RRRRRRR       EEEEEEEEEEEEEE  ZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLL
RRRRRRRRRRR    EEEEEEEEEEEEEE  ZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLL
RRRR    RRRRR  EEEE                     ZZZZ  EEEE           LLLL
RRRR     RRRRR EEEE                    ZZZZ   EEEE           LLLL
RRRR     RRRR  EEEE                   ZZZZ    EEEE           LLLL
RRRR    RRRR   EEEE                  ZZZZ     EEEE           LLLL
RRRR   RRRR    EEEEEEEE      zzz   ZZZZz   zz EEEEEEEEEEE    LLLL
RRRRRRRRR      EEEEEEEE     zzzzzzZZZZzzzzzz  EEEEEEEEEEE    LLLL
RRRRRRRRR      EEEE        zz    zZZZZ  zzz   EEEE           LLLL
RRRR  RRRR     EEEE              ZZZZ         EEEE           LLLL
RRRR   RRRR    EEEE             ZZZZ          EEEE           LLLL
RRRR    RRRR   EEEE            zZZZZ          EEEE           LLLL
RRRR     RRRR  EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLL
RRRR      RRRR EEEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZZZZ EEEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLL



  CCCCCCC      RRRRRRRR         OOOOOO           SSSSSS          SSSSSS
CCCCCCCCCCC   RRRRRRRRRRR     OOOOOOOOOO       SSSSSSSSSS      SSSSSSSSSS
CCCCC    CCCC  RRR     RRRR   OOO      OOO    SSSS       SSS   SSS      SSS
CCCC      CCCC RRR      RRRR OOO        OOO  SSSS        SSSS SSS        SSS
CCC       CCCC RRR      RRRR OOO        OOO SSS               SSS
CCC            RRR     RRRR  OOO        OOO SSS               SSSS
CCC            RRR    RRRR   OOO        OOO  SSSSSSSSSSSS      SSSSSSSSSS
CCC            RRRRRRRRR     OOO        OOO   SSSSSSSSSSSSS      SSSSSSSSSS
CCC            RRRRRRRRR     OOO        OOO            SSSSS             SSS
CCC       CCCC RRR   RRRR    OOO        OOO               SSS             SSS
CCCC      CCCC RRR    RRRR   OOO        OOO SSSS         SSS  SSS        SSS
CCCCC    CCCC  RRR     RRRR   OOO      OOO  SSS        SSSS    SSS      SSS
CCCCCCCCCCC   RRR      RRRR   OOOOOOOOOO    SSSSSSSSSSSS        SSSSSSSSS
  CCCCCCC     RRR       RRRR    OOOOOO        SSSSSSS             SSSSS

REZEL CROSS Guía del juego de PSP por: creoyo


Índice

A - Unas palabras antes de empezar
B - Personajes y Lugares
C - Menú
C.1 - Objetos
C.2 - Magias (Spells)
C.3 - Posición del Grupo en Batalla
C.4 - Estado
C.5 - Información sobre cada Capítulo
C.6 - Opciones
D - Habilidades/Técnicas Especiales (Skills)
E - Sistema de Batalla
F - Walkthrough
Capítulo #01 "Despertar". Airu (con desafío)
Capítulo #02 "Confinamiento". Reifa (con desafío)
Capítulo #03 "Mitsumei". Marion
Capítulo #04 "Falso". En busca de Airu
Capítulo #05 "Trampa". Zesu y su fuga del presidio de "Alcatráz"
Capítulo #06 "Infíltrate". Zesu contra Capasho. Dante entra en escena (con
desafío)
Capítulo #07 "Provocación". Airu y Reifa contra Julius. Zesu busca venganza
Capítulo #08 "Ritual". Zesu encuentra venganza (con desafío)
Capítulo #09 "Buscar". Perdida (con desafío)
Capítulo #10 "Sellado". Marion y Jairo
Capítulo #11 "Secuestro". Dante, Zesu y Reifa buscan a Gina (con desafío)
Capítulo #12 "ShowDown-Confrontación". La larga y tortuosa travesía por el
desierto (con desafío)
Capítulo #13 "Resonancia". Lío en Guirumo (con desafío)
Capítulo #14 "Bloqueo". Asalto y robo al tren del dinero (con puzle)
Capítulo #15 "Sacrificio". Algo se muere en el alma cuando... (con desafío)
Capítulo #16 "Contraataque". Vamos a la playa, uoh uoh uoooooh
Capítulo #17 "Seguimiento". Perdidos 'again' (con puzle y desafío)
Capítulo #18 "El Hundimiento". Cassandra en Invernalia
Capítulo #19 "Verdad". Problemas en el paraíso ("Paradito")
Capítulo #20 "Heredar". De la Divina Comedia al Infierno de Dante (con
desafío)
Capítulo #21 "Comentarios". Y en el final...
G - Sidequests
H - Unas palabras finales



A - UNAS PALABRAS ANTES DE EMPEZAR

He realizado esta guía (que es la primera y creo que la única que haré) por
que viendo un vídeo en 'YouTube' del mismo enseguida me recordó a los
juegos RPG clásicos de PSX; tiene un aire de familia con ellos en el
aspecto gráfico (fondos preciosos como dibujados o pintados a mano, muy
como en el 'Tales of Eternia' y la saga 'Chaos Rings' con personajes
poligonales sobre ellos, el 'Legend of Mana' o el 'crimsonGem Saga' con
sprites pixelados por personajes sobre los escenarios de juego) y en el
estilo de juego. Hay otra versión, en chino pero con el mismo doblaje
japonés.
Al estar en japonés la dificultad para entender la -de seguro interesante-
historia es más que evidente, aún así el juego se presta a transitar sin
"problemas" por los diferentes capítulos dada la sencillez para avanzar en
la historia en la que sólo hay que hablar con cierto personaje de cada
entorno o realizar una determinada tarea para que la historia avance. Aún
con esta "facilidad" me he decidido a realizar esta guía para facilitar el
término del juego sin problemas aunque no hayamos entendido nada de lo
dicho (así que por lo menos esta guía es seguro que sí está 100% totalmente
libre de spoilers). Es por eso que me decidí a hacerla de este juego y no
de otro. Escrita en español de España con algún que otro mejicanismo. Por
lo dicho anteriormente no voy a dar soporte a los posibles usuarios de la
guía dejando aquí un Correo Electrónico, ni van a haber más versiones ni
revisiones de la guía aparte de la presente.
Esta guía está -seguro- llena de errores pues está basada en mis
intuiciones y lo que yo creo y deduzco que pasa y cómo se juega, pongo
nombres conocidos de otros juegos y animes para hacerme entender, y hago
uso de palabras y esos personajes para que se me comprenda lo mejor posible.
Los nombres de algunos personajes y otras muchas cosas están supuestos por
mí, el único objetivo de esta guía es que llegues al final del juego. Que,
además a fecha de su aparición pública subida a 'GameFaqs' es la única guía
no japonesa de este genial juego. Al principio pretendía que fuese muy
corta y sencilla, el Walkthrough para llegar al final sin más, pero luego
me fui animando y es algo más completa. Y ten en cuenta que esta guía está
hecha del tirón, escrita a la vez que jugaba mi primera partida a este
juego de la 'Cruz Rezel' ("Rezel" que es el poder sobrenatural que el
cometa hace despertar en nuestros personajes; y "Cross" por ser cruz y
cruzar en inglés como están entrecruzados y entrelazados o enlazados
(mezclados) los futuros y destinos de los personajes, y hay magias cruzadas
entre personajes o magias dobles). Por eso no seas muy duro conmigo cuando
la leas, disfrútala y sé feliz.

Este es un juego del estudio 'Japan Studio' (sí, los mismos que hicieron
'Ico' y 'Shadow of the Colussus'), lo que ya sólo eso de por sí es garantía
de calidad y lo hace merecedor de ser jugado.
Dispondremos de 21 capítulos [y que conste que yo odio la división en
capítulos de o en los RPGs, pero aquí se me hace muy útil] en total y
"cinco" (o más, no adelanto nada pero ya veréis) personajes con habilidades
especiales únicas y motivaciones personales dentro de la historia, pero que
en determinado punto confluirán. Gráficos como los de antes y estupenda
música (con un track -el de Porutoma- muy popular en este 2015 por ser
usado como música de fondo por conocidos youtubers). Ah, y está doblado en
gran parte de su texto argumental; todos los diálogos principales. Pero con
este, como con el estupendo 'Child of Light', tengo la sensación de que su
estupendo e interesante sistema de desarrollo y crecimiento de personajes y
Árbol de habilidades únicas está completamente desaprovechado en unos
juegos tan cortos como estos (dos) en los que, cuando por fin tienes bien
desarrolladas tus habilidades de combate, has llegado a la parte final del
juego, o bien hay tantas posibilidades y opciones a esplorar que apenas las
ves todas siquiera. Aún menos viendo de la cortísima duración de los
capítulos 18 y 19. En fin, una pena y lo único destacable negativo que le
encuentro a este genial juego, junto con la repetición de enemigos sólo
cambiando su color (como en el 'Dragon Quest VIII').
En definitiva, un juego sencillito, y su sistema de juego y batalla
asequibles pero desafiantes, que en todo momento sabe "picarte" para que
quieras seguir jugando y avanzando hasta terminártelo. Un gran y malvado
Imperio (Shinra), una antigua y misteriosa civilización perdida (los Cetra),
un grupo de resistencia (Avalancha), ... ciertamente hay muchas cosas que
recuerdan a 'Final Fantasy VII'.

En algunas partes muy puntuales (el laberinto del desierto del Capítulo #12
y la cuestión del elevador en el Capítulo #15) y para saber algunos nombres
necesité de recurrir a una guía en japonés ubicada en:
http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx
y al Google Translator.
Existe otra guía en chino en el site:
http://bbs.tgbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=557745
Encontradas por 'Neoomegakupo' y 'extremegunner' respectivamente, usuarios
de 'GameFaqs', aquí las dejo por si a alguno también le resultan útiles.
Además, así te enterarás de que el juego tiene 21 capítulos, y no 20 como
se lee en algunas reviews del juego insertas en alguna que otra
"prestigiosa" revista web sobre videojuegos (play-asia.com, engadget.com,
neoseeker.com, dcemu.co.uk, xtremepsp.com, e incluso -no te lo pierdas
amigo- store.playstation.com). ¡Pero cuánto
Copy-Paste!--->http://space.geocities.jp/rezcross/chart/20.html


B - PERSONAJES Y LUGARES

Personajes importantes o relevantes, los amistosos y los no (en orden de
aparición):

Airu/Jairo [que no Nairo Quintana], el "protagonista" (al que Julius mató a
su padre, como se ve en la intro del juego).
Reifa (Leyva, Saray para los amigos), la hechicera.
Gina, la amiga o hermana[?] de Reifa.
Marion, la 'mujer soldado' rebelde, la 'diseru commander'. Perteneciente al
Imperio Zafunamu pero amigable (aunque no más que Reifa). Pero... si era
médico para el ejército ¿cómo es que no dispone de magias curativas? Es un
misterio.
Guantimo/Batimo, su "Pikachu" mascota.
Dominus-Domine/Dominas, el mentor de Marion.
Dante/Dante-san, el camarero perillitas de un café de estilo parisino
'Lumière' en ciudad en ruinas o ciudad derruida (Shazeru).
Zesu/Zess/Cesa, el fugitivo.
Mura, al que mató Capasho.
Cecilia/Shasira/Seshira (debe ser la hija de 15 años de Dante pues le llama
continuamente "Pa-pa").
Ellen/Irinca/Irina, partener de parrandas de Dante.
Kuriju, el pollopera amanerado con pinta de proxeneta neoyorquino de los
70' de filmes del género blaxploitation.
Nick/Nico/Niku o Nicodeo.
Hokuse/Hagase, el pelo roto de las montañas (Montaña Meroppu).

Iurius/Julius o Julián, el "malo" y jefe de su "gang".
"Kefka" o Joshua/Ushua/Gaso/Gasoku/Gasota/Gasotaiku, el primer boss en
darnos una buena golpiza a base de madrazos.
El Gigantón gordinflas Delilah/Dalila.
El Silencioso crestas Bem/Deimu
Roy, el ex-Champion.
Cassandra/o, el emperador.
Gilmore/Guirumo
Zemiru/Shemiru/Yemiru/Shimiru/Demiru/Asakshi. Dr. Epurio, el doctorcito
muerte.
Kapaso/do/Capasho/Capazo.
Boruko, primer enemigo de Zesu.
Sorochi (¿?).
Liza/Raishasa/Raisha/Laisha, está Bella la morra.

Los protagonistas aliados y su color elemental (ésta se puede ver en una
barrita sobre ellos al finalizar un combate) son:
Airu, rojo fuego
Reifa, azul agua
Marion, verde comando
Zesu, blanco o gris neutro
Dante, amarillo


Lugares Recurrentes:

Sólo hay dos tipos de establecimientos en los pueblos y ciudades; tiendas
de artículos y enfermerías para curarte. No hay tiendas de armas o
armaduras, e incluso pocas o ninguna vez te verás obligado a comprar
objetos en las tiendas de elementos pues al ir venciendo en los combates se
te proporciona casi todo lo que necesitas. El costo de los objetos no varía
de ciudad en ciudad ni según avanza el juego, pero no todas las tiendas
tienen los mismo productos. Los servicios de la enfermería sí se van
haciendo cada vez más caros incluso en ciudades ya visitadas (como donde da
inicio el juego, pueblo Pereto).

La entrada a ciertas localizaciones cambia según entremos desde un lado u
otro en el mapa mundi, como por ejemplo en el lugar de la cantina desde el
bosque cercano o desde 'Guirutchi Heaven'. Y el personaje que se ve, a Airu
por preferencia en la aldea del principio del juego, pueblo Pereto.



C - MENÚ:

En esta pantalla obtenemos información, entre otras cosas, del Tiempo
invertido, el Dinero, y otras cosas interesantes.

Objetos / Magia / Posición del Grupo / Estado / Info. de los Capítulos /
Opciones


C.1 - Objetos [entre todos los artículos a comprar, estos, las pociones,
son los únicos que os van a interesar por sus efectos]:

Poción hoja de hierbas, recupera 50 HP (Health Points). Cuesta 20 monedas
Poción semillas de hierbas, recupera 200 HP. Cuesta 80 monedas
Poción raiz de hierbas, recupera 500 HP. Cuesta 400 monedas
Poción sopa (a base) de hierbas, recupera la mitad (respecto del total) del
         HP al grupo. Nunca en venta
Poción hoja espíritu, resta 40 SP (Special Points). Cuesta 40 monedas
Poción semillas espíritu, resta 160 SP. Cuesta 100 monedas
Poción raiz espíritu, resta 400 SP. Cuesta 500 monedas
Poción sopa espírutu, resta la mitad del SP al grupo. Nunca en venta
Poción, revive o saca de la inconsciencia y recupera la mitad del HP.
         Cuesta 500 monedas
Súper Poción, revive y llena el HP. Nunca en venta
Poción hoja extra, recupera la mitad del HP y resta la mitad del SP. Cuesta
         600 monedas
Poción semilla extra, llena el HP, vacía el SP y cura los estados alterados.
         Cuesta 3.000 monedas
Poción raiz extra, recupera la mitad del HP y resta la mitad del SP al grupo.
         Nunca en venta
Poción sopa extra, llena el HP, vacía el SP y cura los estados alterados del
         grupo. Nunca en venta

ANTíDOTOS (los 8 primeros y el primero que cuesta 150 monedas), tratamientos
que recuperan a un aliado -y sólo a un aliado- de:
Hierba azul. Cura sueño o estado de suspensión (pereza). Cuesta 80 monedas
Hierba amarilla. Cura parálisis (dos dientes de sierra paralelos
         sobrepuestos). Cuesta 100 monedas
Hierba naranja. Cura confusion o caos. Cuesta 120 monedas
Hierba púrpura. Cura veneno. Cuesta 60 monedas
Hierba blanca. Cura interrogante u olvido. Cuesta 140 monedas
Hierba rosa. Cura corazoncitos o fascinación. Cuesta 200 monedas
Hierba negra. Cura ceguera u obscuridad. Cuesta 120 monedas
[?]. Cura cualquier (todos) estado alterado a un aliado. Cuesta 450 monedas
Hierba de ojos. Cura ceguera. Cuesta 150 monedas

CONTRA (LOS) ENEMIGOS:
Orbe azul. Causa sueño o estado de suspensión (pereza) a todos los enemigos.
         Cuesta 150 monedas
Orbe amarillo. Causa parálisis a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas
Orbe naranja. Causa confusion o caos a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas
Orbe púrpura. Causa veneno a todos los enemigos. Cuesta 150 monedas
Orbe blanco. Causa interrogante u olvido a todos los enemigos. Cuesta 150
         monedas
Orbe rosa. Causa corazoncitos o fascinación a todos los enemigos. Cuesta 150
         monedas
Orbe negro. Causa ceguera u obscuridad a todos los enemigos. Cuesta 150
         monedas
Desuobu. Causa muerte instantánea a todos los enemigos. Nunca en venta

AMULETOS y demás zarandajas (no nos interesarán, no son imprescindibles):
Amuleto de paz. Por un cierto período de tiempo , será difícil encontrarte
         con el enemigo
Incrementa encanto. Si lo usas en un combate te proporciona un 80% de
         probabilidades de huir del mismo, eso sí, respetando la ganancia
         de puntos de EXP y GP si derrotaste (a) algún enemigo antes de
         huir
Lágrimas de Raniresu. Pequeña recuperación de HP del grupo
Bull Bate de Hornos. Invocar a las Bestias violentas (es decir, atraer un
         combate)
Etc...


