# taz.de -- Klage gegen Macher von „Fortnite“: Wie stiehlt man einen Tanz? | |
> US-amerikanische Künstler wollen Geld vom Hersteller des beliebten Spiels | |
> „Fortnite“. Der Vorwurf: Man habe ihnen ihre Tänze geklaut. | |
Bild: Er verklagt ein Spiel: Alfonso Ribeiro alias Carlton Banks aus der Serie … | |
Mehrere US-amerikanische Künstler haben eine Klage gegen einen | |
Computerspielhersteller zurückgezogen. Der Grund der Klage: Der Hersteller | |
hatte ihre Tanzschritte in seinem erfolgreichen Spiel verwendet. Der Grund | |
für den Rückzug: eine Entscheidung des Obersten Gerichtshofs in den USA, | |
nach der Personen und Unternehmen keine Klage wegen Urheberrechtsverletzung | |
einreichen können, wenn sie ihr Werk nicht beim U.S. Copyright Office | |
registriert haben. | |
Was wie eine Meldung aus dem Kuriositätenland klingt, mit leichter | |
Beimischung juristischer Spitzfindigkeitsfimmelei, ist eigentlich eine | |
Wirtschafts- und Kulturgeschichte. | |
Aber von Anfang an: Das Spiel, um das es geht, heißt [1][Fortnite]. Es soll | |
eines der meistgespieltesten Spiele des Jahres 2018 sein. [2][200 Millionen | |
Menschen sollen in dem Online-Spiel einen Account haben], jedenfalls laut | |
den Zahlen, die Spieleentwickler Epic Games selbst veröffentlicht hat. | |
Das Spielprinzip: Im beliebten [3][Battle-Royale-Modus] springen bis zu 100 | |
Spieler*innen über einer Insel ab, auf der sie Waffen und andere Ausrüstung | |
finden, die ihnen im Kampf gegen andere hilft. Während des Spiels wird das | |
Gebiet, auf dem sie sich bewegen können, immer kleiner, so dass die | |
Spieler*innen auf die Mitte der Karte zugetrieben werden. Wer am Ende | |
überlebt, hat die Partie gewonnen. | |
Der Battle-Royal-Modus ist free to play, also kostenlos. Geld verdienen die | |
Macher*innen des Spiels anders. Indem sie Inhalte verkaufen, mit denen die | |
Spieler*innen ihre Avatare individueller gestalten und mit denen sie mit | |
anderen interagieren können. Dazu gehören Kostüme und Emotes, mit denen | |
Spieler*innen ihrer Figur ein Gefühlsleben geben können. | |
Zum Beispiel in dem man seinen Avatar [4][den „Fresh“] tanzen lässt, einen | |
Tanz aus der Serie „The Fresh Prince of Bel Air“. Oder mit dem „Swipe it�… | |
einem [5][Tanz des Rappers 2 Milly]. Wer diesen Tanz im Spiel für sich | |
erwerben will, zahlt etwa 5 Euro. | |
Der Schauspieler Alfonso Ribeiro, der den Charakter Carlton Banks im „Prinz | |
von Bel Air“ spielt, 2 Milly und die beiden Internet-Bekanntheiten Backpack | |
Kid und Orange Shirt Kid hatten Spieleentwickler Epic Games verklagt, weil | |
der von ihnen entwickelte Tänze widerrechtlich in Fortnite verwendet habe. | |
Ist das Kunst oder nur…äh…Kulturproduktion? | |
Man mag das Urheberrecht insgesamt albern finden, oder die Idee, Kunst | |
ließe sich schützen, wie ein Auto, dass man in der Garage einschließt. | |
Tatsächlich sind viele Kunstwerke erst durch das gelungene Kopieren des | |
Alten entstanden. Computerspiele, die ebenfalls seit einiger Zeit | |
[6][weithin als Kunstform gelten], bedienen sich dessen seit langem, das | |
gesamte Battle-Royale-Genre besteht aus Variationen des immer selben | |
Spielprinzips. Das Urheberrecht schützt Computerprogramme wie Tänze, das | |
