:. .:.
| Myst IV: Revelation |
- Guia por Coelho Buda (aka Orlando Soares,
[email protected])
- Versão 1.1
------------------------------------------------------------------------------
--- A. Índice de Conteúdos ---
------------------------------------------------------------------------------
A. Índice de Conteúdos
B. Histórico de versões
C. FAQs
D. Guia
1. Tomahna
1.1 Dia
1.2 Noite
2. Haven
3. Interlúdio em Tomahna
4. Spire
5. Tomahna Revisitada
6. Serenia
7. Considerações Finais
8. Códigos do Visualizador
E. Contribuidores
F. Legalidades
------------------------------------------------------------------------------
--- B. Histórico de versões ---
------------------------------------------------------------------------------
Versão 1.1 - (08.12.2004) Adicionei mais algumas contributos e
contribuidores para o Guia. Actualizei as FAQ com mais algumas
questões.
(14.11.2004) Corrigi mais alguns erros. Adicionei alguns
contributos e actualizei a lista de contribuidores. Adicionei
uma memória que não tinha visto em Haven.
(25.10.2004) Iniciei a lista de FAQs. Juntei mais informação à
solução do puzzle do Camoudile em Haven. Adicionei notas sobre
a escala em falta no tubo Hexagonal e o puzzle de Frequências
em Spire. Adicionei contribuidores à lista. Actualizei a lista
de sítios com permissão para ter o guia disponível.
(17.10.2004) Actualizei a lista de sítios com permissão para
ter o guia disponível. Juntei uma nota sobre as versões
Francesa e Portuguesa do guia. Corrigi alguns erros gramaticais
e ortográficos. Alterei o parágrafo sobre a afinação das rodas
dentadas no nível mais inferior de Spire.
Versão 1.0 - (12.10.2004) Corrigi mais uns erros. Terminei o guia.
Actualizei a lista de sítios com permissão para ter o guia
disponível.
Versão 0.7 - (11.10.04) Corrigi alguns erros. Terminei Tomahna Revisitada e
comecei Serenia. Actualizei a lista de sítios com permissão
para ter o guia disponível.
Versão 0.3 - (10.10.2004) Terminei o guia até Tomahna Revisitada. Adicionei
a secção sobre os códigos do Visualizador.
Versão 0.0 - (08.10.2004) Iniciei o guia. Implantei o esqueleto para as
secções.
Todas as datas estão no formato Europeu, ou seja, assim dd/mm/aaaa.
------------------------------------------------------------------------------
--- C. FAQ ---
------------------------------------------------------------------------------
- Questões gerais -
P: Tirei umas imagens do jogo muito bonitas mas não as consigo encontrar no
computador. Será que só estão disponíveis dentro do jogo?
R: Não, mas é necessário que o jogo esteja a correr para que as possa extrair.
Quando tiver carregado um jogo, pressione ALT+TAB para sair momentaneamente
do mesmo. Entre na pasta Meus Documentos e dentro desta, aceda a 'myst4-
revelation savegames' e de seguida à pasta 'journal'. Todas as imagens
estarão lá. Terá de as copiar para uma outra pasta já que ao sair do jogo a
pasta 'journal' fica novamente vazia.
P: Existe alguma forma rápida de terminar o jogo?
R: Infelizmente, sim, mas vai perder algumas experiências de jogo
interessantes. A única coisa que necessita saber para poder terminar o jogo
é qual o esquema de cores que lhe está destinado em Spire. Não precisa de
ter Guia Espiritual e não precisa de visitar Haven (desde que saiba quais
os movimentos necessários para as acordar a Quetzy e esses podem ser lidos
aqui).
- Haven -
P: Tentei a sua solução para o puzzle do Camoudile em Haven, mas não funciona.
Tem a certeza que a solução está correcta?
R: Sim, a minha solução funciona, mas é necessário que não a tente aplicar a
um puzzle ao qual já tenha iniciado o processo de resolução, ou seja, o
puzzle tem de estar no estado inicial para que a solução funcione
correctamente. Se não estiver tem de reiniciar o puzzle.
P: Como é que reinicio o puzzle do Camoudile?
R: Retorne à cabana de Achenar no meio do lago e entre lá para dentro. É
importante que entre mesmo na cabana. Não chega ficar à porta. Só a entrada
na cabana irá reiniciar o puzzle.
- Spire -
P: Quando amplio a fechadura onde o Cavalo de xadrez em Nara devia estar, esta
está vazia. O que fazer?
R: Não se preocupe: pode parecer que a peça não está lá, mas está de facto
presente. Isto aconteceu-me da primeira vez que joguei, mas quando
regressei do nível mais inferior após ter afinado os cabos, testei a
frequência para Nara e assim que a mesma foi introduzida a fechadura
começou a vibrar. Ao ampliar, o Cavalo estava lá.
P: Tentei usar a solução para o puzzle das Frequências em Spire, mas não está
a funcionar. O que é que pode estar mal?
R: Antes de começar a colocar as frequências, lembre-se que os cabos têm de
ser afinados.
P: Afinei os cabos, mas quando introduzo a primeira frequência nada acontece.
R: Pode dar-se o caso de ter afinado os cabos incorrectamente. Lembre-se que
as posições originais dos indicadores em cada roda dentada contam como
primeira posição. Assim quando os puxar para as posições correctas (4ª, 3ª
e 7ª) terá apenas de mover o primeiro indicador três posições para baixo, o
segundo duas e o terceiro, seis. Uma vez afinados, ao usar os cursores
corrediços lá em cima com as frequências correctas irá produzir um som mais
melodioso.
P: Os cabos foram afinados correctamente, mas a fechadura do cristal azul para
de vibrar assim que tento mudar para a frequência da pedra.
R: A segunda posição para este cristal é 1. Infelizmente, quando está a descer
da segunda posição para o cristal anterior (que é 12) o selector tem a
tendência aborrecida de deslizar para 0 em vez de 1. Como esta é uma
posição incorrecta, assim que muda para a do cristal seguinte, o azul para
de vibrar. Assim, terá de ter um pouco mais de cuidado ao colocar esta
frequência.
- Serenia -
P: Quais os nomes das Protectors?
R: Por ordem de aparecimento, Anya (Água), Yannin (Fogo), Caradell (Vento),
Zanika (Fogo) e as gémeas Raeane e Moiri (Vento e Água).
P: Caradell (a Protector de meia idade) não está a aparecer. O que devo fazer?
R: Caradell só aparecerá após ter feito várias coisas, nomeadamente,
encontrar-se com Yannin e ter libertado a Quetzy da roda que controla a
água perto da praça de pedra.
Colocarei mais à medida que forem aparecendo.
------------------------------------------------------------------------------
--- D. Guia ---
------------------------------------------------------------------------------
Olá. Cá está o Coelho Buda (ou para aqueles mais familiares com a Guild of
Greeters, Rabbit). Myst IV: Revelation marca o regresso ao sistema nodal, o
que significa que não tem a liberdade de movimento disponível num ambiente
verdadeiramente 3D, mas cada nodo pode comportar-se como se fosse 3D. Se jogou
Exile, este sistema é igual ao utilizado lá.
Como sempre e como nos guias anteriores, quaisquer contribuições são aceites
de bom grado ^_^ e podem ser enviadas para o meu e-mail. Este guia foi
traduzido para Francês por Nootilus da Guild of Greeters e existe uma versão
em Inglês, da minha autoria.
Aviso: Este guia contém grandes revelações sobre o jogo. Pode afectar
seriamente o prazer que cada um retira de descobrir o jogo sozinho. Não dou
pistas nem toques. Indico simplesmente como os puzzle devem ser resolvidos.
Dito isto, leia por sua conta e risco.
Sem mais delongas, vamos para o jogo em si.
-------------------
1. Tomahna
-------------------
O jogo inicia consigo dentro de um carro de teleférico com uma rapariga
simpática. Esta é Yeesha. Ouça o que ela tem para dizer e disfrute da viagem.
Quando estiver perto do final da viagem o carro irá parar e Yeesha dir-lhe-á
para tirar uma fotografia a Tomahna (a Idade onde se encontra) para que se
lembre dela quando se for embora. Esta é a forma do jogo lhe dizer que pode
tirar fotografias do ambiente que serão uma ajuda ao longo do jogo.
Para tirar uma fotografia, clique no ícone da câmara (ícone mais à esquerda)
na barra inferior do ecrã. Isto faz com que o jogo alterne para o modo de
câmara. Clique o botão esquerdo do rato para tirar uma fotografia e no da
direita para fechar o modo de câmara. Enquanto estiver em modo de câmara pode
mover o ecrã para seleccionar aquilo que quer fotografar. Quando tiver
terminado, aproveite o resto da viagem. Quando esta termina, Yeesha deixa-o
sozinho de fora do Observatório.
-------------------
1.1 Dia
-------------------
Quando tiver controlo do personagem, olhe à sua volta. O jogo tem gráficos
deslumbrantes. Observe os pássaros a voarem. Antes de prosseguir olhe para
baixo e para a esquerda perto de onde saiu do carro. Existe uma alavanca para
chamar o carro e por baixo desta um símbolo. Amplie a imagem do símbolo e
fotografe-o para o usar como referência mais tarde.
Continue em frente e puxe a alavanca à direita para abrir a porta para o
Observatório. Entre. Suba o pequeno patamar de escadas à direita. Esta sala
tem bastantes curiosidades para serem descobertas. Alguns dos itens que aqui
podem ser encontrados incluem um mini planetário, gavetas que funcionam (entre
as quais algumas com material de escrita), cristais e garrafas e também
pequenos armários.
Prossiga para despoletar uma sequência em que Atrus irá explicar o propósito
de o trazer aqui. Irá também activar o primeiro puzzle e a sua primeira
escolha: pode escolher entre seguir as instruções de Atrus e resolver o puzzle
ou nada fazer. O resultado final será o mesmo: o Visualizador entra em
sobrecarga causando um curto-circuito a toda a Idade.
Para resolver este puzzle necessita de fazer coincidir um sinal de onda com
outro que Atrus lhe irá providenciar na máquina atrás de si. Isto é conseguido
através da manipulação de dois sinais: um vermelho e um verde. O cursor no
topo selecciona qual o sinal em que está a trabalhar e os selectores por baixo
alteram a amplitude (quão mais alto ou mais baixo soa), frequência (quão
depressa ou lentamente realiza um ciclo) e fase (quão adiantado ou atrasado em
relação ao sinal padrão está).
Terá de fazer isto para as duas Idades prisão: Haven e Spire. É relativamente
simples se seguir as instruções que Atrus lhe vai dando. Se achar que é muito
difícil, como disse acima, pode sempre optar por nada fazer.
Quando tiver terminado, irá dar-se uma pequena explosão e Atrus diz que terá
de ir a Rime (outra Idade) para encontrar os materiais necessários para
reparar o Visualizador. Deixá-lo-á com uma lista de coisas a fazer enquanto
ele estiver fora, o que significa que já tem o seu trabalho talhado aqui em
Tomahna. Aqui fica a lista do que tem de fazer:
1 - Repor a electricidade nesta Idade fechando os portões na barragem
2 - Encontrar a combinação de códigos para Rime no diário de Atrus para que
possa contactá-lo mais tarde
3 - Estender a antena no exterior do Observatório
4 - Cuidar de Yeesha
Comecemos pelo diário que está numa gaveta ao lado da máquina de calibração.
Puxe a gaveta para a abrir, amplie o diário e puxe a capa para a esquerda para
o abrir. Leia o diário. Tome nota (ou fotografe) do código de cristais
coloridos para Rime. Irei descrevê-lo aqui em termos de cores e de posições do
cursor corrediço que terão de ser seleccionadas mais à frente e irei explicar
o que isto significa quando trabalhar com o Visualizador.
Código Rime: Vermelho 6, Cião 3, Amarelo 8, Verde 8, Azul 2
Vá até ao outro lado da sala. No meio encontra uma escada que leva a um
elevador. Amplie a alavanca que abre a porta do elevador e fotografe o símbolo
por baixo desta.
Continue para além do Visualizador e suba o patamar de escadas. Encontra aqui
três câmaras de segurança (não estão a funcionar porque não há electricidade)
e dois mapas na parede à direita. O primeiro mostra Tomahna e por debaixo
deste está um diagrama do Telescópio. Se continuar em frente, chega à cadeira
do Telescópio. A cadeira tem um botão que a faz transportar até ao Telescópio
em si e ao local onde pode estender a antena. Como ainda não há electricidade,
não há forma de chegar lá em cima. Regresse ao elevador e puxe a alavanca.
Entre para o elevador. Felizmente há energia suficiente para usar o elevador
até ao nível intermédio. Quando a viagem terminar, use a alavanca à direita
para abrir a porta e saia. Vá pelo passadiço até à estufa. Existe uma escada
aqui para o nível inferior. Desça e fotografe a Árvore Genealógica da Família
de Atrus (escrita em D'ni). O candeeiro no meio não está a funcionar por falta
de energia. Retorne acima, atravesse para o outro lado e saia da estufa.
Yeesha irá fazer-lhe sinal da outra estufa para que vá ver algo.
Antes de ir até ela, pode fazer um desvio para o Laboratório de Botânica e
explorar um pouco. À direita da entrada, estão câmaras pressurizadas. Pode ver
um símbolo no exterior da que está mais perto da entrada. Fotografe-o. Na mesa
do meio está um livro com diagramas de borboletas e um microscópio que mostra
uma folha ampliada.
No lado oposto às câmaras pressurizadas está um pequeno armário com uma tampa
às ripas de madeira. Abra-o para ver uma caixa de electricidade. Está a ver os
símbolos a brilhar abaixo das colunas? Cada um deles corresponde a um local em
Tomahna e já tem fotografias de alguns, o que quer dizer que deve saber a que
é que três das colunas se estão a referir. Há dois símbolos que brilham a
vermelho. Estes são os que correspondem aos portões na barragem. Por ora,
vamos deixar a caixa eléctrica.
Continue a explorar o laboratório. Irá encontrar alguns besouros dentro de uma
caixa de vidro. Pode fazer outra escolha aqui. Esta irá afectar a forma como
Yeesha irá reagir daqui a pouco quando regressar aqui. Se os soltar ela irá
zangar-se consigo. Se os deixar como estão ela irá fazer um comentário sobre a
experiência que está a realizar e que tem de transmitir os resultados ao pai.