El juego memoriza y mantiene en cada aliado la posición del cursor sobre el
último objeto usado en batalla. No así con los demás comandos.
Algunos objetos nunca estarán en venta, sobre todo los que llenan por
completo la barra de HP (las pociones 'extra' o 'adicionales'), que
encontraremos en cofres o ganaremos en ciertas batallas contra bosses
[Curioso que en la batalla final en mucho muchísimos RPGs te den objetos y
pociones, ¡pero si ya no las vas a poder usar ni utilizar! Curioso].


-- Objetos clave (de valor) o importantes:
Tarjeta o pase de prensa--->Certificado de Marion como periodista
Descodificación--->Descodificación de la nota que se pasó a Marion
Carne seca
Nueva bomba--->Nueva bomba del ejército Zafunamu
Cuadro misterioso
Archivo confidencial--->Los archivos confidenciales sobre el Rey Golem
Diccionario--->Diccionario que se pasó a Marion (sobre una antigua lengua)
Bomba que Cecilia ha descubierto



C.2 - Magias:
Aquí podremos ver las diferentes magias y colocar nuestras Gemas Rojas
ganadas en batalla en el Árbol de desarrollo (al más puro estilo a lo
tablero de esferas de(l)/en 'Final Fantasy X' o el 'Final Fantasy XII', con
la gran diferencia de que aquí vas a ciegas con las casillas, atributos que
vas activando y parámetros que vas aumentándo). Parecen haber de dos tipos
o clases, las que están marcadas por una especie de 'R' [¿de Rezel?] y las
del tipo 'M' (de ello se hablará en el argumento del juego). En las que se
ve una forma de aspas cruzadas antes de su nombre, son las pinche magias
combinativas o dobles. Magia, que no te resta puntos de SP sino que te los
suma (salvo algunas de valos 0), estemos transformados o no, pero -eso sí-
sólo si la magia se realiza o ejecuta.
También parece ser (a la vista de la guía japonesa) que pueden subir de
nivel (las que no son de clase o tipo AUTO) hasta nivel 4 y 5 (según el
personaje), pero yo la verdad es que no sé cómo hacerlo, seguramente usando
de algún objeto específico, pero os puedo asegurar que me pasé el juego con
todas ellas en nivel 1, así que ni modo, no es imprescindible, pero está
bien chido pues haría el juego aún más fácil de lo que lo es ya de por sí.
Hay magias que afectan a un enemigo y otras a todos.

Así, tenemos cinco submenús:
- El primero sólo te deja acceder a él cuando tienes ya a los cinco
personajes (capítulo 16) y es para usar magia beneficiosa en los aliados y
subir la barra de SP del aliado a quien pertenezca. Pero si lo hago tantas
veces que la barra se llena, ya no podré usar esa magia en este submenú
hasta vacíar total o al menos suficientemente (usando objetos) la barra.
- El segundo para seleccionar una magia beneficiosa de cada personaje para
ponerla como AUTO (¿de efecto AUTOMÁTICO?) y MOVE ([?]), y para darle
preferencia sobre otras para hacerle iniciar los combates con ese beneficio
añadido ('S ATK up' o Special Attack potenciado/aumentado, 'ESC up o plus'
de Zesu, 'S ATK up' de Dante, etc.). Estas magias de apoyo añaden 0 SP a la
barra.
- El tercero desde arriba te permite ver tus magias (pero sólo verlas, no
deja usar de las curativas, para eso ya tenemos el primer submenú).
- El cuarto muestra las magias conjuntas y si tienen o no un elemento
asociado, y su efecto correspondiente.
- Y el quinto es el Árbol de mejora o de evolución y desarrollo, con el
botón 'cuadrado' para desactivar o activar el zoom y el 'triángulo' para
decidir la colocación y con qué comandos activos entrar en batalla.


Cuando, al finalizar una batalla, la barra de 'GP' se llena se lee "R.GEM.
GET" (Red Gem Obtenida o Conseguida).
En las batallas ganaremos 'Gemas' (para nuestro Árbol de desarrollo) y 'GP',
es decir, al vencer una batalla se va llenando una barra de 'GP' y al
completarla se nos da una 'Gema' para el Árbol de habilidades (que está en
el Menú, en el submenú de Magia, en la última opción). Árbol que, al
colocar una Gema, se le van abriendo ramificaciones o diferentes opciones
donde ir colocando más Gemas obtenidas.
Las Gemas grandes o rojas y demás ramificaciones sólo podrán ser colocadas
si su hueco hace brilli brilli o en las que de su vacío hueco se desprenden
chispitas. También podemos gastar nuestras Gemas acumuladas e ir llenando
los huecos hasta llegar al siguiente hueco adyacente. Obviamente, desde el
nivel 1 a niveles más altos, avanzados y poderosos. Si nuestro personaje
aún no tiene el nivel requerido las ramificaciones no te dejarán avanzar
aún por ese camino.
El recuadro explicativo de cada hueco te dice e indica en su parte de abajo
a partir de qué número de nivel puedes acceder a cada casilla libre, y si
aún no tienes el nivel pues no brillará.

Hay de tres tipos:
1) Las Gemas Rojas te proporcionan una nueva magia (algunas de ellas
elementales). A las Gemas Rojas que su contorno es azul, amarillo, rojo,
blanco, verde, son especiales por que son magias dobles con elemento de
Fuego, Luz, Viento, y Tierra. Son Gemas que se solapan en esa misma
posición con otra Gema (puede que de distinto color de contorno) en el
panel de otro personaje originando una técnica conjunta entre ambos (con o
sin poder elemental añadido). Las de contorno gris no sé cuál es su función
específica.
Magias dobles o combinadas, es decir que 'cruzan' (cross o Artes de la
Cruz) y se comparten en el Árbol de desarrollo de dos personajes. Son 5 en
total: Golpe de Calor, Máquina de doble arma, Tiro de Apertura, Geno Huelga,
y finalmente Terra Cañón.


2) Otro tipo de Gemas son, en este caso, las de color moradas o púrpuras
con forma de rombo, que te permiten adquirir nuevos beneficios de una lista
con cuatro niveles de acceso limitado según el nivel de nuestro personaje.
Beneficios añadidos que se varían en plena batalla (la opción (de) más
abajo en el primer menú de batalla, o el más a la izquierda), creo yo que
debiendo elegir las que más afecten y dañen a cada enemigo en cada caso
según su especie (como en el 'Skies of Arcadia') ya que el número o cifra
con la cantidad de daño en puntos de vitalidad restada que inflingimos a
los enemigos se torna del color de la opción elegida o seleccionada en ese
submenú, siendo la primera opción golpe neutro o sin efecto elemental. El
caso es que debe ser cierta esta teoría del daño elemental pues en Zesu,
que de inicio sólo golpea con sus puños (daño físico no elemental) el color
del daño que causa es blanco.
Cuando nos atacan los enemigos el color del daño que nos hace también varía
de unos a otros y es una buena pista para elegir nosotros una opción (el
color que sea su contrario) en ese submenú que le haga más daño del normal,
causar daños elementales y también estados alterados en el enemigo
afectado. El color amarillo es de curación (en pociones y magias), verde de
SP.
Habría, pues, que averiguar cuál es esa relación de colores-elementos
afines y contrarios, ver de qué color me hacen daño los enemigos para
activar tal o cual casilla. Lo que parece claro es que no parece influir el
tipo de enemigo que sea para determinar su elemento afín; pues las
mariposas gigantes (que vuelan) hacen daño de color rojo (Fuego) y no color
verde turquesa de Viento. Sabiendo estas correlaciones tendríamos más
probabilidades de dar golpes 'Critical'.
[El tipo de elemento de los enemigos (que no todos tienen) y su estado se
ven usando una magia de apoyo de Marion que sube 60 'SP's en nivel 1 y en
que veo sus atributos, Nv. 2 su HP, Nv. 3 Ataque y Defensa, Nv. 4 su
habilidad especial, y Nv. 5 el artículo (objeto) poseído y que recibimos al
vencerle].

Los atributos que hay son Fuego, Agua, Viento, Tierra, Luz (color beige),
Oscuridad, y uno Neutro o "gratuito" (daño físico) para ser un total de 7
atributos, 4 elementales, 2 de tipo Luz y Oscuridad, y 1 excusivamente
físico (no elemental).
Cualidades o efecto añadido para cada atributo (hacer más daño o absorverlo;
Fuego fuerte frente a Agua, y viceversa.) y su contrario quedan en
equilibrio de la siguiente manera:

Fuego fuerte (y resistente) frente a Tierra
Tierra es fuerte contra Viento
Viento resistente frente a Agua
Agua resistente frente a Fuego
La Luz es fuerte en o contra la Oscuridad
La Oscuridad es fuerte en o contra la Luz
Si el enemigo es no-elemental (ataque de color blanco) mi ataque físico en
Neutro le hace el mismo daño que si está asociado a cualquier elemento.

Hay aquí cuatro niveles; los 2 primeros de ataques, los otros 2 de
protección; es decir que nuestro ataque FÍSICO (es decir, sólo nuestro
ataque normal) tiene la ventaja -si es que las activamos- de poder infligir
un daño elemental y poder causar el estado alterado seleccionado, y de
estar protegidos de un ataque elemental y de un estado alterado (aún cuando
el cursor del primer nivel esté situado en ataque neutro). Añade un extra a
nuestros ataques FÍSICOS (lo tengamos potenciado estando transformados, o
no), NO así con los mágicos aunque sean del mismo elemento.
Un extra que no funciona (en ataque y defensa) el 100% de las veces.
Los seleccionaré, claro, según el el elemento del enemigo y los estados
alterados que éste cause:
El primero para daños o efectos elementales en nuestros ataques (Neutro
(opción desactivada) o Físico y de color blanco, Fuego rojo, Agua azul,
Viento verde turquesa, Tierra naranja, Luz marrón clarito o beige claro, y
Oscuridad morado o púrpura [que parecen títulos de juegos de Pokémon]).
El segundo para causar estados alterados en los enemigos: neutro o
desactivado, sueño, parálisis, confusión, veneno en frasco pequeño, olvido
(que te impide usar (de) la magia), corazoncitos o fascinación de amor
al/por el enemigo para curarle y atacar a aliados (lo mismo en los enemigos,
aunque si los demás enemigos han caído no hace nada), ceguera para fallar
ataques físicos, ¿bajar el ataque físico, quitarle sus efectos 'up' o
causar efectos 'down'?, absorver HP del enemigo [muy poquito, 5 puntos al
inicio de usarla], vacíar un poquito nuestra barra de SP con cada ataque.
El tercero protección frente a efectos elementales en nosotros.
Y el cuarto lo contrario que el segundo, para protegernos de los estados
alterados que nos quieran causar los enemigos.


3) Y las azul turquesa o aguamarina redondas; te suben parámetros como el
HP y el SP y otros cuatro (en japonés, asi que "indescibrable" su
significado) aumentándo su capacidad (que deben ser, como en otros muchos
RPGs: Fuerza, Magía, Rapidez, Suerte,...) siendo: P-ATK, P-DEF, S-ATK y
S-DEF (Phisical y Special ['Special' usado en lugar de 'Mágico']).
Y algunas veces se te deja elegir y seleccionar a qué parámetro añadir +10,
+15, +20, etc. puntos (como en el 'Mario & Luigi RPG 3').


Magias Dobles.
Hay veces que una Gema Roja coincide en la misma posición en el panel de
dos aliados (se puede ver fácilmente pulsando L o R), pues cuando activamos
las dos reaccionan creando una técnica conjunta entre esos dos aliados que
será muy poderosa, algunas Gemas se comparten entre tres (como la de Airu,
Reifa y Marion) pero no por eso general una magia triple. Son magias
conjuntas (entre Airu y Reifa, por ejemplo) (como las ténicas dobles y
triples en el 'Chrono Trigger' pero aquí, a diferencia que en éste, usando
una técnica doble seleccionada con un aliado no pierdo el turno con el otro
aliado) o dobles que llenan (en distinto número o proporción) la barra de
SP de ambos, pero no pueden ser utilizadas cuando el compañero esté en la
reserva, y si elijo una técnica doble con un compañero pero le sustituyo
por otro, a la finales no se llevará a cabo la técnica. Sí incluso si la
técnica compartida implica a un mismo aliado en tres técnicas dobles en un
mismo turno (hecho que hará subir su barra de SP como la espuma,
obviamente).
Si en una magia doble uno de los compañeros se ve afectado por un estado
alterado que le impida atacar o usar magia, sólo el otro compañero
realizará su parte del ataque, si son los dos los afectados por estados
alterados el ataque combinado se anulará o cancelará. También se puede
elegir o seleccionar la misma técnica o magia por los dos aliados que la
comparten, realizándose dos veces.


C.3 - Posición del Grupo en Batalla:
En la batalla este submenú cambia la posición de cada personaje aliado: al
centro, vanguardia y retaguardia, como en el 'Ni no Kuni' de DS.
La posición de cada aliado parece al lado de la barra de 'SP' en el menú y
en la pantalla de Estado.


C.4 - Estado:
Destacan 'R. GEM' (Red Gems o Gemas Rojas) y 'GP' (el contador de la barra
de 'Gems Points').

Los parámetros son los típicos de cualquier RPG que se precie de serlo:
Str (Strike--->Golpe o Fuerza).
Vit (Vitality, Vitalidad--->¿?).
Int (Inteligence, Inteligencia--->¿?).
Agi (Agility, Agilidad o Rapidez--->indica qué aliado golpeará el primero
         con un ataque físico al enemigo en el turno, pero no siempre es
         así).
Dex (¿Dextrecy, Destreza--->Posibilidad de acertar o de no hacer un golpe
         'Miss' o fallado?).
Luc (Lucky, Suerte--->Probabilidad de hacer golpes 'Critical' o críticos).
P-ATK
P-DEF
S-ATK
S-DEF

A modo de curiosidad, decir que al subir de nivel se llena automáticamente
nuestro medidor de HP (Health Points) y SP (Special Points), tal y como
ocurre en el 'CrimsonGem Saga' (también de PSP).


C.5 - Info. de los Capítulos:
Pues eso, un resumen con la información más relevante de lo sucedido en
cada capítulo, incluida la escena CG del cometa en el prólogo.


C.6 - Opciones:
Grabar partida
Cargar partida grabada
Permite crear diferentes accesos directos/rápidos a las partes del menú
         asociándolos a los gatillos L & R
Aquí te deja personalizar las Opciones de(l) juego
Información de 'GP', 'SP', 'Habilidades Especiales' de los personajes, etc.



D - HABILIDADES/TÉCNICAS ESPECIALES (Skills):

Se usan con el botón cuadrado y acumulando (hasta cinco) cristales azules.
En ciertas misiones, puzles o desafíos encontramos orbes, cubos de energía,
cristales de poder o como queramos llamarles; también algunos amarillos que,
la verdad, no sé para qué sirven. Sólo están en estas estapas de misión o
fases de desafío.
A los enemigos cuando están en las últimas o ya casi sin vitalidad, se les
observa decaidos, cabizbajos y alicaidos (como en el 'Chrono Cross').
También los aliados, que sueltan alguna palabra o palabrita de ánimo o
frasecilla al atacar, y también si dan el golpe de gracia (último golpe) y
al finalizar el combate (como en el 'Legend of the Dragoon', 'CrimsonGem
Saga' y la Saga 'Tales of').

