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           ***    F I N A L  F A N T A S Y
          *****           X I I
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         *******  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         *******   Guía completa del juego
         *******        en español
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Final Fantasy 12: guía completa en español
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por: DROSS
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web: http://www.dross.com.ar
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mail: no contesto dudas de juegos por mail.

     Esta guía puede ser copiada del sitio
     web donde la estás viendo ahora mismo,
     y puede ser usada por ti de cualquier
     forma, con la excepción de venderla,
     o utilizarla para fines comerciales,
     ya que no está a la venta (ver sección
     Copyright para más información).

     Si eres webmaster de una página, puedes
     escribirme a [email protected]
     para pedirme permiso antes de colocarla
     en tu web.

     Cualquier duda que tengas sobre este
     juego, te la pueden contestar en el foro
     de mis amigos profesionales, de
     http://www.noticierodejuegos.com.ar
     quienes son expertos de RPG's y
     ayudan con una rapidez y eficiencia
     que hace que yo mismo le consulte a
     ellos a veces.

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fecha de inicio: 7 / 10 / 06

fecha de culminación: 12 / 11 / 06
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~ÍNDICE




- Copyright

- Lista de webs que NO PUEDEN tener esta guía

- Introducción

- El sistema de "Licencias" explicado en 6 líneas

- El sistema de "Gambits" explicado en 6 líneas

- El sistema de magias explicado en 6 líneas

- Los "chains" ~cadenas~ explicado en 6 líneas

- Los Quickenings explicado en 6 líneas

- Niveles de dificultad

- Sumario de personajes a lo Agatha Christie

- GUÍA DEL JUEGO

- Palabras finales





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COPYRIGHT
---------

Si copias total y/o parcialmente esta guía, te voy a pisar
los testículos hasta que te explote la cabeza, después te
voy a meter una pajilla por el cuello y me voy a chupar
todos tus órganos.

Ahora en serio: puedes tomar esta guía desde donde la
estás leyendo (haz copy paste de todo el texto, o
simplemente bájatela). Lo que no puedes hacer es
lucrarte con ella.

Para que quede constancia, ya el empleado de una revista
mexicana (PSM2) intentó hacerlo con mis guías de Devil
May Cry 3 y God of War, e hizo que las publicaran en la
revista.

El resultado final fue que, para que no los demandara, la
editorial tuvo que pagarme una cifra la cual, sin dudas,
les dolió bastante, pero no sin antes haberse encargado
de que al empleado que las robó le doliera todavía más,
en términos legales.

Si hubo varios sujetos que se dieron cuenta del robo
de una guía de Devil May Cry, y me lo notificaron
por correo, imagínate la cantidad de personas que se
van a enterar que te robaste una guía de Final Fantasy,
siendo este título popular a más no poder. Si no es
mucho pedir, usa la cabeza, kimosabi: la gente se va a dar
cuenta, y posteriormente, yo me daré cuenta, y la cuestión
acabará siendo un anal-fist moral para ti. Si hay algo que
a la gente le asquea más que un violador, extrañamente,
es un plagiador.


Por otro lado, siempre, indefectiblemente, hay un buen
samaritano que me avisa, por medio del mail de mi web,
o del foro de http://www.noticierodejuegos.com.ar, que
alguien ha robado la guía: así que en serio, no lo hagas,
porque para el infortunio de algunos, siempre sale alguien
de buena voluntad que se encarga de avisarle al dueño del
trabajo.

Fuera de ello, te agradezco que por favor no me escribas
para plantearme dudas del juego, porque soy un arrogante
bastardo que se cree demasiado bueno para andar dando
consejos por mail.

Ahora en serio: no quiero dejarte esperando una eternidad,
y la verdad, no puedo contestar yo solo las dudas de todos.
Así que, sencillamente, dejé de responder mails,
para ello, acude a noticierodejuegos.com.ar, ahí te
contestarán sin falta, y al toque.




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Lista de Webs que no pueden tener esta guía
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A continuación una pequeña lista de webs que, debido a su
mala conducta, falta de colaboración u otros motivos
particulares, no están permisadas, bajo ningún pretexto,
para tener esta guía:



- Cualquier web hospedada en VEN A JUGAR (http://www.venajugar.com)


- Canalgames.com




------------
INTRODUCCIÓN
------------



Muchos esperábamos con ansias esta doceava entrega,
pero no sólo desde que terminamos Final Fantasy 10,
sino, incluso, -sobre todo en lo que a nosotros,
los viejos fans de la serie concierne-, desde los tiempos más
remotos, por allá, en la era del NES y el SNES... cuando
intentábamos ver al futuro y nos atrevíamos a soñar
si FF llegaría tan lejos, y de ser así, cómo sería
en este actual entonces.


¿Por qué? Porque el doce es un número significativo en la cultura
occidental (tanto como el trece, que, crucemos los dedos, ojalá
tenga el mismo sello de excelencia del que, -por fin- disfruta éste)
y porque es hija única de la primera máquina en la historia de los
videojuegos que ha logrado instaurarse en 100 millones de hogares,
máquina que ya anda sentada en una colina, viendo su ocaso.

Para coronar semejante número, Matsuno, el productor y
encargado de la historia del juego, no podía habernos hecho una
mejor regalía: este no sólo es el Final Fantasy con la historia
más inusual que ha habido, por cuanto deja a un lado la fantasía
pura y dura para hacer una inteligente mezcla de todo un universo
político (e histórico, pues hay detalles que son inspiración de
nuestro propio mundo, como el tema del imperialismo, llevado de la
mano con las ocupaciones romanas), dejando en el transcurso sentado
que, por mucho, es una obra muy esmerada, pues, sin más, recuerda
a Tolkien, en el sentido de que la fantasía no necesariamente tiene
que llevarse de la mano con lo absurdo o inexplicable: Para recrear
un mundo fantástico, se han desvivido en ocuparse de hacer
sentir que en Ivalice, planeta donde se desarrolla nuestra nueva
aventura, hay una historia, existe una cultura, y se cuenta con una
extraordinaria cantidad de detalles que se han cuidado con esmero y
esfuerzo.

Final Fantasy 12 recibe una crítica privilegiada porque
no deja cabos sueltos... si bien hay que estar de acuerdo
en que, en la mayoría de su recorrido, no se siente como
un Final Fantasy per-sé, y que perfectamente podría haber llevado
otro nombre y poca relación conseguiría nadie, se aprecia que sea
el primero, desde los programados para el PSX, que esté hecho por
amor al arte.

No en balde: recuerda a la vieja escuela por su
dedicación, y se divorcia del Spira de Final Fantasy X
por cuanto Ivalice es un mundo vibrante, gigantesco,
y vivo, y no un mapa que, ayudando a darle peor nombre
a la linearidad (que no necesariamente debería ser un concepto
mal visto) se siente, sencillamente, inerte.

A muchos les pareció irritante que Matsuno se tomara
casi 5 años para la realización de Final Fantasy XII,
la espera, en ocasiones, se hacía ridícula, y fue
objeto de burla.


Pero sí: ha valido la pena. Su última obra para
Square-Enix vuelve a poner en alto el nombre de la saga,
y si en nombre de todos los años que pasaron se deshizo
de esa tan dañina atmósfera ya carcomida por el cáncer
de lo genérico que le ha arrebatado ese aire de
"más grande que la vida" del que la saga alguna vez gozó,
entonces se le agradece, y mucho.

Final Fantasy XII es un título grandioso, es un juego
en el que, otra vez, puedes estar  sumergido por
meses, no sólo consiguiendo un mejor status para esos maravillosos
personajes, sino, más importante aún: seguir descubriendo
cosas nuevas.




*********************************************
EL SISTEMA DE LICENCIAS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
*********************************************

LP es una abreviación para decir "Licence Points". Cuanto más pelees,
más LP ganarás, y te sirven para "comprar" cosas en tu tablero de Li-
cencias. Absolutamente todo: armas, escudos, magias, gambits y en fin:
habilidades generales, se compran en este tablero. Por cada cosa que
compres, aparecerán dos o tres cosas nuevas para comprar, y así sucesi-
vamente.


>>>>
TIPS
<<<<

- Compra las cosas que te hagan falta, no malgastes tus LP

- Algunas habilidades, armas, escudos, magias, (etc), aparecerán
 en tu tablero sólo cuando compres otras magias de nivel menor, míralo
 como si fuera una escalera.

- Comprar GAMBITS es importante porque éste es el modo en que podremos
 subir el nivel de fuerza de nuestro personaje, o su poder mágico,
 o incluso, su velocidad.






*******************************************
EL SISTEMA DE GAMBITS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
*******************************************


Como el sistema de combate de este juego es automático, puedes utili-
zar los Gambits para que los otros personajes efectúen la misma acción
que el líder de tu equipo (el cual controlas tú). Explora el menú de
GAMBITS de cada personaje y date un chapuzón en las numerosas opciones
a las que puedes acceder con la cruz direccional una vez determines con
dónde está cada cosa.



>>>>
TIPS
<<<<

- Atrévete a conocer BIEN el sistema de Gambits, mira todos los menúes,
 recuerda que no sólo puedes hacer que determinado personaje ataque
 al enemigo que selecciona el líder (oséase, tú, siendo ésta la opción
 que más recomiendo), sino a los monstruos más lejanos, o, accediendo
 con la cruz direccional a otros menúes, puedes seleccionar que curen
 a un miembro del equipo si lo necesita, o aplique una magia anti-
 estatus negativos, etc.

- Ten cuidado: si los gambits están mal seleccionados, puedes hacer que
 tus amigos se ataquen entre sí. Si ésto sucede, lee bien qué hiciste
 con los gambits del personaje que crea problemas y pronto lo
 corregirás.

- Puedes comprar gambits de todo tipo... entre ellos, unos que hacen que
 cures a tus amigos que tienen menos del 20 o 30% de la energía (los
 más recomendables).

- Los GAMBITS se activan a través del menú del combate, y tardarán un
 par de horas en ser seleccionables cuando comiences el juego.




******************************************
EL SISTEMA DE MAGIAS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
******************************************


Las magias se obtienen con Licence Points en tu tablero de Licencias.
Cuantas más magias selecciones, otras, automáticamente, se harán
disponibles. Pero ojo: ésto es sólo para "tener licencia" de usar
magia... las magias como tal, para poder usarlas de verdad, debes
comprarla a los mercaderes del juego. Cada vez que compres una,
puedes otorgarla a todos los personajes siempre que tengan licencia.


>>>>
TIPS
<<<<


- Puedes usar magia negra como blanca, como verde, como arkane.
 La magia negra son los ataques familiares: fuego, agua, viento,
 etc. La blanca es para curar individualmente o a toda la
 partida, o para quitar estatus malignos (ciego, débil, lento)
 con los que te atacan algunos enemigos. La magia verde está
 relacionada con protección (Shell - escudo - Protect - pro-
 tección física, aumenta tu defensa, etc). La magia de tiempo
 está relacionada con efectos tanto positivos para ti como
 negativos para tus enemigos, (Stop, Velocidad, Lentitud).


- Puedes recuperar tus puntos mágicos (MP) mientras caminas
 o corres.


- TODOS tus personajes deberían ser capaces de controlar un buen
 repertorio de magias blancas... de éste modo, evitas problemas
 cuando no aparezcan puntos de salvar por horas (cosa que sucede
 con frecuencia). Más adelante es importante que controlen
 otro tipo de magias, como la del Tiempo.





******************************************
EL SISTEMA DE CHAINS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
******************************************


Cuando matas a dos monstruos de la misma especie, o soldados del
mismo tipo, harás 2 chains, cuando mates a 3, harás 3 chains,
cuando mates a cuatro, harás 4 chains, y así sucesivamente. Los
chains se interrumpen cuando matas a otro enemigo de diferente
categoría o especie que los que venías matando. Mientras más chains
hagas, mejores ítems o dineros soltarán ellos al morir.


>>>>
TIPS
<<<<

- Los chains no son "cadenas de golpes" (no es que vas a dar dos
 golpes al enemigo) ni nada por el estilo, es sencillamente una
 cuenta que, mientras más aumenta, mejores ítems te dará.


- Puedes hacer hasta 300 chains, pero siempre que estés matando
 a los mismos enemigos, del mismo rango o especie vez tras vez.


- La misma pantalla te indica que has empezado a hacer chains
 en lo que mates a dos enemigos exactamente iguales. Puedes
 intentarlo con los Lobos, al principio del juego.




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EL SISTEMA DE QUICKENINGS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
***********************************************


Igual a los limit break de FF7 o el estado Trance de FF9, los
Quickening te permiten hacer ataques especiales y muy poderosos.
Tienes que comprar estos poderes en tu tablero de Licencia, y,
si es posible, con tus tres personajes de preferencia. Cuando
estés peleando, y selecciones hacer un Quickening, tu barra de
MP debe estar completamente llena.


>>>>
TIPS
<<<<


- Recuerda que si tienes Quickenings comprados en el tablero
 de licencia con tus tres personajes, podrás hacer combina-
 ciones con los tres y, por lo tanto, el resultado final
 será mucho más espectacular y dañino para el enemigo.

- Tienes que hacer combinaciones de botones que aparecen
 en la pantalla, presionar rápidamente el de tu escogencia
 y luego presionar otro que te den a elegir, antes que la
 barra de tiempo se llene.

- Puedes hacer combinaciones de hasta 19 combos. La práctica
 hace la maestría.

- Cuando ya no puedas acceder a ningún ataque, porque los
 botones aparecen en gris, simplemente presiona R2 y haz
 que alguno sea seleccionable.

- Hay Quickenings de varios niveles para todos tus
 personajes.





---------------------
NIVELES DE DIFICULTAD
---------------------


A continuación, un charter para que estés familiarizado con los
niveles de dificultad el juego, y sepas, de antemano, qué
esperar.


*      : insignificantillo...

**     : monstruo más o menos decente...

***    : dificultad moderada

****   : difícil

*****  : muy difícil

****** : autopsia anal





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SUMARIO DE PERSONAJES A LO AGATHA CHRISTIE
------------------------------------------

Y ahora, totalmente despojada de Spoilers, una lista de
los personajes relevantes -y no tan relevantes- que habitan el
mundo de Ivalice, con el objeto de que lo copy-pastees a un
documento aparte, y nunca te sientas perdido/a a lo largo de
la compleja historia del juego:



~PERSONAJES PRINCIPALES~


Vaan: Personaje principal. Vaan detesta a los invasores de
     Arcadia. Su hermano, un militar de Rabanastre, murió
     en la guerra contra ellos.


Balthier Bunansa: Un pirata aéreo con mucho estilo, y gran
                 inteligencia, que siempre anda buscando
                 una recompensa para todo.


Fran: De la raza de los Viera... sus ojos, oídos y olfatos
     son considerablemente superiores al de un humano.
     Desertó de su aldea para buscar una vida diferente,
     acompañando a Balthier.


Ashe B'nargin Dalmasca: Princesa de Rabanastre, heredera al
                       trono. Viuda.


Penelo: Amiga de Vaan. Consejera, a veces.


Basch fon Ronsenberg: Tratado de traidor... uno de los
                     superiores más competentes del extinto
                     reino de Dalmasca.




~PERSONAJES ARGUMENTALES~



Larsa Ferrinas Solidor: Joven príncipe de Arcadia.


Vayne Cardas Solidor: Hermano mayor de Larsa, designado como
                     consul de Dalmasca.


Doctor Cid: el científico más competente y brillante de
           toda Arcadia.


Reks: hermano de Vaan.


Halim Ondore IV: Regente de la ciudad aérea Bhujerba.


Reddas: Pirata aéreo a las órdenes de Ondore, quien
       quizá tiene un pasado mucho más amplio de lo
       que a simple vista parece.



~JUECES~


Gabrant: líder de los jueces


Ghis: el más viejo de todos los jueces. Primero que
     enfrentamos.


Drace: la única juez femenina.


Zargabaath: el más comedido y prudente de todos los jueces.


Bergan: el más poderoso físicamente. Hombre autócrata y
       de estricta herradura militar.



~PERSONAJES SECUNDARIOS~


Miguelo: de la raza de los Bangaa, empleador y amigo de
        Vaan y Penelo. Reptil de corazón caliente.


Jules: dueño del bar de Rabanastre.


Al-Cid: (no confundir con Cid), príncipe de Rozarria,
       el imperio del sur.


Príncipe Rasler Heios Nabradia: difunto esposo de Ashe.


Vossler York Azelas: uno de los comandantes de la resis-
                    tencia de Dalmasca contra el imperio
                    de Arcadia.


Emperador Gramis Gana Solidor: el regente absoluto de
                              Arcadia.


Rey Raminas B'nargin Dalmasca: difunto regente de
                              Dalmasca.



Gran Kiltias Anastasis: regente espiritual de Arcadia.
                       Líder del templo de Burt Omisace.



Rey Raithwall: un hombre que existió hace más de mil
              años... descendiente directo de Ashe.


Montblanc: moogle. Líder del clan Centurio de
          cazarecompensas.


Jote: líder de los Vieras, el pueblo de Fran.







--------------
GUÍA DEL JUEGO
--------------


- Este es el Final Fantasy con la historia más densa desde
 el VIII, así que préstale mucha atención a la trama, para
 que sepas qué está pasando desde el comienzo... pues los
 eventos en este punto tienen relación incluso con las
 horas finales del juego.

- Cuando finalmente te den el control de Reks, Basch comenzará
 a darte ciertas instrucciones sobre cómo manejar el juego.
 A excepción de cuando intentan enseñarte cómo caminar y correr
 con el stick diagonal, te garantizo que el juego no seguirá
 insultando nuestra inteligencia.

- La cuestión es sencilla ¿verdad?

 1) Usa el stick diagonal aledaño al que usas para caminar
    para tener una vista de 360 grados de tu alrededor.

 2) Corre y párate frente a Basch, el poderoso líder que
    acaba de matar a varios soldados de Arcadia y que se
    pinta el pelo.

 3) Ve a hablar con el guardia de la puerta.


- Eso es todo: ahora se te informará que debes entrar al
 palacio a través de la puerta, cuya ubicación es aparente.

- No pierdas el tiempo explorando este área, a menos que
 quieras familiarizarte más con correr-caminar, ¿la razón?
 Fíjate que no puedes entrar a tu menú típico de Final
 Fantasy (donde se te informa tu HP, MP, etc)... lo que
 quiere decir que todavía estás en una etapa demasiado
 prematura en el juego. Todo ésto no es más que una
 enorme presentación. Dirígete a la puerta.

- Apenas lo hagas se dispara una pequeña escena donde
 Basch te informa que, cada vez que un ícono de acción
 (en el formato de un signo de exclamación) aparezca
 sobre tu cabeza, significa que puedes abrir una puerta, un cofre,
 etc.

- No te preocupes de olvidarte de estas instrucciones... el
 hecho de que el juego te advierta sobre ellas no es más
 que una prueba de balas contra enfermos mentales: se hace
 muy instintivo y obvio para qué funciona el signo de
 exclamación (así como muchas otras cosas) a los pocos
 minutos de jugar Final Fantasy XII.



~ ATRAVESANDO LA PUERTA DE HIERRO ~


- Ahora bien: si presionas el botón TRIÁNGULO, ya podrás
 acceder al menú de tu personaje. Podrás, además,
 entablar tu primer combate.

- Si estás familiarizado con ciertos juegos de computadora,
 este sistema de combate te será sumamente familiar. Si no,
 entonces aprenderás al poco tiempo, porque no es nada
 del otro mundo:


-*-COSAS ASQUEROSAMENTE BÁSICAS-*-


a) Cuando un enemigo apunta con una franja roja hacia tu
  personaje, es que él te va a atacar a ti.

b) Cuando tú seleccionas atacar y una línea azul aparece
  en dirección a tu enemigo, significa que tú lo vas a
  atacar a él.


¿Estamos bien hasta ahora? Prosigamos:


- Al poco de estar caminando y, aunque no lo creas, te
 enfrentarás a tu primer jefe:




              ,
             (@|
,,           ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
``           `)|
jgs          (@|
              `

