GUIDA A THE KING OF DRAGONS
                                 versione 1.0

       gioco   : THE KING OF DRAGONS
       sistema : Arcade
       tipo    : Azione
       prodotto: CAPCOM

23/04/2010 ---> inizio stesura del documento
22/06/2010 ---> fine stesura del documento


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Contenuto del documento GUIDA A THE KING OF DRAGONS
========================== 1) IL GIOCO .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
========================== 2) COMANDI  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2CM]
========================== 3) PERSONAGGI
Parametri  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3PM]
Chierico.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3CH]
Elfo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3LF]
Guerriero  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3GR]
Mago .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3MG]
Nano .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3NN]

==========================  4) SOLUZIONE
Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4IN]
Stage  1: Il bosco degli orchi  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S01]
Stage  2: Il tesoro del vecchio castello .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S02]
Stage  3: Battaglia sul picco della montagna.  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S03]
Stage  4: La grotta dell'Hydra  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S04]
Stage  5: Rotta verso l'isola del nord.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S05]
Stage  6: Il gigante nel santuario .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S06]
Stage  7: La foresta di Trent.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S07]
Stage  8: In viaggio verso il castello.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S08]
Stage  9: Nel castello .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S09]
Stage 10: Sottopassaggio  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S10]
Stage 11: Battaglia nel forte.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S11]
Stage 12: Il castello di Garenos.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S12]
Stage 13: Lo stregone delle tenebre.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S13]
Stage 14: Una grotta nella foresta .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S14]
Stage 15: Labirinto sotterraneo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S15]
Stage 16: La grotta di calcare dorato .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4S16]

========================== 5) OGGETTI  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5GG]
========================== 6) NEMICI.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6NM]
========================== 7) CURIOSITÀ.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CR]
CREDITS




|\\\\\\\\\\\\
|1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
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THE KING OF DRAGONS è un classico gioco d'avventura ambientato in un mondo
fantasy tra orchi, stregoni e draghi. Molto coinvolgente, possono parteciparvi
sino a tre giocatori contemporaneamente.





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|2) COMANDI:|                                                            [@2CM]
|///////////

I comandi sono molto semplici:
- i tasti direzionali/manopola muovono il personaggio nelle otto direzioni
- pulsante A: Attacco
- pulsante B: Salto

___________
 ATTACCO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
L'Attacco semplice di ogni personaggio consiste in un colpo della propria arma
equipaggiata.

Il Chierico, il Guerriero ed il Nano impugnano un'arma bianca, rispettivamente
una mazza, una spada ed un'ascia. Queste armi possiedono un raggio d'azione
molto breve, ma sono in grado di infliggere danni ingenti ai nemici.
Questi personaggi sono in grado di attaccare di continuo, senza soste.
La scia prodotta dai fendenti di questi personaggi non ha lunghezza fissa,
ma può averne tre diverse, corta, media e lunga, e viene decisa casualmente
dal gioco mentre si attacca.

L'Elfo scaglia frontalmente frecce con il suo arco. Queste sono in grado di
colpire da grande distanza, anche se la loro potenza d'attacco è molto bassa.
Se non colpiscono alcun obiettivo lungo la traiettoria, le frecce svaniscono
dopo alcuni istanti. L'Elfo è in grado di scagliare due frecce per volta,
dopodichè bisogna attendere che l'ultima freccia lanciata scompaia prima di
ricominciare ad attaccare.

Il Mago utilizza bastoni incantati per infliggere danni. A seconda dell'arma
equipaggiata, questo personaggio scaglia palle di fuoco, onde d'urto, fiammate
e fulmini quando attacca. Queste tecniche possiedono raggio d'azione e potenza
distruttiva variabile.

_________
 SALTO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Salto è un'abilità utile sia in fase offensiva, quando bisogna colpire
mostri volanti, sia in fase difensiva, quando bisogna evitare alcuni attacchi
nemici. Ogni personaggio possiede una capacità diversa nel saltare.

_________
 MAGIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Oltre ad attaccare con le proprie armi è possibile utilizzare anche la magia.
Premendo assieme il pulsante d'Attacco e quello del Salto, il personaggio
genererà fulmini o fiammate, a seconda dei casi, colpendo i nemici presenti su
tutto lo schermo. Questa tecnica è da utilizzarsi però solo nei casi di
emergenza poichè ogni volta che si ricorre alla magia si perderanno alcuni
Punti Vita.

Chierico --: Fulmine, 8 PV
Elfo ------: Fulmine, 8 PV
Guerriero -: Fuoco,  10 PV
Mago ------: Fulmine, 8 PV
Nano ------: Fuoco,  10 PV

__________
 PARATA    (solo per il Chierico, il Guerriero ed il Nano)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dei cinque personaggi presenti nel gioco, solo tre equipaggiano uno scudo
assieme all'arma a disposizione: il Chierico, il Guerriero ed il Nano.
Lo scudo, oltre a diminuire i danni subiti, può essere utilizzato per parare
gli attacchi nemici. Per fare ciò bisogna premere la manopola in una direzione
che non sia quella da cui proviene l'attacco, non appena il colpo nemico sta
per andare a segno.

Es. Il personaggio si trova sulla sinistra, mentre un Orco sta per attaccare da
   destra con la propria arma. Premere la direzione Sinistra, oppure Alto,
   oppure Basso, non appena l'attacco nemico sta per andare a segno.

Se fatto con il giusto tempismo, il personaggio alzerà il proprio scudo parando
il colpo e non subirà alcun danno. Il tipo di scudo non influisce sulla parata:
lo scudo più debole può bloccare anche l'attacco più forte. Non tutti gli
attacchi nemici possono essere bloccati con questa tecnica.

________________
 DIVINCOLARSI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Alcuni nemici sono in grado di afferrare il personaggio ed infliggergli danni
più o meno gradualmente. È possibile liberarsi dalla presa premendo rapidamente
e ripetutamente il tasto d'Attacco. Una volta rilasciato, il personaggio godrà
di qualche secondo di invincibilità.


---------------
 ESPERIENZA  |
---------------
Eliminando mostri e raccogliendo oggetti preziosi lungo il cammino aumenterà
l'esperienza del personaggio, che rappresenta anche il punteggio della partita.
Una volta raggiunta una determinata quantità, il personaggio esulterà e
apparirà la scrittà "Level Up" su di lui.

Ad ogni incremento di livello:
- aumenta leggermente l'Attacco
- aumenta leggermente la Difesa
- la barra di vita viene ricaricata di 8 Punti Vita
- è possibile che aumentino i Punti Vita massimi del personaggio
- il personaggio godrà di qualche secondo di invincibilità
- i nemici che toccano il personaggio mentre questi esulta subiranno sino a
 nove colpi di danno
 (quest'ultima cosa capita anche quando il personaggio ritorna in vita)

I valori di esperienza necessaria per aumentare di livello variano da
personaggio a personaggio, inoltre i livelli nei quali si ottiene un incremento
dei Punti Vita massimi non sono fissi bensì ogni personaggio possiede precise
sequenze di crescita, decise casualmente dal gioco al primo aumento di livello.

I valori riportati nella guida riguardano una partita effettuata da un solo
giocatore. Quando invece si gioca in due o tre i valori cambiano ed il gioco
tende a favorire i personaggi con la crescita più lenta, facendoli crescere più
rapidamente rispetto al normale.


---------------
 VITA BONUS  |
---------------
A seconda delle impostazioni del gioco si può ottenere o meno una vita bonus
ogni volta che si raggiunge un determinato punteggio.

I casi possibili sono:
a. raggiungendo  80000 punti e poi ogni 400000 punti
     80000,  480000,  880000, 1280000, 1680000, 2080000,
   2480000, 2880000, 3280000, 3680000, 4080000

b. raggiungendo 100000 punti e poi ogni 450000 punti
    100000,  550000, 1000000, 1450000, 1900000,
   2350000, 2800000, 3250000, 3700000, 4150000

c. raggiungendo 160000 punti e poi ogni 450000 punti
    160000,  610000, 1060000, 1510000, 1960000,
   2410000, 2860000, 3310000, 3760000, 4210000

d. mai

Ogni volta che si ottiene una vita bonus appare la scritta "Extend" sopra i
dati del personaggio. Compresa quella in gioco, si possono avere al massimo
8 vite: quelle ottenute successivamente non verranno calcolate.

Se si perdono tutte le vite e si decide di continuare inserendo un altro
credit, i valori per ottenere una vita bonus verranno resettati.

Es. - si sta nel caso b. (la prima a 100000 punti e poi ogni 450000 punti)
   - si è ottenuta la prima vita bonus a 100000 punti
   - si perdono tutte le vite quando si hanno 250000 punti, quindi prima di
     ottenere la seconda vita bonus, fissata a 550000 punti
   - decidendo di continuare, la vita bonus si otterrà a 350000 punti
     (250000 + 100000) e non più a 550000 punti; quella successiva a 800000
     (350000 + 450000) e non più a 1000000 punti e così via.


-------------------
| EQUIPAGGIAMENTO |
-------------------
Sconfiggendo alcuni boss oppure aprendo determinati scrigni dorati si otterrà
equipaggiamento migliore. I personaggi possiedono due oggetti da equipaggiare:
- l'arma
- oggetto difensivo (per l'Elfo invece è presente l'arco)

Man mano che si equipaggiano oggetti migliori, aumenterà la capacità di Attacco
e di Difesa del personaggio. L'equipaggiamento è unico per ogni personaggio
(Es. il Guerriero non può raccogliere il bastone del Mago), e, volendo, non si
è obbligati a raccoglierli tutti.

Nuovo equipaggiamento si ottiene:
I  2° liv - Stage  1, sconfiggendo l'Orc King
II 2° liv - Stage  2, sconfiggendo il Minotaur
I  3° liv - Stage  4, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
II 3° liv - Stage  5, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
I  4° liv - Stage  6, nello scrigno dorato a metà del quadro
II 4° liv - Stage  6, sconfiggendo il Cyclop
I  5° liv - Stage  7, sconfiggendo i Giant Spiders
II 5° liv - Stage  8, sconfiggendo il Dragon Rider Rosso
I  6° liv - Stage 10, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
II 6° liv - Stage 10, sconfiggendo i Wraith
I  7° liv - Stage 12, sconfiggendo i Royal Knights
II 7° liv - Stage 13, sconfiggendo il Dark Wizard
I  8° liv - Stage 14, nello scrigno dorato a metà del quadro
II 8° liv - Stage 15, nello scrigno dorato all'inizio del quadro


****************************
* NOZIONI E CONSIGLI VARII *
****************************
- Sullo schermo, nella parte bassa sono presenti i dati del personaggio:
 .la barra di vita colorata è divisa in piccoli quadratini colorati, ognuno
  dei quali rappresenta 8 PV, mentre la quantità numerica totale è espressa a
  lato
 .è presente il livello dei due oggetti equipaggiati
 .il numero accanto alla foglia indica la quantità di vite rimanenti
 .il punteggio è indicato in alto

- Il tempo rimanente per completare il quadro è indicato dal timer posto al
 centro, nella parte alta dello schermo. Per le caratteristiche del gioco,
 il tempo è sufficiente per completare il quadro con tutta calma. Tuttavia se
 il timer arriva a zero si perderà una vita. Il timer non si resetta con la
 morte del personaggio, e ciò significa che se capita di perdere una vita
 quando manca poco allo zero, si rischierà di perderne un'altra subito dopo
 per via dello scadere del tempo. Quando si affronta il boss dello stage il
 timer ripartirà dalla quantità di tempo data per sconfiggerlo.

- Ogni volta che si sconfigge il boss di fine livello la barra di vità sarà
 ripristinata di 16 PV e si otterrà un bonus di esperienza pari al tempo
 rimanente moltiplicato per 100. (Es. se alla sconfitta del boss il tempo
 rimanente sara 45, si otterranno 4500 punti)
 In una partita con più giocatori il bonus sarà assegnato solo a chi infligge
 il colpo finale al boss.

- I vari bauli, casse, scrigni marroni o vasi possono contenere oggetti oppure
 una trappola congelante in grado di far calare gradualmente i PV del
 personaggio. Per liberarsi da questa trappola bisogna divincolarsi.
 Le trappole congelanti si trovano quasi sempre in zone dove sono presenti due
 contenitori: in uno sarà spesso presente un Frutto, nell'altro ci sarà la
 trappola. Può capitare che in queste coppie i contenuti si scambino di posto.

- Il contenuto dei vari scrigni è fisso (Es. in un determinato scrigno
 troverete sempre un Frutto o una Sfera Magica) oppure possono scambiarsi di
 posto (questo può capitare solo tra tra Frutti e Tesori). Memorizzare il
 contenuto è una delle prime cose da imparare per rendere più agevole il
 proseguimento del gioco.

- Durante il gioco si combatterà quasi sempre in inferiorità numerica,
 perciò il venire circondati sarà una cosa con cui fare i conti sin da subito.
 Nelle mischie non colpite a casaccio: concentratevi sul nemico più debole ed
 ignorate tutti gli altri. È molto importante ridurre il prima possibile il
 numero di nemici presenti sullo schermo per avere più spazio per muoversi e
 per schivare.

- Non attaccate i nemici quando sono fuori dallo schermo: da quella posizione
 saranno in grado di colpirvi molto facilmente poichè spesso possiedono un
 raggio d'azione maggiore di quello del personaggio.

- Non è indispensabile essere perfettamente allineati con il nemico per poterlo
 colpire. È possibile infliggere danni ai mostri anche rimanendo un po' più in
 alto o un po' più in basso. Trovare la giusta distanza per attaccare senza
 essere colpiti è il segreto per vincere facilmente qualsiasi scontro.
 È consigliato colpire rimanendo un po' più in alto poichè, per via della
 realizzazione del gioco, i nemici impugnano le armi con la mano rivolta verso
 la parte bassa dello schermo, e perciò i loro attacchi copriranno
 maggiormente la zona inferiore. Bisogna fare attenzione perchè può capitare,
 seppur raramente, che i nemici sfruttino la stessa strategia contro il
 personaggio.

- Per schivare gli attacchi nemici è consigliato spostarsi verticalmente
 anzichè per vie orizzontali. Le tecniche utilizzate dai mostri sono per la
 maggior parte colpi che coprono una striscia orizzontale di spazio perciò
 spostarsi in verticale è la cosa più semplice da fare per schivare senza
 correre rischi inutili.

- Quando due attacchi si scontrano, pur toccandosi, sia il personaggio che il
 mostro non rimarranno feriti. Nei casi di emergenza può essere una strategia
 utile per evitare di subire danni.

- Sfruttate al massimo il raggio d'azione delle armi. Tenere a distanza i
 mostri faciliterà molto gli scontri ed eviterà di correre rischi inutili.
 L'Elfo e il Mago sono maggiormente facilitati per via delle loro armi, ma non
 bisogna sottovalutare neanche il raggio d'azione degli altri personaggi che,
 se utilizzato correttamente, sarà una marcia in più durante il gioco.

- Non utilizzate subito le Sfere Magiche non appena le trovate. A differenza
 degli altri oggetti, necessitano di più tempo per scomparire inoltre possono
 essere portate con sè. Eliminate con le armi i nemici più deboli ed usate le
 Sfere Magiche nelle situazioni più ostiche e affollate oppure contro nemici
 potenti.

- Capita spesso che un nemico che esce fuori dallo schermo per un qualsiasi
 motivo poi non torni più in campo. In casi di emergenza si può sfruttare
 questa caratteristica per diminuire il numero dei mostri da affrontare.