De Airu---> teleportación o teletrasportación, en batalla lo mismo para
         evitar el golpe enemigo.
De Reifa---> paralizar o congelar el tiempo (casi como el tiempo bala de
         'Matrix'), lo mismo en batalla.
De Marion---> mover objetos de cerca y a distancia, en batalla esquivar
         ataques de los enemigos pulsando cuadrado justo antes de que vaya
         a golpearte.
De Zesu---> ver a través de paredes y demás, en batalla usa su poder (no sé
         cómo) para evitar el golpe.
De Dante---> adquirir la imagen de otros, en combate transformarse en
         pájaro/ave y así evitar el golpe.

Todos pueden usar sus habilidades en batalla (salvo con algún que otro
estado alterado), pero usarlos hará que suba muy rápidamente -como la
espuma- nuestra barra de SP con el peligro que ello conlleva. Además, las
podremos usar todas las veces que queramos, pero esto no sirve ni funciona
siempre con algunos golpes físicos de algunos enemigos, sean bosses o no.

Superar las misiones encomendadas con tus poderes especiales también te
reporta experiencia. No puedes grabar durante estas misiones pero si fallas
puedes repetirlas, desde el inicio de las mismas, eso sí, o salir de la
misión. En las misiones conjuntas se cambia de personaje pulsando los
gatillos L & R.
Durante estas misiones sólo dispondrás de un menú reducido, con dos
opciones en unas ocasiones, tres en otras; una con un submenú con las
instrucciones de la misión, el uso de los botones y una explicación de la
habilidad especial del personaje o personajes en cuestión y sobre cómo
usarla. Y el otro con un submenú con dos secciones, en una se te preguntará
si quieres repetir la misión desde el principio, la otra te preguntará si
quieres salir de la misión. La tercera viene con Zesu pues muestra todo lo
que ha visto usando de su habilidad o poder y te dice qué hacer.



E - SISTEMA DE BATALLA:

El sistema de batalla es bien sencillo, y en que tenemos en el menú de
batalla las siguientes opciones (de izquierda a derecha y de arriba a
abajo):

1) Pelea en grupo (intercambiar o sustituir a un personaje (ya cuando somos
5, capítulo 16 en adelante) en plena batalla como en el 'Final Fantasy X'),
seleción de posición con tres opciones, y las diferentes opciones de ataque
elemental y estados alterados adquiridas en el Árbol de habilidades con las
Gemas Moradas con forma de rombo. Selecciono con la cruceta y confirmo la
selección hecha con 'círculo'.
2) (¿Rezel?) Boost (potenciador)/Transformación [que no transformismo] y
Destransformación en Modo "Super Saiyajin", Ataque y Defensa, Huída.
Los comando que llenarán la barra de SP en estado de transformación vienen
marcados por su tono amarillento.
3) Magia de ataque y magia de apoyo (aumentar o subir nuestra defensa
física, etc.).
Y 4) Objetos.

Lo que llamo transformacion o boost (como en los Shoot 'em Up) es una
especie de 'Power Up' o el modo en que los poderes del personaje se me
potencian o se duplica su capacidad en el ESP o barra SP, el ataque físico
(esté asociado a un elemento o esté en modo neutro), y el mágico.

Con 'equis' cancelo el comando seleccionado por los aliados primero y
segundo, pero cuidado por que al meter el comando de ataque, magia u objeto
con el tercero se cerrará ese turno y ya no podré volver hacia atrás.
Primero me transformo y luego elijo el comando que quiera, que
transformarse ni gasta ni corre turno. Incluso contra enemigos como el
león-oso de cuatro brazos primero me transformo y luego escojo huir por si
me ataca antes de que huya no me cause tanto daño. Algunos enemigos comunes
y bosses también se "transforman", lo evidencia y se de-nota por el aura
que les rodea al iniciar el combate, el color de ese aura evidenciará su
elemento afín[?]. Contra esos deberé de transformarme yo también para estar
a su altura o no les causaré casi daño.
En lo referente o referido a los enemigos, se vuelven bien duros a partir
del capítulo 15. Aún así, algunos huyen de la batalla antes de que les
venzas (quedándote menos puntos de EXP y GP, obviamente) si eres demasiado
poderoso y fuerte para ellos.
Sólo por estar transformado cada turno que pase añade SP a la barra,
cantidad de aumento que veré reflejada en la parte de color verde de dicha
barra, al igual que se ve en la señalada barra lo que le resto al realizar
acciones no transformado.

Al vencer en una batalla obtenemos experiencia (EXP.), 'GP', dinero y algún
que otro objeto.
Los efectos beneficiosos se muestran en color rosita palo, los negativos
como la bajada de un atributo en azul y estados alterados en morado.

Como he dicho ya, al activar la transformación cada turno que pase hará
aumentar la barra de SP, si realizamos una acción con el comando
amarillento o una magia aún aumentará más.
Al activar la 'transformación' (y sólo así) cada golpe físico o mágico
acertado nuestro va llenando la barra de SP más rápido o con más cantidad,
lo cual nos permitrá usar de el modo 'Hyper Rezel' cuando se llene y hacer
más daño. Los golpes enemigos nos la reducen así como nuestros ataques
físicos y otras acciones sin estar transformados, no así el usar las magias
que -trasformados o no- aumentan la barra de SP. ¿Cuánto o qué cantidad?;
la zona o parte en verde en nuestra barra de SP nos lo indica así como el
rótulo explicativo de cada una de las magias. Y sólo se añadirá o sumará si
el ataque se realiza y no se cancela.
Usar magia de ataque y de apoyo (transformados o no) sube o aumenta la
barra de SP, más o menos según sea la magia, te lo indica en su cartel
explicativo.
Tras usar el Hyper Rezel desaparce unos turnos la posibilidad de
transformarnos.
También la van llenando el usar nuestro poder (el esquive en Marion, etc.).
Una vez llena, entramos en una especie de estado de furia o trance (como en
'Final Fantasy IX') en que el cuerpo del personaje parpadea y en que
nuestros golpes físicos son más fuertes[?], pero si nos golpea un enemigo
en este estado alterado la barra bajará a 0 perdiendo la posibilidad de
entrar en modo 'Hyper Rezel'. Al terminar esa batalla también se vaciará.
El subir de nivel también la pone a 0, tanto (como) el usar de las
enfermerías y los puntos de recuperación de HP y SP en las mazmorras,
también. Y el usar 'defensa' en un combate si no estoy transformado bajará
un poco la barra.
Si estoy transformado cualquier acción que realice subirá (un poco) la
barra de SP.


En el modo 'Hyper Rezel' (con la barra SP llena) hay que pulsar 'círculo' o
'equis' para hacer coincidir las bolas en los tres puntos o grillas:
1) rojo, amarillo, azul
2) rojo, amarilo, azul
3) azul, rojo
Son las posibles combinaciones. Como el Límite de Tifa en 'Final Fantasy
VII'.
El ataque dependerá, según qué aliado lo haga, pero si hacemos una buena
combinación tendrá un gran poder.

- En la primera tanda o ronda (según el aliado y según sube de nivel los
valores aumentan). Por ejemplo:
Bola azul--->440
Bola Amarilla--->230
Bola roja--->210
- En la segunda (efecto o fuerza multiplicado por 3, 2 o 1'5. Más rápido si
         antes salió azul):
Bola azul--->x3
Bola amarilla--->x2
Bola roja--->x1'5
- En la tercera (de velocidad dependiente según el parámetro anterior; que
         x3 va rapidísima):
Bola azul--->contra los enemigos
Bola roja--->contra los aliados

El modo 'Hyper Rezel' sólo se activa con la barra SP llena y al realizar un
ataque mágico individual o doble, no físico ni usando objetos y demás, y
hay veces que ni así se activa (si llenamos la barra de un personaje
pulsando 'cuadrado' para que evite los ataques enemigos previos antes de
que el aliado realice su magia, ésta se hará en el modo 'Hyper Rezel', pero
si ya teníamos la barra llena y usamos de nuestra habilidad especial quedará
la barra a 0 dejándonos en el estado alterado 'hombrecillo con onditas sobre
la cabeza' y no se realizará el ataque mágico).
Da igual estar transformado o no, si usamos magia el 'Hyper Rezel' se
activa, aún con la curativa y de apoyo. Y en ese caso no se realizará la
magia y se activa la ruleta 'Hyper Rezel'.
Lo que pasa al usar una magia con la barra llena y si no se activa el modo
'Hyper Rezel', es que la barra bajará a cero y quedará con un color
negruzco (indicando que ninguna acción que realicemos o llevemos a cabo
sumarán puntos a la barra). Quedarás en estado catatónico del hombrecillo
con las ondas sobre la cabeza, que te dejará más vulnerable a ser afectado
por los estados alterados del enemigo aunque te hallas protegido frente a
ellos.
Así que mucho cuidado con equivocarte en el color de la tercera tanda de
bolas o la vitalidad del grupo quedará en 1 punto con el 'Hyper Rezel Mode'
de Airu, Reifa, etc. Este estado alterado también te impide usar de tu
habilidad especial con el botón 'cuadrado' para esquivar los ataques
físicos enemigos.
Tras esto (acierte en la ruleta o falle), quedas agotado (el simbolito de
un hombre con tres ondulaciones u ondas sobre la cabeza) sin posibilidad de
transformarte, tampoco de usar tu habilidad de evasión de ataques físicos
ni poder usar de magias durante el siguiente turno o dos turnos.
Tampoco podrás realizar del todo las magias conjuntas invocado por un
compañero; en este caso él realizará su parte del ataque pero nosotros no
la nuestra.
Puedo evitar que se active la ruleta 'Hyper Rezel' aún teniendo la barra SP
llena si uso ataques físicos (con la transformación desactivada,
transformado la puede activar pero si no pasa tampoco me la reduce) en vez
de magias, o me destransformo y me quedo en posición de defensa. También
puedo sustituir (cuantas veces quiera y necesite) a ese aliado con la barra
de SP llena por otro (que aún esté vivo) con su barra totalmente o algo más
vacía. Puedo ir usando estos "trucos" durante un combate contra un boss
duro y así ir llenando y vaciando (un poco) la barra de SP todo el rato a
placer. Por supuesto, también la bajaré usando de ciertos objetos que la
reducen a la mitad o incluso la vuelven a 0.
Si veo que el siguiente ataque me va allenar la barra de SP pero sé que con
ese ataque voy a ganar la batalla, lo haré pues ganaré y como era el último
turno no se activará la ruleta del 'Hyper Rezel', y tras la batalla podré
dejar la barra a cero con uno de los métodos antedichos, yendo a la
enfermería por ejemplo. U, obviamente, usando de objetos para reducir la
barra.


Los estados alterados causados por los enemigos son: Bajar nuestro ataque
físico ('P ATK down'), bajar nuestra defensa física ('P DEF down'),
envenenarnos o envenenamiento, ceguera, bajar nuestro 'ESC' (escape o
evasión de golpes físicos, "miss") 'ESC down', 'HIT down' (los aciertos
bajan), 'S ATK down', ... Y duran un par de turnos o tres, no si el aliado
es sustituido, es decir que si se le sustituye con ceguera aunque pasen 2,3,
1 turnos, si le reclamo de nuevo a la batalla seguirá con el estado alterado
(y los mismos puntos de SP). E incluso dos a la vez, como en la dura pelea
contra Gigantón y Crestitas en que puedes estar con sueño y veneno a la vez
afectándote, o 'P DEF down' y parálisis. También beneficiosas y
perjudiciales a la vez con 'S ATK up' y 'P DEF down' y parálisis; tres y
cuatro a la vez.

Al acabar el combate se curan automáticamente todos nuestros estados
alterados. Y teniendo un estado alterado no puedo desactivar la
transformación si así lo necesitara, ni aunque tenga la barra 'SP' llena
podré usar el 'Hyper Rezel'.
Si los compañeros de reserva están muertos ni siquiera podré sustituir a
ese aliado en estado alterado. Si me sustituyen transformado y me convocan
de regreso lo haré destransformado.

Con algunos estados alterados (como parálisis) o si muero, las opciones de
ese personaje son dos; pasar al siguiente aliado o sustituirle por otro
(ésto sólo a partir del capítulo 16. Pero...¿cómo puedo moverme si estoy
muerto?), esta última opción para nada desaconsejable si quiero que ese
personaje pille aunque sean sólo unos pocos punticos de experiencia mú'
ricos al finalizar el combate puesto que los cinco, hayan participado o no
en el combate (exceptuando, claro está, si han muerto durante el transcurso
del mismo en un lance de batalla) pillan los mismos puntos de EXP y GP.
Hay que tener en cuenta que el sustituto ocupará la misma posición (central,
vanguardia o retaguardia) que el sustituido. ¡Ojo con esto! para acordarme
de modificar la posición si veo que es necesario.
No podré devolverle vitalidad, revivir o curar estados alterados a los
miembros de mi equipo que están en la reserva, y si sustituyo a uno muerto
por otro con estado alterado y sólo dispone de las opciones en su menú de
cambio de compañero y pasar el turno, me tendré que quedar con él para el
resto del combate. Lo bueno es que un personaje en estado alterado que aún
así le permita seleccionar comandos sí acierta bien al aplicar pociones
curativas de vitalidad y de cura de estados alterados en sí mismo y a sus
compañeros.
Lo único "bueno" de que te envenenen en este juego es que tu vitalidad va
bajando (de 50 en 50 puntos) pero cuando llegas a 1 punto de vitalidad ya
no te mueres, sigues combatiendo, aunque con tan solo 1 punto de vida.
También le puedo sustituir por un compañero para, así, detener la sangría a
su vitalidad.

Si lanzo una magia contra un enemigo pero otro aliado lo mata antes la
magia se lanzará contra otro enemigo, y lo mismo con ataques físicos. Pero
si uso una magia u objeto con un aliado que muere o me lo matan antes de
que se lo aplique, el turno de ese aliado se pierde sin hacer nada.
Si sustituyo a un aliado muerto ya no habrá forma de revivirle en esa
batalla por que no le podré lanzar pociones ni hechizos ni devolverle a la
zona de lucha.

Aunque en el juego y por razones narrativas, se encadenen dos o más
combates seguidos y el último contra un boss, lo bueno es que al
finalizarlos se nos habrá llenado la barra de HP para afrontarlos con
mayores garantías de éxito. No (pasará lo mismo o) así con la barra de SP,
que se mantendrá con los mismos valores. Lo mismo pasa al iniciar un nuevo
capítulo.

En este juego no hay ataques por sopresa o por la espalda ni enboscadas,
siempre seleccionaré primero los comandos de los aliados y de derecha a
izquierda [pues así se lee en el idioma japonés].
Algunos enemigos me añaden puntos de SP -pocos, eso sí- a la barra con sus
ataques (color verde clarito).
El juego memoriza y mantiene en cada aliado la posición del cursor sobre el
último enemigo (aún vivito y coleando) atacado en el turno anterior por ese
aliado en esa batalla.
El número máximo de contendientes será de 3 aliados frente a 3 enemigos
('final bosses' incluidos).

Como consejo decirte que; primero acaba con los enemigos más débiles en una
lucha, luego ve a por el más fuerte, el Boss de/en esa batalla. Válido
también como consejo genérico para las batallas/peleas en el general de los
RPGs.
Aunque huyas de una batalla, si acabaste con algún enemigo antes de huir se
te sumarán puntos de EXP y GP.



F - WALKTHROUGH:

Tras la intro se nos da la posibilidad de comenzar una nueva partida,
continuar otra, cambiar las opciones y acceder al juego 'en línea'.
Pulsamos 'Start' y 'New Game' que ya hay ganas de comenzar con esta gran
aventura.

En el mapamundi nuestro siguiente destino aparece señalado por el círculo
que emite destellos naranjas para ponértelo aún más fácil.