eine ist nicht automatisch lächerlicher als das andere. Und: Die meisten | |
Computerspiele zehren von dem kulturellen Fundus, der bereits da ist: | |
Musik, Bücher und eben auch Tanz. | |
Aber warum so ein Rummel um 5 Euro? Nun ja, die Kleinbeträge läppern sich. | |
Battle-Royale-Spiele gehören seit dem Erscheinen des ersten Titels | |
PlayerUnknown’s Battlegrounds, kurz PUBG, im März 2017 zu den am besten | |
verkauften Spielegenres der Branche. Wenige Tage nachdem PUBG noch | |
unfertig, also im Early Access, auf der bedeutendsten Spieleplattform Steam | |
veröffentlicht wurde, erreichte es Platz 1 der Steam-Verkaufscharts. Im Mai | |
2017 waren bereits über 2 Millionen Exemplare mit über 60 Millionen | |
US-Dollar Umsatz verkauft. | |
Der nächste Rekord ist bereits in Sicht: Das Spiel Apex Legends von | |
Electronic Arts (EA), einem der größten Unternehmen der | |
Computerspieleindustrie. [7][EA meldete auf Twitter] vier Wochen nach dem | |
Start im Februar bereits 50 Millionen registrierte Spieler*innen. Wenn die | |
Angaben stimmen, wäre das mehr als doppelt so viel wie bei Fortnite vier | |
Wochen nach dem Start. | |
Am Anfang war das Morden | |
Ihren Namen haben die Battle-Royale-Spiele vom dystopischen japanischen | |
Roman Battle Royal und der gleichnamigen Verfilmung. In einer Welt mit | |
hoher Arbeitslosigkeit und Jugendkriminalität müssen sich Schüler*innen | |
einem staatlich organisierten Todesspiel so lange gegenseitig umbringen bis | |
nur noch ein Sieger oder eine Siegerin übrig bleibt. | |
In Foren und in den Kommentaren unter Artikeln zur Klage gegen Epic Games | |
machen sich viele Spieler*innen lustig über die Forderungen der Künstler, | |
auch der Spott dafür, dass sie ihre Klage zurückgezogen haben, ist groß. | |
Der Tenor in Deutschland: Verrückte USA, was man da alles einklagen kann, | |
alles geldgeile Honks. | |
Auf einer Webseite der PC Games, einem der großen deutschen Medien, die | |
über Computerspiele berichten, heißt es: „Die andere Frage ist, ob die | |
Forderungen selbst nach US-Regeln nicht etwas überzogen sind. Im Gespräch | |
waren nämlich auch Einnahmenbeteiligungen für die Verwendung von Tänzen, | |
was wohl angesichts ihres Stellenwertes für das Spiel etwas übertrieben | |
sein mag.“ | |
Ist es das? | |
In Fortnite ist im Gegensatz zu PUBG nur noch wenig vom düsteren Ursprung | |
zu erkennen. Die comichafte Grafik nehmen den Kämpfen das Blutige und | |
Brutale, das sich in PUBG noch findet. [8][Das freundliche Aussehen des | |
Spiels ist wahrscheinlich einer seiner stärksten Erfolgsfaktoren bei | |
jüngeren Spielern], auch das gerade erschienene Apex Legends setzt darauf. | |
Dass die Figuren tanzen können, verstärkt den Knuddel-Aspekt noch. Und das | |
Verkaufen der Emotes ist eine der Haupteinnahmequellen des | |
Spieleentwicklers. | |
Eine andere Frage ist: Lässt sich ein Urheberrecht auf Tänze erheben? | |
„[9][Die Kombination aus diesen drei Tanzschritten ist eine simple Routine, | |
die nicht als choreografisches Werk registriert werden kann]“, sagte ein | |
Vertreter des US Copyright Office über den Carlton von Alfonso Ribeiro. | |
Fraglich, ob die anderen Kläger da mehr Erfolg haben werden. Laut | |
[10][deutschen Urheberrecht lassen sich auch Tänze und Choregrafien | |