- Quando si continua dopo aver perso tutte le vite non si potrà cambiare il
 personaggio. Al termine dello stage si tornerà alla schermata di selezione
 del personaggio e, volendo, se ne potrà scegliere un'altro. Giocando in due o
 più, nello stesso caso solo a chi ha continuato sarà consentito cambiare
 personaggio al termine dello stage.





|\\\\\\\\\\\\\\
|3) PERSONAGGI:|                                                         [@3PM]
|//////////////

Nel gioco sono presenti cinque personaggi, ognuno con le proprie
caratteristiche:
- Chierico   (Cleric)
- Elfo       (Elf)
- Guerriero  (Fighter)
- Mago       (Wizard)
- Nano       (Dwarf)


I parametri dei vari personaggi sono:
.Attacco
.Difesa
.Velocità
.Salto
.Raggio d'azione
.Magia
.Agilità
.Crescita
.Punti Vita

Per ogni voce è presente a lato la classifica dei personaggi per quel
determinato parametro.


---  ATTACCO  -----------------------------------------------------------------
Indica quanta forza fisica possiede il personaggio.        1. Mago
Più il valore dell'Attacco è alto, maggiore sarà il        2. Nano
danno inflitto ai nemici con l'arma a disposizione.        3. Guerriero
                                                          4. Chierico
                                                          5. Elfo

---  DIFESA  ------------------------------------------------------------------
Indica quanto il personaggio resiste ad un attacco         1. Chierico
nemico. Più è alto il valore della Difesa, minori          2. Nano
saranno i danni subiti da un attacco nemico.               3. Guerriero
                                                          4. Mago
                                                          5. Elfo

---  VELOCITÀ  ----------------------------------------------------------------
Indica la velocità del personaggio nel muoversi            1. Elfo
lungo il gioco. Più è alto il valore della                 1. Nano
Velocità, più rapido sarà il personaggio nello             3. Guerriero
spostarsi e nello scansare gli attacchi nemici.            3. Mago
                                                          5. Chierico

---  SALTO  -------------------------------------------------------------------
Indica l'altezza massima raggiungibile dal                 1. Nano
personaggio saltando. Più è alto questo valore,            2. Mago
più tempo il personaggio rimarrà in aria durante il        3. Elfo
salto e più attacchi potrà eseguire durante questo         4. Guerriero
lasso di tempo.                                            5. Chierico


---  RAGGIO D'AZIONE  ---------------------------------------------------------
Indica la distanza massima raggiungibile dall'arma         1. Elfo
del personaggio. Più il Raggio d'azione è elevato,         2. Mago
più il personaggio potrà attaccare da lontano,             3. Chierico
diminuendo i rischi di essere colpito.                     4. Guerriero
                                                          5. Nano

---  MAGIA  -------------------------------------------------------------------
Indica l'abilità del personaggio nell'utilizzare           1. Mago
attacchi magici. Questi possono essere sia quelli          2. Elfo
attivabili colpendo le Sfere Magiche che si                3. Chierico
trovano negli scrigni, sia quello eseguibile               4. Nano
premendo contemporaneamente entrambi i pulsanti di         5. Guerriero
gioco. Più il personaggio è abile in questa voce,
maggiori danni infligge al nemico con un attacco
magico.


---  AGILITÀ  -----------------------------------------------------------------
Indica la rapidità del personaggio nell'eseguire di        1. Elfo
continuo gli attacchi con l'arma a disposizione.           2. Chierico
Più è alto il valore dell'Agilità, più rapido sarà         2. Guerriero
il personaggio nel colpire a ripetizione.                  4. Nano
                                                          5. Mago

---  CRESCITA  ----------------------------------------------------------------
Indica la velocità del personaggio nell'aumentare          1. Chierico
di livello. Più è alto questo valore, meno punti           2. Guerriero
necessiteranno al personaggio per crescere di              3. Mago
livello, aumentando così la possibilità di                 4. Nano
incrementare i propri Punti Vita.                          5. Elfo


---  PUNTI VITA (PV)  ---------------------------------------------------------
Indica la quantità di vita a disposizione del              1. Guerriero
personaggio. Più PV possiede un personaggio,               2. Chierico
più danni sarà in grado di sopportare prima di             3. Nano
perdere la vita. I PV crescono gradualmente di             4. Elfo
8 unità all'aumentare dei livelli.                         5. Mago



==== TABELLA RIASSUNTIVA ====
Assegnando per ogni voce
10 punti al 1°,
 8 punti al 2°,
 6 punti al 3°,
 4 punti al 4°,
 2 punti al 5°,
si ottiene la seguente tabella che riassume complessivamente il valore dei
personaggi.


***********
* Legenda *
***********
ATT -: Attacco
DIF -: Difesa
VEL -: Velocità
SAL -: Salto
RAG -: Raggio d'azione
MAG -: Magia
AGI -: Agilità
CRE -: Crescita
P.V -: Punti Vita

==============================================================
           ATT  DIF  VEL  SAL  RAG  MAG  AGI  CRE  P.V   TOT
==============================================================
Chierico     4   10    2    2    6    6    8   10    8    56
Mago        10    4    6    8    8   10    2    6    2    56
Nano         8    8   10   10    2    4    4    4    6    56
Elfo         2    2   10    6   10    8   10    2    4    54
Guerriero    6    6    6    4    4    2    8    8   10    54
--------------------------------------------------------------

Come si può vedere dalla tabella, nel complesso tutti i personaggi sono quasi
allo stesso livello, quindi la scelta dipende dalla propria bravura e dallo
stile di gioco che si predilige.

_______________________________
 INFORMAZIONI SUI PERSONAGGI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per ogni personaggio è presente:
- il profilo
- i suoi valori dei parametri e le sue magie
- una breve descrizione
- il suo equipaggiamento
- le quantità di esperienza necessarie per aumentare di livello e le sequenza
 di crescita dei Punti Vita
- i dati riguardanti i danni subiti dagli attacchi nemici ed il numero di colpi
 necessari per eliminare i mostri, entrambi divisi per livelli
 ["graduale" ----: Il danno aumenta di continuo sino a quando non ci si libera
                   divincolandosi, oppure esaurendo i Punti Vita.

  "." -: durante il gioco non è possibile incontrare quel mostro quando si
         possiede l'equipaggiamento di quel livello

  "~" -: indica l'intervallo di colpi necessari per eliminare il mostro

  * eliminare * -: numero di colpi necessari per eliminare il mostro con
                   l'arma di quel livello]

- i punti esperienza ottenibili ogni volta che si colpisce un boss

I valori di attacco e difesa variano a seconda dell'equipaggiamento,
del livello del personaggio e per un fattore casuale deciso dal gioco.
Per via di quest'ultimo i valori presenti nel documento possono differire da
quelli del gioco in eccesso o in difetto per massimo due unità.

[I valori di attacco e di difesa qui elencati riguardano la difficoltà
"Normal" nella versione World del gioco.]


===============================================================================
 CHIERICO   (Cleric)                                                    [@3CH]
===============================================================================
"Nonostante sia contro il suo credo utilizzare armi taglienti, possiede una
grande capacità difensiva e, grazie alla sua fede, può avanzare rapidamente di
livello."

Altezza -: 203 cm
Peso ----: 109 kg
Età -----:  34 anni

_____________
 PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco          ####        4°
Difesa           ##########  1°
Velocità         ##          5°
Salto            ##          5°
Raggio d'azione  ######      3°
Magia            ######      3°
Agilità          ########    2° a parimerito con il Guerriero
Crescita         ##########  1°
Punti Vita       ########    2°
                 Totale 56

Magia propria -: Fulmine, 8 PV

Il Chierico è un personaggio adatto a giocatori alle prime armi. Possiede la
migliore Difesa tra i personaggi ed è il più rapido in assoluto ad aumentare di
livello, perciò ci vuole poco tempo per ottenere un numero consistente di PV.
La sua lentezza e la sua poca abilità nel salto possono rendere il gioco
difficile quando si affrontano nemici rapidi oppure quando si viene circondati.

_______________
 ARMA: mazza
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Mazza di ferro          (scia blù)
2. Martello da guerra      (scia verde)
3. Mazza chiodata          (scia blù)
4. Mazza acuminata         (scia verde)
5. Martello rosso          (scia blù)
6. Mazza chiodata rossa    (scia verde)
7. Mazza acuminata rossa   (scia blù)
8. Grande martello rosso   (scia verde)

_________________
 DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo bordato di giallo
3. Scudo bordato di blù
4. Scudo rinforzato
5. Scudo con spuntone
6. Scudo del falco
7. Scudo con spuntone dorato
8. Scudo stellare


CRESCITA DEL PERSONAGGIO
----  ---------------------  ----------------------
Lv            Exp                SEQUENZA PV
----  ---------------------  ----------------------
 1          0  (+  20000)    48    48    48    48
 2      20000  (+  26000)    48    48    48    56
 3      46000  (+  29000)    48    48    48    56
 4      75000  (+  34000)    48    56    56    56
 5     109000  (+  39000)    56    56    56    56
 6     148000  (+  47000)    56    56    56    56
 7     195000  (+  55000)    56    56    56    64
 8     250000  (+  65000)    56    64    56    64
 9     315000  (+  75000)    64    64    64    64
10     390000  (+  88000)    64    64    64    64
11     478000  (+ 105000)    64    72    64    64
12     583000  (+ 115000)    64    72    72    64
13     698000  (+ 130000)    72    72    72    72
14     828000  (+ 150000)    72    80    72    72
15     978000  (+ 170000)    72    80    80    72
16    1148000  (+ 190000)    80    80    80    72
17    1338000  (+ 210000)    80    80    80    80
18    1548000  (+ 240000)    80    88    88    80
19    1788000  (+ 260000)    88    88    88    80
20    2048000  (+ 290000)    88    88    88    80
21    2338000  (+ 320000)    88    88    88    88
22    2658000  (+ 350000)    96    96    96    88
23    3008000  (+ 390000)    96    96    96    88
24    3398000  Lv massimo    96    96    96    96
----  ---------------------  ----------------------


PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King               400
Minotaur               400
Wyvern                 500
Hydra                  500
Minotaur Giallo        400
Cyclop                 500
Giant Spiders          600
Dragon Rider Rosso     600
Dragon Rider Blù       600
Black Knight           700
Wraith                 500
Dragonian              800
Dragon Rider Marrone   600
Royal Knights          800
Dark Wizard           1000
Blue Wyvern           1000
Cyclop gemelli        1000
Gildiss               2000
----------------------------


DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
                        L1     L2     L3     L4     L5     L6     L7     L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
 freccia                29     27     24     21     18     14      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      .      .

Arpia
 colpo d'artiglio        8      6      1      .      .      .      .      .
 presa                  28     28     26      .      .      .      .      .
 * eliminare *           2      2      1      .      .      .      .      .

Black Knight
 shuriken               21     20     17     14     11      .      .      .
 fendente               24     23     20     17     14      .      .      .
 fendente dopo salto    24     23     20     17     14      .      .      .
 contrattacco           24     23     20     17     14      .      .      .
 fendente in velocità   24     23     20     17     14      .      .      .
 fendente volante       25     24     21     18     15      .      .      .
 fuoco dei dragoni      33     32     29     26     23      .      .      .
 * eliminare *          71     60     47     38     32      .      .      .

Blue Wyvern
 picchiata alta         35     34     30     27     25     21     17     15
 picchiata bassa        35     34     30     27     25     21     17     15
 colpo d'artiglio       35     34     30     27     25     21     17     15
 presa                  35     34     30     27     25     21     17     15
 tre sfere di gelo      graduale
 una sfera di gelo      graduale
 * eliminare *         158    132    104     83     70     60     53     47

Cyclop
 masso                  23     21     18     15      .      .      .      .
 pugno                  25     23     20     17      .      .      .      .
 carica                 25     23     20     17      .      .      .      .
 morso 1                18     16     13     10      .      .      .      .
 morso 2                26     24     21     18      .      .      .      .
 * eliminare *          88     74     56     46      .      .      .      .

Cyclop gemelli
 masso                  20     19     16     13     10      7      3      1
 pugno                  32     31     28     25     22     19     15     13
 carica                 32     31     28     25     22     19     15     13
 morso 1                32     31     28     25     22     19     15     13
 morso 2                42     41     38     35     32     29     25     23
 * eliminare *         178    154    120    100     86     74     64     56

Dark Wizard
 fuoco protettivo       20     19     15     12     10     7       3      .
 sfera di fuoco         25     24     20     17     15     12      8      .
 sfere blù              27     26     22     19     17     14     10      .
 esplosioni             42     41     37     34     32     29     25      .
 * eliminare *         129    106     84     68     57     49     43      .

Diavoletto
 contatto               18     17     13     11      8      5      1      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      .

Dragonian
 fendente               23     22     19     16     13     10      .      .
 fendente rotante       25     24     21     18     15     12      .      .
 spada allungabile      27     26     23     20     17     14      .      .
 picchiata              28     27     24     21     18     15      .      .
 carica                 31     30     27     24     21     18      .      .
 * eliminare *          96     81     62     50     44     37      .      .

Drago Lanciere Blù
 affondo                22     21     18     15     12      8      3      1
 carica                 24     23     20     17     14     10      5      3
 * eliminare *           6      5      4      4      3      3      2      2

Drago Lanciere Porpora
 affondo                21     19     16     13     10      6      1      1
 carica                 23     21     18     15     12      8      3      1
 * eliminare *           4      4      3      2      2      2      2      2

Dragon Rider Blù
 affondo                26     24     22     19     16      .      .      .
 scia di fuoco          33     31     29     26     23      .      .      .
 * eliminare *          60     49     38     32     27      .      .      .

Dragon Rider Marrone
 affondo                25     24     21     18     15     12      .      .
 fiammata               32     31     28     25     22     19      .      .
 * eliminare *          58     49     38     31     26     22      .      .

Dragon Rider Rosso
 affondo                27     25     22     19     16      .      .      .
 scia di fuoco          34     32     29     26     23      .      .      .
 * eliminare *         162    129    103     83     70      .      .      .

Giant Spiders
 veleno                 graduale
 presa                  30     28     25     22      .      .      .      .
 * eliminare *          55     47     36     29      .      .      .      .

Gildiss
 sfere di fuoco         31     30     27     24     21     18     14     12
 presa                  34     33     30     27     24     21     17     15
 fiammata               52     51     48     45     42     39     35     33
 * eliminare *         523    445    350    285    248    210    185    160

Hydra
 veleno                 15     12      8      .      .      .      .      .
 sfera di gelo          16     13      9      .      .      .      .      .
 sfere di fuoco         21     18     14      .      .      .      .      .
 testata                22     19     15      .      .      .      .      .
 * eliminare *          48   36~42    27      .      .      .      .      .

Ladro
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Lucertola Rosa
 fendente rapido        26     24     21     18     15     11      7      .
 contrattacco           26     24     21     18     15     11      7      .
 fendente caricato      26     24     21     18     15     11      7      .
 * eliminare *           7      6      5      4      4      3      3      .

Lucertola Verde
 fendente rapido        23     21     18     15     12      8      4      .
 contrattacco           23     21     18     15     12      8      4      .
 fendente caricato      23     21     18     15     12      8      4      .
 * eliminare *           5      5      4      3      3      3      3      .

Melma
 assorbimento           graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Minotaur
 scia lunga             13     10      .      .      .      .      .      .
 scia corta             13     10      .      .      .      .      .      .
 fendente               14     11      .      .      .      .      .      .
 carica                 15     12      .      .      .      .      .      .
 carica rapida          15     12      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *        43~45  36~38     .      .      .      .      .      .

Minotaur Giallo
 scia lunga             14     11      8      4      .      .      .      .
 scia corta             14     11      8      4      .      .      .      .
 fendente               15     12      9      5      .      .      .      .
 carica                 17     15     11      8      .      .      .      .
 carica rapida          17     15     11      8      .      .      .      .
 * eliminare *          75     64   40~42    33      .      .      .      .

Mummia
 presa                  16     16     16     16     16     16     16     16
 * eliminare *          17     16     13     11      9      8      7      6

Negromante
 fiammata               27     26     22     19     17     14     10      .
 fulmini                29     28     24     21     19     16     12      .
 * eliminare *          26     22     17     14     12     10      9      .

Orc King
 attacco singolo         7      .      .      .      .      .      .      .
 attacco triplo          7      .      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          18      .      .      .      .      .      .      .