Jefe
~~~~~~> LICUADORA AÉREA (Air Cutter Remora)

Dificultad: **



Si viste qué tan poderoso es el ejército de Dalmasca,
siendo una nación pequeña, seguramente (si has estado
llevando el hilo de la historia) te preguntarás entonces
qué tan potente podrá ser una potencia mundial como
Arcadia.

Todavía no estás por averigüarlo, pero sí tendrás,
cuanto menos, un testimonio fidenigno: tienen tecnología
de punta, y uno de estos "helicópteros", capaces de
atacar a batallones de soldados, es prueba de ello.

              ,
             (@|
,,           ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
``           `)|
jgs          (@|
              `



*¿Cómo vencerla?*


- Es hora de familiarizarte todavía más con tus
 poderes: te habrás dado cuenta de que tienes
 magia blanca y magia negra. Utiliza dos veces
 la acción THUNDER (trueno) para pegarle a este
 jefe... es, de lejos, tu ataque más devastador.

- También es momento de probar qué tan inteligente
 eres: lo bueno de Final Fantasy XII es que te
 puedes mover en el campo de batalla, ¿sabes qué
 hacer, verdad? ¡No te pongas frente a frente
 contra el enemigo! Así evitarás el 50% de sus
 peores ataques.

- No gastes todo tu MP (magic points) tirando
 conjuros: si necesitas curarte, usa la magia
 blanca para restaurar tu energía.

- Al poco tiempo, uno de los personajes le pondrá
 fin a esta batalla.



--------->


- Poco después, un pequeño batallón de soldados se
 aproximará directo a ustedes: esta es tu oportunidad
 para seguirte familiarizando con el sistema de batalla,
 por cuanto estos enemigos representan poco peligro y
 están ahí para que los masacres a antojo con ese
 propósito.

- Más allá, cuando veas unos puntos flotantes delimitando
 un área en la entrada de una puerta, quiere decir que
 la escena cambiará a otro escenario.

- No te preocupes si sientes que tus golpes no conectan
 contra el adversario: recuerda que estás peleando
 acompañado, y por lo tanto, casi siempre tus aliados
 van a acabar con ellos antes que tú. Son como perros
 de guardia.



~DENTRO DEL PALACIO~


- Este lugar está lleno de guardias, pero sirve para explorar.
 Yo encontré dos pociones que me fueron de utilidad después.
 El camino es muy directo, salvo uno que otro recoveco que,
 cuando mucho, te hará perder un poco de tiempo. Es fácil.

- Cuando llegues a la puerta principal del primer piso del
 palacio y subas las escaleras en pos al segundo, te
 encontrarás con algo en lo que seguramente ya has pensado:
 un SAVE POINT. Utilízalo.

- Basch te explicará que si salvarás en el cristal, recuperarás
 de golpe tus puntos de HP y MP. Aprovéchalo.

- Más adelante, después de subir varias escaleras, te encontrarás
 con que hay una situación delicada: Basch debe darse prisa para
 resguardar al rey, mientras que tú te ofreces a quedarte a
 pelear contra algunos soldados. Esta será tu primera batalla
 solo.

- Lo primero que debes tener en cuenta es que sólo dos de tus
 golpes acabarán con cada soldado. Si tienes dificultades,
 entonces utiliza magia negra (TRUENO) y luego acaba al
 soldado de tu elección de un golpe, y así hasta que los
 hayas eliminado a todos.

- Baja de vuelta hasta el cristal, recupérate y salva, y
 sube otra vez.

- Cuando intentes alcanzar a Basch subiendo por las
 escaleras, te darás cuenta que la próxima está
 trancada con una reja: camina a través del cuarto
 que tiene dos pasillos con una enorme puerta a cada
 lado, la del norte (arriba) estará abierta. Pasa.

- Se disparará una escena bastante interesante, y conoceremos
 a un nuevo personaje importante del jugo.

- Las escenas ocurrirán por sí solas.




            ~~~~~~ DOS AÑOS DESPUÉS ~~~~~~~


- Ahora estás en control de Vaan, el personaje principal del
 juego. Estás ante un minijuego que no te dejará ir más
 adelante hasta que lo completes: debes acabar con 3 ratas
 de alcantarilla (dicho así parece fácil, pero resulta que
 son del tamaño de un perro).

- Pero la labor es sencilla: sólo acaba con ellas, no tendrás
 muchos problemas. Algunas intentarán correr de ti. Ten
 paciencia.

- Una vez que hayas acabado tu labor, eres libre de explorar
 la ciudad, cuando te canses, simplemente presiona el botón
 START.

- ¿Ves el punto marcado con una X roja, que brilla? Debes
 dirigirte hacia allá, tu personaje está representado como
 un titilante punto amarillo rodeado de una franja roja.

- Miguelo, un personaje del que ya has oído a esta altura
 del juego, necesita que busques a un chico que estaba
 haciendo una diligencia por él. El trabajo suena mucho
 más difícil de lo que en realidad es, pues todo lo que
 tienes que hacer es correr a la X roja en el mapa y
 encontrarlo en un bar. La escena se disparará por sí
 misma.

- Pero justo aquí, vendrá lo interesante:




MISIONES DE CAZA RECOMPENSAS


En la pizarra del bar de Tomaj, hay una lista de monstruos que están
asaltando las diligencias que llegan a la capital de
Rabanastre.

¿Las consecuencias?

Pues que los mercados están desabastecidos.

Puedes tomar estas misiones, empezando por capturar a un
pequeño monstruo llamado "El Tomate Rebelde". Hagámoslo:


!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

- Recuerda que podrás conseguir un mapa donde está marcado
 tu objetivo principal cuando presionas el botón START.




---> FAMILIARIZÁNDOSE CON LAS LICENCIAS <---


¿Por qué hay que tener licencias para tener armas? ¿Por qué
sobre todo las necesita un chico que tiene todas las
características de convertirse en un terrorista debido a la
ocupación de Arcadia en su país en vez de sencillamente
utilizar el equipo que necesita y ya?

Son retardadeces del mundo de los videojuegos, y, por
desgracia, a nosotros no nos queda más que cumplir.


~Entendiendo el sistema de licencias~


Lo voy a explicar del modo más fácil posible:


- Mira la parte superior izquierda de la pantalla, la foto
 de Vaan, ¿ves ese número 6 que está ahí? Es tu "dinero de
 licencia", con eso, puedes comprar más licencia.

- Utiliza la cruz direccional para escoger una licencia que
 cueste 6 o menos en el tablero, (en este caso, la licencia
 de accesorios). Cómprala.

- Listo, ya puedes equipar el accesorio que Tomaj te regaló.


Así funciona el sistema de licencias en el juego.



- Antes que nada, el juego te indicará hasta el cansancio
 que deberías equipar a Vaan con la pulsera Gonorrea.

- En realidad se llama Orrachea, y aumenta tus puntos de
 vida (HP). Utilízala.

- Ahora, como siempre: sigue el mapa que aparece con el
 botón START. Y ve hacia donde se te indica. Pronto,
 saldrás de la ciudad... Vaan demostrará sus convincentes
 argumentos a un soldado de Arcadia.

- Salva tu juego en la salida de la ciudad y prosigue
 al desierto.



!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


- Esta es la primera de tres advertencias que voy a colocar
 de ahora en adelante hasta que llegues -para no revelarte
 ningún secreto importante- a un área de alcantarillas:
 encárgate de comprarle a Vaan, si no ahora (antes de ir
 al área denominada como Lowtown) tres tipos de magia
 para que las asimile en las licencias:

 * Magia curativa nivel 1 (Cure)

 * Magia negra: fuego Fire

 * Magia negra: hielo Blizzard



-------------------------
Cazando al Tomate Rebelde
-------------------------



- El lugar parece grande, pero conseguir al Tomate Rebelde
 (Rogue Tomato) es muy simple: fíjate bien en tu mapa,
 te toparás con él dentro de poco, mira bien todos los
 puntos.

- Tendrás dos peleas con él: en la primera, escapará, en
 la segunda, finalmente, podrás acabarlo.

- Recuerda: cuando estabas en control de Reks, al principio
 del juego, tenías magia, pero Vaan es apenas un novato,
 y, lo que es más importante, no posee la licencia para
 hacer magia, así que no te extrañes si no aparece.

- Utiliza las pociones cuando lo necesites. Una vez que
 acabes con el Tomate Vaan cogerá unas flores (nuestros
 protagonistas se hacen más sensibles con cada nuevo
 juego de la saga) y regrésate a la ciudad. Puede
 que estés muy cerca de "levelupar" (en especial si
 acabaste con varios lobos). Valdría la pena que
 te quedarás un rato más a hacerlo.

- Por ningún motivo ataques al tiranosaurio. Es mucho
 más poderoso que tú.



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DE VUELTA EN RABANASTRE
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- Salva tu juego.

- Al parecer, los guardias han decidido que no dejarán
 pasar a nadie más a la ciudad. Si escuchaste lo que
 dijo uno de ellos cuando intentabas salir de
 la capital, antes de tu misión, te habrás dado cuenta
 que es porque el tiempo de espera se ha acabado, y la
 llegada del Cónsul es inminente.


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LAS PUERTAS ESTÁN CERRADAS
--------------------------

- Puedes hablar con la gente frente a la puerta, pero lo importante
 es que te dirijas hacia el chico (Kytes) y hables con él.
 Una escena se disparará luego que te diga algo.

- Miguelo nos demostrará que los de su raza son tan inteligentes
 como cualquier humano (por lo menos más que Vaan, hasta los
 momentos).

- A partir de ahora todo empezará a suceder solo... Vayne van Solidor
 dará un discurso al pueblo de Rabanastre que vale la pena
 oír (o leer), por cuanto es bastante más inteligente que el de la
 mayoría de los políticos de la vida real (tal es la
 incombustible porquería política en la actualidad que el personaje
 de un videojuego es capaz de hacer un discurso más resumido
 e inteligente, figúrate tú...)



--------------------
DESPUÉS DEL DISCURSO
--------------------


- Vaan querrá meter las narices donde no lo llaman, pero eso sin
 dudas es lo que comenzará a poner a Final Fantasy XII
 interesante... tendrás que entrar al área conocida
 como "Lowtown" (oséase, el guetto de Rabanastre).



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RECIBIENDO LA RECOMPENSA POR HABER DERROTADO AL TOMATE
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Dame lo mío toma lo tuyo
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- Debes regresar al bar llamado MAR DE ARENA (Sandsea) y
 hablar con Tomaj, que está cerca de la barra, para que
 te den tu recompensa por haber acabado con el Tomate.

- ¿Cómo encontrar el bar? Sencillo: activa el mapa de
 pantalla completa, (botón select) y busca el ícono de una botella
 y una cerveza típico de un bar. Dirígete hacia allá.


PREMIO:  300 gil
        Una poción curativa
        Una piedra teletransportadora


- Notarás que Tomaj menciona que, si estás interesado, puedes
 localizar a un Bangaa (reptil humanizado, como Miguelo),
 que está en el área NORTE, (busca en tu mapa, arriba del
 todo, el mismo juego te indica en uno de los costados
 de la pantalla que te hallas en la zona norte de
 Rabanastre), es la misma zona donde de hecho puedes
 acceder al Lowtown, según te indica un ícono verde).

- Este Bangaa aparece bajo el nombre "Conspicuous Bangaa"
 (Bangaa Sospechoso) que aparecerá sobre su cabeza
 apenas te acerques a él.



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EL HALL DE LOS CAZARECOMPENSAS (opcional)
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- En este punto del juego tu entrada a este lugar no es
 nada más que un hecho simbólico y de conveniencia
 por cuanto no puedes pelear, pero recibirás tres
 pociones curativas departe de Montblanc (el Kupo
 que está parado sobre la barandilla del piso
 de arriba, contemplando la sala). Háblale,
 y estarás inscrito en su grupo de mercenarios.

- Sal de ahí y ahora sí, consigue la entrada al Lowtown.




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OBTENIENDO MAGIA DE FUEGO Y MAGIA DE HIELO
-------------------------------------------


- Dentro de algunas horas, te meterás en un problema que
 requerirá que tengas magia de fuego y magia de hielo.
 Sería bueno que las compraras en la tienda. Es algo
 que te facilitará bastante la vida.

 Recuerda: luego que compres la magia (o antes, el
 orden de los factores no altera el producto) debes
 asegurarte que en tu sistema de "Licencias" has
 "comprado" con tu LP points el permiso para usar
 las magias negras básicas de nivel 1.


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OBTENIENDO MAGIA BLANCA (CURE) -¡ABSOLUTAMENTE ESENCIAL!
--------------------------------------------------------

- Así es. Si no la tienes en tu inventario con al
 menos dos personajes (uno de ellos te acompañará
 pronto, no la utilices en Penelo), estás casi perdido.



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EL LOWTOWN
----------


- Existen dos entradas al Lowtown: en el norte y al
 sur de la ciudad, y ambas están especificadas en
 el mapa como un círculo verde con dos flechas
 blancas a los lados. A veces es una triquiñuela
 encontrar la entrada, pero están identificadas
 por una puerta cerrada y, cuando Vaan pase
 cerca, se encenderá un signo de exclamación
 sobre su cabeza.

- Ahora bien: el Lowtown es inmenso, sin embargo,
 el juego está diseñado para que no te pierdas:
 la cosa es fácil, sólo tienes que activar el
 mapa con SELECT y dirigirte hacia donde está
 la X brillante.

- Más sin embargo, puede que primero quieras explorar el lugar,
 encontrarás muchas pociones.

- Cuando hables con el misterioso hombre que, al parecer,
 puede hacerte entrar al palacio, te dirá que primero
 tienes que hacer una búsqueda: vas a salir por la
 puerta sur de la ciudad (activa el mapa una vez que
 dejes de hablar con él, la salida está justo detrás
 de ti), y deberás salvar tu juego y aventurarte
 en las planicies hasta dar con un pueblo.

- ¿Tu misión? Hablar con unos nómadas, que deberían
 darte una piedra, y que están en un campamento.



(Southgate)
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GIZA PLAINS (PLANICIES DE GIZA)
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- Salva tu juego en el cristal dorado de la salida,
 y aventúrate a las planicies.

- Como ya he repetido varias veces a lo largo de la
 guía, pero sigo haciéndolo debido a que puede que
 la tomes a partir de este punto: el juego está
 diseñado para que no te pierdas, si presionas el
 botón SELECT, vas a ver una X brillante con la
 ubicación de los nómadas que debes conseguir.

- En este campamento de nómadas, hay un cristal para
 salvar, ideal si quieres usar este área para subir
 de nivel y luego ir a recargarte de energía y
 guardar el juego.

- Cuando llegues al campamento, te pondrán a hablar
 con la señorita que está frente a la montaña rocosa
 oscura, que se supone es un cristal negro. Ella
 te dirá que pueden darte lo que buscas sin problemas,
 pero que primero debes buscar a Jinn, un chico que se
 ha perdido (el asuntillo de darnos lo que tanto
 buscamos a cambio de que encontremos al chico perdido
 es el "Pedro Pérez" de los quehaceres pequeños de
 todos los rpg's del mundo).

- Se nos unirá una conocida...

- Ahora salgamos por la parte sur.

- Si eres una bestia guarra y salvaje que no sabe
 definir el sur del norte del oeste y del este,
 Penelo nos indicará cuál es la mejor puerta
 para salir si nos equivocamos.


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BUSCANDO A JINN: el muchacho de los Nómadas
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- Sabrás que estás por el buen camino porque Penelo
 no te hace ningún comentario sobre que el camino
 que sigues es el incorrecto y que tardarán menos
 tiempo encontrándolo.

- Ahora bien: ve hacia abajo todo el tiempo, tendrás
 que cruzar varias pantallas antes de conseguir a
 Jinn, quien está al lado de un cristal para salvar
 el juego. La verdad es que es muy fácil conseguirlo:
 si vas todo el camino en dirección al sur, no hay
 otro remedio más que toparnos con él.

- El chico nos explicará que puede ayudarnos con nuestro
 problema... lo único que tiene que hacer es darnos una
 Shadestone (Piedra gris), y nosotros buscar esos
 montículos brillantes con haces dorados (cristales)
 y sostenerlo cerca hasta que se recargue por completo.
 Y eso es lo que haremos de ahora en adelante.


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RECARGANDO EL CRISTAL HASTA CONVERTIRLO EN UNA PIEDRA SOLAR
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- Primero que nada, ¿ves a los monstruos en dos piernas
 que son mencionados como Werewolves? (Hombres Lobo),
 pues bueno: ellos son capaces de quitarte 200 puntos
 de vida por cada golpe...

- ...y sí, eso significa que no puedes luchar con ellos,
 húyeles, y continúa recargando tu piedra.

- Lo mismo puede decirse de los unicornios que andan
 por ahí.

- El primer cristal negro que consigas rellenará la
 energía de tu nueva piedra hasta el 38% (a veces es
 menos, así que no te asustes).

- Ahora bien: esta es sin dudas, el área más difícil
 que has enfrentado hasta ahora en el juego. Ten
 mucho cuidado con los monstruos, y evita confrontaciones
 inncesarias. Los enemigos atacan en bandadas grandes.

- De hecho: te aconsejo que vuelvas atrás y salves el
 juego. Recuerda: el chico ha marcado en el mapa la
 ubicación de todos los cristales para que los consigas
 con mayor facilidad.

- Si tienes suerte, sólo hará falta que tengas que
 conseguir tres montañas cristalinas. Cuando tengas
 la recién elaborada Sunstone en tus manos, volverás
 automáticamente hasta Jinn.


Misión cumplida.


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DE REGRESO A LA ALDEA DE LOS NÓMADAS CON JINN
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- Jinn te contará la razón por la que estaba herido
 y lejos de su aldea: resulta que quería hacer una
 competencia de quien es el más valiente con sus
 amigos pero uno de los hombres lobo lo encontró
 y lo violó. El niño se arrastró hasta un cristal
 negro con sombra para tomar aliento mientras tanto.

- No realmente, pero lo cierto es que ahora tendrás
 que volver a la aldea, y recuerda: si tienes dudas,
 siempre, SIEMPRE, consulta tu mapa con el botón
 select.

- De todas formas eso no hará falta, porque regresarás
 automáticamente: pero siempre recuérdalo... los tiempos
 de Final Fantasy VI pasaron: ahora no hay forma de
 que te pierdas en los nuevos juegos de la saga.

- Te darán una pequeña recompensa por tu labor...
 salva el juego, y dirígete, ayudado por el mapa,
 rumbo a Rabanastre.



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DE VUELTA A RABANASTRE
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Dirígete de una vez al Lowtown, y consigue a Dalan.


- Dalan te explicará lo que tienes que hacer, que
 de todas formas vale poco porque, como bien sabes,
 está apropiadamente indicado en el mapa del Lowtown
 con la X brillante.



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STOREHOUSE Nº 5 (Almacén número 5)
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- Entra.

- Vas a hablar con un viejo conocido, quien, para tu
 poco tranquilizador destino, te regalará pociones
 antes de aventurarte a las alcantarillas.




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GARASMYTHE WATERWAY (Alcantarilla Garasmythe)
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- Aún cuando los pasadizos por los túneles pueden
 parecer complicados, y no hay ninguna X marcándote
 a donde debes ir, lo cierto es que el camino sigue
 siendo bastante acertado: no tienes cómo perderte
 porque las vías no son un puzzle. Lo peor son los
 enemigos en bandadas (entre ellos, los murciélagos).
 Sin embargo, míralo como una excelente oportunidad
 para subir de nivel. No te distraigas mucho y usa
 tus pociones cuando las necesites.

- De todas formas, eso no quiere decir que no puedes
 usar el mapa para guiarte y ver qué otras áreas
 no has explorado en pos de conseguir la salida,
 la cual está al final de unas escaleras.

- Una vez que hayamos recorrido las alcantarillas
 hasta el punto final, el juego intentará hacer
 uso del consabido psicoterror para darnos a
 entender que lo que viene a continuación no es
 fácil: nos preguntará dos veces si estamos
 seguros de querer subir al palacio.
 Dí que sí.



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EL PALACIO REAL DE RABANASTRE
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- Obtén el mapa del Palacio en la maceta dorada
 del cuarto.

- Salva tu juego.

- Sal por la puerta.

- Estarás en un área de proviciones, donde todos los
 sirvientes se están preparando. Procura coger todos
 los pequeños tesoros que hay en este área (ítems).

- Conforme te aproximes al norte, se disparará
 una escena.

- Cuando vuelvas a estar en control de Vaan, aproxímate
 al guardia de las escaleras y habla con él.

- Después de la escena, fíjate que un Bangaa hace
 un comentario (o más bien piensa) que eres bastante
 valiente por haber intentado subir las escaleras.

- Ahora habla con ese Bangaa.

- Te explicará que debes presionar el botón O (o cuadrado) para
 llamar el guardia y que, mientras él lo distrae,
 podrás escaparte y subir las escaleras.

- Finalmente, cuando lo hagas, Vaan insultará al guardia
 llamándolo cabeza hueca.

- Haciendo honor a la verdad, el señor, que cree que el
 insulto (con voz de adolescente) provino del Bangaa,
 se aproximará a él lentamente, mientras que tú debes
 pegarte a la pared y, cuadrando bien el ángulo para
 que el tipo no alcance a verte, subir rápidamente
 por las escaleras y cruzar la puerta.

- Verás que, en un inglés algo antiguo (propio del
 lenguaje shakeasperano con el que fue escrito este
 juego), Vaan dirá que necesita encontrar un signo
 en una pared, para así insertar la roca que Dalan,
 el anciano que nos ayudó a entrar en el palacio,
 le dio.

- Este signo no es otra cosa que una inmensa pintura
 en una pared. En este lugar hay varias, y la que
 tú estás buscando, es la del león: una vez más,
 es imposible perderse.

- Hay veces en las que tienes que llamar a los guardias
 (aparecerá el comando SHOUT (gritar) del lado medio
 derecho de la pantalla) para que los guardias te
 persigan y así tú allanar el camino.

- Cuando consigas la pintura del león e insertes la
 piedra, se abrirá un pasadizo en una ventanilla
 de confesionario, la cual debes buscar.


- Esta ventanilla no estará brillando a simple vista,
 y, desde aquí, empieza el primer puzzle del juego:
 debes gritarles a los guardias y hacer que te sigan
 hasta cierto punto, donde se detendrán, con el
 propósito de poder luego acceder al área donde estaban
 ellos sin que te detengan, y así inspeccionar la
 ventanilla en cuestión. Como el área es cuadriculada,
 sólo será cuestión de tiempo antes de que te figures
 la forma de moverlos sin problemas.

- Una vez que consigas la ventanilla adecuada, entra.



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LA SALA CON LA PUERTA MISTERIOSA
--------------------------------


- Al final del pequeño pasillo conseguirás una puerta,.
 cuando te aproximas dice "there's more of this door
 than meets the eye" (hay más de esta puerta de lo que
 puedes ver). La solución para que se abra es
 sencilla: devuélvete por el corto pasillo y ve al lado contrario
 de la puerta por donde entraste (a la parte muerta sin
 salida) y por ahí, busca un suiche.

- La puerta se abrirá, y dentro, escucharás a Vaan haciendo sonidos
 sexuales mientras contempla el cuarto.

- Se disparará una escena divertida.

- Ocurrirá una cinemática impresionante.



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DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS
-----------------------------


- Balthier te explicará cómo funciona el sistema de Gambits,
 y te aconsejo que comiences a utilizarlo desde ya:
 por cada vez que ataques, podrás arrojar una poción mágica
 a un amigo que tenga el 75% de la energía... y eso
 es sólo el comienzo. Actívalos y familiarízate. Son escenciales
 para el juego.


- A veces te preguntarás por qué Vaan, o Fran, o Balthier se
 atacan entre ellos mismos, más cuando no pareces tener ningún
 status negativo ni veneno por parte de tus enemigos: y la respuesta
 es que, sencillamente, configuraste tu gambit para que ellos
 se atacaran entre sí: entra al menú, y revisa si en eso de dar
 una poción mágica curativa a un aliado que lo necesite, está
 activado el comando ATACAR... si es así: desactívalo.


- Sigue adelante.


- Ahora bien: las alcantarillas pueden tener recovecos falsos,
 pero que se ven a simple vista, y que, para no caer en ellos,
 no hace falta más que explorar tus 360 grados con el stick
 diagonal derecho y fijarte bien en el mapa. Vas a tener
 que cruzar por tres áreas para llegar hasta el destino
 final, en donde te encontrarás con un punto para salvar
 que, en el mapa del lado superior derecho de la pantalla,
 sale representado como un cristal.


-->CONSEJO DE UTILIDAD EN LAS ALCANTARILLAS<--

Por medio del sistema de Licencias, te aconsejo que le enseñes
magia negra (fire) a Fran y a Vaan.

La magia negra será de mucha utilidad más adelante, por no
decir que por ahora es, de lejos, el ataque más devastador
por el que puedes optar.


- Una vez que consigas el punto para guardar tu juego, salva
 y continúa.



------->
SUB JEFE: Soldados de Arcadia
<-------


Aunque no son muy fuertes, no debes subestimarlos... ten cuidado
y recuerda que la magia negra es tu mejor opción. Balthier
no la necesita porque su rifle es un arma formidable, pero
Fran y Vaan serán un excelente acompañamiento para freírlos
como langostas dentro de la armadura.

Cuando arrojes un ataque mágico, no hará falta más que
un golpe adicional para acabar con cualquiera de ellos.


- Cuando los derrotes, regresa al punto del Cristal y salva
 tu juego. Tus personajes, como bien sabes, estarán
 recargados de MP y de energía.


- Apenas sigas a la chica que acabas de encontrarte, y salgas
 por una sala inmensa, no tardarás en hacerle frente a otro
 problema.




------->
SUB JEFE: Cuatro Pudines
<-------


Sinopsis: Los pudines son algo así como los Danni De Vitto
         de Final Fantasy: no llegan a tener la popularidad
         de los Tonberries, pero son, de la mano con los
         Bomb, enemigos clave del folklore de la saga.



- ¿Te acuerdas que te dije que era vital aprender la magia
 "fuego"? Ahora te vas a enterar por qué: si eres veterano
 de FF, sabrás de sobra que el ataque menos efectivo contra
 los Pudines son los físicos, mientras que la magia
 es, de lejos, el camino a seguir para eliminarlos.

- Un ataque de fuego les quitará de 100 a 130. Con Vaan y
 Fran atacando con Fire, y Balthier y Amalia rematando,
 es más que suficiente.

- Una vez que los derrotes, vuelve al mismo cristal de antes,
 y salva otra vez.

- Ahora bien, esta vez te vas a enfrentar a enemigos más
 difíciles que antes... ya que básicamente es imposible
 perderte porque tienes mapa, y ya que además éste te indica
 donde estás, pues para aumentar la dificultad no hay
 de otra que hacer a los monstruos más poderosos.

En compañía con el sapo inmenso, se unen el fantasma (Ghost)
-(fácilmente derrotable, aunque se teletransporta)- y
los demonios con alas.


- El camino es bastante directo, hasta que encuentres el
 tercer cristal para salvar en las alcantarillas (coloca
 el mapa con el botón SELECT) y cuenta los cristales para
 salvar).

- Si estás en el Save Point, deberías hallarte en un área
 amplia, con esta forma:


   -----------
   .         .
    .       .
     .     .
      .....


- ... pero más redondeada. Lo reconocerás
 porque, como especifiqué, aquí hay un cristal para salvar,
 y porque hay unos pequeños faros que se llaman RUSTY
 DEVICE (mecanismo oxidado).

- Aquí sólo hay una salida que no sea por donde llegaste:
 observa el mapa interactivo del lado superior derecho
 de tu pantalla: ¿ves una línea azul brillando? Está
 justo en el área que especifico:


     -aquí-
   -----------
   .         .
    .       .
     .     .
      .....



- Pero antes de seguir adelante, hay dos cosas que tienes que
 cumplir:


1) Equipa los GAMBITS de al menos dos personajes para que
  puedan usar pociones curativas cuando a un compañero tenga
  70% de energía (hay que tener cuidado porque con ésto se
  malgastan las pociones o la magia).

2) Deberías tener magia de HIELO (Blizzard) en tu inventario.
  Más atrás en la guía, coloqué una advertencia para que
  la compraras, pero si sencillamente no me hiciste caso
  (ahora lo vas a pagar con sangre), o tomaste esta guía
  en un punto más avanzado, no te preocupes... pero tienes
  que tomar la estrategia que te explicaré más
  adelante.



Salva, cruza la puerta, y prepárate para el primer jefe
realmente difícil del juego:



              ,
             (@|
,,           ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
``           `)|
jgs          (@|
              `

Jefe
~~~~~~> FIRE MANE (Melena de Fuego)

Dificultad: ***
HP: 3600


El hecho de que un corcel enteramente de fuego esté en el
área de las cloacas, no lo hace a uno sino pensar que muy
probablemente el imperio haya colocado a esta criatura
aquí para poder quemar todos los gases sépticos (pedorros)
que se acumulan en el lugar, haciéndolo un poco más
respirable...

              ,
             (@|
,,           ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
``           `)|
jgs          (@|
              `



- Primero que nada: tienes que usar la cabeza y comprender
 que atacar a lo bestia no va a servirte de nada. Fire
 Mane acabará contigo en 5 minutos.

- ¿Qué hacer? Muy fácil: lo más recomendable es tener
 a Vaan atacando con la magia Blizzard mientras los demás
 utilizan sus ataques físicos, pero tengas la magia
 o no la tengas, recuerda siempre:

TU PRIORIDAD NÚMERO 1: No dejar que ningún personaje
                      baje su HP a más de la mitad.
                      Tu prioridad no es atacar, tu
                      prioridad es tener dos personajes
                      con magia blanca y a Balthier
                      utilizando pociones para que
                      la energía del equipo esté siempre
                      por encima de la mitad.


TU PRIORIDAD NÚMERO 2: Estáte posicionado en el agua.
                      Eso hará que los ataques de
                      Fire Mane sean menos efectivos.


TU PRIORIDAD NÚMERO 3: Atacarlo con todo lo que tienes,
                      teniendo siempre en cuenta que
                      mantener tu HP estable es la
                      clave.



- Fire Mane tiene un ataque devastador que daña a todo
 el grupo y encima, algunas veces, los envenena.
 Recuerda: cuando esto pase dedica a tus personajes
 a curarse el veneno con antídotos y a recuperar el
 HP con pociones antes de seguir atacando.




En poco tiempo, acabarás con él.


- Se sucederá una serie de escenas.




-----
NALBINA DUNGEONS: CATACUMBAS NALBINA
----------------


- Estás en lo que parece una especie de prisión al mejor
 estilo coreano, donde asinan a todos los presos en
 un campo inmenso.

- Puedes salvar tu juego, y explorar el área (lo cual
 recomiendo) para buscar tesoros, y cosas por el
 estilo. Si quieres proseguir con la historia,
 simplemente, cruza el umbral de la puerta que
 está más allá del punto de salvar.

- Nos daremos cuenta, en este punto, de que Balthier
 es un personaje que se las trae... por lo que, sin
 equipo y sin armas, y después de una escena bastante
 impiadosa, tendremos una batalla:




--------->
SUB JEFES: Daguza, Galeedo y Gwitch
<---------


Los Seeq son una raza de cerdos con muy mal carácter
y fuerza bruta legendaria a quienes no hay que
presionar demasiado para que te persigan en pos
de partirte el coxis de un puñetazo.


- Esta batalla es bastante sencilla, y, si
 Vaan cuenta con ataques mágicos, aún más.
 Utiliza magia si la tienes, y dedica a Balthier
 a rematarlos.

- Pronto, habrás acabado con ellos, y conocerás
 a uno de los tantos personajes importantes del
 juego... un juez.

- Volverás a las catacumbas de Nalbina luego del
 interesante rescate de Fran. Salva tu juego, y
 sal al exterior.

- Te vas a dar cuenta, si tienes la buena costumbre de
 echarle un ojo de vez en cuando al mapa electrónico
 del lado superior derecho de la pantalla, que hay
 muchos puntos rojos yendo y viniendo, lo que quiere
 decir que el área está infestada de soldados.

- Los más peligrosos son los Magos (recuerda siempre
 de revisar el nombre de los enemigos cuando utilices
 el "target" (la mira luminosa) en ellos.

- Acaba con cuantos quieras, si estás corto de energía,
 regresa y utiliza el cristal para recuperarla.

- Aunque esta área es grande, te darás cuenta que
 el camino te lleva por sí solo... pronto, tras una
 escena, verás como una puerta se abre frente a tus
 ojos: pasa adelante.

- Volvemos a ver a un viejo conocido, y se sucede
 otra escena.



------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM
------------------------------


- Baja las escaleras, e inspecciona el área, coge todos los
 tesoros. Guíate por el mapa para acceder a un receptáculo
 en una pared cuyos cofres reúnen más de 1000 gils entre
 todos.

- Sal de ahí, baja las escaleras. Pronto, verás un Bangaa
 (reptil) tirado en el suelo, con él, debes hacer lo siguiente:


!!!!!!!!!!
IMPORTANTE: 6 PASOS A SEGUIR:
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


A) Primero y principal... antes de proseguir con la historia,
  tenemos que armarnos mejor: el Bangaa está vendiendo una
  espada mejor para Vaan. Comprémosela. Si no la puedes
  equipar directamente, haz los arreglos necesarios en su
  sistema de LICENCIAS para que pueda acceder a dicha
  espada (fíjate en los nombres).

B) NO COMPRES nada especial para Fran ni para Balthier,
  que no vale la pena.

C) No puedes equipar a Basch... porque no puedes acceder
  a su menú.

D) Revisa bien el inventario de nuestro amigo vendedor:
  te darás cuenta de que vende GAMBITS nuevos y muy
  útiles: como poder auxiliar a un compañero que tenga
  sólo 30% de energía (mucho más útil que el de 70% por
  razones obvias, entre ellas, se evita malgastar). Cómpralo.
  Con que lo compres una vez, sirve para equiparlo en todos
  tus personajes, no te preocupes.

E) No malgastes pociones, déjalas a discreción: utiliza los
  GAMBITS para que dos personajes mágicos usen magia
  curativa con los compañeros que lo necesiten (incluídos
  ellos mismos, no selecciones para que ellos auxilien
  a nadie en particular, sino a todos).


F) Si quieres comprar magia nueva y no lo has hecho aún,
  puedes hacerlo, pero no te servirá de mucho por ahora.
  Recuerda, el mismo sistema aplica: con una vez que
  compres una magia por 200 gils, vale por todos.



- Inspecciona el suiche de luz que está en una pared cerca
 de donde está el Bangaa... te dirá que la puerta frontal
 está cerrada.

- Sube las escaleras, y busca, por ahí (cerca del punto
 de salvar) una especie de plataforma o mini-puente que
 te lleva a una caseta (si viste fotos de Final Fantasy XII
 hace un año, reconocerás el área porque fueron de las
 primeras imágenes publicadas del juego).

- Presiona el botón de acción frente al suiche: te dirá que
 necesitas un TUBO especial para hacer funcionar la
 corriente.

- Ese tubo lo tiene, afortunadamente, el Bangaa: habla
 con él.

- Regresa, inserta el tubo, y salva tu juego.



------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM: TÚNELES
------------------------------



- Debes tener en cuenta una cosa: estas son las
 catabumbas más difíciles a las que te has enfrentado
 ahora. Así que prepárate bien.

- Cuando pases a la siguiente zona, se disparará una
 escena, y el juego te introducirá a un nuevo monstruo:
 "BATTERY MIMIC", que tienen forma de araña.

- La cuestión es que estos bichos comen una cosa: electricidad,
 y electricidad es lo que apenas te alcanza para salir del
 pasaje de Bahreim. ¿Solución? Debes encontrarlos a todos,
 y matarlos.

- No te preocupes tanto por los pequeños, porque ellos no
 roban electricidad.

- Ahora bien, te tengo una buena y una mala noticia:


- La buena es que el lugar no es un laberinto. Como tendrás
 mapa, la idea de un laberinto en sí está completamente
 negada... eso sin contar con que, a excepción de uno
 que otro recoveco, el camino es bastante lineal.

- La mala es que hay muchos monstruos, y ninguno es
 débil.