urheberrechtlich schützen], allerdings ist im Gegensatz zu Musik | |
beispielsweise schwammig definiert, wie viele Takte übernommen werden | |
dürfen. Es ließe sich auch sagen: Tänze lassen sich schwieriger schützen | |
als andere Kunstformen. | |
Alte versus neue Kunst | |
Die Verwertungslogik laut der die Bewegungen von Hüften, Armen und Beinen | |
etwas ist, was sich jemand reservieren kann, die mag einem befremdlich | |
vorkommen. Aber diese Logik schützt auch Spiele, in denen immer wieder | |
jemand mit einem Gewehr durch die Gegend läuft und Zombies umballert. | |
Der Konflikt um die Tänze in Fortnite illustriert auch die wachsende | |
Bedeutung einer Industrie, die je nach Einschätzung der Filmbranche den | |
Rang als Kulturproduzent abgelaufen hat oder es mit Sicherheit noch tun | |
wird. Mit Computerspielen lässt sich viel Geld verdienen, kein Wunder, dass | |
viele ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. In diesem Fall andere Künstler, | |
die mit ihrer „alten“ Kunst also Tanz nicht so viel verdienen wie die | |
Branche mit der „neuen“ Kunst des Computerspiels. | |
Ein anderes Beispiel eines solchen Konflikts ist der Streit zwischen dem | |
polnischen Autor Andrzej Sapkowski und dem Entwicklerteam CD Projekt. | |
Sapkowksi hat eine erfolgreiche Fantasyromanreihe geschrieben, in der ein | |
Mutant, der Hexer, sein Geld mit dem Töten von Monstern verdient. Der | |
Schriftsteller hat die Lizenz aus seinen Büchern Computerspiele zu machen | |
an CD Projekt verkauft, Medienberichten zufolge für weniger als 10.000 | |
Euro. CD Projekt machte daraus drei Spiele, die zu den besten Werken im | |
Rollenspielgenre zählen. 2018 forderte Sapkowski dann [11][18 Millionen | |
Euro von CD Projekt]. | |
In diesem Fall allerdings einigten sich die Entwickler der Computerspiele | |
mit dem Autoren. Alles andere hätte sich wahrscheinlich auch | |
geschäftsschädigend auswirken können. Für viele Spieler*innen der | |
„Witcher“-Reihe ist der Bezug zu den Romanen identitätsstiftend. Sie | |
erkennen an, dass es die Welt, in die sie eintauchen und den Charakter, den | |
sie spielen, ohne die Romane gar nicht gäbe. Diesen Status haben 2 Milly | |
und die anderen Tanz-Kläger bei den Fortnite-Spielern ganz offenbar nicht. | |
Ihre Anwaltskanzlei hat angekündigt, man werde die Klage wieder einreichen. | |
12 Mar 2019 | |
## LINKS | |
[1] /Ein-Computerspiel-und-die-Folgen/!5569980 | |
[2] https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-11-26/fortnite-now-has-200-mil… | |
[3] https://www.chip.de/news/Kampf-ums-Ueberleben-Das-sind-die-drei-besten-Batt… | |
[4] http://www.pcgameshardware.de/Fortnite-Spiel-16272/News/Klage-Epic-wegen-Ca… | |
[5] https://www.dailymail.co.uk/video/news/video-1818836/Video-Rapper-2-Milly-s… | |
[6] https://www.wired.com/2012/11/moma-videogames/ | |
[7] https://twitter.com/PlayApex/status/1102569284666978305 | |
[8] https://www.newyorker.com/magazine/2018/05/21/how-fortnite-captured-teens-h… | |
[9] https://www.polygon.com/2019/2/16/18227557/the-carlton-fortnite-dance-copyr… | |
[10] https://dejure.org/gesetze/UrhG/2.html | |
[11] https://www.cdprojekt.com/en/investors/regulatory-announcements/current-re… | |
## AUTOREN | |
Daniel Schulz | |
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