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(F)requently (A)sked (Q)uestions
Versione 1.0 - 14 Nov 2002
by Iacopo Sorce -
[email protected]
conosciuto anche come Nai, NikeXTC, IGL e RomeGymLeader
WebMaster della Comunitˆ di PokŽmon "The Italian League"
http://www.angelfire.com/pokemon2/igl/
Questa FAQ scritta per il solo uso nelle seguenti pagine:
(This FAQ's use is authorized only on the following pages:)
-
http://www.gamefaqs.com/
Ogni uso non autorizzato dall'autore perseguibile a norma di legge.
(C) 2002 Iacopo Sorce
*** Indice ***
0. Aggiornamenti
1. Introduzione
2. La Storia
3. Cipolle e Pikmin
-La Cipolla
-I Pikmin Rossi
-I Pikmin Gialli
-Le Rocce Bomba
-I Pikmin Blu
-Il funzionamento della Cipolla
-Foglie e Fiori
4. I Comandi
5. La Giornata
6. I Livelli
6.1 Luogo dell'Impatto
6.2 Foresta Speranza
6.3 Ombelico della Foresta
6.4 Fonte Remota
6.5 Prova Finale
7. I Nemici
Per ciascun nemico:
-Descrizione di Olimar
-Informazioni su trasporto e semi
-Come combatterlo
8. Modalitˆ Sfida
8.1 Luogo dell'Impatto
8.2 Foresta Speranza
8.3 Ombelico della Foresta
8.4 Fonte Remota
8.5 Prova Finale
9. La Sfida dei 9 Giorni
10. Ringraziamenti
================
0. AGGIORNAMENTI
================
Versione 1.0 (14 Nov 2002) - La prima versione pubblicata. Volevo pubblicarla
interamente completa, ma mi rendo conto che ho aspettato anche troppo. Mancano
le indicazioni nella Modalitˆ Sfida per i livello Fonte Remota e Prova Finale,
e le descrizioni di alcuni nemici dal diario di Olimar (chiunque voglia
contribuire con queste ultime avrˆ tutta la mia gratitudine e una menzione fra
i ringraziamenti).
===============
1. INTRODUZIONE
===============
La prima incarnazione del genio di Shigeru Miyamoto sulla piattaforma
GameCube, il primo gioco strategico di Nintendo in puro stile Nintendo, questo
gioco un debuttante d'eccezione! L'attesa era trepidante attorno a questo
titolo, si aspettava di vedere un vero esponente della Nintendo Difference,
quella qualitˆ tutta speciale che contraddistingue i giochi Nintendo... Ne
valsa la pena di attendere! Il gioco stupendo, forse un po' troppo facile,
ma ha una profonditˆ che va ben oltre la semplice ricostruzione dell'astronave
e i soli 5 livelli di gioco. Personalmente ho finito Pikmin alla prima
partita, in 26 giorni, direi non malissimo come primo tentativo, ma subito
dopo l'ho giocato una seconda volta, finendolo in 17 giorni, e divertendomi
anche pi che nella prima partita! A questo punto, dopo una partita alla
Modalitˆ Sfida, ho preso la mia decisione: fare la mia prima FAQ! Dopo
l'esperienza da WebMaster con Nintendo 64 High Scores, sito che mi ha dato
numerose soddisfazioni, l'attuale coinvolgimento nelle battaglie
internazionali di PokŽmon, in cui guido una comunitˆ italiana, la mia attivitˆ
ora si amplia, comprendendo anche la stesura di FAQ sui videogiochi. Questa
FAQ sarˆ la prima, ma conto di scriverne altre (Super Mario Sunshine un
possibile candidato).
Questa guida vuole offrire una soluzione pi esauriente possibile a tutte le
modalitˆ di gioco... descrizione dei comandi, descrizione dei singoli livelli,
organizzazione della Modalitˆ Sfida... insomma, quanto pi possibile! Spero di
riuscire ad affiancarmi ad Efrem Orizzonte in quanto a bravura e popolaritˆ,
unico autore italiano di FAQ che conosco, il quale ha fatto delle eccellenti
guide ai vari giochi di PokŽmon.
Bene, siamo pronti? Andiamo a dare una mano a quello sbadato di Olimar... ma
dico io, un asteroide grandicello, come diamine ha fatto a non vederlo?
============
2. LA STORIA
============
Il Capitano Olimar del pianeta Hocotate, alla guida della sua fida astronave
Dolphin, durante un suo viaggio interstellare, impatta un asteroide... La
situazione critica: l'astronave fuori controllo e inizia a precipitare
pericolosamente verso il pianeta pi vicino... a contatto con l'atmosfera del
pianeta, l'astronave si incendia perdendo pezzi che si spargono nella regione
prossima al luogo d'impatto dell'astronave. Stordito, Olimar riprende
conoscenza... apre gli occhi, si alza e vede la sua navicella distrutta! Come
se non bastasse, l'atmosfera del pianeta sul quale atterrato piena di
ossigeno, gal letale per gli esseri viventi della sua razza! Dopo un attimo di
sconforto iniziale, Olimar decide di darsi da fare... deve assolutamente
ritorvare i pezzi perduti dalla sua astronave, e nel pi breve tempo
possibile! Ha solo 30 giorni a disposizione, prima che le batterie della sua
tuta
si esauriscano e la tuta smetta di filtrare l'ossigeno! Non appena si
mette alla ricerca dei pezzi di astronave, Olimar si imbatte in una
sorpresa...
===================
3. CIPOLLE E PIKMIN
===================
Da buon gioco strategico, Pikmin presenta degli oggetti di fondamentale
importanza per lo svolgersi della missione... l'oggetto pi importante di
tutto il gioco proprio la sorpresa in cui Olimar si imbatte, ossia...
*** La Cipolla ***
Esattamente, la Cipolla! Olimar assicura che questo arnese sia simile alle
cipolle del suo pianeta, ed essendo stato lui l'artefice di questa scoperta,
la scelta del nome spetta a lui... Esaminiamo questa Cipolla!
La sua forma quella di una specie di contenitore di forma rotonda, con un
fiore in cima, in continua rotazione; il contenitore sospeso a mezz'aria,
sorretto da tre asticelle, che funzionano da sostegno per la Cipolla. Sono
presenti dei buchi all'intersezione di ciascuna asticella con la parte
superiore della Cipolla. Tramite questi buchi, escono ed entrano nella Cipolla
i Pikmin... ma cosa sono i Pikmin?
Appena attivata una nuova Cipolla (ne sono presenti tre nel gioco), questa
espellerˆ dalla sua sommitˆ un seme, che andrˆ a conficcarsi nel terreno
sottostante. Dopo pochi secondi una foglia uscirˆ fuori... tirandola, verrˆ
estratto dal terreno un Pikmin, uno strano esserino, molto piccolo e dalla
forma molto stilizzata.
I Pikmin sono indispensabili ad Olimar se vuole avere la speranza di riparare
la sua navicella e tornare a casa. Ancora pi importante la Cipolla, luogo
di conservazione dei Pikmin, quindi conoscerne il funzionamento fondamentale
per poter completare il gioco. Prima per˜, analizziamo le tre specie di Pikmin
che si trovano in questo mondo.
*** I Pikmin Rossi ***
I Pikmin rossi sono la prima specie in cui vi imbatterete. Possono essere
considerati i Pikmin standard, nelle prime missioni vi affiderete soprattutto
a loro. Le caratteristiche che li contraddistinguono sono la grande forza
fisica, essendo i Pikmin in grado di provocare pi danni di tutti, e la totale
immunitˆ al fuoco, attraverso il quale possono camminare tranquillamente.
*** I Pikmin Gialli ***
Dopo il primo giorno, dovrete recarvi nella Foresta Speranza, il secondo
livello del gioco. Qui troverete la Cipolla gialla, dalla quale nasceranno i
Pikmin gialli (ciascuna Cipolla fa nascere ed immagazzina esclusivamente
Pikmin del suo stesso colore). I gialli hanno un aspetto lievemente differente
dai rossi, ma le differenze non si fermano certo qui! I gialli possono
raggiungere il doppio dell'altezza degli altri Pikmin quando vengono lanciati,
ed inoltre hanno la capacitˆ innata di usare le Rocce Bomba.
*** Le Rocce Bomba ***
Piccolo intermezzo nella descrizione delle specie di Pikmin. E' indispensabile
spendere qualche parola sull'utilizzo delle Rocce Bomba! Come appena detto,
l'uso delle Rocce Bomba un'esclusiva dei Pikmin gialli. Le Rocce Bomba sono
delle piccole palline nere, con delle screpolature che lasciano intravedere
una sorta di nucleo di colore arancio/rosso. Quando le trovate, mettendo i
Pikmin gialli a contatto con esse, le raccoglieranno e potranno usarle. Le
Rocce Bomba oltre a essere delle armi offensive molto potenti, servono ad
abbattere i muri pi resistenti, quelli contro cui le capocciate non servono a
nulla, se non a perdere tempo. Per usare le Rocce Bomba, lanciate un Pikmin
giallo che ne tiene una vicino all'obiettivo da bombardare, sia esso un nemico
oppure un muro. I Pikmin sono discretamente intelligenti e capiranno da soli
cosa fare. State attenti a come li richiamate, per˜! Se richiamate (usando il
Pulsante B) un Pikmin giallo carico di Roccia Bomba che era stato lanciato,
esso lascerˆ a terra la Roccia Bomba, che esploderˆ dopo pochi istanti! Per
evitare che lasci la bomba bisogna riattivarli toccandoli. Non c' alcun
problema a richiamarli con il Pulsante B se sono stati disattivati con il
Pulsante X. Ultima annotazione, molto importante: i Pikmin gialli che
trasportano Rocce Bomba sono considerati come una quarta specie. Infatti, se
congedati con X, essi formeranno un gruppetto a sŽ, seprato da quello dei
Pikmin gialli che non trasportano Rocce Bomba.
*** I Pikmin Blu ***
Una volta recuperati un numero sufficiente di pezzi nella Foresta Speranza,
avrete accesso alla terza zona del gioco, l'Ombelico della Foresta. Qui, in
acqua, troverete la terza ed ultima Cipolla, di colore blu. Se siete degli
attenti osservatori noterete subito come i Pikmin blu possano tranquillamente
stare in acqua, a differenza degli altri. Il loro spirito umanistico fa anche
s" che se vedono dei Pikmin in difficoltˆ in acqua accoranno per salvarli,
tirandoli sulla terraferma. Per far s" che ci˜ accada avvicinatevi con i blu
allo specchio d'acqua in cui i Pikmin stanno affogando e disattivateli,
penseranno a tutto da soli.
*** Il Funzionamento della Cipolla ***
Sappiamo che da una Cipolla nascono i Pikmin, ma non sappiamo come avvenga
questo processo. Ogni qual volta che i Pikmin trasportano qualcosa che non sia
una parte dell'astronave, la portano alle Cipolle. A questo punto la Cipolla
risucchia l'oggetto ed espelle dei semi... il numero di semi dipende da quale
sia l'oggetto trasportato dai Pikmin. Potete portare alla Cipolla le pillole
di cibo cristallizzate oppure i cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia.
Per i nemici non fa differenza a quale Cipolla portiate la preda, il numero di
nuovi semi sarˆ sempre lo stesso. Differente il discorso per le pillole:
queste conviene portarle nella Cipolla dello stesso colore della pillola, in
quanto in questo caso producono pi semi che non altrimenti.
I Pikmin portano la preda nella Cipolla del loro stesso colore (i Pikmin rossi
porteranno le prede nella Cipolla rossa), tenete bene a mente questo
particolare. Nel caso che una preda di grandi dimensioni (che necessita di pi
Pikmin per essere trasportata) sia trasportata contemporaneamente da pi
specie, la preda verrˆ trasportata alla Cipolla dello stesso colore della
specie i cui componenti sono in maggioranza (una preda trasportata da 7 rossi
e 3 blu verrˆ portata alla Cipolla rossa).
E' importante saper indirizzare correttamente le prede verso le varie Cipolle,
in modo da avere sempre un buon equilibrio di Pikmin delle diverse specie.
Cercate di non rimanere mai a secco di Pikmin di un determinato colore! Nel
caso questo accada, dovrete aspettare il giorno successivo perchŽ la Cipolla
espella un nuovo seme!
*** Foglie e Fiori ***
L'evoluzione di un Pikmin copre tre stadi: foglia, bocciolo e fiore. Pi un
Pikmin evoluto e migliori saranno le sue qualitˆ, soprattutto la velocitˆ.