- Durante la mayor parte del camino te verás con vías
 muertas: revísalas, porque en poco tiempo, conseguirás
 no sólo ítems útiles, sino además, el mapa del lugar,
 el cual aparecerá en la primera pantalla de los túneles,
 en la vía norte.

- Ahora bien, apenas lo tengas, presiona el botón
 SELECT, y echa un ojo:

- Vas a ver que hay áreas con símbolos de cables...
 ¿qué significan? Significan los lugares donde los
 BATTERY MIMICS van a estar absorbiendo energía.

- ¿Ves la barra que indica un porcentaje en la pantalla?
 Debes evitar que llegue a 0. Además, por cada nueva
 puerta que abras, gastarás un 30% de energía.

- A partir de aquí la cuestión es argumentalmente
 sencilla: tienes que recorrer todas las rutas hasta que,
 finalmente, llegues a la pantalla final, y te consigas
 con que una puerta está cerrada y necesitas presionar
 un switch para activarla. Subes los escaloncillos que
 están cerca, entra al cuarto contiguo (te atacarán
 varios pudines) y haz tu vía completa hasta que
 consigas el mecanismo que abre la puerta. Guíate por
 tu mapa si tienes problemas.

- Devuélvete, y sal por la puerta.


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ATENCIÓN: DOS DETALLES
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


1)

- Verás que, por ahí, hay una que otra "Bomba", enemigos
 flotantes que, mientras más les pegas, más crecen.
 A esta altura del juego, no estás en condiciones óptimas
 para enfrentarlos, por no decir que, si abusas de tu
 poder físico, van a explotarte, causando daño masivo
 a tu grupo. Lo peor es que la magia Hielo (Blizzard) si
 acaso es efectiva contra ellos.

- ¿Qué hacer? Bien: lo primero es no utilizar magia cuando
 alguno de ellos está cerca, porque eso los vuelve
 hostiles. Si cumples este requisito, podrás pasarles
 cerca y no te atacarán.


2)

- Basch encontrará una espada, que robará a un soldado
 muerto. Desde este punto, se vuelve un personaje
 útil.


Prosigamos:


- Ya que la puerta está abierta, puedes seguir adelante.

- Pronto, saldrás a un área con un lago. Salva tu juego,
 y prosigue por donde el camino te lleve, hacia arriba.

- Apenas tengas otra oportunidad de salvar, no dudes en
 hacerlo... que pronto enfrentarás a una jefa.



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Jefe
~~~~~~> QUEEN MIMIC (LA REINA MÍMICA)

Dificultad: ***
HP: 4100


Si alguna vez viste videos de Final Fantasy XII meses
antes que saliera a la venta, te habrás encontrado con
que la primera batalla de jefe que publicaron fue el
de la Reina Mímica.

Muchos pensaron que se trataba de un robot arácnido,
pero nada podría estar más lejos de la verdad: lo
cierto es que se trata de un insecto de proporciones
descomunales, quien se satisface sólo de electricidad,
y que envía a su repulsiva prole a completar su siniestro
trabajo: acabar con la electricidad, y con cualquier
entidad viva que represente un problema para su agenda.


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- Para vencer a la reina, hay dos estrategias... tú
 escogerás la que mejor te parezca:


ESTRATEGIA 1


- Acaba con los MIMIC B (arácnidos pequeños) que
 no sólo absorben electricidad, sino que además,
 te atacan.

- Al dejarla indefensa, concéntrate en ella, cuidando
 siempre de tener los gambits para que tus compañeros
 te ayuden a recuperar energía restándote sólo el 30%
 de ésta.

- Utiliza siempre la idiosincracia de curarte a ti
 y al grupo antes de atacar.

- Al poco tiempo, la reina va a hacer nacer a nuevas
 arañas: ten cuidado.


ESTRATEGIA 2


- Ésta es la estrategia que yo seguí, pero se necesita
 que cuentes a un equipo donde tengas a tus personajes
 en condiciones óptimas, con los GAMBITS bien ubicados:
 ignora a las arañas pequeñas y ataca directamente a
 la reina.

- Algo no cambia nunca: cuidar que la energía de tus
 personajes no baje a más de la mitad. Añadido a los
 gambits y a la magia blanca, echa mano de tus
 pociones si es necesario. Es vital mantener vivos
 a todos, pero sobre todo cuida a Vaan y Basch, que
 son los más fuertes físicamente.

- No gastes la magia en operaciones ofensivas (magia
 negra), guárdala para utilizar magia blanca cuando
 lo necesites.

- En poco tiempo, la reina estará acabada.




- Cuando la batalla finalice, saldrás de estas terribles,
 largas e infernales catacumbas para estar de vuelta en
 el desierto. Salva tu juego.

- La premisa ahora es volver a Rabanastre, la capital.




-------------------
DALMASCA ESTERSAND (DESIERTO DEL ESTE DE DALMASCA)
---------------------------------------------------


- El desierto es inmenso, y eso sólo puede darte una idea
 de lo enorme que es el worldmap en este juego. Más sin
 embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste
 en las catacumbas de Barheim son varias veces más
 peligrosos y duros que los habitantes de la parte
 este del desierto, (con la excepción del Tiranosaurio
 Rex), je, me hace acordar que yo tenía una profesora
 con un brazo más corto que el otro y le decíamos La
 Tiranosaurio, porque lo mantenía pegado a las
 costillas, recuerdos... :)  )

- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una
 aldea (es fácil divisarla a la distancia porque desde
 ahí sale una columna de humo).

- Ahí, conseguirás un cristal dorado para salvar...


-----------------
CRISTALES DORADOS: ¿Qué son?
-----------------


- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules)
 por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura
 del juego, los cristales de teletransportación son
 escasos, así que te aconsejo usarlos sabiamente.
 Si quieres entrenar un poquito más, y obtener materiales
 para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar más
 adelante, con respecto a conseguir más dinero)
 entonces vete a pie a Rabanastre.

- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar
 de energía a tus personajes, y para hablar con un
 moogle que te vende un mapa muy útil del desierto,
 y que te aconsejo obtener.



---------------------------------------------------

ATENCIÓN: ¿Todavía no puedes ver cuánta vida tienen
          tus enemigos?
---------------------------------------------------


* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero
 de licencias y procures comprar la habilidad de
 "Libra", que, acompañada con el otrora ítem
 en cualquiera de los personajes que estés usando,
 te permite ver no sólo cuánto HP tienen los
 enemigos regulares, información que a veces
 se hace incluso adictiva, sino además, las trampas
 que hay por el suelo, y en las que posiblemente
 hayas ya caído más de una vez.




-------
DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------


- Pronto, sucederá una escena, y se te pondrá al día con
 los últimos acontecimientos.


- Salva tu juego, presiona el botón SELECT, y ubica
 la tienda de Miguelo (que no especifica directamente
 en el mapa, pero que queda en el mismo área donde
 está la armería, el bar, etc).

- Dirígete para allá.

- Una vez en donde "Miguelo's", te enterarás de una
 noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez
 al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te
 dio el camino de cómo entrar al Palacio hace horas...
 quien está en el Lowtown.

- Busca la entrada más cercana y visítalo.

- Nuevas escenas se disparan, revelándote un poco más
 de la historia del juego, y de la resistencia de
 Rabanastre.

- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran,
 quienes están en el bar.

- Dirígete al bar, y sube las escaleras, una escena
 tomará lugar automáticamente.

- Luego de los últimos acontecimientos, tienes que
 dirigirte al Aeródromo de Rabanastre. ¿Dónde
 está? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y
 consigue la cruz brillante.

- En el aeródromo, área recientemente abierta,
 te conseguirás con una venta de boletos de
 aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno,
 sencillamente camina hacia adelante hasta
 encontrarte con Balthier.

- Pronto, estaremos en...



------------
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA
---------------------------


- Obviamente los programadores de este juego tenían
 un suministro de porros bastante amplio a la hora
 de colocar los nombres en las ubicaciones de este
 juego.

- Préstale atención a lo que voy a escribir:




!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COMÚN EN FINAL FANTASY XII
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

              ~~~~ Léelo o muere ~~~~~
---------------------------------------------------------


* Te habrás dado cuenta, ya a esta altura del juego, de
 dos cosas:

1) Tienes poco dinero.

2) No obtienes gils de la forma común respecto a otros juegos
  de la saga: los monstruos no te lo dan.

* ¿Cómo obtenerlo? Sencillo: la cuestión es que vayas a
 cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos
 te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).

* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera
 común por este medio.

* Recuerda: la mayoría de las tiendas tienen varios menúes,
 no sólo venden suministros de (por ejemplo) "potions",
 sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho,
 verás suministros de otras variedades, y lo mismo
 sucede con las ventas.

* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.



!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
HACIÉNDOTE MÁS FUERTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las
 armas, incrementar las magias, y colocar mejores
 armaduras a nuestros personajes.


* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa:
 ya estás llegando al límite aceptable de recorrido
 de este juego sin haber sabido utilizar el sistema
 de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que,
 si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas
 a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar
 a determinados jefes que están por venir.



------
LAS MINAS LHUSHU
----------------
---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas,
              es mejor que leas las explicaciones
              de abajo completas, incluyendo,
              **especialmente**, la de la batalla
              de "jefe" que te espera.



- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo
 a un Moogle (quien te trata de vender un mapa
 carísimo de las minas de Lhushu, el cual no
 deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás
 la vía directa hacia las minas.


- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu:
 no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos,
 los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita-
 blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas
 en el suelo y que pueden variar desde adherirte los
 status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos
 gambits bien preparados y al menos tres personajes
 con magia blanca son esenciales.

- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito
 misterioso que encontraste antes y que, desafortuna-
 damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos,
 que, a esta altura, estaría más preparado/a para
 pelear.

- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas
 Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco,
 aprovecha ésto.

- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a
 llegar a un área cavernosa, con varios tesoros,
 que, a un costado de la pared, tiene un ataúd
 abierto: detente aquí y no sigas adelante.


* Cura a todos tus personajes hasta que estén
 llenos de energía.

* Prosigue adelante.


- Se disparará una escena en donde nos encontraremos
 con los caza recompensas Bangaa, quienes están
 especialmente interesados en servir la cabeza
 rebanada de Balthier en una bandeja de plata.

- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee
 primero.



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~~~~~~> Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino

Dificultad: /  No puedes ganar esta pelea,
              tienes que escapar

HP: &


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- Apenas estés en control de tus personajes,
 ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa
 y fíjate en la cruz brillante que está
 colocada a la salida de las minas: tienes
 que dirigirte hacia allá.

- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo
 van a acabar contigo en minutos, sino que,
 además, va a ser casi imposible escapar
 de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30
 minutos de juego tontamente.

- Por si ésto no fuera poco, los enemigos
 comunes de las minas te intentarán
 atacar: por lo tanto, mantén siempre
 presionado el botón R2 (escape) para
 que les seas resbaloso.

- Desactiva los Gambits que ordenan que
 tu partida ataque al monstruo que
 pelee contra el líder del equipo,
 porque te van a retrasar bastante.



- Una vez que estemos en el último tercio de las
 minas, el escape finalizará... ahora dirígete
 hacia la salida tranquilamente.

- Se dispara una escena sorprendente donde se
 nos es revelado algo perturbador: Lamont no
 es una chica, es un chico D:


- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra
 que, aunque diminuto, tiene algo que podría
 asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para
 despistar las miradas de Basch (quien, ante los
 ojos del mundo, está muerto).

- Salva tu juego y empieza a correr la voz por
 Bhujerba.

- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:


1) No dejes que las autoridades te escuchen
  (ciudadanos identificados como Sainikahs
  de cualquier tipo).

2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0
  y habrás perdido el trabajo, teniendo que
  comenzar otra vez.



- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea
 esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate
 un chiste y ponte de buen humor, Gargamel)
 se disparará una escena automática...

- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta
 que la resistencia está planeando una jugada
 maestra para recuperar a una persona especialmente
 valiosa.

- Antes de partir, dos cosas:


1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas,
  es esencial que, ahora, vendas todos los ítems
  que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu
  y consigas capital para varias cosas:


a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos   <---- IMPORTANTE
  personajes de tu equipo.

b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX <--- IMPORTANTE
  DOWN.

c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el <--- IMPORTANTE
  estatus SLOW (lento).

d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en
  el equipaje de defensa física de tus personajes
  principales (Vaan, por ejemplo).


e) No una condición, pero sí una conclusión: las
  pociones no son para que las utilices contra
  los enemigos del escenario que viene ahora,
  sino que las tengas guardadas para el jefe,
  haz todo lo posible por conservar cuantos
  Phoenix Down puedas.




- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT
 para tener una vista completa del mapa, y dirígete
 hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.

- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican
 la historia, pronto estarás en:



-----------
DREADNOUGHT LEVIATHAN
---------------------


- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se
 trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece
 al Imperio de Arcadia.

- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar
 serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.

- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia
 en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar,
 abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando
 el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde
 tienes que ir.

- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que
 poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las
 áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma
 fórmula... es imposible que te pierdas.


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
CAMPOS DE FUERZA ROJOS
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes,
 no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas)
 una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de
 4 a 6 enemigos que deberás despachar.

- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa,
 pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo.
 Tómate los combates como un buen entrenamiento.


- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar:
 al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que
 para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí,
 no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida
 en la sala o habitación posterior.

- Después de un largo recorrido, te enfrentarás a dos sub jefes:



--------->
SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados
<---------


De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo
si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla
de esta categoría más difícil que tendrás por ahora.


- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario
 a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace)
 es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales,
 porque no sólo te van a pisar los talones, sino que
 además, atacan entre turnos muy rápido, y son capaces
 de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.

- Después de concentrarte en ellos, escoge a un juez
 menor por vez para que todo el mundo lo ataque.

- Dedica al líder de tu partida (yo prefiero a Balthier,
 porque por ahora, es el que menos daño hace) a curar
 mágicamente a los personajes que lo necesiten.

- No dudes en parar tu ataque para poner a cada
 personaje de tu partida a curarse individualmente,
 recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la
 salud de tus personajes.



- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a
 la recámara de adelante... la puerta no se ve
 con claridad, pero el símbolo del signo de
 exclamación debería aparecer una vez que estés
 cerca de ella.

- Estás en una recámara con puertas selladas a
 los lados: ábrelas todas.

- Te encontrarás a la princesa, a una pareja
 de Moogles de quienes puedes comprar ítems,
 y un necesario punto para salvar. Tómate
 tu tiempo antes de salir.

- Ahora bien: al final de la nave, como si esa
 terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido
 poco, te espera un enfrentamiento más difícil
 aún.

- Así que, si te queda dinero, compra pociones,
 y sobre todo, es momento de asegurarte si
 tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno
 que tengas las dos) en al menos dos
 personajes.


- Cuando estés preparado/a, sal de ahí, y
 presiona el botón SELECT.

- Sí: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma
 por donde comenzaste. Dirígete hacia allá, y no
 pierdas el tiempo acabando con ningún enemigo, mantener
 la energía en tus personajes es VITAL. Presiona el botón
 R2 para mantener el comando ESCAPE.

- Pasarás por una zona amplia donde, en cada lado, hay
 íconos de engranajes: sirven para que puedas desactivar
 la alarma automática por un minuto (lo cual es mucho
 tiempo y un recorrido bastante decente que podrás hacer
 si tenemos en cuenta que no te conseguirás con ningún
 enemigo).

- Una vez que llegues al final, prepárate...




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Jefe
~~~~~~> Juez Geese, + Tres espadachines del imperio

Dificultad: *****

HP: ?


Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel
de energía es inmenso, y, por si fuera poco, está acompañado
de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora
conocerás el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.

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- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras
 probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposición,
 que podremos ir relevando conforme se nos acaben por
 completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros
 mejores personajes.

- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo líder, y
 coloca a los personajes más débiles a pelear primero,
 con la finalidad de matar rápidamente a los tres
 soldados, y dejar al Juez Geese solo.

- Cuando hagamos ésto, y saquemos el jugo a todas las
 posibilidades, coloquemos a nuestra élite en el
 campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro
 poderío físico al juez, no sin antes, dedicarnos
 a que todos tengan PROTECT (protección) encima.

- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival
 con todo lo que puedas, y siempre tómate un
 par de turnos extras en dar un "respiro" para
 reponer la energía de tus personajes (preferiblemente
 con POCIONES, porque la magia se ve disminuída cuando
 tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.

- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad
 de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario,
 tendremos que dedicar hasta la última gota de energía
 para acabar con él.





------------
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA (otra vez)
---------------------------


- Si presionas SELECT, te darás cuenta de que la X
 roja marca el palacio del regente de Bhujerba:
 es allá donde debemos dirigirnos ahora.

- Sucederán muchas escenas a las que hay que prestarle
 atención: descubrimos que Ashe tiene lazos sanguíneos
 con otros personajes, y que sólo hay una piedra
 sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y cónsul
 de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla
 cuando alguien de la familia real la sostiene
 cerca.

- A Ashe se le ocurre una idea, y después, las escenas
 se suceden por sí mismas.

- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al
 desierto: debemos caminar, conseguir el punto para
 guardar nuestro juego, y proseguir adelante...
 estaremos por entrar a una de las áreas más largas
 de todo el juego.



--------------
OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa
-------------------------------------------


- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera
 que se acerque un poco a lo que en su término rolero
 significan) no es más que una gigantesca fábrica abandonada,
 habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy cíclica:
 como siempre te he dicho a través de esta guía... no puedes
 perderte, por la sencilla razón de que tienes un mapa
 interactivo en la comodidad de tu botón SELECT que se va
 actualizando conforme vayas explorando...

- ...más sin embargo: esta es la primera área en la que
 te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo
 enorme que es éste lugar, y su naturaleza cíclica
 (en círculos). De todas formas, no es nada que tú
 no puedas resolver explorando el mapa constantemente.

- Apenas estemos un rato caminando por este horrible
 lugar, se nos unirá un nuevo invitado a la partida,
 quien, debido a su poder físico superior, es el personaje
 ideal para esta área.

- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrará lo que
 serán el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par
 de horas más: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.

- Estos hórridos seres pueden utilizar magia negativa
 contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y
 flecha... el orden de los factores no altera el producto...
 rebanar sus cabezas a diestro y siniestro será un excelente
 ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte
 entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point)
 para tu tablero.


--------------------------------------
LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN MÁS
--------------------------------------

1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energía
  mágica de tus amigos se recupera conforme vas caminando,
  ¿verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto
  para salvar durante la próxima hora, vas a tener que
  trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente,
  detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que
  todos estén llenos de energía, matar a varios enemigos,
  y repetir la acción cuando sea necesario.

2) No desesperes: esta área es muy larga, vas a estar caminando
  por lugares que parecen idénticos durante mucho tiempo, pero
  todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.



- Insisto: no desesperes, esta área está programada para que
 explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la
 salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir,
 arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de
 intelecto orconesco que todavía no se sepan las
 direcciones).

- Después de una muy larga caminata, te darás cuenta de que
 por fin, hay una salida lógica de este lugar...




------------
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------


- ¡Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva
 pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar
 nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos
 conversar.



!!!!!!!!!
ATENCIÓN: MUY IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡


* Vas a estar una media hora más recorriendo el
 desierto, en dirección al noroeste, donde está
 la ubicación a la que Ashe necesita ir, sin
 embargo, y, con el perdón de los mini-spoilers,
 tengo que advertirte que te espera un jefe
 TERRIBLEMENTE difícil adelante.

* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad
 de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que
 diezmará la dificultad de este asesino al 50%,
 algo que vas a agradecer grandemente porque,
 irónicamente, no vas a tener el equipo requerido
 para enfrentar a este monstruo.

* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el
 Tesoro del Urutan".




!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:
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¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡



- Habrá un Urutan-Yensa que está hablando con un moogle...
 y, lo más seguro, es que tú sólo alcances a ver cómo
 corre de ti y se va por ahí, sin que siquiera puedas
 atacarlo.

- Y la verdad, no querrías hacerlo: pues de toda esa
 raza sucia y pútrida, él es el único ser que, no
 sólo tiene un cerebro, sino que, además, te va a
 ayudar.

- Si te acerca al Moogle, aprenderás que el Urtan
 inteligente sólo buscaba ayuda porque hay un
 monstruo enorme con caparazón de tortuga que está
 acabando con los Urtan rápidamente, y responde al
 nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).

- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que,
 si presionas SELECT (como bien sabes) accederás al
 mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas
 a explorar con la cruz diagonal de tu control, podrás
 ver el nombre de las diversas zonas que existen en
 el desierto. Se supone que, a esta altura, no has
 explorado casi nada, pero voy a especificar los
 nombres de las zonas que necesitas visitar en el
 desierto para que la vida no se te complique.


1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle,
  y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa
  Sea".

2) Al cabo de explorar y caminar un rato, verás que
  los Urutan Yensa están peleando contra un monstruo
  inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero
  para tu equipo, no debería ser mayor problema:

3) Los Urutan están demasiado ocupados para atacarte,
  así que únteles.

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URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas
<---------


- Este monstruo tiene un poder de ataque increíble,
 pero lo cierto es que, la mayoría de las veces,
 se concentrará sólo en un miembro de tu partida...

- ... así que la estrategia es fácil: cura a ese
 desafortunado miembro cada vez que lo necesite
 con la magia CURE, y, de resto, colócate detrás
 de él y comanda a tus aliados a que le caigan
 a trancazos hasta quitarle la vida.

- La verdad, es una lástima haberlo matado, sobre
 todo porque los Urutan te van a seguir atacando
 igual... no importa: regresa hasta la zona donde
 estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa,
 si la seleccionas con la cruz diagonal, esta área
 está designada como "The Sandscale Bank" (El banco
 de arena).

- El Moogle te dará las buenas nuevas: el Urutan que
 pidió ayuda está tan agradecido con vosotros que
 se fue al desierto a buscar un tesoro...

- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes
 que nosotros, que nos enfrentaremos más adelante
 con un jefe siniestro, y que la mejor forma de
 vencerlo es con un ítem que bajará su defensa
 y su poder de ataque a la mitad: no podríamos
 querer una cosa mejor a esta altura del juego.

- El Moogle nos explicará que el Urutan se fue
 en dirección al Ogir Yensa Sandsea (es decir,
 a la inmensa fábrica abandonada con puentes
 y cientas de áreas circulares en la que estuvimos
 antes). Sal por allá.

- Cuando estés subiendo la rampa de metal, verás
 que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.

- Apenas suceda, devuélvete y regresa...

- Se disparará una escena muy triste.

- Ahora, revisa la flor que está en el suelo:
 nos dará una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir)
 Consérvala como si fuera oro, estará disponible
 en tu inventario de ítems.

- Habla con el Moogle, que te dará una explicación
 más detallada de lo que sucedió...

- Salva tu juego, y, ahora sí, prosigamos adelante.



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NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------
Prosiguiendo con el juego
____________________________________________



- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso,
 que puedes explorar: por aquí, está el primer ESPER
 (invocación) que puedes conseguir, pero francamente
 es una búsqueda que deberás hacer mejor más adelante,
 por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.

- A pesar de que el desierto tiene muchas vías, tienes
 que ir en dirección al oeste (la izquierda de la
 pantalla) a través de varios tramos de desierto.

- Tendrás que acabar con muchos Uruk-Yensa por el
 camino, pero no importa... después de la escena
 que acabas de presenciar, lo harás con todo el
 gusto del mundo.


- Sabremos que estamos ya al final de nuestra
 trayectoria porque conseguiremos a un mercader
 montado en un chocobo, que nos dará un sermón
 sobre la imbecilidad de proporciones bíblicas que
 significa andar buscando ni qué tesoros ni qué
 mierda por el desierto...

- Si necesitas pociones, cómpralas, pero antes
 que nada, lo interesante es que podremos venderle
 a este caballero nuestro inmenso repertorio de
 objetos que hemos quitado a nuestros enemigos
 asesinados en el desierto, y aumentar nuestra
 fortuna un montonazo.

- Ahora bien: ¿ves la caverza que está a continuación?
 Ahí dentro, se encuentra el jefe...  no te preocupes,
 el juego nos dará la oportunidad de salvar la partida.



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Jefe
~~~~~~> Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo


Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)

o

Dificultad: **     (si tienes la fruta Eksir)

HP: ?


Extraño guardián para un castillo, pero su efectividad
es ilimitada: si estás consultando esta guía sólo para
obtener consejos de cómo matar a este jefe, te aconsejo
que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN"
que está enmarcado entre signos de exclamación.

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- Si tenemos la Eksir Berrie, rápido: seleccionemos
 nuestros ítems, busquémosla, y arrojémosela a
 Garuda.

- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa
 han caído un 50%, convirtiéndolo en un monstruo
 sencillo de eliminar.

- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es difícil
 pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y
 flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen
 turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podrán
 asestarle buenos golpes.




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LA TUMBA DE RAITHWALL
---------------------


- Este lugar le será muy familiar a todas las personas
 que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de
 La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.

- Sube las escaleras, y salva tu juego.

- Entra al castillo y, tan pronto como estés adentro,
 sal de nuevo.

- Esto sucede porque así el juego va a hacer los
 arreglos para pasar la página: ahora, al pie de las
 escaleras del castillo, debería estar el mismo mercader
 del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atrás.
 Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y
 ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros
 personajes (entre ellos, una arma de fuego más
 potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta
 si, como yo, está entre tus personajes principales).

- Compra al menos de seis a diez remedios que:

 * Curen ceguera
 * Curen veneno
 * Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
 * Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)


(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que
           te permite vitalizar los puntos de vida de
           todos tus personajes al mismo tiempo.



- Cuando estés preparado y tus personajes re-equipados,
 salva tu juego, y entra al castillo.

- El lugar es simple, así que baja las escaleras, y
 recorre el largo pasillo que ves por delante.




!    !
~~~~~~> JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
¡    ¡

HP: mucho...



- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de
 paso, muy difícil. Su defensa es increíble,
 puede usar muchas magias de estatus en tu contra
 (para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo
 anterior mencionado fuera poco, tienes un límite
 de tiempo antes de que te empuje al otro extremo
 del pasillo y te convierta en lasaña.

- Así que tú decides: ¿corres y peleas otro día,
 cuando seas más fuerte, (cosa que puedes hacer
 en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora?
 De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.

- Sal por la puerta en el otro extremo.