Orco Blù
 fendente rapido        13     10      6      3      1      1      1      1
 fendente caricato      13     10      6      3      1      1      1      1
 contrattacco           13     10      6      3      1      1      1      1
 * eliminare *           3      2      2      1      1      1      1      1

Orco Porpora
 fendente rapido        17     14     11      8      5      .      .      .
 fendente caricato      17     14     11      8      5      .      .      .
 contrattacco           17     14     11      8      5      .      .      .
 * eliminare *           6      5      4      3      3      .      .      .

Orco Verde
 fendente                5      3      1      1      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Royal Knights
 shuriken               20     19     16     13     10      7      .      .
 fendente               25     24     21     18     15     12      .      .
 fendente dopo salto    25     24     21     18     15     12      .      .
 contrattacco           25     24     21     18     15     12      .      .
 fendente in velocità   25     24     21     18     15     12      .      .
 fendente volante       26     25     22     19     16     13      .      .
 * eliminare *         142    120     94     76     64     56      .      .

Salamandra Blù
 affondo                32     31     27     24     22     18     14      .
 attacco in salto       34     33     29     26     24     20     16      .
 presa                  35     34     30     27     25     21     17      .
 * eliminare *          12     10      8      7      6      5      4      .

Salamandra Verde
 affondo                15     13      9      .      .      .      .      .
 presa                  17     15     11      .      .      .      .      .
 attacco in salto       18     16     12      .      .      .      .      .
 * eliminare *           7      6      4      .      .      .      .      .

Scheletro Blù
 lancia                 21     19     16     13      9      6      .      .
 fendente               23     21     17     16     13     10      .      .
 attacco in salto       25     23     19     18     15     12      .      .
 picchiata              26     24     21     19     16     13      .      .
 * eliminare *           3      3      2      2      2      1      .      .

Scheletro Rosso
 lancia                 27     26     23     20     17     14      9      7
 fendente               31     30     27     24     21     18     13     11
 attacco in salto       31     30     27     24     21     18     13     11
 picchiata              31     30     27     24     21     18     13     11
 * eliminare *           5      4      4      3      3      2      2      2

Scrigno Falso
 morso                  graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Volpe Arancione
 freccia                 5      3      1      .      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      .      .      .      .      .

Volpe Blù
 freccia                15     13      9      6      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Volpe Gialla
 freccia                20     19     16     13     10      7      2      1
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Wraith
 falce                  22     21     17     14     11      8      .      .
 contatto               24     23     19     16     13     10      .      .
 * eliminare *          72     90     70     58     48     41      .      .

Wyvern
 picchiata alta         25     21      .      .      .      .      .      .
 picchiata bassa        25     21      .      .      .      .      .      .
 colpo d'artiglio       25     21      .      .      .      .      .      .
 presa                  25     21      .      .      .      .      .      .
 tre sfere di fuoco     25     21      .      .      .      .      .      .
 una sfera di fuoco     25     21      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          80     63      .      .      .      .      .      .



===============================================================================
 ELFO   (Elf)                                                           [@3LF]
===============================================================================
"Molto agile, è in grado di abbattere i nemici da lontano grazie al suo arco.
Ma sulla breve distanza non possiede una grande resistenza."

Altezza -: 175 cm
Peso ----:  60 kg
Età -----: sconosciuta

_____________
 PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco          ##          5°
Difesa           ##          5°
Velocità         ##########  1° a parimerito con il Nano
Salto            ######      3°
Raggio d'azione  ##########  1°
Magia            ########    2°
Agilità          ##########  1°
Crescita         ##          5°
Punti Vita       ####        4°
                 Totale 54

Magia propria -: Fulmine, 8 PV

L'Elfo è un personaggio adatto ai principianti. Non può eseguire la Parata e la
sua Difesa è la peggiore tra tutti. I suoi punti di forza sono la sua Velocità
e soprattutto il fatto di possedere il più ampio Raggio d'azione. Con l'arco e
le frecce è in grado di colpire i nemici da grande distanza, riducendo così il
rischio di venire colpito. È l'unico personaggio la cui Difesa dipende solo dal
Livello poichè non possiede equipaggiamento protettivo. Come per gli altri,
raccogliendo l'arma di livello superiore aumenterà la potenza d'attacco del
personaggio. L'Arco invece aumenta il Raggio d'azione delle frecce e l'Agilità
dell'Elfo.

_________________
 ARMA: freccia
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Freccia arancione         (freccia blù)
2. Freccia di legno          (freccia verde)
3. Freccia di ferro          (freccia blù)
4. Freccia con piume rosse   (freccia verde)
5. Freccia d'acciaio         (freccia blù)
6. Freccia gialla            (freccia verde)
7. Freccia blù               (freccia blù)
8. Freccia di bronzo         (freccia verde)

__________________
 SUPPORTO: arco
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Arco di legno
2. Arco robusto
3. Arco a barre blù
4. Arco verde
5. Arco grigio
6. Arco a righe
7. Arco d'oro
8. Arco supremo


CRESCITA DEL PERSONAGGIO
----  ---------------------  ----------------------
Lv            Exp                SEQUENZA PV
----  ---------------------  ----------------------
 1          0  (+  32000)    40    40    40    40
 2      32000  (+  44000)    40    48    40    40
 3      76000  (+  47000)    40    48    48    40
 4     123000  (+  53000)    48    48    48    48
 5     176000  (+  57000)    48    56    56    48
 6     233000  (+  65000)    56    56    56    48
 7     298000  (+  73000)    56    56    56    48
 8     371000  (+  83000)    56    56    56    56
 9     454000  (+  94000)    56    64    64    56
10     548000  (+ 110000)    64    64    64    56
11     658000  (+ 120000)    64    64    64    64
12     778000  (+ 135000)    64    64    64    64
13     913000  (+ 150000)    64    72    72    64
14    1063000  (+ 175000)    72    72    72    64
15    1238000  (+ 190000)    72    72    72    72
16    1428000  (+ 220000)    72    72    72    72
17    1648000  (+ 235000)    72    80    80    72
18    1883000  (+ 260000)    80    80    80    72
19    2143000  (+ 290000)    80    80    80    80
20    2433000  (+ 320000)    80    80    80    80
21    2753000  (+ 360000)    80    88    88    80
22    3113000  (+ 380000)    88    88    88    80
23    3493000  (+ 420000)    88    88    88    88
24    3913000  Lv massimo    88    96    96    88
----  ---------------------  ----------------------


PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King               300
Minotaur               300
Wyvern                 400
Hydra                  400
Minotaur Giallo        300
Cyclop                 500
Giant Spiders          600
Dragon Rider Rosso     600
Dragon Rider Blù       600
Black Knight           700
Wraith                 500
Dragonian              800
Dragon Rider Marrone   600
Royal Knights          800
Dark Wizard            900
Blue Wyvern            900
Cyclop gemelli         900
Gildiss               2000
----------------------------


DATI NEMICI
Poichè l'Elfo non possiede equipaggiamento difensivo, la sua Difesa aumenta
solo con la crescita del livello. Per gli attacchi nemici viene presentato
l'intervallo dei valori possibili.
-----------------------------------------------------------------------------
                        L1     L2     L3     L4     L5     L6     L7     L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
 freccia                33 ~~~ 23
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Arpia
 colpo d'artiglio       12 ~~~  9
 presa                  28 ~~~ 26
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Black Knight
 shuriken               24 ~~~ 17
 fendente               27 ~~~ 20
 fendente dopo salto    27 ~~~ 20
 contrattacco           27 ~~~ 20
 fendente in velocità   27 ~~~ 20
 fendente volante       28 ~~~ 20
 fuoco dei dragoni      36 ~~~ 29
 * eliminare *          55     50     47     43   38~40     .      .      .

Blue Wyvern
 picchiata alta         35 ~~~ 28
 picchiata bassa        35 ~~~ 28
 colpo d'artiglio       35 ~~~ 28
 presa                  35 ~~~ 28
 tre sfere di gelo      graduale
 una sfera di gelo      graduale
 * eliminare *         104     99     90     88     79     70     61     58

Cyclop
 masso                  24 ~~~ 21
 pugno                  26 ~~~ 23
 carica                 26 ~~~ 23
 morso 1                23 ~~~ 16
 morso 2                31 ~~~ 24
 * eliminare *         130     70     64     59      .      .      .      .

Cyclop gemelli
 masso                  21 ~~~ 18
 pugno                  33 ~~~ 30
 carica                 33 ~~~ 30
 morso 1                33 ~~~ 30
 morso 2                43 ~~~ 40
 * eliminare *         124    116    108    100     90     83     72     67

Dark Wizard
 fuoco protettivo       21 ~~~ 14
 sfera di fuoco         26 ~~~ 19
 sfere blù              27 ~~~ 20
 esplosioni             43 ~~~ 36
 * eliminare *          91     84     78     73     64     57     49      .

Diavoletto
 contatto               19 ~~~ 12
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      .

Dragonian
 fendente               25 ~~~ 19
 fendente rotante       27 ~~~ 21
 spada allungabile      29 ~~~ 23
 picchiata              30 ~~~ 24
 carica                 33 ~~~ 27
 * eliminare *          70     67     59     59     50   43~46     .      .

Drago Lanciere Blù
 affondo                21 ~~~ 14
 carica                 27 ~~~ 16
 * eliminare *           5      5      4      4      4      3      3      3

Drago Lanciere Porpora
 affondo                25 ~~~ 12
 carica                 27 ~~~ 14
 * eliminare *           3      3      3      3      2      2      2      2

Dragon Rider Blù
 affondo                30 ~~~ 23
 scia di fuoco          37 ~~~ 30
 * eliminare *        45~49  45~47  38~41  38~41  31~33     .      .      .

Dragon Rider Marrone
 affondo                27 ~~~ 20
 fiammata               34 ~~~ 27
 * eliminare *          41     41     35     34     29     27      .      .

Dragon Rider Rosso
 affondo                30 ~~~ 24
 scia di fuoco          37 ~~~ 31
 * eliminare *         129    118    108     99     81      .      .      .

Giant Spiders
 veleno                 graduale
 presa                  34 ~~~ 28
 * eliminare *          47     44     37   34~37     .      .      .      .

Gildiss
 sfere di fuoco         31 ~~~ 24
 presa                  34 ~~~ 27
 fiammata               52 ~~~ 45
 * eliminare *         337    304    299    283    254    233    204    188

Hydra
 veleno                 21 ~~~ 14
 sfera di gelo          22 ~~~ 15
 sfere di fuoco         27 ~~~ 20
 testata                28 ~~~ 21
 * eliminare *          54   39~45  33~42     .      .      .      .      .

Ladro
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Lucertola Rosa
 fendente rapido        30 ~~~ 17
 contrattacco           30 ~~~ 17
 fendente caricato      30 ~~~ 17
 * eliminare *           7      6      5      5      4      4      3      .

Lucertola Verde
 fendente rapido        27 ~~~ 14
 contrattacco           27 ~~~ 14
 fendente caricato      27 ~~~ 14
 * eliminare *           5      5      4      4      3      3      2      .

Melma
 assorbimento           graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Minotaur
 scia lunga             19 ~~~ 14
 scia corta             19 ~~~ 14
 fendente               20 ~~~ 15
 carica                 21 ~~~ 16
 carica rapida          21 ~~~ 16
 * eliminare *        46~54  40~46     .      .      .      .      .      .

Minotaur Giallo
 scia lunga             17 ~~~ 10
 scia corta             17 ~~~ 10
 fendente               18 ~~~ 12
 carica                 21 ~~~ 14
 carica rapida          21 ~~~ 14
 * eliminare *          75     56   46~50  42~46     .      .      .      .

Mummia
 presa                  16
 * eliminare *          15     15     15     12     11      9      8      7

Negromante
 fiammata               28 ~~~ 21
 fulmini                30 ~~~ 23
 * eliminare *          19     17     16     15     13     12     10      .

Orc King
 attacco singolo        14 ~~~ 10
 attacco triplo         14 ~~~ 10
 * eliminare *        20~35     .      .      .      .      .      .      .

Orco Blù
 fendente rapido        19 ~~~  1
 fendente caricato      19 ~~~  1
 contrattacco           19 ~~~  1
 * eliminare *           3      2      2      2      1      1      1      1

Orco Porpora
 fendente rapido        22 ~~~ 12
 fendente caricato      22 ~~~ 12
 contrattacco           22 ~~~ 12
 * eliminare *           4      4      4      4      3      .      .      .

Orco Verde
 fendente               12 ~~~  3
 * eliminare *           2      1      1      1      .      .      .      .

Royal Knights
 shuriken               22 ~~~ 15
 fendente               27 ~~~ 20
 fendente dopo salto    27 ~~~ 20
 contrattacco           27 ~~~ 20
 fendente in velocità   27 ~~~ 20
 fendente volante       28 ~~~ 21
 * eliminare *         107     94     86     80     72   63~66     .      .

Salamandra Blù
 affondo                33 ~~~ 26
 attacco in salto       35 ~~~ 28
 presa                  36 ~~~ 29
 * eliminare *         8~13     8      8      7      6      5      5      .

Salamandra Verde
 affondo                18 ~~~ 13
 presa                  20 ~~~ 15
 attacco in salto       21 ~~~ 16
 * eliminare *           7      5      5      .      .      .      .      .

Scheletro Blù
 lancia                 27 ~~~ 14
 fendente               30 ~~~ 18
 attacco in salto       32 ~~~ 20
 picchiata              33 ~~~ 20
 * eliminare *           3      3      2      2      2      2      .      .

Scheletro Rosso
 lancia                 29 ~~~ 20
 fendente               32 ~~~ 24
 attacco in salto       32 ~~~ 24
 picchiata              32 ~~~ 24
 * eliminare *           5      4      3      3      3      3      2      2

Scrigno Falso
 morso                  graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Volpe Arancione
 freccia                12 ~~~  5
 * eliminare *           1      1      1      .      .      .      .      .

Volpe Blù
 freccia                20 ~~~ 13
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Volpe Gialla
 freccia                22 ~~~ 13
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Wraith
 falce                  24 ~~~ 17
 contatto               26 ~~~ 19
 * eliminare *          82     75     70     65     57     48      .      .

Wyvern
 picchiata alta         31 ~~~ 24
 picchiata bassa        31 ~~~ 24
 colpo d'artiglio       31 ~~~ 24
 presa                  31 ~~~ 24
 tre sfere di fuoco     31 ~~~ 24
 una sfera di fuoco     31 ~~~ 24
 * eliminare *          83   63~73     .      .      .      .      .      .



===============================================================================
 GUERRIERO   (Fighter)                                                  [@3GR]
===============================================================================
"La sua più fiera alleata è la sua spada, ma quando si tratta di utilizzare la
magia, preferisce lasciare che se ne occupino gli uomini con la tunica."

Altezza -: 183 cm
Peso ----:  90 kg
Età -----:  26 anni

_____________
 PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco          ######      3°
Difesa           ######      3°
Velocità         ######      3° a parimerito con il Mago
Salto            ####        4°
Raggio d'azione  ####        4°
Magia            ##          5°
Agilità          ########    2° a parimerito con il Chierico
Crescita         ########    2°
Punti Vita       ##########  1°
                 Totale 54

Magia propria -: Fuoco, 10 PV

Il Guerriero è un personaggio adatto a tutti. Non possiede particolari
debolezze o punti di forza: un personaggio abbastanza bilanciato. Può essere
utilizzato sia con uno stile di gioco offensivo, grazie alla sua elevata
Agilità e potenza d'Attacco, sia con uno difensivo poichè è abbastanza rapido
nello spostarsi e possiede una buona Difesa.