Passando pelos pirilampos, vai encontrar uma porta nas traseiras. Está
trancada e irá permanecer assim até que a consiga abrir do outro lado. À
direita da porta está um balcão de trabalho. Na única gaveta que pode ser
aberta irá encontrar o Diário de Catherine. Leia-o para descobrir mais sobre o
que se está a passar. Mais à direita, pode abrir uma das câmaras para ver uma
das flores de Catherine mais ao perto.
Quando tiver terminado, saia do Laboratório de Botânica e continue para a
segunda estufa. Yeesha irá mostrar-lhe uma salamandra (se demorou muito para
aqui chegar a salamandra poderá já ter desaparecido) e falar sobre o seu
colar, Serenia (outra Idade) e os seus dois irmãos. Este colar irá ser
bastante importante ao longo do jogo. Por enquanto, saia da segunda estufa.
Encontra uma bifurcação aqui. O caminho da esquerda leva até ao quarto de
Atrus e Catherine e o da direita leva à barragem. Vá pelo caminho da esquerda
até ao quarto. Esta é um das poucas oportunidades que terá de explorar o
quarto durante o dia (embora não possa fazer muita coisa lá já que não há
energia.) Antes de entrar, repare na placa no chão à frente da entrada.
Aproxime-se dela para ver algo de Uru.
O passadiço continua para outra plataforma à esquerda com duas alavancas. Mais
uma vez, como a energia ainda não está activa, nada pode fazer aqui. Isto quer
dizer que o resto desta Idade está inacessível por agora. Regresse ao quarto e
explore-o um pouco.
Encontrará um bilhete na mesa de cabeceira da direita (fotografe-o), um
candeeiro na mesa de cabeceira da esquerda, uma escrivaninha com um candeeiro
e algumas gavetas e uma lareira com um quadro por cima. Abrir a gaveta central
da parte de cima da escrivaninha permite descobrir um bilhete que explica como
ligar o painel de códigos por dentro da lareira. Como não há energia ainda não
o pode fazer. Saia do quarto e vá até à barragem retornando à segunda estufa e
seguindo o caminho da direita na intersecção (de costas para a estufa).
Desça as escadas até aos controlos dos portões. Repare nos dois símbolos
vermelhos a brilhar. Estes são os mesmo símbolos que estavam na caixa
eléctrica. Reponha os portões no estado inicial puxando a alavanca ao meio.
Regresse ao laboratório de Botânica. Pode usar o modo Zip se quiser (através
do ícone mais à direita na barra inferior do ecrã). Para usar o modo Zip,
clique no ícone de relâmpago e de seguida seleccione o destino da tira de
imagens disponíveis.
Quando tiver chegado ao laboratório de Botânica, a Yeesha vai lá estar. Entre
para o laboratório e ela irá brincar sobre o pai dela e falar-lhe da caixa
eléctrica. Dir-lhe-á que precisa ter uma luz verde acesa no topo de uma coluna
para que a energia esteja ligada nessa secção. Também lhe dirá que ela não
pode mexer em coisas eléctricas, o que significa que é da sua conta por tudo a
funcionar de novo.
De seguida, ela irá até à caixa de vidro onde estão os besouros. Dependendo do
que você fez anteriormente, quando der um passo em frente irá observar um tipo
de reacção. Quando ela tiver ido embora, vá até à caixa eléctrica.
Abra-a. Neste momento, o Observatório e o Elevador têm energia. Os símbolos
vermelhos que estavam a brilhar para os portões estão desligados (se utilizou
a alavanca para repor os portões na barragem). O painel à sua frente tem duas
filas de botões e um interruptor do lado esquerdo (que actua como botão de
reposição para este puzzle). Há um botão à direita que é usado para fazer
transferências de energia. O que tem de fazer agora é transferir unidades de
energia suficientes das secções que estão a trabalhar para os portões de forma
a que seja capaz de ligar o gerador e fornecer energia a toda a Idade.
As colunas da esquerda para a direita correspondem a: Observatório,
Alojamentos, Portão da Esquerda, Portão da Direita, Elevador e Laboratório de
Botânica. A primeira fila de botões selecciona a coluna de origem da energia e
a segunda fila a coluna de destino. Seleccione um botão da primeira fila,
depois um da segunda e de seguida toque no botão de transferência.
Para activar os portões siga esta sequência:
Coluna de Origem Coluna de Destino
1 3
3 5 portão da esquerda activo
1 6
5 4
4 6 portão da direita activo
------------------------------------------------------------------------------
Nota: a solução acima foi enviada por Marjory Gearhart. A sequência original
por mim utilizada está colocada abaixo como uma lembrança de que existe mais
de uma forma de resolver um puzzle, mesmo que use a forma mais longa para lá
chegar! ^_^
Coluna de Origem Coluna de Destino
1 6
1 3 portão da esquerda activo
6 1
5 6
6 1
1 2
2 6
2 4
5 4 portão da direita activo
------------------------------------------------------------------------------
Quando tiver terminado, os símbolos dos portões deverão estar a brilhar a cião
e a tampa da caixa eléctrica fechar-se-á sozinha. Regresse à barragem e os
símbolos aqui deverão estar a brilhar a branco. Aproveite para gravar, já que
esta será a última vez que vê Tomahna de dia. Pressione o botão no topo dos
controlos para abrir os portões. A água começa a fluir, fornecendo energia ao
dínamo para que este crie electricidade.
Faça meia volta e suba as escadas. No cimo verá Yeesha a atravessar a ponte e
a acenar-lhe. Ande para a frente para activar uma sequência. Vai dar-se um
terramoto (mais o caso de um Tomahnamoto ^_^), e irá cair ficando
inconsciente. Quando voltar a si, estará em...
-------------------
1.2 Noite
-------------------
Tomahna de noite. Uau, espantosa e linda! É pena que ao acordar, esteja um
pouco tonto, o que causa alguma distorção no campo de visão. Se calhar bateu
com a cabeça em algum lado ou os vapores verdes são os culpados. De qualquer
das formas, suba para fora de onde está já que aparentemente isso ajuda a
clarear a cabeça. Só pode escalar para o lado da estufa. Se fizer um desvio
para o laboratório de Botânica e der uma olhadela à caixa eléctrica, verá que
toda a Idade tem agora energia.
Pode descer ao fundo da primeira estufa e ligar o candeeiro que lá se
encontra. Pode ser inclinado de forma a iluminar a Árvore Genealógica e dar-
lhe uma imagem mais apurada. Suba, saia da estuga e prossiga para o elevador.
Regresse ao Observatório para ver como está o Atrus.
Saia do elevador e volte à esquerda. Vá até às câmaras de segurança (pode
aproximar-se delas agora que já há energia e observar diferentes partes da
Idade). Agora que a electricidade já funciona e como ainda está escuro no
Observatório pode ver uma alavanca com uma luz no corrimão por trás de si.
Puxe a alavanca para abrir o tecto do Observatório.
Continue para a cadeira do Telescópio. Sente-se volte-a ao contrário e
carregue no botão vermelho. Uma vez no cimo, amplie o ecrã do telescópio. Pode
movê-lo usando as duas pequenas rodas e observar a lua. Tudo o que precisa de
fazer aqui é ligar a antena pressionando o botão com o símbolo do moinho que
está por cima da roda da direita.
Saia da vista ampliada, pressione o botão vermelho e saia da cadeira. Retorne
ao visualizador em frente do elevador. É altura de contactar Atrus. Amplie a
consola do visualizador. Verá cinco compartimentos com um botão em frente de
cada um, e debaixo destes, um monitor que neste momento só mostra estática, um
selector para uma roda de cores e um cursor corrediço com nove posições (em
que 0 corresponde à primeira).
Cada uma das posições do cursor corrediço corresponde a um cristal diferente e
cada uma das posições da roda de cor pode ser usada para produzir um cristal
de cor diferente. Ao pressionar o botão em frente de um compartimento, irá
fazer aparecer um cristal no compartimento correspondente.
Assim, para introduzir o código para Rime, faça o seguinte (de acordo com a
sequência que mostrei anteriormente), pressionando o botão em frente de cada
compartimento, da esquerda para a direita depois de ter seleccionado um
cristal:
Coloque o cursor na posição 6 (posição inicial é 0), roda de cor no Vermelho;
Coloque o cursor na posição 3 e a roda de cor no Cião;
Coloque o cursor na posição 8 e a roda de cor no Amarelo;
Coloque o cursor na posição 8 e a roda de cor no Verde;
Coloque o cursor na posição 2 e a roda de cor no Azul.
Quando tiver terminado, pressione o botão amarelo grande por baixo dos
compartimentos para ouvir Atrus. Ele não pode sair de Rime devido a uma
tempestade electromagnética. O que ele diz a seguir é muito importante:
1 - Vá até ao quarto dele e pressione o botão na escrivaninha para descobrir
os seus diários sobre Haven e Spire
2 - Diga a Yeesha que não se esqueça do trabalho de casa.
OK, vá ao quarto de Atrus. Afaste-se do visualizador e vá até ao elevador.
Seleccione a posição mais baixa. Desfrute da viagem até ao outro lado. Como a
ponte foi destruída durante o terramoto, o elevador é agora a única forma de
atravessar para o outro lado. Irá chegar à plataforma que fica à esquerda do
quarto. O selector no corrimão pode agora ser usado para fazer com que uma
ponte alterne entre o quarto da Yeesha para esta plataforma com o fulcro de
rotação na área da Cozinha. Por ora, vamos examinar o quarto.
Vá até à escrivaninha e ligue o candeeiro. Abra o compartimento central que
fica mais acima e pressione o botão por baixo do compartimento (o botão não
funciona se o compartimento estiver fechado) para abrir um painel que escondia
dois livros: um sobre Spire (vermelho) e um sobre Haven (azul). À parte de
mais algum historial informativo, encontrará os códigos de visualizador para
ambas as Idades, que reproduzo abaixo:
Código Spire: Verde 1, Azul 7, Vermelho 8, Amarelo 4, Cião 5
Código Haven: Azul 2, Vermelho 8, Púrpura 1, Verde 5, Amarelo 6
------------------------------------------------------------------------------
Nota: se quisesse poderia voltar agora ao Observatório e introduzir estes
códigos para ver imagens estáticas de cada Idade, usando o mesmo método que
descrevi acima para o código Rime. No entanto, para além de serem imagens
bonitas, isto não desenvolve em nada o enredo do jogo (tirando o facto de uma
delas demonstrar a natureza enganadora de que Sirrus é capaz, a qual irá
descobrir mais adiante). Por isso, não vou incluir isto como uma paragem
obrigatória, mas menciono-a aqui para o caso de a querer fazer.
O visualizador de Haven mostra o um navio naufragado e o visualizador de Spire
mostra algumas estátuas de cristal dispostas como na pintura acima da lareira
no quarto.
------------------------------------------------------------------------------
Atravesse o quarto para o outro lado e ligue o candeeiro na mesa de cabeceira.
A seguir, faça meia volta e entre na lareira. O jogo vai tomar o controlo
momentaneamente e você irá apanhar o Amuleto de Memória de Yeesha que irá
piscar sempre que uma memória (leia-se: pista) estiver disponível num objecto
ou lugar como está a fazer neste momento. Pressione o ícone do amuleto para
ver um pequeno filme de alguém a tentar agarrar Yeesha. Por agora, não faça
nada dentro da lareira. Saia para o quarto e dê uma volta ao quarto com o
amuleto.
Irá obter uma reacção ao ampliar o quadro e pode usar o amuleto com os livros.
Esta última utilização funciona como um livro áudio lido pela pessoa que o
escreveu. Saia do quarto e vá até à placa que está no chão em frente ao
quarto. Obterá mais um memória aqui.
Continue em frente para a área da Cozinha. Dirija-se para a plataforma ao lado
do quarto e vire o selector. A ponte irá ligar-se a esta plataforma.
Atravesse-a para o outro lado. Aproxime-se da mesa exterior e amplie o livro.
Use o amuleto. Fotografe o livro (vai precisar dos seus talentos de tradutor
mais à frente) e repare no bloco de notas à direita. Ao traduzir o que está lá
escrito verá que se trata do nome de Yeesha (ela esteve a praticar a escrita
em D'ni). Entre na Cozinha.
Explore à sua volta. Pode ver uma lareira com a fotografia dos rapazes na
prateleira, para o lado direito está uma fotografia de Atrus e Catherine e nas
traseiras encontra-se a área de preparação de comida. O amuleto reage ao fogão
(que funciona se quiser experimentar). Por cima do fogão está o símbolo desta
área (já não é necessário neste momento, mas é bom ver que a consistência de
conteúdos foi mantida no jogo). Atrás de si, a bica de água também funciona.
Os tachos e panelas por cima da pia também reagem ao toque e os dois da
esquerda despoletam memórias com a ajuda do amuleto (agradeço ao Scott por me
enviar isto).
Continue para a parte da frente da Cozinha e veja a fotografia de Yeesha na
parede da direita e um tabuleiro de xadrez ao qual o amuleto reage. Todas
estas fotografias, em conjunto com a árvore genealógica, o livro com o
alfabeto em D'ni, a nota no quarto e algo que Yeesha irá dizer mais tarde são
a chave para um puzzle que terá de resolver mais adiante. Saia desta área e
mova a ponte. Repare na existência de uma área por debaixo daquela para onde
irá a seguir.
Prossiga para o quarto de Yeesha. À esquerda está um brinquedo (uma mesa com
bolas, pinos e buracos que pode ser inclinada) e uma estante com livros. Ao
ampliar a estante, pode ver um livro de Idade e uma folha com a impressão de
uma mão. Os livros nas prateleiras superiores têm todos nomes (escritos em
D'ni) e pode empurrar cinco de cada vez. Este era o puzzle a que me estava a
referir acima, mas ainda é cedo para o resolver.
Na secretária, encontrará uma escultura em cristal à qual o amuleto reage.
Existe um planetário por cima da secretária. À direita da secretária está a
cama de Yeesha e um vestido ao qual o amuleto também reage. Para terminar,
está um aquário num suporte perto da porta. Saia do quarto e regresse à
plataforma com o elevador. Use o modo Zip se quiser.
------------------------------------------------------------------------------
Nota - Pode fazer umas quantas coisas neste momento:
- A almofada na cama de Yeesha pode ser desviada para o lado e revelar o
diário de Yeesha. Escolho não o fazer agora uma vez que quando voltar aqui
mais tarde o diário estará à vista.
- Se quiser ver mais memórias fica aqui a lista dos locais onde as pode
obter.
Por baixo da primeira estufa: Árvore Genealógica
Laboratório Botânico: flor dentro da câmara de pressão; Diário de
Catherine; Caixa eléctrica
Exterior do Observatório: símbolo do Observatório debaixo da alavanca para
chamar o carro
Interior do Observatório: Diário de Atrus; Consola do Visualizador;
Câmaras de Segurança; Telescópio.