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Jefe
~~~~~~> Demon Wall (Pared Demonio) *2*


Dificultad: ***
HP: ?

¿Alguien no siente nostalgia? Oh sí: el Demon Wall
de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado,
esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal
que el PS2 le puede ofrecer...

Oh, y cuenta con un detalle más: esta vez, puede
caminar :D

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- Parece ser que el alto presupuesto del reino de
 Waithwall les permite darse el lujo de contar
 con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero
 no te preocupes: a diferencia del primero, del
 que corriste o enfrentaste, éste es mucho más
 débil, y está en el otro extremo del largo
 pasillo.

- ¿Qué hacer? Ok, primero lo primero:


1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo...
  si no acabas con el demonio a tiempo, entonces
  te va a aplastar contra el otro extremo de la
  sala.

2) ¿Ves las antorchas de cada lado del puente?
  Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que
  el monstruo se detenga por un espacio de
  30 segundos.

3) Aún así, puede ser que te toque mala suerte
  y te salga una flama azul: eso hará que Demon
  Wall apresure el paso... de ser así, busca
  otra antorcha rápidamente.


- A este jefe le gusta mucho utilizar magia
 negativa en tu partida: ahora comprenderás por
 qué hace poco te pedí que compraras ítems
 que anularan efectos negativos. Úsalos a
 discreción conforme Demon Wall los vaya
 usando contra ti.

- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo,
 su HP disminuirá rápidamente.

- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habrás acabado
 con él.


- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajarás
 unas escaleras y verás que al frente, hay tres
 pedestales ubicados de este modo:


     *

           *

     *


- El único que funciona es el del medio, el cual te
 llevará a la entrada del castillo, donde podrás
 revitalizar a tus personajes y salvar la partida...
 úsalo cuando lo necesites.

- Coge el mapa del castillo en la cesta.

- Ahora bien ¿qué hacer? La cuestión es muy sencilla:

- Presiona SELECT.

- ¿Ves el mapa del castillo? Verás que hay un largo
 espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a
 la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia
 adelante.

- La idea, es habilitar el camino del medio, pero no
 podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial
 que se encuentra en el lado derecho y el lado
 izquierdo sean activados.

- Ahora, escoge las escaleras que están al lado del
 pedestal derecho, bájalas y, al cabo de un modera-
 do recorrido, accederás a una puerta.

- Ten cuidado: enfrentarás enemigos "zombies" quienes
 son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto,
 te darás cuenta que ningún monstruo en esta área
 se compara siquiera a los del desierto, que eran
 mucho más difíciles. Sin dudas, un alivio para
 tu grupo.

- Podrás encontrar el pedestal que tienes que activar
 con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo
 explorar todo el lugar tanto para subir de nivel
 como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un
 área con tres cofres uno al lado del otro, y uno
 de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para
 cualquier personaje que utilice arco y flecha)
 que tiene un poder de ataque de 40.

- Ahora bien: cuando llegues al área del pedestal,
 te encontrarás con que éste yace muerto, y no
 reacciona cuando lo tocas... revisa bien las
 paredes del área: debe haber una placa con un
 dispositivo brillante, el cual puedes tocar para
 darle poder. Hazlo.

- Ahora toca el pedestal... una pared debería bajar
 por la mitad.

- Serás transportado al mismo área de antes.



- Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado,
 es hora de encargarnos del de la izquierda (el más
 importante). Haz el mismo recorrido, que antes...
 esta vez, el pedestal está ubicado en un área
 más profunda del espiral de paredes que puedes
 ver en el mapa. Ahora, conseguirás los tesoros
 primero que antes.

- Cuando lo halles, repite la acción: busca un
 dispositivo en la pared, y actívalo. Te atacarán
 varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos
 cosas:

1) Utilizar el pedestal para transportarte y
  escapar (cuando vuelvas no estarán)

o

2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto
  que, en esta oportunidad, la pared bajó por
  completo gracias al mecanismo que activamos,
  revelando un nuevo pasaje que debemos tomar).


- Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar
 energía y salvar tu juego.

- Vuelve al área donde activaste el pedestal de la
 izquierda (puedes acceder automáticamente si
 utilizas el lugar donde se hallan los tres
 pedestales).

- Camina a través de la vía secreta que la pared
 te abrió.

- Pronto, estarás en un área subterránea.

- Al fondo, te espera un nuevo jefe...



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Jefe
~~~~~~> Velias


Dificultad: ****
HP: ?


¿No te recuerda a alguien en especial este jefe?
Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit.

Velias es básicamente el mismo concepto que la
otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son
los elementos del juego, así que, desde luego,
ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de
elemento rojo.

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- El ataque más peligroso de Velias es sin
 dudas Firaja, una tormenta de fuego que
 va a afectar a toda tu partida.

- Ahora bien: ¿te acuerdas que te pedí que
 comprases un ítem para remover el status
 Oil? Ahora sabrás por qué: tener Oil
 (aceite) encima, significa que el fuego
 te hará, por lo menos, el doble de daño,
 ya que, como bien sabes, es inflamable.

- Velias intentará achacarte este estatus
 negativo al poco tiempo de iniciar la
 batalla... dedica a todos tus personajes
 a deshacerse del elemento con el respectivo
 ítem.

- Mantén a todo tu equipo atacando a
 Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra
 sólo en un miembro de tu equipo) para
 reponer toda tu energía.

- Lo importante es que mantengas a todos tus
 personajes con el HP por la mitad o encima.
 Si eres rápido, Velias utilizará Firaja
 sólo dos veces.



- Pronto, la batalla acabará, y, como en los
 cambios de disco de los viejos Final Fantasy,
 (sólo sin necesidad de hacerlo), el juego te
 pedirá que salves la partida... un montón de
 escenas sobrevendrán.

- Préstales mucha atención.




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AERONAVE-CRUCERO SHIVA
Octava Flota Imperial, a cargo del Juez Geese
((**En compañía del Dreadnought Leviatán**))
---------------------------------------------


- Desgraciadamente, y, al parecer, un personaje
 cercano resulta no ser tan leal como tú pensabas
 que era... ni modo... en nombre de gente que cree
 que está haciendo lo correcto, se han puesto
 cagadas similares.


- Increíble, vamos a tener nuestra tercera batalla
 de jefe en menos de dos horas. Prepárate.



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Jefe
~~~~~~> Vossler + 3 soldados imperiales.


Dificultad: ***
HP: ?


Vossler fue, durante varias horas, uno de los personajes
más útiles de la partida basado en el hecho de que su
poder físico era el más alto.

Desgraciadamente (y lo que es peor, de la mano con las
mejores intenciones del mundo), tomó decisiones
que, aunque inteligentes, no eran las correctas a
nivel moral.

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- Primero lo primero: despacha a los soldados imperiales
 apenas tengas el mando de tus personajes. Ellos pueden
 convertirse en un elemento fatal más adelante en el
 combate.

- Cuando ya hayas cumplido con esta tarea, dale a
 Vossler con todo lo que tienes.

- Sus espadazos son peligrosos, pero afortunadamente
 suele concentrarlos en un solo personaje hasta
 que éste esté muerto... y eso significa una
 ventaja enorme para ti: no dejes morir a este
 personaje, mientras que dedicas a los demás
 a atacar o, incluso, a ayudarte a curarlo.

- Si tienes problemas con tu partida inicial,
 releva a los personajes muertos por los otros
 tres que tienes a tu disposición en el menú.

- Ten cuidado con Fran, porque está que reparte
 patadas a diestro y siniestro (estado Berserk)
 y es imposible comandarla de ese modo.

- Pronto, la batalla acabará, y ocurrirá una escena
 interesante.


- A pesar de ser trágico, lo que sucede a continuación
 es cómico: Al juez no se le ocurrió mejor idea que
 hacer algo igual a coger diez kilos de plutonio y
 ponerse a jugar con él en uno de esos microscopios
 de plásticos para niños de 8 a 12.

 -"lol I got powerful magicithe"

 -"¡Señor Juez, la nave está por explotar!

 -"rofl".


- Vendrá un largo cacho de historia más... te enterarás
 de los eventos que han ocurrido hasta ahora.



---------
DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------


- En la capital, haz todo lo que quieras hacer, excep-
 ción de gastar dinero en armas o armaduras nuevas.
 No hay necesidad de ello porque pronto podremos acce-
 der a un área que tiene equipamento mucho más avanza-
 do y mejorado que el que te podrían ofrecer aquí.

- Debido a que conseguirás al primer monstruo común
 elemental más adelante (y que éste, por desgracia,
 es lo suficientemente poderoso como para acabar
 con tu partida de una sola movida) te aconsejo hacerte
 con la magia negra de nivel 2 "Agua" (Water) en al
 menos tres personajes.

- Cuando quieras proseguir con la historia, selecciona
 el mapa y enfila por la salida del sur, abajo,
 en dirección a GIZA PLAINS. (Planicies de Giza).


ATENCIÓN: 2 cosas que deberías hacer

  ------------------
1) Ya tienes un Esper
  ------------------

¿Has jugado anteriores títulos de la saga? Un Esper es
un Guardian Force (FFVIII), o una Materia (FFVII), o un
Eidolon (FFIX), en fin: tú ya lo tienes claro, la cues-
tión es ¿cómo equiparlo?

Sencillo: Velias, tu nuevo Esper, sólo puede ser asignado
a un personaje... es decir: si quieres dárselo a Vaan,
sólo Vaan, y nadie más que Vaan, podrá utilizarlo. Así
que elige sabiamente.

Yo, en lo personal, decidí dárselo a Balthier. Ve al
menú de Licencias de tu personaje preferido, y busca
la opción de activar a Velias por un costo de 50 LP.

Él estará disponible en tu menú de batalla.

Velias es INCREÍBLEMENTE poderoso a esta altura del
juego. Úsalo sabiamente.


2) Ya puedes usar MIST KNACKS... lo que vienen a ser
  movidas super poderosas de tus personajes, las
  cuales pueden efectuar sólo una vez cada cierto
  tiempo (algo así como los Limit o Trance de otros
  FF, tú ya entiendes el concepto).

  Éstos comenzarán a aparecer en el tablero de tus
  personajes.




---------------------
GIZA PLAINS: Planicies de Giza
------------------------------


- Parece curioso que un lugar a simple vista mucho más
 hermoso y ameno que el mar de arena Nam-Yensa contenga
 criaturas varias veces más letales y poderosas: el
 enemigo más débil en las planicies son las hienas,
 que, a su vez, son como lobos, pero en esteroides.

- Sin embargo, todo tiene su lado bueno: aquí nadie
 te da menos de 114 puntos de experiencia, sin contar
 a las tortugas gigantes, que son fáciles de matar
 si sigues una estrategia de curar adecuadamente
 y atacar por la espalda, que dan hasta 400 puntos,
 pasando por los Cocodrilos de Lana, monstruos de
 aspecto terrible y pelaje blanco, quienes brindan
 300 puntos de experiencia y el material "algodón
 de lana" (cotton wool) el cual puede venderse por
 un muy buen precio en las tiendas, aumentando
 significativamente nuestro de por sí escaso
 capital.


ADVERTENCIA: ten MUCHO cuidado con los elementales
            eléctricos (chispas flotantes que
            encontrarás de vez en cuando), pues
            pueden acabar con los puntos de vida
            de tus personajes con un ataque espe-
            cial, por no decir que los golpes
            físicos le hacen poco o nada. Debes
            golpearlos con magia de agua.


************
¿A DÓNDE IR?
************


- Sin embargo, la cuestión, a la vez, no es tan
 complicada como en el desierto, puesto que en
 las planicies conseguiremos hasta tres puntos
 para guardar nuestra partida muy bien adminis-
 trados en el mapa. Tienes que ir todo el cami-
 no hacia abajo (el sur).

- Ten cuidado de no escapar al este o al oeste,
 o si no, volverás al desierto (Vanadiel tiene
 sin dudas demasiados espacios áridos).

- Es posible que, en el camino, te consigas con
 un personaje que tiene aspecto de monstruo, pe-
 ro no lo es: (no te preocupes, no lo puedes a-
 tacar, así que no hay peligro de que te confun-
 das). Él es muy poderoso, y te ayudará a acabar
 con los monstruos cada vez que te lo encuentres.

- Al tiempo de estar caminando en dirección al sur,
 cambiarás de área:




-------------
OZMOSE PLAINS: Planicies Ozmose
-------------------------------


- Si bien esta área luce menos selvática que Giza,
 los enemigos son todavía más fuertes: especial
 cuidado con las Cobra, los Pterodáctilos, y los
 chocobos negros.

- Todos ellos te dan muchos puntos de experiencia,
 pero la cuestión es la siguiente: no tienes el
 equipamento apropiado para combatir contra ellos,
 y lo mejor es que, en vez de estar haciendo turismo,
 te apresures a tu objetivo para actualizar a tus
 personajes y no arriesgarte a perder media hora
 de juego (en especial porque, aunque tienes a
 seis personajes de relevo a tu disposición,
 es difícil escapar de las cobras, enemigos comunes
 en esta área).

- ¿Qué hacer? Sencillo: sigue yendo en dirección al
 sur. El mapa se estará actualizando conforme explores
 más y más, y éste te indicará cuáles son las posibles
 áreas lógicas a donde ir.

- Pronto, llegarás a...



-----------
JAHARA, LA TIERRA DE LOS GARIF
------------------------------


- Los Garif son una raza de guerreros superdotados para
 el combate quienes, afortunadamente, poseen una natura-
 leza tan sabia como pacífica para conducirse por la vi-
 da.

- Salva tu juego, y prosigue adelante.

- Aquí, puedes comprar nuevas armas para tus personajes.

- Así mismo, encárgate de conseguir los siguientes ítems,
 que serán muy útiles dentro de poco:


* remedio para curar el status "slow" (lento)

* remedio para curar el status "petrify" (petrificación)


- Ve hasta donde el fin de la aldea te lleve, al fondo:
 verás que, como al principio, hay dos guardias cuidando
 la entrada a un acceso importante, que es donde está
 el líder. Pronto, tendrás el pase garantizado.

- Se sucederá una escena donde el líder de los Garif
 proveerá de importante información a Ashe.

- Así mismo, cuando estemos abandonando este lugar,
 después de algunas escenas que muestran retazos de
 "character development", nuestro amigo de la aldea
 nos dirá que ha pagado un medio de transporte para
 que no se nos complique tanto la vida. ¿Estás listo/a
 para dar un paseo en chocobo?

- Sal de la aldea, y guarda tu juego. Acércate al establo,
 y reclama tu chocobo.

- Ahora bien: lo primero que debes tener en cuenta, es que
 tienes un límite de tiempo para estar a bordo del chocobo,
 y, por si fuera poco, no puedes hacerlo correr indefinida-
 mente (no tienen tan buenos pulmones como los chocobos de
 los mundos donde se desarrollan los otros FF), así que a-
 provecha y busca bien tu ubicación.

- ¿Dónde ir? La cuestión es sencilla: la jungla de Golmore,
 tu siguiente ubicación, se encuentra directamente al no-
 reste (arriba, a la derecha) del mapa... manténte presio-
 nando SELECT cada corto tiempo para ver cómo se actualiza
 y darte una idea de tu ubicación.

- Sabrás que has llegado al lugar indicado porque se dispara
 una escena donde los personajes se encuentran conversando.
 (Más character development)

- En la próxima área, desmonta tu chocobo (si conseguiste
 llegar a tiempo), verás a un Bangaa tirado en el suelo.
 No tiene caso intentar hablar con él. Salva tu partida,
 e intérnate en la cueva.



------------------
GOLMORE JUNGLE: La Jungla de Golmore
------------------------------------


  !!!!!!!!
-> ATENCIÓN:  Por fin: Ahora sí podemos ganar mucho
  ¡¡¡¡¡¡¡¡   dinero.


* Justo en la entrada de la jungla, se encuentra
 un grupo de enemigos llamados "Panther" (Panteras),
 que tienen la cabeza abombada. Estos bichos sueltan
 con frecuencia un ítem llamado "coeurl pelt" (piel
 de coeurl) que se puede llegar a vender hasta por
 454 gils.

* Así que mi consejo es el siguiente: pásate la próxima
 hora entrando y saliendo de la caverna, matando a
 estos enemigos, y obteniendo tantas coeurl pelt como
 puedas.

* Las panteras se encuentran, en su mayoría, en la
 entrada de la cueva, no te internes intentando
 buscar más de ellos. Simplemente, entra y sal
 cuantas veces puedas.

- Prosiguiendo con el juego: si exploras un poco,
 acabarás por conseguir una bianda con el mapa
 de esta área.

- Tanto si lo consigues como si no, te vas a dar
 cuenta (más rápido si lo tienes, más lento si no)
 que aquí hay sólo dos caminos:


1) hacia el sur, abajo, que está sellado por un
  campo de fuerza azul.

2) hacia el este, a la derecha, que también está
  sellado por un campo de fuerza. A éste es al
  que tenemos que ir.


-  No nos confundamos: encontraremos varios otros
  campos de fuerza que no son ni de ninguna vía,
  lo importante, es que intentemos conseguir el
  del camino del este, para que se dispare una
  escena involucrando a Fran.



-----------
ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
-----------------------------


- Fran se quedará en la entrada por motivos personales.
 Sin embargo (y lee bien) te pide que busques a
 "Mjrn". Ese es el problema cuando dos retardados
 mentales deciden ponerle un nombre a su hija.

- Pues bueno, ni modo, tenemos que internarnos en la
 aldea para buscar a "Mjrn".

- Explora la aldea... deléitate con la ardiente y
 fogosa personalidad divertida de sus habitantes.

- Cuando llegues al extremo, se disparará una
 escena: aprendemos un poco más de las Viera,
 y se nos informa que "Mjrn" salió de la aldea... al
 parecer, anda en cosas extrañas, y tenemos que ir
 a buscarla, pues es la única persona en la que,
 por los momentos, Fran puede confiar.

- Ahora sólo queda salir de la aldea y buscar a
 Mjrn en otra parte. Vaan demuestra su fino tacto
 con las chicas.

- La siguiente ubicación será difícil, así que
 aconsejo que compres, especialmente, un buen
 surtido de:

 * Phoenix Down
 * Eye Drops
 * Remedio para el veneno


- Guarda tu juego.

- Sal de la jungla hacia la entrada, y guarda tu
 juego otra vez.


- Sigue mis instrucciones: apenas el soldado te preste
 el chocobo, sal de ese lugar a través de los puntos
 suspensivos que delimitan el final de esa pantalla.

- Cuando tengas control otra vez de la criatura, en
 la próxima pantalla, pégate a la pared que está
 a tu izquierda, y camina.

- Cuando la pared se termine, vas a ver que, justo
 después de ella, hay dos árboles pequeños y unos
 arbustos de color amarillento. Si estuvieras
 caminando con tus personajes, no podrías pasar
 por ahí, pero montado en un chocobo, sí puedes.

- Pasa, y camina a través de los puntos suspensivos.

- En la siguiente área no hay monstruos, es un lugar
 salvo: sin embargo, en el otro extremo, vas a ver
 varios soldados imperiales y uno que otro cientí-
 fico muerto. Has llegado a la entrada de la caver-
 na.



-----
MINAS HENNE
-----------


- Minas Henne es el primer lugar donde corres riesgo de
 perderte... pero no por la arquitectura del lugar, sino
 por no saber qué hacer realmente. Te lo voy a explicar
 en   pasos, para que no tengas ningún problema.

- Primero que nada: cuando entres, serás atacado por
 murciélagos. Elimínalos.

- Por ahí, por la zona, verás, pegada a una pared,
 un suiche que está en azul... si no lo presionas
 (cuando lo hagas, quedará en rojo) verás que la
 puerta que está más adelante, en la mina, estará
 sellada. Hay otros avisos: pero no son más que
 letreros. Lo que importa, es que consigas una placa
 en una pared de piedra, con un suiche que brilla
 con una luz azul.

- Una vez hayas completado la pequeña labor, podrás
 seguir adelante: verás a un soldado moribundo.

- A la vez, verás que hay una salida, una puerta
 abierta, hacia la derecha, pero no la tomes
 aún. En cambio: ubica otra placa en la pared con
 otra luz para activar.

- Te darás cuenta que se abre otra puerta: tómala.

- Ve hasta el fondo del pasillo, y coge el mapa que
 hay en esa área, que está en el cofre. Pronto,
 el lugar se llenará de Flanes de Hielo... juntos,
 son muy rápidos y poderosos, así que lo mejor será
 que huyas.

- Si huiste por el mismo camino de donde viniste,
 regresarás al mismo área, y lo mismo si tomaste
 el otro que estaba disponible... digamos que todos
 los accesos conducen a Roma.

- Ahora bien, lee con atención:




*******************************
ESTRATEGIA PARA LAS MINAS HENNE: Facilítate la vida
*******************************


* Después de haber leído cómo se consigue el mapa
 para tener disponible todo el área, debes considerar
 algo: aquí no hay enemigos particularmente poderosos,
 a excepción del Tiranosaurio Rex (pero a éste nivel,
 no debería ser muy complicado), y el jefe, quien es
 de lejos el más poderoso que has enfrentado hasta
 ahora. De hecho, si eres un viejo fan de la saga,
 su sólo nombre debería ponerte en sobre-aviso, pero
 dejaremos eso para más tarde.

* El problema es que en las minas te conseguirás a largos
 grupos de murciélagos (la raza Red Maw, por ejemplo),
 quienes son capaces de hacer un ataque llamado "Leech",
 el cual no sólo te quita hasta 200 puntos de vida para
 recuperarse ellos mismos, sino además, 1 punto de LP.

* Si te enfrentas a 3 murciélagos, no sucederá gran
 cosa, pero si te consigues con grupos de 6, en
 combinación con un tiranosaurio, correrás grave
 peligro de muerte, y lo que es peor: aquí sólo hay
 un punto para salvar, el cual está accesible en un
 área lejana.

* Eso, en combinación con el jefe que te espera en
 esta zona, te complicará muchísimo la vida.

* Lo que te aconsejo es lo siguiente: si matas a los
 murciélagos, te darán un ítem llamado "Crooked
 Fang" (Colmillo Torcido), el cual puedes vender
 a un muy buen precio en la villa de los guerreros
 Eryut (ahora es fácil conseguir la ubicación de su
 pueblo en el mapa, y puedes ir en chocobo, sólo
 pídeselo al guardia que está con su amigo herido
 en la entrada del bosque Golmore, o coge el
 que está disponible en la salida de las minas).

* Eso te servirá para lo siguiente: actualizar un
 poco mejor tu armamento, si lo necesitas, y,
 sobre todo, actualizar las armaduras de tus
 personajes.

* Además, sería buena idea que compraras un buen
 surtido de:


  - Phoenix Down
  - Remedios para curar el status de veneno (Remedy)
  - Remedios para curar el status "blind" (Eye Drops)
  - Remedios para curar el status "Sap".


* Y, por sobre todas las cosas, sería muy, pero que
 muy buena idea que tuvieras al menos a tres personajes
 con las siguientes magias blancas:


   + Esuna
   + Regen


* Por lo que más quieras, también sería buena idea
 que actualizaras bien la armadura (defensa) de
 tus tres personajes principales.



****************************************
RESOLVIENDO LAS MINAS HENNE: ¿QUÉ HACER?
****************************************

--> Asumiendo que ya conseguiste el mapa, si no,
   lee arriba debajo del título "Minas Henne"
   enmarcado.


1) Presiona el botón SELECT, mira el mapa, y
  dirígete hacia la zona llamada "Phase 1 Shaft"
  (si no sabes cómo hacer que aparezca el nombre
  de las zonas, simplemente muévete con la cruz
  direccional).


2) Camina hacia el área "Phase 1 Dig"


3) Después de pasar por las catabumbas (en el mapa
  aparece como un área de caminos torcidos) dirígete
  al crossover A. Te encontrarás con dos tiranosaurios
  y varios murciélagos, pero si seguiste la estrategia
  mencionada arriba para facilitarte la vida, serán
  un paseo.

4) Ahora dirígete al área llamada Crossover B.

5) Aquí, cerca de la entrada, debes dirigirte a un
  pasillo que conduce (según el mapa) a un área
  circular, pero verás que la puerta está cerrada.

6) Ahora debes ir a la otra salida a la que puedes
  acceder también en esta área, llamada "Pithead
  Junction B".

7) Aquí, presiona el suiche, y huye rápidamente.

8) Deberías estar de vuelta en Crossover A.

9) Haz el mismo camino de antes: ve hacia
  arriba y entra al Crossover B. ¿Te acuerdas
  de la puerta que antes te trancaba el paso
  hacia el último área del mapa? Ahora debería
  estar abierta... recuerda que cuando activaste
  el suiche, otra puerta que estaba ahí cerca
  se cerró, pero es fácil vadearla por otro
  camino.

- Cuando accedamos por el nuevo camino, veremos
 finalmente a cierto personaje que andábamos
 buscando, corriendo por ahí como si se hubiera
 metido una sobredosis de heroína.

- Salva tu juego.

- Antes de proseguir, coloca a todos tus
 personajes la magia REGEN y PROTECT.

- Toca nomás el punto para salvar para que el
 MP de tus personajes se recupere, y sigue al
 cuarto circular que te falta por explorar.




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Jefe
~~~~~~> TIAMAT


Dificultad: *****
HP: ?


Tiamat, un clásico de clásicos en lo que a la mitología
de Final Fantasy se refiere. Si bien los creadores de la
saga toman prestadas referencias tanto nórdicas como de
Dios sabe cuántos otros lugares para recrear el universo
que envuelve cada juego, este terrible monstruo, de aspecto
reptíleo y poder gigantesco, es capaz, aquí, en Final
Fantasy XII, de hacerte la vida cuadros, si no estás
lo suficientemente preparado para enfrentarlo.


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- Primero lo primero: si seguiste los pasos de arriba
 para facilitarte la vida (conseguir la magia Esuna,
 Regen, y Protect), tener el equipamento de defensa
 actualizado, y ser lo suficientemente listo como para
 entrar a la batalla con el status Regen y Protect
 puesto (habiendo luego nomás tocado el cristal para
 rellenar el MP que gastaste en colocarlas en todos
 tus personajes) bájale dos estrellas al a dificultad
 de esta batalla.

- La diferencia entre estar bien preparado y mal
 preparado es crucial: no puedo decirte más nada...
 Tiamat tiene toneladas de HP, una defensa alta,
 y sus ataques son monstruosos. No tiene uno en
 particular que sea terriblemente poderoso, pero si
 tenemos en cuenta que sus golpes normales son
 terribles, y que además, es rápido, francamente,
 no necesita un super movimiento oculto, como el
 que tienen los demás jefes.

- Manténte atacando sin piedad. A Tiamat le gusta
 usar el status "SAP" (que disminuirá consecutiva-
 mente tu HP), quítalo con el ítem correspondien-
 te.

- Cada vez que alguien pierda la magia REGEN,
 vuélvela a colocar, esa es tu prioridad número
 1.

- Protege a Larsa... él tiene pociones infinitas,
 y es una buena ayuda para el combate. No puedes
 prescindir de nadie.

- Al poco tiempo, Tiamat será historia.



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ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
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De vuelta a la villa de las Viera, en la jungla Golmore
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- Se disparará una escena sentimental y, más pronto que tarde,
 nos tocará seguir nuestro camino.

- Ahora bien: ahora mismo, debes proseguir por el camino del
 este (hacia la salida de la derecha, en el mapa).

- Si vas para el sur (hacia la salida de abajo) te encontrarás,
 antes de salir de la jungla misma, con enemigos que, en este
 punto del juego, sencillamente, no puedes enfrentar.

- Ten mucho cuidado con los lobos llamados "Pandemonio"
 (emiten un aura azul), sus ataques quitan mucha
 energía y, básicamente, tres de ellos podrían matar
 al jefe Tiamat... así que no te conviene enfrentarlos
 justo ahora. Menos motivo para siquiera ponerte a
 explorar el área sur.

- A medio camino por la salida del este, verás que hay
 un punto para salvar tu juego, un cristal amarillo.
 No dudes en hacerlo.

- Aunque no lo creas, más
 adelante, hay otro jefe, y es capaz de dejar a
 Tiamat en pañales. ¿Te acuerdas de la planta Marlboro,
 de los viejos Final Fantasy? Varias veces hará un
 ataque desagradablemente parecido a los que usaban,
 que te infunde muchos estatus negativos. Pero no
 te preocupes: te voy a dar una táctica a seguir para
 que la batalla no sea demasiado complicada.