_______________
 ARMA: spada
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Spada corta             (scia blù)
2. Scimitarra corta        (scia verde)
3. Spada massiccia         (scia blù)
4. Scimitarra normale      (scia verde)
5. Spada lunga             (scia blù)
6. Scimitarra con rubino   (scia verde)
7. Spada con spuntoni      (scia blù)
8. Spada suprema           (scia verde)

_________________
 DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo di metallo
3. Scudo rinforzato
4. Scudo crociato
5. Scudo bordato di blù
6. Scudo crociato rosso
7. Scudo con le spine
8. Scudo stellare


CRESCITA DEL PERSONAGGIO
----  ---------------------  ----------------------
Lv            Exp                SEQUENZA PV
----  ---------------------  ----------------------
 1          0  (+  24000)    48    48    48    48
 2      24000  (+  33000)    56    48    48    48
 3      57000  (+  36000)    56    48    48    48
 4      93000  (+  41000)    56    48    56    56
 5     134000  (+  46000)    56    56    56    56
 6     180000  (+  54000)    56    56    56    56
 7     234000  (+  62000)    64    56    56    56
 8     296000  (+  72000)    64    56    56    64
 9     368000  (+  83000)    64    64    64    64
10     451000  (+  96000)    64    64    64    64
11     547000  (+ 110000)    64    64    64    72
12     657000  (+ 120000)    64    72    72    72
13     777000  (+ 140000)    72    72    72    72
14     917000  (+ 160000)    72    72    72    80
15    1077000  (+ 180000)    72    80    80    80
16    1257000  (+ 195000)    72    80    80    80
17    1452000  (+ 220000)    80    80    80    80
18    1672000  (+ 245000)    80    80    88    88
19    1917000  (+ 280000)    80    88    88    88
20    2197000  (+ 310000)    88    88    88    88
21    2507000  (+ 340000)    88    88    88    88
22    2847000  (+ 360000)    88    88    96    96
23    3207000  (+ 400000)    88    96    96    96
24    3607000  Lv massimo    96    96    96    96
----  ---------------------  ----------------------


PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King               400
Minotaur               400
Wyvern                 500
Hydra                  500
Minotaur Giallo        400
Cyclop                 500
Giant Spiders          600
Dragon Rider Rosso     600
Dragon Rider Blù       600
Black Knight           700
Wraith                 500
Dragonian              800
Dragon Rider Marrone   600
Royal Knights          800
Dark Wizard           1000
Blue Wyvern           1000
Cyclop gemelli        1000
Gildiss               2000
----------------------------


DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
                        L1     L2     L3     L4     L5     L6     L7     L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
 freccia                34     30     29     24     21     17      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      .      .

Arpia
 colpo d'artiglio       13      7      6      .      .      .      .      .
 presa                  28     26     25      .      .      .      .      .
 * eliminare *           2      1      1      .      .      .      .      .

Black Knight
 shuriken               26     22     21     17     14      .      .      .
 fendente               29     25     24     20     17      .      .      .
 fendente dopo salto    29     25     24     20     17      .      .      .
 contrattacco           29     25     24     20     17      .      .      .
 fendente in velocità   29     25     24     20     17      .      .      .
 fendente volante       30     26     25     21     18      .      .      .
 fuoco dei dragoni      38     34     33     29     26      .      .      .
 * eliminare *          76     55     43     36     31      .      .      .

Blue Wyvern
 picchiata alta         40     36     35     30     28     25     24     21
 picchiata bassa        40     36     35     30     28     25     24     21
 colpo d'artiglio       40     36     35     30     28     25     24     21
 presa                  40     36     35     30     28     25     24     21
 tre sfere di gelo      graduale
 una sfera di gelo      graduale
 * eliminare *         162    118     93     77     66     58     50     42

Cyclop
 masso                  28     25     23     19      .      .      .      .
 pugno                  30     27     25     21      .      .      .      .
 carica                 30     27     25     21      .      .      .      .
 morso 1                23     20     18     14      .      .      .      .
 morso 2                31     28     26     22      .      .      .      .
 * eliminare *          94     67     52     43      .      .      .      .

Cyclop gemelli
 masso                  25     22     20     16     13     10      9      6
 pugno                  37     34     32     28     25     22     21     18
 carica                 37     34     32     28     25     22     21     18
 morso 1                37     34     32     28     25     22     21     18
 morso 2                47     44     42     38     35     32     31     28
 * eliminare *         179    140    112     92     80     71     63     54

Dark Wizard
 fuoco protettivo       26     21     20     16     13     10      7      .
 sfera di fuoco         31     26     25     21     18     15     12      .
 sfere blù              32     27     26     22     19     16     13      .
 esplosioni             48     43     42     38     35     32     29      .
 * eliminare *         129     99     75     62     54     47     42      .

Diavoletto
 contatto               24     19     18     14     11      8      5      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      .

Dragonian
 fendente               29     25     23     19     16     13      .      .
 fendente rotante       31     27     25     21     18     15      .      .
 spada allungabile      33     29     27     23     20     17      .      .
 picchiata              34     30     28     24     21     18      .      .
 carica                 37     33     31     27     24     21      .      .
 * eliminare *          95     74     56     48     41   35~37     .      .

Drago Lanciere Blù
 affondo                27     23     22     18     15     11     10      7
 carica                 29     25     24     20     17     13     12      9
 * eliminare *           6      5      4      3      3      3      2      2

Drago Lanciere Porpora
 affondo                26     22     21     16     13      9      8      5
 carica                 28     24     23     18     15     11     10      7
 * eliminare *           4      3      3      2      2      2      2      1

Dragon Rider Blù
 affondo                31     28     26     22     19      .      .      .
 scia di fuoco          38     35     33     29     26      .      .      .
                      62~64    47     35     29     25      .      .      .

Dragon Rider Marrone
 affondo                31     27     25     21     18     17      .      .
 fiammata               38     34     32     28     25     24      .      .
 * eliminare *          58     45     34     29     24     22      .      .

Dragon Rider Rosso
 affondo                32     28     26     22     19      .      .      .
 scia di fuoco          39     35     33     29     26      .      .      .
 * eliminare *         162    123     92   76~78    66      .      .      .

Giant Spiders
 veleno                 graduale
 presa                  35     31     30     25      .      .      .      .
 * eliminare *          55     42     32     27      .      .      .      .

Gildiss
 sfere di fuoco         36     33     31     27     24     21     20     17
 presa                  39     36     34     30     27     24     23     20
 fiammata               57     54     52     48     45     42     41     38
 * eliminare *         522    405    314    266    230    200    181    155

Hydra
 veleno                 19     16     13      .      .      .      .      .
 sfera di gelo          20     17     14      .      .      .      .      .
 sfere di fuoco         25     22     19      .      .      .      .      .
 testata                26     23     20      .      .      .      .      .
 * eliminare *          54   30~36  24~30     .      .      .      .      .

Ladro
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Lucertola Rosa
 fendente rapido        31     27     26     21     18     14     11      .
 contrattacco           31     27     26     21     18     14     11      .
 fendente caricato      31     27     26     21     18     14     11      .
 * eliminare *           7      6      5      4      4      3      3      .

Lucertola Verde
 fendente rapido        28     24     23     18     15     11      8      .
 contrattacco           28     24     23     18     15     11      8      .
 fendente caricato      28     24     23     18     15     11      8      .
 * eliminare *           5      4      4      3      3      2      2      .

Melma
 assorbimento           graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Minotaur
 scia lunga             16     13      .      .      .      .      .      .
 scia corta             16     13      .      .      .      .      .      .
 fendente               17     14      .      .      .      .      .      .
 carica                 19     16      .      .      .      .      .      .
 carica rapida          19     16      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          46   32~34     .      .      .      .      .      .

Minotaur Giallo
 scia lunga             17     14     11      7      .      .      .      .
 scia corta             17     14     11      7      .      .      .      .
 fendente               18     15     12      8      .      .      .      .
 carica                 21     18     15     11      .      .      .      .
 carica rapida          21     18     15     11      .      .      .      .
 * eliminare *          80     60     38     32      .      .      .      .

Mummia
 presa                  16     16     16     16     16     16     16     16
 * eliminare *          21     15     12     10      8      7      7      6

Negromante
 fiammata               33     28     27     23     20     17     14      .
 fulmini                35     30     29     25     22     19     16      .
 * eliminare *          26     20     16     13     11     10      9      .

Orc King
 attacco singolo        12      .      .      .      .      .      .      .
 attacco triplo         12      .      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          18      .      .      .      .      .      .      .

Orco Blù
 fendente rapido        17     13     11      6      3      1      1      1
 fendente caricato      17     13     11      6      3      1      1      1
 contrattacco           17     13     11      6      3      1      1      1
 * eliminare *           3      2      2      1      1      1      1      1

Orco Porpora
 fendente rapido        21     18     16     11      8      .      .      .
 fendente caricato      21     18     16     11      8      .      .      .
 contrattacco           21     18     16     11      8      .      .      .
 * eliminare *           6      5      3      3      3      .      .      .

Orco Verde
 fendente               10      6      4      1      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Royal Knights
 shuriken               26     22     20     16     13     10      .      .
 fendente               31     27     25     21     18     15      .      .
 fendente dopo salto    31     27     25     21     18     15      .      .
 contrattacco           31     27     25     21     18     15      .      .
 fendente in velocità   31     27     25     21     18     15      .      .
 fendente volante       32     28     26     22     19     16      .      .
 * eliminare *         142    110     84     71     60     54      .      .

Salamandra Blù
 affondo                38     33     32     28     25     22     21      .
 attacco in salto       40     35     34     30     27     24     23      .
 presa                  39     36     35     31     28     25     24      .
 * eliminare *          12     10      7      6      5      5      4      .

Salamandra Verde
 affondo                20     15     14      .      .      .      .      .
 presa                  22     17     16      .      .      .      .      .
 attacco in salto       23     18     17      .      .      .      .      .
 * eliminare *           7      5      4      .      .      .      .      .

Scheletro Blù
 lancia                 26     22     20     16     11      8      .      .
 fendente               28     24     22     19     15     12      .      .
 attacco in salto       30     26     24     21     17     14      .      .
 picchiata              31     28     26     21     17     14      .      .
 * eliminare *           3      2      2      2      1      1      .      .

Scheletro Rosso
 lancia                 33     29     27     23     20     17     16     13
 fendente               37     33     31     27     24     21     20     17
 attacco in salto       37     33     31     27     24     21     20     17
 picchiata              37     33     31     27     24     21     20     17
 * eliminare *           5      4      3      3      2      2      2      2

Scrigno Falso
 morso                  graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Volpe Arancione
 freccia                10      6      4      .      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      .      .      .      .      .

Volpe Blù
 freccia                20     15     14      9      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Volpe Gialla
 freccia                26     22     20     16     13     10      9      6
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Wraith
 falce                  27     23     22     18     14     11      .      .
 contatto               29     25     24     20     16     13      .      .
 * eliminare *         112     82     65     53     45     40      .      .

Wyvern
 picchiata alta         28     25      .      .      .      .      .      .
 picchiata bassa        28     25      .      .      .      .      .      .
 colpo d'artiglio       28     25      .      .      .      .      .      .
 presa                  28     25      .      .      .      .      .      .
 tre sfere di fuoco     28     25      .      .      .      .      .      .
 una sfera di fuoco     28     25      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          82   56~63     .      .      .      .      .      .



===============================================================================
 MAGO   (Wizard)                                                        [@3MG]
===============================================================================
"Può risultare non molto agile e poco pratico con la spada, ma dopo che ha
ottenuto un po' di esperienza solo un folle oserebbe opporsi a lui."

Altezza -: 169 cm
Peso ----:  56 kg
Età -----:  28 anni

_____________
 PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco          ##########  1°
Difesa           ####        4°
Velocità         ######      3° a parimerito con il Guerriero
Salto            ########    2°
Raggio d'azione  ########    2°
Magia            ##########  1°
Agilità          ##          5°
Crescita         ######      3°
Punti Vita       ##          5°
                 Totale 56

Magia propria -: Fulmine, 8 PV

Il Mago è un personaggio adatto a giocatori esperti. Così come scritto nella
descrizione, ha bisogno di abbastanza tempo prima di mostrare tutto il suo
potenziale. È l'unico personaggio che cambia il suo tipo di attacco man mano
che ottiene nuove armi. Inizialmente possiede un Attacco molto lento e debole,
ma dal 5° livello di arma in poi, diviene l'unico personaggio in grado di
colpire ripetutamente un nemico con un singolo attacco, aumentando enormemente
il suo potere offensivo. Dal punto di vista difensivo invece possiede pochi PV
e non può eseguire la Parata, in quanto sprovvisto di scudo, ma la sua Difesa
comunque aumenta grazie al suo equipaggiamento difensivo costituito da
gioielli.

_________________
 ARMA: bastone
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Bastone di legno          (sfera di fuoco rossa) --> 1 colpo
2. Bastone con sfera viola   (sfera di fuoco blù) ----> 1 colpo
3. Bastone con sfera blù     (onda d'urto blù) -------> 1 colpo
4. Bastone intrecciato       (onda d'urto verde) -----> 1 colpo
5. Bastone con rubino        (fiammata rossa) --------> 4 colpi
6. Bastone lunare            (fiammata blù) ----------> 4 colpi
7. Bastone a zig zag         (fiammata verde) --------> 4 colpi
8. Bastone del fulmine       (fulmine) ---------------> 4 colpi

____________________
 DIFESA: gioiello
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Anello di topazio
2. Anello di rubino
3. Anello di ametista
4. Medaglione dorato
5. Ciondolo con perle
6. Bracciale di ametista
7. Ciondolo di cristallo
8. Anello d'oro


CRESCITA DEL PERSONAGGIO
----  ---------------------  ----------------------------------
Lv            Exp                      SEQUENZA PV
----  ---------------------  ----------------------------------
 1          0  (+  28000)    32    32    32    32    32    32
 2      28000  (+  34000)    32    32    32    32    32    40
 3      62000  (+  38000)    32    32    40    40    40    40
 4     100000  (+  43000)    40    40    40    40    40    40
 5     143000  (+  49000)    40    40    40    40    40    48
 6     192000  (+  60000)    40    40    48    48    48    48
 7     252000  (+  68000)    48    48    48    56    48    56
 8     320000  (+  74000)    48    48    48    56    48    56
 9     394000  (+  88000)    48    56    56    56    56    56
10     482000  (+  98000)    56    56    56    56    56    56
11     580000  (+ 105000)    56    56    56    64    56    64
12     685000  (+ 125000)    56    64    64    64    64    64
13     810000  (+ 145000)    64    64    64    64    64    64
14     955000  (+ 165000)    64    64    64    72    64    72
15    1120000  (+ 185000)    64    72    72    72    72    72
16    1305000  (+ 200000)    72    72    72    72    72    72
17    1505000  (+ 225000)    72    72    72    80    72    80
18    1730000  (+ 255000)    72    80    80    80    80    80
19    1985000  (+ 288000)    80    80    80    80    80    80
20    2273000  (+ 300000)    80    80    80    80    80    80
21    2573000  (+ 332000)    80    88    88    88    88    88
22    2905000  (+ 368000)    88    88    88    88    88    88
23    3273000  (+ 410000)    88    88    88    88    88    88
24    3683000  Lv massimo    96    96    96    96    96    96
----  ---------------------  ----------------------------------


PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King               500
Minotaur               500
Wyvern                 600
Hydra                  600
Minotaur Giallo        500
Cyclop                 500
Giant Spiders          500
Dragon Rider Rosso     500
Dragon Rider Blù       500
Black Knight           600
Wraith                 500
Dragonian              700
Dragon Rider Marrone   500
Royal Knights          700
Dark Wizard           1000
Blue Wyvern           1000
Cyclop gemelli        1000
Gildiss               2000
----------------------------


DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
                        L1     L2     L3     L4     L5     L6     L7     L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
 freccia                27     25     22     19     15     12      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      .      .

Arpia
 colpo d'artiglio        4      4      1      .      .      .      .      .
 presa                  30     28     26      .      .      .      .      .
 * eliminare *           2      2      1      .      .      .      .      .

