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               Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 2.0
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Weak Point
     3. Characters
        3.1  Clown
        3.2  Liu Yungmie
        3.3  Liu Feilin
        3.4  Zazie Muhaba
        3.5  Mizoguchi Makoto
        3.6  Lee Diendo
        3.7  Kano Ryoko
        3.8  Karnov
    `````````````````````````````
        3.9  Chelnov
     4. Misc. And Easter Eggs
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                           L  - Left Button     , - Then
                                     R  - Right Button


qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

**************
* 2.1 Basics *
**************


Throw                     f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown

Block High                b
Block Low                 db                       will not block overheads

Backdash                  b, b
Air Attack Cancel         have a normal air
                           attack touch the
                           opponent and then
                           immediately perform
                           an air special

Dizzy Recovery            shake joystick and tap
                           P and K rapidly when
                           dizzied

Negative Edge             allows you to perform    an example would be
                           maneuvers by holding     performing a qcf + P
                           the attack button        maneuver by instead
                           down, performing         holding P, qcf, releasing
                           the motion, then         P
                           releasing the attack
                           button


******************
* 2.2 Weak Point *
******************

 In Fighter's History, a character can only be dizzied once per round.  There
is a unique way in which a character is dizzied in the game.  Every character
has their own weak point.  This weak point (usually a piece of clothing) will
begin to flash once it has been struck a few times.  Once it flashes, the next
successful strike to that area will cause that item to pop off the character,
and in the process, causing the character to become dizzied.  Every
character's weak zone is listed in the character's movelist next to their
color selection as well as here for convenience:

Clown:      mask
Yungmie:    waistband
Feilin:     breastplate
Zazie:      headband
Mizoguchi:  headband
Lee:        knees
Ryoko:      headband
Karnov:     necklace
Chelnov:    helmet visor


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3. Characters
===============================================================================

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* 3.12 Clown                                                                  *
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Colors                                      Weak Point: mask
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LP          - Purple w/ Red trim
HP          - Orange w/ Purple trim
LK          - Mellow Apricot w/ Yellow trim
HK          - Mellow Apricot w/ Gray trim
Start       - Dark Gray w/ Red trim
R/L + LP    - Medium Green w/ Green trim
R/L + HP    - Red w/ Yellow trim
R/L + LK    - Gray w/ Tan trim
R/L + HK    - Medium Gray w/ Amber trim
R/L + Start - Yellow w/ Green trim


Throw
-----
Circus Tumble             f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown; shake
                                                    joystick and tap P and K
                                                    rapidly for more rolls


Basic Moves
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Hand Flick                LP far                   2 hits
Driving Headbutt          HP close                 2 hits
Happy Twirl               HK far                   low dodge


Command Move
------------
N/A


Special Moves
-------------
Pick A Card               Charge b for 1.5         LP=slow, HP=fast; will
                           seconds, f + P           collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Head Stamp                Charge db for 1.5        LP=slow, HP=fast; slight
                           seconds, uf + P,         homing ability; if the
                           then b/f after head      move touches the opponent
                           stamp to guide           you can use b/f to guide
                                                    Clown's descent; maneuver
                                                    can sometimes crossup the
                                                    opponent, especially the
                                                    HP version executed from
                                                    afar
Spin Attack               Charge b for 1.5         LK=slow, HK=fast; if this
                           seconds, f + K           misses the opponent, Clown
                                                    will hit the edge of the
                                                    screen and bounce back to
                                                    land
Spin Drop                 Charge d for 1.5         LK=short, HK=far
                           seconds, u + K




*******************************************************************************
* 3.2 Liu Yungmie                                                             *
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Colors                                      Weak Point: waistband
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LP          - Light Gray costume w/ Red trim and Blue belt
HP          - Gray costume w/ Blue trim and Red belt
LK          - Light Blue costume w/ Blue trim and Yellow belt
HK          - Medium Gray costume w/ Blue trim and Yellow belt
Start       - Yellow costume w/ Red trim and Red belt
R/L + LP    - Green costume w/ Red trim and Red belt
R/L + HP    - Khaki costume w/ Blue trim and Green belt
R/L + LK    - Light Gray costume w/ Blue trim and Green belt
R/L + HK    - Purple costume w/ Red trim and Blue belt
R/L + Start - Pink costume w/ Red trim and Blue belt



Throw
------
Kick Toss                 f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Falling Heel              ub/uf, HK                2 hits; overhead
One Two Kick              HP close                 2 hits