Un gruppo di Pikmin fiore non avrˆ alcun problema a seguire Olimar, mentre con
i Pikmin foglia sarete costretti spesso e volentieri ad attenderli. Vi sono
due modi per far s" ke un Pikmin si evolva. Il primo metodo consiste nel
lasciare piantati nel terreno i Pikmin, che dopo un determinato periodo
passeranno allo stadio evolutivo successivo. Oppure, disseminati per i livelli
ci sono delle particolari erbe e rocce che possono rilasciare un nettare
particolare. I Pikmin che lo berranno (fate sempre in modo che ciascuna goccia
sia bevuta dal maggior numero di Pikmin possibile) si evolveranno direttamente
in Pikmin fiore. Quando per˜ i Pikmin di uno stadio evolutivo successivo al
primo vengono colpiti o scaraventati via in battaglia da un nemico,
possibile che si deevolvano nello stadio evolutivo precedente. Inutile
precisare che l'ideale sempre avere dei Pikmin fiore al vostro seguito.
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4. I COMANDI
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Nonostante le spiegazione fornite dal gioco stesso siano eccellenti, penso che
una ripassatina non si neghi a nessuno, no? ;)
Control Stick - A seconda dell'intensitˆ con cui premete sul Control Stick
avrete reazioni differenti. Spinto al massimo, muoverˆ Olimar nella direzione
premuta; se invece sarete pi delicati a muoversi non sarˆ Olimar, bens" il
cerchio di puntamento (quello che indica il punto di atterraggio di un Pikmin
lanciato da Olimar).
Croce Direzionale - Se premete verso il basso sulla croce direzionale, Olimar
si metterˆ a dormire, diventando invulnerabile agli attacchi nemici, ma anche
incapace di dare comandi ai Pikmin. Provate ad addormentarvi vicino a dei
Pikmin e godetevi lo spettacolo...
C-Stick - Anche in questo gioco, il C-Stick viene sfruttato in modo
magistrale! Esso vi permette di indirizzare i Pikmin al vostro seguito nella
direzione preferita. Il C-Stick pu˜ semplificarvi enormemente la vita: grazie
a rapide pressioni in una direzione e subito dopo in quella opposta, i Pikmin
formeranno una massa abbastanza compatta, in grado di attraversare passaggi
abbastanza stretti anche in grosso numero. Ma soprattutto, i Pikmin mossi con
il C-Stick interagiranno automaticamente con gli oggetti con cui verranno in
contatto! Non necessario lanciare 20 Pikmin per raccogliere una pillola da
20... basta avvicinarsi con Olimar e spingere il C-Stick verso la pillola per
far s" che i Pikmin la prendano! Un altro sapiente utilizzo del C-Stick
quello di usarlo per lanciare pi velocemente i Pikmin. Infatti, se premete la
direzione del lancio e il Pulsante A rapidamente, farete volare i vostri
Pikmin con una rapiditˆ incredibile!
Pulsante A - Stranamente, non sarˆ questo il comando che userete di pi. Oltre
ad estrarre dal terreno i Pikmin, il pulsante A serve per lanciare i Pikmin
verso il cerchio di puntamento. Altra interessante caratteristica che pu˜
risultare particolarmente utile consiste nel fatto che tenendo premuto il
pulsante A si afferrerˆ un Pikmin, e il resto del gruppo al seguito del
capitano si ordinerˆ per colore, facendo in modo che possiate lanciare prima
tutti i Pikmin di un determinato colore prima di passare ad un altro. Nel caso
Olimar non abbia alcun Pikmin al seguito, premendo il pulsante A sarˆ lui
stesso a sferrare un attacco, anche se di modesta potenza.
Pulsante B - Richiama i Pikmin. Il richiamo parte dal centro del cerchio di
puntamento e si espande a seconda di quanto teniate schiacciato il pulsante.
Tutti i Pikmin che vengono a trovarsi nel cerchio di richiamo, diverranno
nuovamente attivi, pronti ad eseguire i comandi di Olimar.
Pulsante X - Serve per disattivare tutti i Pikmin attivi. Per fortuna, essi si
divideranno per gruppi in base al colore, rendendovi la vita pi semplice se
vi servono soltanto Pikmin di un determinato colore per svolgere un compito
sul campo. Piccola nota, i gialli si divideranno in due sottogruppi a seconda
che stiano trasportando o meno delle Rocce Bomba.
Pulsante Y - Mette in pausa il gioco, accedendo al computerino di Olimar. Qui
potrete avere delle importanti informazioni: nel riquadro a sinistra sono
segnalati il numero di Pikmin attivi per ciascun colore, il numero di Pikmin
rimanenti nelle Cipolle, sempre per colore, ed infine i Pikmin non attivi (o
liberi, che dir si voglia) presenti nel livello. Nel grande riquadro a destra,
invece, avrete a disposizione la mappa del livello, a patto che abbiate giˆ
recuperato il Super Radar. Se muovete il Control Stick scorrerete la mappa
nella direzione premuta, mentre con il C-Stick potrete regolare lo zoom della
mappa, premendo verso l'alto per avere una visione pi ingrandita o verso il
basso per avere una visione pi ampia.
Pulsanti L, R e Z - Volutamente raggruppati in unica descrizione perchŽ
importantissimo imparare ad usarli congiuntamente. Questi tre pulsanti vi
permettono di gestire l'inquadratura, ed avere una visione definita della zona
d'azione fondamentale per gestire al meglio le operazioni. Il Pulsante L
muoverˆ la camera di modo che inquadri Olimar di spalle; tenendolo premuto, la
camera seguirˆ Olimar di spalle. A ciascuna pressione del Pulsante R, lo zoom
cambierˆ in maniera ciclica dallo zoom normale, allo zoom pi ampio, a quello
pi vicino. Il Pulsante Z invece cambia l'angolo della visuale fra la
trequarti, ossia la visuale standard, e una visuale dall'alto. Acquisire
dimistichezza nel cambiare velocemente la visuale a seconda delle necessitˆ
una delle chiavi del successo in questo gioco.
==============
5. LA GIORNATA
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Abbiamo detto che Olimar ha 30 giorni a disposizione per completare
l'operazione di recupero dei pezzi della navicella, ma nei termini del gioco,
come si traduce una giornata? Dopo il primo giorno, in cui non avrete alcun
limite di tempo, inizierete a giocare col fattore tempo. All'inizio della
giornata dovrete scegliere in quale zona atterrare. Effettuata la scelta, si
comincia a giocare; a questo punto avete un determinato tempo durante il quale
svolgere le azioni della giornata. In cima allo schermo presente un
indicatore molto pratico, che vi mostrerˆ a che punto siete del giorno: l'alba
a sinistra e il tramonto a destra, mentre l'indicatore a forma di sole vi
mostra in quale momento della giornata siete. Con una rapida occhiata potrete
fare una stima del tempo residuo che avete a disposizione prima della fine
della giornata. Stupendo il cambiare della luce nell'arco del giorno,
dall'alba molto chiara e ancora un po' annebbiata, al vespro che porta al
tramonto con tonalitˆ che via via si scuriscono sempre pi verso un paesaggio
completamente notturno.
Al tramonto comunque, dovrete sempre lasciare la zona, a causa dei troppi
predatori notturni presenti sul pianeta. Il gioco vi avvisa quando il tramonto
vicino, ma voi non vi dovete mai far sorprendere da questa notizia, anzi
dovete sempre calcolare il tempo residuo a disposizione quando svolgete le
vostre azioni. Dopo un minuto circa dall'avviso, inizierˆ un conto alla
rovescia da 10 a 0. Allo 0 la giornata sarˆ definitivamente finita. Prima
dello scadere del tempo, dovrete radunare i Pikmin nella zona con la vostra
astronave e le Cipolle, di modo che al calar della notte possano rientrare
nelle loro Cipolle. I Pikmin che si trovano sparsi nel livello e non sono
attivi al vostro seguito, saranno abbandonati sul pianeta e lasciati al loro
triste destino.
Fate molta attenzione: per salvare i Pikmin distanti, basta che li abbiate
come Pikmin attivi, indipendemente dalla distanza che occorre fra voi e la
zona di atterraggio dell'astronave! Questo trucco vi potrˆ tornare molto
utile, ed eviterˆ stragi di Pikmin.
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6. I LIVELLI
============
Come giˆ accennato, il gioco composto da 5 livelli, che diverranno
accessibili man mano si recuperano parti dell'astronave. Il primo giorno lo
passerete al Luogo dell'Impatto, senza limiti di tempo, e il livello si
concluderˆ non appena recupererete il primo pezzo, il Motore. In questo modo
aprirete l'accesso al secondo livello. Una volta recuperati quattro pezzi da
questo livello (per un totale di 5), potrete accedere all'Ombelico della
Foresta. Arrivati a 12 pezzi, invece, l'astronave avrˆ sufficiente potenza per
volare fino alla Fonte Remota. La Prova Finale, come suggerisce il nome
stesso, l'ultimo livello del gioco, dove troverete l'ultima parte
dell'astronave, al quale potete accedere in seguito al recupero degli altri 29
pezzi.
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6.1 Luogo dell'Impatto
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Questo livello il tipico primo livello di un gioco: semplice, piccolo,
l'ideale per impratichirsi con i fondamentali del gioco. In questa zona sono
presenti solo due pezzi, di cui il primo lo recupererete nel primo giorno. Il
secondo pezzo invece sarˆ recuperabile solo dopo aver preso i Pikmin Blu,
quindi non tornate qui fintanto che non li avrete a disposizione. Pi
interessante il discorso nemici: questo l'unico livello dove troverete
Mamuta e Bigelico, dall'ottavo giorno in poi, a giorni alterni. Oltre a questi
due, che vi renderanno possibile la nascita di una ventina di Pikmin, ben pi
interessanti sono le perle del Chelus Perlato, che garantiscono ben 50 nuovi
Pikmin per ciascuna perla, e nel livello ne troverete ben tre! Se avete
bisogno di alzare la vostra popolazione di Pikmin, potete sempre fare un salto
qui e far nascere circa 200 Pikmin ogni volta.
*** Motore Principale ***
-Grazie ad un colpo di fortuna mi sono giˆ imbattuto sul pezzo pi importante
della mia astronave! La sorte dalla mia parte! Ma... Come lo riporter˜ alla
Dolphin?
-Trovarlo subito stato un colpo di fortuna. Con questo posso decollare!
Il primo pezzo in assoluto che recupererete, nell'arco del primo giorno. Non
ho molto da dirvi se non seguire le istruzioni del video, che praticamente vi
spiegheranno come recuperare il prezioso motore dell'astronave di Olimar. Un
consiglio prezioso quello di far fiorire tutti i Pikmin che farete nascere
prima di recuperare il Motore. Sfruttate il tempo illimitato che avete a
disposizione, avere pi Pikmin fiore possibili a disposizione ottimo.
Trasporto 20/25 (il numero massimo sconosciuto, dato che non potrete avere
pi di 25 Pikmin al momento del recupero del pezzo)
*** Generatore di Positroni ***
-Unendo le batterie e le celle solari, questo apparecchio pu˜ generare una
quantitˆ incredibile di elettricitˆ. Proprio al momento giusto! Gli Spaghetti
Spaziali Istantanei saranno ancora pi buoni riscaldati.
-Questo generatore elettrico talmente potente che se mi avvicino senza fare
attenzione rischio di prendermi una scossa!
Come giˆ detto vi serviranno i Pikmin blu, dato che il combattimento per avere
il pezzo avverrˆ in acqua. Ma saranno indispensabili anche i Pikmin gialli,
che con la loro capacitˆ di usare le Rocce Bomba, potranno abbattere il muro
che chiude l'accesso alla zona d'acqua con i tre Chelus Perlato; le Rocce
Bomba le potete trovare sotto la scatola di cartone con il 10 stampato sopra,
e ne basteranno 3 per abbattere il muro. A questo punto, portate una
quindicina di Pikmin blu per il combattimento e lasciate tutti gli altri
Pikmin che avete portato con voi ad abbattere il muro-capocciata che dalla
zona d'acqua, riporta al punto dove avete lasciato l'astronave.
Trasporto 20/40
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6.2 Foresta Speranza
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Anche questo livello si pu˜ considerare come un livello iniziale. Non molto
grande, i pezzi non sono difficilissimi da recuperare, nel giro di pochi
giorni dovreste essere in grado di recuperarli tutti. Per completare questo
livello, per˜, vi troverete a compiere un gran numero di azioni diverse,
entrando in contatto con praticamente tutte le situazioni che potete
incontrare durante il gioco. E' qui che troverete la Cipolla gialla.
