |
| bereits vielfach untersucht. Interessant ist aber auch die Frage, ob es | |
| langfristig zur Übernahme bestimmter Sichtweisen aus den Spielen kommt. | |
| Einfach gesagt: Wenn ein Vielspieler tagein, tagaus mit stereotypen | |
| Darstellungen von heldenhaften Militärs und ebenso stereotypen Feindbildern | |
| konfrontiert wird – übernimmt er diese dann nach einer Weile? | |
| Widersprechen die Ergebnisse Ihrer Meinung nach der Aussage, die gerne aus | |
| der Politik kommt, "Killerspiele" förderten Gewalt? | |
| Nicht im Sinne dieser Diskussion aus der Politik, denn darum ging es in | |
| unserer Studie ja, wie gesagt, nicht. Allerdings ist die genannte Aussage | |
| so pauschal, dass man sie in dieser Art in der Wissenschaft auch gar nicht | |
| ernsthaft diskutiert – denn natürlich gehen Menschen mit Medien höchst | |
| unterschiedlich um, und ebenso sind die Wirkungen nicht bei allen und in | |
| jeder Situation dieselben. Menschen sind – zum Glück! – keine Automaten. | |
| Man muss die Frage nach aggressionsfördernden Wirkungen differenzierter | |
| stellen, um sie beantworten zu können. | |
| Glauben Sie denn, dass Computerspiele enthemmend wirken? | |
| Bei dieser Frage gilt dasselbe wie eben gesagt. | |
| Was ist wichtiger für eine positivere Einstellung zur Gewalt – | |
| Bildungsstand oder die Tatsache, dass man gerne actionlastige | |
| Computerspiele spielt? | |
| Bei einer sehr großen Stichprobe von 5.000 Personen wurden Nichtspielern | |
| und Spielern verschiedenste Aussagen präsentiert. Dabei zeigte sich, dass | |
| in Bezug auf die von uns untersuchten Einstellungen zu Militär und | |
| kriegerischen Auseinandersetzungen eine unterstützende Sichtweise von | |
| bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen abhängig ist: Ältere Personen mit einer | |
| niedrigeren Bildung, aggressivere sowie autoritätsorientierte Menschen | |
| haben eine positivere Einstellung gegenüber Militär und Soldaten. | |
| Unterschiede zwischen Spielern und Nichtspielern konnten wir nicht | |
| ausmachen. Auch zwischen unterschiedlichen Spielergruppen fanden wir keine | |
| Differenzen. | |
| Sie haben sich außerdem mit den verschiedenen Arten gewalthaltiger | |
| Computerspiele beschäftigt. Wie nah sind die wirklich an der Realität? | |
| Wir haben Inhaltsanalysen von First-Person-Shootern mit militärischem | |
| Background durchgeführt. Zwar wurden reale Konflikte thematisiert, doch | |
| jüngere Konflikte tauchen eher selten auf. Thematisiert werden vor allem | |
| die großen Kriege des 20. Jahrhunderts – insbesondere der zweite Weltkrieg | |
| und der Vietnamkrieg. Da viele Spiele in den USA produziert werden oder für | |
| den amerikanischen Markt bestimmt sind, wundert diese thematische | |
| Schwerpunktsetzung nicht. Allerdings wird dadurch natürlich auch ein | |
| bestimmtes, oft klischeehaftes und einseitiges Bild militärischer Konflikte | |
| gezeichnet. | |
| Ist Ihre Studie geeignet, als Argumentationshilfe in der Verbotsdiskussion | |
| zu dienen, die nach Gewalttaten wie Amokläufen immer wieder aufbrandet? | |
| Zur Frage der Rolle von Medien bei solchen Taten gibt es differenzierte | |
| Einzelfallanalysen. Studien wie unsere, die sich mit der Nutzung und den | |
| Wirkungen von Medien bei breiten Bevölkerungsschichten auseinandersetzen, | |
| haben wiederum ganz andere Fragestellungen. Allerdings wäre es naiv | |
| anzunehmen, dass in öffentlichen Diskussionen unsere Ergebnisse nicht auch | |
| in anderen Kontexten verwendet würden als von uns gedacht. | |
| Sind Spielehersteller Ihrer Meinung nach in der Verantwortung, dass ihre | |
| Titel nicht nur auf Action (und Gewalt), sondern auch Bildungsaspekte | |
| setzen? Oder wäre das zu viel verlangt? | |
| Um nur kurz auf den Bildungsaspekt einzugehen: Wir haben es mit einem sehr | |
| breit differenzierten Markt zu tun, auf dem es auch Titel gibt, die Ihrer | |
| Forderung entsprechen. Einige sind erfolgreich, andere nicht. Über die | |
| Frage der Vermittlung von Bildungsinhalten über digitale Spiele gibt es | |
| inzwischen auch eine breite Debatte, vor allem unter dem Stichwort "Serious | |
| Games". | |
| Ist Gewalt "gelernt"? Oder anders herum gefragt, lässt sie sich durch den | |
| Konsum solcher Titel antrainieren? | |
| Falls Sie auf die Nutzung von Spielen beispielsweise für Ausbildungszwecke | |
| beim Militär anspielen – es taucht immer wieder die Aussage auf, dass durch | |
| Egoshooter Soldaten eine Tötungshemmung abtrainiert werde. Seriöse Belege | |
| gibt es dafür nicht, eher berechtigte Zweifel – übrigens auch an dem | |
| Grundkonzept einer menschlichen Tötungshemmung an sich, welches | |
| wissenschaftlich nicht unumstritten ist. Vor allem das amerikanische | |
| Militär nutzt Spiele beziehungsweise spielähnliche Software aber auf | |
| unterschiedlichste Art und Weise. Einerseits sind hier Simulationen, auch | |
| strategischer Art, zu nennen. Dabei geht es aber vor allem um die | |
| Beherrschung von militärischem Equipment oder von bestimmten Situationen. | |
| Andererseits werden Spiele auch als Werbungs- und Rekrutierungswerkzeug | |
| genutzt. Allerdings zeigt ja unsere Studie, dass zumindest die deutschen | |
| Spieler sich offenbar wenig durch Shooter für das Militär begeistern | |
| lassen. | |
| 29 Aug 2011 | |
| ## AUTOREN | |
| Ben Schwan | |
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