Command Move
------------
Phoenix Fall              d + HK in air


Special Moves
-------------
Fire Kick                 tap any P along with     b/f will allow Fire Kick to
                           any K rapidly (use       slide across the ground
                           b/f to guide move)
Instant Aura Smash        qcf, uf + P              LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Aura Smash                hcb + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Air Aura Smash            qcf + P in air           LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Nerichagi                 f, db, d, df + K         LK=slow and short, HK=fast
                                                    and far
Foot Rush                 qcb + K                  LK=slow and short, HK=fast
                                                    and far
Wall Jump                 jump toward the wall,    holding b or f can slightly
                           then press a             change the descent; can
                           direction away from      perform any air normal
                           the wall + LP/LK/HP/HK   after maneuver
 Split                   d + HK
 Aura Smash              have an air normal
                           touch the opponent,
                           then qcf + P




*******************************************************************************
* 3.3 Liu Feilin                                                              *
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Colors                                      Weak Point: breastplate
------
LP          - Red top w/ Periwinkle bottoms
HP          - Dark Gray top w/ Pink bottoms
LK          - Red top w/ Silver bottoms
HK          - Purple top w/ Yellow bottoms
Start       - Dark Gray top w/ Gray bottoms
R/L + LP    - Dark Gray top w/ Desert Sand bottoms
R/L + HP    - Bronze top w/ Light Gray bottoms
R/L + LK    - Gray top w/ Orange Red bottoms
R/L + HK    - Gray top w/ Silver bottoms
R/L + Start - Gold top w/ Linen bottoms



Throw
-----
Mantis Slam               f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Flying Kick               d + HK in air (at the
                           peak of the jump)
Crescent Slash            f/b + HK far
Face Cracker              f/b + HK close


Special Moves
-------------
Touroh Zan                qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Diving Touroh Zan         b, db, d + P in air      LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Hakkaku Soubi Ken         Charge d for 1.5         LP=short, HP=far
                           seconds, u + P




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* 3.4 Zazie Muhaba                                                            *
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Colors                                      Weak Point: headband
------
LP          - Burnt Orange costume
HP          - Ecru costume
LK          - Dark Gray costume
HK          - Purple costume
Start       - Carrot Orange costume
R/L + LP    - Medium Gray costume
R/L + HP    - Platinum costume
R/L + LK    - Green costume
R/L + HK    - Red costume
R/L + Start - Blue costume


Throw
-----
Choke Suplex              f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Move
------------
Reaching Straight         b/f + HP far


Special Moves
-------------
Vulcan Hook               tap P rapidly            can use b/f to guide move
                                                    VERY slightly
Hellfire                  b, db, d + P
Deshikakato               d, u + LK
Axe Deshikakato           d, u + HK
Ducking                   f, f + K / f, f, K       LK=short, HK=long;
                                                    invulnerable for a split
                                                    second (except you can
                                                    still be thrown)
 Sliding                 f + K                    invulnerable for a split
                                                    second (except you can
                                                    still be thrown); continue
                                                    to use f + K to keep
                                                    sliding
Double Backstep           f, b + LK                completely invulnerable
                                                    during the fist hop
                                                    portion of the maneuver
Tricky Feet               f, b + HK                completely invulnerable
                                                    during the fist hop
                                                    portion of the maneuver




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* 3.5 Mizoguchi Makoto                                                        *
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Colors                                      Weak Point: headband
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LP          - Gray pants
HP          - Green pants
LK          - Turquoise pants
HK          - Very Light Gray pants
Start       - Gold pants
R/L + LP    - Slate Gray pants
R/L + HP    - Dark Gray pants
R/L + LK    - Metallic Gray pants
R/L + HK    - Blue pants
R/L + Start - Onyx pants (Dark skin)



Throws
------
Neckringer Slam           f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Shuffle Kick              f/b + HK close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Axe Kick                  HK close                 2 hits
Air Falling Axe           u, HK                    2 hits; overhead


Command Move
------------
N/A


Special Moves
-------------
Tiger Bazooka             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Koryuu Sai                b, db, d + P             LP=short, HP=long
Ren Zoku Keri             qcf + K                  LK=short, HK=long; mashing K
                                                    with the qcf motion is a
                                                    good way to make sure all
                                                    the follow ups come out
 Heat Kick               K
   Double Follow         qcf + K
     Finish              qcf + K
 Double Follow           qcf + K
   Kick And Finish       qcf + K
Air Ren Zoku Keri         have an air normal       mashing K with the qcf
                           touch the opponent,      motion is a good way to
                           then qcf + K             make sure all the follow
                                                    up come outs
 Kick And Finish         qcf + K
Gottsui Tiger Bazooka     qcf + LP+LK+HP+HK        long start up time; absorbs
                                                    projectiles
Shoten Sai                b, db, d + LP+LK+HP+HK   perform close and connect
                                                    move (not blocked) to have
                                                    the entire maneuver come
                                                    out