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Jefe
~~~~~~> Elder Dragon (Dragón Anciano) + 2 Treants


Dificultad: ******
HP: ?


El Elder Dragon es una versión en esteroides de Tiamat:
tiene más HP, sus ataques físicos son más poderosos,
posee dos monstruos de alto HP que lo acompañan en la
batalla, y, por si fuera poco, tiene un ataque especial
que es capaz de infundirte: Slow, Blind, Confuse, Sap, Oil, y
Slip a toda tu partida. Por si fuera poco, abusa de
este poder a cada rato. Lee bien lo que está abajo antes
de enfrentarlo.


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jgs          (@|



- A este jefe le podemos quitar tres estrellas de
 dificultad, pero tienes, forzosamente, que cumplir
 los siguientes requisitos:

1) Que al menos dos personajes puedan utilizar la
  magia de tiempo REFLECT. (Lo más importante).

2) Customizar tus GAMBITS para tener, en primera
  categoría, a los tres personajes que
  utilizarás para el combate, listos para que
  se apliquen el ítem que cura la magia CONFUSE.

3) Tener al menos nivel 25 con los personajes
  que utilizarás en el combate.


4) Que 3 personajes puedan usar la magia REGEN,
  PROTECT y ESUNA. (Muy importante).

5) Ítems para curar Slow, Blind, Confuse y Oil.


Cosas vitales a tener en consideración:


-> Puede que no cumplas al pelo ciertos requisitos,
  como lo del nivel 25 con los tres personajes,
  o eso de que los tres puedan usar REGEN o
  PROTECT, más sin embargo, es un hecho que no
  puedes saltarte lo de la magia REFLECT...
  porque ahí está el secreto para ganar.

-> La magia REFLECT, en caso de que no estés
  muy curtido con la "magiología" típica de
  Final Fantasy, es un poder especial que hace
  que todos los ataques mágicos que vengan de
  tus enemigos se le devuelvan, sin afectarte. Esto es
  fundamental para enfrentar al Elder Dragon,
  pues te dará ventaja... siendo su gran punto de
  dificultad el hecho de que le gusta usar poderes
  que infunden estatus negativos a nuestra partida.

-> Ahora bien: ya que hemos conseguido REFLECT con dos
  (o si lo prefieres, tres) personajes, y hemos
  ampliado nuestro uso de magias blancas, tenemos
  que hacer lo siguiente antes de entrar al combate:


* Colocarles a todos la magia REGEN

* Colocarles a todos la magia PROTECT

* Y finalmente, la llave de esta pelea: colocarles
 a todos REFLECT.

- Recupera tus puntos de MP en el cristal, y entra a
 la batalla.


- Empecemos: primero lo primero, deshazte de los dos
 Treant (monstruos) que acompañan al Elder Dragon.

- Una vez hayamos cumplido con esta tarea, empezaremos
 a agradecer tener reflect colocado: ¿te das cuenta
 que el jefe a cada rato invoca magias dañinas para
 nosotros? Que si dejarnos ciegos (en cuyo caso no
 podemos atacar bien), que si Confuse (el peor de
 todos, porque nos atacamos nosotros mismos), ETC.

- De hecho, puede que su propia magia Confuse juegue
 contra sí mismo gracias a Reflect (cosa que no
 servirá demasiado, pues igual, nos sigue atacando).

- Aprovechemos el tiempo para atacarlo sin piedad.

- Ahora bien: no tardará mucho en utilizar una movida
 llamada "Esporas Venenosas", este es el equivalente a
 Bad Breath (Mal Aliento) de los Marlboro de Final
 Fantasy VIII.

- Apenas esto suceda, tienes dos opciones: la primera
 es que hayas arreglado tus gambits para que los
 personajes usen el ítem que cura el estatus confuse,
 lo segundo, es relevar a un personaje por otro que
 esté en banca para que venga y aplique la magia
 ESUNA a cada amigo.

- Después,cuando tengas control de al menos un personaje, la
 prioridad primera será quitarte el estatus SILENCE
 (que hace que no puedas usar magias), y de ahí,
 lo que consideres necesario para volver a tu jugador
 al estado óptimo.

- Tómate tu tiempo para curar bien a tus
 personajes, y volver a aplicar REFLECT, seguido de
 REGEN.

- Puede que tengas la suerte de tener, entre tus
 ítems, una piedra que puede infundir REFLECT
 a todo el grupo, no dudes en usarla para casos
 de emergencia.

- Con paciencia y buena estrategia, el Elder Dragon
 quedará postrado en el piso, hecho lasaña de carne.



- Salgamos por fin de Golmore en el mediano trecho
 que nos queda por delante.





------------------
PARAMINA RIFT: La Grieta de Paramine
------------------------------------




- Hemos llegado al a zona polar que no puede faltar en
 ningún Final Fantasy: La Grieta Paramina (Paramine
 Rift) es en realidad una montaña, muy al estilo de
 la que había en Final Fantasy X. ¿Nuestro destino?
 Hacia arriba, al norte.

- Salva en el cristal azul más cercano.

- Los enemigos de esta área, si bien más fuertes que
 los de la Jungla Golmore, te dan mucha más experien-
 cia y, como no abusan de los estatus negativos, son
 presas más fáciles para tu equipo. Los lobos árticos
 no deberían ser un problema en lo absoluto para ti.

- La ascención hacia el norte no es muy larga y, si
 presionas el botón SELECT, es muy posible que te
 quedes con ganas de explorar toda el área... pero no
 te preocupes: tendrás la oportunidad de hacerlo,
 por ahora, limítate a ir hacia arriba, luego te
 explicaré por qué.


- En poco tiempo, llegarás a un nuevo destino.




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MOUNTAIN BUR-OMISACE: Montaña de Bur-Omisace
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- Has llegado a una de las sociedades "remotas" más
 avanzadas en el mundo de Ivalice.

- No sigas adelante todavía: primero, salva en el
 cristal amarillo, y explora esta área: hay dos
 vendedores, un humano que te provee de armas, y
 un Seeq sentado en una esquina que tiene ítems
 que, a esta altura del juego, son muy útiles.

- Te voy a dar un par de consejos que te pueden
 servir más adelante:


!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA  COSAS QUE DEBERÍAS HACER
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


1) El vendedor de armas tiene una lanza que posee
  propiedades eléctricas, y se llama Storm Spear,
  deberías equiparla en alguno de tus personajes
  principales, o dos, si puedes, de momento... pues más
  adelante lo agradecerás.

2) El Seeq tiene un ítem llamado "Golden Amulet"
  el cual es capaz de doblar los puntos de Licencia
  que te dan cada vez que matas a un monstruo. Objeto
  muy, pero muy útil, si quieres mi consejo.


3) Si vas a comprar equipo para aumentar la resistencia
  y/o defensa de tus personajes, evita hacerte con
  armaduras de categoría pesada. Compra cosas livianas...
  más adelante te enfrentarás contra un jefe que va a
  sacar provecho de ti si tu partida tiene demasiado
  equipo pesado.


- Cuando estés listo, sigue adelante, en dirección a
 la ciudad.

- Cruza la colina, explora el área del Palacio si quieres,
 y dirígete a la entrada principal.

- Una escena larga, donde se nos revela los últimos
 acontecimientos de Arcadia.

- La deidad, señor de Bur-Omisace, te informa que, para
 seguir adelante, deberías encontrar la Espada del
 Rey Conquistador, quien perteneció a Raithwall.

- Esta espada se encuentra en otra área... que te
 indicaré más adelante.

- Salva tu juego en el cristal amarillo que está
 en la entrada de Bur Omisace.


- Para lo que viene de aquí en más, te aconsejo
 encarecidamente hacerte con al menos dos armas
 de elemento eléctrico. Tal es la lanza llamada
 Storm Spear (tal como te dije antes). No
 sólo para el jefe que te espera, sino también,
 para los enemigos regulares. Se la compras
 al mercader de armas de Bur Omisace.

- Y, por lo que más quieras: no entres al castillo
 con ningún arma de elemento de fuego. (Como la
 espada Flametongue).

- Sería maravilloso que equiparas al menos a dos
 personajes con ICE SHIELD... esta es otra
 cosa que agradecerás mucho más adelante. Si
 logras ponérselo a los tres, será perfecto.
 El ICE SHIELD se compra en los mercader
 de armas de Bur Omisace.

- Si logras que al menos uno de tus
 personajes consiga la magia de tiempo HASTE
 (se consigue desbloqueando "Arcane Magic"
 y haciendo que aparezcan Time Magics más
 avanzados) también sería ideal. La magia
 Haste se la compras al Seeq de Bur Omisace.



*********************************************
---> ENCONTRANDO EL STILSHRINE OF MIRIAM <---
*********************************************



- Te indican que el camino para encontrar el próximo
 área está en "el sur". Explicación un poco parca,
 si me lo preguntan...


- Desde la entrada del Bur Omiscae, sigue así, siguiendo
 tu mapa:


* Baja dos áreas hacia el sur.

* Ahora ve al sudoeste... cruzarás un puente que está
 vigilado por aves doradas (como el jefe que enfrentaste
 en la entrada del castillo de Raithwall).

* Pelees o no pelees con ellos, sigue adelante...
 no tardarás en encontrar tu ubicación.




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STILSHRINE OF MIRIAM: La Capilla de Miriam
------------------------------------------


- Salva en el punto dorado.

- Si contamos a las Minas Henne, este es la segunda
 ubicación en que tenemos que resolver un "puzzle"
 para poder seguir adelante, pues el castillo no
 es nada lineal, y nos pondrá a prueba repetidas
 veces.

- No te preocupes, yo te diré cómo resolver cada
 cosa para que no tengas complicaciones, sigue
 estos pasos:


1) Equipa en el personaje menos importante del
  grupo (o en el que puedas, porque el sistema
  de licencias a veces es caprichoso) el ítem
  DAWN SHARD. No te preocupes: lo tienes en
  tu inventario.

Notarás que este objeto hace que el MP del
personaje baje a 0, más sin embargo, tenerlo,
es imprescindible.


2) Ahora bien: cuando entres al castillo,
  estarás en una sala inmensa, y en el
  medio, hay una estatua enorme. Si vas más
  allá de la estatua y examinas el extremo
  norte, notarás que hay un pedestal que no
  funciona, de esos que se supone te tele-
  transpontan y cuya forma ya conocías desde
  el castillo de Raithwall. No tiene sentido
  hacer nada aquí, así que retrocede.

Más adelante de la puerta principal, por donde
entraste al castillo, hay una especie de balcón
desde donde se puede ver de cerca y de frente
a la estatua gigante. Por ahí, busca una placa
(o un pedestal de diferente diseño) el cual
puedes tocar. Con el ítem DAWN SHARD colocado,
ésta se activará. Si no lo tienes, sin embargo,
no sólo no cumplirás tu cometido, sino que
aparecerán tres zombies.


3) Una vez lo hayas hecho, el pedestal que está
  en el extremo norte ya empieza a funcionar.
  Ve para allá y teletranspórtate.

4) Te va a atacar una estatua gigante llamada
  Miriam Guardian. No es muy difícil...

5) Ahora vas a tener que correr a través de un
  largo pasillo donde hay tres dragones. Cada
  uno puede quitarte de 350 a 400 puntos de
  vida, y, si tenemos en cuenta que son muy
  rápidos, la cosa se puede poner demasiado
  fea... así que si lo consideras necesario,
  escapa a través de la puerta que está más
  adelante.

6) Recorre hasta donde te lleve el camino,
  pelearás con varias caras que salen de las
  paredes... dan muchos puntos de experiencia
  y son fáciles. Al final, tendrás que activar
  otro pedestal.

7) Ahora devuélvete a la sala donde estaban los
  tres dragones.

8) Ahora presiona SELECT, o mira con detenimiento
  el mapa electrónico del lado superior derecho
  de la pantalla: fíjate que a ambos lados de la
  sala, tanto del extremo derecho como del extremo
  izquierdo, hay dos caminos. Vete por el izquierdo.
  Pasarás a través de unos puntos suspensivos que
  delimitan un área.

9) Siguiendo el recorrido, verás que bajo unas
  escaleras hay un cristal verde. Antes de
  ir hasta él, colócate la magia SHELL en todos
  los personajes, si la tienes. No vayas con el
  HP bajo tampoco.

Cuando intentes tocarlo, te va a atacar (sorpresa
sorpresa, era una trampa). Cuidado: sus ataques
mágicos son muy poderosos.

Una vez muerto, revelará un cristal azul. Salva
tu juego.


10) Siguiendo el camino, entrarás a un pasillo que
   tiene dos caminos al final y parece una T:
   uno hacia la derecha (una puerta cerrada)
   y otro hacia la izquierda. Toma el de la
   izquierda.

Pelearás contra varios caballeros de acero, no son
muy difíciles, pero ten cuidado con "Dark Mane",
una versión más poderosa del otrora jefe que encon-
traste en las cloacas de rabanastre. Te aparecerá
como un enemigo normal.


11) Acércate a la redonda plataforma que hay en frente,
   que no es más que la punta gigantesca de la espada
   de la estatua gigante que viste cuando llegaste
   al castillo. Un signo de exclamación se abrirá
   sobre la cabeza del líder de tu grupo. Acércate
   y presiona el botón de acción.


12) La puerta que está del otro extremo de la sala
   con forma de T se abrirá. Ve para allá.


13) Estarás de vuelta en el área principal del castillo.
   Puedes salvar tu juego en el cristal dorado que
   está en la entrada si quieres.

Mira el mapa presionando el botón SELECT. ¿Ves que a
los lados del casco central, hay dos líneas rojas que
van hacia áreas todavía desconocidas) Bien: ve para
allá, y baja por las escaleras de la entrada de la
derecha.



14) Ahora bien, el tema es el siguiente: tienes que
   conseguir 3 estatuas pequeñas. ¿De qué se trata
   todo ésto? Pues bueno: cada estatua puede rotar,
   y para cumplir tu cometido, las tres estatuas
   tienen que estar viendo en dirección a la estatua
   gigante. Presiona select, y mira el área vacía donde
   se supone que está esta estatua gigante, memoriza
   el área, para que sepas a donde hacer ver a las
   demás estatuas con respecto al mapa.


Te lo indico más fácilmente con un mapa del área:



0: Lugar donde está cada estatua.

X: Dirección a la que deben mirar
  las estatuas.




(cristal dorado
para salvar)--> *
                *
                *

                ***
                * *
                ***
                * *
                * * <--- Signo azul del pedestal

                  *
              *   *  *  ***            ***    **
*********      *      **** ****** JEFE**   ******
0*  *****      *   X  *                 ***    **
**  *****      ***   **
                    *

 *
 *  ***     *****    ***
 ************   *    * *
    ***         *    * *
                *  0 * *
                ****** *




15) Ahora bien: ¿sabes por qué te dije que no entraras
   con ninguna arma de elemento de fuego? Porque vi-
   gilando de cerca las estatuas, hay enemigos "Bomb"
   de elemento hielo. Que sean de hielo no significa
   que el fuego no sólo no les hace daño, sino que,
   además, las revitaliza. Ten cuidado.

Cuando arregles la segunda estatua para que mire hacia
la dirección correcta, y salgas del área por el camino
que está a continuación, ten cuidado, porque sobrevendrá
un jefe.

Te lo digo antes que entres a pelear: si tienes equipo
de armaduras pesadas, el monstruo que viene a continua-
ción ralentizará terriblemente a tus personajes.



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Jefe
~~~~~~> Vinuscara


Dificultad: **
HP: ?


Horripilante criatura que sólo pudo haber nacido en
las entrañas del necromundo mágico. Vinuscara no
es difícil, sin embargo, si no has sido lo sufi-
cientemente prudente para aceptar consejos, este
monstruo podría significar un reto para ti.


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- Vinuscara es sencillo, pero si tienes armadura
 pesada en uno o más personajes, así como también
 escudos, notarás que se vuelven muy, muy lentos.

- Por si eso fuera poco, a Vinuscara le gusta utilizar
 magias de efecto negativo que podremos curar con el
 ítem correspondiente o bien con la magia blanca
 ESUNA.

- Tus ataques le quitarán bastante energía. Ten cuidado
 y no dejes que baje tu energía a más de la mitad,
 porque puede hacer un ataque especial que afectará
 a todo tu grupo.


- Cuando hayas acabado con él, sigue adelante, y
 haz que la última estatua vea hacia donde debe.


16) Ahora, sigue el camino más rápido de vuelta al
   casco central del castillo, y salva tu juego.
   Más adelante, activa nuevamente el pedestal
   del área norte, que te llevará al mismo área
   donde tienes cerca el punto de salvar (cristal
   azul) y donde enfrentaste a Dark Mane. La
   inmensa punta de la espada ya no está ahí...
   pero más adelante, te espera otro jefe.



!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Leer con detenimiento
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


Te recomiendo una estrategia previa a seguir antes
de enfrentar a este monstruo que, dicho sea de paso,
es terriblemente poderoso.

Te darás cuenta de que tienes que recorrer un largo
tracho sin poder salvar tu juego, antes de estar
frente a la puerta que lleva al jefe... y no sólo eso,
sino que además, tienes que pelear con cerca de
7 u 8 "Blood Gigas", quienes son muy fuertes. Por lo que es
difícil disponer del truco que yo más recomiendo:
cargarnos de estatus positivos (protect, reflect,
regen, etc), tocar el cristal para renovar todo
el MP que gastamos utilizando estos hechizos,
e ir a pelear, acto seguido, con el jefe.

¿Qué hacer? Bien: primero, recomiendo limpiar toda
el área previa a donde está el jefe. Acabemos con
los Blood Gigas y con el Dark Mane si regresa.

La idea es que, después de hacerlo, vayamos al
cristal azul que está en la otra pantalla, y utilicemos:


- PROTECT
- REGEN
- SHELL
- REFLECT
- HASTE (sería maravilloso que lo tuvieras)

Ahora salva tu juego, y ve rápidamente hacia donde
está el jefe. Es imposible que no quede ningún
monstruo en el área posterior, pero ahora al
menos puedes escapar de ellos con mucha más
facilidad, porque serán uno o dos.


Si anteriormente me hiciste caso y conseguiste dos,
o tres ICE SHIELD, y sobre todo, dos personajes
utilizando la STORM SPEAR en dos personajes, esta
pelea se hará bastante más fácil.






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Jefe
~~~~~~> Mateus + 8 elementales de hielo


Dificultad: ******
HP: ?


El todopoderoso Esper que, en esta oportunidad, reemplaza
a Shiva para posicionarse como el señor del hielo.

Desgraciadamente, es el jefe más difícil que has
enfrentado hasta ahora... no sólo porque sus ataques
pueden infundir efectos negativos, sino porque lo
acompañan 8 elementales de hielo que van a dar su
mejor esfuerzo para hacerte la vida imposible.



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- Primero que nada, lee las estrategias que están
 listadas justo encima de la espada de texto que
 cierra el nombre de "Jefe, Mateus" que está
 arriba. Porque estas son, básicamente, las tácticas
 más importantes que puedo darte.

- Si conseguiste todos los requisitos, bájale
 dos estrellas a este jefe.

- Primero que nada: encárgate de los 8 elementales
 de hielo, quienes son débiles a las armas eléctricas
 (storm spear).

- Si tienes REFLECT y SHELL colocados, les será
 a estos cretinos muy difícil afectarte con magias
 negativas.

- Por si fuera poco, los ataques de hielo que te
 hagan, se verán reducidos a la mitad (ya que
 tienes el ICE SHIELD).

- Cuando hayas eliminado a todos los monstruos
 menores, dale con todo a Mateus. Ten cuidado:
 utiliza CURA para subir el HP a todos cuando
 lo necesites. Dedica un personaje para volver
 a colocarles HASTE y efectos positivos si
 es necesario.

- Mateus intentará un ataque especial, pero no
 es nada que tú no puedas paliar con paciencia
 y "Phoenix Downs", ítems resucitadores.



- Cuando la pelea haya acabado, cura a tus
 personajes apropiadamente (ya que no serás
 teletransportado directamente fuera del castillo
 y tendrás que volver a pelear con caballeros
 Blood Gigas).

- Sin embargo, antes de regresarte, pasa a la sala
 contigua para obtener aquello que Ashe tanto ha
 estado buscando.

- Desde la salida de la sala donde peleaste con
 Mateus, sigue todo derecho hacia la puerta que
 tiene el pedestal teletransportador que te
 llevará al casco principal del castillo.

- Mata a los murciélagos que se interpongan en
 tu camino, sal.

- Verás una escena. Salva tu juego, y utiliza
 una piedra teletransportadora hasta la
 Mt. Bur Omisace.



- Compra Phoenix Down o High Potions si lo
 necesitas. Más adelante, aunque no lo creas,
 viene otra pelea de jefe más.



!!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Estrategia
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


- Verás que sólo puedes controlar a Vaan, y
 tus otros amigos no "están en pantalla", por
 lo que no puedes utilizar magias positivas
 para la pelea que se aproxima: no importa.

- Sal hacia la montaña de nieve, y haz lo
 siguiente:


--> Coloca a tus personajes: PROTECT
                            HASTE
                            REGEN


- Ahora entra de vuelta a Bur Omisace, salva
 tu juego, y sigue adelante.

- Listo: tendrás los estatus positivos "guardados"
 para cuando empiece la batalla.

- Dirígete a la sala principal del palacio. Verás
 una escena conmovedora, y una demostración
 fidenigna de que el juez de confianza de Vayne
 Solidor es un nazi hijo de puta.




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Jefe
~~~~~~> Juez Berga + 3 soldados imperiales


Dificultad: ****
HP: ?


El Juez Berga es ese que, en el palacio de Arcadia,
le dio toda su confianza a Vaine, y que por poco
estranguló a la Jueza que, desgraciadamente, acabó
ejecutada por ser fiel a la verdad.

De voz profunda y carácter irascible, Berga difícilmente
tiene derecho a ostentar el título de Juez, pues bien
podría ser metido en un coliseo y tratado de bestia,
dándose todo el día golpes a diestro y siniestro como
los animales... si bien su fortaleza es formidable,
eso es lo único especial que tiene... y más por
ayuda del Nethicite que por mérito propio.



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- Es hora de acabar con este matón cretino, pero
 primero lo primero: encárgate de sus tres soldados,
 quienes están justo detrás de ti, al empezar la
 batalla.

- Jaja, Juez Berga... imagínate si cambiamos la B
 por una V   =D  *pada pum pum pish!!!*

- Si hiciste caso y tienes los estatus positivos
 colocados en tus personajes, esta pelea será
 bastante fácil.

- Una vez hayas eliminado a los guardias imperiales,
 cáele encima a Berga con todo lo que tengas
 en el arsenal.

- Debido a que es muy poderoso, es posible que
 de vez en cuando tengas que utilizar HIGH
 POTIONS y concentrarte en curar a un miembro
 del equipo para que no muera. Si Berga
 se concentra y/o se ensaña contra uno de
 tus personajes, no dejes que muera.

- Con tiempo y paciencia, acabará siendo
 historia.


- Una vez que salgas del palacio, habla con uno de los
 monjes de apariencia extraterrestre de afuera, pues
 te dará un ítem llamado "Stone of the Condemner"
 (La Piedra del Condenador), que te servirá para
 pelear contra un esper opcional más adelante y
 así obtenerlo.

- Salva tu juego.

- Ahora bien, si hasta este punto has estado salvando
 los "teleport cristals" con los que puedes teletrans-
 portarte utilizando los cristales dorados, pues ya
 es hora de hacer un viaje a la ubicación indicada
 como Rabanastre. Si ya estás familiarizado con ellos,
 pues perfecto. Lo único que espero es que hayas
 guardado unos cuantos para efectuar este viaje, porque,
 como bien sabrás, irte a pie desde Burt Omisace de
 vuelta hasta la capital de Dalmasca será un verdadero
 dolor de espalda.



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DE VUELTA EN RABANASTRE
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- Utiliza el mapa, o mejor aún, los teletransportadores
 gratis de los Moogles para ir hacia el AERÓDROMO.

- En el aeródromo, coge un avión hacia Nalbina Fortress.

- En el aeródromo o avión, puedes comprar TELEPORT
 CRYSTALS, te recomiendo hacerte con 5, al menos.
 Esta será tu forma segura de viajar por el juego.




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NALBINA FORTRESS
-----------------


- Aquí hay vendedores que pueden hacerte de armas y
 armaduras nuevas. Pronto estarás por recorrer un
 área larga, con enemigos que, si bien no te son
 letales a esta altura del juego, si son muy fuertes
 y pueden acabar fácilmente contigo si te llegan a
 atacar en bandadas de 4... mención especial a los
 lobos y los pajarracos en armadura.


- Sin embargo, más adelante, tendrás oportunidad de
 volver a equiparte bien, tanto como si tienes
 dinero para gastar como si no: te aconsejo hacer
 un entrenamiento moderado para ganar dinero,
 o vender armas viejas y así comprar equipamento
 nuevo.


!!!!!!!!
ATENCIÓN: si bien es cierto que puedes hacerte de
¡¡¡¡¡¡¡¡  armas más poderosas, te aconsejo no des-
         cuidar las armaduras, que suben tu nivel
         de defensa. Ten en cuenta que poco estás
         haciendo si puedes quitar muchos puntos
         de vida a tus adversarios pero éstos pue-
         den acabar contigo de tres o cuatro gol-
         pes (y estarás por verte con monstruos
         así pronto, que ni siquiera son jefes).

         Por otro lado, compra la magia DISPEL,
         y encárgate de que al menos 2 personajes
         la aprendan, así como también sería bueno
         que aprendieran la magia de tiempo avan-
         zada HASTE.



- Camina hacia el otro extremo de la ciudad, después
 del bazar.

- Llegarás a un lugar que tiene un cristal azul para
 salvar. Ahí, hay dos salidas: a la derecha, y a la
 izquierda. Debes tomar la que dice "The Mosphoran
 Highwaste".




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THE MOSPHORAN HIGHWASTE (El vertedero Mosphoran)
------------------------------------------------



- Lugar curioso donde los haya. Por aquí, puedes
 encontrarte con un lobo inmenso que tiene alrededor
 de 15.000 puntos de HP. Lo peligroso no es el
 monstruo en sí, sino que va acompañado por tres
 canes menores, quienes atacan muy rápido. Ten
 cuidado si decides enfrentarlo. Es cuestión de
 estrategia: deberías tener HASTE, PROTECT y
 REGEN en los tres personajes que tienes en pantalla.

- Sigue recorriendo todas las pantallas que quieras,
 tarde o temprano, en dirección al medio del mapa,
 darás con un pequeño campamento que tiene un
 cristal para salvar, y una venta de ítems.

- Puedes comprarle un mapa al moogle que está por
 ahí, pero si no quieres pagar por él, entonces
 la cosa es fácil: desde este punto, tienes que
 ir hacia la salida noroeste (arriba, a la
 izquierda) para llegar a tu siguiente ubicación.





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THE SALIKAWOOD (Árboles Salika)
-------------------------------


- Salva en el próximo cristal.

- Ahora bien: ¿ves esas chozas con Moogles adentro?
 Si intentas hablar con ellos, te dirán, muy a lo
 tercer mundista, que están "descansando". Recuérdalos.

- Puedes recorrer el área si quieres, aquí, no hay
 enemigos muy fuertes.

- Dirígete hacia el sureste de la zona para que consigas
 el mapa del Salikawood, (abajo del mapa, dirección
 derecha) que es muy buena idea tenerlo, no sólo para
 ahora, sino más adelante, cuando queramos hacernos
 con un nuevo esper, que representa al jefe final de
 Final Fantasy 1 (Chaos).

- Una vez que consigamos el mapa, intenta dirigirte
 hacia la salida del este. Puede que te equivoques
 de camino y tengas que vértelas con un BOMB KING,
 quien es aquél monstruo que tú bien recuerdas, pero
 en versión tamaño familiar de seis litros.

- No acabemos con este bicho ahora, dejémoslo para
 referencia más tarde.

- Si has seguido el camino adecuado, deberías acceder
 a una salida donde hay un moogle frente a lo que
 parece una puerta. Si conversas con él, el moogle
 te dirá que él y sus empleados están haciendo una
 puerta, pero que, como ellos no están y sólo él
 trabaja, nunca van a terminar. ¿Recuerdas a los
 que estaban muy cómodamente en la sombra de la
 choza? Esa manga de chavistas inútiles son los
 que deberían estar ayudándolo. Así que ahora
 regresa, y adviérteles que el jefe los está
 esperando.


- Debes conseguir nueve moogles repartidos entre
 tres chozas, y la cuestión no podría ser más
 fácil, porque, si presionas el botón Select,
 se te informará donde están ubicadas.

- Cuando termines con la última choza, serás
 transportado automáticamente hacia la puerta.
 Los moogles terminarán el trabajo satisfactoriamente.


- Sigue adelante.



------
THE PHON COAST: La costa Phon
-----------------------------


- Salva tu juego.

- Pues bien... como te imaginarás, la dificultad de los ene-
 migos aumenta drásticamente a partir de este punto. Los
 lobos son mucho más fuertes que en el Mosphoran Highwaste,
 y las pirañas que flotan cerca de la orilla del mar
 tienen ataques que son capaces de diezmar 400 HP a todos
 los integrantes de tu grupo. Estando todos prevenidos
 no es gran cosa, pero si ya has salido de otra pelea y
 tus personajes tienen sólo 1000 - 800 puntos de HP,
 este bagre desgraciado maldito puede ponerte en una
 situación seria.