Uma vez mais, tal como com os códigos do Visualizador para Haven, Spire e
Serenia (quando o obtiver) esta não é informação crucial para terminar o jogo
embora ajudem a criar atmosfera.
------------------------------------------------------------------------------
Entre no quarto e vá até à lareira. Feche o painel pressionando o botão à sua
frente. O objectivo deste puzzle é acender os ladrilhos para os quais os
lasers estão a apontar. A parte difícil é que quando pressiona um botão,
acendem-se quatro: acima, abaixo, à direita e à esquerda. Aqui está um
diagrama do que tem de ser acendido e outro com a ordem e que botões
pressionar para acender os ladrilhos correctos.
OXOOOOOO
XOXOOXOO
OXXXXOXO
XXXXXXOX
OXXXOXXO
XOOOXOXX
X - ladrilho aceso O - ladrilho apagado
OOOOOOOO
O5OOOOOO
OOOOO3OO
OO74OOOO
6OOOOOO1
OOOOO2OO
O - não tocar número - pressione o ladrilho nesta sequência
Se se enganar, pressione o botão debaixo do painel para repor o puzzle. Quando
tiver terminado, o jogo toma controlo e o elevador desce. Saia do elevador.
Desça as escadas e amplie o brasão da Idade feito de Nara. Use o amuleto para
despoletar uma memória. Esta foi a área que explodiu, destruindo a ponte acima
e que libertou o gás verde nocivo.
Dê meia volta e puxe a alavanca para abrir a câmara. Entre na câmara. Uma vez
no interior puxe a alavanca pequena à direita para fechar a câmara e abrir os
livros de ligação. O da esquerda (vermelho) leva a Spire e o da direita (azul)
leva a Haven. Vamos tratar deste primeiro. Toque no painel de ligação e
aprecie o voo.
-------------------
2. Haven
-------------------
Aparece em Haven dentro de uma câmara que está literalmente a cair aos
bocados. Trata-se de uma sala de visitas com uma parede divisora para impedir
que Achenar pudesse alcançar o livro de ligação para Tomahna, que está por
trás de si dentro de um expositor. Aparentemente, não funcionou como era
previsto. Se se aproximar dos destroços no chão poderá ver o que aconteceu. Um
som de frequência elevada destruiu a parede divisória.
À direita está um tabuleiro que pode ser inclinado para um lado e para o outro
de forma a que se possam transferir objectos entre os dois lados. Dentro
deste, encontrará a mochila de Yeesha que pode ser usada para ver uma memória
dela a fugir de alguém. Existe também um tubo que pode ser accionado e que
produz um som de buzina, que provavelmente era utilizado para avisar Achenar
que tinha visitas. Quando estiver pronto, saia para o exterior.
Continue em frente até que o já não possa andar mais. Remova o caranguejo (se
ele estiver visível) e mova a pedra para o lado. Por trás desta, está a parte
de cima de uma figura de cristal que provoca uma reacção no amuleto. Use-o
para ver os irmãos a lutarem. Dê meia volta e olhe à esquerda. Pode ver dois
caminhos. Um leva de à parte traseira da câmara de ligação e está preenchido
com uma espécie de estrutura em madeira e vinhas e o outro é um túnel para
dentro do penhasco. Siga por este último.
No topo irá ver um desenho de uma criatura gigantesca (um Cerpatee como irá
descobrir mais tarde). Para a esquerda está uma escada de corda que leva à
praia. Para a direita estão dois caminhos: um que sobe e oferece uma vista
aérea da ilha e o outro que leva ao acampamento de Achenar. Desça a escada à
esquerda.
O caminho leva ao barco naufragado que observou quando se ligou aqui. Para a
direita, perto do início do "cais" está um totem. Aproxime-se e observe-o de
perto. Use o amuleto. Quando a memória terminar fotografe o símbolo do totem e
associe-o com o animal chamado Cerpatee (isto faz parte de um puzzle que tem
de resolver mais tarde). Volte ao início do "cais" e prossiga. A caminho dos
destroços, pode ver uma cena em que caranguejos comem um peixe.
Quando chegar aos destroços será confrontado com o primeiro puzzle desta
Idade. Dentro do elevador à sua frente está uma caixa de Madeira, no exterior,
quatro balas de canhão e seguindo o caminho à esquerda e para baixo encontra
outra caixa (o contrapeso) com mais quatro balas de canhão por perto. O que
precisa de fazer aqui é descobrir como levar algumas balas de canhão consigo
no elevador, para accionar uma placa de pressão no andar de cima, que por sua
vez irá accionar uma parte do passadiço formando uma ponte.
Vá até à caixa do contrapeso e coloque três balas lá dentro. Regresse ao
elevador. Puxe a caixa de madeira para o exterior e coloque 2 balas de canhão
lá dentro. Empurre a caixa para dentro do elevador e siga-a. Volte-se para a
esquerda e olhe para os comandos do elevador. Dê corda ao contrapeso (girando
a roda) e solte o travão (alavanca à direita). O elevador irá subir.
No cimo, empurre a caixa de madeira para a frente. Espere que o passadiço
eleve e de seguida atravesse a ponte. Uma vez no interior do navio
propriamente dito, pode optar por subir ou descer. Comece por descer, usando a
rede de corda à esquerda. Isto leva-o à área de trabalho de Achenar. No final,
o amuleto reage ao Karnak empalhado por cima da mesa de trabalho.
Está um diagrama em cima da mesa de trabalho. Fotografe-o. Este mostra-lhe o
que cada animal come e irá ajudá-lo a estabelecer a hierarquia da cadeia
alimentar (necessário para o puzzle que também faz uso dos totens). Entre na
sala do lado. O amuleto reage às ferramentas em cima da bancada. Encontra um
tubo com um reservatório em borracha na ponta. Apertá-lo liberta uma nuvem de
gás verde da mesma substância que o fez ficar tonto em Tomahna. Olhando à sua
volta ajuda-o a confirmar que Achenar é uma pessoa muito perturbada.
Regresse ao nível intermédio. Use a escada para subir ao nível superior. Uma
vez no topo, irá ser recebido por um Karnak a comer um peixe. Repare nas patas
traseiras. Pode relacionar esta informação com a fotografia que tirou no piso
inferior. Antes de entrar mais no navio, prossiga até ao fim deste sala.
Volte-se para a direita e gire a roda mais à esquerda. Isto fará com que a
vela seja içada e revela um mapa da ilha bem como a indicação do território
que cada animal ocupa. Também despoleta uma memória.
Os cinco animais estão aqui representados: o Cerpatee no topo, por baixo deste
está o Mangree e à direita do Mangree, o Camoudile. Por baixo do Camoudile
está o Zeftyr e à esquerda do Zeftyr está o Karnak, o nosso amigo que come
peixe. Tire uma fotografia e quando estiver despachado empurre o pino de
Madeira para a direita para recolher a vela.
Entre na sala à direita e volte à direita. Examine a arca de tesouro para
despoletar uma memória. De seguida vá até à outra ponta do quarto e examine o
primeiro diário de Achenar. Pode usar o amuleto para ouvir o texto. Irá ficar
a conhecer os hábitos alimentares do Zeftyr, do Camoudile e do Mangree, bem
como os seus nomes. Mais adiante irá conhecer o Karnak (um necrófago) e
referências a uma quinta criatura.
Quando tiver terminado, regresse ao cais. Para descer no elevador, toque no
pino metálico ao lado da roda que controla o contrapeso. Depois, retorne ao
topo do penhasco. Uma vez lá chegado, tome o caminho da direita que leva à
vista aérea. Irá ver uma bandeira vermelha que ondeia à distância e uma
estrutura em Madeira à esquerda. Esta selva é um labirinto e terá de o
atravessar. Desça e vá para a área do acampamento. Aproxime-se da tenda para
despoletar um pequeno filme.
Um Zeftyr correrá para si e você irá usar a tenda como asa delta para o
perseguir (escolho pensar que não estamos a fugir do bicho no mais abjecto
terror ^_^). O bicho é mais esperto que nós, já que se esconde um pouco abaixo
do acampamento e observa-nos a despenhar na floresta. A seguir acorda com um
Mangree o olhar para si. Esta cena é importante pois contém uma pista para
outro puzzle. Ouvirá um Mangree a gritar: alto depois baixo e alto novamente.
O que está a olhar para si irá ficar alerta, mesmo a tempo de escapar ao
Camoudile que salta por cima de si em perseguição da próxima refeição.
Quando se levantar, sugiro que explore um pouco. É difícil indicar direcções
na floresta já que não existem muitos pontos de referência que eu possa usar,
o que quer dizer que se já estiver familiarizado com os locais, tornar-se-á
mais fácil saber para onde se dirigir. Olhe para baixo para ver algumas
pegadas. Amplie a imagem para o amuleto reagir.
Neste momento está numa encruzilhada de três caminhos com os restos da tenda à
sua esquerda. O Camoudile veio da direita. Siga a trilha à sua frente. Ande
até ao fim desta trilha. Verá um Mangree a saltar de uma árvore para outra à
frente e ouvirá novamente o sinal de aviso: alto, baixo, alto.
Continue em frente até chegar ao que parece ser um beco sem saída. Pode ver o
posto de caça que Achenar mencionou no seu diário. Pode empurrar as plantas
vermelhas para o lado. Faça-o para continuar para o posto de caça. Suba.
Dê meia volta e puxe o pano para baixo. Cá está mais um diagrama que ajuda a
estabelecer a cadeia alimentar. Fotografe-o. A pilha de ossos à esquerda
despoleta uma memória. Agora, observe as três rodas à sua frente e os Mangrees
ao longe. Amplie a imagem e poderá vê-los a brincarem no totem do Mangree.
Infelizmente, um deles está sempre a cobrir o símbolo. Para os fazer
desaparecer de forma a conseguir tirar uma fotografia do símbolo terá de
reproduzir o som que eles usam para avisar de perigo usando as rodas à sua
frente. Fazê-lo inclui não só acertar no timbre como também na duração de cada
som que é longa, curta e longa.
Peço desculpa por não poder ajudar mais, mas isto é algo que terá de praticar
até acertar. Serve também como prática para um puzzle com o mesmo princípio
mais adiante. Normalmente consigo faze-lo girando a roda a 3/4 de volta para
uma duração longa e a 1/4 de volta para a curta.
------------------------------------------------------------------------------
Note: Frobotz mandou-me esta nota para o caso de estar em dificuldades com o
acertar na duração dos sons:
"[...] é muito mais fácil se duplicar os valores que indica i.e. 1.5 em vez de
0.75 e 0.5 em vez de 0.25."
Nunca tive problemas ao usar os meus valores, mas pode ser que estes funcionem
para outras pessoas. Desde que o rácio entre as duas durações seja respeitado
(a longa sendo 3 vezes o que usar para a curta) não deverá ter problemas.
------------------------------------------------------------------------------
Neste caso particular, terá de girar a roda mais à direita primeiro (3/4 de
volta), depois a mais à esquerda (1/4 de volta) e finalmente a mais à direita
(3/4 de volta). Não perca muito tempo na mudança entre rodas já que isto pode
afectar a reprodução do som. Quando tiver conseguido reproduzir o som
correcto, os Mangrees vão-se embora. Fotografe o totem e desça do posto.
Regresse à encruzilhada inicial e siga a trilha com os restos da tenda. Verá e
ouvirá um Camoudile mais acima a perseguir uma presa. Continue em frente. Na
intersecção, vire à esquerda. Continue em frente. Irá passar por um Karnak à
direita e continuando em frente leva a um portão. Amplie o painel à esquerda.
Use o amuleto. Irá assim descobrir o que necessita fazer para resolver este
puzzle.
Abra o painel puxando a área central inferior (onde parece haver uma saliência
de madeira). O objectivo deste puzzle é fazer com que os martelinhos fiquem em
cima dos pinos brancos sem que os martelinhos estejam dentro dos deslizadores.
A solução está descrita abaixo. Como não há maneira de repor este puzzle,
grave o jogo antes de o começar a resolver para prevenir dores de cabeça
(confie em mim na parte das dores de cabeça...)
Na solução, uma letra seguida de um número, um x e uma direcção significa que
tem de mover o deslizador um número de buracos na direcção indicada. O segundo
movimento significa: mover o deslizador dois buracos para a esquerda.
c - deslizador de cima
m - deslizador do meio
b - deslizador de baixo
mb - martelinho branco
mp - martelinho preto
Movimentos passo a passo:
mb para baixo
m 2x para a esquerda
mb para cima
mp para cima
m 1x para a direita
mb para baixo
mp para baixo
m 1x para a esquerda
mb para cima
c 2x para a direita
mp para cima
m 1x para a direita
mp para baixo
mb para baixo
m 1x para a esquerda
mb para cima
c 1x para a direita
mp para cima
m 2x para a direita
mb para baixo
mp para baixo
m 1x para a esquerda
mb para cima -----> fechadura superior aberta
b 2x para a esquerda
mp para cima
m 1x para a direita
mp para baixo
b 1x para a esquerda
mp para cima
m 1x para a direita
mp para baixo ---> fechadura inferior aberta
No final disto, o portão abre. Atravesse-o e entre na área do lago e no
habitat dos Karnaks. Amplie o lado e despolete a memória associada. Dê meia
volta, amplie o totem e despolete outra memória. Fotografe o símbolo. Desça a
trilha até à intersecção onde viu o Camoudile. Em vez de ir para a direita e
regressar a trilha com os restos da tenda, vá em frente. Encontrará uma
armadilha no lado esquerdo da trilha. Use o amuleto para despoletar uma
memória.
Se continuar em frente, chega à área do acampamento. Dê a volta e retorne à
intersecção. Volte à esquerda para a trilha com os restos da tenda. Siga-a.
Passe pela intersecção das três trilhas e desta vez vá em frente. Pode usar o
modo Zip para chegar a esta intersecção mais depressa. Irá chegar a uma outra
intersecção. À esquerda estão dois Zeftyrs a comer. Para a direita fica a área
pantanosa.
Tome a trilha da esquerda e visite o habitat do Camoudile. Verá um ataque em
que um Camoudile mata um Zeftyr. Passe pelo Camoudile que se está a alimentar
e o toco de árvore a seguir e dê meia volta. Está um Karnak à espera da sua
vez com a carcaça e um machado preso no toco. Use para despoletar outra
memória.