Capítulo #01

Vemos un vídeo o escena CG en que un muchacho con un extraño colgante
ordena a su centauro (Gurafasu) [con el que habla sin mover los labios,
será telepáticamente] matar al padre[?] de Airu, nuestro primer
protagonista, para robarle una especie de tarjeta[?]. Pero Airu no estaba
presente, ¿cómo lo vio?.
Bah, al final era todo un sueño. Airu se despierta [¿mojado?] en su cama,
de repente suena una campana de alarma en la aldea en la que te encuentras
(pueblo Pereto), es hora de defender tu hogar (como en el inicio del 'Tales
of Phantasia'). Primera batalla para tomar contacto con el sencillo sistema
de batalla.
Tras un tutorial de batalla (en japonés, claro, como no) es hora de tomar
el control del personaje para vencer a este verde enemigo. Tras la larga
conversación de 'agradecimiento' tomamos el control del personaje y lo
primero es coger lo que hay en los cofres azules, el primero en tu cuarto
con 50 monedas, y el que está en la entrada al mismo que contiene un
objeto[?].
En este primer pueblo hay un tendero (que al hablar con él la primera vez,
agradecido nos regala algo) para aprovisionarnos de pociones y una
enfermería para curarnos, y nos familiarizaremos con el aspecto de la
enfermería pues es el mismo en todo lugar. Hablamos con todo el mundo, de
hecho no podremos salir del pueblo hasta volver a hablar de nuevo con el
hombre que está arriba, en la puerta de la enfermería y aceptar lo nos que
dice (la opción de arriba es aceptar, la de abajo rechazar). Esto de hablar
con todo el mundo lo haremos en cada escenario. Debe ser una misión o tarea
pues nos da 300 monedas por ello. Ya podemos salir del pueblo.

Ya en el mapa del mundo (disfrutamos de la música y) vamos al punto rojo,
un camino o senda o vereda (los pastizales Kedata).
Solamente es avanzar, luchar (subir al nivel 2) y recolectar lo que haya en
los cofres (2). Llegados a un punto hay una especie de polvo de estrellas
que restaura los HP y SP, es un punto de recuperación como hay en tantos
J-RPGs. Al final del camino conocemos a las magas Gina y Reifa, a las que
salvaremos de un monstruo y subiremos a nivel 3, hecho que hace que la
hechicera Reifa se nos una más adelante.

Seguimos avanzando, vencemos a los soldados Zafunamu de la puerta y
accedemos al nuevo escenario (pueblo o villa Rico) y a la batalla con el
perro de dos cabezas.
Aquí conocemos a dos enemigos, un loco al que llamaremos Kefka (personaje
de 'Final Fantasy VI') por razones más que evidentes y con el que
lucharemos, y aquél muchacho que mató a nuestro padre[?]. En la primera
batalla con él no nos esforzaremos pues no hay posibilidad de vencer. Es
luego de transformarmos en 'Super Saiyajin' nivel 4 (lo sé por el color
rojo) cuando ya sí le podremos vencer, pero eso será luego. Vemos el Árbol
de habilidades, en las batallas ya tenemos la opción de Ataque Especial o
Artes (Boost) y uso de los SP o magia (la primera, ataque de fuego).
Abrimos el cofre al lado del doctor y otro. Es hora de usar nuestra nueva
habilidad de teleportación. Recolectamos los cristales azules (hasta 5) que
nos permitirán usarla (con el botón 'cuadrado'), aquí para salvar al hijo
de la mujer del pueblo en llamas, no sin antes abrir un cofre, empujar el
carro y abrir las 2 puertas. Ya luchamos y vencemos a Kefka
transformándonos; con el ataque especial y con la magia de fuego.


Capítulo #02

Despertamos con Reifa en una celda de lo que parece una prisión (en ciudad
Monsell). De momento sólo tendremos que salir por la puerta y hablar con
todos los demás prisioneros y avanzar hasta el final del pasillo. Ahora
seguiremos por otro pasillo y pondremos en práctica la habilidad de parada
del tiempo de Reifa (recuerda, con 'cuadrado') para pasar entre los
soldados. Una vez logrado (autamáticamente) toca resolver el primero de
muchos puzles en el juego. En este caso debemos fijarnos en los tres
colores de una de las puertas de la nueva estancia (en la que pone
'CAUTION') pues deberemos activar los interruptores o generadores en el
mismo orden. Abrimos los 2 cofres y primero activamos o pulsamos 'ON' en el
panel con la luz blanca en esa misma habitación, el siguiente el azul,
luego el amarillo y finalmente el Rojo, vamos, como en los 'Dino Crisis'.
Pasamos ya por la puerta con el 'CAUTION' y tocan ahora más puzles, esta
vez de memoria; activa el panel de control con dos pantallas para que se
enciendan las 6 luces del suelo y debes recordar su posición para
reproducirla luego pisándolas o pasando por encima para que se abran las
puertas y avanzar por las 3 estancias iguales. Suerte que la posición es
igual si nos equivocamos y no aleatoria y distinta cada vez. En la tercera
y última tocará hacer uso de nuestra habilidad especial única para evitar
que los soldados nos toquen. Usamos 'cuadrado' y disponemos de 7 segundos
para escaparnos por la puerta sin que nos vean y así subirle a nivel 2.
Hemos llegado a un cuarto donde debemos abrir un cofre y guardar el juego
pues lo siguiente son 3 batallas. Avanzamos y tras el diálogo comienza la
primera lucha con ella. Las dos primeras se fáciles, tan solo atacaremos
con el ataque -valga la redundancia- normal, tras la segunda se nos activa
la Gema Roja del ataque de fuego nivel 1. En la tercera, contra un abejorro
o una avispón gigante, sólo le hará daño la recien adquirida magia de fuego.

Era imposible escapar, estaban jugando y riéndose de nosotros
(literalmente) y nos devuelven a nuestra "querida" celda de encierro, Home
Sweet Home.


Capítulo #03

Tomamos ahora el control de una de las soldado de este centro científico y
de investigaciones (en ciudad Monsell), Marion. Con ella debemos hablar con
odo el mundo, como siempre, pero no podremos salir del edificio hasta
haberlo hecho con el hombre vestido de marrón que está en el jardín o
invernadero, Dominus.
Abrimos los 3 cofres, compramos algo en la tienda de objetos (si queremos,
no será necesario; Dios proveerá al vencer batallas) y visitamos la
enfermería. Vamos ahora a hablar con en hombre de marrón (Dominus), que nos
enseña diversas localizaciones en el mapa mundi destacando una isla en que
parece haber algo muy importante. Antes nos da un arma para las batallas,
la primera en ese mismo lugar, nos da otra cosa (sus notas para descifrar la
lengua de la antiquísima o antigua civilización Lana y una tarjeta de
prensa) y 600 monedas. Pero sobre todo lo que nos da es una larguísima
"chapa" hasta que deja irnos.

Ya podemos salir del complejo hasta el mapa del mundo en que iremos por los
diferentes caminos hasta llegar a una ciudad medio en ruinas, abriremos
cofres y subiremos a nivel 5. En el bosque (el precioso entorno y paisaje
de Kud Jukai) ningún cofre, en las llanuras (pastizales Lacan) 4, cruzamos
el puente y ya llegamos a la ciudad parece (ser) que bombardeada (Shazeru).
Hablamos con todo el mundo pero el evento está en el café de la ciudad, el
Lumière, una chica enfrentada a la soldadesca Zafunamu de la ciudad. Batalla
contra ellos y nuevo personaje al canto que parece conocer a Dominus. En la
ciudad hay 4 cofres para abrir.


Capítulo #04

A vueltas con Airu.
Si no lo hicimos antes, metemos en nuestro zurrón el contenido de 2 cofres
más y salimos por arriba, en que la agradecida madre del chico que salvamos,
Nowak nos da algo (un amuleto de paz).
Salimos (de pueblo Rico) al mapa para entrar en un bosque (Dowanbo Numaike)
camino de la ciudad medio en ruinas (Shazeru).
Aquí tendremos un tutorial del modo 'Hyper Rezel'. Hay 3 cofres.
Ya en la ciudad en la plaza, en las inmediaciones de la fuente una
descarada chica comienza a hablarte de un concurso (la respuesta correcta a
FOUR es "2" reversión y nos dará unas semillas de hierbas) mientras que los
soldados derrotados por Marion te proporcionan útil y valiosa información.
Ve al café Lumière y conoce a Marion. Ahora la controlamos a ella en
busca[?] de Airu, que se ha ido muy enfadado.
Salimos por la entrada y vamos al siguiente lugar del mapa, una especie de
cuevas (cueva Kiel) en (las) que hay 3 cofres.

El siguiente lugar a visitar del mapa es un alegre (por la música) y
precioso pueblecito costero de marineros al atardecer (Porutoma). Háblame
del marinero.... A hablar con todos los lugareños tocan y quedarse con lo
de un cofre. Habla con el hombre del muelle vestido de rojo que mira al mar
y te dirá algo que te interese. Los NPCs que están parados o quietos son
siempre los que te hacen avanzar en la historia. Cuando termine de hablar
vuelve a hablar con él y escoge la opción de arriba y te llevará camino a
una isla (Leicester) en una barquichana. Pero a "mitad" del camino va y se
la... y ya de noche sucede algo, dos hombres un barco, ¿se querrán
aprovechar sexualmente de ella?, ¿alguna proposición deshonesta?, eso
parece pero ella... y "To Be Continued", toma chifflanger del bueno.


Capítulo #05

"Fuga de Alcatráz"; un fugitivo rastafari escapa y tendrá que lograrlo con
sus puños. Habla con tus ex-compañeros presos y escapa tirándote al mar
donde, sí, te encuentra Marion que se apiada y te lleva con ella. Ya
controlando al Zesu, toma el timón del pequeño barco y escoge la opción de
arriba para volver al puerto de donde salimos, no sin antes ver un
flashback de su pasado con la muerte de un tal Mura y el enfrentamiento con
un tal Kapaso, razón por la que le encarcelaron y estubo encerrado en la
prisión, y de la que de seguro nos tomaremos cumplida venganza. Dando por
finalizado así este cortísimo pero intenso capítulo con nuestros
protagonistas en el muelle de Porutoma de noche.


Capítulo #06

Controlamos a Zesu para salir de esta ciudad de alegre y pegadiza música.
Ya en el mapa dirigimos nuestros pasos al siguiente punto del mapa, una
nueva ciudad, pasando antes por un caminito sin cofres (meseta Aldaba).

Ahí (en Koruju) pretendemos vengarnos del tal Kapaso. Pero lo primero, como
siempre, es ir y tomar los cofres repartidos por la ciudad, pero en esta no
hay ninguno.
Siguiendo la tónica general, hablamos con todo quisque o quisqui (y parece
que todo el mundo nos conoce por nuestro nombre) hasta dar con un grupo de
tres pandilleros mafiosetes gamberros de quinta (el Trío de Colores) a los
que nos enfrentaremos (primero acabamos con los secuaces, vestidos de
amarillo y azul, y luego que el "jefe" vestido de rojo) y tras darles una
buena paliza nos dicen dónde encontar a Kapaso, en el callejón donde murió
Mura. Luchamos en liza desigual pues la pelea es contra dos, pero vencemos
(lo mismito, primero el esbirro esmirriao y birria, y luego Kapaso) y nos
habremos vengado de quien nos encerró, o no, ahora se habla de un tal
Boruko. Pero tenemos que huir apresuradamente hacia el siguiente punto del
mapa, la ciudad medio en ruinas (Shazeru).

Pasamos antes por el camino subterráneo de antes (cueva Kiel) en que ya
están todos los cofres recolectados. Pero al final del camino unos soldados
Zafunamu te esperan, y a ellos tus puños. Tras vencerles ya puedes ir al
camino marcado, pero antes hay que conocer al quinto y último personaje
protagonista, Dante (ya con nivel 7 y muchas y poderosas magias ya
activadas), en el café que regenta en Shazeru, el Lumière, y a su hija[?]
de 15 años Cecilia.

Hablamos con la chica de morado (Ellen) para que avance la historia, que
consiste en asaltar una base enemiga (Distrito Maseri) en la que nos
adentraremos con nocturnidad y alevosía. Sólo podemos avanzar hasta el muro
y allá que vamos, cogiendo antes lo que hay dentro del cofre sito al lado
del árbol. Una vez dentro nos toca una infiltración al más puro estilo
'Metal Gear Solid'; usando de nuestro poder especial (como siempre
acumulando cristales azules y con 'cuadrado') y sin dejar que nos alcance
el foco, iremos avanzando sin que nos vean los soldados Zafunamu hasta la
salida del final. Y he de aclarar que no importa tomar la apariencia de un
soldado y que ese mismo se vea a sí mismo Nuestro poder consiste en
adquirir apariencia ajena para pasar inadvertidos; aquí tomaremos la de
soldado o directamente pasaremos por detrás de él para avanzar hasta el
obrero[?] de casco amarillo y luego de platicar con él tomar su apariencia.
Recuerda que sólo dispones de 10 segundos con tu nueva imagen. Pasamos
delante del segundo soldado cogiendo un cofre y un cristal amarillo [¿qué
será esto?] y otro cofre, y ahora toca el foco de luz y pasar delante del
soldado dormido tomando antes su imagen [¿con esta imagen no importa que te
alcance el foco?] para que no nos descubra el soldado que está tras la
rampa. Ya en la siguiente zona (una vez subida la rampa) sólo resta tomar
el cofre detrás de él y avanzar hasta las cajas apiladas. La gran puerta
abierta es nuestro destino, pero antes pasaremos por la puerta marrón o
beige cerrada detrás de las cajas (la verde de detrás de los vidones no la
podemos abrir) para encontrarnos con Gandalf el Gris, una espécie de
espectro o aparición que nos debe de decir sumamente algo importante pero
de la que no entendemos ni papa pero el caso es que nos regala algo y
desparece, mejor así, lo malo es que sólo podemos hablar con él una vez, si
fallamos la misión y volvemos al lugar ya no estará. Delante del último
soldado yo pensaba que sólo podremos pasar con la apariencia del obrero,
así que tocaba volver hacia atrás y luego correr mucho hacia adelante; pues
no, va a ser que no da tiempo. Lo que hay que hacer (o haber hecho desde el
principio) es volver donde el soldado dormido y activar la máquina que está
a su lado para que se abra la puerta verde de detrás de los vidones.
Subimos las escaleras y tras la puerta marrón hay un cofre y pasando por el
pasillito de detrás de ese lugar y bajando otras escaleras otro, pero lo
que queremos es ir hacia la derecha y pulsar el accionador rojo de la
siguiente compuerta, le entramos por ahí, bajamos, subimos y ya está,
misión cumplida. Volvemos a hablar con la chica de morado (Ellen/Irinca[?])
y... oh, sorpresa, reaparece Airu. Tendremos que sacarle las castañas del
fuego y ayudarle en sus batallas.
La de morado ya ha obtenido lo que vinimos a buscar así que así termina el
capítulo.


Capítulo #07

Este se inicia con Airu en ciudad victoriana ruinosa (Shazeru). Toca salir
de la ciudad e ir al siguiente punto, Shazeru, cruzando el caminito (los
pastizales Lacan) y el bosque (Kud Jukai). En este último donde nos
reencontramos con Reifa y "Kefka", primero nos enfrentaremos a sus esbirros
(soldados Zafunamu) luego a él, pero con un poco de magia doble entre estos
dos (Airu y Reifa) estará habiado y el problema solucionado. Ya podrás
hacer una romanticona hoguera-barbacoa con música estilo 'Chrono Cross'
sonando de fondo; ¡pero qué pilluelo y picaruelo el Airu este!, aunque con
el modelito que lleva Reifa es normal quedarse prendado de ella.
Pero por ahora tenemos que seguir solos nuestro camino y vernos las caras
con Julius, el que mató a nuestro padre hace 12[?] años o con nosotros
teniendo 12 años[?], pero su Grifo (Gurafasu) nos acaba de un solo golpe, y
Julius hace aparecer a su centauro (Gurafasu) en una extraña batalla en que
estamos en un estado alterado y con úicamente dos opciones y sólo una
pulsable, pasar (el) turno. Tranquilo, pronto nos darán el golpe de gracia,
o casi. No llegaremos a nuestro objetivo, de momento. Hemos sido vencidos
muy fácilmente por Julius, evidentemente aún era bien pronto en el juego
como para poder acabarle ya.

Volvemos con Zesu en ciudad derruída (Shazeru) [en la que no sé por quá hay
una sombrerería por que nunca pasa nada interesante con la mujer que hay
dentro] y todo el asunto del 'Guirutchi Heaven', el 'Guirumo Family' y la
'Resistance'.
Si vas al callejón de los gatos comprobarás que no puedes entrar en el
café. Sal de la ciudad y ve y cruza el lioso bosque pantanoso (Bowanbo a
Numaike).