- Lo bueno de la Costa Phon, sin embargo, es que, a dife-
 rencia de otras áreas, es muy lineal (aún si no lo
 parece, a simple vista).

- Todos los caminos te van a llevar a Roma: un campamento
 en el medio de la playa, lleno de mercenarios.

- Aquí, puedes actualizar tu equipo defensivo y ofensivo,
 salvar tu juego, e incluso, entrenar.



Muy Importante... lee completo, o muere como cucaracha:


!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: dentro de poco, estarás enfrentando no sólo
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡  a los jefes más duros que te han tocado
            batir hasta este momento, sino, además,
            le estarás haciendo frente a una horda de
            monstruos (incluídos los jefes en sí) que se vale
            mucho de poderes negativos (afectarte con
            super lentitud, veneno, confusión) para
            acabar con tu equipo.

            Si tienes una mínima noción de estrategia,
            esto quiere decir que sin importar lo
            poderoso que seas, o lo exclusivas que
            sean tus armas, ellos acabarán contigo
            si te atacan en bandadas de más de 3,
            (y a mí personalmente me han atacado
            de a 6), así que lo primero que debes
            hacer es arreglar tus GAMBITS y ponerles
            nueva prioridad: ya no para curar a tus
            amigos cuando les reste sólo el 30% de
            energía, o el 50, eso lo puedes hacer
            tú sin ningún problema, sino para que
            ellos mismos se coloquen los ungüentos
            y los remedios necesarios en caso de:

            () Poison  (veneno)

            () Slow    (lentitud)

            () Confuse (recomiendo dar mayor prioridad
                        a ésto)

            Hay un remedio que cuesta 400 gils, el cual
            cura una serie de efectos negativos: te
            aconsejo comprar varios.

            Por otro lado, si vas a tu menú de Licencias,
            verás que hay una serie de opciones que te
            permite activar "poderes" con los que podrás
            curar muchos de los efectos negativos mencionados
            arriba con pociones normales. Cómpralas
            con tus tres personajes preferidos, porque
            vale la pena.



- Más allá del Phon Coast, el camino se divide en dos
 veredas: una que sigue derecho y desemboca en una
 playa cerrada con varios tesoros en la orilla, y
 la otra, hacia el norte, que es la que tienes que
 seguir.

- Muy pronto, y sin posibilidad de pérdida, estarás
 en un nuevo escenario...





----------
THE TCHITA UPLANDS: Los valles de Tchita
----------------------------------------



- Ningún enemigo realmente nuevo: encontrarás una serie
 de Marlboro King (como los que enfrentaste en la
 Jungla Golmore, pero más poderosos), los jaguares,
 que en bandadas pueden ser peligrosos, y muchas
 culebras enormes.

- El lugar es grande, pero no te preocupes: lo peor que
 puede pasarte es que te maten en medio camino, porque
 explorando, encontrarás los pasos a seguir fácilmente,
 a excepción de un pequeño elemento que se puede
 prestar en confusión.



          *****************************
          Tchita Uplands... ¿qué hacer?
          *****************************


   Mucha gente se confunde porque pasa de largo
   al señor de cabellos dorados (muy parecido al
  que estaba acosando a una azafata en la aeronave
   que nos llevó a Nalbina Fortress), quien anda
   buscando mercenarios para que eliminen a unos
  monstruos que han estado ocasionando problemas,
   y siguen hasta otro punto de salvar que está
  unas dos o tres pantallas más allá, donde hay un
    Bangaa que vigila la entrada a una caverna.

  Lo que tenemos que hacer es hablar y aceptar el
 trabajo del señor de los cabellos dorados, quien
  nos dará una llave que vamos a necesitar más
                     adelante.



- Ahora bien: después de la pantalla del cristal
 azul, donde guardamos nuestro juego y aceptamos
 el trabajo del tipo, tenemos que plegarnos a
 la izquierda y subir por una pequeña colina hasta
 otro escenario (por ahí cerca anda un sapo gigante).
 Sabremos que vamos por el camino adecuado porque
 desembocaremos en un templo que está repleto
 de plantas carnívoras Marlboro, del que por
 cierto, tenemos que cuidarnos, pero que no
 representarán mayor peligro si fuiste lo suficiente-
 mente prudente como para colocar nuevas prioridades
 a tus Gambits.

- Si vas a la salida más próxima, al oeste (hacia la
 izquierda a partir del templo), encontrarás en
 la próxima pantalla un punto de salvar dorado
 que muy posiblemente quieras tener en cuenta,
 porque sirve de punto de referencia para
 teletransportarte (que necesitarás hacerlo,
 dentro de poco), ve y descúbrelo.

- Después de guardar en el cristal dorado,
 sal hacia la previa pantalla, donde
 estabas antes.


- Ahora debes abrirte paso hacia el norte, pasarás
 a través de un montón de jaguares, y, en la
 siguiente pantalla, encontrarás que puedes
 bajar hacia un pequeño valle donde hay muchas
 serpientes, y la entrada a una caverna (usa el
 mapa presionando el botón SELECT para darte
 cuenta de qué tanto has estado explorando).

- Al cabo de un rato, habrás ubicado tu camino.




------------------------------
THE SOCHEN CAVE PALACE: La Cueva Palacio de Sochen
--------------------------------------------------



- Las áreas internas de este inmenso lugar son vitales
 para ti. Es una ganga que te explicaré más adelante
 y que, sin dudas, no debes obviar.

- La primera sección de la cueva es pequeña: te
 encontrarás con IMP's (pequeños demonios, que
 serán tu peor dolor de cabeza más adelante),
 zombies (MUY importantes, mata a todos los que
 puedas), y sapos transparentes, pero que, si no
 los atacas, ellos no te atacarán a ti.

- Al cabo de un rato conseguirás una puerta, que
 se puede abrir con la llave que aquél señor odioso
 que estaba frente al cristal azul en las Tchita
 Uplands te dio. Pero no cruces todavía...



!!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Te tocará enfrentarte con un jefe que
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ se divide en 5 partes. Si mal no me
            equivoco, una de las cosas que estarás
            pensando es que es una real, total y
            desgraciada lata que no haya ningún
            punto de salvar más cerca.

            Los monstruos que vienen a continuación
            sólo tienen 5000 de HP cada uno, pero
            son capaces de infundirte toda clase
            de efectos negativos. Esta es la última
            advertencia: si no tienes la magia
            ESUNE colocada en los Gambits, y una
            serie de ítems para curar efectos
            negativos, no vas a llegar muy
            lejos.

            Antes de cruzar la puerta, camina un
            poco por los alrededores para llenar
            tu MP, y cruza la puerta con:

            * Haste
            * Protect y
            * Regen

            en tus tres personajes.

            Por otro lado, sería muy bueno que
            tuvieras la magia DISPEL a tu
            disposición.





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Jefe
~~~~~~> El Capitán Tomate

       El Rey Ahuyama

       El Capitán Mandrágora

       La Reina Cebolla

       La Cabalaza Estrella


Dificultad: ****
HP: 5000 cada uno


¿Recuerdas esos enemigos pequeñitos y muy mala leche
que se encuentran en casi todos los escenarios? Pues
bueno: conoce a los máximos representantes de estos
pequeños monstruos en el mundo de Ivalice. Estos
5 enemigos no sólo son escurridizos, sino que
además tienen la magia HASTE a su servicio, lo que
los hace muy rápidos.




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- Primero lo primero: el equipo de 5 se va a dividir y
 se va a desperdigar por toda la zona. NO los persigas,
 simplemente deja que vengan hacia ti (Lo harán en
 equipos de a 2).

- Número 1: si tienes dispel en al menos dos personajes,
 úsalo en los monstruos para quitarles el estatus
 HASTE, y atácalos con TODO lo que tengas.

- Al cabo de poco tiempo, van a utilizar sus efectos
 negativos en ti, pero, como te advertí hasta el
 cansancio antes, si tienes tus gambits bien
 colocados para que usen en sí mismos la magia
 ESUNE, no habrá problemas.

- Nunca los persigas... sólo deja que se acerquen
 a ti. Pueden incluso venir en bandadas de a 3,
 pero con pacienciencia, y utilizando HASTE
 de vuelta en ti mismo para atacarlos más
 rápidamente, te mantendrás bien, y crearás
 un ciclo de batalla en el que tú tendrás las
 de ganar.

- Otra buena idea es utilizar CURA o CURAJA
 (para curar a todo el mundo) si lo necesitas.

- La primera vez que peleé contra estos monstruos
 les gané por los dientes, cosa que me dio
 vergüenza: utilicé todos mis ETHER para llenar
 el HP de Vaan y usar a Matheus, el Esper del
 hielo, cuantas veces fuera necesario. Pero
 tú no tendrás que ganar así: estar prevenido
 antes de la batalla es la mejor arma posible.



----

- Después de la batalla, encárgate de pasear un rato
 por el escenario y llenar no sólo tu MP, sino además
 tu HP... más allá de ambas puertas en la sala (que
 conducen al mismo camino) te vas a enfrentar a un
 monstruo mágico que no es muy difícil, pero que
 puede acabar contigo si vas débil por la previa
 batalla: ¿recuerdas ese cristal verde y traicionero
 que enfrentaste una vez? Esto es lo mismo, pero
 peor, porque es azul. Ve preparado, y sobre todo,
 NO utilices REFLECT.

- Una vez que lo venzas, salva tu juego.

- Ahora bien, tenemos que arreglas ciertas cosas...




   Importante - Importante - Importante - Importante
***********************************************************
¿QUÉ ES LO MEJOR QUE SE PUEDE HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO?
***********************************************************
   Importante - Importante - Importante - Importante




- Más adelante, al final de las cuevas, te enfrentarás
 a un jefe que utiliza la misma táctica sucia que los
 últimos bichos que has derrotado: no hay ningún punto
 de salvar cerca. Pero epa: no hay prisa.

- Esta área está repleta de zombies, y de caballeros
 grandes con espadas (pero sin armaduras) que arrojan
 un ítem muy útil llamado "strip of maggoty flesh"
 (pedazo de carne con gusanos) que es muy rica para
 comer y pasarle la lengüita varias veces.

 No, en serio: este ítem asqueroso se puede vender
 a muy buen precio a cualquier mercader. Esta es tu
 primera oportunidad real para hacerte rico, y actualizar
 TODO tu equipo y tus magias.

- Por otro lado, aquí los IMP y los Caballeros te dan
 alrededor de 800 puntos de experiencia... lo que
 quiere decir que subir de nivel es muy fácil.

- Yo entrené por aquí y exploré (no te preocupes con
 toparte con el jefe, de acuerdo a las coordenadas
 del mapa, la puerta tras la que él está es muy
 obvia, no te vas a equivocar) hasta llegar al nivel
 42.

- Si quieres el mapa de este sitio, haz lo siguiente:

 Después del cristal de salvar azul...

 * sigue por la puerta más próxima, derrota a los
   zombies.

 * Entra a las catacumbas, derrota a los IMP,
   se recomienda colocar HASTE en todo tu
   equipo antes.

 * Ahora ve por el camino del ESTE (a la derecha
   del mapa).

 * Enfrentarás a varios enemigos que parecen
   pavos reales y que vienen rodando... se
   llaman GORGIMERA. Por ahí, está la maceta
   con el mapa del lugar.


- Por otro lado, también salí de las cuevas para
 buscar de vuelta al señor de los cabellos dorados
 y que me diera mi recompensa por haber acabado
 con el jefe anterior. Sólo te dará un puñado de
 ítems de porquería, lo que sin duda ocasiona que
 nos provoque amarrarlo con su hijo y tirarlo
 por un acantilado...

- ¿Te acuerdas del cristal dorado del que te hablé,
 y que se encuentra contiguo a la próxima pantalla
 después de las ruinas llenas de Marlboros? Ve para
 allá.

- Puedes transportarte a Nalbina Fortress, o a la
 Phon Coast: ya que eres rico, aprovecha y actualiza
 tus armas y tus armaduras hasta el tope. Compra
 magias, ya que tendrás puntos de Licencia producto
 de haber entrenado mucho. También puedes ir de
 vuelta a Rabanastre y tomar el avión en el
 Aeródromo, sólo con la intención de comprar
 varios cristales de teletransportación a la cajera
 que vende Souvenirs.

- El jefe que está esperando por ti en las cavernas
 es muy difícil, y sigue el mismo patrón de
 ataque que La Calabaza Estrella y su Combo Maldito:
 utiliza magias negativas. Así que aprovecha para:


    --> Tener ESUNA en al menos 3 personajes

    --> Tener HASTE en al menos 3 personajes

    --> Comprar y aprender magias blancas más
        avanzadas

    --> Utilizar tus puntos de Licencia (comprar
        habilidades como bloquear más a menudo
        con el escudo, aumentar el tiempo de
        duración de las magias, aumentar tu
        fuerza, ítems normales que curen
        efectos negativos más avanzados,
        etc) inteligentemente.

    --> Entrena mucho en las cavernas, mata
        bastantes zombies y enemigos enormes
        que tienen sendas espadas gitanas.


    --> Conseguir al menos una magia negra
        que sea capaz de afectar a todos
        los enemigos en pantalla (estrategia
        que te facilitará mucho la vida con
        un jefazo que viene a continuación).



- Cuando estés satisfecho, entonces prosigue
 hasta el punto lógico donde se halla el próximo
 jefe del área.


!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Antes de entrar a la última puerta, encárgate
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡  de que todo tu HP esté lleno. Colócate los
            estatus HASTE, REGEN y PROTECT en tus 3
            personajes.






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Jefe
~~~~~~> Ahriman


Dificultad: ****
HP: ~


Estoy seguro de que todavía tienes en la mente a esos
caballos de fuego o materia oscura, que depronto desa-
parecían y se teletransportaban a otro lugar del
escenario.

Ahriman es el Dios de estos monstruos: es un enemigo
de contextura amorfa, un fantasma de poderes descomu-
nales, quien tiene la habilidad de dividirse en
varias partes, y utilizar magia negativa contra ti.




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- Si entras bien entrenado, Ahriman no será ningún
 problema. Su HP, aunque cuantioso, baja fácilmente
 si estás bien equipado, y sus ataques físicos no
 son en lo absoluto devastadores, cuanto y menos
 si cuentas con PROTECT y la mejor armadura de defensa
 física que puedas conseguir (la de diamante), que,
 aunque carísima, no es nada que no puedas comprar
 con todo el entrenamiento y todos los strip of
 maggoty flesh que conseguiste.

- ¿Cuándo empieza el problema? Cuando Ahriman se
 divide: crea varios "doppleganger" que pueden
 multiplicarse cuanto más HP le quites.

- ¿Qué hacer? Lo primero es INMEDIATAMENTE acabar
 con ellos: no te preocupes, mueren de un solo
 golpe, pero aún así, son capaces de hacer todo
 lo que Ahriman hace, y eso incluye afectarte
 con efectos negativos.

- Puedes hacer dos cosas: dividir a tus personajes
 para que ataquen a cada fantasma, o, mejor aún,
 utilizar una de esas magias que son capaces de
 afectar a todos los enemigos en pantalla.

- El patrón de ataque de Ahriman es así:


A) Ataques físicos --> debes pegarle todo lo que
                      puedas con tus personajes.

B) Ahriman se divide --> debes acabar con sus sombras

C) Ahriman utiliza ataques negativos --> cúrate rápido


- Al cabo de poco tiempo, habrás acabado con él.

- Antes de salir, explora el escenario de batalla para
 hacerte con todos los cofres, que contienen elixires
 y lotes de Phoenix Down.

- CUIDADO: en la pantalla que sigue, habrán al menos
 cinco monstruos comunes, cúrate bien antes de
 proseguir. Hay una trampa apenas salgas adelante.

- Más adelante, cuando salgas por la última puerta,
 la música cambiará... sube por el camino, activa
 el mecanismo, y utiliza el ascensor.

- Salva.



>>>> ATENCIÓN: QUICKENINGS... ¿LOS CONOCES?

((Más te vale, porque te serán inmensamente
 útiles más adelante))


Los Quickenings son los ataques especiales por
excelencia de cada personaje, hay de nivel 1, 2 y 3.

Si eres veterano de la saga, sabrás que los Quickenings
son el equivalente al "Limit break" de Final Fantasy VII,
o el "Trance" de Final Fantasy IX.

¿Cómo funcionan? Pues bueno, lo primero, es elegir
el ataque con cualquiera de tus tres personajes... si en
sus tableros de licencias les compraste un Quickening
disponible a los 3, podrás hacer un ataque mucho más
poderoso porque estarás usando a tres personajes, a
cambio de toda su fuente de MP.


1) Tienes que hacer combinaciones apretando el botón
  de tu escogencia en la pantalla y así, seleccionando
  cual personaje quieres que haga su ataque.

2) Tienes que ser rápido, la idea es presionar el mismo
  botón dos veces (o hacer combinaciones, si están
  disponibles y la pantalla así te lo indica) antes
  que la barra llegue a su límite de tiempo.

3) Cuando no esté ningún personaje disponible para
  presionar un botón, RÁPIDO, aprieta R2 momentánea-
  mente para poder hacer a alguien seleccionable.

Agarra un punto de salvar cercano y practica con los
monstruos. Los Quickenings te serán muy útiles más
adelante.




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OLD ARCHADES: La vieja Arcadia
------------------------------




- Lugar deprimente. Aquí vienen a parar todos los
 habitantes de Arcadia que han caído en banca-
 rota, o que sencillamente, no tienen el suficiente
 estatus social para vivir en la ciudad.

- Recorre el área, no encontrarás más que un
 desafortunado vendedor de ítems Seeq acoplado
 en una pared. Los habitantes tienen historias
 bastante tristes que contar.

- Cuando pases el puente y llegues al área final,
 que colinda justo en la entrada de La Capital
 de Arcadia, verás que dos guardias te cierran
 el camino. En ese momento, aparecerá un
 personaje misterioso que parece tener
 cierta relación con Balthier, y que se llama
 Jules.

- Jules te pedirá 1500 gils a cambio de información
 valiosa. Lamentablemente, si no le pagas, no
 puedes seguir más adelante, así que dáselos.

- Jules te indicará que vuelvas a cruzar el
 puente y hables con los moogles que están
 bailando sobre la plataforma, y los escuches.
 Ve, y hazlo.

- Hecho el trabajo, devuélvete hacia donde estaban
 los dos guardias imperiales que te cerraban el
 paso hacia La Capital de Arcadia.

- Sucederá una escena, puedes seguir adelante.





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ARCHADES: La Capital del Imperio de Arcadia
-------------------------------------------


- Aún cuando, en comparación con Rabanastre, Arcadia
 parezca una ciudad masiva, lo cierto es que no lo
 es. Es más "escenario" que recorrido en sí.
 Si vas a la tienda de cartografías, vas a conseguir
 a un moogle que te venderá un mapa por 50 gils,
 cómpraselo.

- Si tienes los suficientes puntos de licencia,
 y dinero para comprar nuevos equipos de defensa
 y armas para tus personajes, hazlo.

- Cuando te canses de explorar, vas a ver que,
 de acuerdo con el mapa de la capital, hay una
 línea roja larga, que te lleva hasta otro
 nivel, donde hay un cristal dorado. Se supone
 que tienes que ir para allá... sin embargo,
 te conseguirás con que hay unas cabinas (algo
 así como el sistema de Metro de Arcadia)
 que cobran un precio muy extraño para que te
 subas: debes pagarles con unos ítems extraños.

- Jules vuelve a aparecer en la escena: esta vez,
 te pide algo más de 2000 gils por nueva
 información, y si bien no vas a entender nada
 de lo que te va a decir, hay que pagarle.

- Salva tu juego.

- Ahora bien, presta atención:



********************************************
MINI JUEGO OBLIGATORIO: CONSIGUIENDO EL ÍTEM
QUE TE PERMITE VIAJAR EN LA CABINA
********************************************


--> La cuestión es la siguiente: varias personas,
   en cada área del mapa, tiene información que
   le es útil a OTRA persona. Si a esta "OTRA"
   persona le llevas tal información, te va a
   recompensar con un ítem especial, y así,
   hasta que consigas 9, que son los necesarios
   para usar la cabina.

--> Tienes que hablar con toda la gente que
   puedas, y aceptar memorizar lo que tienen
   que decirte (los que aparecen con diálogos
   en letras doradas son los únicos que
   participan en este juego).

--> Por ejemplo: en la primera pantalla, justo
   cerca del aeródromo, hay una señorita que,
   cuando hables con ella, se identificará como
   "Missfortune Teller" (Adivina de malas noti-
   cias), si la información que te da la adivina
   se la llevas a otro personaje que está por
   ahí cerca, que se llama Happy Novelist,
   ella te dará el ítem que necesitas.

--> ¿Ahora entiendes? La cosa es llevar la
   información importante (aceptando memorizarla)
   a la persona que la necesita. Lo único que
   necesitas es una mínima noción de inglés.


RECUERDA: para simplificar las cosas, y menos mal
         que es así, los pares de cada persona
         que necesita información está EN LA
         MISMA ZONA O PANTALLA DONDE LA ENCON-
         TRASTE, lo que quiere decir: la Happy
         Novelist y la Missfortune Teller que
         hacen pareja se encuentran en la misma
         pantalla. Así es con todos los
         personajes.


- El juego te informará cuando hayas reunido
 suficientes ítems.


- Dirígete nuevamente a la cabina. Entrarás al área
 más "high" de Arcadia, donde están no sólo los
 nobles, sino los "super" nobles... gente que nunca
 hace dos veces sus necesidades en el mismo inodoro
 de oro.

- Esta área es muy pequeña: cuando prosigas adelante,
 después de encontrarte a Balthier, verás que hay
 una escena. Préstale atención.

- Debes volver a las cabinas. Salva tu juego.

- Jules vuelve a aparecer... este desgraciado es
 capaz de infiltrarse en cualquier parte: no es un
 vagabundo, es Jack Bauer.

- Cuando vuelvas a hablar con el tipo de las
 cabinas, selecciona la segunda opción, "Tú ya
 sabes a donde ir".




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EL LABORATORIO DRAKLORD
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- Ahora es cuando el juego se pone futurista...
 la arquitectura en esta área recuerda un poco
 a Esther, de Final Fantasy VIII.

- Los caminos pueden ser intrincados, pero todos
 conducen al mismo lugar: no hay pérdida.

- De acuerdo al mapa electrónico que aparece en el
 lado superior derecho de la pantalla, verás que
 hay una salida cuya raya azul brilla.

- Dicha raya azul no es más que un ascensor. Acércate
 al panel y selecciona PISO 67 (el del medio).

- Después de poco recorrer, llegarás al laboratorio,
 se dispara una escena.

- Desde la salida del laboratorio, coge la primera
 puerta a la derecha y salva tu juego en el cristal
 azul.


- En la segunda puerta, entrarás a un cuarto donde
 puedes cambiar el color del panel. Colócalo en rojo.

- Apenas salgan, te atacarán soldados. Ten cuidado,
 en grandes grupos pueden darte problemas.



ATENCIÓN: muchos soldados sueltan el ítem HIGH POTION,
         el cual te aconsejaría reunir, pues es útil
         para una batalla importante que viene dentro
         de poco. Si quieres, "entrena" en esta área,
         cerca del punto de salvar.


- Ahora bien: con el sistema colocado para que abra
 puertas rojas, sal por el pasillo, y aproxímate al
 elevador, escoge ir al piso 68.



PISO 68


- Muévete por el camino del este (la derecha), entra
 al cuarto más cercano y cambia el sistema para que
 abra sólo puertas AZULES.

- Ahora bien: ¿ves la puerta azul que antes estaba
 cerrada, pero que ahora está abierta? (Es fácil
 detectarlo porque se puede ver el color, por no
 decir que cerca debe haber una puerta roja
 cerrada), pasa por ahí.

- Ahora consigue un último cuarto donde debes volver
 a cambiar el sistema al color azul.

- Dirígete al elevador más cercano, y sube al piso 70.


PISO 70


- Salva tu juego.

- ¿Recuerdas lo que dije sobre los quickening atrás?
 Pues ahora, los vas a necesitar.

- Antes de subir, coloca a tus personajes:

  * Regen
  * Protect
  * Haste

- Toca el cristal para regenerar tu energía, o mejor
 aún, salva tu juego por si pierdes el combate y no
 tengas que echarte todas las magias otra vez, y sube.