Dê meia volta e prossiga até ao fim da trilha. Volte à esquerda e um Camoudile
irá tentar atacá-lo. Felizmente para si (e infelizmente para o pobre animal) o
gás verde venenoso que as plantas emitem irá pô-lo inconsciente e
provavelmente dar-lhe uma grande dor de cabeça, o que é giro já que faz
conjunto com a que irá sentir quando a sua visão ficar turva novamente.
Espere até que a sua visão fique normal e amplie a planta da esquerda.
Despolete mais uma memória e descubra as propriedades do gás bem como quão
sádico Achenar é (não que fosse necessária ter mais provas disso). Quando a
memória terminar deixe este local e avance um ecrã. Faça um desvio à direita
aqui para descobrir o totem do Camoudile.
Prossiga até ao fim desta pequena trilha e volte à direita no pedregulho. O
totem está por trás dele. Tire uma fotografia e despolete a memória. Depois
retorne à intersecção onde viu os dois Zeftyrs a comer. Suba a trilha à sua
esquerda (ao deixar o habitat do Camoudile) e verá dois Mangrees a fugirem de
um Camoudile. Irá ouvir novamente o som de aviso dos Mangree (para o caso de
ainda não o ter descoberto).
Continue em frente até chegar a outra intersecção. A trilha à direita leva à
área do portão (habitat do Karnak) e a trilha da esquerda com as tábuas de
madeira leva ao pântano (habitat do Zeftyr). Tome a trilha da esquerda. Entre
no pântano e continue a andar até chegar a uma pedra com pegadas. Pode ver
também uma pequena criatura semelhante a um sapo.
Amplie as pegadas para despoletar uma memória. Na intersecção seguinte, vire à
esquerda para encontrar o último totem, o do Zeftyr. Como anteriormente,
fotografe-o e despolete a memória. Retorne à última intersecção e desta vez
siga o caminho da direita. Isto leva-o ao puzzle da ponte e este é o que
precisa de toda a informação que tem estado a recolher até agora.
Suba as escadas e vá para a direita. Toque no manípulo da roldana pendurada do
tecto para que a caixa que cobre o controlo da ponte levante. Depois de
solucionar este puzzle poderá regressar a este local pressionando a alavanca à
direita quando se aproxima da ponte vindo do outro lado (não que seja
necessário, mas está disponível se quiser apreciar o ambiente mais um pouco).
Terá de introduzir a combinação para baixar a ponte novamente quando estiver
do lado de cá..
A fechadura tem cinco tubos que parecem flautas e cada tubo tem uma abertura
por onde se pode ver um símbolo. Por baixo da fechadura está uma pirâmide que
se assemelha com a que está no posto de caça. À esquerda está algo que parece
um leque de madeira e que será usado para baixar a ponte quando a sequência
correcta tiver sido introduzida. Uma das aberturas está partida, por isso terá
de usar um dos tubos adjacentes como referência para colocar o símbolo
correcto.
O objectivo aqui é organizar os animais, representados pelos seus símbolos, em
ordem decrescente de cadeia alimentar. A partir do diagrama do naufrágio e do
diagrama no posto de caça, a ordem é Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak e
Zeftyr, a lógica disto sendo carnívoros em primeiro (por ordem de tamanho)
depois os omnívoros (Mangree e Karnak, em que o Mangree é o mais inteligente)
e finalmente os herbívoros (Zeftyr). Com isto como base, coloque os tubos
assim:
1 - três furos visíveis (quadrado branco)
2 - dois furos visíveis (três triângulos nos vértices de um maior)
3 - cinco furos visíveis primeiro para colocar o quarto tubo na posição
correcta e depois repor na posição inicial (trevo de quatro folhas)
4 - cinco furos visíveis (quatro quadrados)
5 - quatro furos visíveis (letra s rodada 90 graus)
Puxe o leque de madeira e a ponte irá baixar. Atravesse para o outro lado e a
ponte irá elevar-se novamente. Entre na cabana à esquerda. Existem muitas
coisas escondidas por aqui e todas elas serão úteis daqui a pouco.
Abra a arca mais perto da porta para descobrir algumas roldanas e material de
mergulho. Prossiga para a arca seguinte e abra-a. Veja a parte interior da
tampa. Fotografe o desenho com o Mangree e os quadrados com as marcações.
Aproxime-se da cama. Use o amuleto na camisa e no segundo dos diários de
Achenar.
Daqui irá descobrir o nome do Cerpatee, que o Achenar para estar a arrepender-
se e no caminho da redenção e que os Mangrees têm nomes. Já encontrou um
dentro da arca. Vá até à secretária e desenrole o pedaço de papel no topo da
placa de escrita. Fotografe o nome do Barbas Brancas.
Dê meia volta e suba o mastro. Examine o telescópio e dê uma vista de olhos à
volta. Ao sair do telescópio, observe o bloco de notas à esquerda. Abra-o para
despoletar uma memória sobre Achenar e os efeitos de caçar demasiado. Está um
outro nome de Mangree no cimo da mesa. Tire uma fotografia. Use o amuleto na
caixa perto do desenho. Observe a pintura no cavalete. Levante-a (não pode
estar em modo de zoom para o fazer) e encontrará o último nome por trás dela.
Amplie a imagem, fotografe-a e despolete a memória.
Regresse ao piso térreo e saia da cabana. Vire à esquerda e continue para a
selva. Ande até ao fim do passadiço até que o Camoudile perigoso comece a
tentar morder-lhe. Vire à esquerda e prossiga até à cabana no fim da trilha.
Suba. Observe o Camoudile a entrar nesta clareira e os Mangrees a fugirem para
salvar a vida. Repare nas rodas à sua frente. Tal e qual como as que estavam
no posto de caça. Dê a volta e observe o diagrama pendurado do tecto.
Despolete a memória. Dê a volta e fotografe o sinal para atirar fruta.
OK, o que tem de fazer aqui, é conseguir que o Camoudile caia no fosso e fazer
com que o Barbas Brancas atire uma fruta para uma daquelas plantas que emitem
gás venenoso libertem uma nuvem de gás e ponham o Camoudile a dormir. Tem de
ser o Barbas Brancas a faze-lo por ser o único com força/pontaria suficiente
para acertar no alvo. Infelizmente, fazer com que os Mangrees mudem de posição
envolve usar as rodas para similar os nomes de cada um e o jogo é um bocado
picuinhas no que toca a precisão. Esteja à vontade para dar meia volta e bater
com a cabeça na parede mais próxima. ^_^
Grave o jogo e prepare-se para um dos puzzles mais aborrecidos do jogo. Cada
um dos nomes que apanhou é composto por dois sons. Tal como no outro puzzle,
tem um timbre alto, um baixo e também um intermédio. Existem duas durações:
curta e longa. Um quadrado significa curta e um rectângulo significa longa. Os
nomes são escritos de cima para baixo, o que quer dizer que para chamar um
Mangree, comece pela linha de cima e desça. Se precisar de repor o puzzle em
qualquer momento, regresse à cabana no meio do lago, entre na mesma (se não
entrar o puzzle não é reposto) e depois regresse aqui.
Quando estiver preparado, aqui está a sequência:
Letras A a E indicam a estação; F indica Fosso.
Número - indica a roda a usar, numeradas da esquerda para a direita
1/4 or 3/4 - indica a duração do som
C
B D
F
A E
Mangree move-se Camoudile move-se
Estação livre de para de para
1 1/4 3 3/4 E A E D E
3 3/4 2 1/4 A B A E A
1 1/4 3 3/4 B E B A B
1 3/4 2 3/4 E D E B(F)E
Isto faz com que o Camoudile caia no fosso mas o Barbas Brancas ainda não está
na estação correcta para atirar a fruta
2 1/4 1 1/4 D C D E D
1 1/4 3 3/4 C B C D C
3 3/4 2 1/4 B A B C B
1 3/4 2 3/4 A E A B A
3 3/4 2 1/4 E B E A E
Sugiro que grave o jogo aqui, a não ser que queira refazer todo o puzzle. Terá
pouco tempo uma vez que o Camoudile esteja no fosso para atirar a fruta
1 1/4 3 3/4 B C B E F
3 3/4 1 1/4 2 1/4
O Camoudile é posto a dormir. Desça e regresse ao fim do passadiço de madeira.
Desça a escada e será cumprimentado por um Mangree, podendo ver o Camoudile
adormecido no fosso. Siga a trilha à direita e suba o poste de madeira no
final. Este ninho está cheio de Mangrees. Pode ver uma bússola, algumas
camisas e roupas diversas. Amplie as camisas e despolete uma sequência de
memória.
Volte-se para a esquerda e amplie as folhas de planta com os desenhos. Isto é
a solução para um dos puzzles em Serenia e também a solução necessária para
terminar esta Idade. Diz que terá de passar a mão pela risca inferior do
terceiro anel da cobra voadora (vê-la-á daqui a pouco) quatro vezes para a
esquerda e depois dar-lhe um toque na cabeça quando ela acordar. Chamá-la-ei
Quetzy (diminutivo para Quetzocoatl).
Siga a trilha de folhas até ao fim. Se olhar para trás verá que tem um séquito
impressionante. Os Mangrees parecem ter gostado de si. Sente-se na cadeira e
olhe para baixo e para a direita. Amplie a Quetzy e despolete a memória para
ver Achenar a fazer o que é necessário para a acordar. Repita o que ele fez
quando a memória terminar. Pode parecer que a Quetzy vai atacar mas não se
preocupe. Quando ela se tiver ido embora, toque na alavanca. A cadeira irá
começar a andar e um passageiro irá juntar-se a si para a viagem.
Quando a cadeira tiver parado, regresse à câmara de ligação. Se retornar à
cadeira, fazer zoom à alavanca e despoletar a memória, repete a viagem na
cadeira. Uma vez dentro da câmara, ligue-se a Tomahna.
-------------------
3. Interlúdio em Tomahna
-------------------
Ao ligar-se a Tomahna, verá Achenar de for a do quarto de Yeesha, a ligar-se
para algum sítio e de seguida o livro de ligação a cair para um pavimento
inferior ao quarto. Vá ver o que aconteceu. Puxe a pequena alavanca para abrir
a câmara e quando esta estiver aberta, use o modo Zip para ir para o quarto de
Yeesha.
O quarto está numa desarrumação total. Parece que Achenar estava a procura de
alguma coisa. Vá até à cama de Yeesha e use o amuleto no diário dela. Irá
descobrir coisas sobre Serenia, o código do visualizador para Serenia e o guia
espírito de Yeesha. De especial importância para a resolução do puzzle da
estante é uma nota numa Sexta-Feira onde está um desenho de Atrus a trabalhar
na estante. Ela diz que todos os nomes estão escritos em D'ni e que não se irá
esquecer de quem é mais velho. Esta é a pista final para resolver o puzzle da
estante (juntamente com a árvore genealógica da família, o recado de Atrus
para Catherine, o bloco de notas de Yeesha onde ela praticou o nome dela e as
fotografias da família). Não irei resolver o puzzle por agora, já que é
preferível resolver Spire primeiro.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: neste momento, podia regressar ao visualizador e introduzir o código de
Serenia para ver uma fotografia da Idade. Tal como com os outros códigos, não
adianta em muito a história.
Código de Serenia: Vermelho 7, Amarelo 6, Púrpura 4, Azul 3, Verde 1
A imagem é um lugar perto do ponto de ligação em Serenia. Vê um pouco do
labirinto da floresta de pedra e água à distância.
------------------------------------------------------------------------------
Vá até à estante e amplie o vidro da esquerda em baixo. Despolete a memória
para ouvir Achenar a dizer "Sabia que tinhas um ". Ele roubou o livro de
ligação de Serenia a Yeesha. Foi para lá que ele se ligou e foi esse o livro
que viu a caiar para o pavimento inferior. Amplie o compartimento à direita
para ver a impressão da mão de Yeesha. Diz que ela é uma filha da água, o que
significa que o seu espírito guia é um espírito de água. Irá descobrir mais
sobre os espíritos guia quando se ligar a Serenia.
Por agora, saia do quarto e regresse à câmara de ligação (pode usar o modo Zip
se quiser). Uma vez lá chegado, puxe a pequena alavanca para a fechar e ligue-
se a Spire usando o livro da esquerda.
-------------------
4. Spire
-------------------
Antes de começar, um aviso: Spire é diabólica! Mas também, o Sirrus não lhe
fica atrás. Tal como em todos os jogos de Myst os detalhes são muito
importantes, mas nesta Idade são de extrema importância. Agora que já fiz
referência a isto, olhe à sua volta. A paisagem é linda.
Aparece dentro de uma câmara que sofreu uma explosão. Tal como em Haven, aqui
foi adoptado o mesmo sistema de comunicação. Encontrará um livro no banco do
outro lado da sala. Use o amuleto nele para despoletar uma memória. O primeiro
erro de Yeesha em relação a Sirrus: dizer-lhe que sabia D'ni. O segundo erro:
ensiná-lo a Sirrus. De qualquer forma, quando tiver terminado, saia e comece a
descer.
No caminho para baixo, irá passar pelo poço de um elevador, ao lado da
escadaria. Entre e repare que o botão de chamada está partido. Pode observar o
poço mais de perto, mas não verá nada de especial. Saia do elevador e continue
a descer até chegar a um jardim com estátuas de cristal. Se utilizou o código
do visualizador, esta foi a cena que viu.
Aproxime-se das estátuas e despolete a sequência de memória. Por aqui se pode
ver até onde vai a mente manipuladora de Sirrus. Vire à esquerda, e amplie as
ferramentas, o saco cama e a fogueira no chão. Despolete outra sequência de
memória. Para a direita e para trás está um túnel que leva a um elevador. Em
vez de seguir pelo elevador, vamos por outro lado. Vire-se para as estátuas e
siga para a esquerda e para trás delas.
No fim desta trilha está um cristal gigantesco que sobressai de um tubo de
pedra. Fotografe-o e tome nota da forma do tubo (pentagonal). Aproxime-se.
Despolete a sequência de memória e confirme que se trata mesmo de um tubo com
forma pentagonal. Afaste-se. Repare na marca branca que existe na escala, na
quarta posição (contando a posição em que o indicador está como a primeira).
Esta informação tornar-se-á relevante próximo do final desta idade. Agora
volte-se para a direita.
Examine o buraco do tubo à sua frente. Aproxime-se e despolete a sequência de
memória. Salte lá para dentro e aproveite o escorrega até ao fundo (espero que
o Traveler tenha calças à prova de calor! ^_^) Quando o escorrega terminar, vá
em frente. No final poderá encontrar uma espécie de livro. Puxe a alavanca por
baixo deste para o abrir. Despolete a sequência de memória. Isto é a placa de
circuitos da Idade que lhe mostra onde há energia. Neste momento nada tem
energia.