Ahora por fin estamos en una localización nueva, una especie de pueblo
fronterizo del Far West como sacado de un Spaguetti Western de Sergio Leone
(desierto Ned). El caso es que abrimos el cofre y entramos a la cantina a
preguntar por el 'Guirutchi Heaven' al barman cuando un tipo con un parche
[en el ojo, de "pirata", no de nicotina] se mete por todo el morro en la
conversación. ¡Lo vamos a pasar "pirata"!; habrá que enseñarles algo de
educación al muy afeminado de él y a su malencarada pandilla de pazguatos
[el del corpachón con una herradura en el pechamen, y el pelo roto] (los
tres hermanos veneno: serpiente, araña y escorpión) a base las fuertes
tollinas de nuestros puños, además, con este personaje sólo dispones de eso
como arma.
Sales de la taberna y sigues en busca del 'Gerutchi Heaven' y de paso del
tal Boruko. Ahora toca atravesar todo un desierto y de ahí pasar al
interior de una mina donde está el dichoso 'Gurutchi Heaven' (Culpable
Asilo). Aquí pillamos los 5 cofres y nos encontramos con otros tres
pilluelos aspirantes a matones en la parte de atrás del callejón; de nuevo
a luchar pero estos tres gamberros son huesos bastante más duros de roer,
sobre todo si el pistolitas te envenena pues no sabemos qué poción de
nuestro inventario nos curaría. El caso es que salvamos al nerd & geek Nick
y él nos da mucha y muy buena información, pero no nos da lo brillante que
se encuentra en el suelo el "tío rata".
Ahora si vamos al coliseo o arena de combate. El taquillero nos ofrece
participar (opción superior) y vencer en 2[?] combates, antes ve arriba y
habla con el de verde que está en la puerta para luchar contra el primero
(¿invicto en 14 combates?), el Gran Pongo. Sólo puedes atacar, asi que
hazlo y gana 500 monedas. Para el segundo combate (contra el primo chino de
Bruce Lee, Don Morley Joe) ya tendrás nivel 7 y te resultará aún más rápido
vencer y ganar 1.000 monedas. En el tercer combate contra Bruiser chorro de
Assassin ganas 2.000 monedas. En el cuarto la cosa ya se pone seria, pero
la guapísima Liza interviene. Al salir del coliseo nos encontramos de nuevo
con Nick para dar por finalizado este capítulo.


Capítulo #08

Nick habla a Zesu de Cokse[?], pero ahora hay que ir al coliseo para luchar
por fin contra Mad Dog Roy. El principal problema será curarte de la
ceguera que te va a causar para poder vencerle pues, si no fallarás tus
ataques. Por lo tanto antes de entrar en combate hay que ir a la tienda de
objetos y comprar el antídoto, que será el primero que cuesta 150 monedas,
comprando 3 o 4. Al vencerle ganaremos 3.000 monedas. Habla con el gerente
de la arena de combate, hombre de negro (Logie) para que avance la historia
sobre la 'Girumo Family', Cokse y vencer a Bakoku (Volk). Así queda
completada nuestra venganza, aunque reaparece Liza para vencernos, pero
algo va a pasar para que ya ahora sí la podamos machacar con nuestra recién
adquirida habilidad mágica de fuego, ¡nuestro poder Rezel se ha despertado!

Ahora es hora de practicar tu habilidad (con el botón 'cuadrado') en este
laberinto (Nigekome) en que los 'Walkers' no te tienen que ver, asi que
repetiremos el recorrido las veces que hagan falta hasta: conseguir los con
6 cofres, hablar otra vez Gandalf el Gris, hablar con los que están parados,
pulsar los interruptores rojo y verde para abrir la compuerta grande, ir a
la puerta con barrotes y usar tu poder de ver a través de las cosas (aquí
un mapa) y pasar a un lugar mejor o seguro; la siguiente área, en que
activar los pulsadores del suelo en orden para lograr que los 4 estén
encendidos a la vez y bajen unas escaleras. Ya arriba es más complicado ya
que pisarlo una vez los activa, una segunda vez y los desactiva, una vez
hecho se abre el portón y ya abrás acabado el puzle-desafío.
Ahora a buscar a Nick, que está en el callejón de la zona residencial donde
le rescatamos de los 3 matones, y que nos da el Ochiai para dar por
finalizado el capítulo.


Capítulo #09

Ya tardábamos en saber de Marion, quien por fin llega a la isla (Leicester
Island) que era su objetivo antes de que Zesu le tomara el pelo y le
hiciera volver al continente. Aquí sigue la senda de la selva tropical
recogiendo los [?] cofres y a poco que avances sucederá el evento de hacer
un nuevo amiguito, Guantimo (parece sacado del 'Tales of the Abyss' o ser
el primo lejano de Pikachu) y seguir la caminata hasta llegar a unas ruinas
(ruinas Rana o Sagure Lana) que son un nuevo puzle y reto a nuestra
inteligencia para usar de la habilidad de Marion. Debemos hablar con el
viejo del lugar y recolectar los cristales azules que nos permitirán
empujar hacia adentro la gran piedra al lado de la gran grieta para que
aparezca un cofre y la otra que obstruye el camino. Al otro lado hay
tremendo puzle en que al pisar el primer pulsador del suelo los cubos
flotantes cambian de color azul a rojo. Lo primero que hay que hacer aquí
es ir moviendo todas las piedras móviles para que así tapen los huecos y
haya un camino contínuo por el que poder pasar para cambiar todos los
pulsadores a color azul y hacer aparecer las escaleras. Debes salir y
volver a entrar de ese lugar para que así cambién todos los pulsadores del
suelo a color rojo pues en el proceso de mover piedras habrás formado
tremendo lío de colores en los pulsadores.
Debes ir activando los pulsadores por el camino arriba o la parte superior
de la pantalla hacia el cubo flotante de la izquierda, regresar al cubo de
la derecha por la zona central y regresar al cubo de la izquierda por el
camino de abajo o parte inferior de la pantalla.
Ya en la siguiente zona hacemos aparecer on cofre y medio puente, vamos a
la siguiente estancia para abrir un cofre y charlar con otro Gandalf Gris,
regresamos donde antes para cruzar la pasarela larga y un poco más adelante
usamos nuestra habilidad para tapar el pulsador verde del suelo y hacer
aparecer la otra mitad de puente; lo que hará que desaparezca la pasarela
larga por la que pasamos, por lo que hacemos regresar la piedra a su sitio
con nuestro poder especial dejando libre el pulsador verde de nuevo.
Abrimos el cofre y dirigimos nuestros pasos hacia el siguiente cuarto, pero
ya con éste misión casi completa. Queda otra enredada mazmorra [que
recuerda al inicio del 'Chrono Cross' y al 'Final Fantasy VII'] en que ir
abriendo 4 cofres hasta llegar al cuarto que es especial pues la misteriosa
caja contiene algo que abrirá un portal de teletrasportación de nuevo al
exterior.
Es (el) tiempo de volver a la barquichana, así que volvemos por nuestros
pasos hasta la playa por la que llegamos a la misteriosa isla.

De nuevo en la ciudad portuaria (Porutoma) nos tenemos que ver las caras
con otra pandillita de tres matones trasnochados. Batalla con los gamberros;
nos deshacemos rápido de estos tres pesados moscardones y así finaliza este
capítulo.


Capítulo #10

Retomamos a Marion donde la dejamos, en Porutoma. Salimos al mapa y es
conveniente ir de regreso a ver a Dominus a Montell City (aunque llegaremos
luego). Menos mal que tenemos la ruta directa y despejada por que el camino
por el mapa es larguísimo y cruza desde la península casi todo el
continente.
De camino, en la montaña Meroppu, nos encontramos con Airu, como siempre
metido en problemas. Le sacamos del apuro en nuestra primera pelea conjunta
con partener, y se nos une o nos unimos a él, pura confluencia y sinergia.
Íbamos al complejo para hablar con Dominus, pero por ahora vamos a cruzar
este desfiladero para ir al ver al viejo del refugio de la montaña
Hakate[?], el Dr. Epurio, que nos hablará de Lanabe y de un tal Gemini en
su casa en la ladera.
¿Pero dónde guardaba esta chica un cubo tan grande para que no se le
viera?. El caso es que el viejales nos hace el timo del tocomocho y es hora
de ir tras él montaña arriba hasta la cima pues pretende arrojarlo al
volcán cual Anillo Único en el Monte del Destino. Éramos pocos y parió la
abuela; ahora aparecen el Gigantón (Delilah) y el Crestitas (Bem) para
llevarse el cubo y de rebote Airu descubrir que Marion pertenecía al
enemigo. Se nos presenta por delante una durísima batalla en que nos van a
causar varios estados alterados como sueño y veneno, así que mata primero
al soldado Zafunamu. Este es el primer combate realmente serio, duro y
exigente en lo que llevamos jugado (un paseo en bicicleta y juego de niños
hasta ahora en cuanto a dificultad se refiere) y quizá te convenga volver
sobre tus pasos e ir a una ciudad para aprovisionarte de pociones curativas
e incluso combatir por ahí por el acantilado para subir de nivel (mínimo
nivel 10 en ambos) ya que, por suerte, sí se nos permite salir de esta área.

Ya en el complejo o centro de mando (Monsell City), vamos a hablar con
Dominus al invernadero y tras los eventos es el final del capítulo.


Capítulo #11

En el café Lumière (Shazeru) de Dante está Reifa, pero por ahí también
aparece Zesu y formamos un pintoresco grupo para liberar a Gina, que está
en el Campo Bestia Tortura.

En el primer puzle de esta misión intercambiemos a Reifa y Dante con L-R.
Con Reifa empujamos la vagoneta para pasar [¡está fuerte la chica!, ¿eh?].
Luego el bidón naranja para poder hablar con Gandalf el Gris y abrir los
dos cofres. Vuelvo para atrás para pasar por unas vías muertas y coger un
cristal azul al lado de otra vagoneta que me permita congelar el tiempo con
Reifa y atravesar los focos o reflectores, pero hazlo por el centro del
camino para que ninguno de los dos soldados dormidos se despierte con el
sonido de tus pasos y te pille y, si es necesario usa más de una vez tu
poder para atravesar esta zona de focos.
Ahora tienes que ir donde la vagoneta de antes, la que estaba al lado del
cristal azul, para moverla y dejar paso libre por ahí a Dante [pero no sé
cómo el soldado dormido que está al lado no se despierta con todo el ruido
que hace la condenada]. Con Dante pasamos por ese camino abierto por Reifa
y continuamos hacia adelante hasta ver a un nuevo soldado, esta vez bien
despierto, del que no tomaremos su apariencia puesto que si llegamos hasta
delante de él se reconocería a sí mismo y fallaríamos la misión. Hay que
tomar la apariencia de unos de los soldados dormidos para que se aparte y
(así) poder pasar delante suya. Una vez metamorfoseado (cuidado no te líes
con los ángulos de cámara y) ve hacia él, que se apartará dejándonos paso a
una nueva zona en que a nuestra derecha hay otra vagoneta, pero no la
muevas aún. Tomamos el control de Reifa y vamos al camino de una largas
vías muertas que dejamos antes atrás y la dejamos dentro del hueco que hay
ahí, "emparedada " junto a los vidones verdes. Ánimo que ya queda y falta
poquito.
Retomamos el control de Dante y ahora sí empujamos la vagoneta hasta el
final para que Reifa pueda pasar al otro lado del muro por ahí y por fin
llegar a la gran puerta blanca juntos, ya que Dante "no" la puede atravesar,
tiene que ser Reifa. Enhorabuena, misión cumplida o superada con éxito.

Nos reencontramos los 4 y formamos grupo de tres para afrontar lo que viene.
Abrimos los 3 cofres y luchamos (pongo a Reifa en la retaguardia para que
reciba menos daño pues es una hechicera y la más débil en esta etapa de la
historia) hasta llegar al helipuerto (donde vemos a unos mostruos 'ya-ya',
los "velocirraptores") donde hay un enemigo durísimo de pelar, una especie
de león-oso ciclado y con cuatro brazos al que sólo[?] parece afectarle
duro la magia 90 'SP's de Dante. Otro enemigo duro es un Oficial del
Ejército Zafunamu.
Continuo pues a la izquierda desde el helipuerto para continuar la historia;
tienes que revisar los papeles de la estantería del fondo o la parte
posterior, para encontrar la documentación relativa a archivos
confidenciales del Imperio Zafunamu.

A solas con Reifa en el distrito Norakuro debes ir en busca de Gina. Abres
el cofre y sigues para arriba. Los sucesos siguientes finalizan el capítulo.


Capítulo #12

Comenzamos con el amigo Airu enfrascado con todo el asuno de Gemini camino
de 'Guirutchi Heaven'. Pero antes tiene que cruzar el desierto Ned e ir a
la cantina (en la que había otro cofre) de los tres mangarranes de antes;
herradura, parche y gangoso, los tres hermanos veneno, como los Dalton. Hay
que darles una nueva lección en la taberna y ya ir a nuestro objetivo. Pero
primero hay que resolver una nueva fase de puzle-laberinto por el desierto
bien duro de roer o nos veremos condenados a vagar perdidos en el desierto.
Resuelto usando de la guía japonesa del juego mencionada arriba, usando del
imprescindible sistema de 'SaveState' del magnífico emulador PPSSPP v.1.1,
y por último con mucha paciencia para ir avanzando por medio del 'ensayo y
error'.

En el desierto lo primero que hay que evitar es que nos pillen los tornados
o nos devolverán a la entrada de esa zona, que no es una catástrofe pero sí
un engorro y sumamente molesto. Lo segundo a tener en cuenta es vital;
tomar como referencia los cáctus que siempre habrá en cada zona pues la
dirección en que crece su sobra nos marcará y señalará el Norte.
Para todos entendernos llamaré o nombraré a las zonas por características
específicas que las hagan reconocibles como son las letras occidentales que
se ven al leer cada estela u obelisco, y diré si Airu debe ir a la
siguiente zona situada al Oeste, al Este, a su Norte, o en dirección Sur. O
en su defecto me referiré al camino que está en la parte superior o
inferior de la pantalla. Así creo que se entenderá.
Muy importante es leer o no leer las estelas sólo cuando así lo indique y
en el orden que especifique, esto no es baladí, es sumamente necesario e
imprescindible hacerlo así para desbloquear todas las zonas del desierto.
Por ejemplo "La cortina de la noche está viniendo del lado opuesto del de
la puesta del sol"; La puesta de sol es en el Oeste, su opuesto es el
Oriente, esto es hacia el Este.
Las zonas del desierto son:
Zona del Cartel.
Zona de la estela SEAT.
Zona de la estela DZRS.
Zona de la estela SHUTO.
Zona del Puente Roto y de la estela sin nombre (indeterminada).
Zona de la estela TNRHO y (de) las primeras catacumbas.
Zona de la estela RNTSG.
Zona de la estela GCUV y (de) las segundas catacumbas.
Zona de la estela UCQR.
Zona de la estela ROHNT y (de) las terceras catacumbas.

A = Cristal azul
E = Escaleras de catacumba
C = Cofre

                                 N
                                 ^
                                 |
                       O --------|-------- E
                                 |
                                 |
                                 S



              R                  R
              N                  O                 U
              T                  H                 C
              S                  N                 Q
             |G|                |T|               |R|
       ______| |_____      ____| |____      ______| |_____
      |            A |    |           |    |              |
    __|     7º       |____| 8º        |____|     3º       |__
TNHRO__    GCUV    E C ____Puente    ¿? ____    TNRHO   E C __GCUV
      |              |    |Roto       |    |     9º       |
      |_____   ______|    |____   ____|    |______   _____|
            | |                | |                | |
       _____| |______      ____| |____      ______| |______
      |              |    |           |    |   A           |
    __|     5º       |____|       1º  |____|      2º       |__
DZRS__    SHUTO       ____    SEAT     ____      DZRS       __SHUTO
      |              |    |    12º    |    |      4º       |
      |__A __   _____|    |____   ____|    |______   ______|
             | |               | |               |  |
       ______| |_____      ____| |____      _____|  |______
      |              |    |           |    |               |
    __|    6º        |____|    11º    |____|         10º   |__
UCQR__  RNTSG         ____  ROHNT  E C ____       UCQR      __RNTSG
      | A           |     |           |    |               |
      |Gandalf  ____|     |____   ____|    |______   ______|
             | |               | |                | |
             |G|           ____| |_____           |T|
              C           |            |           N
              U           |            |           R
              V           |    SEAT    |           H
                          |            |           O
                          |____   _____|
                               | |
                           ____| |_____
                          |            |
                          |  Cartel    |
                          |            |
                          |            |
                          |____    ____|
                              |    |
                              |    |


Comenzamos.
Desde la zona del cartel o primera zona, avanzamos hacia el Norte hasta la
estela de SEAT y la leemos, y desde esta zona SEAT por el camino del Este
hasta la zona de la estela DZRS (sabremos que ha funcionado por que Airu ya
no dice una sola palabra al entrar a esta zona) en que ahora podremos
acceder a tres nuevas zonas; al Sur está la estela UCQR, hacia el Este
tenemos un paso hacia la zona de la estela SHUTO. Pero no, desde esa zona
de la estela DZRS seguiremos hacia el Norte de Airu (desde la entrada a esa
zona) y llegaremos a una zona (la de la estela TNRHO) con unas escaleras
que bajan y un cofre, que es la primera área de catacumbas subterráneas.