Black Knight
 shuriken               19     17     14     12      8      .      .      .
 fendente               22     20     17     15     11      .      .      .
 fendente dopo salto    22     20     17     15     11      .      .      .
 contrattacco           22     20     17     15     11      .      .      .
 fendente in velocità   22     20     17     15     11      .      .      .
 fendente volante       23     21     18     16     12      .      .      .
 fuoco dei dragoni      31     29     26     24     20      .      .      .
 * eliminare *          66     50     35     28   37~48     .      .      .

Blue Wyvern
 picchiata alta         32     30     27     26     21     19     16     14
 picchiata bassa        32     30     27     26     21     19     16     14
 colpo d'artiglio       32     30     27     26     21     19     16     14
 presa                  32     30     27     26     21     19     16     14
 tre sfere di gelo      graduale
 una sfera di gelo      graduale
 * eliminare *         108     73     66     51     82     65     57     27

Cyclop
 masso                  21     19     16     13      .      .      .      .
 pugno                  23     21     18     15      .      .      .      .
 carica                 23     21     18     15      .      .      .      .
 morso 1                16     14     11      8      .      .      .      .
 morso 2                24     22     19     16      .      .      .      .
 * eliminare *         109     90   58~65  37~41     .      .      .      .

Cyclop gemelli
 masso                  18     16     13     11      7      5      3      1
 pugno                  30     28     25     23     19     17     15     12
 carica                 30     28     25     23     19     17     15     12
 morso 1                30     28     25     23     19     17     15     12
 morso 2                40     38     35     33     29     27     25     22
 * eliminare *         158    145    108     89     92     80     70     35

Dark Wizard
 fuoco protettivo       18     16     13     11      6      3      2      .
 sfera di fuoco         23     21     18     16     11      8      7      .
 sfere blù              24     22     19     17     12      9      8      .
 esplosioni             40     38     35     33     28     25     24      .
 * eliminare *         101     89     97     54     63   46~54    47      .

Diavoletto
 contatto               16     14     11      9      4      2      1      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      .

Dragonian
 fendente               22     20     17     14     10      8      .      .
 fendente rotante       24     22     19     16     12     10      .      .
 spada allungabile      26     24     21     18     14     12      .      .
 picchiata              27     25     22     19     15     13      .      .
 carica                 30     28     25     22     18     16      .      .
 * eliminare *          66     72     64     52     50   41~43     .      .

Drago Lanciere Blù
 affondo                20     18     15     13      9      5      2      1
 carica                 22     20     17     15     11      7      4      3
 * eliminare *           6      3      4      2      4      3      3      2

Drago Lanciere Porpora
 affondo                19     16     14     11      7      4      1      1
 carica                 21     19     16     13      9      6      2      1
 * eliminare *           4      2      3      2      2      2      2      1

Dragon Rider Blù
 affondo                24     22     19     17     14      .      .      .
 scia di fuoco          31     29     26     24     20      .      .      .
 * eliminare *          39     25   19~21  14~17  28~30     .      .      .

Dragon Rider Marrone
 affondo                25     22     18     16     12      9      .      .
 fiammata               30     29     25     23     19     16      .      .
 * eliminare *          39     26     19     18     29     24      .      .

Dragon Rider Rosso
 affondo                25     22     20     16     13      .      .      .
 scia di fuoco          32     30     27     23     20      .      .      .
 * eliminare *          99     69     60     52     78      .      .      .

Giant Spiders
 veleno                 graduale
 presa                  28     26     23     20      .      .      .      .
 * eliminare *          41     27     17   16~20     .      .      .      .

Gildiss
 sfere di fuoco         29     27     24     22     18     15     14     11
 presa                  32     30     27     25     21     18     17     14
 fiammata               50     48     45     43     39     36     35     32
 * eliminare *         318    247    194    177    266    227    201 104~106

Hydra
 veleno                 12     10      8      .      .      .      .      .
 sfera di gelo          13     11      9      .      .      .      .      .
 sfere di fuoco         18     16     14      .      .      .      .      .
 testata                19     17     15      .      .      .      .      .
 * eliminare *        34~36    28   16~23     .      .      .      .      .

Ladro
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Lucertola Rosa
 fendente rapido        24     22     19     16     12      9      6      .
 contrattacco           24     22     19     16     12      9      6      .
 fendente caricato      24     22     19     16     12      9      6      .
 * eliminare *           7      4      3      2    2~4      3      3      .

Lucertola Verde
 fendente rapido        21     19     16     13      9      6      3      .
 contrattacco           21     19     16     13      9      6      3      .
 fendente caricato      21     19     16     13      9      6      3      .
 * eliminare *           5      4      3      2      2      2      2      .

Melma
 assorbimento           graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Minotaur
 scia lunga             10      8      .      .      .      .      .      .
 scia corta             10      8      .      .      .      .      .      .
 fendente               11      9      .      .      .      .      .      .
 carica                 13     11      .      .      .      .      .      .
 carica rapida          13     11      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *        37~58  30~48     .      .      .      .      .      .

Minotaur Giallo
 scia lunga              9      9      5      3      .      .      .      .
 scia corta              9      9      5      3      .      .      .      .
 fendente               10     10      6      4      .      .      .      .
 carica                 13     13      9      7      .      .      .      .
 carica rapida          13     13      9      7      .      .      .      .
 * eliminare *          71     68   40~49  23~29     .      .      .      .

Mummia
 presa                  16     16     16     16     16     16     16     16
 * eliminare *          15     10      5    5~7      6      6      4      4

Negromante
 fiammata               25     23     20     18     13     11      9      .
 fulmini                27     25     22     20     15     13     11      .
 * eliminare *          27     25     18     14     13     11     10      .

Orc King
 attacco singolo         6      .      .      .      .      .      .      .
 attacco triplo          6      .      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *        13~15     .      .      .      .      .      .      .

Orco Blù
 fendente rapido        11      8      4      2      1      1      1      1
 fendente caricato      11      8      4      2      1      1      1      1
 contrattacco           11      8      4      2      1      1      1      1
 * eliminare *           2      1      1      1      1      1      1      1

Orco Porpora
 fendente rapido        14     13      9      7      2      .      .      .
 fendente caricato      14     13      9      7      2      .      .      .
 contrattacco           14     13      9      7      2      .      .      .
 * eliminare *           6    1~5    2~4      2      2      .      .      .

Orco Verde
 fendente                4      1      1      1      .      .      .      .
 * eliminare *           2      2      1      1      .      .      .      .

Royal Knights
 shuriken               18     17     13     11      7      4      .      .
 fendente               23     22     18     16     12      9      .      .
 fendente dopo salto    23     22     18     16     12      9      .      .
 contrattacco           23     22     18     16     12      9      .      .
 fendente in velocità   23     22     18     16     12      9      .      .
 fendente volante       24     23     19     17     13     10      .      .
 * eliminare *         118     81     69     56     72   60~62     .      .

Salamandra Blù
 affondo                29     27     24     23     18     16     13      .
 attacco in salto       31     29     26     25     20     18     15      .
 presa                  32     30     27     26     21     19     16      .
 * eliminare *           8      7      5      4      6      5      5      .

Salamandra Verde
 affondo                12     11      8      .      .      .      .      .
 presa                  14     13     10      .      .      .      .      .
 attacco in salto       15     14     11      .      .      .      .      .
 * eliminare *           4    3~5      3      .      .      .      .      .

Scheletro Blù
 lancia                 18     17     13     10      6      3      .      .
 fendente               21     19     16     14     10      7      .      .
 attacco in salto       23     21     18     16     12      9      .      .
 picchiata              24     22     19     16     12      9      .      .
 * eliminare *           3    1~4    1~4    1~3      2      2      .      .

Scheletro Rosso
 lancia                 26     24     19     17     14     11      9      6
 fendente               30     28     24     22     18     15     13     10
 attacco in salto       30     28     24     22     18     15     13     10
 picchiata              28     26     23     21     17     14     13      2
 * eliminare *           4    3~5      2      3      3      2      2      1

Scrigno Falso
 morso                  graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Volpe Arancione
 freccia                 4      1      1      .      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      .      .      .      .      .

Volpe Blù
 freccia                12     11      8      4      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Volpe Gialla
 freccia                18     17     13     11      7      4      1      1
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Wraith
 falce                  20     18     15     13      9      6      .      .
 contatto               22     20     17     15     11      8      .      .
 * eliminare *         220    200    209    200     55     47      .      .

Wyvern
 picchiata alta         24     21      .      .      .      .      .      .
 picchiata bassa        24     21      .      .      .      .      .      .
 colpo d'artiglio       24     21      .      .      .      .      .      .
 presa                  24     21      .      .      .      .      .      .
 tre sfere di fuoco     24     21      .      .      .      .      .      .
 una sfera di fuoco     24     21      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *        51~70  33~60     .      .      .      .      .      .



===============================================================================
 NANO   (Dwarf)                                                         [@3NN]
===============================================================================
"Nonostante sia piccolo di statura, possiede una forza incredibile ed una
grande resistenza. Non avanza molto rapidamente di livello."

Altezza -: 120 cm
Peso ----:  70 kg
Età -----: sconosciuta

_____________
 PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco          ########    2°
Difesa           ########    2°
Velocità         ##########  1° a parimerito con l'Elfo
Salto            ##########  1°
Raggio d'azione  ##          5°
Magia            ####        4°
Agilità          ####        4°
Crescita         ####        4°
Punti Vita       ######      3°
                 Totale 56

Magia propria -: Fuoco, 10 PV

Il Nano è un personaggio adatto a giocatori esperti. Possiede un ottimo Attacco
ed un ottima Difesa, tuttavia il suo breve Raggio d'azione lo costringe a
colpire da più vicino, aumentando così il rischio di subire danni. La sua bassa
statura è compensata dalla migliore capacità di Salto in assoluto.
Essendo molto basso, il Nano evita i seguenti colpi anche rimanendo immobile:
- le frecce scagliate dalle Volpi
- le lance scagliate dagli Scheletri
- il colpo d'artiglio del Wyvern e del Blue Wyvern
- le frecce scagliate dagli Arcieri Corazzati
- il fendente volante del Black Knight e dei Royal Knights
- la falce lanciata dai Wraith
- la fiammata del Negromante

_______________
 ARMA: ascia
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Ascia piccola                     (scia blù)
2. Ascia forata                      (scia verde)
3. Ascia d'oro                       (scia blù)
4. Ascia d'acciaio                   (scia verde)
5. Ascia bipenne verde               (scia blù)
6. Ascia bipenne d'oro               (scia verde)
7. Ascia bipenne con smeraldi        (scia blù)
8. Ascia bipenne dalla punta d'oro   (scia verde)

_________________
 DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo di metallo
3. Scudo rinforzato
4. Scudo crociato
5. Scudo bordato di blù
6. Scudo crociato rosso
7. Scudo con le spine
8. Scudo stellare


CRESCITA DEL PERSONAGGIO
----  ---------------------  ----------------------------
Lv            Exp                   SEQUENZA PV
----  ---------------------  ----------------------------
 1          0  (+  28000)    40    40    40    40    40
 2      28000  (+  35000)    40    40    40    40    48
 3      63000  (+  40000)    48    48    48    40    48
 4     103000  (+  44000)    48    48    48    48    48
 5     147000  (+  50000)    48    48    48    48    56
 6     197000  (+  62000)    56    56    48    48    56
 7     259000  (+  70000)    56    56    56    56    56
 8     329000  (+  76000)    56    56    56    56    56
 9     405000  (+  90000)    56    56    56    56    64
10     495000  (+ 100000)    64    64    56    56    64
11     595000  (+ 115000)    64    64    64    64    64
12     710000  (+ 130000)    64    64    64    64    64
13     840000  (+ 148000)    64    64    64    64    72
14     988000  (+ 170000)    72    72    64    64    72
15    1158000  (+ 187000)    72    72    72    72    72
16    1345000  (+ 210000)    72    72    72    72    72
17    1555000  (+ 230000)    80    72    72    72    80
18    1785000  (+ 250000)    80    80    72    72    80
19    2035000  (+ 290000)    80    80    80    80    80
20    2325000  (+ 320000)    80    80    80    80    88
21    2645000  (+ 350000)    88    80    80    80    88
22    2995000  (+ 375000)    88    88    88    88    88
23    3370000  (+ 415000)    88    88    88    88    96
24    3785000  Lv massimo    96    96    96    96    96
----  ---------------------  ----------------------------


PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King               500
Minotaur               500
Wyvern                 500
Hydra                  500
Minotaur Giallo        500
Cyclop                 500
Giant Spiders          600
Dragon Rider Rosso     600
Dragon Rider Blù       600
Black Knight           700
Wraith                 500
Dragonian              800
Dragon Rider Marrone   600
Royal Knights          800
Dark Wizard            900
Blue Wyvern            900
Cyclop gemelli         900
Gildiss               2000
----------------------------


DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
                        L1     L2     L3     L4     L5     L6     L7     L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
 freccia                30     29     27     24     21     17      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      .      .

Arpia
 colpo d'artiglio        9      7      6      .      .      .      .      .
 presa                  28     26     25      .      .      .      .      .
 * eliminare *           2      1      1      .      .      .      .      .

Black Knight
 shuriken               22     20     19     17     13      .      .      .
 fendente               25     23     22     20     16      .      .      .
 fendente dopo salto    25     23     22     20     16      .      .      .
 contrattacco           25     23     22     20     16      .      .      .
 fendente in velocità   25     23     22     20     16      .      .      .
 fendente volante       26     24     23     21     17      .      .      .
 fuoco dei dragoni      34     32     31     29     25      .      .      .
 * eliminare *          64     53     42     35     29      .      .      .

Blue Wyvern
 picchiata alta         36     33     32     30     27     24     21     19
 picchiata bassa        36     33     32     30     27     24     21     19
 colpo d'artiglio       36     33     32     30     27     24     21     19
 presa                  36     33     32     30     27     24     21     19
 tre sfere di gelo      graduale
 una sfera di gelo      graduale
 * eliminare *         136    113     91     74     62     54     46     40

Cyclop
 masso                  24     23     21     18      .      .      .      .
 pugno                  26     25     23     20      .      .      .      .
 carica                 26     25     23     20      .      .      .      .
 morso 1                19     18     16     13      .      .      .      .
 morso 2                27     26     24     21      .      .      .      .
 * eliminare *          78     64   45~50    40      .      .      .      .

Cyclop gemelli
 masso                  22     19     18     16     13     10      7      4
 pugno                  34     31     30     28     25     22     19     16
 carica                 34     31     30     28     25     22     19     16
 morso 1                34     31     30     28     25     22     19     16
 morso 2                44     41     40     38     35     32     29     26
 * eliminare *         160    134    108     90     76     64     58     50

Dark Wizard
 fuoco protettivo       21     19     18     16     12      9      6      .
 sfera di fuoco         26     24     23     21     17     14     11      .
 sfere blù              27     25     24     22     18     15     12      .
 esplosioni             43     41     40     38     34     31     28      .
 * eliminare *         113     91     73     61     51     44     39      .

Diavoletto
 contatto               20     17     16     14     10      7      5      .
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      .

Dragonian
 fendente               25     23     22     19     16     13      .      .
 fendente rotante       27     25     24     21     18     15      .      .
 spada allungabile      29     27     26     23     20     17      .      .
 picchiata              30     28     27     24     21     18      .      .
 carica                 33     31     30     27     24     21      .      .
 * eliminare *          85     71     57     47     40     34      .      .

Drago Lanciere Blù
 affondo                23     21     20     18     12      9      6      4
 carica                 25     23     22     20     16     13     10      8
 * eliminare *           6      4      4      3      3      3      2      2

Drago Lanciere Porpora
 affondo                22     21     19     16     13      9      6      3
 carica                 24     23     21     18     15     11      8      5
 * eliminare *           4      3      3      2      2      2      2      1

Dragon Rider Blù
 affondo                28     27     25     22     19      .      .      .
 scia di fuoco          35     34     32     29     26      .      .      .
 * eliminare *          56     43     34     29     24      .      .      .