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Jefe
~~~~~~> Doctor Cid + 4 orbes


Dificultad: ****
HP: 60.000 (Cid)
     5000 (Cada Orbe)


Una dolorosa sorpresa: el Doctor Cid no sólo se ha revelado
como el padre de Balthier desde hace tiempo, sino además,
en esta oportunidad, y, a diferencia del resto de los
juegos de la saga donde este carismático hombre hace aparición,
ora como héroe (Cid Highwind, FF7), ora como regente (Cid
Lindblum, FF9), ahora participa como uno de los
villanos principales del juego.

Cruel, calculador, y de una inteligencia incalculable, el
Doctor Cid juega un papel fundamental para el triunfo de
Arcadia, y del ahora dictador, Vayne Van Solidor, para
afianzar el poder absoluto de Ivalice, el planeta entero.





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Escoge la que más te guste:


ESTRATEGIA 1


- El peor problema de enfrentar a Cid no es él mismo,
 sino las cuatro orbes que orbitan alrededor de él.

- Es por ello que recomiendo inmensamente utilizar los
 Mist Quickening y hacer una combinación lo más grande
 posible... entre tres personajes, pueden hacer un
 ataque final que afecte a TODAS las orbes de un solo
 golpe.

- Como justo abajo hay un punto de salvar, y puedes
 volver a empezar esta pelea las veces que quieras,
 y puedes, además, saltarte el discurso si así tú lo
 deseas, pues entonces, el combate es tuyo para
 explorar: intenta hacer una combinación lo más
 alta posible.

- No te asustes si en el resultado final no acabaste
 con todas las orbes: aunque tienen poco HP, la trampa
 está en que la defensa de esas máquinas es muy alta
 y por lo tanto tus ataques le quitan poco: acaba con
 ellas de INMEDIATO.

- Si todo tu MP ha sido bajao por el Mist Quickening,
 lo mejor que puedes hacer es utilizar ether en tus
 personajes.

- Otra cosa es que los tres tengan la habilidad de
 conseguir MP por cada ataque físico que sufren.

- Esto, en combinación con los HIGH POTIONS, debería
 ser más que suficiente para mantenerte vivo
 el suficiente tiempo para acabar con las cuatro
 orbes. Concentra a todo tu equipo atacando una
 por una.

- Cuando hayan caído, dale con todo a Cid: tiene
 un ataque que puede ser perjudicial para todo
 el grupo, pero no es nada que tus mejores CURA
 o CURAJA no puedan arreglar. A estas alturas,
 llenar de vuelta ágilmente la vida de tus
 personajes es pan comido.



ESTRATEGIA 2


- Coloca tus gambits para usar CURA, CURAGA o CURAJA
 cuando el equipo lo necesite.


- No hagas ningún Quickening, y simplemente, encárgate
 de atacar orbe por orbe. No dediques a todos a
 pelear tontamente: haz que todos se concentren de
 una en una.

- Cúrate cuando lo necesites, está de más decirlo
 (duh), pero el hecho es: no puedes dejar morir
 a nadie.

- Básicamente, esto es todo: mantenerte vivo,
 con buen HP, y atacando en todo momento.



----


- Después del combate, se sucederá una escena larga.

- Salva tu juego, coge un cristal dorado, y tele-
 transpórtate a la Jungla Golmore.

- Ahora, por favor, presta mucha atención a lo
 que está abajo:



!!!!!!!!
ATENCIÓN: Atento a los detalles del
¡¡¡¡¡¡¡¡  Tablero de Licencias


- Si eres uno de esos machos hechos y derechos,
 bernáculos hasta la médula, caballero de armas
 tomar que sale de la ducha incluso hasta para
 hacer pipí, o eres una de esas damas de hierro,
 más duras que cualquier macho, posiblemente habrás
 concentrado tus compras en el Tablero de Licencias en
 estos tres elementos:

 - Armas
 - Armaduras/Escudos
 - Incrementar poder de ataque

 Pues bien: ahora pasa y resulta que ya no te
 puedes dar ese lujo. De ahora en más, concentra
 tus puntos ganados en los combates en:

 - Hacer que los Phoenix Downs curen más HP
   (muy importante para que nuestro personaje
   no quede al borde de la muerte cuando lo
   revivamos, ya que la Ley de Murphy siempre
   hará que el monstruo o jefe nos vuelva a
   matar al compañero).

 - Incrementar mucho los chances para bloquear
   con escudos (y desde luego, procurar que
   al menos dos personajes tengan uno, siendo
   que depende del arma si pueden cargar
   escudos o no).

 - Que los remedios vulgares curen cada vez
   más estatus negativos (muy importante).

 - Aumentar de capacidad tus magias blancas
   curativas.

 - Si de todas formas, tu coeficiente intelectual
   rolero es alto, y administraste bien tu
   tablero de licencias, entonces no tienes nada
   de qué preocuparte, pero eso sí: procura
   conseguir escudos.



!!!!!!!!!!
ATENCIÓN 2: La magia DISPEL... indispensable
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡


* Procura que al menos dos de tus personajes
 posean la magia DISPEL en su inventario.




- Cuando estés en la jungla Golmore, presiona SELECT y mira
 el mapa.

- Lo has adivinado bien: tienes que salir por la
 parte sur del mapa, hacia el área que aún no
 has explorado (y que si alguna vez habrás cometido
 el error de explorar, seguro te habrán dado una
 paliza de miedo).

- Pero esta vez las cosas cambiarán: eres mucho más
 poderoso que la última vez que estuviste aquí,
 y la mayoría de los enemigos no serán un gran problema.





---------
THE FEYWOOD
------------


- Escenario siniestro donde los haya... el problema aquí
 es que, además de que aparecen enemigos con un nivel de
 puntos de vida bastante superior a todo lo que has visto
 ahora (hasta las pequeñas mandrágoras cabezonas se echan
 de 2000 para arriba, que debiera ser casi tanto como lo
 que tu propia partida tiene) se alimentan de estatus
 positivos, siendo HASTE la gran favorita.

- Por cada enemigo que tenga HASTE, debes aplicar DISPEL
 para quitarle los efectos positivos.

- Si tu partida se concentra más que nada en propinar
 ataques físicos (espadazos, flechazos, etc) a la fauna
 monstresca, entonces no pierdas MP echándole DISPEL
 a los pajarracos o criaturas generales que sólo tienen
 colocada la magia REFLECT, ya que esa es meramente
 una protección contra ataques mágicos... Harry Potter
 estaría bien jodido aquí.

- No sería mala idea que tuvieras el hábito general
 de colocar HASTE a tus personajes cada vez que
 recorran un área grande. Sirve mucho para enfrentar
 enemigos regulares, y te da una ventaja enorme. Por
 cada vez que el enemigo te golpee, tú ya le habrás
 pegado en dos turnos, y es casi vital cuando te
 enfrentas a bandadas de monstruos.


- Avanza hacia los siguientes escenarios... el mapa del
 Feywood es cíclico a nivel general. Puedes explorar
 si quieres para encontrar los numerosos tesoros y,
 de paso, echar una entrenadita, si sientes que lo
 necesitas: el hecho es que más adelante, en una de
 las pantallas que se conecta en tres vías (una arriba,
 otra abajo, y la última hacia la izquierda) hay un
 cristal para salvar azul.

- Guarda tu juego.

- Explora el área con la cámara direccional, mira hacia
 la salida del oeste, a la izquierda... verás que
 parece estar sellada por una ventisca de neblina
 amarillenta.

- Ahora bien: coloca a tus personajes los siguientes
 estatus positivos, que viene una pelea de jefe:

 * Haste
 * Protect
 * Regen

- Si tienes tus gambits colocados para aplicar la
 magia ESUNA cuando te ataquen con estatus negativos,
 quítalo y cámbialo por remedios y sales contra la
 confusión... ya verás por qué.




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Jefe
~~~~~~> Roughlesia


Dificultad: ***


Prima tercera del monstruo carnívoro que sale en la famosa
película/musical "La Tiendita del Horror". Roughlesia es,
de hecho, esa pequeña flor rosada que viste en la toma
final, cuando la pareja feliz conformada por Seymour Krelboyne
y Audrey Fulquard caminaban feliz hacia su nuevo hogar de
sueños.

Ahora en serio. Roughlesia es sólo una muestra de lo abominable
que puede llegar a ser la fauna de Ivalice. Tal como un
personaje dijo, al principio del juego... "Este no es un
mundo para crecer solo".


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- Roughlesia propone un grave problema para ti: hace que
 tus puntos de MP bajen segundo a segundo... no hay
 forma de parar ésto, así que tienes que ser rápido/a:
 tu primera acción será echarle DISPEL, para quitarle
 el estatus HASTE. Ese es el gran secreto de la victoria.

- A partir de ahí, no hay nada más que decir, salvo que
 aprovechando el Haste en tus personajes y todo lo
 que ésto dure, golpear a esta carnosa planta todo
 cuanto sea posible.

- Llegará un momento en que hará una técnica llamada
 "Cry for help" (Grito de ayuda), en la que invocará
 hasta a 3 plantas Marlboro. Despáchalas primero,
 y luego sigue el ataque directo a esta criatura.

- En poco tiempo, habrás con ella.

- Regrésate, y salva el juego.


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FEYWOOD: SEGUNDA PARTE, RESOLVIENDO EL PUZZLE
---------------------------------------------



- Bien, primero lo primero: cuando, después de salvar,
 te regreses y pases de largo el escenario donde
 peleaste contra la flor carnívora, deberás plegarte
 hacia la izquierda, avanzar todo el camino, y pasar
 hacia la siguiente pantalla. Encontrarás una maceta
 con un mapa, que es esencial.

- Presiona SELECT para mirarlo.

- Te vas a dar cuenta de que más adelante, hay dos
 escenarios grandes, y que dentro de estos escenarios,
 hay lo que parece la forma de varias flores. Cada una
 de estas flores es un templo pequeño. ¿Ves el que
 está más próximo a la entrada del escenario? Dirígete
 hacia allá.

- Cada templo tiene, por lo general, unos tres o
 cuatro enemigos llamados "Mantis". Recuerda tener
 siempre HASTE colocado. Mátalos uno por uno, intenta
 emboscar a uno que esté separado de los demás para
 no tener que enfrentarlos a todos.

- Una vez que estés dentro del templo, te fijarás
 que en el suelo hay un círculo brillante, si presionas
 el botón de acción, te dirá que, básicamente, el
 camino que tienes que tomar es aquél que te muestra
 "una ilusión", porque ese es el verdadero.

- Ahora bien: gira la cámara con el stick diagonal,
 y mira entre las columnas del lugar... debe haber
 una ventana que te muestre un escenario diferente
 al de la nieve, una ilusión de un bosque tropical.

- Camina en dirección a ese bosque tropical.

- El camino te llevará directo hasta otro templo,
 debes hacer exactamente lo mismo: presionar el
 botón de acción, leer el mensaje, y buscar cuál
 puerta tiene la ilusión del bosque, que se
 diferencia totalmente del triste panorama
 nevado.

- Pasarás hacia la siguiente pantalla: exactamente
 lo mismo, hasta que llegues a una puerta inmensa,
 de esas tipo El Señor de los Anillos.

- Lee la inscripción, y toca la puerta. Verás que
 no puedes abrirla.

- ¿Qué hacer? Sencillo: invoca a Belias, el Esper.

- Una vez junto a él, vuelve a tocar la puerta.




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LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN
------------------------------


- Más adelante, después de la escena, hay un punto
 de salvar dorado, guarda tu juego.



!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Muy importante... precauciones antes
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡  de seguir, y cómo hacerte mucho más
            poderoso.



- La dificultad del juego sube a pasos drásticos,
 y el lugar al que estás por acudir es una prueba
 de ello. Seguro: es útil para entrenar, y para recolectar
 ítems que, al venderlos, te darán por vez
 primera el status de "millonario" en el juego, pero
 los monstruos que habitan la ciudad de Giruvegan
 no sólo tienen una fuerza monstruosa, sino que,
 además, son capaces de llenarte de status negativos...
 como ves, todo tiene un contrapeso. Pero podemos
 vencer ese contrapeso si tomamos las medidas
 adecuadas.


- ¿Qué hacer? Lo primero es asegurarte de que tienes
 los mejores equipos colocados, tanto defensivos,
 como ofensivos: buenas espadas, excelentes
 armaduras.

- Lo segundo, es que (si no lo has hecho hasta ahora)
 aprendas a usar los gambits como Dios manda: sí,
 ciertamente, es seguro que ya los sepas usar, pero
 debes saber que con la estrategia adecuada, puedes,
 básicamente, hacer que tus personajes peleen por
 ti y que ganen todas las batallan que quieras, y
 lo más importante: que ellos mismos sean capaces
 de mantenerse en perfectas condiciones sin que
 consigas un punto de salvar en más de 60 minutos.

- Te haré una lista de elementos que deberías
 cumplir para lograr ésto, en tus tres personajes:


EN EL TABLERO DE LICENCIAS:


* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando
 te golpean.

* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando
 tú atacas a un enemigo.

* Tener desbloqueado el cuadro "Mystic Armor 8",
 donde hay un ítem llamado "Hypno Crown" que,
 a fuerza de haber matado plantas Marlboro en anteriores
 escenarios, han arrojado estos cascos que más valdría
 tener equipado con tus tres personajes predilectos
 desde ya. Suben tu defensa mágica inmensamente.

* Si no tienes 3 Hypno Crown, ve y cómpralas, o si
 no, en su lugar, algún casco que suba grandemente
 tu defensa mágica.

* Tener magias blancas de alto calibre para tus tres
 personajes: cure es cosa del pasado desde hace rato,
 y cura difícilmente llena las expectativas: ahora
 estamos hablando de curaga y curaja. Dispel es
 necesarísima también, además de "Rise". Todas ellas
 las puedes comprar en el puerto de Barfonheim.
 Teletranspórtate de ser necesario.

* Si no tienes el suficiente dinero, entra a Giruvegan
 y entrena lo necesario. En la ciudad de Burt Omisace,
 el vendedor de ítems, un Seeq, ofrece un amuleto para
 ganar el doble de LP por cada combate. Sería muy bueno
 que lo equiparas en tus personajes. Pero antes de eso, ten
 cuidado, que te espera un jefe.


ADEMÁS, DEBES COMPRAR:


* si ya está sobreentendido que tienes que hacerle una
 visita al vendedor de "Magicks" de Barfonheim, tienes
 que comprarle al vendedor de Gambits lo siguiente:


   -> Gambit para curar a tus personajes cuando
      les reste sólo el 40% de energía.

   -> Gambits para colocar Haste

   -> Recuerda que, al colocarlos con la magia
      CURAGA, debe ser necesario que tus personajes
      ganen MP (puntos de magia) cuando les pegan
      y cuando los golpean, para poder costear el
      gasto.

   -> Compra bastantes Phoenix Down



SI TIENES QUE HACER DEMASIADO ESFUERZO Y/O TIEMPO
PARA CUMPLIR TODOS ESTOS REQUISITOS:


* No te preocupes, que dentro de la ciudad de
 Giruvegan hay un sitio excelente para
 entrenar.




- Después del punto de salvar, si seguimos adelante,
 encontraremos, al fondo del pasillo, después del
 bombillo teletransportador, una figura muy rara,
 a lo lejos... sí: has adivinado, es un jefe.

- Colócate los status: HASTE, PROTECT y REGEN.
 Asegúrate de que tus personajes se curen con
 CURAGA cuando les reste sólo 40% de energía.




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Jefe
~~~~~~> Daedalus


Dificultad: ****


Daedalus es un enemigo idéntico a esos caballeros
descabezados que ya has enfrentado numerosas veces
tanto en el Stillshrine of Miriam como en La Cueva Palacio
de Sochen, sólo que en esteroides: es el doble de grande,
el triple de fuerte, y al menos veinte veces más
duradero en cuanto HP se refiere. El guardian perfecto
para una ciudad misteriosa.


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- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en Daedalus,
 para quitarle cualquier estatus positivo, si es que
 lo tiene colocado. Si no, entonces no gastes magia.

- Lo segundo es que debemos proteger nuestra defensa,
 protect es muy útil en esta batalla. Si tus gambits
 están bien programados, sobrevivirás con facilidad
 a los ataques de Daedalus quien, mientras más
 puntos de vida le quites, más agresivo se pondrá.

- Atácalo a todo dar. Si pierdes el Haste, colócatelo
 otra vez.

- Con paciencia y buena estrategia (que depende más
 que nada no dejando que tu HP baje a más de la
 mitad) Daedalus será patata frita tarde o
 temprano.


---

- Una vez acabado el jefe, devuélvete y salva tu
 juego.

- Devuélvete y entra por el nuevo bombillo teletranspor-
 tador que ha aparecido.




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LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN: POR DENTRO
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- Ya estás adentro. Lo primero que debes saber es que
 por ahora, este es el mejor lugar que tienes para
 entrenar. Si no pudiste cumplir alguno de los requisitos
 que escribí con anterioridad, este es el momento
 para hacerlo: tienes mucho para entrenar, y ganar
 puntos de Licencia a chorros, en especial con
 el ítem que te permite obtenerlos por partida
 doble.

- Recuerda: la estrategia a seguir es colocarte
 HASTE y REGEN por cada vez que estés paseando
 por este lugar. Cuando los pierdas, o mejor
 aún, cuando sientas que estás a punto de perderlas,
 vuélvetelas a aplicar. PROTECT también es una
 buena idea para combatir a los demonios enormes
 que se pasean en parejas.



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¿QUÉ HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? ¿CÓMO SE RESUELVE
EL LABERINTO DE ESTE LUGAR?
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- No te voy a decir qué hacer para salir de aquí,
 pero sí te diré cómo hacerlo, porque eres
 inteligente: presiona el botón SELECT.

- Si ya has recorrido parte del área, ora entrenando,
 ora explorando, te habrás dado cuenta que este
 lugar es lo que podríamos llamar zigzageante.

- Además de eso, te darás cuenta que hay varios
 engranajes posicionados en tres lugares
 estratégicos. Además de otro símbolo, que es de
 forma circular. ¿Qué significan? Uno es un
 campo de fuerza (igual al del bosque de Golmore,
 hogar de los Viera, la raza de Fran, que cerraban
 tu paso), el otro, es el mecanismo que lo desac-
 tiva.

- Verás un ejemplo muy claro en la segunda plataforma,
 bajando después de la primera: hay un mecanismo
 pegado a la pared, que hace desaparecer el campo
 de fuerza.

- Continúa bajando. Enfrentarás plantas carnívoras,
 gigantes, y, lo que es peor: demonios con tenedores.
 Puede que te consigas contra un ser esférico y
 luminoso llamado "Giruvegan Entity", asegúrate
 de tener colocada las Hypno Crown de las que te
 hablé antes si lo vas a enfrentar.

- Puede que veas algún mecanismo que no está
 encendido (lo sabrás porque debajo de él no
 se encuentra el símbolo del campo de fuerza), de
 ser así, déjalo quieto.

- Acabarás por encontrar dos criaturas llamadas
 MYTHRIL GOLEM, ambas cuidan un suiche. Acaba
 con ellas, y presiónalo.

- ¿Te das cuenta de cuál es el truco? Es fácil:
 por cada campo de fuerza, hay un suiche por
 ahí que lo desactiva. Debes subir y bajar,
 encontrarlos, y proseguir por el camino
 que te era negado. Ayúdate con el mapa.

- Verás que después de enfrentar a los
 Mythril Golem, podrás correr hacia el vacío
 y caminar por unos campos de fuerza verde que hacen
 las veces de suelo.



-- SEGUNDA PARTE --


- La segunda parte de la ciudad es exactamente igual a la
 primera: tú ya sabes qué es lo que hay que hacer.
 Sin embargo, ten cuidado: cuando llegues al área más
 baja, al final, después de acabar con los dos Mythril
 Golem, verás que parece no haber ninguna salida, pero
 eso es porque las plataformas verdes que te abren paso
 están escondidas: camina hacia el vacío por el costado,
 y aparecerán inmediatamente.

- Salva tu juego en el cristal azul que está después de
 la puerta.



-- TERCERA PARTE --


- Ya el juego se está poniendo más místico, como en todo
 Final Fantasy, estamos en esa típica área tan extraña
 y misteriosa, que da incluso miedo... más si tenemos
 en cuenta que no hay monstruos.

- Si has recorrido todo el lugar, vas a ver que, al parecer,
 no hay salida de aquí. ¿Qué hacer?

- Presiona el botón SELECT.

- El área es amplia, pero intenta ubicar un lugar, alrededor
 del casco central, que se parezca a ésta gráfica:


         X
   *************
   ***       ***
   ***       ***
()  ***       ***
   *************
   ***       ***



() : Puerta por donde entraste

X  : Lugar en el que te debes situar.


- Si te asomas por uno de los balcones y arreglas la cámara
 con el stick diagonal para poder ver hacia abajo, te
 darás cuenta que hay un camino en línea recta de plata-
 formas verdes abajo. Ésto te da una pista: sitúate donde
 está la X, y camina hacia el vacío: aparecerá un sendero.




     X
*************
***   o   ***
***   o   ***
***   o   ***
*************
***   o   ***
     o



- Las esferas aplanadas llegarán hasta un derrotero: una
 inmensa plataforma. Antes de pisarla, asegúrate de
 tener lo siguiente:

 -> colócate REGEN, HASTE y PROTECT
 -> Pendiente de que tus GAMBITS estén preparados para
    aplicar CURAGA a los personajes que tengan menos del
    40% de la energía activa. En segundo lugar, coloca
    el arreglo necesario para curar el status VENENO
    (poison), preferiblemente con remedios, para ahorrar
    el gasto de la magia ESUNA.
 -> asegúrate de tener el casco HYPNO CROWN colocado
    en tus personajes. Muy posiblemente tengas
    al menos 3 en tu inventario. Recuerda que es
    accesible en el tablero de licencias en el cuadro
    MYSTIC ARMOR 8.
 -> Si no lo posees, colócate algún otro ítem que suba
    tu defensa mágica. Espero que no hayas consultado
    esta guía a partir de este punto, como consejo
    de cómo matar a este jefe, porque entonces habrás
    perdido los consejos que coloqué antes de entrar
    a la ciudad. El siguiente jefe tiene magia muy
    poderosa y, si careces de una buena defensa
    mágica, será casi imposible eliminarlo. De ser
    así, vas a tener que hacer de tripas corazón y
    devolverte todo el camino hasta el cristal
    dorado y teletransportarte al Puerto Balfonheim
    para hacer unas cuantas compras.
 -> De no ser así: sigue adelante, que estamos
    preparados.







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Jefe
~~~~~~> Tyrant


Dificultad: *****


Monstruo que guarda celosamente las áreas abisales de los
pasajes ocultos, bajo la ciudad.

Cuando enfrentamos al primer jefe del área, el primer
guardian, podíamos ver el fondo de un resplandeciente
mundo fantasma rodeado de agua celeste: una metrópolis
de varios miles de años, gigantesca, en perfecto
estado, pero que no era más que una fachada hace mucho
abandonada por una raza extraña, que ahora sirve para ocultar
la entrada a un mundo diferente, que poco tiene que
ver con la Ivalice que hasta ahora, has conocido.



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- Apenas entres al combate, usa la magia DISPEL en Tyrant
 para quitarle los estatus positivos que tiene.

- Primero que nada, bájale dos estrellas de dificultad a este
 monstruo si tienes una adecuada defensa mágica. De lo
 contrario, muy posiblemente te aniquilará con su tormenta
 eléctrica que afecta a todos los personajes cuando le
 hayas bajado más de la mitad de la energía.

- Como entraste al combate con HASTE, lo más seguro es que
 durante los primeros minutos tus personajes le den una
 tunda a Tyrant.

- Cuando le bajes más de la mitad de la energía, va a usar
 varios ataques, siendo el más devastador una tormenta
 eléctrica. Si tu defensa mágica es alta, no habrán
 problemas. Cúrate tú mismo si lo consideras necesario.

- Cuando pierdas el HASTE, vuelve a colocarlo, es muy
 útil para no dejar que Tyrant se despliegue demasiado,
 ganará mucha velocidad conforme más cerca esté de morir
 y eso puede significar un peligro para ti, especialmente
 si bajas la guardia por pensar que tienes la batalla
 ganada.


---


- Con Tyrant eliminado, regrésate hasta la pantalla
 previa y guarda tu juego.

- Ahora sigue el mismo camino de antes, en dirección
 a la bombilla teletransportadora, donde peleaste
 con el dragón.

- El área estará poblada de enemigos. No pierdas el
 tiempo combatiéndolos, son poca cosa.

- Utiliza la bombilla y tócala.

- ¿Sabes dónde estás ahora? Presiona select y te
 vas a enterar... en efecto, te hallas dentro
 de la inmensa montaña brillante (o cristal)
 que estabas viendo hace un rato.



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DENTRO DEL CRISTAL
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- Aquí, el camino es un poco más complicado que
 antes, pero no es nada que no podamos resolver.

- Primero que nada, vas a ver tres caminos:
 si te asomas por el borde de una puerta, los
 luceros verdes irán en subida. Si te asomas por
 el medio, el campo de fuerza te impedirá el paso,
 y el último (el que debes tomar) es el que va de
 bajada.

- La idea aquí, es que llegues hasta el fondo
 del gran cristal, el área más baja.

- En tu camino de bajada, pasando a través de varias
 plataformas, conseguirás varias bombillas teletrans-
 portadoras y también liberadoras de sellos. Algunas te
 abren nuevos caminos y tienen
 nombres de signos zodiacales. El primero con el que
 te vas a topar es Cáncer. Actívalo si lo ves. Tal vez
 te lo encuentres antes o después del biombo que tiene
 el número VII, que es el transportador que debes
 tomar a continuación.

- Después de la séptima, ahora debes encontrar la
 sexta. Recuerda que el camino es bajando.

- Una vez que consigas la sexta, la idea es, a
 continuación, tomar el camino que hasta ahora
 no hemos seguido (lo sabremos porque el lugar de
 donde vinimos está marcado por el sendero verde,
 los otros pasadizos se mostrarán en un principio
 inéditos, antes que pises sobre ellos).


- Despabilemos para no perdernos, pronto,
 conseguiremos el bombillo transportador
 número 5, y de ahí, el camino es bastante
 directo hasta el 4, y luego el 3.

- Salvemos nuestro juego, y preparémonos para
 otra batalla de jefe.

- Antes del umbral de la puerta, coloquemos
 a nuestros personajes:


 * Haste
 * Protect
 * Regen



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Jefe
~~~~~~> Semihaza


Dificultad: **


El Esper del viento... representado por una figura
femenina tan misteriosa como poderosa: Semihaza es
un jefe bienvenido porque, por primera vez en
mucho tiempo (y como regla general en todo RPG
largo que se respete) enfrentaremos un combate
tan fácil, que no nos lo podremos creer.



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- Lo primero que hay que hacer es utilizar DISPEL
 para quitarle el estatus HASTE.

- Después de ahí: pégale con todo lo que tengas.

- No te dejes engañar: Semihaza va a matar a uno
 de tus personajes con un 70% de posibilidad, y lo
 hará fácilmente, en lo que comience a usar magias
 de alta potencia. Revive a tu amigo rápidamente, y cúralo.
 La idea es ser rápido/a.

- Semihaza es algo lenta, por lo que tendrás
 tiempo de hacer todo lo que necesitas para
 recuperar a tu partida entre pociones y magias
 curativas.

- Utiliza HASTE de vuelta en lo que alguno de
 tus personajes lo pierda.

----



- Una vez que hayamos acabado con la batalla, sigamos
 adelante, y utilicemos el último teletransportador.

- A continuación, viene lo que hasta ahora es la escena
 más importante del juego: nos enteraremos de quién es
 esa criatura extraña y de aspecto fantasmal que apareció
 no sólo detrás del violento Juez Berga, sino de Cid,
 y de todas  esas personas que han utilizado el Magicite
 en sí mismos.

- Así mismo, la trama alcanzará implicaciones más
 complejas.

- Una vez que todo haya terminado, utiliza el mismo tele-
 transportador para volver a la entrada de esta horrible
 ciudad.

- Utiliza el save-point dorado para volver al puerto de
 Balfonheim.

- Ahora, ve al primer vendedor de ítems que consigas,
 y véndele toda la mercancía que aunaste matando
 monstruos. Harás una pequeña fortuna.

- Utiliza el botón Select para ver el mapa, busca la X
 brillante que está a un costado de la ciudad.
 Dirígete hacia allá.

- Después de las últimas conversaciones, se te indicará
 que tienes que ir a un lugar que queda más o menos
 por ahí, en el culo el mundo: donde ningún habitante de
 Ivalice ha llegado antes.

- Ahora, por favor, lee con atención lo siguiente:








Lee con atención
¡¡
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                                                   !
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Para ir bien preparado el escenario más
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡  difícil de todo el juego
                                                   ¡
-----------------------------------------------------
!!
Lee con atención









-> Estás por cruzar lo que es básicamente la penúltima
  ubicación de Final Fantasy XII, y, sin dudas, la más
  difícil de todo el juego, no sólo porque es un lugar
  intrincado a más no poder (no te preocupes, yo te daré
  todas las soluciones), sino porque enfrentarás a una
  ingente cantidad de enemigos y jefes. Vas a invertir
  mucho tiempo en el "Pharos de Ridorana", por lo que
  te conviene entrenar.

-> Sin embargo, tengamos en cuenta la siguiente clave
  del éxito... primero métete en el menú del juego,
  y actualiza tus equipos de este modo:



NOTA: Todo lo que viene a continuación se puede comprar
     en el Puerto de Baifonheim.





----->GAMBITS<------


* Compra los Gambits que sean inherentes a los siguientes
 estatus negativos, y confecciónalos de una vez para
 que curen:


 - Poison (veneno) -> para aplicarle ESUNA

 - Disease (enfermedad) -> para aplicarle el ítem
                           "vaccine"

 - Slow (lentitud) -> para aplicarle un remedio que
                      cure lentitud.

 - Sap -> hace que tu HP baje rápidamente. Para
          aplicarle Esuna o el ítem correspondiente.

 - Petrify -> para que no te conviertan en piedra. Compra
              al menos 30 o 40 ítems que eviten este
              estatus, o dedica la magia ESUNE para
              curarlo.

 - Blind -> que te dejen ciego es una lata: cuida de
            encargarte de este estatus también en tu
            menú.

--> Mantén todos los gambits especificados arriba
   funcionando en TODO momento.



* organiza estos otros gambits del siguiente modo (más déjalos
 desactivados mientras estés caminando y enfrentando
 enemigos normales, cuando enfrentes a ciertos jefes,
 irás al menú y los activarás, pero por ahora, déjalos
 descansando):


 - Que los personajes se apliquen HASTE cuando no lo
   tengan.

 - Que los personajes se apliquen PROTECT cuando no
   lo tengan colocado.

 - El estado "regen" es obsoleto, deshazte de él si
   es que lo tienes colocado, y cámbialo por CURAGA
   si a alguno de tus personajes le falta cuando le
   quede el 50% de energía.




----->ARMAS<------



* Si quieres ir muy bien preparado a escenario más
 difícil del juego, entrenarás en orden de conseguir sufi-
 cientes puntos de licencia para comprar las siguientes
 armas. Si necesitas demasiados puntos de licencia, cómprales
 a tus personajes el ítem "Golden Amulet", que
 dobla los LP ganados tras matar a un enemigo.


- Compra la espada "Defender" a Vaan, Balthier
 y Bash. La puedes conseguir en el lado inferior
 derecho del tablero de Licencias (mira los últimos 4
 cuadros de la derecha), está en la categoría
 "Greatswords 2" y cuesta 70 puntos de licencia
 para adquirirla. Guíate en la dirección que te dí
 y fíjate en los puntos de Licencia que requieren
 los cuadros de "armas" (Weapon) para conseguirla.




----->ARMADURAS<------


* Compra la armadura Dragon Mail para tus tres
 personajes. Está en la categoría "Heavy Armor 8",
 y cuesta 55 puntos de LP.



- Cuando ya estemos listos, vayamos al Aeródromo
 del Puerto. Se nos pedirá que escojamos una
 ubicación en el Worldmap, seleccionemos el
 Pharos of Ridorana.




----->ÍTEMS<------


* compra al menos 20 ítems vaccine

* compra al menos 20 phownix down

* compra ítems que curan varios estatus según
 los hayas seleccionado en el tablero de
 licencias, al menos 30.



----->MAGIA<------



* Debes tener la magia blanca "Curaga" con tus tres
 personajes


* Debes tener la magia blanca "Arise" con tus tres
 personajes.

* Debes tener la magia blanca "Dispel" en tus
 tres personajes.


Ojo: estos poderes son absolutamente esenciales
    para tus personajes. Puede que esta adver-
    tencia sea una pérdida de tiempo en sí,
    por la sencilla razón de que si has llegado
    tan lejos, es porque de hecho, las conoces
    ya.




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THE PHAROS AT RIDORANA:  El Pharos de Ridorana
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- En algún momento, pareciera como si esta inmensa torre
 tuviera por seudónimo "Faro" por Pharos, pero la
 verdad es que se trata de un nombre propio: en esta
 zona encontrarás una serie de enemigos nuevos de gran
 poder. Pero si has venido preparado/a, entonces no tienes
 nada de qué preocuparte. Si no, entonces te diré que
 en determinado momento, es muy posible que tengas que
 regresarte todo el camino de vuelta hasta algún
 cristal dorado para transportarte de vuelta al
 Puerto Balfonheim a abastecerte (y te informo, el
 único cristal dorado en la torre está en el primero
 piso, y son 100).

- Pero tampoco te hagas mala vida, no quiero meterte
 ningún psico-terror en la cabeza: la torre tiene
 teletransportadores y elevadores que te harán fácil
 el descenso y también el ascenso. Sin embargo, toma
 trabajo: haz las cosas bien.

- La idea es que subas todo el camino y no te desvíes
 hacia el este, de todas formas, no hace ningún daño
 hacerlo: desembocarás en lo que parece un laberinto
 muy simple, ahí, podrás encontrar un mapa de toda el
 área fuera de la torre.

- Siguiendo el camino lógico, te encontrarás con un
 punto de salvar que, a un costado, tiene al menos
 6 trampas en el suelo (que, como bien ya sabes,
 puedes verla perfectamente si tienes el ítem de
 "libra" colocado en alguno de tus personajes).
 Las trampas están puestas ahí para pelotudear,
 se nota que en una ocasión uno de los programadores
 del juego se quedó encerrado en la oficina sin
 poder salir del edificio toda la noche y para
 entretenerse se puso a poner trampas diseñadas
 así.

- Salva tu juego.

- Justo antes de entrar por el arco principal,
 entra a tu menú, y activa los gambits que te
 pedí que prepararas antes de partir a esta
 ubicación: uno que haga que tus personajes
 se coloquen Haste y Protect. Déjalos que
 lo hagan por un pequeño rato antes de avanzar.

- Recuerda que debes tener activo los gambits
 que curan SAP y POISON/BIO (veneno).





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Jefe
~~~~~~> Hydro


Dificultad: ***


Un dragón particular por cuanto está completamente
muerto. Así es: Hydro no es más que un putrefacto
saco de escamas, quien, a pesar de su deplorable
condición, puede llegar a ser un gran reto para
nuestra partida.