Bajando esas escaleras hay un espacio en (el) que deberemos resolver otro
puzle, esta vez consistente en empujar grandes piedras (estatua de Airu,
estatua de un Pikachu, la columna de arriba, la columna de abajo). Si me
equivoco vuelvo hacia las escaleras y se reinicia el puzle desde el
principio. La cosa es lograr colocar a Pikachu en la baldosa con su figura,
la que está en la esquina izquierda, empujando la estatua de Airu. Debemos
partir con la premisa de que empujar la estatua de Airu hacia un lado o
dirección supone que la de Pikachu se mueva hacia el lado contrario. Para
no dejar dudas me referiré a que hay que empujar la estatua de Airu por su
espalda, su frente, su costado o lado derecho, o su lado izquierdo.
Así pues, empujo (lo) primero por la espalda de la estatua dos baldosas,
luego por la izquierda de la estatua dos veces, por la derecha de la
estatua otras dos veces, por el frente una vez, por la espalda una vez, por
la izquierda dos veces (y finalmente por la derecha tres veces.), por
detrás una vez, y finalmente por la derecha de la estatua tres veces.

Eso hará surgir la estela TNRHO, la leemos luego vamos a la zona SHUTO pero
desde la zona DZRS (es decir, sin pasar por SEAT), así que leemos la estela
DZRS y luego vamos al Este y leemos la estela SHUTO y esto nos dará acceso
libre hacia el Sur a la zona de la estela RNTSG donde hablar con Gandalf el
Gris. Uso de mi habilidad para pasar al otro lado de la grieta, hablo con
Gandalf y leo la estela RNTSG, lo que me dará paso a la siguiente área que
está en esa misma zona pasando -de los tres caminos que hay- por el del
centro o del Sur. Hay aquí (área GCUV) otro cofre y otras escaleras que
bajan y, sí, lo adivinaron, obviamente otro puzle que/por resolver.

Pero aquí las reglas han variado respecto del anterior, aquí mover a Airu
en una dirección implica que Pikachu se desplace en la misma dirección. Así
pues, ahora empujo la estatua de Airu primero por su derecha dos veces, por
su izquierda una vez, por su espalda dos veces, por su izquierda una vez,
por su frente una vez, por su izquierda una vez, y finalmente por su
espalda dos veces.

Así surgirá la estela GCUV, la leo, vuelvo a la estela RNTSG (al Norte
desde ahí), la leo y vuelvo a la zona GCUV ya que ya podré ir por el camino
de la parte superior de la pantalla (es decir, hacia el Este) en la zona
GCUV que da al puente roto (pero no debo de usar de mi poder para atravesar
las arenas movedizas y volver a la zona SHUTO (al Sur), ni ir a los caminos
de abajo y arriba de la pantalla). En esa zona del puente roto uso mi poder
especial y lo atravieso para leer la estela que está ahí mismo y poder
cruzar el camino que está en la parte izquierda de la pantalla (el Este) y
que lleva a la zona TNRHO, y ya ahí leo la estela. Desde ahí voy por el
caminito que queda por detrás de la estela (al Norte) hasta la zona UCQR,
leo la estela y ya podré atravesar el camino que está llendo a la izquierda
de la pantalla y luego hacia arriba (es decir, hacia el Oeste), en que está
la última catacumba con puzle y el último cofre, el área ROHNT.

Ahora hay que mover a dos Pikachus hasta sus sitios, y mover aquí la
estatua de Airu supone e implica que el Pikachu de arriba avance y el de
abajo retroceda. Empujo dos veces por atrás la estatua de Airu, dos por la
derecha, dos por la izquierda, dos por el frente, dos por la espalda, y por
último una vez por la izquierda. Así habremos hecho surgir la última estela,
ROHNT. Vamos por el camino que queda detrás de la estela (al Norte) para
volver sobre nuestros pasos a la zona SEAT.

Ahora llega la parte más importante, hay que recorrer el desierto sólo y
únicamente en el orden numérico que se ve en el mapa superior, que ya es
hora de ir 'Camino del Norte' para atravesar este maldito desierto.
Sabremos que vamos bien por que Airu ya no dice palabra cuando entra en
cada zona, no dirá ni pío, es el indicativo de que lo estamos haciendo bien.
Ya no es necesario leer las estelas: 1º SEAT, 2º DZRS. 3º TNRHO, 4º DZRS,
5º SHUTO, 6º RNTSG, 7º GCUV, 8º el área del Puente Roto, 9º TNRHO,
10º UCQR, 11º ROHNT, y 12º. Cuando vayamos hacia el Norte desde ROHNT donde
antes estaba la estela SEAT ahora abremos encontrado por fin la salida del
desierto [¿pero por qué no se perdió Zesu, es más listo que Airu?] y ya con
eso habremos superado esta difícil misión y seremos generosamente
recompensados por ello.

Al llegar a la entrada observamos la expresión de decepción de Airu y nos
adentramos en la mina. Ya en 'Guirutchi Heaven' (Culpable Asilo) bajamos a
parte residencial de la ciudad y hablamos con todo el mundo pero sobre todo
con la chica de la falda morada que está en la zona del Casino y ya vamos
al callejón de atrás donde ya podrá avanzar la historia. Tras reirnos un
poco de él, deberemos derrotar al 'Champion' (o más bien ex-campeón) punky
crestas de Roy (al que ya derrotara Zesu) con nuestro Airu en nivel 10.
Luego nos cuenta algo sobre Guirumo. De ahí tenemos que ir hasta el Coliseo
o Arena de Batallas y subir las escaleras para volver a hablar con el
'Champion' que está esperándonos arriba. En la sala del gerente la
guapísima Liza nos tiene preparado primero un fácil combate contra sus
esbirros pistoleros (dos pandilleros de negro traje), tras hablarnos de la
'Guirumo Family'. El 'Champion' se marcha contrariado pero llega Zesu justo
a tiempo al Down Town. Al poco retomo el control de Airu para subir a la
parte alta de la ciudad para que se produzca el dramático final del capítulo.


Capítulo #13
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[ACLARACIÓN INICIAL AL CAPÍTULO: En este capítulo habremos de usar de
manera combinada las habilidades o poderes de Airu y Zesu. Como ya sabemos,
Zesu tiene la habilidad de ver a través de las paredes, algo que en este
capítulo se combina con la habilidad de Airu de la teleportación. Así pues,
cuando hayamos visualizado una estancia cerrada con Zesu ésta quedará
registrada o grabada como una imagen en el menú (en la primera opción del
submenú), y si viendo la imagen en ese sumbenú pulso 'círculo' se me da la
opción de teleportarme con Airu a ese lugar (se te hace una pregunta y la
opción de arriba es afirmativa, la de abajo negativa).
Pues esto que es tan pero tan sencillo cuando lo sabes, no os podéis ni
imaginar la de horas perdidas que me llevó resolverlo, y casi por
casualidad. De hecho yo pensaba que la cosa consistía en que había que
lograr que las dos partes móviles que ves cuando pulsas 'cuadrado' con Zesu
en el lugar indicado, coincidan con las hendiduras verticales que tiene el
círculo grande del centro pulsando 'cuadrado' o 'círculo' en el momento
oportuno. Y yo dale que te pego probando una y otra vez éste erróneo
método, o deshaciendo el camino andado volviendo al inicio de la fase de
puzle. No sé, mil cosas, y nada funcionaba, y yo cada vez más desesperado,
hasta que de casualidad probando probando cosas logré dar con la solución,
haciendo lo anterior dicho pero cuando manejo a Airu, pues si lo intento
manejando a Zesu no pasará nada, que fue mi grave error.
Y es que claro, es como la anécdota del 'Huevo de Colón'; todo es mucho
muchisísimo más sencillo cuando ya has visto o ya sabes cómo se hace algo,
como con el puzle del desierto del capítulo 12. Ahora pienso "¡pero qué
idiota, con lo fácil que era!". Pero en fin, sólo quería compartírselo; el
cómo se hace y mi frustración.]
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Continuamos como acabamos el capítulo anterior, con Airu y Zesu en
'Guirutchi Heaven' [que ahora están a partir un piñón, de amiguitos a todas
partes]. Vamos a la guarida de Liza (Tapón de Guilty) para abrir un cofre,
pero ahora tenemos que ir al Casino y hablar con el hombre de negro en
traje. Le damos a "OK" [OK Corral] para que comience la farsa y
representación y el consiguiente combate. Abrimos el cofre y vamos tras los
pasos de Liza.

Pero antes debemos solventar otro puzle en la fortaleza Gilmore, éste
usando de las habilidades de los dos (Airu y Zesu) para la infiltración.
Primero deberemos colocarnos detrás del primer muro de cajas para que el
vigilante no nos vea, y aprovechando que su ronda le lleva al fondo de la
sala para ir detrás suya (pero sin alertarle acercándonos demasiado y que
así nos descubra) y ponernos tras la caja color burdeos para que, cuando el
vigilante pase por el otro lado, aprovechar y llegar hasta la siguiente
sala o estancia, en que me pondré tras el muro. Esto lo haré con los dos.
En esta nueva sala estudio la ruta del nuevo vigilante para que -cuando
esté de espaldas- me dé tiempo con Zesu y con Airu de abrir el cofre y de
llegar al fondo de la sala y ponerme del otro lado del siguiente muro
(cuidado con las 'paradinhas' que hace en su caminar no nos vaya a
descubrir). Ya ahí, con Zesu mirar a través de la puerta que queda a la
derecha viendo un cofre, un cristal azul y a Gandalf el Gris, y obteniendo
valiosa información. Teletransporto a Airu a ahí dentro y lo tomo todo,
también hablo con Gandalf. Puedo salir sin más por la puerta sin necesidad
de teletransportarme (pero para evitar volver a pasar por los mismos sitios,
si tengo más imágenes de lugares posteriores visionados por Zesu guardadas,
lo usaré para avanzar hasta la última  estancia grabada).
Ya paso a la siguiente estancia (la biblioteca) cuando vea a través de la
puerta que el siguiente vigilante ha pasado, para hacer lo mismo que antes
para llegar a un cofre pero esta vez usando al final del cuarto el pasillo
de la izquierda para no despertar al vigilante dormido que está en la parte
de abajo. Cuando ya tenga el contenido del cofre vuelvo al principio y bajo
las escaleras y voy pegado a la pared de la derecha para no despertar al
vigilante y así subir las escaleras sin peligro alguno.
Ya paso a un nuevo cuarto; con un vigilante dormido a la derecha y otros
dos bien despiertos haciendo su ronda. Aquí la cosa es estudiar bien su
ruta e ir usando las fuentes para ir por su lado (pero no demasiado cerca
de ellos) quedando tapados o cubiertos y sin que nos vean y descubran y aún
nos dé tiempo a abrir el cofre que hay. Así llegaré al final del cuarto
para ponernos por detrás de muro [aunque Zesu es tan alto que aún así
deberían (de) verle], y, obviamente, paso pegado a la derecha para no
despertar al vigilante dormido. En el siguiente cuarto dejo a Airu plantado
en el pulsador y llevo a Zesu a la siguiente estancia pues necesitaré de su
poder de visión en la puerta (no sin antes abrir el cofre), ésta en que veo
el puzle de las dos cobras doradas. Así que ya sé lo que tengo que hacer;
pongo a Airu en el pulsador y llevo a Zesu hasta la puerta, luego uso de la
teleportación de Airu para acceder a la habitación con dicho puzle y en que
hay otro pulsador en el suelo y que activo con Airu para que Zesu pueda
pasar al cuarto y resolver los dos el puzle de las cobras doradas.

La manera de resolverlo es súper regaladita: si muevo una cobra la otra se
mueve para el otro lado en dirección o sentido contrario, salvo que ponga
en el lado hacia el que sé que va a moverse por ejemplo ... a Airu. Así
coloco a las dos cobras sobre los dos pulsadores que hay en el suelo.
Moveré con Airu la cobra de la derecha.
Primero muevo con Airu la cobra desde su frente 3 baldosas, con lo que la
cobra del lado izquierdo quedará colocada, ahora pongo a Zesu en el lado
izquierdo de la otra cobra y con Airu muevo su cobra por el lado izquierdo
una baldosa, ahora sitúo a Zesu en el lado de atrás de su cobra y con Airu
empujo su cobra desde atrás una baldosa, con lo que se abrirá la puerta y
quedará resuelto el dichoso puzle de marras.
Para atravesar la puerta necesito a Zesu, si lo intento sólo con Airu no me
dejará. Asi que lo hago y este puzle habrá pasado a la historia.

En el siguiente cuarto (una especie de sala del tesoro excelente para subir
de nivel si es que lo necesitara, que lo dudo mucho) abro los dos cofres y
repongo mis fuerzas por lo que vendrá a continuación; un cara a cara con la
bellísima Liza (a partir de vencerle, Airu irá por ahí luciendo con orgullo
dos espadas -en combate una sola pero 'on fire' o también llamada la
'flameada de Airu'-).
Vuelvo para atrás para reponerme. Tras esto continuo hacia la derecha para
encontrarme con el famoso y sorprendido de vernos, Guirumo. En la batalla
cuidado con él que nos envenenará con uno de sus ataques, pero no
re-presenta mayor problema. El grifo de Julius sí que es harina de otro
costal y otro cantar. El moribundo Guirumo fina hablando de una 'R'. Antes
de moverte siquiera, guarda el juego, abre el cofre y continua aún más
hacia la derecha.
Agotados por tanto combate seguido (Riser, Gilmore y Canon Hawk), ahora hay
que atravesar o cruzar una zona subterránea o de cuevas, pero va a ser que
no, el puente sobre aguas turbulentas está roto y aparece la bestia
Desuobu. Finaliza así el capítulo.


Capítulo #14

Las fuerzas de ocupación Zafunamu se marchan y avandonan la ciudad semi
derruida (Shazeru) con el consiguiente júbilo y alborozo generalizado,
¡banzai!.
Dante lanza un parlamento y una nueva localización se nos muestra y abre
ante los ojos, un cuartel militar.
Con Airu vamos al café Lumière de Dante pero no parece estar, y Cecilia nos
habla de un tren con un gran cañón encima. Pobre Zesu, si ya le cuesta
aguantar a Airu mucho menos va a aguantar a Cecilia, y ahora tiene que ir a
la parte izquierda de la ciudad (la Oeste, donde antes no podíamos acceder)
a una zona de vías muertas en busca de Dante. Primero abre los dos cofres y
luego continua hacia la izquierda para ver a Nick y Ellen.

Nos espera otro puzle en que debemos unir el vagón de pasajeros a la
locomotora (el tren militar Lo Jack) y que lleguen juntos o unidos a las
compuertas. Con las palancas izquierda y derecha de la cruceta de nuestro
mando movemos la locomotora alante y atrás, y con las palancas de arriba y
abajo de la cruzeta movemos el cambio de las agujas de las vías. También
tengo que dejar un vagón de mercancías donde estaba el vagón de pasajeros
para que los portones permanezcan abiertos. Con 'círculo' acciono los
interruptores.
Así, lo primero es ir "despacio" hacia adelante para/hasta unirme con el
vagón de mercancías (si pulso 'círculo' los deshuno de nuevo), ahora doy
marcha atrás en esa misma vía hasta unirme al vagón o compartimento de
pasajeros (y que así el sistema ya me deje hacer el cambio de vías), cambio
la dirección de las vías en el primer punto de conmutación y avanzo
(entoces veré cómo se cierran las compuertas) hasta llegar al tope y dejar
el vagón de mercancías por delante de la estructura metálica. Desengancho
el vagón de pasajeros, luego el de mercancías, doy marcha atrás para volver
a unirme al vagón de pasajeros y voy hacia atrás hasta llegar de nuevo al
cambio de vías. Las cambio y avanzo hasta el siguiente cambio de vías, las
cambio de nuevo y doy marcha atrás para unirme de nuevo al vagón de
mercancías.
El resultado debe ser; primero la locomotora, luego el vagón de pasajeros,
y tercero el vagón de mercancías. Bien, ahora avanzo de nuevo hasta ese
segundo cambio de vías [¡qué lío!] y las cambio. Es hora de ir para atrás
del todo por esa vía y veré cómo las compuertas se vuelven a abrir. Toca
despegar el vagón de mercancías (pulsando'círculo' unsa sola vez) y ya sólo
queda avanzar por esas vías [con el tren con la bandera de Italia] hasta el
final, la meta. ¡Conseguido!