Há um grupo de quatro fusíveis à esquerda e em cima, um grupo de sete fusíveis
por baixo desse e um grupo de 35 fusíveis no lado direito. Pode ver também
vários símbolos. Cada um destes representa um local aqui em Spire (assim como
a caixa de electricidade em Tomahna fazia).
À direita da placa de circuitos esta um tubo metálico que leva a um nível
superior. Esta é a saída deste nível. Examine o resto deste local. Vá para a
esquerda. Está uma caixa de controlo aqui. O símbolo na tampa parece-se com um
castelo com ondas por cima. É um íman e as ondas por cima representam as
forças magnéticas. Aproxime-se da tampa e despolete a memória. Pressione o
botão ao lado da caixa para abrir a tampa. Dentro encontrará um deslizador e
sete LEDs (numerados de 1 a 7).
Há um medidor de energia à direita e um interruptor à esquerda. Vire o
interruptor para baixo. Agora, vamos ligar alguns condutores à terra. Levei
algumas tentativas até conseguir encontrar a combinação correcta, mas para lhe
poupar tempo, aqui fica:: mova o deslizador para a direita, depois esquerda,
direita, esquerda e direita. Isto resulta porque um movimento para a direita
acende quarto LEDs e um para a esquerda apaga dois. Todos os sete LEDs deverão
estar acesos. O jogo vai tomar o controlo por momentos e verá algo a ser
puxado para baixo através da força do íman.
Se agora se dirigir para a placa de circuitos, verá que esta área também lá
está acesa. Daí, e para a esquerda, pode ir até ao fim do passadiço e ver um
cristal grande que está a acumular electricidade. Um cabo sai para o vazio e
liga-se a diversas pedras flutuantes. Uma escada parece levar para fora e para
a esquerda, mas não pode ser usada por agora. Vire-se para o tubo que leva ao
nível acima e suba por aí.
No topo, mova a alavanca para a esquerda para abrir a porta do alçapão (se
tivesse tomado o elevador do Jardim das Estátuas, esta porta estaria trancada
e seria impossível abri-la do lado de cima). Esta área leva à área de trabalho
de Sirrus, laboratório de botânica e ao elevador para a direita e para a área
de descanso e bancada de trabalho para a esquerda.
Por ora, continue a subir o tubo. Chegará a outra área de controlo. A tampa da
caixa de controlo aqui presente tem um símbolo que parece um navio a navegar
sobre ondas. Trata-se de outro íman, sendo que este aponta para baixo.
Aproxime-se e despolete a memória. O que tem de fazer aqui é equilibrar a
rocha flutuante que viu a descer quando deu energia à caixa lá em baixo. Isto
tudo está explicado num dos diários de Sirrus (ao qual iremos chegar daqui a
pouco) e também através das memórias presentes nas caixas de controlo quando
estas estão tapadas. Irá descobrir que o local lá em baixo é uma doca e que a
rocha flutuante é na verdade um barco em pedra.
Abra a caixa. Esta é exactamente como a de lá de baixo mas apenas com quarto
LEDs. Aqui precisa de acender dois LEDs. A sequência para o fazer, após tear
virado o interruptor para baixo, é mover o deslizador para a esquerda, direita
e direita. O jogo irá tomar o controlo, e embora não o consiga ver daqui, o
barco em pedra irá ficar na posição apropriada para que consiga embarcar na
doca.
Desça até à área intermédia e vá para a esquerda. Dirija-se para a área de
trabalho de Sirrus. De caminho para lá, aproxime-se da pedra flutuante à
esquerda e despolete a memória que lhe está associada. Já que aqui está,
aproveite para seguir o caminho ao lado da pedra até ao fim e desta forma
adicionar um nodo ao modo Zip. Pode vir a ser-lhe útil. No entanto, não use o
elevador. Não há necessidade de o fazer e ainda tem mais algumas coisas a
fazer neste nível. Retorne à pedra flutuante e continue para a área de
trabalho. Amplie o primeiro dos diários de Sirrus e use o amuleto para ouvir o
livro.
Ficará a saber como esta Idade funciona, alguns dos seus segredos e porque é
que as pedras flutuam. Verá também como o barco de pedra foi criado, como os
cristais eléctricos funcionam e como Sirrus falhou na sua experiência. Ao
contrário do seu irmão, Sirrus não parece minimamente arrependido do que fez.
À direita do diário, está um dispositivo que mostra como os cristais
funcionam. Também pode ser usado para despoletar mais uma memória. Faça-o. À
direita está um telescópio que despoleta ainda outra memória. Este mostra-lhe
o destino do barco de pedra. Irá para lá daqui a pouco.
Por agora, vá para a esquerda e para trás da área de trabalho. Esta trilha
leva até ao laboratório de botânica, onde Sirrus cultivou uma flor para
oferecer a Catherine (vista na câmara de pressão no laboratório de botânica de
Catherine, e também na sequência de memória do laboratório de botânica em
Tomahna à Noite.) Aproxime-se da estátua e despolete a sequência de memória. A
bancada de trabalho de botânica tem um diagrama, mas nada que se pareça com
experiências em flores. Parece que Sirrus esteve a extrair algo das plantas
desta Idade.
Regresse ao alçapão e de lá, à área da doca no nível inferior. Ao chegar,
repare que uma prancha de embarque foi estendida até ao barco de pedra. Ande
até ao barco e entre no mesmo. Empurre a alavanca para cima e é um pequeno
passeio até à outra ilha. Uma vez lá chegado, saia do barco e prossiga para a
frente e para a direita. Atravesse para o outro lado e aproxime-se do tubo.
Despolete uma memória e desça pelo tubo.
À direita pode ver uma teia de correntes. Vá lá em primeiro lugar. Amplie a
janela redonda e use os controlos à direita para mover a vista de um lado para
o outro. Existem três locais onde o botão azul central irá piscar, mas um
deles é mais importante que os outros. Antes de começar a observar as vistas,
despolete a sequência de memória. É aqui que Sirrus descobre que esta Idade
não tem fundo e que o livro de ligação está perdido para sempre.
O primeiro ponto de interesse é no fundo da estalactite que está a ser
mostrada no momento. Clique no botão azul para se aproximar e mais uma vez
para se afastar. O segundo ponto de interesse está quase no cimo deste
estalactite. Uma vez mais clique no botão azul para se aproximar e outra vez
para se afastar. À esquerda deste está o ponto de interesse mais importante:
mostra-lhe um cristal a sobressair de um tubo (de forma circular) e a marca
branca na escala está na terceira posição (uma vez mais tomando como primeira
posição aquela em que o indicador está). Afaste-se do visualizador e vá até à
máquina que está no fim da outra trilha.
Esta máquina fez-me bater com a cabeça na parede durante um bocado. As rodas
não giram não porque não haja energia (como pensei inicialmente) mas sim
porque tem um pedra flutuante encravada entre elas que impede o seu
funcionamento. Toque na pedra (lado direito do ecrã) para a libertar e depois
puxe a alavanca. Isto faz com que uma pedra flutuante forme uma ponte perto do
barco de pedra. Regresse ao nível superior.
Percorra o caminho até à pedra flutuante e use-a como ponte para atravessar
para o outro lado. Continue até ao fim para encontrar mais uma placa de
circuitos. Aproxime-se e use o amuleto. Retorne à pedra flutuante e dê um
passo para a esquerda para se aproximar da caixa de controlo. Esqueci-me de
mencionar que estamos a tentar dar energia a um artefacto que nos dará acesso
ao ponto mais inferior da Idade e que se parece com uma cadeira com pernas de
aranha. Referir-me-ei à mesma como cadeira aranha. Para o fazer precisamos de
ter exactamente 36 condutores acesos.
Amplie a tampa fechada e despolete uma memória. O símbolo aqui parece uma lira
de três cordas. Abra a tampa. Uau! Isto é que são bastantes condutores! Após
muitas tentativas, a sequência para o deslizador daqui, após ter virado o
interruptor, é: direita, esquerda, esquerda e direita. Precisa de acender 29
LEDs que é o que esta sequência faz. Retorne ao barco de pedra e daí para a
espira principal.
Assim temos 29 condutores da ilha mais os 7 da doca que perfazem os 36. Tudo o
que precisa fazer é desligar os que estão na área por cima daquela a que o
poste metálico leva (sala de controlo do íman superior). Vá até lá e desligue-
os virando o interruptor para cima. Desça o poste e desta vez vá para a
direita, em direcção à área de descanso de Sirrus e à segunda bancada de
trabalho. De caminho para lá, repare no pedaço de papel no chão, perto de um
pedaço de pedra quadrangular. Trata-se da primeira nota sobre cristais de
Quartzo. Amplie-a e fotografe-a.
Continue a andar até chegar ao terceiro cristal que sobressai de um tubo de
pedra. Este está partido e não existe escala, mas a forma é hexagonal.
Aproxime-se, tire uma fotografia e despolete a sequência de memória. Esta
confirma a forma do tubo e dá-lhe a posição do último indicador, que é a
sétima.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: Deixo aqui informação adicional sobre uma pista que deixei passar.
Agradeço ao Anthony Germon por me a ter enviado.
"[...] quando estiver perto da área de descanso de Sirrus, em frente do
terceiro (hexagonal) cristal, que sobressai do tubo, pode ver que realmente
não existe uma escala. Claro que pode obter a posição do indicador através da
sequência de memória. Mas se, quando estiver de frente para o cristal, der uma
volta de 180°, mesmo por cima do tabuleiro de xadrez e um pouco para a
direita, pode encontrar a escala em falta, que está danificada e entalada num
pilar, o qual pode ser ampliado."
Isto também lhe indicará qual a posição correcta para este cabo.
------------------------------------------------------------------------------
Dê a volta e vá até à área do beliche. Amplie o tabuleiro de xadrez para
despoletar a memória que completa a que tinha sido despoletada no outro
tabuleiro de xadrez na Cozinha em Tomahna. Volte-se para o balde de água.
Repare no pedaço de papel no chão. Amplie-o e fotografe-o (primeira nota sobre
cristais Azuis). A seguir vá até à bancada de trabalho.
À esquerda está um mostrador giratório com diversos cristais. Por baixo deste
está a nota sobre Nara. Tire uma fotografia. Em cima e à direita, está uma
nota sobre Pedra. Tire uma fotografia. Agora abra o pequeno compartimento para
encontrar mais duas notas, a de cima sobre cristais Azuis e por baixo desta,
outra sobre Pedra. Terá de desviar a pequena roda dentada para o lado por
forma a ser capaz de levantar a nota sobre os cristais Azuis. Fotografe ambas
as notas.
Vire-se para a direita, ande para a frente e examine o buraco que aí está.
Salte lá para dentro. No fundo encontrará a cadeira aranha. À esquerda da
cadeira está uma estátua com uma lista de números. Fotografe-a (já que irá
ajudar a determinar a frequência correcta para Pedra). Abra o portão em frente
à cadeira puxando a alavanca para baixo. Deixe a alavanca com o símbolo de um
relâmpago como está. Saia pelo portão para o outro lado.
Suba as escadas e olhe para o chão. Amplie a nota e tire uma fotografia. Esta
é a segunda nota sobre Quartzo. O carro do elevador está aqui, mas não vai
precisar dele. Regresse à cadeira aranha e sente-se. Pressione o botão à
direita. Um painel de controlo fecha-se por cima de si e todas as luzinhas
acendem. Se olhar cuidadosamente para a esquerda verá números perto de
símbolos. Estes números indicam a quantidade de energia necessária para aceder
a um nível, e foi por aqui que percebi que 36 era o número correcto. Puxe a
maçaneta à esquerda uma posição para baixo.
Irá descer e a estátua descerá consigo. Amplie-a e use o amuleto. Parece haver
uma grande quantidade de frascos em redor. Puxe a maçaneta mais uma posição
para baixo. Descerá novamente e desta vez irá ver quatro mostradores à sua
frente. Dentro de cada um está um pedaço de cristal diferente. À esquerda
estão Quartzo e Pedra e à direita Nara (na forma de um Cavalo de xadrez) e
cristal Azul. Tratam-se de cadeados e as notas que tem andado a apanhar
permitem-lhe descobrir quais as frequências para os fazer vibrar e abrir.
Antes de o fazer, necessita de afinar a máquina.
Clique no botão do painel que parece tear três letras 'E' maiúsculas. Precisa
de abrir o painel primeiro para poder aceder ao botão. Uma vez no fundo, verá
três rodas dentadas cada uma com um símbolo geométrico diferente: um
pentágono, um circulo e um hexágono. Cada um corresponde a um dos tubos que
lhe disse para tirar uma fotografia. À direita estão algumas ferramentas.
Amplie-as para despoletar uma sequência de memória. Depois disto, posicione as
rodas correctamente. Lembre-se que a primeira posição conta, ou seja a
primeira posição de cada uma das rodas é um, não zero. O código é:
Roda um (pentágono) na 4ª posição
Roda dois (circulo) na 3ª posição
Roda três (hexágono) na 7ª posição
Se se enganar, a alavanca branca em cada uma das rodas pode ser usada para
reposicionar o indicador na posição original. Uma vez que estejam
correctamente afinadas, regresse acima pressionando o botão preto grande acima
e à esquerda. Quando a viagem terminar, grave o jogo. Prepare-se para mais um
puzzle aborrecido. Parece existir um por Idade. Primeiro vamos descobrir as
sequências.
Abra as notas sobre o cristal de Quartzo. A primeira diz que o primeiro
deslizador deve ser colocado em 6. A segunda diz que a disposição óptima é
perto de 8-12-4. Empurre os deslizadores no painel de controlo da cadeira para
estas posições: o primeiro para 6, o segundo para 12 e o terceiro para 4. O
cristal de Quartzo começa a vibrar (as luzes dos condutores apagam-se o que
significa que está a ser usada energia para fazer o cristal vibrar). Já tem a
frequência correcta para o Quartzo: 6-12-4. Repare que existe apenas um buraco
no anel do Quartzo e que este gira lentamente.
Agora para a Pedra. As notas sobre Pedra dizem que o total de energia a usar é
20 e que o último deslizador deve ser posicionado em 5 (visto numa das notas).
Isto significa que a energia a distribuir para os outros deslizadores soma 15.