Dragon Rider Marrone
 affondo                27     25     24     21     18     15      .      .
 fiammata               34     32     31     28     25     22      .      .
 * eliminare *          52     41     34     28     24   19~21     .      .

Dragon Rider Rosso
 affondo                28     27     25     22     19      .      .      .
 scia di fuoco          35     34     32     29     26      .      .      .
 * eliminare *         144    113     89   70~74  60~63     .      .      .

Giant Spiders
 veleno                 graduale
 presa                  31     30     28     25      .      .      .      .
 * eliminare *          49     39     31   24~26     .      .      .      .

Gildiss
 sfere di fuoco         33     30     29     27     24     21     18     15
 presa                  36     33     32     30     27     24     21     18
 fiammata               54     51     50     48     45     42     39     36
 * eliminare *         463    380    309    260    219    188    166    147

Hydra
 veleno                 17     16     13      .      .      .      .      .
 sfera di gelo          18     17     14      .      .      .      .      .
 sfere di fuoco         23     22     19      .      .      .      .      .
 testata                24     23     20      .      .      .      .      .
 * eliminare *          45   28~36  24~27     .      .      .      .      .

Ladro
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Lucertola Rosa
 fendente rapido        27     26     24     21     18     14     11      .
 contrattacco           27     26     24     21     18     14     11      .
 fendente caricato      27     26     24     21     18     14     11      .
 * eliminare *           7      6      5      4      3      3      3      .

Lucertola Verde
 fendente rapido        24     23     21     18     15     11      8      .
 contrattacco           24     23     21     18     15     11      8      .
 fendente caricato      24     23     21     18     15     11      8      .
 * eliminare *           5      4      4      3      3      2      2      .

Melma
 assorbimento           graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Minotaur
 scia lunga             15     13      .      .      .      .      .      .
 scia corta             15     13      .      .      .      .      .      .
 fendente               16     14      .      .      .      .      .      .
 carica                 18     16      .      .      .      .      .      .
 carica rapida          18     16      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *        38~40    31      .      .      .      .      .      .

Minotaur Giallo
 scia lunga             14     13     10      7      .      .      .      .
 scia corta             14     13     10      7      .      .      .      .
 fendente               15     14     11      8      .      .      .      .
 carica                 18     17     14     11      .      .      .      .
 carica rapida          18     17     14     11      .      .      .      .
 * eliminare *          69     55   39~43  29~34     .      .      .      .

Mummia
 presa                  16     16     16     16     16     16     16     16
 * eliminare *          17     16     12     10      8      7      6      5

Negromante
 fiammata               28     26     25     23     19     16     13      .
 fulmini                30     28     27     25     21     18     15      .
 * eliminare *          24     19     15     13     11      9      8      .

Orc King
 attacco singolo        10      .      .      .      .      .      .      .
 attacco triplo         10      .      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          15      .      .      .      .      .      .      .

Orco Blù
 fendente rapido        15     13     10      7      3      1      1      1
 fendente caricato      15     13     10      7      3      1      1      1
 contrattacco           15     13     10      7      3      1      1      1
 * eliminare *           2      2      2      1      1      1      1      1

Orco Porpora
 fendente rapido        20     18     15     12      8      .      .      .
 fendente caricato      20     18     15     12      8      .      .      .
 contrattacco           20     18     15     12      8      .      .      .
 * eliminare *           6      4      3      3      2      .      .      .

Orco Verde
 fendente                8      6      3      1      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Royal Knights
 shuriken               22     20     19     16     12      9      .      .
 fendente               27     25     24     21     17     14      .      .
 fendente dopo salto    27     25     24     21     17     14      .      .
 contrattacco           27     25     24     21     17     14      .      .
 fendente in velocità   27     25     24     21     17     14      .      .
 fendente volante       28     26     25     22     18     15      .      .
 * eliminare *         128    100     80     70     58   48~50     .      .

Salamandra Blù
 affondo                33     30     29     28     24     21     18      .
 attacco in salto       35     32     31     30     26     23     20      .
 presa                  36     33     32     31     27     24     21      .
 * eliminare *          10      9      7      6      5      5      4      .

Salamandra Verde
 affondo                16     15     12      .      .      .      .      .
 presa                  18     17     14      .      .      .      .      .
 attacco in salto       19     18     15      .      .      .      .      .
 * eliminare *           6      5      4      .      .      .      .      .

Scheletro Blù
 lancia                 22     21     17     16     12      8      .      .
 fendente               26     25     21     20     16     12      .      .
 attacco in salto       28     27     23     22     18     14      .      .
 picchiata              26     25     21     20     16     12      .      .
 * eliminare *           3      2      2      2      1      1      .      .

Scheletro Rosso
 lancia                 29     27     26     23     20     17     14     11
 fendente               33     31     30     27     24     21     18     15
 attacco in salto       33     31     30     27     24     21     18     15
 picchiata              33     31     30     27     24     21     18     15
 * eliminare *           5      4      3      3      2      2      2      2

Scrigno Falso
 morso                  graduale
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Volpe Arancione
 freccia                 8      6      3      .      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      .      .      .      .      .

Volpe Blù
 freccia                16     15     12     10      .      .      .      .
 * eliminare *           1      1      1      1      .      .      .      .

Volpe Gialla
 freccia                22     20     19     16     13     10      7      5
 * eliminare *           1      1      1      1      1      1      1      1

Wraith
 falce                  23     21     20     17     14     11      .      .
 contatto               25     23     22     19     16     13      .      .
 * eliminare *          91     79     63     52   42~44    37      .      .

Wyvern
 picchiata alta         27     24      .      .      .      .      .      .
 picchiata bassa        27     24      .      .      .      .      .      .
 colpo d'artiglio       27     24      .      .      .      .      .      .
 presa                  27     24      .      .      .      .      .      .
 tre sfere di fuoco     27     24      .      .      .      .      .      .
 una sfera di fuoco     27     24      .      .      .      .      .      .
 * eliminare *          74   51~54     .      .      .      .      .      .

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|4) SOLUZIONE:|                                                          [@4IN]
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"Gildiss, il drago rosso, ha distrutto la pace sotto la sua coda di ferro.
Deve essere fermato" rivela il fabbro di un paese.

"Ho sentito che molti villaggi sono stati distrutti dalla furia dei mostri.
Specialmente la popolazione del castello del nord si trova in una situazione
critica" è la testimonianza di un avventore della taverna.

Così cinque eroi si riuniscono per contrastare Gildiss ed il suo esercito
bestiale.


Il gioco è diviso in sedici Stage:
 1. Il bosco degli orchi                  [Orcs woods]
 2. Il tesoro del vecchio castello        [Treasure in an old castle]
 3. Battaglia sul picco della montagna    [Battle on a mountain peak]
 4. La grotta dell'Hydra                  [Cave of Hydra]
 5. Rotta verso l'isola del nord          [To the norde isle]
 6. Il gigante nel santuario              [The giant in the shrine]
 7. La foresta di Trent                   [Trent woods]
 8. In viaggio verso il castello          [To the castle]
 9. Nel castello                          [In the castle]
10. Sottopassaggio                        [Underpass]
11. Battaglia nel forte                   [Battle in the fort]
12. Il castello di Garenos                [Castle Garenos]
13. Lo stregone delle tenebre             [Dark Wizard]
14. Una grotta nella foresta              [Cave in the woods]
15. Labirinto sotterraneo                 [Underground labyrinth]
16. La grotta di calcare dorato           [Golden limestone cave]


SCHEMA DEL VIAGGIO
                      (13)
                     /  |
                    /  (12)
                   /     \
                  /       \
 (16)            /       (11)---(10)---( 9)
    \           /                         \
     \         /                           \
     (15)---(14)                          ( 8)
                                            |
                                          ( 7)
                                             \
                      ( 1)                    \
                        \      ( 4)---( 5)---( 6)
                         \       |
                        ( 2)---( 3)


[la soluzione riguarda una partita a giocatore singolo, versione WORLD,
difficoltà NORMAL]
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 STAGE 1
 Il bosco degli orchi                                                  [@4S01]
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NEMICI                                  BOSS
 Orco Blù         x2                     Orc King
 Orco Verde       x12
 Volpe Arancione  x2

TEMPO: 50

Il gioco comincia ai bordi del bosco e si incontra subito uno scrigno marrone
con all'interno un Tesoro. Avanzando arriveranno due Orchi Verdi, e dopo
averli eliminati ne arriveranno altri tre.

Proseguendo sarete raggiunti da due Orchi Verdi. Sul è presente uno scrigno
viola con all'interno una Sfera Magica. Ignoratelo per ora ed eliminate i due
mostri poi apritelo e portate con voi la Sfera. Avanzate e apparirà una Volpe
Arancione. Evitate le frecce ed eliminate il mostro e sarete raggiunti poi da
un Orco Blù, un Orco Verde e da un'altra Volpe Arancione. Usate ora la Sfera
Magica per fare piazza pulita. Aprite l'altro scrigno viola per trovare un
Tesoro. Avanzando ora sarete attaccati da due Orchi Verdi ed uno Blù.

Camminate sino a raggiungere un grande albero cavo con accanto uno scrigno
dorato, al cui interno è presente un Frutto. Ignoratelo, a meno di non averne
bisogno e preparatevi allo scontro con il boss. Due colpi di mazza distruggono
le rocce presenti: arriva l'Orc King.

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*** ORC KING ***   (Tempo: 60)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     18      .      .      .      .      .      .      .
Guerriero    18      .      .      .      .      .      .      .
Mago       13~15     .      .      .      .      .      .      .
Nano         15      .      .      .      .      .      .      .
Elfo       20~35     .      .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Attacco singolo
   l'Orc King estende in avanti una delle sue mazze chiodate. L'attacco è a
   medio raggio e per schivarlo basta spostarsi verticamente dal lato opposto
   a quello della mazza. Il boss può eseguire questa tecnica sia con una che
   con l'altra arma che impugna.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Attacco triplo
   l'Orc King estende gradualmente in avanti entrambe le sue mazze chiodate
   attaccando tre volte. Questo colpo aumenta il suo raggio d'azione man mano
   che il boss esegue i tre attacchi, sino a coprire una vasta area dello
   schermo. Per schivarlo basta posizionarsi al centro, tra le due mazze
   chiodate.
   È possibile pararlo con lo scudo.

L'Orc King è un boss molto semplice da sconfiggere. Quando salta divengono
visibili, oltre alla sua ombra, presenti anche quelle delle sue armi,
perciò per eliminarlo senza problemi bisogna rimanere allineati all'ombra del
boss. In questa maniera i suoi attacchi non feriranno mai il personaggio e si
potrà avanzare e colpirlo senza alcuna difficoltà.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x2
- Fragola

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il primo
equipaggiamento di 2° livello.



===============================================================================
 STAGE 2
 Il tesoro del vecchio castello                                        [@4S02]
===============================================================================
NEMICI                                  BOSS
 Orco Blù    x3                          Minotaur
 Orco Verde  x2

TEMPO: 50

All'inizio dello stage è presente uno scrigno marrone. Al suo interno è
contenuta una Sfera Magica. Apritelo, ma non usate subito l'attacco magica ed
eliminate prima i tre Orchi Verdi che vi affronteranno. Subito dopo arriveranno
tre Orchi Blù. Ora utilizzate la Sfera Magica per fare piazza pulita.

Gli ultimi nemici che vi raggiungeranno saranno due Orchi Verdi, e più avanti
troverete uno scrigno marrone ed una botte. Fate attenzione: in uno è presente
un Frutto, nell'altro la trappola congelante.

Dopo aver oltrepassata l'arcata troverete uno scrigno marrone con all'interno
una Gemma dorata e sarete raggiunti dal boss.

-------------------------------------------------------------------------------
*** MINOTAUR ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico   43~45  36~38     .      .      .      .      .      .
Guerriero    46   32~34     .      .      .      .      .      .
Mago       37~58  30~48     .      .      .      .      .      .
Nano       38~40    31      .      .      .      .      .      .
Elfo       46~54  40~46     .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
   colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
   si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
   fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur usa questa tecnica quando
   il personaggio si trova lontano da lui.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Scia corta
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
   colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
   bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
   la scure.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Fendente
   il Minotaur attacca con un fendente della sua grossa scure. È un colpo a
   cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per evitarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Carica
   il Minotaur abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti per
   incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si

5. Carica rapida
   il Minotaur appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti per
   incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna spostarsi
   verticalmente non appena il boss si mette in posizione per attaccare.

Il Minotaur è un boss abbastanza agile nei movimenti e non troppo difficile da
sconfiggere. La strategia per affrontare questo boss consiste nello spostarsi
verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur a compiere balzi.
Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e spostarsi di nuovo per
farsi inseguire.

Dopo aver perso quattro segmenti della barra di vita il pavimento collasserà e
lo scontro riprenderà al piano inferiore, senza nessun cambiamento sostanziale.
Prima che il suolo crolli, posizionatevi molto vicini al boss e aspettate di
atterrare: così facendo potrete attaccare in volo il Minotaur un paio di volte
in tutta sicurezza. Non appena toccate terra spostatevi e riprendete la
strategia del farsi inseguire.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x1

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 2° livello.



===============================================================================
 STAGE 3
 Battaglia sul picco della montagna                                    [@4S03]
===============================================================================
NEMICI                                  BOSS
 Orco Porpora  x2                        Wyvern
 Orco Blù      x4
 Orco Verde    x6

TEMPO: 50

All'inizio si incontra subito uno scrigno marrone con all'interno un Tesoro
(o un Frutto). Avanzando arriveranno due Orchi Verdi e subito dopo altri
quattro. Più avanti è presente uno scrigno marrone che contiene una Sfera
Magica. Non utilizzatela subito ed aspettate che arrivino sullo schermo i due
Orchi Blù ed i due Orchi Porpora prima di colpirla.

Gli ultimi nemici a comparire sono due Orchi Blù. Continuate la salita sino ad
incontrare uno scrigno viola che contiene un Frutto (o il Tesoro). In cima
troverete uno scrigno marrone con all'interno un Tesoro e sarete raggiunti dal
boss.

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*** WYVERN ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     80     63      .      .      .      .      .      .
Guerriero    82   56~63     .      .      .      .      .      .
Mago       51~70  33~60     .      .      .      .      .      .
Nano         74   51~54     .      .      .      .      .      .
Elfo         83   63~73     .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
   il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Picchiata bassa
   il Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro il
   personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
   all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Colpo d'artiglio
   il Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli. Il raggio
   d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere non troppo
   lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Presa
   il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
   Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
   l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

5. Tre sfere di fuoco
   mentre è a terra, il Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente una
   fila di tre sfere di fuoco. Per schivarle basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararle con lo scudo.

6. Una sfera di fuoco
   mentre è a terra, il Wyvern emette in direzione del personaggio una sfera
   di fuoco. Per schivarla basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararla con lo scudo.

Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il Wyvern rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di
attaccare e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.

Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Wyvern scenderà sul campo
di battaglia e cambierà i suoi attacchi. Il boss ora emetterà una o tre sfere
di fuoco. Mentre è a terra, il Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Wyvern da quella posizione
si sarà al sicuro dai suoi colpi.

Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x1



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 STAGE 4
 La grotta dell'Hydra                                                  [@4S04]
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NEMICI                                  BOSS
 Melma Verde      x8                     Hydra
 Orco Blù         x10
 Orco Verde       x6
 Scrigno Falso    x1
 Volpe Arancione  x4

TEMPO: 60

Il primo nemico che arriva sarà una Volpe Arancione, accompagnata subito dopo
da un Orco Verde e da un'altra Volpe Arancione, che però arriverà da dietro.
Fate attenzione a quest'ultima ed occupatevi poi dei due Orchi Blù che vi
raggiungeranno. Nello scrigno dorato troverete il primo equipaggiamento di 3°
livello.