Analizziamo il livello: nello spiazzo iniziale ci sono due muri: un muro-bomba
bianco da 3 Rocce Bomba e un muro-capocciata. Inutile dirvi che importante
abbattere questi due muri... Oltre a questo troverete un paio di erbe da
nettare molto utili. Al di lˆ del muro-capocciata c' uno spiazzo dove
troverete a sinistra uno specchio d'acqua, di fronte a voi un ponte da
costruire situato sull'acqua mentre a destra il livello continua e troverete
uno stretto passaggio con un muro-capocciata bianco, da abbattere; nei pressi
dell'imboccatura di questo, troverete alcune Rocce Bomba. Continuando per il
passaggio, vi troverete a quello che si pu˜ definire un crocevia. Davanti c'
la Cipolla gialla (la prima cosa da fare il secondo giorno attivarla e
produrre dei Pikmin gialli), a sinistra troviamo un muro-bomba bianco da 3 con
qualche Roccia Bomba sotto una lattina e a destra un'altra porzione di
livello, bloccata da un muro-bomba che si abbatte con un sol colpo. A sinistra
aprirete la strada per un altopiano dove troverete le temibili Vermentille
squamate. A destra, invece, troverete subito dopo un nuovo muro-bomba, ma da 9
colpi; dopo questa sezione potrete ricongiungervi allo spiazzo iniziale
tramite il muro-bomba di cui ho parlato all'inizio. Troverete poi un
muro-capocciata nero, che vi aprirˆ il passaggio per raggiungere la tana dello
Scarabeo Armato e l'ultimo altopiano in fondo, raggiungibile anche dallo
spiazzo principale, ma tramite uno specchio d'acqua, quindi se volete portare
in questa sezione dei Pikmin non blu, li dovete lanciare dalla fine del
corridoio e fare tutto il giro con Olimar.
*** Dinamo Perenne ***
-Ha una carica di energia illimitata! Non dovr˜ pi preoccuparmi di
risparmiare energia! Ci˜ renderˆ pi facile la mia lotta per la
sopravvivenza...
-Cos" tornerˆ la luce! E potr˜ fare a meno delle candele!
Pi facile di cos"! Si trova nello spiazzo iniziale, quindi recuperate questo
pezzo con i rossi, mentre fate nascere un po' di gialli.
Trasporto 40/60
*** Super Radar ***
-Con questo potr˜ vedere subito tutti i pezzi nelle vicinanze. Per attivarlo
basta premere Y. Averlo trovato mi dˆ grandi speranze.
-Questo importante apparecchio rileva dove si trovano gli altri pezzi
mancanti. Il radar potrˆ essere collegato al monitor che posso visualizzare
premendo Y. Posso zoomare con C. Cos" sarˆ pi facile trovare gli altri pezzi!
Pezzo di fondamentale importanza, in quanto soltanto dopo averlo recuperato
potrete accedere allo schermo radar premendo il tasto Y. L'operazione di
recupero semplice, basta lanciare un numero di Pikmin sufficiente per il
trasporto; il pezzo si trova su un altopiano vicino al luogo dove trovate la
Cipolla gialla.
Trasporto 20/40
*** Vite Straordinaria ***
-Ho comprato questa vite gigante perchŽ il rappresentante mi ha detto che di
una qualitˆ straordinaria che sfugge all'occhio delle persone comuni. Quello
che la rende straordinaria un segreto... Ma basta guardarla, proprio
straordinaria!
-Questa vite ha un valore intrinseco che solo un intenditore pu˜ riconoscere.
Dopo il crocevia, girate a destra e abbattete i due muri-bomba che vi
troverete di fronte: la Vite Straordinaria l" che vi aspetta. Prima di
raccoglierla, rassicuratevi che la strada che i Pikmin percorreranno sia
libera da nemici.
Trasporto 30/50
*** Polverizzatore *** non indispensabile
-Emette un fascio di luce in grado di distruggere quasi tutto! Non sono troppo
sicuro che sia vero, ma il suo foglietto pubblicitario dice che il suo fascio
viaggia nello spazio-tempo, sfrecciando fra le stelle e nei meandri dello
spazio.
-Quest'arma ha una forza distruttiva tale da poter sgretolare le stelle in
tanti pezzettini... Ha uno strano fascino.
Dallo spiazzo iniziale dirigetevi alla destra del muro-capocciata e lo
troverete in fondo a questo corridoio. Semplicissimo!
Trasporto 30/50
*** Assorbishock ***
-Questo apparecchio riduce gli effetti delle turbolenze che di solito
s'incontrano durante il volo. Con questo, volare sarˆ pi gradevole, spero...
-Questo piccolo e ingegnoso congegno riduce le tipiche scosse delle turbolenze
incontrate in volo.
Si trova nell'altopiano vicino al luogo dove avete raccolto il Polverizzatore.
Vi conviene lanciare qualche Pikmin giallo munito di Roccia Bomba dal
corridoio in modo da abbattere facilmente il Coleto gigante rosso. DopodichŽ,
recuperate il pezzo.
Trasporto 30/50
*** Contatore Geiger ***
-E' indispensabile per le navicelle, ma non so di preciso a che serve. Ogni
tanto impazzisce e fa un gran baccano, ma non gli do mai troppa attenzione, in
ogni caso non me ne faccio un granchŽ. Mi devo mettere a leggere le istruzioni
prima o poi!
-Questa spia rumorosa emette continuamente strani suoni. A volte mi dˆ sui
nervi.
Il nemico di turno la Vermentilla squamata. Raggiungete la radura che si
trova nei pressi dello stretto con la scatola, spostatela (potete eseguire
questa operazione anche senza i blu: lanciate i rossi sopra la scatola,
entrateci dentro con Olimar, richiamateli e fate in modo che spingano la
scatola) e raggiungete la radura e combattete solo con la Vermintilla a cui
corrisponde la stellina sulla mappa.
Trasporto 15/25
*** Sagittario ***
-Me lo ha regalato mio figlio. Quanti ricordi! Chissˆ che sta facendo ora a
casa, sul pianeta Hocotate. Oh, come vorrei essere lˆ ora!
-Me lo ha regalato mio figlio. Chissˆ quanto si sta preoccupando per me... Mi
aveva chiesto di comprargli un regalo...
Per raggiungere questo pezzo avete bisogno dei blu, in quanto dovrete
costriure il ponte situato sul laghetto dello spiazzo principale, e la seconda
parte del ponte la si pu˜ costruire soltanto con i blu.
Trasporto 20/30
*** Calotta Radiazioni ***
-Questa trasforma le pericolose radiazioni dello spazio in innocui raggi
infrarossi tollerati dal corpo. Una volta montata dormir˜ tranquillo come un
bimbo!
-Dovr˜ ispezionarla pi tardi per assicurarmi che non abbia delle crepe.
Sarebbe un bel guaio se le radiazioni non venissero schermate.
Questo pezzo si trova nella tana dello Scarabeo corazzato, che dovete uccidere
per riuscire a trasportare il pezzo in tutta tranquillitˆ. Per raggiungere la
tana vi serviranno i Pikmin blu. Vi consiglio di portare un bel po' di Pikmin
rossi, utili per il combattimento. Ovviamente non potete portarli in acqua,
quindi lanciateli nel piccolo spiano di fronte all'ingresso alla tana dello
Scarabeo; una volta fatto questo portate i blu ad abbattere il muro nel
piccolo specchio d'acqua per poter raggiungere i rossi, richiamarli, e
abbattere il muro nero che stˆ all'entrata della tana. Abbattete lo Scarabeo e
recuperate il pezzo.
Trasporto 30/50
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6.3 Ombelico della Foresta
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Questo livello caratterizzato dalla presenza della Cipolla blu, che vi
permetterˆ di aggiungere i Pikmin blu al vostro esercito. Altra caratteristica
del livello la scarsa visibilitˆ. Sarˆ illuminata soltanto la zona intorno a
voi, quindi meglio imparare in fretta la struttura della mappa, abbastanza
grande. Sono presenti molti specchi d'acqua, interessanti e caratteristici
quelli presenti nei vari "scalini", zone tra le quali vi dovete districare con
abilitˆ. I rossi saranno molto importanti, vista la larga popolazione di
Eruptor Ignei.
La mappa pu˜ essere divisa in tre zone: la zona a scalini, lo stagno e la zona
dei boss. Cominciamo ad esaminare la prima, la zona a scalini, che comprende
il luogo d'atterraggio e tutta la zona alle spalle della navetta,
caratterizzata appunto da queste specie di scalini, ricolmi d'acqua. In uno di
questi troverete la Cipolla blu, e nello scalino inferiore abbiamo una
locazione di Rocce Bomba. Per arrivarci dovrete far passare i Pikmin gialli
nelle parti asciutte degli scalini precedenti. Al di sotto di questi scalini,
si snoda un lungo corridoio, dove troverete anche due pezzi dell'astronave.
Nello stagno non avrete grosse difficoltˆ, ricordate che qui presente
un'altra fonte di Rocce Bomba, mentre la zona dei boss va analizzata meglio.
La zona pi in fondo, partendo dal luogo d'atterraggio e procedendo sempre
dritti, una depressione dove troverete l'Amanita panciuta, state molto
attenti ai getti di fuoco presenti nella sua tana. Alla sinistra di questa
zona, c' la tana del Longopede, che potrete raggiungere abbattendo qualche
muro. La situazione muri semplice... oltre ai muri che dovrete abbattere per
forza di cose per recuperare i pezzi, utile abbattere il muro-bomba nelle
prossimitˆ del luogo d'atterraggio con tre Rocce Bomba, e anche il muro-bomba
nero, per cui serviranno nove Rocce Bomba, che collega il luogo d'atterraggio
alla tana del Longopode.
*** Galleggiante *** non indispensabile
-Questo galleggiante assolutamente necessario per quei piloti che non sono
in grado di nuotare nello spazio.
-Un nuotatore esperto come me non ha bisogno di una cosa del genere, ma il mio
motto "non si sa mai." Davvero! Serve solo per le emergenze...
Il primo pezzo che dovreste recuperare quello ingerito dal Saprofago ladro,
dato che ve lo troverete subito fra i piedi. Uccidetelo e recuperate il pezzo.
Trasporto 25/45
*** Autonavigatore ***
-Questo arnese avanza sbuffando nello spazio alla sua andatura. Con questo
pilotare pi facile e posso concentrarmi sui dettagli del viaggio nello
spazio.
-Ha delle leggere crepe sulla superficie. Ho provato a chiuderle con del
fango... ...spero che funzioni.
Dal luogo d'atterraggio, attraversate il muro-bomba e noterete un bamb-scala
sulla destra... esso porterˆ i vostri Pikmin ad un piccolo altopiano a forma
circolare dove si trova questo pezzo. Aprite la scala e recuperate il pezzo,
voila!
Trasporto 15/25
*** Jet Ionio 1 ***
-Purtroppo emette un odore un po' sgradevole, ma mi porta ad una velocitˆ
supersonica in un istante! Il puzzo il prezzo da pagare per prestazioni cos"
sensazionali!
-Se danneggiato avr˜ dei seri problemi. Dovr˜ controllarlo a fondo il prima
possibile.
Si trova nello specchio d'acqua dello scalino con le Rocce Bomba... basta
portare un po' di Pikmin blu ed il gioco fatto!
Trasporto 15/25
*** Propulsore Gravitˆ ***
-Manipolando le forze di gravitˆ, questo componente mi dˆ la spinta finale che
mi serve per lanciarmi alla velocitˆ della luce. Meno male che l'ho trovato!
-Questo strumento antigravitazionale permette alla Dolphin di navigare
dolcemente nel mare di stelle come... un delfino.
Sul bordo sinistro dello stagno noterete un rialzamento del terreno, dove
presente questo pezzo. Per poterlo recuperare dovrete costruire il ponte che
si trova di fronte ad esso; andate quindi con molti Pikmin, e lanciateli uno
alla volta sul ponte per farglielo costruire nel pi breve tempo possibile. Mi
raccomando, aprite anche i due ponti che dal luogo d'atterraggio portano allo
spiazzo di fronte allo stagno. Altro consiglio, recuperatelo con i rossi, dato
che sono immuni al fuoco che pu˜ essere sputato da qualche eventuale Eruptor
Igneo.
Trasporto 25/45
*** Filtro anti diossina ***
-Va installato sulle bocche di scarico del razzo e filtra tutti gli agenti
inquinanti provenienti dalla navicella. Cos" potr˜ spostarmi senza inquinare
l'atmosfera del pianeta! Mi sento molto meglio!
-Le leggi dello spazio impongono a tutte le navi di eliminare gli agenti
inquinanti.
Facilissimo da recuperare, troverete questo pezzo nello stagno... Pikmin blu,
quindi, per recuperare il pezzo... attenzione alle Ranuche che si trovano nei
pressi del pezzo. Una volta a riva potreste far trasportare il pezzo dai
rossi, se non avete provveduto ad uccidere i vari Eruptor Ignei.
Trasporto 40/60
*** Bilancia ***
-Me l'ha regalata mia figlia. Porta il nome del suo segno zodiacale. La mia
piccina... Chissˆ cosa sta facendo in questo momento...
-E' un regalo di mia figlia. Sarˆ preoccupatissima della mia assenza...
A metˆ strada del corridoio troverete, sulla sinistra, un ponte da costruire.