Existem bastantes combinações que satisfazem esta condição, mas as notas
também dizem que o laboratório inteiro vibrou fortemente com uma das melodias
da tabela de música. Isto reduz as hipóteses para 10-5 (como pode ser visto
nas últimas três linhas da tabela), já que este é o único par da tabela de
música que somado dá 15. A frequência correcta para Pedra é 10-5-5. Teste-a e
repare no comportamento do cadeado. Este tem três buracos.
Agora vamos ao Cristal Azul. As notas permitem-lhe saber que a posição do
primeiro deslizador é 3. Os outros dois tem de ser posicionados para que a
soma de tudo seja o total da energia produzida pelo jardim, que é 4, e pela
doca que é 7. O total é 11. Se o total é 11 e o primeiro deve ser posicionado
em três e um deles tem de estar no equivalente à energia total da doca, que é
7, a sequência ou é 3-7-1 ou 3-1-7 (já que ambas totalizam 11). Testando estas
duas chega-se à conclusão que a sequência correcta é 3-1-7. Repare no
comportamento do cadeado, ampliando-o. Este tem dois buracos.
E agora para o último, Nara. Este é o mais fácil de todos. A única nota sobre
Nara diz que irá ser necessário utilizar toda a energia que a placa de
circuitos consegue gerar, dividida por igual pelos três cabos. Uma vez que a
energia total é 36, dividindo-a por três significa que a frequência é 12-12-
12. Amplie o cadeado e veja que este tem quatro buracos.
Bom, frequências já temos, agora só falta saber a ordem de aplicação. Uma vez
que os cristais que vibram mais lentamente demoram mais tempo a chegar a um
buraco no anel, é melhor começar por estes. Por ordem do número de buracos,
isto quer dizer que a ordem correcta (bem como as frequências) é:
Quartzo: 6-12-4
Cristal Azul: 3-1-7
Pedra: 10-5-5
Nara: 12-12-12
Agora vamos à parte aborrecida. É preciso ter os quatro cadeados a vibrar ao
mesmo tempo o que requer velocidade ao dispor os deslizadores. Isto seria
fácil de fazer se o sistema de controlo não fosse tão desastrado e a
sensibilidade do rato a objectos próximos fosse mais elevada. A minha
sugestão, pelo menos para a primeira disposição, é posicionar primeiro o
primeiro e o terceiro deslizador e deixar o segundo para o fim. Como isto
envolve empurrá-lo para o máximo, consegue ganhar algum tempo. Uma vez que a
vibração comece, disponha a próxima combinação e continue assim até ter as
quatro activadas. Com um pouco de sorte, consegue faze-lo rapidamente e a
ponte à frente da cadeira irá elevar-se.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: Aqui fica uma forma alternativa de resolver este puzzle, providenciada
por Greg Diroll. Agradeço pelo envio da mesma.
"Como diz, a falta de sensibilidade do controlo do rato torna difícil fazer o
que quer que seja quando o tempo é um factor importante ao tentar fazer com
que todos os bocados vibrem. A chave para conseguir acelerar a introdução de
cada código é saber que quando o 3º número é seleccionado em cada sequência,
basta passar por ele, não é preciso imobilizá-lo. Por exemplo, o código do
Quartzo é 6-12-4 e do cristal Azul é 3-1-7. Começando do zero, posicionei o 6
e o 12 nos dois primeiros cabos. De seguida fui directamente para o 7 no
terceiro cabo, passando assim pelo 4 e activando o Quartzo, e posicionando o
3º número da segunda sequência. De seguida, voltei para o 2º cabo, posicionei-
o no 1, e depois fiz deslizar o segundo cabo para zero rapidamente (passando
pelo 3 e activando o Azul) e depois para 10 para iniciar a sequência da Pedra.
Depois coloquei o 5 no segundo cabo e por aí até ao fim."
Deixo também um truque enviado por Mark Neil, embora não o tenha testado:
"Se preparar o primeiro cristal e de seguida aguardar cerca de 45 segundos,
antes de introduzir a combinação para o segundo cristal, terá 50 segundos para
completar o conjunto. Isto acontece porque os cristais apenas param de vibrar
quando os buracos da fechadura alinham com os cristais em si. Isto acontece
com o Cristal Azul após 30 segundos, pois tem 2 buracos, e com a pedra após 15
segundos, mas já tinha acabado muito antes disso."
------------------------------------------------------------------------------
Uma vez que isto aconteça, clique no botão azul à direita para que a consola
de controlo levante e o liberte. Vá até à ponte e atravesse-a. Grave o jogo.
Suba para a nova área e verá uma pedra enorme no elevador à esquerda. Terá de
se ver livre dela. À sua direita está um painel com dois estados possíveis.
Empurre o indicador para a direita (por baixo do desenho que lembra um Bispo
de xadrez).
Ande em frente e verá um figura dentro duma gaiola eléctrica. Amplie e
despolete a memória associada. Ah, então as figuras de cristal funcionam como
bombas quando entram em contacto com a terra. Continue para o segundo dos
diários de Sirrus. Irá ficar a saber sobre a amargura de Sirrus, a traição que
cometeu sobre a sua mãe bem como o aproveitar-se da boa vontade da mesma e que
ele não está minimamente arrependido pelo que fez: para ele é como se nada
fosse. Descobrirá também os seus planos para rebentar a câmara de ligação,
como enganou Atrus para que este lhe fornecesse alguma Nara (sob a forma de
peças de xadrez) e como ficou surpreso ao descobrir que tinha uma irmã e a
fúria/inveja que sente em relação a ela devido a Atrus ter escolhido ensiná-la
a Arte de escrever Idades e não ter feito o mesmo com ele.
Aproxime-se dos dispensários e amplie cada um deles. Terá a oportunidade de
despoletar duas sequências de memória, que mostram uma figura a ser
seleccionada e depositada no contentor deslizante. A da esquerda é feita de
Pedra e a da direita de Nara. Uma vez que precisa de explodir a laje de pedra
que está a bloquear o elevador, Nara é a que deve escolher. Terá de
certificar-se que o contentor está empurrado para a esquerda para que a figura
de Nara caia ao chão e expluda.
Empurre o contentor para a esquerda e regresse à cadeira aranha. Disponha os
deslizadores para 12-12-12 e veja a curta cena de vídeo. Uma figura desliza
para as traseiras da outra área e dá-se uma explosão semelhante à que
presenciou em Tomahna aquando do terramoto. Parece que ambos os irmãos tiveram
uma presença no evento. Regresse à área que explodiu. O elevador está agora
desbloqueado.
Sugiro que grave o jogo neste ponto, já que está prestes a experimentar um
trajecto divertido. ^_^
Entre no elevador. Levante a alavanca e aproveite! A viagem termina no poço de
elevador perto do início da Idade. A propósito, a viagem até aqui em cima
explica porque é que este elevador não estava a funcionar: para além da laje
que o bloqueava. Faltava uma secção do poço que Sirrus substituiu por imanes.
Dê a volta e amplie o medalhão ao lado da alavanca. Levante o pequeno trinco e
tire uma fotografia ao esquema de cores que é mostrado. Este muda de jogo para
jogo, por isso não posso dizer-lhe qual o que irá obter. É também parte da
solução de um puzzle em Serenia e a razão da visita a Spire antes de ir a
Serenia. Se ampliar a alavanca, poderá rever a viagem de elevador. Saia do
elevador e prossiga para a câmara de ligação. Ligue-se para Tomahna.
-------------------
5. Tomahna Revisitada
-------------------
É tempo de resolver o puzzle da estante no quarto da Yeesha. Puxe a pequena
alavanca para a direita para abrir a câmara e use o modo Zip para ir para o
quarto. Uma vez lá, aproxime-se da estante. Existem duas prateleiras de
livros, com oito em cada uma. Numere os livros de cada prateleira de um a
oito. Referir-me-ei a um livro em particular desta forma 2:4 em que o primeiro
número indica a prateleira e o segundo indica o livro.
Na lombada de cada livro está um nome escrito em D'ni. Após tear reunido todas
as pistas (o diário de Yeesha onde ela diz que todos os nomes estão escritos
em D'ni e que não se vai esquecer de quem é o mais velho, a árvore genealógica
da família no nível inferior da primeira estufa, o bilhete de Atrus para
Catherina, o bloco de notas de Yeesha onde ela praticou a escrever o próprio
nome e as fotografias da família) tudo o que falta fazer é traduzir os nomes
para saber quais os livros que devem ser empurrados.
Uma vez que já tem os nomes de Atrus, Catherine e Yeesha em D'ni, os únicos
que faltam são os de Achenar e Sirrus. Se quiser traduzir os outros nomes, vão
encontrar alguns familiares, como o de Rand por exemplo. Ou então pode
simplesmente tentar descobrir quais os que interessam olhando para a
fotografia da árvore genealógica. A ordem a usar, como Yeesha diz que não se
vai esquecer de quem é o mais velho, é cronológica descendente. Isso quer
dizer que a ordem é Atrus, Catherine, Achenar, Sirrus e Yeesha, que é o mesmo
que:
2:4
1:6
1:8
1:3
2:6
Empurre estes livros para dentro das prateleiras para fazer com que a estante
baixe. Desça pelo alçapão até ao nível inferior. Ande em frente e irá
encontrar algum equipamento de mergulho. Continue em frente para encontrar um
cavalete com uma pintura, uma lâmpada com besouros a voar à volta e o livro de
ligação para Serenia no chão (foi para aqui que o viu cair quando Achenar se
ligou para lá). Abra o livro e ligue-se para Serenia.
Antes de começar a explorar Serenia, faça um pequeno desvio. Dê meia volta,
aproxime-se do pedestal por trás de si e despolete uma memória. Pobre Yeesha!
Ligue-se através do livro que está no chão de volta a Tomahna. Esta é uma
agradável surpresa, especialmente se jogou Exile, já que está no mesmo local
onde Exile começa!
Aproxime-se do banco à esquerda, amplie-o e despolete uma memória que repassa
a sequência inicial de Exile. Dê meia volta e siga o corredor. No final, gire
a maçaneta em forma de ventoinha para destrancar a porta e atravesse-a. A
porta nas traseiras do Laboratório de Botânica está agora aberta. Retorne à
varanda que acabou de deixar, e volte à direita para o escritório de Atrus.
Volte para a esquerda e dirija-se para a pintura mural mais à esquerda.
Amplie-a para despoletar mais uma cena retirada de Exile. Amplie o mural à
direita para despoletar outra memória, onde Catherine brinca com Atrus.
Continue para a secretária de Atrus. O livro de ligação para Serenia está num
expositor de livros à direita.
Acenda o candeeiro em cima da secretária de Atrus. Amplie a pena e despolete a
memória. Amplie o diário e use o amuleto para ouvir o livro. O diário permite-
lhe aprender sobre Serenia, e a viagem da família até lá. Também fala sobre a
cerimónia do Guia Espiritual de Yeesha. Quando tiver terminado, vire-se para a
direita e ligue-se a Serenia.
-------------------
6. Serenia
-------------------
Serenia é uma espécie de labirinto. Tal como em Haven (mas um pouco mais
acentuado aqui) é difícil dar indicações de direcção aqui. Sugiro que se
familiarize com a Idade e que pelo menos decore os locais onde os puzzles dos
controlos de água estão (existem três), os pontos onde os Guias Espirituais se
manifestam (círculos de pedra para os Guias Vento, poços de água para os Guias
Água e pedras de fogo para os Guias Fogo) bem como as formas dos mesmos
(Remoinho, Coluna de Água e Coluna de Fogo) e respectivas oferendas (Pólen
para o Vento, Bolha para a Água e Seiva ardente para o Fogo).
Comece por ir em frente. Atravesse a ponte e passe pela fonte de bolhas à
direita. Continue em frente passando pelas borboletas brancas. À sua esquerda
verá uma roda de água e à sua frente uma ponte. Vire à esquerda e vá até à
roda de água. Puxe a manivela da roda para a direita de forma a que a água
deixe de correr para o canal da esquerda. Precisa de fazer isto para resolver
parte de um puzzle mais para o fim do jogo. Pode ver aqui um poço de água.
Retorne à trilha principal.
Atravesse a ponte de madeira. Verá Achenar a andar rapidamente para a direita.
Está num cruzamento: a trilha de onde veio, uma trilha de pedras para a
esquerda, a trilha de pedras onde viu Achenar à sua frente e duas pontes de
madeira para a direita. Siga a trilha onde Achenar estava. Passe pelo círculo
de pedras à esquerda e continue para a encruzilhada seguinte. Verá duas
condutas de água a intersectarem-se à direita, uma outra trilha para a direita
e uma trilha para a esquerda. Siga a trilha da esquerda.
Volte-se para a esquerda e repare na pequena caixa de madeira que está numa
reentrância na pedra à sua esquerda. Amplie a caixa e despolete a memória
associada. Isto era o que Achenar estava a esconder. Abra a caixa e use o
amuleto no diário para ouvir o livro. Este diário permite-lhe saber o que os
irmãos estivera, a fazer em Serenia, bem como os planos que tinham para Atrus.
Também lhe permite saber que houve um arrufo entre eles.
Continue em frente por esta trilha. No final, um pouco antes de uma ponte,
verá algumas pedras a arder. Já agora, se o jogo tomar controlo ao aproximar-
se de um ponto de manifestação de Guias Espirituais, significa que o Guia está
a manifestar-se nesse ponto. Não faça nada. Simplesmente indico isto, porque é
possível que neste momento o Guia Fogo esteja a manifestar-se aqui. Irá tratar
dos Guias mais tarde. Atravesse a ponde e estará debaixo de uma árvore de
pólen. Vire à esquerda e siga em frente.
Está um poço de água à esquerda (bem como, provavelmente, o Guia Água). Mais
uma vez em frente e irá chegar a outro ponto de controlo de água. Suba o
pequeno escadote de madeira à esquerda. No cimo, puxe o pequeno carro para a
direita de forma a que a anilha no topo enfie no eixo de madeira do controlo.
Avance e puxe a manivela para a direita. Mantendo-se cá em cima, aproxime-se
do escadote e reponha o carro na posição original. Desça e retorne ao poço de
água.
Vire-se para o controlo de água e puxe o manípulo que está pendurado duas
vezes. Certifique-se que não há água a correr no canal da esquerda (o que fica
por baixo do escadote de madeira). Como mencionei acima, isto é parte do
puzzle que encontrará mais para o fim do jogo. Passe pelo pequeno escadote de
madeira e continue em frente. Irá passar por um círculo de pedras à direita e
provavelmente encontrar um Guia Vento. Mais uma vez, não tome acção. Continue
em frente.