Tomo el control de Airu para ir, no a esa misma zona de vías muertas sino a
la derecha de la ciudad (Shazeru), desde el Este hasta el campo de
conmutación donde nos encontraremos con Dante. Desde ahí voy a la derecha
en confluencia, que hay que eludir a los soldados de guardia que hacen la
ronda pero va a ser que no. Tras tres combates seguidos contra dos soldados
Zafunamu cada uno, tomo lo del cofre de la izquierda y voy con el
preocupado Dante por Cecilia, para finalizar el capítulo así ahí.


Capítulo #15

Es hora de ajustar cuentas con Julius y cia.
Voy con Airu a por Reifa y Gina donde el tren con el cañón (Rebon'nu
Cañón). Reifa es chantajeada para que haga ciertas cosas (abrir con su
magia la Guigu-Box) contra su voluntad para proteger a Gina, pero le vale
madres o de nada vale, con horrenda consecuencia; Guigu-Gina. Airu llega
tarde y ya tan sólo puede luchar y consumar el sacrificio en hecatombe.
Gin-Gugure/King-Gogore parte.

Volvemos con Zesu, que está en el tren metido en el medio de grandes y
graves problemas. Un combate rápido contra dos soldados Zafunamu y volvemos
a la historia de Airu. Sólo puedo ir en dirección hacia el tren (Rebon'nu
Cañón), y es lo que hago para resolver un nuevo puzle con él; La Tomero Rey
Gólem.

Dispongo de 4 minutos para resolverlo, hay un cofre, un cristal amarillo y
4 palancas de colores (a la izquierda roja y verde, a la derecha azul y
amarilla), verde y azul para subir o bajar las pasarelas de la estructura
central, roja y amarilla para subir o bajar los protectores del cubo, y que
es lo que tengo que quitar de enmedio subiendo las tres pasarelas a la vez
y sin que el cubo tenga ningún protector.
Primero pulso el interruptor de color azul, luego en este orden: verde,
amarillo, verde, rojo, verde, y ya podré empujar el cubo hacia la derecha,
a continuación le cae el magatrón encima a Zesu y ya podré continuar.
El siguiente puzle es muy tipo 'Dino Crisis', de unir los caminos de
colores. Un paso para alante, otro paso para alante o a la segunda placa,
un paso para atrás (a la primera placa del suelo) y se ilumina el primer
panel. Desde ahí (la primera placa) un paso adelante, otro paso adelante,
uno para atrás y se ilumina el segundo panel.
Desde la placa central del suelo doy un paso adelante y se ilumina el
tercero. Resuelto.
Subo con el ascensor para recuperar otro cofre del tesoro, vuelvo a bajar
por que hay que entrar al ascensor y salir de él antes de que la cuenta
atrás de 3 finalice, es decir para salir inmediatamente después de la
puesta en marcha del ascensor pues así el ascensor quedará activado y
subirá sin nadie dentro dejando abierto un pasillo hacia una gran máquina
que debo examinar y activar para finalizar con éxito la misión*.
*NOTA [acertijo del ascensor resuelto usando la guía
en--->http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx]

Ahora hay que ver una dramática escena CG (que recuerda a otras dos de
'Final Fantasy VII') y los eventos subsiguientes, para finalizar el
capítulo. Pero... ¿por qué los dos?, con que uno de los dos hubiera
conducido la locomotora hubiera bastado. En fin...


Capítulo #16

Fiesta en ciudad derruida (Shazeru) para la 'Resistance', y a la vez lío en
el Imperio Zafunamu tras lo sucedido al final del capítulo anterior. La
comunidad de la cruz ("Cross") ya se ha establecido y formado, y ¡qué
jarana!, bien pronto se les ha pasado el drama y disgusto, pero la vida
sigue. Se dan los eventos del Dr. Epurio y obtienes el diccionario de la
lengua Lana.
En la tienda de artículos y pociones ahora tendrán nuevos y más caros
productos.

Salgo de la ciudad hacia Porutoma pasando por el páramo (pastizales Lacan)
en donde escuchar de nuevo la encantadora tonadilla marinera del "oye nena,
oye ... llámame llámame [maybe]" de fondo musical. Cruzando el camino podré
probar las batallas a tres y la nueva opción en el menú de batalla de
sustituir a un aliado para seguir la lucha. Los monstruos de esta zona
habrán subido de nivel y habrá otros "nuevos" (los mismos modelos
poligonales sólo que con el color cambiado, como pasa igual o lo mismo en
el 'Dragon Quest VIII'). Al final del camino nos encontramos con Shemiru y
sus soldados modificados ('Final Fantasy VII', 'Metal Gear Solid'
references), luchamos contra ellos y además otra vez contra los durísimos
de pelar leones-osos que ya conocimos antes ahora con el aura propia de
haber potenciado su poder. Así que nada, toca transformarse y usar la magia
de 90 'SP's de Dante sobre ellos. Tras un segundo combate contra soldados
nos enfrentaremos al esbirro crestas Deimu (Bem) y dos soldados más.

Tras hablar sobre Lestato, Lanabe y la Guigu-Box, inequívocamente ahora tan
solo resta volver a aquella isla misteriosa en la que estuvimos. Debemos ir
a la alegre ciudad de pescadores (Porutoma) y con Marion hablar [después de
haber hablado con la 'Loca del Puerto de San Blas', la que mira al mar en
la zona comercial] en el puerto con el tipo gordo, el pesador que mira
al/el mar en un bello atardecer. ¿Dónde está Dante durante la conversación,
buscando trabajo de mesero en esta ciudad?
Parece ser que a Zesu le persigue aún su fama de ex-convicto. El caso es
que rento el barco y alcanzo y arribo a las costas de la isla Leicester en
una playa distinta a la anterior (Spica Island). Tras la fuerte bronca y
discusión [¿de parejita?] entre Marion y Zesu, avanzo luchando hasta llegar
a unas ruinas antiguas "parecidas" a las de Stonehenge, las mismas ruinas
en que hace 12 años o con Airu teniendo 12 años....


Capítulo #17

Desde Spica Island marcho al siguiente punto de la isla, que ya me es más
familiar, Leicester Island. Nos reencontramos con un viejo amiguito,
Guantimo, que tonto no es y sólo se arrima a las chicas. Sigo adelante más
allá de los árboles y la selva, pero ahora el paisaje cambia completamente
y pasa a ser de unos riscos y acantilados ventosos pues debo pasar hasta el
otro lado de las montañas. Bajo por el estrecho caminito y ya abajo abro el
cofre azul antes de adentrarme al pasadizo subterráneo que da paso a unas
nuevas ruinas misteriosas.
Este puzle-laberinto en las ruinas consiste en bajar y subir escaleras
(luchando por el camino), para llegar hasta los 4 cofres en la primera
zona, 4 en la segunda, en la tercera ya está Zemiru junto con tres cofres,
dos soldados y el crestas Deimu (Bem) modificado tras su derrota anterior.
Desazte rápido de los soldados y cuidado con Guigu-Deimu, que en la batalla
os causará multitud de estados alterados, aplicadle poderosa magia de Luz
como la de Reifa. Tras ganar la batalla frente a Guigu-Deimu, toca Hora de
Aventuras digo... de venganza para Reifa, nuevo combate, esta vez contra
Zemiru y su bisturí como única arma, non c'è male. ¡Menos mal que nos han
llenado las barras de vitalidad! Aunque el combate va a durar poco y sería
una buena, justa e irónica idea, dejar que sea Reifa la que le dé el golpe
de gracia o final al doctorcito.
¿Se acabaron sus maldades? Parece ser que aun tiene un último as en la
manga contra nosotros; Guiru-Zemiru, que te puede causar hasta tres estados
alterados: ciego, envenenado y olvido; cuatro si le añadimos 'HIT down'.
Parece ser que sólo[?] le hace verdaderamente mella en su vitalidad el
modo 'Hyper Rezel' y las técnicas dobles (conjuntas), así que ya sabes.
Cuando todo acabe ya podré tomar lo que hay en los cofres, abre el último
el del medio. Usaré el portal teletransportador para salir de esta mazmorra
de hora y pico de duración y volver al cabo a la barquichana hacia una
nueva localización a explorar, Koruju. En esta ciudad todo el mundo parece
conocer a Zesu, es donde vivimos los sucesos con el inspector corrupto
Kapaso.

Una vez en Koruju, volvemos al mismo callejón de los perros y hablamos con
él, con Kapaso, aunque esté bien tomado. Tras hablarnos de la Mafia de la
Guirumo-Family durante la conversación nos pide 1.000 monedas a cambio de
más información y se nos dan dos opciones a elegir, la de abajo es rechazar
el asunto del soborno, y si la elegimos la conversación acaba ahí. De entre
las ofertadas la de arriba es aceptarlo y es la respuesta correcta. Así,
nos habla de Guimuna Matoa (Isla Gimonamu).

Así pues, toca ir a este, nunca visitado, punto del mapa. Abrimos el cofre
del puerto, una vez arriba hay otros dos en la parte trasera de la
refinería.
¡Julius, voy a por ti! Pero antes un nuevo puzle (Lo Tohá) en los riscos de
la montaña Arumatto protagonizado por el conjunto Airu y Marion. Voy
leyendo las estelas o mojones que me vaya encontrando por el camino.
Primero voy con Airu a la esquina inferior y me teleporto al otro lado, se
prodicirá un derrumbe de rocas que impedirá a Airu volver para atrás pero
despejando el otro camino de la roca que impedía el paso [cual Snorlax] y
dejando dos caminos; uno conduce a una zona de géiseres, el otro a una zona
de escaleras de ascenso.
La zona de géiseres es un puzle en el que al pasar por encima de uno
inactivo implica que inmediatamente se activa el chorro de gas, cortándome
el paso de vuelta para atrás por ahí, pero que desactiva uno o dos de los
siguientes, con lo que se van abriendo distintos caminos y rutas de los
cuales sólo uno es el correcto.
En la zona de escaleras parecido, teniendo que elegir por qué escaleras
subir y bajar, y si me equivoco en el orden exacto un géiser o chorro de
vapor me mandará hasta abajo del todo teniendo que empezar todo de nuevo
desde el principio (más o menos como en el puzle del desierto).
Se podría pensar que ambos puzles están interconectados, que Marion a su
paso va activando y desactivando los géiseres que Airu se encuentra en su
ascenso para alcanzar la cumbre, pero no es así para nada. Y tampoco se
sube con Airu eligiendo las escaleras al azar.

Con Marion hago la ruta de los géiseres por el único camino que se me va
abriendo, pero cuando se me dé la posibilidad de ir por dos rutas escogeré
la de la derecha de Marion, y ya de ahí hasta el final del camino, saliendo
por arriba de la pantalla. Cuando llegue a la siguiente zona, Marion se
dará cuenta de que le falta de/a Airu para continuar, lo mismo ocurrirá si
hago primero el puzle de Airu.
A Airu le pertenece la zona de escaleras o más bien escalas; subo la
primera, me teleporto a la izquiera y subo esas escaleras, subo las
escaleras de la izquierda y estará Gandalf y un cofre.
Pero para resolver el puzle tengo que reiniciar la ruta de ascenso, pues
esta seguida para obtener el cofre no es el correcto. Con lo que salgo del
área y vuelvo a entrar. Ahora la ruta de ascenso será:
1> primera escalera arriba
teleportación y
2> escalera izquierda arriba
teleportación y
3> escalera derecha arriba
4> escalera derecha abajo
teleportación y
5> escalera derecha arriba
6> escalera izquierda arriba
7> y finalmete la última, escalera izquierda arriba

[Esta parte fue resuelta gracias a los posts errados pero con pistas clave
de los foreros de neoseeker.com 'psp game stucker' y 'jomanchi' en el site:
http://www.neoseeker.com/forums/34947/t885103-enquires-on-rezel-cross/]

Marion hará gala y muestra de su poder y este desafío quedará superado.
Abrimos el último cofre y nos preparamos para el último ascenso, en esta
estupenda zona para subir de nivel (si lo necesitáramos) peleando.
Por fin nos enfrentamos al centauro Kike (Gurafasu). El estado alterado que
intentará causarte es ceguera.


Capítulo #18

Aquí la cosa se pone ya para adultos.
Marcho a ciudad derruida (Shazeru) y voy a la sombrerería Chazel para
hablar con Kuriju. Vacilan un poco al pobre Zesu-Kun y voilà, ya tenemos la
información sobre Julius, Casadra y Damieru. Ahora ve a hablar con Cecilia
al café Lumière para que Marion se parta de risa.

Ya podemos ir al siguiente punto en el mapa, la ciudad que llamaremos
Invernalia (Derugaddo) [muy fresco va Airu para el frío que aquí hace].
Abrimos el primer cofre que vemos. Aquí debemos (de) hablar lo primero con
el tipo del abrigo azul que está en los alrededores de la fuente en la
plaza [plaza en la que creo que sobra una flecha turquesa de dirección
hacia el sur, puesto que hay dos que te conducen al mismo lugar] que nos
dará información de Julius, Cassandra y el VPK; que parece ser bastantito
importante.
Abro el cofre al lado de la tienda de objetos, otro está en un callejón al
fondo de la ciudad a la izquierda. Intento entrar a la puerta fuertemente
vigilada que hay al lado de la tienda de objetos pero me lo impiden.
Ahora vamos al Este de la ciudad para hablar con el "hombre" que lleva ropa
(el abrigo) de color rosita fosforescente.
Hora de volver al callejón donde estaba el cofre pues ya podremos entrar al
castillo-fortaleza VPK de Cassandra (que se ve silueteado al fondo de la
ciudad) accediendo desde la boda de las alcantarillas o cloaca máxima,
acceso directo al famoso VPK. Lo atravieso, abro el cofre y entro por la
gran puerta.

Avanzo por esta nueva zona hasta encontrar un cofre y un punto de
recuperación que me viene de perlas tras tantos duros combates. Además,
ahora toca enfrentar al Grifo del demonio de Cassandra, Buranmosu; después
contra el propio Cassandra, que sólo realiza ataques físicos pero eso sí,
muy poderosos.
Tras derrotarle, el cachondeito con Zesu continúa pero es hora de pasar a
otra cosa. Finaliza este corto, pero intenso, capítulo.


Capítulo #19

Invernalia (Berugaddo) celebra con júbilo la caída en desgracia de
Cassandra, ¡banzai, banzai!. Pero ahora tenemos asuntos pendientes en el
refugio de la montaña/observatorio de aves de Hakate[?] (montaña Meroppu)
para hablar de 'M' y Lanabe. La conversación dura poco más, ahora debo ir a
una isla paradisiaca nunca antes visitada, Paradee Island.

Ahí hablamos con el señor ejecutivo trajeado de la playa, avanzo un poco y
se da una nueva bronca de parejita [¿problemas en el paraíso?]. Debo ir a
buscarla como un caballero.
Vamos ahora con la otra pareja; sólo hay que avanzar y contemplar la
escena, y antes de finalizar este cortísimo capítulo ver una buenísima
escena CG.


Capítulo #20

Y nosotros pensando que sólo había islas flotantes en el 'Chrono trigger',
el 'Lufia' y el 'Baten Kaitos'.
Nueva escena CG y adiós Paradito (Paradee Island) y Cecilia, bye bye... oh
no.
El caso es que Zesu debió sacarse el carné de piloto comandante de
aeronaves en la cárcel [en prisión hay mucho tiempo libre] y nos llevará
hasta donde queramos del mapa en nuestra propia nave (como es típico en la
saga Final Fantasy).
Ya va siendo hora de tomarse justa venganza de Julius y sus desmanes, que
osará pelear contra nosotros en esa isla flotante. O -si lo necesito- subir
de nivel y comprar objetos.
Yo he llegado a este punto del juego con Airu en nivel 17, Reifa 15, Zesu
15, Marion 16, y Dante 15. Y, desde luego, no tenía nivel suficiente. Así
que a 'levear' y a 'farmear' un tantito así para obtener un nivel más
decente para cada uno. Lucha contra el pájaro de cristal y demás.