Questo vi aprirˆ l'accesso ad una piccola "isoletta" sospesa nel vuoto, alla
cima della quale troverete il pezzo... vi servono tutti e tre i tipi di
Pikmin, dato che il pezzo si trova molto in alto e solo i gialli possono
raggiungerlo e dato che presente una piccola pozza d'acqua, dominio
esclusivo dei blu. Inoltre, nel corridoio sono presenti delle lingue di fuoco,
quindi solo i rossi possono trasportare il pezzo tranquillamente. Eliminate i
due Eruptor Ignei che si trovano nelle vicinanze del muro-capocciata dove
inizia il corridoio, per semplificare il passaggio dei Pikmin non rossi.
Trasporto 15/25
*** Computer analogico ***
-Questo computer veicola quei dati un po' vaghi che esulano dalla gamma degli
uni e degli zero. A dire il vero, come descrizione un po' troppo vaga, per
cui non molto utile.
-Rafforza le emozioni esterne del computer della Dolphin. Rende pi efficiente
il computer, ma lo rende anche pi suscettibile. Proprio come il mio capo.
Basta arrivare in fondo al corridoio per trovare il pezzo... vi serviranno i
blu, per recuperarlo, dato che in acqua, ma il trasporto va affidato anche
questa volta ai rossi.
Trasporto 20/40
*** Stabilizzatore omega ***
-E' assolutamente necessario se voglio che la mia nave torni a volare in
perfette condizioni. Mi ha guidato in innumerevoli tempeste spaziali... E' un
gioiello!
-E' l'aletta della Dolphin. E' un po' ammaccata, ma dovrebbe funzionare. Ho
fatto grandi passi avanti nella riparazione della Dolphin! Con questo potr˜
nuovamente volare, anche se non recupero tutti i 30 pezzi.
Dovete abbattere l'Amanita panciuta se volete avere questo pezzo. Essa si
trova nella depressione sulla destra dello stagno, riconoscerete la sua tana
perchŽ piena di funghetti fosforescenti. Una volta abbattuto ne uscirˆ il
pezzo, che dovete solo recuperare e riportare alla navicella. Combattete con i
Pikmin rossi, dato che sono resistenti al fuoco che incontrerete nella tana
dell'Amanita. State attenti anche alla Rana Idrupica che si trova all'entrata
della tana.
Trasporto 30/50
*** Satellite Guardia ***
-Nel profondo dello spazio ci sono molti pericoli e questo satellite
automatizzato protegge me e la mia navicella. Dormir˜ meglio la notte, sapendo
che questo satellite veglia su di me.
-Mi ha protetto dai pirati spaziali tante volte.
Questo pezzo stato assimilato dal Longopode, quindi dovrete ucciderlo per
ottenere il pezzo. La strada per arrivare alla sua tana bloccata da tre
muri, ma in realtˆ basta abbatterne due. I due da abbattere sono quelli
limitrofi alla tana, uno scuro da abbattere a testate, e l'altro chiaro, ma
da abbattere con sei Rocce Bomba. Il terzo muro quello che collega il "campo
base" con la tana del Longopode, anch'esso abbattibile solo con le Rocce
Bomba... decidete voi se abbetterlo o no.
Trasporto 20/40
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6.4 Fonte Remota
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Di grande impatto grafico questo livello, caratterizzato da grandissimi
specchi d'acqua... Saranno quindi i Pikmin blu i protagonisti principali di
questo livello, ma anche i gialli e i rossi saranno indispensabili per
completare le operazioni di recupero di tutti i pezzi, ben 10 in questo
livello.
Come al solito, un'analisi del livello e delle sue sezioni. Questo il
livello pi grande del gioco, e lo si pu˜ suddividere in diverse sezioni. Il
luogo dell'atterraggio si trova di fronte alla parte pi estesa della fonte,
che chiamer˜ fonte principale; da notare le zone di terraferma presenti,
centralmente verso una specie di ruota nel terreno, e lateralmente verso una
piccola spiagga da raggiungere costruendo un ponte. In questa spiaggia
troverete anche una riserva di Rocce Bomba. La fonte principale si snoda su di
un lato del livello, tramite un canale vicino ai vari tronchi, e porta alla
parte posteriore della fonte, che chiamer˜ fonte posteriore, pi piccola
rispetto alla fonte principale. Ho accenato i vari tronchi, situati proprio al
centro del livello, alla loro sinistra (guardando verso la fonte principale)
presente una zona pianeggiante con un paio di pozze d'acqua (state molto
attenti quando ci passate con molti Pikmin attivi... non lasciateli troppo
indietro, o rischierete di farli andare in acqua) e una specie di rovina di
una qualche costruzione. Per quanto riguarda i muri, di fondamentale
importanza abbattere il muro-bomba nero (servono 9 Rocce Bomba) situato appena
dietro al luogo d'atterraggio. C' poi un altro muro-bomba, questa volta
bianco da 6, tra il canale laterale e la zona dei tronchi. Sempre nei pressi
dei tronchi, fra i due tronchi pi grandi, presente un ponte da costruire,
un muro-bomba da abbattere e poco pi verso il canale, un muro-capocciata.
*** Bullone riparazione ***
-Questa meraviglia della robotica pu˜ riparare tutto ci˜ che si rompe sulla
navicella. Meno male, perchŽ non sono proprio portato per riparare tutti
quegli aggeggi.
-Sembra un normalissimo bullone, ma in realtˆ un robot riparatutto.
Il pezzo pi vicino al luogo d'atterraggio. Si trova sull'immediata sinistra,
su una sporgenza situata molto in alto. Potete fare in due modi: portare 6-7
Pikmin gialli per volta per il piccolo ponte di pietra e lanciarli verso il
pezzo, oppure usare i blu facendogli fare un percorso alternativo. Il secondo
metodo il pi rapido... parallelo al ponte di pietra, c' un altopiano, di
lato, che si ricollega al luogo dove giace il pezzo; lanciate quindi i Pikmin
blu su questo altopiano, andate sul ponte e richiamateli con B. A questo punto
i Pikmin tenteranno di raggiungervi, ma non potranno a causa del bordo
presente su questo altopiano, che non possono scavalcare. Con Olimar,
camminate fino ad arrivare sotto al pezzo e disattivate i Pikmin con X; se
sufficientemente vicini al pezzo, lo recupereranno da soli. In questo modo non
dovete preoccuparvi se cascano in acqua, problema che esisterebbe per i
gialli.
Trasporto 20/40
*** Macchina massaggi *** non indispensabile
-La metter˜ al suo posto nella parte in basso a destra... un'aggiustatina e...
non vedo l'ora di farla funzionare, perchŽ dallo schianto su questo pianeta ho
dei forti dolori dolori nella regione lombo-sacrale. Ahh, che sollievo...
-Ho camminato cos" tanto in questi giorni... non vedo l'ora di usarla e
rillassarmi!
Attraversate il ponte costruito sulla fonte principale ed arriverete ad una
piccola spiaggia, dove troverete un Coleto gigante nero. Uccidetelo per
tranquillitˆ, poi recuperate il pezzo.
Trasporto 30/50
*** Radio interstellare ***
-Non solo emette un segnale S.O.S. costante, ma trasmette anche voci dallo
spazio che mi terranno compagnia. La Dolphin, anche se comoda, pu˜ farmi
sentire molto solo nel pieno della notte...
-Questa radio invierˆ un S.O.S. tutti i giorni. Mi rimane cos" poco tempo che
non posso aspettare l'arrivo di una squadra di soccorso. Non ho scelta, devo
continuare nella mia ricerca. Certo sarˆ difficile trovare tutti i pezzi, ma
ho l'impressione che non tutti i pezzi siano necessari per far partire la
navicella.
Troverete una Moschita vacua in fondo alla fonte principale; abbattetelo e vi
verrˆ consegnato il pezzo da riportare alla navicella. Fate attenzione ai vari
pesci che sono presenti in zona e che quindi potrebbero infastidirvi.
Trasporto 20/40
*** Unitˆ a Gluoni ***
-Tramite le proprietˆ metafisiche a legame di quark dei gluoni, questo
strumento... Beh, ... molto scientifico e non lo capisco bene neanche io, ma
so che mi costato molto...
-Non ho idea di come funzioni, ma con questo la Dolphin potrˆ di nuovo partire
con il suo caratteristico rombo!
Un pezzo molto facile da recuperare, basta costruire i due ponti che si
trovano all'inizio della zona dei tronchi e dei canali e recuperare il pezzo.
Le uniche difficoltˆ possono essere rappresentate dai nemici che si trovano
nelle vicinanze, quindi per prima cosa sgombrate la strada dai nemici e
procedete al recupero subito dopo.
Trasporto 50/70
*** Rotore Zirconio ***
-E' fatto di zirconio antiruggine, particolarmente adatto per la costruzione
dei pezzi delle navi spaziali. La sua installazione mi costata un occhio e
ho il sospetto che il meccanico mi abbia truffato.
-Realizzato in zirconio antiruggine, luccica ancora come nuovo, nonostante sia
stato esposto agli elementi dannosi di questo pianeta.
Altro pezzo molto facile da recuperare, situato vicino all'Unitˆ a gluoni.
Procedendo per il canaletto, infatti, troverete sulla sinistra un muro bianco
da abbattere a furia di testate; nella zona cos" aperta troverete il pezzo.
Trasporto 30/50
*** Sedile pilota ***
-Una volta montato, la cabina di pilotaggio sarˆ di nuovo completa. Piano
piano la navicella riacquista le somiglianze della Dolphin di un tempo. Ah,
quanti ricordi...
-Me lo vedo giˆ installato nella cabina, pronto per permettermi di decollare
verso casa. Non vedo l'ora che questo desiderio si avveri!
Ancora nella stessa zona dei precedenti due pezzi. E' sufficiente, infatti,
fare qualche altro passo nel canaletto e sulla destra troverete una cavitˆ di
un tronco, dove giace il Sedile pilota. Non c' nessun muro da abbattere, e il
recupero quindi pi facile che mai.
Trasporto 25/45
*** Jet ionio 2 ***
-E' facile da controllare e la sua efficienza riduce il consumo di carburante.
-La pubblicitˆ di questi jet dice: "In grado di coprire lunghe distanze senza
incidere sul bilancio familiare, questo jet farˆ felice tua moglie e ti
lancerˆ verso un perfetto mŽnage familiare!"
Nella fonte posteriore, noterete un piccolo lido dalla forma squadrata.
Lanciate qui i vostri Pikmin (che saranno necessariamente blu per ovvi motivi)
e raggiungeteli grazie al geyser posto sotto questa specie di balconcino.
Accanto a questo balconcino, vi un'altra struttura rialzata dal livello
dell'acqua; lanciate i vostri Pikmin verso il pezzo e il gioco fatto.
Trasporto 15/25
*** Cronoreattore ***
-Grazie ad una nuova tecnologia particolare, questo apparecchio pu˜ elaborare
il continuo spazio-tempo e trasformarlo in energia. Sono sempre affascinato
dalle misteriose funzioni dei pezzi della mia navicella spaziale...
-Questo reattore trasforma le permutazioni nel continuo spazio-tempo in
energia pura... Funziona in pratica come un grande elastico.
Probabilmente il pezzo pi complicato da recuperare di tutto il gioco. Pi che
difficili, le operazioni per il recupero sono delicate... bisogna fare molta
attenzione. Innanzitutto, per recuperare il pezzo servirˆ l'aiuto delle
Cromanvillee; ne troverete due (siamo ancora nella fonte posteriore), una
gialla su una piattaforma rialzata, e una blu sulla spiaggetta di fronte.
Dovete solo tirare i blu sulla piattaforma (tiratene 20), farli trasformare in
Pikmin gialli, tirare i gialli sulla spiaggetta (dovete essere precisi,
altrimenti cadranno in acqua) e procedere finalmente al recupero del pezzo,
situato su una piattaforma rialzata, raggiungibile solo dai gialli, che si
trova nella spiaggetta. Ovviamente il trasporto dovrˆ essere affidato ai blu,
a causa dell'acqua. Sembra facile, ma tra il dire e il fare c' di mezzo il
mare... e ve ne accorgerete!
Trasporto 20/40
*** Lampada UV *** non indispensabile
-L'unico problema con questa lampada portatile che la luce troppo forte.
Quando la uso devo ricordarmi di mettermi una visiera parasole.
-Questa pratica lampada fenomenale per abbronzarsi, ma non sembra avere
alcuna influenza sulle capacitˆ di volo della Dolphin. Dubito che potrˆ
aiutarmi a lasciare questo pianeta. Forse ci sono altri pezzi come questo.
Questo pezzo si trova nelle rovine poste esattamente dietro al luogo dove
siete atterrati con la navicella, dietro al muro-bomba. Invece di percorrere
l'intero labirinto portando pochi Pikmin per volta, fatevi furbi! Laciateli
nelle piattaforme sottostanti il pezzo, risparmierete molto tempo. In questo
modo infatti, sarˆ solo Olimar a doversi muovere di piattaforma in piattaforma
per lanciare i Pikmin al livello pi alto. Servono i Pikmin gialli, vista
l'altitudine a cui posto il pezzo. La zona piena di nemici, quindi
organizzatevi in anticipo facendoli secchi tutti!