Scendendo lungo il percorso troverete uno scrigno viola: fate attenzione, è uno
Scrigno Falso. In quello marrone vicino è presente una Sfera Magica. Portatela
con voi ed utilizzatela non appena arrivano gli Orchi Blù e le prime Melme
Verdi. Dopo aver fatto piazza pulita compariranno altre Melme Verdi: colpitele
mentre stanno saltando per eliminarle, facendo attenzione però a non farvi
bloccare da loro. Nello scheletro cadavere in alto è presente un Tesoro.

Negli scrigni marroni più avanti sono presenti in uno un Frutto e nell'altro la
trappola congelante. Sarete subito raggiunti da due Volpi Arancioni che vi
attaccherrano da entrambi i lati, assieme ad una coppia di Orchi Blù ed una di
Orchi Verdi. Dopo averli eliminati tutti giungeranno due Orchi Blù da entrambi
i lati, mentre dall'alto caleranno tre Orchi Verdi. Sconfiggete prima questi
per avere più spazio e poi occupatevi dei rimanenti nemici. Nello scheletro
cadavere in alto è presente un Tesoro.

Avanzando troverete altri due scrigni contenenti entrambi un Tesoro. Una volta
raggiunto il grosso corpo strisciante affronterete il boss dello Stage.

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*** HYDRA ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     48   36~42    27      .      .      .      .      .
Guerriero    54   30~36  24~30     .      .      .      .      .
Mago       34~36    28   16~23     .      .      .      .      .
Nano         45   28~36  24~27     .      .      .      .      .
Elfo         54   39~45  33~42     .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Veleno
   l'Hydra Verde emette dalla bocca una goccia di veleno che toccando il
   terreno si trasforma in pozza. Il raggio d'azione di questo attacco è breve
   mentre al danno subito istantaneamente bisogna sommare quello graduale
   inflitto mentre si rimane a contatto con il veleno. Dopo alcuni secondi la
   pozza scompare.

2. Sfera di gelo
   l'Hydra Blù emette dalla bocca una sfera congelante. Al danno subito
   istantaneamente bisogna sommare quello graduale inflitto mentre si rimane
   intrappolati nel ghiaccio.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

3. Sfere di fuoco
   l'Hydra Rossa emette frontalmente dalla bocca due sfere di fuoco. Il raggio
   d'azione di questo attacco è medio e basta spostarsi verticalmente per
   evitarlo.

4. Testata
   se ci si avvicina troppo ad un Hydra, questi si ritrae per poi lanciarsi
   violentemente contro il personaggio. Per evitare di essere colpiti basta
   spostarsi verticalmente.

L'Hydra è composta da tre teste, ognuna con un suo proprio attacco. Anche se la
barra di vita è unica, i tre boss possiedono una propria quantità di vita,
e possono essere quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo
su una di esse, mentre le altre non potranno interferire visto che le varie
teste non si possono sovrapporre tra di loro.

Tutte le Hydra si comportano nella stessa maniera: arretrano leggermente prima
di eseguire la propria tecnica. Iniziate ad attaccare prima quella Verde,
spostandovi verticalmente quando esegue la Testata. Mentre schivate fate
attenzione agli attacchi delle altre Hydra per non farvi cogliere impreparati.
Dopo aver eliminato quella Verde, passate a quella Rossa ed infine a quella
Blù.

Ogni Hydra sconfitta rilascia:
- Sacco piccolo x2
- Sacco grosso  x1

Dopo aver eliminato il boss apparirà un viandante ferito:
"Gildiss, il drago rosso, si è destato dal suo lungo sonno. La popolazione del
nord è stata invasa dai mostri."



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 STAGE 5
 Rotta verso l'isola del nord                                          [@4S05]
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NEMICI                                  BOSS
 Salamandra Verde  x3                    (nessuno)
 Scheletro Blù     x21

TEMPO: 80

Questo stage si svolge interamente a bordo di una nave. Sono presenti tre
barili sul ponte del natante: dei due di sinistra, uno contiene un Frutto,
l'altro la Sfera Magica della Rana; in quello di destra invece è presente un
altro Frutto. Nello scrigno dorato invece è presente il secondo equipaggiamento
di 3° livello.

Lungo il tragitto saranno trasportate dalle Arpie gli Scheletri Blù e ne
saranno presenti massimo tre per volta. Gestite come meglio credete la Sfera
Magica sino a quando la nave attraccherà. Ora saliranno a bordo due Salamandre
Verdi.

Questo è un nemico resistente ma non troppo difficile da affrontare. La sua
caratteristica principale è che può essere colpita solo una volta a turno:
dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Verde balzerà in
aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un modo per
ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad uno
spostamento per evitare di essere colpiti. Affrontandole è bene attaccarle
tutte in successione, in modo tale da avere da muoversi a ritmo, tra un colpo
ed uno spostamento. Dopo averne eliminate due ne arriverà un'altra come ultimo
nemico.



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 STAGE 6
 Il gigante nel santuario                                              [@4S06]
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NEMICI                                  BOSS
 Arpia          xInf                     Cyclop
 Orco Blù       x10                      Minotaur Giallo  (Mid-boss)
 Orco Porpora   x7
 Orco Verde     x10
 Scheletro Blù  x19
 Scrigno Falso  x1
 Volpe Blù      xInf

TEMPO
 Spiaggia  -: 50
 Rovine    -: 60
 Santuario -: 80

- Spiaggia -
All'inizio di questa sezione verrete assaliti dalle Arpie. Attendete che
arrivino a portata di arma e colpitele saltando. Nello scrigno viola è presente
una Gemma dorata oppure una Sfera Magica. Avanzando lentamente troverete uno
scrigno marrone ed una botte: una trappola congelante ed una Sfera Magica.
In questa zona, non avanzando, arriveranno di continuo Arpie e Volpi Blù.
Rimanendo sul posto e distruggendo le loro frecce si potranno fare molti punti
in poco tempo.
Più avanti giungeranno due Orchi Verdi ed un Orco Blù, mentre nella botte è
presente un Tesoro. Eliminate le ultime Arpie per proseguire.


- Rovine -
Il primi nemici che compaiono sono due Orchi Verdi, mentre nello scrigno dorato
troverete il primo equipaggiamento di 4° livello. Più avanti sarete affrontati
da due Volpi Blù che vi attaccheranno da entrambi i lati, e nella botta è
presente un Tesoro. Alla fine del selciato arriverà da dietro un Orco Blù e
dopo di lui, all'altezza dell'altare, vi scontrerete con un Orco Porpora e due
Orchi Blù. Nello scrigno marrone è presente un Tesoro (o un Frutto). Dopo aver
eliminato tutti i nemici arriveranno da entrambi i lati due Scheletri Blù
armati di lance. Una volta sconfitti ne emergeranno dal suolo altri quattro.
Proseguendo troverete nello scrigno dorato un Frutto (o un Tesoro) e dovrete
affrontare il Minotaur Giallo.

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*** MINOTAUR GIALLO ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     75     64   40~42    33      .      .      .      .
Guerriero    80     60     38     32      .      .      .      .
Mago         71     68   40~49  23~29     .      .      .      .
Nano         69     55   39~43  29~34     .      .      .      .
Elfo         75     56   46~50  42~46     .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
   colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
   si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
   fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur Giallo usa questa tecnica
   quando il personaggio si trova lontano da lui.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Scia corta
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
   colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
   bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
   la scure.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Fendente
   il Minotaur Giallo attacca con un fendente della sua grossa scure.
   È un colpo a cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per
   evitarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Carica
   il Minotaur Giallo abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti
   per incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione
   perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.

5. Carica rapida
   il Minotaur Giallo appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti
   per incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna
   spostarsi verticalmente non appena il boss si mette in posizione per
   attaccare.

Lo scontro è identico a quello fatto con il boss Minotaur, con la differenza
che ora il pavimento non collasserà. La strategia per affrontare questo boss
consiste nello spostarsi verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur
Giallo a compiere balzi. Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e
spostarsi di nuovo per farsi inseguire.
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- Santuario -
Salendo le scale, appena si trova lo scrigno viola, al cui interno c'è un
Tesoro, scenderanno dall'alto due Orchi Verdi ed un Orco Blù e gli stessi
compariranno anche alle spalle. Più avanti si affronteranno due Orchi Porpora,
due Orchi Verdi e due Orchi Blù.

Proseguendo è presente uno scrigno viola al cui interno c'è un Tesoro e più in
là uno Scrigno Falso. Appena gli si avvicina, scenderanno in picchiata due
Scheletri Blù. Fate attenzione alle ombre e schivateli. Dopo averli sconfitti
ne cadranno dall'alto altri tre, accompagnati da un Orco Porpora e da un Orco
Blù. Mentre avanzate incontrerete due Scheletri Blù, mentre ne giungeranno
rapidamente alle vostre spalle altri due, assieme ad un Orco Porpora.
Alla fine, dietro la colonna potrete scorgere uno scrigno viola al cui interno
è presente un Tesoro (o un Frutto).

Arrivati in cima troverete uno scrigno marrone contenente un Frutto (o un
Tesoro). I primi nemici che compaiono sono un Orco Blù ed un Orco Porpora.
Appena ne eliminate uno, scenderanno in picchiata due Scheletri Blù e poi
giungerà un Orco Porpora. Dopo averli eliminati tutti arriveranno da destra due
Scheletri Blù armati di lancia, infine più avanti è presente il boss.

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*** CYCLOP ***   (Tempo: 90)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     88     74     56     46      .      .      .      .
Guerriero    94     67     52     43      .      .      .      .
Mago        109     90   58~65  37~41     .      .      .      .
Nano         78     64   45~50    40      .      .      .      .
Elfo        130     70     64     59      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Masso
   il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
   scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
   del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
   il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
   indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
   attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
   lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
   posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
   In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
   essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
   si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Pugno
   il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
   colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
   troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Carica
   il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal boss non appena alza il braccio.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Morsi
   il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
   secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
   questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
   avvicina troppo.
   È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
   sia prima di subirne il secondo.

Il Cyclop è un nemico di difficoltà media. Non è molto agile ma il suo attacco
principale, il Pugno, può essere ostico da affrontare. Durante lo scontro
bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter schivare facilmente i
suoi attacchi e costringerlo a scagliare spesso massi. In questo modo si può
sfruttare il momento in cui salta verso il soffitto per avvicinarsi e colpirlo
alcune volte. Può capitare che quando si è sovrapposti al boss, questi attacchi
e manchi il personaggio e ciò può accadere solo la prima volta: la seconda
volta, anche se entrambi rimangono nello stesso posto, il colpo del boss andrà
a segno.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x2
- Fragola

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 4° livello.



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 STAGE 7
 La foresta di Trent                                                   [@4S07]
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NEMICI                                  BOSS
 Lucertola Verde  x1                     Giant Spiders
 Melma Arancione  x9
 Scheletro Blù    x13
 Scrigno Falso    x1
 Volpe Blù        x1

TEMPO: 60

I primi nemici da affrontare sono le Melme Arancione. Ignorate lo scrigno
marrone, al cui interno è presente la Sfera Magica della Stella, per sfruttarlo
più avanti. Dopo averle eliminate tutte aprite lo scrigno e portate con voi la
Stella, mentre in quello viola è presente un Oggetto Curativo.

Avanzando sarete attaccati da due Scheletri Blù armati di lancia, mentre in
disparte è presente uno Scrigno Falso. Fate arrivare anche l'altro Scheletro
Blù ed utilizzate la Sfera Magica. Dopo averli eliminati tutti emergeranno dal
suolo prima quattro Scheletri Blù, poi altri due, mentre da destra arriverà una
Volpe Blù.

Proseguendo lungo il cammino arriveranno, prima alle spalle e poi difronte,
due Scheletri Blù armati di lancia ed infine una Lucertola Verde. Una volta
giunti al grande albero si troveranno uno scheletro cadavere ed uno scrigno
viola che contengono un Frutto ed un Tesoro e si verrà subito attaccati dal
boss.

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*** GIANT SPIDERS ***   (Tempo: 60)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     55     47     36     29      .      .      .      .
Guerriero    55     42     32     27      .      .      .      .
Mago         41     27     17   16~20     .      .      .      .
Nano         49     39     31   24~26     .      .      .      .
Elfo         47     44     37   34~37     .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Veleno
   un Giant Spider emette dalla bocca delle gocce di veleno che toccando il
   terreno si trasformano in pozze. Il raggio d'azione di questo attacco è
   medio mentre il danno subito è istantaneo ed aumenta gradualmente con il
   passare del tempo. Dopo alcuni secondi le pozze di veleno scompaiono.

2. Presa
   un Giant Spider si cala direttamente sul personaggio e lo afferra tra le
   sue zampe per poi trascinarlo con sè. Per evitare questo attacco bisogna
   controllare l'ombra da dove arriverà il prossimo ragno: se questi si trova
   esattamente sul personaggio, vuol dire che i boss stanno per lanciarsi in
   una Presa.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

I Giant Spiders sono un gruppo composto dai sei ragni giganti che si calano
dall'alto con le ragnatele. I ragni sono tutti uguali e possono eseguire tutti
gli stessi movimenti: getto del veleno, afferrare il personaggio, calarsi a
mezz'aria e ritornare su dopo alcuni istanti. All'inizio dello scontro
comparirà sullo schermo solo un singolo ragno alla volta. Controllate sempre le
ombre sul terreno per vedere dove apparirà il nemico. Rimanete sempre in
movimento per evitare che vi afferri e colpitelo dopo che questo suo attacco va
a vuoto. Quando invece si cala per gettare veleno, attaccatelo continuamente
facendo però attenzione alle pozze.

Una volta che i boss rimangono con metà barra di vita inizieranno a comparire
sullo schermo due o tre per volta. Adesso bisogna essere molto più attenti a
non farsi afferrare da uno mentre se ne attacca un altro. Continuate a muoversi
sempre e a colpire quando i tentativi di presa andranno a vuoto e in poco tempo
i boss saranno sconfitti.

Dopo aver eliminato i Giant Spiders si risveglierà il grande albero:
"Oh, grazie amici. Ho sentito che il drago rosso si trova nel castello del
nord. Bene, fareste bene a prendere questo con voi."

Dall'alto scenderà lo scrigno dorato contenente il primo equipaggiamento di 5°
livello.



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 STAGE 8
 In viaggio verso il castello                                          [@4S08]
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NEMICI                                  BOSS
 Arciere corazzato       x10             Dragon Rider Rosso
 Drago Lanciere Porpora  x3
 Lucertola Rosa          x2
 Lucertola Verde         x9
 Scheletro Blù           x4

TEMPO: 80

Nel primo scrigno che incontrate è sempre presente un Diamante. Arrivati sul
ponticello sarete attaccati da un gruppo composto da una Lucertola Verde e due
Scheletri Blù armati di lancia. Dopo di loro appariranno due Draghi Lancieri
Porpora, una Lucertola Rosa e due Lucertole Verdi.

Proseguendo è presente uno scrigno viola che contiene la Sfera Magica della
Stella. Portatela con voi e, all'altezza delle catapulte, sarete attaccati alle
spalle da due gruppi formati da cinque Arcieri corazzati ciascuno. Usate le
armi per eliminarli e tenete con voi la Stella. Più avanti nella botte è
presente un Frutto. Non appena arrivano in campo le tre Lucertole Verdi usate
la Stella per eliminarli. L'altra botte contiene un Tesoro.

Alle spalle arriveranno una Lucertola Rosa ed una Lucertola Verde mentre da
destra due Scheletri Blù. Eliminate prima quest'ultimi e poi occupatevi degli
altri mostri. Nello scrigno dorato è presente un Oggetto Curativo, se possibile
lasciatelo per lo scontro con il boss. L'ultimo gruppo di nemici da affrontare
è composto da due Lucertole Verdi ed un Drago Lanciere Porpora. Alla fine
proseguite per incontrare il boss.