Estará de volta à encruzilhada onde viu Achenar. O Guia Vento poderá estar
agora no círculo de pedra ao lado desta trilha. Desta vez, siga a trilha das
duas pontes de madeira. Poderá ver um Guia Fogo à esquerda e à distância.
Passe por ele e atravesse a ponte de madeira. Ignore a trilha que leva para
baixo por agora (leva a um beco sem saída com uma ponte levadiça levantada).
Existe mais um círculo de pedra à direita. Siga a trilha da esquerda.
Mais um controlo de água, e se tudo correu bem, não deverá haver água a correr
aqui. Existe um poço de água aqui. Amplie a roldana de madeira partida à
esquerda e despolete a memória. Quando esta terminar, avance em frente. Para a
esquerda verá uma planta de seiva ardente e outra ainda à distância e para a
direita. Siga a trilha da direita que leva até outra planta de seiva ardente e
uma árvore de pólen.
Passe a árvore de pólen à direita e a fonte de bolhas à esquerda. Há uma
trilha para a esquerda onde pode ver mais uma árvore de pólen. Por agora
ignore esta trilha e continue em frente. Encontra mais uma fonte de bolhas,
uma trilha para a esquerda onde pode avistar mais algumas pedras de fogo à
direita da mesma e uma outra trilha que leva para a frente e para baixo. Siga
por esta.
O jogo irá assumir o controlo e irá encontrar Anya. Ouça o que ela lhe tem
para dizer. Ela é uma dos seis Protectores que vivem nesta parte de Serenia.
Ela diz-lhe para visitar a câmara de memória, por isso vá até lá. Avance, mas
faça um pequeno desvio primeiro. Na encruzilhada, vire à direita e vá até ao
fim do caminho. Amplie o mosaico e despolete a memória. Daqui aprenderá que a
água liga tudo nesta Idade. Fotografe o mosaico, já que funciona como um mapa
do puzzle de pedra desta Idade (aquele que tem estado a percorrer).
Retorne à encruzilhada e vá para a direita. Desça as escadas até ao fim e vire
à esquerda no fundo. Desça estas escadas e veja uma cena com Sirrus. Como é
habitual, não está a fazer nada de bom. Quando ele o vir, fará com que o
batiscafo expluda para que possa fugir. Vire à direita e vá em frente. Amplie
o prato de oferendas e despolete mais uma memória. Antes de entrar na Câmara
de Memória à sua frente, vá para a esquerda e para as traseiras do batíscafo.
Examine a porta que explodiu e despolete a memória. O batíscafo é usado para
colher globos de memória do fundo da Planta de Memória.
Retorne à Câmara de Memória e entre. Existem quatro estátuas nas traseiras
(duas de cada lado) e todas irão mostrar cenas de Yeesha amarrada, Achenar a
roubar algo e Sirrus a agarrar num ovo azul. Existe também uma escada que leva
acima, mas não há necessidade de subir até lá por agora. A sala no meio mostra
o pistilo da planta e este bate como se fosse um coração.
Saia da Câmara de Memória e regresse ao local onde viu Sirrus dentro do
batíscafo. Irá encontrar-se com uma nova Protector: ela falar-lhe-á sobre a
Câmara de Memória e que algumas das suas irmãs se reuniram no Átrio dos
Espíritos. Elas serão capazes de lhe dizer mais sobre o que aconteceu a Yeesha
quando acordarem. Siga-a até às traseiras do batíscafo. Ela informa-o da
existência de outro batíscafo e que os pólenes dentro da Câmara de Memória se
vão tornando mortíferos à medida que a planta envelhece.
Mais uma vez, regresse ao local onde encontrou Sirrus e suba as escadas. No
cimo vire à esquerda e avance em frente. Atravesse a ponte suspensa e desça do
outro lado. Nesta praça, encontra uma estátua com um prato de oferendas à
direita e um miradouro à esquerda. Vá até lá. Um tubo no final do miradouro
despoleta uma memória quando ampliado. Parece que este tubo é usado para
avisar a aldeia. Retorne à praça e vá para a esquerda.
Na base das escadas, está uma tampa em pedra (o controlo para a abrir está lá
em cima). Suba as escadas de pedra e encontre-se com Achenar. Ouça o que este
lhe tem para dizer. Pode ser difícil acreditar, mas ele parece sincero. Também
parece que lhe faltam algumas sandes para o cesto de piquenique completo e ele
diz que o seu irmão é louco. Também menciona o diário que já deve ter
encontrado dentro da caixa de madeira e pede-lhe que impeça Atrus de vir para
aqui. Quando a cena terminar, vire à direita.
Percorra a passadeira de madeira até ao fim. Reparou na coisa que está na roda
de controlo da água? É uma Quetzy igual à que encontrou em Haven. Foi por isto
que teve de terminar essa Idade: para descobrir como soltar este cadeado para
poder operar o controlo da água. Amplie-a e despolete a memória associada de
Haven. Para libertar a Quetzy, passe a mão pela risca inferior do terceiro
anel quatro vezes para a esquerda e depois dê-lhe um toque na cabeça quando
ela acordar. Ela irá voar para longe e deixá-lo-á utilizar o controlo. Liberte
a Quetzy mas não utilize o controlo por enquanto.
Em vez disso, regresse ao ponto onde encontrou Achenar e puxe a alavanca que
se parece com a língua vermelha da estátua. Retorne à praça e ao miradouro.
Deverá encontrar uma mulher de meia idade aqui. Mais uma Protector. Está
bastante suspeitosa de si, mas pede-lhe que lhe faça um favor. Fala-lhe sobre
a importância da água, o roubo da Pedra da Vida e o desviar dos cursos de
água. Esta cena é importante porque despoleta o acordar dos Protectores dentro
do Átrio dos Espíritos e permite-lhe prosseguir com o jogo.
Assim, vá até lá mas siga pelo caminho mais longo para descobrir mais um pouco
do jogo. Retorne à praça e à base das escadas de pedra. A tampa deverá estar
aberta o que lhe permite descer até ao fundo. Faça-o. Desça até ao fundo da
sala. Está uma espécie de interruptor aqui (não sei qual o propósito do mesmo)
e um pilar com mais três à volta dele. Amplie-o para despoletar uma memória.
Esta mostra-lhe a pedra que tem andado com Achenar.
Vire à esquerda e vá em frente. Amplie a fenda e clique na mesma. Sairá desta
câmara. Já agora, se tiver mexido no controlo de água lá em cima, esta area
estaria inundada e seria impedido de seguir por aqui. Escale até ao topo e
estará no lado onde Achenar fez o seu discurso. Avance. Esta trilha leva até à
ponte levadiça que mencionei acima. Já não é um beco sem saída. Agora pode
usar o modo Zip para regressar à encruzilhada onde encontrou Anya ou continuar
por esta trilha.
Uma vez chegado à encruzilhada, vá até ao mosaico. Uma cena com Anya vai
permitir-lhe saber mais um pouco do que aqui se passa. Quando terminar, avance
em frente para o edifício oposto ao mosaico. Este é o Átrio dos Espíritos.
Grave o jogo antes de entrar. Entre e será cumprimentado por uma dos
Protectores que aqui estão. Ouça as explicações que ela tem para lhe dar e
ficará a saber que precisa de um Guia Espírito para poder visitar Dream. Já
agora, o nome desta Protector é Zanika.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: o Guia é atribuído aleatoriamente. O problema é que ainda não sei com
base em quê é que esta atribuição é feita. Já experimentei utilizar várias
vezes a gravação que fiz, mas sai-me sempre o memo Guia. Só muda quando se
inicia um novo jogo. Até agora já fui uma Criança do Vento e da Água. Ainda
não consegui que me calhasse o Fogo.
------------------------------------------------------------------------------
O Visualizador de Imagens vai piscar no final. Clique sobre ele. Repare no
ícone de uma mão ao lado do ícone do modo Zip. Ao clicar neste ícone verá uma
impressão de mão tal como a que estava no quarto de Yeesha em Tomahna. Saia do
Átrio dos Espíritos.
Agora que já sabe qual é o seu Guia Espiritual, é altura de ir à procura dele.
Retorne à Floresta de Pedra e dirija-se para o local apropriado para obter a
oferenda certa. Estes locais estão sempre a uma distância de quarto ecrãs de
um ponto de manifestação. Tem de levar a oferenda da árvore/fonte/planta até
ao ponto de manifestação equilibrando-a no cursor. Para apanhar uma oferenda,
coloque o cursor debaixo do material que está a cair. Quando o tiver na mão,
não pode fazer movimentos súbitos ou rápidos senão a oferenda desaparece, mas
também não pode demorar muito tempo a chegar onde deve ou então ela desaparece
na mesma. Se andar mais de quatro ecrãs a oferenda também desaparece.
Como não tenho forma de saber qual foi o Guia que lhe calhou deixo aqui uma
tabela com a informação que precisa saber:
De Apanhe Guia Espiritual Manifesta-se em
Árvore de Pólen ---> Pólen ---> Vento ---> Círculo de Pedras
Fonte de Bolhas ---> Bolha ---> Água ---> Poço de Água
Planta Ardente ---> Seiva ---> Fogo ---> Pedras Ardentes
Se o Guia estiver no ponto de manifestação que tiver escolhido, toque-lhe com
a oferenda na mão. Isto irá causar uma explosão de luzes e uma chuva de
centelhas. Se não, terá de visitar os outros pontos onde o Guia aparece até o
encontrar, não esquecendo de levar sempre a oferenda correcta na mão. Quando
tiver completado esta tarefa, regresse à Câmara de Memória.
Antes de subir, grave o jogo aqui, já que está prestes a tentar resolver um
dos puzzles mais engraçados do jogo bem como testemunhar uma viagem
maravilhosa acompanhada pela canção Curtains (linda por si só) de Peter
Gabriel. Quando estiver pronto, Zanika estará à sua espera para lhe explicar o
que fazes. Quando tiver chegado lá em cima, o jogo irá assumir o controle.
Aprecie o vídeo. Quando este terminar, o seu Guia Espiritual irá explicar-lhe
o que se passa em Dream e que irá tentar ajudá-lo. Irá permitir-lhe interagir
um pouco com Dream, e pode brincar com as nuvens de cores e fazer com que
estas sigma o cursor. Depois de algum tempo, será levado para o que eu
considero o puzzle mais engraçado que já resolvi num jogo de Myst.
Quando o ecrã estiver cheio de nuvens coloridas que rodeiam uma branca e o
Guia Espiritual tiver parado de falar, grave o jogo. O puzzle é fácil quando
se sabe o que é preciso fazer. O Guia Espiritual disse-lhe para tornar os
Ancestrais mais harmoniosos em relação aos que os rodeiam. O branco, caso não
saiba, é a combinação de todas as cores que compõem a luz e por isso é a cor
mais harmoniosa que existe. O seu objectivo é pois tornar todos os Ancestrais
brancos.
Para o fazer, passe o cursor por cima de um Ancestral e ele muda de cor. A
sequência de cores é a seguinte:
Vermelho --> Magenta --> Azul --> Cião --> Verde --> Amarelo --> Branco
Uma vez chegado ao branco, o ciclo recomeça. A melhor forma de fazer isto, já
que as nuvens estão dispostas numa matriz hexagonal, é desenhar triângulos ou
fazer movimentos em zigzag. Existem, no entanto, algumas regras:
- ir de uma nuvem para a outra, substitui a cor actual pela do nível a seguir
na sequência
- voltar atrás para uma nuvem que foi mudada mesmo agora não produz nenhum
efeito à primeira, mas se ficar muito tempo em cima dessa nuvem ou voltar a
passar por ela sem antes ter alterado a cor de outra ao pé, fará com que
todas as nuvens à volta mudem de cor
- as nuvens brancas resistem um pouco mais ao efeito acima descrito mas
reagem da mesma forma se passar por cima delas
- a nuvem branca central nunca muda e não causa nenhum dos efeitos descritos
acima
Quando estiver pronto, comece. Não receie mudar um branco para um vermelho se
for preciso ou usar outras formas para além do triângulo (como quadrados) se
precisar de o fazer. Quando todas as nuvens tiverem mudado para branco, o Guia
Espiritual irá dizer-lhe que conseguiu resolver o puzzle e mostrar-lhe duas
pirâmides de cor que irão ser úteis dentro em breve.
Verá duas luzes brancas a separarem-se em três cores distintas e cada uma
delas formar dois pirâmides. Tome nota das pirâmides reveladas. Mesmo que o
Guia Espiritual lhe diga que não terá oportunidade de ver esta revelação outra
vez, terá. Existe um evento de memória que lhe permite rever esta pista:
V M A
E A C
Onde E, V, A significam encarnado, verde e azul e M, A, C significam magenta,
amarelo e cião. Quando regressar a Serenia, diga adeus a Dream por agora. Irá
regressar lá antes do jogo terminar. Saia da Câmara de Memória e regresse à
Praça de Pedra onde encontrou a Protector de meia idade. Existe um nodo de
modo Zip que leva lá. Não o use até sair da Câmara de Memória ou irá perder
uma cena com Anya.
Assim que sair do edifício, Anya aparece e diz-lhe que esperava trocar
impressões consigo sobre o que aconteceu em Dream, mas que não há tempo. Ela
irá permanecer aqui e impedir a entrada de seja quem for na Câmara de Memória.
Uma vez que a porta esteja fechada, pode despoletar uma reposição do último
trecho da conversa ampliando a porta e usando o amuleto.
Uma vez na Praça de Pedra, prossiga para o controlo de água onde fez com que a
Quetzy fosse embora. Vire a roda para impedir que a água corra para o canal da
esquerda. Chegou a altura de enfrentar os irmãos no esconderijo deles. Retorne
à encruzilhada que leva ao mosaico e ao Átrio dos Espíritos (pode usar o nodo
do modo Zip se quiser). Quando lá estiver, vire à esquerda e siga em frente,
passando por baixo do arco e do sino para sair da área dos Protectors e entrar
na Floresta de Pedra.
Suba os degraus de madeira e estará numa encruzilhada com uma fonte de bolhas
e uma ponte de madeira. Siga a trilha da esquerda até ao fim. No final está
uma planta com seiva ardente à direita e uma bifurcação no próximo ecrã que
vai para a esquerda. Ande em frente uma vez para o ecrã seguinte e siga a
trilha da esquerda novamente. Passe pelo controlo de água com a roda partida e
no final dessa trilha estará no local onde a trilha vinda da ponte levadiça
entronca nesta. Vá até à ponte levadiça e atravesse-a.