Trasporto 10/25
*** Bompresso ***
-Una volta installato, la mia navicella recupererˆ parte della sua eleganza.
-Per cos" dire... la faccia della Dolphin. Per dirla tutta, l'ho disegnata io.
Nel tronco centrale troverete uno Scarabeo corazzato. Dopo averlo abbattuto vi
rilascerˆ il Bompresso; inutile dirvi, date le caratteristiche della zona, che
solo i rossi possono provvedere al recupero, quindi venite al combattimento
con una quarantina di rossi. Inoltre, il ponte e il successivo muro-capocciata
devono essere transitabili per completare il recupero del pezzo.
Trasporto 30/50
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6.5 Prova Finale
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Questo livello molto piccolo, privo di nemici, ma denso di operazioni da
compiere! Per arrivare a confrontarvi con l'Imperatore Bulbax, infatti,
dovrete prima eseguire diverse operazioni. Il tutto si pu˜ completare in una
singola giornata, anche con un discreto avanzo di tempo.
*** Cassaforte ***
Me l'aspettavo che l'ultimo pezzo da raccogliere sarebbe stato qualcosa di
assurdo, ed infatti l'ultimo pezzo una Cassaforte a forma di porcellino
salvadanaio... Miyamoto colpisce ancora ;) Olimar sostiene che sia piena di
soldi... mah, buon per lui! Comunque sia, verrˆ sputata da Bulbax una volta
che lo avrete sconfitto.
Trasporto 40/95
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7. I NEMICI
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*** Amanita panciuta ***
30 semi
10/20 trasporto
Non difficile da abbattere, ma presenta una caratteristica pericolosa ed
inquietante. Quando la polvere espulsa da questo fungo entra in contatto con i
Pikmin, essi si trasformano in Pikmin viola che attaccheranno il Capitano
Olimar con lo scopo di ucciderlo. Quando vedete che il fungo si accinge ad </pre><pre id="faqspan-2">
espellere il gas, allontanatevi immediatamente per mandare a vuoto quello che
il suo unico attacco. Per quanto riguarda la strategia per abbatterlo,
molto semplice: mentre inizia a correre, fatelo attaccare da un po' di Pikmin,
che lo faranno inciampare. A questo punto lanciate pi Pikmin possibili sul
suo dorso.
*** Bigelico ***
Rilascia quattro pillole da 5
Questa creatura gelatinosa appare soltanto nel Luogo dell'Impatto nei giorni
dispari dal nono in poi. Non provate a combatterla se non con i Pikmin blu!
Gli altri vengono inglobbati da una goccia di acqua non appena toccano il
Bigelico, decedendo poco dopo. Fate attaccare la sfera di color argento ai
Pikmin blu e mettete a dormire Olimar mentre i Pikmin finiranno di uccidere la
gelatina.
*** Bulbico Imperiale ***
Rilascia cinque pillole da 5
Abbattere il Bulbico Imperiale molto impegnativo. Dovrete coordinare molto
bene le vostre azioni se volete evitare di decimare la vostra popolazione di
Pikmin. L'ideale portare circa 15 Pikmin gialli e il resto rossi;
posizionatevi nella parte posteriore dell'arena, dove i gialli possono trovare
le Rocce Bomba da usare nel combattimento. Lasciate i Pikmin in questa zona,
disattivati, separandoli a seconda della specie, in modo da poter gestire il
combattimento nella maniera pi semplice ed efficace possibile. Le operazioni
da compiere sono schematiche e ripetitive, ma come giˆ detto, bisogna fare
molta attenzione. Con un Pikmin giallo, carico della sua Roccia Bomba,
storditelo (magari evitando che il Pikmin giallo in questione venga mangiato),
a quel punto correte verso i rossi e richiamateli, in modo da attaccare il
famigerato Bulbico Imperiale il pi possibile. Appena notate un cenno di
ripresa da parte del Bulbico Imperiale, richiamate tutti i Pikmin e tornate al
sicuro, divideteli nuovamente; ripetete il processo finchŽ non avrete
sconfitto l'Imperatore.
*** Chelus perlato ***
Questa creatura ha tutte le caratteristiche di un mollusco marino, ma la si
trova anche nella foresta, a conferma delle peculiaritˆ naturali di questo
pianeta. La perla al suo interno sembra di grande valore, ma non che una
trappola.
Perla: 50 semi
3/6 trasporto
Questa conchiglia molto infida: aspetterˆ che scagliate i vostri Pikmin
sulla perla per prepararsi a farne un sol boccone! Vale la pena combattere
contro di lei, dato che la sua perla dˆ ben 50 semi! Il punto da attaccare
la perla stessa, che una volta esaurita l'energia verrˆ sputata fuori dalla
conchiglia pronta per essere raccolta. Attenzione per˜! La conchiglia non
smetterˆ di sferrare il suo attacco una volta espulsa la perla!
*** Coleti nani e macchiati ***
La specie pi comune del pianeta. Piuttosto feroci nonostante l'apparenza, con
le loro imponenti mascelle possono inghiottire i Pikmin interi. Gli attacchi
frontali falliscono con gravi perdite, meglio attaccarli da dietro o colpirli
alle gambe.
Coleto nano rosso: 4 semi
Coleto nano nero: 5 semi
Possono rilasciare una pillola da 1
3/6 trasporto
Coleto macchiato rosso: 12 semi
Coleto macchiato nero: 15 semi
10/20 trasporto
I primi nemici che si incontrano sono queste piccole coccinelle rosse. E'
molto facile avere la meglio, basta presentarsi all'appuntamento con un
discreto numero di Pikmin. La specie nera leggermente pi pericolosa, ma
ancora abbattibile con un solo assalto da parte di una ventina/trentina di
Pikmin. Discorso diverso per i loro fratelli maggiori. Se quello rosso pu˜
essere ucciso con un singolo assalto da 100 Pikmin, quello nero riesce pu˜
rimanere in vita, e una volta sveglio pu˜ decimare i vostri Pikmin; meglio
ripiegare sulla strategia che il gioco sembra suggerire, ossia quella di usare
le Rocce Bomba. Ne bastano tre per quello nero (se siete abbastanza veloci,
altrimenti recupera energia) e due per quello rosso. Una volta presa un po' la
mano col gioco, la strategia migliore di tirare i Pikmin sul dorso dei
macchiati, con l'aiuto del C-Stick per fare prima. Quest'ultimo il metodo
pi veloce e sicuro.
*** Cromanvillea ***
Questo fiore inghiotte i Pikmin che gli lancio restituendoli poi trasformati.
E' una pianta molto particolare: posso lanciarle Pikmin di qualsiasi colore,
ma vengono restituiti sempre dello stesso colore del fiore!
Serve assolutamente per recuperare un pezzo nella Fonte Remota, mentre le
altre Cromanvillee disseminate nel gioco non hanno grande utilitˆ. Non appena
gettate 10 Pikmin dentro alla Cromanvillea (oppure dopo un po' di tempo se ne
avete lanciati meno di 10), essa si chiude e sputa fuori tanti semi di Pikmin
del suo colore quanti sono stati i Pikmin che ha ingerito.
*** Eruptor igneo ***
Mi chiedo come si siano evolute queste forme di vita. La loro caratteristica
principale sputare fuoco. Quando i Pikmin finiscono tra le fiamme da loro
create, non c' niente da fare. Ci vorrebbero dei Pikmin capaci di affrontare
il fuoco senza paura di bruciare...
8 semi
Pu˜ rilasciare una pillola da 5
7/15 trasporto
Non difficile abbattere questo essere, basta avere con sŽ esclusivamente dei
Pikmin rossi, immuni al fuoco. Una scocciatura data dal fatto che ogni
qualvolta i vostri Pikmin vengono catapultati via dall'Eruptor perdono i
petali, deevolvendosi. State molto attenti se siete in prossimitˆ di specchi
d'acqua! L'Eruptor potrebbe catapultare i vostri Pikmin rossi in acqua,
condannandoli ad una morte per annegamento.
*** Gassovo ***
100 semi
3/6 trasporto
Il nemico pi segreto del gioco e anche il pi difficile da abbattere! Il
Gassovo lo troverete nella Fonte Remota prima del quindicesimo giorno. Nella
fonte principale ci sono degli affioramenti di terreno che formano una sorta
di ruota; qui che troverete un uovo. Non attaccatelo, altrimenti lo
distruggerete senza farne uscire il nemico. Aspettate, dopo qualche secondo si
schiuderˆ da sŽ, facendo uscire il temutissimo Gassovo. Questo strano nemico
si muoverˆ strisciando e lasciando dietro di sŽ una scia di gas letale, che
ucciderˆ all'istante qualsiasi Pikmin ne venga a contatto. Attaccatelo
frontalmente, lanciando i Pikmin sul suo muso. La ricompensa enorme: ben 100
semi!
*** Iridococco ***
Il corpo riflettente e quasi ipnotico di questa specie piuttosto duro,
costituendo una buona difesa contro gli attacchi dei Pikmin. Ma allora perchŽ
i Pikmin li cacciano con tanto accanimento? Chissˆ se mutano se li colpisco
direttamente con un Pikmin...
Molto fastidioso, dato che non appena i Pikmin ci passano accanto lo
attaccano, seguendolo mentre scappa. Meglio starne alla larga, dato che gli
attacchi diretti non sortiscono alcun effetto. Se gettate un Pikmin sul suo
dorso, vi sputerˆ una pillola di cibo al primo colpo, due gocce di nettare al
secondo.
*** Longopede ***
Rilascia cinque pillole da 1
Per combattere al meglio questo ragno il consiglio di non portare un numero
esagerato di Pikmin, ne basteranno una quindicina. Questo perchŽ difficile
controllare bene molti Pikmin e il Longopode, con le sue zampe, potrebbe fare
delle stragi. Meglio portarne pochi, dunque. Si pu˜ optare per i Pikmin gialli
o per quelli rossi, o magari per entrambi. I rossi hanno il vantaggio di
colpire pi forte, ma dovete lanciarli con molta precisione, oppure aspettare
che il ragno abbassi il suo corpo centrale (il punto da attaccare), problema
che invece con i gialli non si pone, essendo in grado di volare pi in alto.
*** Mamuta ***
All'apparenza sembra una creatura tranquilla e amante dei fiori; ma pu˜
diventare molto feroce. Il suo poderoso ceffone mi fa venire in mente una
volta quando mia moglie voleva prendere una zanzara posatasi sulla mia
testa...
15 semi
8/20 trasporto
Non difficilissimo da combattere, anche perchŽ non ha modo di uccidere i
vostri Pikmin. Il suo attacco si limita ad impiantarli nel terreno. Gettate i
Pikmin sul suo corpo, cercando di evitare che pianti nel terreno i Pikmin,
dato che potrebbe richiedere molto tempo estrarli uno alla volta. Appare
soltanto nel Luogo dell'Impatto nei giorni pari dall'ottavo in poi.
*** Moschita vacua ***
Rilascia quattro pillole da 5
Questo strano essere dai colori fluorescenti ha la capacitˆ di usare il suo
soffio d'aria come arma. Quando soffierˆ sui vostri Pikmin, li farˆ volare
lontano, disattivandoli. La strategia per abbatterlo semplice, ma richiede
un gran numero di Pikmin. Proverˆ a scappare, ma appena ne avete l'occasione,
lanciategli sul corpo il maggior numero di Pikmin possibili, che inizieranno
ad attaccarlo. Quando il peso sarˆ eccessivo, la Moschita vacua cadrˆ a terra,
esponendosi ad un attacco di massa pi semplice da effettuare e dagli effetti
devastanti.
*** Ranuca Idropica ***
Creatura che vive nelle zone acquose. Salta all'improvviso buttandosi sui
Pikmin. Devo essere sempre pronto a richiamarli se non voglio che finiscano
schiacciati. Penso per˜ che potrebbero usare la loro forza per impedirle di
saltare.
8 semi
Possono rilasciare fino a due pillole da 5
7/14 trasporto
Pu˜ essere davvero letale una mossa sbagliata nel combattimento contro queste
rane. Con un solo attacco possono spiaccicare anche pi di 30 Pikmin,
decimando in un istante il vostro seguito! L'ideale attirarla in un luogo
pianeggiante, in modo da dirigere meglio l'attacco, aspettare che atterri al
suolo, e sferrare l'attacco con molti Pikmin da tutti i lati. Infatti, se
riuscite a circondarla, la Ranuca non riuscirˆ a spiccare il balzo, rendendo
molto facile il suo abbattimento. Nel caso riesca a saltare, richiamate
immediatamente i vostri Pikmin, se non volete vederli finire come frittate.