Esta criatura no es más que el primero de los
grandes guardianes que cuidan la entrada y el
ascenso a la torre milenaria.



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- Primero lo primero: dedica un personaje a utilizar
 la magia DISPEL en Hydro, ya que comienza la
 batalla con estatus positivos colocados a su
 favor.

- De resto, y con los Gambits bien "seteados",
 ya no hay demasiado que te pueda yo decir...
 tus personajes harán el resto del trabajo por sí
 mismos. El Dragón Hydro será historia en poco
 tiempo.





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DENTRO DE LA TORRE DE RIDORANA: FASE 1
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- Salva tu juego en el cristal dorado. Será el único
 que encontrarás en mucho tiempo, y no lo digo por
 el color, sino porque la próxima hora la pasarás
 sin conseguir ningún cristal en lo absoluto.

- Ahora bien, antes de decirte qué tienes que hacer,
 repasemos las cosas básicas: cuídate de un enemigo
 que se hace pasar por cofre de tesoro y que se
 llama Mimeo, descendiente directo de la Reina Mímica
 (Mimic Queen) que alguna vez enfrentaste al principio
 del juego. Estos bichos tienen casi tanto HP como
 ella. Aún así, no son mayor problema.

- Ahora bien: ¿qué hacer? El bombillo teletransportador
 que está en el medio no funciona.

- Presiona SELECT y mira el mapa.


- Te vas a dar cuenta que en este primer piso de la
 torre, en el medio del mapa, hay un círculo o
 semi-círculo. Intentemos dibujarlo:



      ******
  x  *      *
    *        *
  x  *      *
      *    * x
       *  *



- En las X que marqué, hay altares especiales, OJO, no
 los confundas con esas pantallas rojas marcianas que
 te dan mensajes extraños y que se pueden encontrar en
 todas partes. Lo que te estoy hablando son pilares
 semialtos, con una bombilla con forma de rombo en
 la punta.

- En cada una de ellas, debes depositar un ítem llamado
 "Black Orb".

- ¿Cómo se consigue las Black Orb? Sencillo: mata enemigos
 alrededor de esta área. Notarás que hay algunos que
 sueltan una especie de esfera pequeña y negra. Cógela
 y colecta al menos 3.


- Alcanzar los pilares que te mencioné requiere bastante
 mano izquierda por cuando no es cuestión de ir allá
 y punto: debes sortear una serie de pasajes muy
 sencillos... no hay problema si tenemos un mapa por
 el cual guiarnos, el asunto son los enemigos que te
 aparecen en el transcurso. Pero sirven para entrenar,
 y ganar puntos de licencia, cuando menos.

- Al momento que te hayas abierto paso hacia estos
 tres puntos, y hayas depositado la Orbe Negra, una
 puerta, al norte de esta área (mírala en tu mapa)
 se habrá abierto, salvemos y dirijámonos hacia allá.

- Cruza la puerta.

- Aparecerás en la costa de una playa al atardecer:
 notarás que hay varios pedruscos enormes. Si te
 acercas mucho a uno, te teletransportarán a la
 entrada de la playa. Tienes que acercarte a uno
 que se encuentra en una semicaverna. No te
 preocupes, no hay como perderse: por descarte,
 lo vas a encontrar.


- activa los Gambits para que tus personajes "se echen"
 Haste y Protect.



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Jefe
~~~~~~> Pandemonium


Dificultad: ***


Este monstruo es, sin más, el rey de todas las
tortugas de Ivalice. Gigante y pesado como él
solo, no es un enemigo muy difícil, salvo que
requiere algo de estrategia y, sobre todo,
mucha fuerza bruta para vencerlo.



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- Primero lo primero: coloca la magia DISPEL a
 Pandemonium para quitarle el estatus "protect",
 si tenemos en cuenta que su defensa ya es de por
 sí alta, no debemos permitir que tenga todavía
 más ventaja.

- Cuando le hayas bajado más de la mitad de la
 energía, Pandemonium se colocará un escudo
 de Protección Absoluta: no recibirá daño hagas
 lo que hagas. Desactiva los gambits de tus
 personajes y ponlos en OFF desde el mismo
 menú de combate. Espera un rato a que puedas
 volver a hacerle daño. Reddas, tu cuarto
 personaje, te "informará" de ésto cuando lo
 ataque y veas que consigue, por fin, volver
 a hacerle daño.

- Y, con los Gambits bien colocados como te dije,
 ésto es todo: baja el control y disfruta viendo
 como tus personajes hacen pedazos a este bichote.


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- Puedes hacer dos cosas: una es regresar y salvar
 tu juego (recomendable) y otra es seguir adelante.




A PARTIR DEL PISO 10: ¿QUÉ HAY QUE HACER?


- Hemos llegado a lo que son los niveles más sencillos
 de la torre: aquí, todo lo que tienes que hacer es
 vencer a enemigos que tienen forma de cabeza gigante,
 y que se llaman "Brainpan" para que fragmentos de
 puente, que conectan varios lugares con otros,
 aparezcan. Tú ya los conoces, estaban en las mazmorras
 del castillo de Raithwall.

- Por otro lado, esta zona, además, es muy lineal, así
 que lo que te espera es matar enemigos Brainpan que
 aparecen en los costados de las paredes o incluso en
 cuatro esquinas. Los pedazos de puente se materiali-
 zarán de forma virtual.

- Sin embargo, los Brainpan tienen otra variación:
 hay cabezas enormes que, en su cráneo, tienen dos
 llamas en vez de una. Además, te atacarán esos
 cuasi-satánicos pavos reales llamados "Cockatrice",
 todo ésto significa un buen entrenamiento para tu
 equipo, por no decir que tus puntos de LP estarán
 subiendo bastante.



PISO 35: CUIDADO, HAY UNA TRAMPA



- En el piso 35 se encuentra lo que vulgarmente
 podríamos llamar "concha de mango" o trampa:
 mata a las cabezas Brainpan que están en las 4
 esquinas de las paredes y vete por el camino
 de la derecha (si intentas ir hacia adelante,
 te las verás con que la conexión a la siguiente
 área todavía no está completa).

- Mientras recorres el pasillo que has tomado,
 éste te llevará a unas escaleras descendentes
 de vuelta al piso 34 (fíjate en tu pantalla
 para verlo). Luego, después de una pequeña
 "redoma", irás al 35 de vuelta... donde
 habrán reaparecido enemigos que anteriormente
 mataste, pero que sirven para que aparezca
 la parte del puente que falta.

- TEN CUIDADO: Por aquí puede haber un enemigo "sorpresa"
 que, en vez de poner un pedazo de puente, ¡lo quita!
 Por lo general, este bicho aparece en un ángulo donde
 puedes, con el stick direccional, ver el ángulo del
 puente con tal de que te des cuenta si se materializa
 o desmaterializa parte del mismo. Si ésto sucede,
 sencillamente, vuelve a irte por el camino de la
 derecha, baja las escaleras, y sigue la ruta hasta
 volver a subir al piso 35.

- Seguirás ascendiendo hasta el piso 49: no te
 dejes engañar, si falta un fragmento de puente
 en algún área, y necesites cruzarlo para seguir
 adelante, es que te dejaste a un enemigo-cabeza
 atrás.


- Pronto, conseguirás un punto para salvar azul...
 búscalo presionando select en tu mapa. Guarda
 tu juego.

- Prosigue por la puerta principal: tendrás que
 cruzar una sala gigante y, más adelante, una
 puerta.

- Estarás de vuelta en la costa al atardecer,
 donde acabaste con aquella tortuga gigante.
 Antes de avanzar, ve a tu menú de opciones,
 y activa los GAMBITS que te dije que preparases
 antes de emprender el camino al Pharos de
 Ridorana:

 -> Gambit para colocarte HASTE
 -> Gambit para colocarte PROTECT
 -> Gambit para colocar CURAGA a quien le reste
    el 50% de la vida (ésta opción debe estar
    activada siempre, incluso cuando mates
    enemigos comunes).


- Deja que tu equipo se "eche" las magias,
 y entonces continúa...






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Jefe
~~~~~~> Slyt


Dificultad: ****


Este jefe debe ser una especie de descendiente
prehistórico que en la actualidad sirve de montura
a los hórridos habitantes del mar-desierto Nam Yensa.

Slyt no sólo es muy veloz, sino que, además, su defensa
y vigor irán aumentando conforme más vida le quites.

No es un enemigo demasiado difícil, pero sin dudas,
necesitas una buena combinación de Gambits activados
antes de enfrentarte a él.


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- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en este
 jefe, para quitarle sus estatus positivos.

- Si estás consultando esta guía sólo por este jefe,
 te aconsejo que retrocedas el documento hasta antes
 del inicio del Pharos of Ridorana, para que veas todos
 los consejos que coloqué antes de entrar a este lugar.

- Pues bueno: con los Gambits bien puestos, y habiendo
 utilizado DISPEL en Slyt, todo lo que tienes que
 hacer es atacarlo y bajar el control para ver como
 tus personajes (más el invitado especial, Reddas)
 lo convierten en tajos de pescado.



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- Una vez hayas acabado la pelea, retrocede al
 último punto de salvar que utilizaste, y guarda
 tu juego.

- Ahora prosigue adelante y pasa a través de la sala
 donde peleaste con el jefe (que ahora, en vez de
 un avatar ilusorio de la prehistoria de Ivalice,
 es simplemente gran pasillo).





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EL SEGUNDO ASCENSO (Second Ascent)
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- Este es quizá el nivel más dificultoso de
 la torre, antes que hagas nada, te voy a
 decir qué pasa aquí: pronto saldrás a una
 de esas enormes salas circulares. En cada
 costado de esta sala hay un pilar que
 puedes activar, PERO CUIDADO:

 Cada pilar sella una habilidad a todos tus
 personajes. Y tendrás que quedarte así hasta
 subir muchos niveles más. Sólo puedes activar
 un pilar y sacrificar una habilidad temporal-
 mente.

 Las habilidades que sellan, según escojas,
 son:


Pilar Noroeste: magia (ni se te ocurra activarlo)

Pilar Suroeste: sella ataques (ni se te ocurra activarlo)

Pilar Sureste: éste es el que debes activar, porque sólo
              sella el mapa electrónico del lado superior
              derecho de la pantalla. Es el que se halla
              más cerca a ti apenas entras a este lugar).
              Se llama "Altar of Knowledge"

Pilar Noreste: sella ítems. Nada recomendable prescindir
              de ellos tampoco...



- De ahora en más, esta área estará atestada de enemigos
 "Crusader" (esqueletos vivientes) que les encanta
 echarte estatus negativos. Recuerda tener los gambits
 bien colocados para evitar mayores problemas.

- ¿Qué hacer después de que activas el pilar? Pues bien:
 presiona SELECT.

- Como verás, en el medio del mapa se halla la forma
 de un círculo. A los lados de este círculo, hay una
 serie de caminos laberínticos. Entre estos caminos
 laberínticos, se encuentran unas escaleras que
 suben al piso de arriba. Escojas cual escojas no
 tiene importancia: todas llevan al mismo lugar.

- Te indicaré por medio de un mapa en ASCII, por
 medio de unas "X", dónde se hallan las escaleras
 tomando como referencia el círculo del centro
 del mapa:


X: lugar donde están las escaleras que ascienden.


piso 61


       *****
      *     *   x
     *       *
     *       *
X     *     *
       *****



- Aquí, sabrás que vas por el camino correcto porque verás
 a un enemigo llamado BUNE A. Que es enorme y tiene
 13239 de HP. Échale DISPEL.



En la segunda parte del Second Ascent la cosa
se complica porque sólo hay una escalera.



piso 62

       *****
      *     *
     *       *
     *       *
     *       *
      *     *   X
       *****



- tienes que tener cuidado en esta area con un dragon
 llamado Lych... (un clásico de la saga), en esta oportunidad
 él no es particularmente poderoso, ni siquiera es un jefe,
 pero tiene un ataque bastante jodidillo que baja el mp de
 todos tus personajes a 0. Y es justo en esta área de la torre
 cuando más necesitas tu magia. Casualmente, Lych se halla
 muy cerca de la puerta que debes tomar para encontrar las
 próximas escaleras.



PISO 63



       *****
X     *     *
     *       *
     *       *
     *       *
      *     *
       *****



PISO 64


- Aquí habrá un cristal azul para guardar tu juego. Hazlo.

- Sigue adelante por el camino lógico, hacia el piso 65.

- Antes de cruzar la puerta (te pide que elijas la
 opción de abrirla), vuelve a activar tus gambits
 de HASTE y PROTECT. Deja que tus personajes se lo
 apliquen a gusto.





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Jefe
~~~~~~> Fenrir


Dificultad: ***


Criatura semi-civilizada con un poder físico de
proporciones bíblicas. Fenrir representa un pasado
muy distante de Ivalice, cuando era un planeta joven
y atravesaba la edad del hielo. Por alguna razón,
el Pharos de Ridorana ha creado varios avatares
que llevan, momentáneamente, hacia las eras "clave"
de la Historia. Y ahora, para seguir adelante,
te toca derrotar a otro de los grandes habitantes
de dicha era.



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- Primero lo primero: utiliza DISPEL en Fenrir para
 quitarle sus estatus positivos.

- De ahora en adelante, todo lo que puedes hacer,
 ya en estas latitudes del juego, es atacarlo
 y bajar tu control: como se supone que tienes
 los gambits muy bien colocados, y armas con
 fuerza de punta, todo lo que tienes que hacer
 es sentarte y disfrutar la pelea. (Si has tomado esta guía desde
 este punto y no antes, te aconsejo que retrocedas
 hasta el principio del Pharos of Ridorana y leas
 todas las recomendaciones que coloqué antes).

- Una vez que hayas acabado con Fenrir, retrocede hasta
 el último punto de salvar y guarda tu juego. Ahora
 sigue adelante...



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EL TERCER ASCENSO (Third Ascent)
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- Esta zona puede ser algo confusa, pero no te
 preocupes, que aquí está la solución: primero
 que nada, vas a ver a muchos enemigos que tienen
 forma de Bomba. No son nada difícil de eliminar,
 te aconsejo que acabes primero con ellos.

- Ahora bien: verás que esta área no es en lo absoluto
 grande... pero hay varios pilares teletransportadores
 de diferentes colores. Consigue el de color negro,
 y actívalo. Se llama "Black Sigil".

- En el próximo escenario donde aparecerás repentina-
 mente, teletransportado, debes seguir adelante,
 acabar a los enemigos, y encontrar un pasillo
 por ahí con una pared falsa que se llama "Fool's
 Facade" (fachada para bobos), activa el botón
 de acción para derrumbarla.

 Una vez hecho ésto, sigue adelante para conseguir
 el pilar verde.


- En este punto, debes tener mucho cuidado con las
 trampas. Si tienes la magia "levitaga" utilízala,
 si no, entonces encárgate de tener tu HP full
 para que tus personajes no mueran. Debes
 derrumbar otras paredes y conseguir el pilar
 rojo.

- En la siguiente área, vas a tener que caminar,
 y ésta te llevará directamente a un espacio donde
 serás atacado por dos dragones que están volando.
 En vez de enfrentarlo, consigue rápidamente el
 pilar con luz rosada, y actívalo para ser
 teletransportado y escapar de ahí. (Es una lata
 enfrentar enemigos aéreos si no tienes las armas
 adecuadas, pero si las tienes, entonces acaba
 con ellos normalmente).

- Aparecerás en un área donde el único camino
 es subir unas escaleras y tomar un elevador,
 pero antes de hacerlo, vuelve a activar tus gambits
 con HASTE y PROTECT.

- Deja que se apliquen sus respectivas magias, y
 elige subir hasta el piso 90.





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Jefe
~~~~~~> Hashmarin


Dificultad: *****


Este es el esper con mayor poder que has enfrentado
hasta el momento.

Hashmarin, el gran león, es un clásico de historia
dura dentro de la saga: en Final Fantasy 6 representaba
a aquel animal humanizado que tuvo relaciones con una
hermosa mujer, para concebir a Terra, la protagonista
del juego, creando así la primera unión entre un
Esper y una Humana.

En Final Fantasy IX, representaba a la amistad más
fiel que tenía Eiko, en la forma de un moogle-mascota,
que la salvó a tiempo, cuando los siniestros Zorn
y Thorn, en ese entonces bajo el comando de Kuja,
por poco la matan, intentando extraer los Eidolons
dentro de ella.

Si no estás bien preparado, Hashmarin, quien cambia
de nombre, pero siempre es el mismo, te hará pedazos
en poco tiempo.


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Ahora bien, te voy a hacer un mapa de cómo estaba
yo equipado para esta batalla:


- Mis tres personajes tenían la espada DEFENDER

- Tenían un gambit para curarse el status SLOW.

- Tenían colocados los tres gambits para vacunarte contra
 DISEASE.

- Haste y Protect en forma de Gambits para cada vez que
 lo necesitaran.

- Armadura Dragon Mail en los tres.


Así, Hashmarin puede ser inclusive fácil, pero, si no
tienes los suficientes equipos, o los gambits necesarios,
o los ítems adecuados para curar Disease (de cerca su
ataque más devastador) entonces vas a tener que hacer
de tripas corazón y devolverte hasta el primer piso
para coger un cristal dorado y abastecerte decentemente.

No te preocupes, bajar es muy fácil porque puedes
coger teletransportadores.

Si has acudido a esta guía nada más para este jefe,
te aconsejo encarecidamente leer todos los requerimientos
que puse antes de colocar la ubicación PHAROS AT RIDORANA.

Te aconsejo que las sigas, no sólo te ayudará mucho
para los otros jefes que debes enfrentar, sino además,
para las batallas finales del juego.

Volver a ascender por la torre es mucho más fácil
la segunda vez.



---------



- En el próximo piso, consigue el cristal de salvar
 azul. ¡Alégrate! Ya estás por salir de este infernal
 lugar.

- A continuación, vienen dos batallas de jefe
 cruciales:




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Jefe
~~~~~~> Juez Gabranth


Dificultad: *


El gran traidor. Hermano gemelo de Bash, quien, al
principio del juego (cuando tomaste control de Reks,
el hermano de Vaan), asesinó al rey de Dalmasca,
e hizo parecer como culpable a quien más tarde
Balthier rescataría en una jaula, en las profundidades
de Rabanastre, y te acompañaría por el resto de
esta aventura.

Gabranth está tan embebido en sus propios ideales
que, incluso hasta en sus últimos momentos, jamás
fue capaz de aceptar que la mismísima Ashe
quisiera tomar revancha contra él.



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- La cuestión es simple: si derrotaste ya a Hashmarin,
 Gabranth será un paseo de picnic. Muy fácil de
 eliminar. A estas alturas del juego, no hay juez
 que represente un reto real para ti. Utiliza
 dispel si Gabranth tiene algún estatus positivo
 colocado.

- Después de acabar con Gabranth, te enterarás
 quien era realmente esa ilusión fantasmal del
 esposo muerto de Ashe, quien la estuvo guiando
 durante todo el juego.





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Jefe
~~~~~~> Dr. Cid


Dificultad: **


Es sin dudas, una diarrea de originalidad que a los
programadores del juego se les haya ocurrido que, en
esta ocasión, el Dr. Cid haya resultado ser el segundo
villano más importante de Final Fantasy XII.

Padre de Balthier, Cid siempre fue un científico
brillante, pero egoísta. De inteligencia enorme,
no hace falta que nadie le diga que él y Vayne
Van Solidor, el nuevo emperador-dictador, no son
más que unos títeres de Venat, el semidios Occurian...
él lo sabe muy bien: pero debido a su inmensa
disconformidad con Ivalice, y bajo el anhelo de
que el hombre por fin tomará las riendas de su
historia, el doctor aceptó su rol no sólo con
todo el gusto, sino, además, con todo el cinismo
del mundo.

Debido a que los puntos estaban bien puestos sobre
las íes, y Cid fue lo suficientemente listo para
no hacerse falsas ideas, Venat, a cambio, le prestó
todo el apoyo que pudo darle, incluso, durante sus
minutos finales de vida.


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- Sólo un poco más complicado que Gabranth: la misma
 regla aplica. Con haste y protect activados, no
 hay forma en que Cid, quien es mucho más débil
 que durante aquella vez que lo enfrentaste en
 el Laboratorio de Arcadia, pueda derrotarte.

- Utiliza DISPEL si es que tiene algún estatus
 positivo colocado.




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Jefe
~~~~~~> Dr Cid & Famfrit


Dificultad: ***


Esta vez, Cid invocará a un Esper para ayudarlo.



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- Olvídate de Cid, por lo menos mientras Famfrit viva:
 debes concentrarte en acabarlo sólo a él.

- Aún con los gambits puestos y activos, no debes que
 el HP de tus personajes baje a más de la mitad.

- Con paciencia y teniendo la salud de tus personajes
 por encima de los ataques, podrás acabar con este
 esper, y después, terminar de rematar a Cid.


---


- Listo: ahora siéntate y disfruta las numerosas escenas.




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DE VUELTA AL PUERTO DE BALFONHEIM
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- Ahora sólo te queda ir a la ubicación final: la fortaleza
 flotante Bahamut, el más hórrido proyecto bélico de Arcadia,
 con la cual puedes diezmar cualquier resistencia enemiga
 en minutos. La Fortaleza Bahamut viene siendo un guiño
 casi descarado a La Estrella de la Muerte de Guerra de
 Las Galaxias. Y ha sido activada por toda la neblina/ener-
 gía que despidió el Pharos de Ridorana.

- En este punto del juego, yo cambié las espadas de mis
 personajes (Defender) por una más potente, que está
 de venta en la armería de Balfonheim: "Save the Queen".

- Todo lo que te queda hacer ahora, es, sin más, coger
 de vuelta la aeronave, y seleccionar la última
 ubicación del juego: La Fortaleza Bahamut.

- Ve al Aeródromo d eBalfonheim, y toma el avión:
 La Fortaleza Bahamut se halla justo encima de
 Rabanastre.


- Y hasta aquí, ha llegado esta guía.



¿Por qué? Pues porque lo divertido, es que la parte
final del juego, y los jefes finales que tienes que
confrontar para terminarlo, los derrotes sin ninguna
ayuda. La Fortaleza Bahamut no es laberíntica, como
el Pharos de Ridorana, así que no tendrás ningún problema
para avanzar: sólo tienes que seleccionar una puerta,
seguir adelante, y dentro del gran aro, buscar la salida.

De ahí en más, lo único que te queda es, sencillamente,
acabar con enemigos que, a esta altura del juego, deberían
ser fáciles para ti, y afrontar la pelea final contra el
dictador del todopoderoso imperio de Arcadia, quien está
librando una guerra de proporciones bíblicas para
forjarse a sí mismo en un Dios, y dictador supremo de Ivalice.






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PALABRAS FINALES
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Final Fantasy XII fue una aventura estupenda, una obra
maestra que destaca por su empeño, desarrollo, y creatividad.

Concordemos en que se trata de un juego "above average", tal
como se dice frecuentemente en el mercado videojugabilístico:
si bien no es una estrella que brilla con luz propia, si bien
no alcanza ese estatus de "mítico" del que gozan Final Fantasy
VI, VII y VIII (que por más que no lo quieran aceptar los
negados del junction system, fue uno de los mejores juegos
de la saga) sí fue una evolución técnica sobre
Final Fantasy X.

El novato gastará horas y horas intentando comparar
Final Fantasy X y XII, el jugador experimentado, sabrá, de
sobra, que no hay cosa más tonta en que perder el tiempo...

Ambos juegos tienen diferencias descomunales que van
desde la jugabilidad misma, y que no se dan la mano ni en
la atmósfera, el estilo, e incluso, la mística. Final
Fantasy XII podría no haber sido tal si hubiera tenido
otro nombre, y a diferencia de, por ejemplo, el
VII y el IX, que son tan dispares, pero que convergen
en cierto punto, aquí no hay detalles
suficientes como para que la famosa saga se sienta
en la necesidad de apadrinar este juego, independientemente
de sus personajes, estilo tipo de música,
o incluso diferente jugabilidad... insisto:
es otra mística, otra onda diferente a la que estábamos
acostumbrados, incluso a nivel argumental.


Esperemos, sin embargo, y Dios mediante que Mist
Walker, la nueva compañía fundada por el padre
de la saga quien ahora, - y quién lo iría a decir-
le hará la competencia a Square-Enix, los anime a
esforzarse mucho más, y que así, podamos ver, en
el venidero Final Fantasy XIII, un título de ésos
que marque un punto y aparte en el libro de los
videojuegos.

De mí, lo único que queda es esperar que todos
hayan disfrutado del juego, y que sobre todo, la guía
les haya sido muy útil.


~DROSS ROTZANK.

Si quieren leer más: http://www.dross.com.ar