Do outro lado, existe uma escadaria que leva abaixo ao lado da roda que
controla a ponte levadiça. Desça por essa escadaria e no final dirija-se para
a porta do edifício à sua frente. Encontrará Sirrus quando este tentar sair da
Câmara de Memória abandonada. Repare como ele parece andar um pouco para trás
ao encontrar-se consigo. Quando ele tiver terminado o discurso, siga para a
direita e para as traseiras desta Câmara.
No diário de Achenar encontrado na Floresta de Pedra, deverá tear visto um
esquema que mostra uma entrada nas submersa nas traseiras da Câmara. Aqui
também existe um batíscafo e um poço. Terá de drenar água suficiente do poço
para que consiga aceder ao túnel secreto e à porta secreta contida neste. Foi
por esta razão que esteve a desviar os cursos de água deste local. Se não o
tivesse feito, a água continuaria a correr para este poço e não haveria forma
de aceder ao túnel secreto.
Existem duas alavancas aqui que controlam o batíscafo: uma ergue-o e abaixa-o
(a da esquerda) e a outra abre e fecha a porta do dito (a da direita). Comece
por puxar o batíscafo para a superfície usando a alavanca da esquerda. Feche a
porta do batíscafo usando a alavanca da direita e de seguida baixe-o. Mantendo
a porta fechada, erga-o. Isto fará com que a água do poço saia por fora e dar-
lhe-á acesso ao túnel.
Aproxime-se do poço e desça a escada à esquerda. Uma vez no interior, desça
outro lance de escadas. Deverá conseguir ver uma janela em vidro e por baixo
desta uma roda. Gire a roda para a direita para abrir um escoadouro e permitir
que mais alguma água seja drenada do poço. Retorne aos controlos do batíscafo.
Baixe-o e com a porta ainda fechada erga-o novamente. Isto fará com que mais
água saia pelo escoadouro. Para terminar, abra a porta do batíscafo, baixe-o,
feche a porta com ele debaixo de água e depois erga-o. Com isto terá drenado
água suficiente para conseguir abrir o painel da porta secreta no final do
túnel. Dirija-se para lá agora.
Amplie o painel e despolete a memória. Isto mostra-lhe uma figura semelhante
ao medalhão encontrado em Spire, uma repetição da revelação mostrada pelo Guia
Espiritual e depois seis pequenos triângulos a separarem-se (repare que todos
os pontos são brancos) e a porta a abrir. Clique no botão por baixo do painel
para o abrir. Verá um círculo com berlindes coloridos e canais de deslize.
Foi por isto que teve de passar por Spire: o medalhão de lá indica-lhe qual a
combinação de cor para as seis posições internas do painel. Terá depois de
formar triângulos, usando as combinações indicadas em Dream para criar seis
triângulos nas posições mais externas do painel, para que quando combinados os
três berlindes cada triângulo brilhe a branco. Cada triângulo só poderá ser um
destes dois tipos:
V M A
E A ou C
e um dos seus vértices (topo ou ponto oposto à base) tem de coincidir com uma
das cores do esquema de Spire. Para cada caso, ao rodarmos no sentido dos
ponteiros do relógio, se o vértice for Verde, a cor seguinte deverá ser Azul e
a terceira, Encarnado (tal como no diagrama acima - o mesmo se aplica para as
outras três cores).
Já que não consigo saber qual a combinação que lhe calhou em Spire não lhe
posso dizer onde colocar cada um dos berlindes. Terá de o fazer sozinho, mas
não se trata de nada de muito difícil. É só uma questão de deslizar os
berlindes para as posições correctas. Para mover um berlinde, clique-lhe, e as
linhas brancas mostrar-lhe-ão para onde é que o berlinde pode ser movido.
Seleccione a posição de destino clicando-lhe e o berlinde será movido para lá.
Quando tiver terminado, clique no botão por baixo do painel para abrir a
porta.
Siga pelo túnel, e suba a escada metálica no final do mesmo. Encontre o
manípulo na roda e mova-o para abrir a escotilha. Explore a Câmara de Memória.
Pode entrar no Santuário propriamente dito mas nada há a fazer no interior. A
planta está protegida por uma cobertura de vidro. Para a esquerda da câmara,
está um sarcófago. Se ampliar a janela de vidro, verá que Sirrus está
congelado no seu interior. Ignore-o e suba as escadas até ao topo da Câmara de
Memória.
No topo encontrará Yeesha amarrada a uma cadeira. Ela irá pedir-lhe que a
liberte puxando a alavanca prateada na máquina. Assim que puder, grave o jogo.
É neste ponto que pode fazer as escolhas para obter os fins alternativos. Irei
explicá-los na secção de Considerações Finais. Por agora, vá até à máquina.
Quando o fizer, Achenar entra em cena. Faça o que ele diz e puxe a alavanca
ÂMBAR.
Infelizmente, tomar a atitude certa faz com que o corpo de Yeesha entre em
perigo (mas também, em perigo já ela estava, já que Sirrus está dentro do
corpo dela). Mais uma vez, siga as instruções de Achenar e sente-se na cadeira
por trás de si. Olhe para cima para ser transportado para Dream novamente.
Prepare-se para o puzzle aborrecido desta Idade.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: se quiser ver o sacrifício de Achenar (ou simplesmente o que é que ele
anda a fazer) antes de se sentar na cadeira desça ao nível inferior e olhe
para o interior da Câmara de Memória. Verá uma cena curta com Achenar.
Agradeço a Adrian Phillips por me ter enviado esta dica.
------------------------------------------------------------------------------
O seu Guia Espiritual estará à sua espera e irá mostrar-lhe a mente de Yeesha
a ser atacada por um parasita sob a forma do que parece ser um besouro con
tentáculos finos de energia que a estrangulam. Este é Sirrus. O Guia
Espiritual irá enviá-lo para o interior das memórias de Yeesha e cabe-lhe a si
a tarefa de as ordenar.
Este local tem cinco imagens a flutuar à volta e cada uma delas tem um ou mais
símbolos associados. Se passar o cursor por cima de um dos símbolos, irá ouvir
um trecho de uma conversa. Tem de ordenar a conversa correctamente e colocar
cada bocado desta no objecto a que a mesma diz respeito. O diálogo completo
está aqui (sem estar por ordem):
01 - (Yeesha) Daddy's really good at chess
02 - (Yeesha) You can make one just like you made my spirit guide
03 - (Sirrus) I'd like to sis, but I don't have a chess set
04 - (Yeesha) I'll tell them to when I link home
05 - (Yeesha) Well maybe mum and dad could give you a set, as a present
06 - (Sirrus) Ha, right, and I suppose you'll tell them to make it out of the
same rock as this chamber
07 - (Yeesha) You should play him
08 - (Sirrus) I could, but it's really hard to carve figurines that small
09 - (Sirrus) That way, I'll never be able to break them
10 - (Sirrus) They break so easily
Os objectos disponíveis são: tabuleiro de xadrez (X), estatueta (E), quadro
(Q), livro (L) e brazão em Nara (N). Quando a sequência correcta, bem como o
número certo de frases tiverem sido colocados num objecto, o objecto adquire
uma aura de energia branca nebulosa à sua volta. Esta é a ordem em que as
frases devem ser colocadas:
X - 01, 07, 03
E - 02, 08, 10
Q - 05
L - 04
N - 06, 09
Apenas pode mover as frases de objecto para objecto em grupo. Se um grupo tem
mais de uma frase a que estiver mais em cima e automaticamente colocada no
próximo objecto que passar por cima, excluindo aquele de onde veio. Uma frase
é sempre colocada na posição mais baixa de um objecto e retirada sempre da
posição mais alta de um grupo. Para agarrar num grupo clique em cima do mesmo.
Para simplificar um pouco a solução, farei referência ao objecto em vez da
frase que terá de clicar para agarrar no grupo inicial e depois ao(s)
objecto(s) pelo(s) o(s) qual(ais) irá distribuir o grupo. Irei também fazer
uso das abreviaturas indicadas acima. Por exemplo, o primeiro passo da
sequência completa é N --> X o que significa que deverá clicar no grupo por
cima do brasão de Nara e distribui-lo para o tabuleiro de Xadrez. Aqui está a
sequência completa:
N --> X
L --> N --> L --> Q
N --> X
L --> N
N --> X
E --> X
X --> E --> X --> N --> X --> N --> X --> N
E --> Q
X --> E --> X --> E
X --> E (completo)
N --> X --> N --> X
X --> N --> X
N --> X --> N
N --> X (completo)
Q --> L --> N --> L --> Q
L --> Q --> L
L --> N (completo)
Q --> L (completo) --> Q (completo)
Após ter terminado este puzzle, terá de fazer outro, mas este é um monólogo de
Sirrus (sem estar por ordem):
01 - Father and mother will teach you the art
02 - See how round and smooth and empty it is
03 - And everything that's you will be sucked out of your body
04 - Then, I'll put my new memories back on my body and no one will be able to
stop me
05 - See this globe little sister
06 - Of course, I'll kill them as soon as I know how to write Ages
07 - Lights will go on
08 - Leaving behind the perfect disguise for me to step into
09 - When I turn the switch, the chair you are sitting in will activate
10 - Never knowing that it's me who is doing the learning
Desta vez, os objectos disponíveis são: globo de memória (G), sarcófago (S),
cadeira (C) e livro (L). Uma vez mais, quando a sequência correcta, bem como o
número certo de frases tiverem sido colocados num objecto, o objecto adquire
uma aura de energia branca nebulosa à sua volta. Esta é a ordem correcta em
que as frases devem ser colocadas:
G - 05, 02
C - 09, 07, 03, 08
L - 01, 10, 06
S - 04
Agora é uma boa altura para gravar, especialmente se quiser ficar com uma
gravação do jogo antes do final do mesmo. Assim que resolver este puzzle o
jogo termina. A sequência completa para este puzzle é (usando as mesmas
instruções acima):
C --> G --> C --> L
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> L (completo) --> C (completo)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (completo) --> S (completo)
Ouça as garantias tranquilizantes finais do Guia Espiritual. Quando regressar
a Serenia verá que o sacrifício de Achenar, devido à revelação que teve sobre
o seu irmão, leva a sua redempção. Infelizmente, também leva à morte do mesmo
no colo da irmã. Assim que se levantar da cadeira ouvirá as palavras finais de
Achenar e testemunhará a cena da sua morte. Yeesha irá ficar bem (pelo menos
até crescer e se tornar na mulher louca que conhecemos de Uru: há algo de
verdadeiramente errado com o código genético desta família). Depois disto, irá
aparecer em Tomahna e ouvir o discurso final de Atrus.
Começa o genérico final e terá a oportunidade de ouvir novamente "Curtains".
Depois disso, o jogo termina.
-------------------
7. Considerações finais
-------------------
Finais Alternativos
Quando lhe é dada a escolha entre que alavancas puxar para libertar Yeesha da
cadeira no andar superior da Câmara de Memória, tem três alternativas à sua
escolha:
1 - Puxar a alavanca âmbar (final normal)
2 - Puxar a alavanca prateada
3 - Fazer nada.
Se escolher o número 2, Sirrus (dentro de Yeesha) será libertado e esmagará
Achenar com uma Pedra Espírito prendendo-o a si no processo e de seguida matá-
lo-á usando a besta de Achenar.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: como comentário à parte, o que é que aconteceu ao objectivo principal
determinado por Rand Miller que dizia que o jogador NUNCA morre num jogo
Myst??
------------------------------------------------------------------------------
Escolher o número 3, faz com que Achenar se coloque entre si e Sirrus (dentro
de Yeesha). Sirrus aproveitará a oportunidade para apunhalar Achenar pelas
costas e de seguida disparar sobre si.
------------------------------------------------------------------------------
Nota: idem ao comentário acima...
------------------------------------------------------------------------------
Em ambos os finais, Sirrus irá também vangloriar-se do seu desempenho teatral
e de como agora está confiante de que será capaz de convencer o seu pai de que
na verdade é Yeesha.
Pronto. O guia está terminado. Espero tê-lo ajudado e também que tenha gostado
do jogo.
-------------------
8. Códigos do Visualizador
-------------------
Rime: Vermelho 6, Cião 3, Amarelo 8, Verde 8, Azul 2
Spire: Verde 1, Azul 7, Vermelho 8, Amarelo 4, Cião 5
Haven: Azul 2, Vermelho 8, Magenta 1, Verde 5, Amarelo 6
Serenia: Vermelho 7, Amarelo 6, Magenta 4, Azul 3, Verde 1
------------------------------------------------------------------------------
--- E. Contribuidores ---
------------------------------------------------------------------------------
- Eu. ^_^
- Anthony Germon, por me indicar onde encontrar a escala do tubo hexagonal.
- Greg Diroll, por me dar outra forma de resolver o puzzle das Frequências em
Spire.
- Mark Wooge pelas correcções enviadas.
- Mark Neil pelo truque com as frequências para os cristais em Spire.
- Frobotz pela dica sobre as durações dos sons em Haven.
- Brian Ireland e Marjory Gearhart pela solução mais rápida para o puzzle da
Caixa Eléctrica em Tomahna.
- Marjory Gearhart por me alertar para um erro que tinha feito com o controlo
dos portões da barragem em Tomahna.
- Adrian Phillips pela dica sobre a cena extra com Achenar perto do fim do
jogo.
- Mark Wooge e Robert Kosten pela sugestão de clarificação do parágrafo sobre
Quetzy e a praça de pedra em Serenia.
- Scott do Japão pela informação sobre os tachos e as panelas na Cozinha
(Tomahna à Noite).
- Steve Anderson pela verificação, edição e clarificação de algumas secções
do guia, na versão Inglesa do mesmo. Obrigado!
------------------------------------------------------------------------------
--- F. Legalidades ---
------------------------------------------------------------------------------
Este documento tem direitos de autor para mim, Orlando Soares. Por favor não o
altere ou use partes do mesmo sem a minha autorização ou sem me citar como
autor. Os sites com autorização para ter este guia são os seguintes:
- Guild of Greeters (www.greetersguild.com)
- GameFAQs (www.gamefaqs.com)
- All Things Uru Age (www.zen13221.zen.co.uk/index.htm)
- Cheat Happens (www.cheathappens.com)
- The Genie (www.thegenie.net)
- Counter Frag (www.counterfrag.com)
- Cheat Code Central (www.cheatcc.com)
- Action Trip (www.actiontrip.com)
- DHL.net (
http://dlh.net)
- GameBoomers (www.gameboomers.com)
- Henk Gamesolves (www.gamesolves.tk)
- IGN.com (
http://faqs.ign.com)
- Cheat Planet (www.cheatplanet.com)
Copyright 2004 Orlando Soares.