*** Saprofago ladro ***
3 semi
3/6 trasporto
Nell'Ombelico della Foresta questo strano essere farˆ la sua comparsa. Se
guardate il radar, noterete che alla sua posizione corrisponderˆ sempre una
stellina... Il suo hobby quello di rubare le pillole di cibo o i cadaveri
dei vari nemici. Nel momento in cui ne raccoglie uno, fate in modo di mandare
i vostri Pikmin a recuperare quello stesso oggetto: lo trascineranno fino alla
Cipolla, che lo risucchierˆ assieme alla preda causandogli un danno
consistente ma non letale. E' quindi consigliabile usare Olimar stesso per
attaccarlo e fargli qualche danno. L'unico altro modo di danneggiarlo di
colpirlo lanciandogli i Pikmin sul dorso.
*** Scarabeo corazzato ***
50 semi
Pu˜ rilasciare fino a tre pillole da 1
30/50 trasporto
Conviene combattere questo scarabeo con i Pikmin rossi, i pi forti a vostra
disposizione. La chiave per poter sferrare l'attacco colpire la piccola
fessura sopra le fauci che si apre appena prima che lo Scarebeo lanci una
roccia. Non appena la colpite, lo Scarabeo sobbalza indietro e dopo poco apre
la sua corazza sul retro del suo corpo. Aggirate velocemente lo Scarabeo e
lanciate pi Pikmin possibili sul suo corpo.
*** Shearwig ***
4 semi
1/2 trasporto
Simile ad un Tarlo molare, la differenza che questo esemplare vola. Ha la
capacitˆ di recuperare energia mentre non attaccato, per questo motivo si
metterˆ spesso a volare. Basta un lancio preciso di un Pikmin per farlo secco,
prendete bene la mira!
*** Swooping Snithcbug ***
4 semi
Pu˜ rilasciare fino a tre pillole da 1
3/6 trasporto
Altro nemico molto fastidioso! Questa specie di mosca, acchiepperˆ fino a due
Pikmin per volta, e dopo aver svolazzato un po' li tirerˆ con forza verso il
suolo, facendoli impiantare nel terreno. A differenza di Mamuta, i Pikmin cos"
impiantati ricominceranno il loro ciclo vitale, e perdere cos" dei Pikmin
fiore molto frustrante. Per fortuna facile da abbattere: basta colpirlo in
volo con un solo Pikmin per far s" che caschi a terra; a quel punto suonate la
carica col resto dei Pikmin!
*** Tarlo molare ***
Oggi ho notato una nuova caratteristica comportamentale di questi esseri. Sono
molto molesti: rosicchiano i ponti costruiti dai Pikmin riducendoli in
polvere! Poveri Pikmin, se penso a tutti i loro sforzi!
Tarlo maschio: 2 semi
Tarlo femmina: 3 semi
Possono rilasciare una pillola da 1
1/2 trasporto
Abbastanza facili da abbattere se siete in un buon numero. Pi pericoloso se
avete solo una decina di Pikmin al seguito e i Tarli sbucano in 5-6 dal terreno.
I
maschi sono quelli bianchi e non fanno nulla, mentre le femmine sono pi infide
e
tenteranno di azzannare un vostro Pikmin.
*** Vermentilla squamata ***
Rilascia una pillola da 5 e sette da 1.
Nemico molto insidioso, questa via di mezzo fra un rapace e un serpente. Sbuca
da sottoterra e vi becca tre Pikmin alla volta per mangiarseli, sia che essi
siano al suolo che sul suo collo. Il suo punto debole la testa, da l" non
in grado di attaccare i Pikmin, e dopo breve si ritirerˆ sotto terra. Per
riuscire ad attaccarlo alla testa, dovete appostarvi nel luogo in cui si
sotterrato l'ultima volta. Quando risbucherˆ, resterˆ fermo con solo il becco
fuori dal terreno per pochi attimi: dovete sfruttare il momento per mandare i
Pikmin all'assalto con un rapido tocco di C-Stick. Non conviene avere troppi
Pikmin con sŽ, in quanto in questo caso risulterebbero difficili da manovrare
se in largo numero.
*** Vespa nettarice ***
Questa timida creatura vola di fiore in fiore raccogliendo nettare. Di solito
sta nascosta e compare all'improvviso, sorpresa dai Pikmin. Il nettare che
raccoglie il cibo preferito dei Pikmin. Dopo averlo mangiato fioriscono.
Lanciando un Pikmin addosso alla Vespa, essa lascerˆ cadere la goccia di
nettare che stava trasportando. Approfittatene se avete pochi Pikmin fiore al
vostro seguito.
*** Water Dumple ***
5 semi
Pu˜ rilasciare una pillola da 5, oppure una pillola da 1
5/10 trasporto
Facili da abbattere se siete in gran numero, ma anche cos" potreste perdere
qualche Pikmin. Si trovano solitamente a gruppi di tre.
*** Wogpole ***
1 seme
1/2 trasporto
Questi pesci piccoli scapperanno non appena vi avvicinate... dopo un po' di
inseguimenti dovreste essere in grado di attaccarli, ma non vale la pena di
perderci del tempo data l'esigua ricompensa.
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8. MODALITA' SFIDA
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Dopo poche partite, diventerˆ disponibile nel menu iniziale la "Modalitˆ
Sfida". Questa particolare modalitˆ consente di giocare una versione
modificata del gioco, molto pi veloce di quella normale. Lo scopo quello di
far nascere pi Pikmin possibili nell'arco di una giornata. Niente pezzi di
astronave da recuperare, ma comunque una buona dose d'azione, anzi, in questa
modalitˆ l'azione sarˆ l'elemento principale. Bisogna essere molto veloci e
riuscire a ottimizzare perfettamente i tempi per ottenere un punteggio alto,
punteggio rappresentato appunto dal numero di Pikmin a disposizione nel
momento in cui la giornata finisce.
Analizziamo una partita-tipo a questa Modalitˆ. Scelto quale fra i cinque
livelli affrontare, la giornata inizierˆ direttamente sul livello prescelto.
Qui troverete alcuni Pikmin di ciascun colore piantati nel terreno, pronti ad
essere estratti. Da questi pochi Pikmin dovete farne nascere il maggior numero
possibile, recuperando pillole e sconfiggendo nemici, se ce ne sono. La
fisionomia di ciascun livello sarˆ leggermente modificata, ad esempio non ci
saranno pi alcuni muri, oppure saranno pi facili da abbattere.
L'ideale per riuscire ad ottenere un buon risultato farsi un giro da soli
con Olimar per tutto il livello e vedere quali sono i punti pi remunerativi
in termini di prede (pillole o nemici che siano), e decidere successivamente
la strategia da seguire (ricominciando la giornata per recuperare il tempo
perso durante l'esplorazione). I consigli generali sono sempre gli stessi:
fate fiorire i vostri Pikmin il prima possibile e cercate anche di dividere i
compiti fra i vari Pikmin per ottimizzare i tempi. Un'importante differenza
rappresentata dal fatto che l'astronave di Olimar non sarˆ presente nel
livello, e questo vuol dire che Olimar non potrˆ recuperare energia! State
molto attenti a non subire troppi danni con Olimar, altrimenti la giornata
finirˆ.
Le strategie che descrivo in questa guida sono abbastanza semplici e non
dettagliatissime... diciamo che pongo l'attenzione sulle cose principali, ma
non andr˜ troppo nel dettaglio. Se volete strategie pi precise e dettagliate
vi consiglio la guida di Xe123 che si trova sempre su questo sito (GameFAQs) e
contiene le strategie dei migliori giocatori di Pikmin. Colgo l'occasione per
ringraziare tutti loro per avermi dato il consenso a "prendere spunto" dalle
loro strategie.
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8.1 Luogo dell'Impatto
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Un piccolo livello dove possibile raggiungere il massimo assoluto del
punteggio: 278. L'impresa molto ardua, in pochissimi finora ci sono riusciti
dato che sembra che far nascere gli utlimi 5 sia difficilissimo... nelle
classifiche sul Forum di GameFAQs ci sono molti pi 273.
Il Saprofago sbucherˆ all'inizio, per ucciderlo vi conviene trascinarlo, dato
che avrete troppi pochi Pikmin per colpirlo sul dorso, e comunque trascinarlo
un metodo pi rapido. E' importante che alla sua morte rilasci due pillole
da 5 di colori differenti, di modo che possiate bilanciare la popolazione
dando ciascuna pillola da 5 ai Pikmin corrispondenti e il cadavere del
Saprofago al colore dei Pikmin rimanenti. Una volta raccolte tutte le pillole
della zona delle Cipolle e anche il Saprofago, prendete le tre pillole da 5
dietro alla Cipolla gialla. Dopo di questo andate a recuperare le tre pillole
da 10 che si trovano sul rialzamento, e per le quali dovrete aprire il geyser,
altrimenti Olimar non potrˆ condurre le operazioni. Andateci con una trentina
di Pikmin, dieci per colore circa, in modo da indirizzare correttamente le
pillole subito. State attenti ai blu; arriveranno per primi e saranno sulla
strada del trasporto degli altri, quindi appena arrivano richiamateli, tra
l'altro vi serviranno adesso. Prendete 25 blu e un solo giallo, mettete i blu
a spostare la scatola di fiammiferi, e appena si apre un varco, passate col
giallo nella sezione successiva per recuperare la pillola da 1 gialla. Appena
i blu finiscono, date la caccia all'Iridococco, colpitelo pi volte possibile,
solo cos" avrete la possibilitˆ di arrivare a 278; se non ci riuscite al primo
tentativo (servono 7 colpi) avrete un'altra possibilitˆ. Recuperate il
recuperabile pi velocemente possibile e dopo richiamate tutti i Pikmin, dando
due Rocce Bomba a due gialli; arrivate al centro del tronco e disattivateli,
riprendendo solo i gialli con le Rocce Bombe per abbattere il muro-bomba che
l". Prendete tutte le pillole da 1, una alla volta in senso antiorario, in
modo da finire sotto la pillola da 20 gialla, che recupererete subito dopo.
Prendete anche la pillola da 20 rossa che si trovava vicino alla scatola di
fiammiferi. Nella zona aperta, usate i blu per recuperare prima le due pillole
di colore diverso, ovviamente fermandoli e dandole in consegna ai giusti
Pikmin non appena attraversano lo specchio d'acqua, e dopo recuperate la
pillola da 20. Cercate di recuperare tutto quello che resta e avete finito.
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8.2 Foresta Speranza
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Quello che noterete molto presto che rispetto al gioco normale, a questo
livello sono stati tolti moltissimi muri! Un'ottima notizia, ci pu˜ fare
soltanto piacere... In compenso il livello stato riempito di nemici, quasi
tutti Coleti di qualsiasi tipo, ma anche due Chelus Perlati, che daranno ben
100 nuovi Pikmin!
Iniziate raccogliendo TUTTO quello che c' da raccogliere... dovreste arrivare
cos" a quota 42. Andate verso il crocevia e uccidete tutti i Coleti, conviene
usare la strategia di tirarli sul dorso e fate trasportare loro tutto quanto
indietro. Mentre lo stanno facendo, usate Olimar per abbattere tutti i fiori
con le pillole nello spiazzo principale. Finita la raccolta, prendete tutti e
andate verso lo spiazzo principale, per uccidere il Coleto macchiato rosso e
i nani vicino a lui, per recuperarli. DopodichŽ, andate avanti coi gialli,
prendete le Rocce Bomba per abbattere il muro. Fatto questo prendete altre
Rocce Bomba e i blu e andate verso la scatola di fiammiferi, spostatela e
recuperate la perla del Chelus perlato con le Rocce Bomba; usate i blu per
portarla a destinazione. Le altre Rocce Bomba avanzate usatele per i Coleti
macchiati nelle vicinanze, da recuperare anch'essi con i blu. Tornate da dove
siete venuti, e se avete abbastanza blu, recuperate la pillola da 20.
Proseguite dritti, ignorando il Coleto macchiato nero ma abbattendo il Coleto
nano; continuate ancora, abbattendo gli altri Coleti nani, e organizzate il
recupero della pillola da 20 rossa e di quella da 10 gialla. Uccidete tutto
quello che separa questa zona dalle Cipolle, eccetto il Coleto macchiato
rosso. Adesso andate a costruire il ponte di fronte all'entrata per quella che
normalmente la tana dello Scarabeo corazzato. Prendete 4 Pikmin gialli,
armateli, usate due Rocce Bomba per il muro e le altre due per il Chelus
Perlato di questa zona; nella tana dovrete uccidere anche tutti i Coleti
macchiati, dopodichŽ recuperate tutto il pi velocemente possibile. Col tempo
avanzato andate verso il corridoio, e uccidete tutto il possibile, recuperando
i cadaveri.