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* 3.6 Lee Diendo                                                              *
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Colors                                      Weak Point: knees
------
LP          - Periwinkle costume w/ Red belt
HP          - Orange costume w/ Red belt
LK          - Gray costume w/ Blue belt
HK          - Green costume w/ Purple belt
Start       - Dark Gray costume w/ Red belt
R/L + LP    - Blue costume w/ Dark Gray belt
R/L + HP    - Tan costume w/ Blue belt
R/L + LK    - Purple costume w/ Red belt
R/L + HK    - Gold costume w/ Red belt
R/L + Start - Charcoal costume w/ Black belt



Throw
-----
Fireman's Carry           f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Move
------------
N/A


Special Moves
-------------
Zesshou Hou               qcf + P                  LP=short, HP=long
 Choshin Kou             f + LP                   Zesshou Hou must touch the
                                                    opponent for this follow
                                                    up to be possible
 Tetsuzan Kou            f + HP                   Zesshou Hou must touch the
                                                    opponent for this follow
                                                    up to be possible
Super Zesshou Hou         qcf, b + P               LP=short, HP=very long
 Choshin Kou             f, f + LP                Super Zesshou Hou must touch
                                                    the opponent for this
                                                    follow up to be possible
 Tetsuzan Kou            f, f + HP                Super Zesshou Hou must touch
                                                    the opponent for this
                                                    follow up to be possible
Kaen Zesshou Hou          qcb + P                  LP=short, HP=far
Chou Tetsuzan Kou         f, b, db, d + P          LP=short, HP=far
Senkyuu Tai               qcf + K                  LK=short, HK=far
Shoulder Check            b, df, db + HK close     unblockable; can be comboed
                                                    into
Mouko Kouhazan            b, f, db, df + LP+HP     absorbs projectiles
                                                    (including Mizoguchi's
                                                    Gottsui Tiger Bazooka)




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* 3.7 Kano Ryoko                                                              *
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Colors                                      Weak Point: headband
------
LP          - Off White costume w/ Red trim
HP          - Orange costume w/ Blue trim
LK          - Sky Blue costume w/ Red trim
HK          - Gray costume w/ Blue trim
Start       - Green costume w/ Red trim
R/L + LP    - Yellow costume w/ Red trim
R/L + HP    - Brown costume w/ Powder Blue trim
R/L + LK    - Light Gray costume w/ Yellow trim
R/L + HK    - Cool Gray costume w/ Off White trim
R/L + Start - Carnation Pink costume w/ Green trim



Throws
------
Side Slam                 f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Layback Toss              df/db + HP close         df throws the opponent in
                                                    front of Ryoko while db
                                                    throws the opponent
                                                    behind Ryoko
 Submission Hold         d, d + P                 shake joystick and tap P
                                                    and K rapidly for more
                                                    chest crunches
Izuna Drop                f/b + HP close in air    f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Short Sweep               LK                       must be blocked low; grounds
                                                    opponent
Axe Kick                  HK close                 2 hits


Command Move
------------
Double Fist Sweep         df/db + HP               must be blocked low


Special Moves
-------------
Cho Yama Arashi           hcf/hcb + P close        unblockable; can be comboed
                                                    into
Ippon Seoi                hcf/hcb + P at about     Ryoko will fly forward to
                           sweep distance           grab the opponent; dash in
                                                    is unblockable
Air Ippon Seoi            hcf/hcb + P in air       unblockable
                           next to opponent
                           (the grab will work
                           close to the opponent
                           or at a sweep
                           distance away and at
                           any distance between
                           those two points)
Kata Guruma               b, ub, u, uf, f + P      using the command that
                           close / f, uf, u, ub,    starts with b throws the
                           b + P close              opponent in front of Ryoko
                                                    while using the command
                                                    that starts with f throws
                                                    the opponent behind Ryoko;
                                                    this move inflicts no
                                                    damage of its own (it
                                                    instead sets the opponent
                                                    up in the air where they
                                                    can be attacked);
                                                    unblockable
Single Zenten Ukemi       Charge b for 1.5         can use this to get in close
                           seconds, f + LK          for your special move
                                                    throws
Double Zenten Ukemi       Charge b for 1.5         can use this to get in close
                           seconds, f + HK          for your special move
                                                    throws
Tenshi Cho Yama Arashi    hcf, d, df + LP+LK       unblockable
                           close




*******************************************************************************
* 3.8 Karnov                                                                  *
*******************************************************************************
Colors                                      Weak Point: necklace
------
LP          - Red pants w/ Silver trim
HP          - Ash Gray pants w/ Silver trim
LK          - Slate Gray pants w/ Yellow trim
HK          - Straw pants w/ Silver trim
Start       - Gray pants w/ Yellow trim
R/L + LP    - Ecru pants w/ Gray trim
R/L + HP    - Medium Gray pants w/ Dark Gray trim
R/L + LK    - Platinum pants w/ Baby Blue trim
R/L + HK    - Rust pants w/ Dark Gray trim
R/L + Start - Green pants w/ Yellow trim