Adiós Paradito, hola Uranos.
Así que vamos a la isla flotante (Uranos) y avanzamos por el primer
laberinto (¡mucho cuidado con los leones-osos, que aquí además van to'
ciclaos y to' burlaos!; y con las tortugas terminators o tortuga-cañón).
Probando caminos daremos con el correcto; de frente y a la izquierda y
luego todo para arriba en un camino en que sale a nuestro paso y encuentro
el bellezón de Liza, que se ha comprao' en un bazar de los chinos del
barrio otra espada y ya con eso se cree que puede vencernos, le
demostraremos lo contrario y lo equivocada que está. Pero este no es su
final, aún nos tiene reservada una "última" sorpresa y se pira. Además, no
podemos ir aún por el camino que toma para seguirla.
Salimos del complejo hacia la nave y vemos que la están atacando (a la
nave) y que Cecilia no está. Ahora sí volvemos por el camino antes vedado
para encontrar a Cecilia pacticando golpes de golf, pero por lo menos nos
compénsa del disgusto dándonos algo que halló en un cofre y conduciéndonos
hasta la sala de los cofres (la Tesorería), de la que no podremos salir
hasta encontrarle un 'hammer' (martillo) a Cecilia ["if i had a hammer...
na, na, na, na, na, na, naaaah"], has obtenido su arma.

Ahora hay que atravesar otra zona laberíntica y de enemigos durísimos,
toca 'levear' aún más. La cosa está (como antes) en acceder o llegar a los
círculos donde están las puertas Torii.
Primero por el camino por el que accedo a esta zona lo sigo todo para
arriba y obtengo el primer cofre. Vuelvo sobre mis pasos y me meto por la
vifurcación que se abre a la izquierda de la pantalla y luego para abajo y
hay otro cofre. Ahora sólo tengo que ir donde hallé el primer cofre e ir
por el camino que conduce a la puerta Torii.
La siguiente zona es otro laberinto pero más sencillo y con un sólo cofre
más fácil de conseguir. Lo mismo, ir hasta el círculo con la puerta Torii
para ver cómo la 'Machina' se pone en funcionamiento. Por fin salimos de
ahí para enfrentar una nueva fase de puzle, aquí con Airu y Zesu para
encontrarme esta vez sí con el mega puzle del juego. Objetivo, la sala de
control.

Y en que la morra del PRIMERO es abrir puertas de colores. Primero uso el
poder de Zesu para visualizar el interior de las puertas color verde (ésta
no, que es por donde entramos), rosa palo (en que hay tres cubos -verde,
turquesa y morado- flotando), verde y naranja.
Cambio a Airu para teletransportarme al cuarto de la puerta naranja (no se
permite a otro) y en que hay un pulsador o una palanca (interruptor),
ignoro ese pulsador y aún no lo presiono. Uso de su poder para acceder al
cuarto cerrado por barrotes o cuarto de la puerta amarilla (que está
abierta), así que avanzo hasta el siguiente cuarto que a su vez tiene
puertas color: turquesa, roja, y azul; y un nuevo pulsador. Le doy al
pulsador y se abre la puerta naranja del inicio proporcionando vía libre a
Zesu al cuarto de los barrotes, ahí le doy al pulsador, lo que abrirá la
puerta roja (me tengo que haber quedado con Airu donde estaba sin
desplazarme a otro cuarto). Paso por ahí con Airu a un cuarto sólo con un
pulsador, lo acciono y abre la puerta turquesa del inicio del puzle.
Así que ya puedo ir hasta ahí con Zesu para usar su poder y visualizar el
interior de los cuartos de las puertas roja y azul. La azul es la que nos
interesa puesto que en ella hay una consola con los signos que vimos al
principio en los cubos tras la puerta rosa palo.
Si los recordamos bien, si no toca volver ahí con Zesu para ver que al
color verde le corresponde un signo o símbolo, al turquesa otro, y al
morado otro.

El caso es que ya podré acceder al cuarto con la consola usando el poder de
Airu. En dicho cuarto en el que está de nuevo Gandalf y un cofre. Veo que
en la gran consola hay tres palancas o pulsadores cada una con un color,
con lo que es fácilmente deducible que que no es necesario activarlas en un
orden concreto correcto pero sí con el signo preciso (el cual veré en la
gran pantalla del fondo).
El juego trata de engañarnos y confundirnos metiendo algunos otros signos,
pero somos demasiado listos, y, si bien los recuerdo o si nos los vuelvo a
ver con Zesu para aprendérmelos, sé qué signo y patrón corresponde a cada
color. Y así lo hago en cada monitor del conmutador, abriendo la puerta
rosa palo del inicio y la subsiguiente azul. Paso a través de ella con Zesu.

Aquí en el SEGUNDO sobre todo hay que estar atentos a la bola roja y a su
recorrido, pues si nos toca nos electrocutará (y va rápido la condenada) y
dejará secos teniendo que volver hasta el principio del camino del puzle.
Voy con Zesu hasta la puerta de la derecha y visualizo su verde signo o
símbolo, y así mismo haré con todas las 3 puertas del puzle para que Airu
pueda acceder a ellas y accionarlas sin un orden preciso (aunque están
numeradas en el submenú de Airu) ya que la que debemos activar para que
surja la pasarela es el signo número 3, pasarela que da acceso a la última
parte del desafío (en que la bola electrificada va aún más rápida).
La número uno abre la puerta de la número dos, que es donde debemos ir con
Airu para salir de esos cuartos cerrados al "mapa" general y acompañar a
Zesu.

El caso es que con Zesu subo la escalinata, abro el cofre y en el TERCERO
repito el mismo proceso que abajo, voy visualizando los 2 cuartos cerrados;
el signo número 4 activa los pulsadores en rojo del suelo y la mitad de la
pasarela o escaleras que dan acceso a la puerta -aún inaccesible por el
campo de fuerza que hay que desactivar resolviendo el puzle de los
pulsadores en el suelo-. El signo número cinco es para poner los pulsadores
del suelo en azul y completar la otra mitad de las escaleras.
Pulsadores que hay que desactivar pasando una única vez por encima, en lo
que es un camino o recorrido único.
Vuelvo con Airu al cuarto del signo número 2 para salir por ahí al "mapa"
general.
Así pues, lo primero con Zesu visualizo las puertas y voy con él hasta las
escaleras, con Airu activo los signos 4 y 5, salgo por el cuarto del signo
2 y desactivo los pulsadores del suelo con su recorrido (puedo ayudarme de
los dos, Airu y Zesu) para desactivar el campo de fuerza y tener ya acceso
libre al último panel que desactiva el campo de fuerza de la puerta de
arriba, que da acceso -esta vez (ya) sí- al último puzle del juego.

Muy muy sencillito el CUARTO; ahora tan "sólo" se trata de activar el panel
con Airu para que las rocas se ordenen en el aire (espacio) y formen un
caminito para Zesu y ya salir juntitos de este lugarcillo. Mucha EXP y
muchos GPs nos son concedidos en justo premio.

Y esto ya es el final. En el siguiente cuarto hay un útil panel de
restauración en el suelo y un utilísimo portal de teletransportación hasta
la zona de la mazmorra donde se activó la 'Machina' por si necesitamos de
salir para comprar objetos o subir de nivel (cosa que podemos hacer en ese
mismo cuarto, en que están algunos de los enemigos más poderosos y que
dejan más EXP del juego, sobre todo el toro y la Bestia Demon espíritu
oscuridad) antes de enfrentar la batalla frente a Guiru-Liza, que parece
una culturista, y en la que (por razones argumentales) no contaremos con
Dante, no participa. Los estados alterados que causa son olvido y ceguera
[con su nuevo aspecto, corazoncitos ya desde luego que no causa]. En la
primera batalla la tiene tomada con el pobre (de) Zesu y "sólo" le ataca a
él, en realidad la tiene tomada con los hombres del grupo por que sólo les
ataca a ellos. En la segunda entendemos el por qué del martillo de Cecilia,
y ahora Guiru-Liza (Demon Kongu) tiene menos vitalidad, así que 'no
problemo', le aplicamos la misma medicina de antes; jarabe de palo.


Capítulo #21
[NOTA PREVIA vAL CAPÍTULO: En la parte final de la última mazmorra ya no se
podrá volver atrás, así que compra todas las pociones del mundo mundial
antes de afrontarla no sea que luego las eches en falta]

¡El cuerpo ya no está!, ¿qué han hecho con él? Bueno, da igual. Avanzamos
hacia la derecha para llegar a una mazmorra con 2 cofres en su primera
parte, en la segunda un puzle de portales teletransportadores; no hay
pérdida, del 1º al 2º, del 2º al 3º, del 3º al 4º, pero en el 4º podemos ir
al de abajo o al de arriba (en el de arriba está el camino al cofre, en el
de arriba el camino a la salida). El caso es que la salida está en el
portal de abajo de la roca en que coinciden o hay tres portales. También
puedes subir de nivel en esta zona frente a enemigos como: Cerberus, Bestia
Rey, Soldados Carruaje del suelo, ...

Hasta aquí (Uranos final) he llegado con Airu en nivel 20, Reifa 17, Zesu
18, Marion 18, y "Dante" 17, antes de la batalla final contra Julius. Éste
va sobre todo a atacar a Airu y a provocarle el estado alterado del
hombrecillo con las onditas sobre la cabeza.

Tras vencerle salgo por arriba hasta un nuevo camino de portales
teletransportadores, abriedo 2 cofres por el camino de la primera zona, 3
en la segunda (mucho ojo por que si sigues adelante a esta segunda zona ya
no podrás volver atrás si necesitaras salir de la mazmorra para comprar
objetos o lo que sea), hasta llegar ante la presencia del verdadero jefe
final del juego; ¿Puriumo-Puriume?, ¿Gurajinisu? (el centauro Kike pero
dopado), pues no Disheru, ¡Dominus, sorpresa!. Alea Iacta Est.
Como en la saga Final Fantasy, siempre un esbirro del poderoso y que no
parecía tan importante.
Pero en realidad batallaremos contra el centauro Kike (Gurajinisu)
modificado. Intentará causarnos 'Death' y el estado alterado confusión,
además de dar tres golpes seguidos durísimos. El combate es más fácil si
sabemos que se es vulnerable y no resistente a confusión.
Para afrontar el combate con un mínimo de posibilidades tienes que ir con
niveles entre 19 y 21 en tu grupo, usar de tu habilidad especial (pulsando
'cuadrado' antes del golpe) para evitar algunos (y sólo algunos, no todos)
de los fortísimos golpes físicos con los que nos castiga, usar del modo
'Hyper Rezel' si le tenemos cogido el tranquillo o 'timing', haber comprado
muchas pociones curativas, y sobre todo paciencia para afrontar una batalla
de casi duna hora de duración desgastando su vitalidad poco a poco con
nuestros ataques mágicos más poderosos de Luz, y -como ya dije- usando del
botón 'cuadrado' para evitar sus poderosísimos ataques físicos.
Ahora deberemos enfrentar a Dominus (/Gurajisu) y sus guardaespaldas
(guardianes Rana), dos guerreros samurais de terracota que causan el estado
alterado corazoncitos, así que hay que ser resistente a (la) fascinación
para que se les haga más fácil la disputa.
Y por fin la batalla final contra Guigu-Dominus (Debigurasu o Debiguresu),
quien te provoca o produce el estado 'P DEF down' (defensa física baja).
Debido a la alta potencia de su ataque (que es del tipo Oscuridad), es
mejor mantener el ojo alerta al HP. También tiene que utilizar la evitación
de emergencia (evitar el golpe pulsando 'cuadrado' en el momento justo y
oportuno).
Aunque cuando le venzamos (y lo haremos), nos tendrá reservada una última y
desagradable sorpresa.
Junto con los dos anteriores peleones, unas dos horas entre los tres mega
pleitos.

Y ya no hay más tu tía pásame el río, este sí es el final del juego, a las
69 horas. Con una larga mazmorra final llena de combates durísimos y muy
seguidos sin poder volver atrás (casi como la parte de la última mazmorra o
fase final del genial y estupendo 'Final Fantasy V').
Y ya, el Ending. Un poco de cháchara final, verás a Airu-Sempai y Reifa
corriendo en medio de un campo floreado/florido para...y ya podrás ver los
créditos finales del juego, que no tiene (y es una verdadera lástima) la
opción de 'Nuevo Juego +'.



G - SIDEQUESTS

Tan solo tenemos unos pocos subeventos en este juego, algunos sólo a partir
del Capítulo #16:
1) El evento (del) fantasma o de Gandalf el Gris.
[Traducido con Google Traslator -y se nota- desde la página
http://www28.atwiki.jp/xxoverdosexx]
Se trata, obvio, de haber platicado en cada desafío con él, o más bien de
haberle encontrado (que no era tan difícil) pues estaba presente en algunos
de ellos "escondido" en algún lugarcillo. Recordemos que en algunas casos
nos regalaba algo, ahora debemos ser nosotros quienes arrojen la bola
soñada a una ubicación específica relacionada con los amuletos de la deidad
Buda para activar su escena.

Bola soñada / Ubicación (dentro de la parte de Desafío) donde adquirir las
bolas / y Lugarcillo del evento:

Bola Blanca Capítulo 6 Lago Kiel - Cueva subterránea
Muñeca lagarto Verde Capítulo 8 Bowanbo Numaike
Bola Verde Capítulo 9 Pueblo Pereto
Bola Azul Capítulo 11 Meseta Lacan
Bola Amarilla Capítulo 12 Shazeru
Bola Roja Capítulo 13 Montaña Meroppu - Cráter
Muñeca Alter Ego Capítulo 17 Refinería - La puerta de atrás
Bola Amarilla Capítulo 20 Kud Jukai - Un lugar cercano al punto de
         recuperación

Si lanza la muñeca lagarto verde en el lago Bowanbo Numaike saldrá del
pantano el mismísimo Dios pa' platicarle, seleccione la muñeca lagarto de
oro y se prodicirá un combate contra lagartos y pavos reales dorados en que
ganar entonces la muñeca lagarto de oro.
Seleccionando la de plata lo mismo pero con enemigos de plata (menos
poderosos) y para ganar la muñeca lagarto de plata.
Por último, lo mismo con la muñeca lagarto verde, con pavos reales y
lagartos normales y aún menos poderosos pero sin más premio.

Si arroja la muñeca Alter Ego desde el acantilado de la puerta trasera de
la refinería de la Gimunamu Island, aparecerá Dios en el mar con estilo
propio y con combate incluido.


2) El de 'Tokimeki Memorial' (emocionantes recuerdos).
Si vamos a ciudad derruída (Shazeru) y caminamos por el lugarcito del borde
del muelle de las góndolas aparecerá (a partir del Capítulo #16) una lupa
sobre la cabeza de nuestro personaje, indicativo de que examinemos el lugar
y si lo hacemos se nos preguntará si queremos arrojar al agua un objeto[?],
si lo hacemos (con Dante) reviviremos una romántica[?] y emocionante escena
con Ellen/Irinca en un flashback del pasado (como en 'Final Fantasy VII')
puesto que ya sabremos que se sacrificó por nosotros.

3) El de momentos boscosos.
Casi lo mismo que la anterior, se trata de ir al bosque que cruzamos en las
primeras fases de juego (Dowanbo Numaike) e ir hasta el lago hasta que veas
la lupa sobre la cabeza de Airu para que arrojemos cierto objeto y así
disfrutar de la secuencia.

4) En la senda o camino que cruzamos en el Capítulo #1 (pastizales Kedata),
entre el punto de recuperación y el puente, en las orillas o borde del río,
lo mismo. Así como en el Capítulo #21, en la última zona de rocas flotantes
(exáctamente en una en la parte izquierda de la pantalla y en su borde
exterior izquierdo), pues lo mismito.


H - UNAS PALABRAS FINALES

He de confesar y admitir que siento un especial orgullo por el hecho de que
la primera traducción del 'Ni no Kuni' de Nintendo DS haya sido al español
y -por consiguiente- los de habla hispana de un lado y otro del "charco"
seamos los primeros jugones no japoneses en poder disfrutar de sus mieles
gracias a GradienWords.
El camino general en el mundo de las traducciones de juegos es que
romhackers "abran" el juego para su traducción primero al inglés. Así ha
sido siempre y la cosa pudo cambiar con el 'Final Fantasy Type-0' para PSP
ya que el romhacker es español (SkyBladeCloud), pero no pudo ser, una
oportunidad única perdida para ser por una vez los primeros en algo en esto
del romhacking, aún más si cabe siendo como es este un juego Top.
De igual modo pero no con la misma importancia -claro está-, también me
congratulo de que esta sea la primera guía no japonesa para el 'Rezel
Cross', en español y completa para terminar el juego.

Así que te repito lo que dije al principio, disfrútala y sé feliz