La strategia si divide fondamentalmente in due parti, corrispondenti alle
operazioni da fare per recuperare le perle dei due Chelus perlati... potete
invertire l'ordine delle cose da fare se lo preferite... Provate e vedete cosa
riuscite ad ottenere.
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8.3 Ombelico della Foresta
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Questo livello ha una particolare caratteristica: non presente alcun nemico,
eccetto un Saprofago e un Chelus perlato. Il Saprofago lo incontrerete subito,
mentre il Chelus lo potrete raggiungere dopo un po' di tempo. E' comunque
indispensabile raccogliere la perla (che, vi ricordo, vale 50 Pikmin) per
ottenere un buon punteggio. Il succo del livello scoprire in che ordine e
quali pillole raccogliere. Eccovi una strategia semplice.
Iniziate estraendo i 5 blu, dato che il Saprofago inizierˆ rubando le pillole
blu; colpitelo una volta sul dorso e poi portatelo alla Cipolla, verificando
che le due pillole da 5 che rilascia siano di colore diverso; ai Pikmin del
colore rimanente fate prendere il Saprofago. Collezionate tutto quello che
presente in questa zona, dovreste arrivare a 67 Pikmin. Procedete sul retro
della Cipolla rossa e andate a raccogliere ci˜ che trovate, nell'ordine: una
pillola da 5 blu in acqua, una pillola da 5 gialla sulla riva dello stesso
scalino, una pillola da 1 blu, una pillola da 1 gialla, una pillola da 10
gialla sotto ad uno scalino (non serve scendere, lanciate i gialli dal bordo
superiore) e una pillola da 1 rossa. Proseguite verso il bamb-scala e
lanciateci 12 rossi, mandate tutti i gialli rimanenti ad abbattere il
muro-capocciata, prendete la pillola da 1 blu e andate verso il primo ponte,
dove raccoglierete anche la pillola da 5 rossa. Mettete al lavoro sul ponte
tutti i Pikmin restanti, salvo 10 blu, con i quali tornerete indietro
rispetto al percorso appena fatto per recuperare una pillola da 10 blu che si
trova in acqua in uno scalino. Tornate alle Cipolle, inizate ad estrarre i
Pikmin nati. Appena i due gruppetti al lavoro finiscono, andateli a recuperare
(prendendo anche la pillola da 5 blu che si trova nello spiazzo fra i due
ponti) e bilanciate i vostri 100 Pikmin in modo da avere 40 gialli, 30 rossi e
30 blu. A questo punto andate a farli fiorire; senza che ve lo dica, pi ne
fate fiorire e meglio ! A questo punto dirigetevi verso la tana del
Longopede, passando dal percorso sulla sinistra della Cipolla rossa. Per
strada troverete diverse pillole da recuperare: una gialla da 5 su un
rialzamento, una blu da 5 sempre su un rialzamento, ma appena pi sotto la
precedente, e nel passaggio fra questi due rialzamenti ci saranno una pillola
da 5 blu e una gialla, sempre da 5. Andate davanti il muro-capocciata che dˆ
accesso alla tana del Longopede e abbattetelo, prendendo prima la pillola da
10 rossa che si trova l" di fronte. Una volta abbattuto il muro, recuperate la
pillola da 20 rossa e quella da 10 gialla. Fatto questo, gettatevi nella tana
dell'Amanita panciuta e recuperate la pillola da 20 gialla e quella da 10 blu.
Tornate dirigendovi verso il secondo ponte e raccogliete la seconda pillola
blu da 1 (non quella nei pressi della tana). Lasciate il resto dei blu a
costruire il secondo ponte. Tornate alle Cipolle e richiamate tutti i Pikmin,
dovreste averne 61 (30 rossi, 20 gialli e 11 blu) e dirigetevi verso lo stagno
passando per il secondo ponte e recuperando i blu che hanno finito (avrete
cos" 70 Pikmin all'attivo). Recuperate la pillola da 5 gialla e quella da 10
rossa che si trovano appena dopo il secondo ponte, e puntate verso il
rialzamento sul bordo sinistro dello stagno, prendendo la pillola da 1 gialla.
Lasciate a costruire il ponte tutti i rossi e i gialli, mentre con i 20 blu
che vi restano recuperate la pillola da 20 blu presente nello stagno. Adesso
recuperate la pillola da 20 rossa sul rialzamento e con i gialli restanti
(dovrebbero essere 14) andate a costruire il ponte che porta al Chelus
perlato, nel corridoio laterale. Lasciateli tutti l" e tornate alle Cipolle,
prendete tutti i gialli che sono l" e portateli a costruire il ponte. L'ultima
cosa che dovreste riuscire a fare recuperare la perla del Chelus perlato.
Se riuscite a farvi avanzare del tempo, provate a recuperare le pillole (o
almeno quella gialla) che stanno in fondo al corridoio. Con questa strategia
dovreste superare i 300 Pikmin, niente di speciale conoscendo i record pi
alti, ma sempre un bel traguardo.
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8.4 Fonte Remota
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8.5 Prova Finale
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A differenza degli altri livelli, che all'inizio presentavano soltanto una
decina di Pikmin nel terreno, qui ne troverete ben 100, sparsi un po'
dappertutto.
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9. LA SFIDA DEI 9 GIORNI
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E voi vi chiederete, "cosa diavolo 'sta cosa?"... I 9 giorni in questione
sono il numero minimo di giorni in cui il gioco pu˜ essere completato. S",
avete letto bene, 9 giorni! Con sforzi disumani si in grado di completare il
gioco in solo 9 giorni. Visto che questa guida vuole essere davvero completa,
non poteva mancare una sezione dedicata esclusivamente a questo aspetto del
gioco, no? Mi sono affidato molto alle dettagliate descrizioni di alcuni
ragazzi di GameFAQs, e delle loro guide, quindi il merito va pi a loro che
non a me, dato che ho cambiato poche cose rispetto alle loro strategie.
In ogni caso, vediamo di chiarire subito con che spirito affrontare questa
particolare sfida. Innanzitutto, non vi conviene provarci se siete alle prime
armi: fallirete miseramente. Meglio fare un po' di pratica e poi gettarsi
nell'impresa. Non avrete tempo da perdere, dovrete gestirvi il tempo a vostra
disposizione in maniera intelligente, capitalizzando ogni singolo secondo. A
questo proposito generare il numero appena sufficiente di Pikmin la cosa
migliore da fare... soprattutto generare le giuste specie: i gialli vi
serviranno poco, quindi averne una trentina (ma anche di meno) dovrebbe essere
pi che sufficiente. Ben pi importanti i blu, soprattutto nella Fonte Remota,
il livello che pi di ogni altro vi metterˆ in difficoltˆ. I Pikmin fiore sono
indispensabili per poter compiere questa impresa, quindi tenere la percentuale
dei Pikmin fiore su livelli elevati un'ottima idea... Ogni volta che a fine
giornata vi resta un po' di tempo, non dovete far altro che questo: generare e
far fiorire... e ovviamente raccogliere prima del tramonto; la mattina dopo
non avrete tempo da perdere nel raccoglierli.
Bene, spero che il cappello introduttivo sia stato esauriente ;) Buona fortuna
a tutti quelli che ci proveranno (me compreso)!
*** Giorno 1: Luogo dell'Impatto ***
Scelta forzata dalle esigenze del gioco. Non c' niente di particolare da dire
riguardo a questa giornata. Fate fiorire tutti i 25 Pikmin rossi che
produrrete... pu˜ risultare noioso, ma vi serviranno come il pane i Pikmin
fiore per il resto di questa sfida.
*** Giorno 2: Foresta Speranza ***
Mettete 23 rossi ad abbattere il muro-capocciata, uno ad estrarre nettare
dalle due piccole zone erbose e l'altro usatelo per raccogliere le pillole.
Non appena questi finiscono metteteli a lavorare sul muro. Una volta abbattuto
andate ad uccidere i 4 Coleti nani rossi e recuperatene le carcasse in modo da
avere all'attivo pi di 40 Pikmin (60 l'ideale per affrontare la giornata
successiva, ma potete farli nascere anche pi in lˆ nel corso di questa
giornata). Andate ad abbattere il muro-capocciata di fronte alla Cipolla
gialla, uccidete il Coleto nano rosso che stˆ l" dietro e attivate la Cipolla
gialla. Prima di estrarre il seme giallo che ne stato espulso, uccidete il
Coleto macchiato rosso e lanciate due o tre rossi per trasportarlo (non ci
riusciranno per ora, ma vi serviranno dopo), stando attenti ad avere sempre 40
Pikmin attivi, che vi servono per recuperare la Dinamo perenne: fatelo.
Finalmente inizate a lavorare coi gialli, estraete l'unico Pikmin che la
Cipolla ha espulso, e fategli recuperare le 4 pillole che si trovano l"
attorno, avrete 9 Pikmin gialli, con i quali recuperare il cadavere del Coleto
macchiato rosso. Fatto questo, recuperate pi Rocce Bomba possibile con tutti
i gialli che avete prodotto e dirigetevi verso il campo base. Abbattete, con
tre Rocce Bomba, il muro-bomba che si trova l", attivate tutti i Pikmin e
procedete; fate secco il Coleto nano e svoltate a sinistra, senza attaccare il
Coleto macchiato. L'obiettivo di recuperare i due pezzi di questa parte del
livello, il Super Radar e la Vite Straordinaria. Dirigetevi verso il Super
Radar, uccidendo tutto quello che trovate sul vostro cammino, e poi lanciate
20 Pikmin (attenti a lanciare quelli senza Rocce Bomba, che senn˜ andrebbero
sprecate) a recuperare il pezzo. Velocemente dirigetevi verso il muro-bomba
nero e abbattetelo con 9 Rocce Bomba, recuperando il pezzo. Dovete fare in
modo che questi due pezzi vengano trasportati contemporaneamente, dato che con
Olimar dovrete distrarre il Coleto macchiato che non avete ucciso prima
(un'alternativa ucciderlo con le due Rocce Bomba che dovrebbero esservi
avanzate). Completato il recupero, non avete tempo da perdere, andate ad
abbattere il muro-capocciata nero che si trova alla destra del crocevia.
Mentre i Pikmin lo abbattono, con Olimar passate oltre, ci stˆ un buco nella
radice dell'albero accanto al muro dove si pu˜ passare, e andate ad abbattere
i due Coleti nani che si trovano in questa sezione. Una volta abbattuto il
muro, uccidete il Coleto macchiato e recuperate il Polverizzatore. Se avete
abbastanza tempo, fate bere il nettare che avete estratto ad inizio giornata,
e poi fate rientrare tutti nelle Cipolle.
*** Giorno 3: Ombelico della Foresta ***
Ritirate tutti i rossi a vostra disposizione e mettetene una quindicina ad
abbattere il muro-capocciata vicino alla Cipolla rossa, un'altra quindicina a
costruire il ponte scala e ancora altri 15 a costruire il bamb-scala che
porta all'Autonavigatore. Mentre questi gruppetti sono al lavoro, attirate il
Saprofago ladro abbattendo i fiori che contengono le pillole blu vicino alla
Cipolla blu; non appena arriva il Saprofago attaccatelo lanciandogli i
rimanenti Pikmin rossi sul dorso finchŽ non l'abbattete e a questo punto
recuperate il pezzo. A questo punto potete attivare la Cipolla blu e dedicarvi
ad aumentare il numero dei blu il pi velocemente possibile (fate trasportare
loro anche la carcassa del Saprofago). Arrivati a un numero sufficiente, 15
Pikmin, mandateli a recuperare il Jet Ionio 1. Tornate al campo base e
recuperate tutti i Pikmin rossi che si trovano da quelle parti (quelli che
hanno trasportato l'Autonavigatore e quelli che hanno abbattuto il muro), e
procedete verso il primo ponte scala, ormai completato. Mettete 30 Pikmin a
lavorare alla costruzione del secondo ponte scala, e portate gli altri ad
abbattere l'Eruptor igneo che si trova di fronte al muro-capocciata nero
(quello che blocca il passaggio al corridoio laterale). Questa una mossa
preventiva per il vostro prossimo viaggio all'Ombelico della Foresta (fra tre
giorni). E' altrettanto utile trasportare la carcassa di questo Eruptor e di
uccidere anche l'altro Eruptor, quello sotto il secondo ponte in costruzione
(ma di questo non trasportatene il cadavere). Appena il ponte costruito fate
fiorire i vostri Pikmin e subito dopo dirigetevi verso il Propulsore Gravitˆ.
Lanciate 15 Pikmin per fargli costruire il ponte di fronte al pezzo, e con gli
altri andate a combattere l'Amanita panciuta per recuperare lo Stabilizzatore
Omega. Per favorire il trasporto del pezzo e della carcassa dell'Amanita (ne
vale la pena di trasportarla via) distraete con Olimar la Ranuca idropica che
si trova all'ingresso della tana dell'Amanita. Appena il passaggio
assicurato, andate a recuperare i blu e usateli per dare una mano ai rossi che
stanno trasportando lo Stabilizzatore e l'Amanita. Appena conclusa questa
operazione, fiondatevi verso il Propulsore Gravitˆ e completate il recupero di
questo pezzo. Come al solito, se avanza del tempo cercate di ampliare la
popolazione dei Pikmin e farli fiorire.