Throw
-----
Finishing Headbutt        f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
Downward Poke             LP in air                overhead; can cancel
                                                    Downward Poke into another
                                                    air normal


Command Move
------------
Head Slide                d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Fireball                  qcf + P                  LP=low bounce, HP=high
                                                    bounce; will collide with
                                                    other projectiles as both
                                                    will be "destroyed" in the
                                                    process
Fire Breath               f, f + P / f, f, P       HP=stays out longer; absorbs
                                                    projectiles
Low Fire Breath           f, f + K / f, f, K       HK=stays out longer; absorbs
                                                    projectiles
Balloon Attack            hcb, ub + P, then use    HP=longer inflation time;
                           b/f to guide move        during the inflation,
                                                    Karnov is invulnerable
                                                    (except to air throws);
                                                    the attack happens after
                                                    the inflation; b/f can be
                                                    used to guide move during
                                                    inflation and during the
                                                    descent; can perform an
                                                    air attack directly after
                                                    the belly flop that occurs
                                                    after Karnov deflates
Air Balloon Attack        hcb, ub + P in air,      HP=longer inflation time;
                           then use b/f to guide    during the inflation,
                           move                     Karnov is invulnerable
                                                    (except to air throws);
                                                    the attack happens after
                                                    the inflation; b/f can be
                                                    used to guide move during
                                                    inflation and during the
                                                    descent; can perform an
                                                    air attack directly after
                                                    the belly flop that occurs
                                                    after Karnov deflates
Super 100 Kick            Charge b for 1.5         LK=short, HK=long
                           seconds, f + K
Aerial Cossack            Charge d for 1.5         LK=short, HK=far
                           seconds, u + K


```````````````````````````````````````````````````````````````````````````````


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* 3.9 Chelnov                                                                 *
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Colors                                      Weak Point: helmet visor
------
LP          - Mahogany shoulder pads w/ Yellow chest armor
HP          - Auburn shoulder pads w/ Yellow chest armor
LK          - Green shoulder pads w/ Amber chest armor
HK          - Gray shoulder pads w/ Lilac chest armor
Start       - Lavender shoulder pads w/ Yellow chest armor
R/L + LP    - Battleship Gray shoulder pads w/ Yellow chest armor
R/L + HP    - Metallic Gold shoulder pads w/ Yellow chest armor
R/L + LK    - Blue shoulder pads w/ Amber chest armor
R/L + HK    - Ash Gray shoulder pads w/ Gray chest armor
R/L + Start - Dark Gray shoulder pads w/ Yellow chest armor



Throw
-----
Crashing Skull Slam       f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
Driving Punch             HP close                 2 hits


Command Move
------------
Head Stomp                d + HK in air (use       can use b/f after maneuver
                           b/f immediately          touches opponent (blocked
                           after d + HK to          or not) to guide maneuver;
                           slightly guide           can perform another air
                           maneuver)                attack after maneuver
                                                    touches opponent (blocked
                                                    or not)


Special Moves
-------------
Chelnov Beam              qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Missile                   Charge b for 1.5         LP=missile goes low,
                           seconds, f + P           HP=missile goes high; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Fire Wheel                f, f + P in air          LP=slow, HP=fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Vulcan                    hcb + P/HK               LP=boomerang flies up at a
                                                    steep angle, MP=boomerang
                                                    flies diagonally upward,
                                                    HK=boomerang flies
                                                    diagonally downward and if
                                                    it doesn't hit the
                                                    opponent it will bounce
                                                    off the floor and fly
                                                    upward; will collide with
                                                    other projectiles as the
                                                    boomerang will bounce away
                                                    and the other projectile
                                                    will be "destroyed"
Atomic Runner             hcb + LP+LK+HP+HK        projectile absorbs other
                                                    projectiles




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4. Misc. And Easter Eggs
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Unlock Chelnov
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 After the intro finishes you will be at the Title Screen.  Once at the title
screen press down, down, up, up, right, left, L button, R button.  If
successful you will be able to select Chelnov now.

Unique Icons
------------
 Every character has a unique object that circles their head when dizzied and
acts as their win victory icon.  Here is a list of these unique icons for each
character:

 Clown:      red flowers
 Yungmie:    carousel horses
 Feilin:     fairies
 Zazie:      roosters
 Mizoguchi:  octopuses
 Lee:        crescent moons
 Ryoko:      penguins
 Karnov:     spacemen
 Chelnov:    chicks hatching



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-Data East
-Gamefaqs
-And me for writing this faq