*** Giorno 4: Luogo dell'Impatto ***
Una giornata rilassante dopo le due precedenti. Recuperate il secondo pezzo
grazie ai blu, e infoltite la popolazione dei vostri Pikmin (soprattutto i
rossi e i blu) il pi possibile e allo stesso modo fate anche fiorirne il
maggior numero possibile, specialmente i blu, che saranno di vitale importanza
per i giorni a venire. Non avrete tempo da perdere nelle successive giornate!
*** Giorno 5: Foresta Speranza ***
Anche questa volta 4 pezzi da recuperare, non proprio una passeggiata, ma il
peggio deve ancora venire. Prendete 100 blu e andate a preparare il ponte che
porta al Sagittario, mettendone 20 nella prima parte (la pi breve) e 30 nella
seconda. Con i restanti andate a recuperare l'Assorbishock, per il recupero
del quale dovrete anche uccidere il Coleto macchiato che ne sta a guardia. Non
appena la prima parte del ponte stata costruita (dovrebbero finire pi o
meno quando avrete sistemato il Coleto macchiato e iniziato il recupero
dell'Assorbishock), prendete quei 20 Pikmin e portateli a finire il ponte
dall'altro capo. Mentre finiscono la costruzione del ponte, andate a prendere
3 (di numero) Pikmin gialli e richiamate tutti gli altri Pikmin che si trovano
nello spiazzo d'atterraggio (non estraetene nessuno dal terreno, se ce ne
sono... ci penserete, in caso, a fine giornata). Questi dovrete portarli verso
il Contatore Geiger, ma prima organizzate il recupero del Sagittario (il ponte
dovrebbe essere completato ormai). I 3 Pikmin gialli serviranno per abbattere
il muro che porta alla zona di questo pezzo. Lasciate l" i gialli e procedete
solo coi blu, ignorando tutti i nemici che troverete per strada. Sconfiggete
la Vermentilla squamata che ha il Contatore Geiger e recuperatelo, assieme al
maggior numero di pillole possibili. Tornate al campo base, ricordandovi di
recuperare i tre gialli di prima (che farete rientrare nella loro Cipolla).
Attivate i blu che troverete al campo base e portateli ad abbattere il
muro-capocciata che vi apre il passaggio per la tana dello Scarabeo corazzato.
Nel frattempo, il Contatore Geiger dovrebbe essere arrivato; richiamate a voi
i Pikmin che lo traportavano, ritirate 5 Pikmin gialli, e portate i blu ad
aiutare l'abbattimento del muro e i gialli in fondo al corridoio a prendere le
Rocce Bombe, con le quali abbatterete il muro all'entrata della tana dello
Scarabeo. Ora vi manca solo il pezzo protetto dallo Scarabeo... se avete
abbastanza tempo, sconfiggete lo Scarabeo, altrimenti, mandate i blu a
recuperare il pezzo e distraete lo Scarabeo con Olimar... ovviamente meglio
abbatterlo lo Scarabeo, dato che trasportare la sua carcassa vi innalzerˆ la
popolazione di 30 Pikmin. Col tempo che vi rimane cercate di produrre e far
fiorire pi Pikmin blu e rossi (soprattutto blu) possibili. Come al solito,
ricordatevi di estrarli dal terreno prima che faccia notte.
*** Giorno 6: Ombelico della Foresta ***
Ritirate 55 rossi, 25 blu e 20 gialli e dirigetevi verso lo stagno. Arrivati
qui, lasciate 6 Pikmin gialli da una parte e portate tutti gli altri ad
abbattere il muro-capocciata nero che blocca l'accesso alc orridoio laterale.
Tornate dai 6 Pikmin gialli, fate prendere loro le Rocce Bomba che si trovano
nel piccolo altopiano sul lato sinistro dello stagno, e usate queste Rocce
Bomba per distruggere il muro-bomba (da 6, per l'appunto) che chiude la tana
del Longopode. Appena avete finito, tornate dagli altri Pikmin, a cui dovrebbe
mancare poco prima di abbattere il muro. Una volta aperto questo passaggio,
procedete verso il ponte che si trova sulla sinistra, a metˆ strada del
corridoio, e lasciate l" tutti i vostri Pikmin, tranne i blu, con i quali
andrete a tirare fuori dall'acqua il Computer Analogico; ovviamente non fate
trasportare loro il Computer, dato che andrebbero a fuoco! Lasciate l" il
pezzo e tornate coi blu a dare una mano agli altri. Appena finito il ponte,
con 25 rossi prendete il Computer Analogico, mentre con gli altri recuperate
la Bilancia il pi in fretta possibile. Anche in questo caso, ovvio, il
trasporto dovrˆ essere affidato ai rossi. Tornate alle Cipolle e mettete via
tutti i gialli, rimpiazzandoli con altrettanti blu, in modo da averne almeno
40, in modo che essi possano recuperare il Filtro anti diossina. Per il
recupero evitate lo scontro con le due Ranuche; fate in modo che si allontanino
attirandole a riva con Olimar, e velocemente prendete i blu e
recuperate il pezzo. Continuate a distrarre le Ranuche e assicuratevi che i
blu abbiano passato lo stagno indenni. Manca solo il Satellite Guardia, che ha
il Longopode. Andate a combatterlo velocemente e recuperate il pezzo.
Portatevi molti gialli per il combattimento e anche una buona dose di rossi
sia per il trasporto, sia per uccidere tutti gli altri nemici che troverete
per la strada che porta alla tana del Longopode. Ben 5 pezzi in un giorno! Se
vi avanza tempo giˆ un miracolo, approfittatene per far fiorire i vostri
Pikmin.
*** Giorno 7: Fonte Remota ***
Prendete 100 Pikmin blu e andate a recuperare per prima cosa il Bullone
riparazione. Con gli 80 Pikmin restanti iniziate a costruire il ponte che
porta alla spiaggetta della fonte principale, uccidendo gli Shearwigs che si
trovano nei paraggi. Tornate a richiamare i Pikmin che avranno intanto
riportato alla navicella il Bullone riparazione. Lasciate solo 25 Pikmin a
lavorare sul ponte, mentre con gli altri andate verso la Moschita Vacua che
porta con sŽ la Radio Interstellare. Una cosa molto intelligente da fare
prima di questo (a due riprese, la prima volto dopo aver lasciato i primi 80
Pikmin a fare il ponte e la seconda volta mentre tornate l" con i 20 Pikmin)
di portare fuori strada la Ranuca idropica che si trova da quelle parti;
fatelo andare il pi a largo possibile, comunque fuori dal percorso che i
vostri Pikmin seguiranno per recuperare la Macchina massaggi. Tornando a noi,
recuperate la Radio interstellare, cercando di mantenere la Moschita vacua,
durante il combattimento, sempre sulla sinistra, in modo che per il recupero i
vostri Pikmin non incorrano in altri nemici. I rimanenti dei 40 che servono a
trasportare il pezzo, riportateli al ponte, ormai completo, e recuperate la
Macchina massaggi con pi Pikmin possibile e tornate alle Cipolle. Prendete 6
Pikmin gialli, portateli a prendere le Rocce Bomba che stavano fra i teschi
nella spiaggetta, tornate alle Cipolle e lasciateli l". Nel frattempo gli
altri due gruppi di blu dovrebbero aver completato il recupero dei rispettivi
pezzi, richiameteli tutti a voi. Procedete verso la zona dei tronchi e dei
canali, uccidendo tutti i nemici che incontrerete (una Moschita vacua, due
Coleti macchiati e una Ranuca idropica con la possibilitˆ di trovare anche uno
Swooping Snitchbug) e metteteli tutti al lavoro sulla prima metˆ del ponte che
porta all'Unitˆ a gluoni. Tornate a prendere i 6 gialli con le Rocce Bomba che
avevate lasciato alle Cipolle e usateli per abbattere il muro-bomba che si
trova all'inizio della zona dei tronchi e dei canali. Lasciate i gialli e fate
costruire ai blu l'altra parte del ponte, uccidendo prima gli Shearwig che
usciranno dal terreno. Coi 6 gialli recuperate le Rocce Bomba del teschio che
era protetto dal Coleto macchiato nero e usatele per abbattere il
muro-capocciata nero che vi blocca il passaggio per il Rotore zirconio. Fatto
questo, andate a prendere altre Rocce Bomba, questa volta vicino al Sedile
pilota, e abbattete l'altro muro-capocciata, quello che si trova di fronte al
ponte da costruire e che porta allo Scarabeo corazzato. A questo punto andate
coi blu a recuperare l'Unitˆ a gluoni. Se vi avanza del tempo, potete provare
ad uccidere con le Rocce Bomba qualche nemico vicino al Rotore zirconio.
*** Giorno 8: Fonte Remota ***
Iniziamo piano, con soltanto 9 gialli. Con questi andate a prendere le Rocce
Bomba che stanno vicino al sito della Macchina massaggi, dovrebbero essere
esattamente 9 (se ce ne sono meno, pu˜ capitare, ricominciate la giornata). Le
Rocce Bomba prese serviranno ad abbattere il muro-bomba nero accanto alle
Cipolle, mentre vi dirigete qui, prendete un altro giallo, che vi servirˆ a
recuperare la Lampada UV non appena avete aperto il passaggio. Appena avete
piazzato i 10 gialli a recuperare il pezzo, correte a ritirare 90 blu e andate
verso il Rotore zirconio, elimainando le due Ranuche idropiche. Di questi 90,
mettetene 40 ad abbattere il muro-capocciata che blocca il passaggio per il
Rotore zirconio, 25 a prendere il Sedile pilota e gli altri a costruire il
ponte che porta alla tana dello Scarabeo corazzato. Uccidete i nemici che
incontrate solo se vi danno realmente fastidio. Fatto questo, il passaggio
dovrebbe essere aperto, quindi recuperate il Rotore zirconio con questi 40.
Tornate alle Cipolle e depositate i 10 gialli, ritirando altrettanti blu. Per
ora usate tutti i blu a vostra disposizione per aiutare gli altri a
trasportare il Sedile pilota prima e il Rotore zirconio subito dopo. Appena il
trasporto di quest'ultimo pezzo completato, prendete tutti i blu e andate a
recuperare i blu che avranno ormai completato il ponte, uccidendo gli Shearwig
che si trovano l". Adesso andate alla fonte posteriore per recuperare i due
pezzi che si trovano in questa zona; appena arrivati uccidete gli Water
Dumples della zona. Per il Jet Ionio 2, lanciate esattamente 15 blu prima sul
bordo di fronte al pezzo, e da questo contro il pezzo. Passiamo adesso al
recupero del Cronoreattore. Anche in questo caso utilizzate Pikmin contati;
lanciatene 20 sulla piattaforma con l'Iridococco e trasformateli in gialli che
userete per portare gi il Cronoreattore, da riportare alla base con i blu,
ovviamente. Lasciate l" i gialli, li recupererete a fine giornata. Con i blu
avanzati andate dallo Scarabeo corazzato, uccidetelo e recuperate l'ultimo
pezzo di questo livello. Come al solito, vi conviene far fiorire i vostri
Pikmin, questa volta i rossi, utilissimi per il confronto con il Bulbico
Imperiale. Prima che finisca la giornata, andate nella spiaggetta della fonte
posteriore dove avete lasciato i gialli e attivateli; in questo modo non
saranno abbandonati quando la giornata finirˆ.
*** Giorno 9: Prova Finale ***
Paradossalmente lo scontro con il Bulbico Imperiale sarˆ una delle cose pi
semplici in questa particolare sfida! Finire il livello in un giorno cosa
abbastanza facile e abbordabile per chiunque... dopotutto se siete arrivati
fin qui in 8 giorni significa che ci sapete fare, e non avrete certo bisogno
di alcun consiglio! ;)
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10. RINGRAZIAMENTI
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Miyamoto & Nintendo - Grazie Maestro per aver creato un gioco nel tuo stile!
Grazie Nintendo per continuare a stupirci con questi giochi!
GameFAQs - Per aver pubblicato questa guida, grazie al capoccia in particolar
modo (CJayC)!
I ragazzi del forum di GameFAQs - Da loro ho preso molte informazioni
preziose, soprattutto per le sezioni "Modalitˆ Sfida" e "La Sfida dei 9
Giorni", ma anche per le descrizioni di alcuni nemici. Voglio esprimere
ringraziamenti particolari per SnapDragon, Dragorn, Blueviper192 ed Xe123 (ma
la lista potrebbe andare molto avanti).
La mia ragazza - Per sopportarmi anche se sono un bambinone ;) Grazie amore :*