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*** DRAGON RIDER ROSSO ***   (Tempo: 90)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    162    129    103     83     70      .      .      .
Guerriero   162    123     92   76~78    66      .      .      .
Mago         99     69     60     52     78      .      .      .
Nano        144    113     89   70~74  60~63     .      .      .
Elfo        129    118    108     99     81      .      .      .
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ATTACCHI
1. Affondo
   il Dragon Rider Rosso attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
   la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
   quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Scia di fuoco
   il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
   suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
   utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
   può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
   questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
   incontro.
   È possibile pararlo con lo scudo.

Battere questo boss è molto semplice. Il segreto per sconfiggerlo è quello di
rimanergli il più vicino possibile, possibilmente all'altezza della sua sella.
In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si
potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione
è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il
personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire
l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi
all'altezza della sua sella.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x2
- Fragola

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 5° livello.



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 STAGE 9
 Nel castello                                                          [@4S09]
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NEMICI                                  BOSS
 Arciere corazzato       x18             Black Knight
 Drago Lanciere Blù      x4              Dragon Rider Blù  (Mid-boss, x2)
 Drago Lanciere Porpora  x6
 Lucertola Rosa          x2
 Lucertola Verde         x7
 Orco Blù                x6
 Orco Porpora            x2

TEMPO: 80

Una volta superata l'arcata, dietro e accanto alla colonna sono presenti due
botti contenenti un Tesoro ed una Sfera Magica. Proseguite e sarete attaccati
alle spalle da due squadre di Arcieri corazzati. Le due casse più avanti
contengono una un Frutto, l'altra una trappola congelante.

Non appena avanzate arriverà il Dragon Rider Blù. Lo scontro è identico a
quello con il Dragon Rider Rosso, solo che ora saranno presenti anche Orchi Blù
e Porpora. Bisogna ignorare il più possibile questi nemici minori e
concentrarsi solo sul Dragon Rider Blù utilizzando la strategia sfruttata in
precedenza.

Proseguendo si verrà attaccati da due Lucertole Verdi ed una Lucertola Rosa,
mentre nella botte è presente un Tesoro. Più avanti arriveranno altre due
Lucertole Verdi, accompagnate da un Drago Lanciere Porpora, e un altro Tesoro è
contenuto nella botte.

Arrivati nella zona dell'incendio, bisognerà affrontare un secondo Dragon Rider
Blù, questa volta supportato da Orchi Blù e Draghi Lancieri Porpora. Nei casi
di emergenza sappiante che le due botti più avanti contengono un Frutto ed una
trappola congelante.

Lungo il percorso si affronterà una Lucertola Rosa ed una Lucertola Verde,
supportate anche da una squadra di Arcieri corazzati. Ora fanno il loro esordio
nel gioco i Draghi Lancieri Blù, a cui si aggiungono due Lucertole Verdi ed un
gruppo di Arcieri corazzati. Gli ultimi nemici che si incontrano sono una
coppia di Draghi Lancieri Blù. Proseguendo arriverà in una colonna di fumo il
boss.

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*** BLACK KNIGHT ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     71     60     47     38     32      .      .      .
Guerriero    76     55     43     36     31      .      .      .
Mago         66     50     35     28   37~48     .      .      .
Nano         64     53     42     35     29      .      .      .
Elfo         55     50     47     43   38~40     .      .      .
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ATTACCHI
1. Shuriken
   il Black Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
   nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
   verticalmente. Il Black Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
   esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
   conseguenza.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.

2. Fendente
   il Black Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Fendente dopo salto
   il Black Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
   verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
   mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
   opposta a quello del salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di
   saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
   di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
   colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Contrattacco
   il Black Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
   all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

5. Fendente in velocità
   il Black Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
   residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
   Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
   il suo scatto. Può capitare che il Black Knight non esegua il fendente e si
   limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
   È possibile pararlo con lo scudo.

6. Fendente volante
   il Black Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
   con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
   attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
   salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
   sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
   Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
   è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.

7. Fuoco dei dragoni
   poco dopo l'inizio dello scontro, da entrambi i lati dello schermo
   compariranno due dragoni che emettono una sfera verso il basso. Una volta
   toccato il suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. I dragoni
   attaccano solo se il personaggio è a portata di tiro, in caso contrario si
   muoveranno verticalmente in attesa di colpire. Solo la scia di fuoco può
   danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua.
   Per schivare questo attacco basta muoversi verticalmente oppure saltare,
   andandoci incontro. Colpendo un dragone questi si allontanerà per qualche
   secondo dal luogo dello scontro, per poi tornare in campo dopo un breve
   periodo di tempo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

Il Black Knight è un nemico molto insidioso: possiede diversi attacchi e un
ampio raggio d'azione, inoltre è rapido e molto agile. Il modo migliore per
affrontarlo è quello di colpirlo una volta e poi allontanarsi subito per fare
in modo che il boss non rimanga troppo vicino. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui il Black Knight esegue i suoi attacchi saltando per colpirlo
prima e dopo le sue tecniche.

Dopo un breve periodo dall'inizio dello scontro il boss verrà supportato da due
dragoni che, come quello del Dragon Rider, generano scie di fuoco sul
pavimento. Colpendoli è possibile allontanarli temporaneamente dal
luogo dello scontro, ma non si può eliminarli poichè tenderanno sempre a
tornare dopo pochi secondi. In questo caso sono due le possibili strategie:
o ci si posiziona nella zona centrale dello schermo, allontanandosi da uno o
dall'altro dragone a seconda dei casi, in modo tale che nessuno dei due
attacchi; oppure ci si mette ai bordi dello schermo, dando le spalle al
dragone. In questo caso nonostante l'attacco, la scia di fuoco non potrà
danneggiare il personaggio, e quindi si potrà continuare lo scontro con il
Black Knight senza più preoccuparsi dei dragoni, ricordandosi però che si potrà
schivare solo verticalmente.

Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà possibile attaccare
frontalmente il boss rimanendo fermi sul posto, senza che i suoi fendenti o
contrattacchi possano colpire il personaggio.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Gemma viola
- Gemma dorata
- Fragola

Infine arriverà un cavaliere in armatura:
"La principessa Mari è stata rapita dalla fortezza dai mostri. Volete aiutarmi
a salvarla?"



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 STAGE 10
 Sottopassaggio                                                        [@4S10]
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NEMICI                                  BOSS
 Mummia         x2                       Wraith
 Scheletro Blù  x10
 Scrigno Falso  x2

TEMPO: 50

A differenza degli altri stage, in questo lo spazio per muoversi in verticale è
più ridotto perciò bisogna essere molto abili nello schivare e rapidi nel fare
piazza pulita. Nello scrigno dorato che si incontra all'inizio è presente il
primo equipaggiamento di 6° livello, mentre nella botte e nello scheletro
cadavere sono presenti due Tesori.

I primi nemici da affrontare sono tre Scheletri Blù. Eliminateli in fretta
perchè dopo alcuni secondi caleranno dall'alto due Mummie. Questi nemici
possiedono una grande resistenza e a differenza degli altri mostri quando
vengono colpite non retrocedono nè accusano il colpo, bensì continuano
imperterrite ad avanzare verso il personaggio. Sono molto lente nei movimenti e
nel girarsi perciò bisogna sfruttare questa loro debolezza per colpirle il più
possibile ed allontanarsi subito non appena arrivano troppo vicine.

Successivamente si troveranno due Scrigni Falsi e si verrà attaccati dagli
Scheletri Blù. Fate attenzione perchè alcuni cadranno in picchiata quindi
controllate sempre le ombre sul pavimento per evitare di essere colpiti.
Arriveranno anche quattro Scheletri Blù armati di lancia.

Le due casse più avanti contengono un Oggetto Curativo ed una trappola
congelante. Una volta arrivati all'altezza dello scheletro cadavere,
che contiene un Tesoro, comparirà il boss.

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*** WRAITH ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     72     90     70     58     48     41      .      .
Guerriero   112     82     65     53     45     40      .      .
Mago        220    200    209    200     55     47      .      .
Nano         91     79     63     52   42~44    37      .      .
Elfo         82     75     70     65     57     48      .      .
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ATTACCHI
1. Falce
   un Wraith lancia frontalmente una falce in direzione del personaggio.
   L'arma avanza lentamente e si schiva in maniera molto semplice spostandosi
   verticalmente. I Wraith non ne possono lanciare un'altra sino a quando
   quella presente non sparisce dallo schermo o non viene colpita dal
   personaggio.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla falce, ma può comunque
   distruggerla con le armi
   È possibile respingerla con le armi o pararla con lo scudo.

2. Contatto
   i Wraith possono danneggiare il personaggio con il semplice contatto.
   Per non farsi colpire basta rimanere a debita distanza.

I Wraith sono otto spiriti che ruotano di continuo attorno al personaggio.
Condividono la stessa barra di vita e basta danneggiarne uno qualsiasi per
danneggiarli tutti. Durante lo scontro bisogna rimanere possibilmente
all'interno del circolo e non troppo vicino al bordo, in modo tale da poterli
attaccare senza venire a contatto con i boss.

Quando scagliano la Falce o la si lascia sfilare per tutto lo schermo, oppure
la si respinge con le armi. Nel primo caso però si può sfruttare il fatto che i
Wraith ne possono lanciare solo una per volta per attaccarli senza temerne
altre. Ogni volta che i boss perdono un segmento della barra di vita,
balzeranno in alto per poi ricadere. Quando rimangono con l'ultimo segmento,
i Wraith diventeranno rossi e saranno più veloci e aggressivi.

Dopo averli sconfitti rilasceranno otto Tesori.

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 6° livello.



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 STAGE 11
 Battaglia nel forte                                                   [@4S11]
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NEMICI                                  BOSS
 Arciere corazzato       x25             Dragonian
 Drago Lanciere Porpora  x2
 Lucertola Rosa          x3
 Lucertola Verde         x8
 Scheletro Blù           x10

TEMPO: 70

All'inizio dello stage si verrà assaliti da un gruppo nutrito di Scheletri Blù:
alcuni compariranno dai lati, altri arriveranno in scena armati di lancia.
Dopo averli sconfitti proseguite lungo le mura in alto.

Qui troverete un vaso contenente un Tesoro ed una botte, appena visibile dietro
l'ultimo merlo, con dentro un Tesoro (o una Sfera Magica). Ora si verrà
attaccati a turni da Lucertole Verdi e Rosa, in numero crescente, e Arcieri
corazzati da entrambi i lati. Posizionatevi nella parte più alta dello schermo,
o in quella più bassa, per evitare le frecce di quest'ultimi ed occupatevi
delle Lucertole.

Lungo il percorso troverete due scrigni marroni contenenti entrambi un Tesoro e
sarete attaccati da tre Lucertole Verdi. Arriveranno anche due squadre di
Arcieri corazzati che attaccheranno prima da un lato e poi dall'altro.
Gli ultimi nemici presenti sono due Lucertole Rosa e due Draghi Lancieri
Porpora. Avanzando arriverà dal cielo il boss, con la principessa Mari come
prigioniera.

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*** DRAGONIAN ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     96     81     62     50     44     37      .      .
Guerriero    95     74     56     48     41   35~37     .      .
Mago         66     72     64     52     50   41~43     .      .
Nano         85     71     57     47     40     34      .      .
Elfo         70     67     59     59     50   43~46     .      .
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ATTACCHI
1. Fendente
   il Dragonian attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Fendente rotante
   il Dragonian fa roteare la sua spada, poi attacca con un potente fendente
   verticale. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si ha tutto il
   tempo necessario per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Spada allungabile
   se il personaggio si trova fuori portata, il Dragonian attacca con la sua
   spada, composta da segmenti estensibili, che colpisce anche da lunga
   distanza. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione ed è rapido nella sua
   esecuzione: il modo migliore per schivarlo è quello di spostarsi
   verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Picchiata
   il Dragonian si alza in volo e si lancia in picchiata contro il personaggio
   colpendo con la sua spada. Dopo l'impatto, il boss può rimbalzare in avanti
   o all'indietro. Il Dragonian si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta muoversi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

5. Carica
   il Dragonian alza il suo scudo e si lancia velocemente in avanti attaccando
   con lo spuntone della sua protezione. È un colpo lento nella sua
   preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il boss
   può utilizzare questa tecnica anche dopo aver fatto un breve balzo
   all'indietro. Se si riesce a far uscire il Dragonian dallo schermo quando
   lo si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.

Il Dragonian è un nemico imponente che possiede attacchi a lungo e a corto
raggio. Non è molto rapido nel muoversi, ma i suoi colpi sono veloci e possono
cogliere di sorpresa il personaggio. Durante lo scontro bisogna rimanere a
distanza media, in modo tale da colpirlo facilmente e impedirgli di attaccare.
Il segreto per sconfiggere questo boss sta proprio nel mantenere una distanza
tale che il Dragonian si limiti a muoversi verso il personaggio, senza però
avere mai l'occasione di colpire.

Il momento migliore per infliggere danni al boss è quello di schivare la
Picchiata e colpirlo subito dopo l'atterraggio, quando è completamente inerme.
Attenzione però che il boss può rimbalzare in avanti o all'indietro dopo
l'impatto, quindi c'è il rischio di rimanere spiazzati. Bisogna fare attenzione
anche quando il boss balza all'indietro, uscendo dallo schermo, fingendo di
eseguire la Picchiata. Se non arriva entro pochi istanti, spostatevi subito
verticalmente poichè starà per attaccare con la Carica.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x2

La principessa Mari, finalmente libera, chiede aiuto agli eroi:
"Mi avete salvata. Ma il castello del nord è stato conquistato dai mostri.
Ci presterete il vostro aiuto?"



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 STAGE 12
 Il castello di Garenos                                                [@4S12]
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NEMICI                                  BOSS
 Scheletro Rosso  x11                    Royal Knights
 Volpe Gialla     x3                     Dragon Rider Marrone  (Mid-boss)

TEMPO: 70

All'inizio dello stage troverete in alto una botte contenente un Frutto (o un
Tesoro) e sarete subito attaccati dal Dragon Rider Marrone, accompagnato da tre
Scheletri Rossi, di cui due armati di lance. Se eliminerete tutti questi mostri
minori arriveranno ancora più nemici a complicare lo scontro, perciò cercate di
evitarli e concentratevi solo sul Dragon Rider Marrone.

Più avanti affronterete due Scheletri Rossi e due Volpi Gialle, che vi
attaccheranno da entrambi i lati. A differenza delle altre, queste Volpi
scagliano due frecce per volta, perciò fate attenzione mentre schivate.
Man mano che sconfiggete i nemici arriveranno altri quattro Scheletri Rossi ed
un'altra Volpe Gialla. All'interno dello scrigno marrone è presente un Tesoro
(o un Frutto).

Nella botte nella zona più in alto troverete un Frutto. Eliminate i due
Scheletri Rossi che vi si pareranno davanti e preparatevi ad affrontare il
boss.

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*** ROYAL KNIGHTS ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    142    120     94     76     64     56      .      .
Guerriero   142    110     84     71     60     54      .      .
Mago        118     81     69     56     72   60~62     .      .
Nano        128    100     80     70     58   48~50     .      .
Elfo        107     94     86     80     72   63~66     .      .
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ATTACCHI
1. Shuriken
   il Royal Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
   nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
   verticalmente. Il Royal Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
   esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
   conseguenza.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.

2. Fendente
   il Royal Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Fendente dopo salto
   il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
   verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
   mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
   opposta a quello del salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di
   saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
   di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
   colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Contrattacco
   il Royal Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
   all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

5. Fendente in velocità
   il Royal Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
   residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
   Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
   il suo scatto. Può capitare che il Royal Knight non esegua il fendente e si
   limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
   È possibile pararlo con lo scudo.

6. Fendente volante
   il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
   con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
   attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
   salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
   sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
   Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
   è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.

Questo scontro è probabilmente il più difficile di tutto il gioco. I Royal
Knights sono in due ed hanno le stesse tecniche del Black Knight, ad esclusione
del Fuoco dei dragoni. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono
una propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio dello scontro eseguiranno assieme un
Fendente volante: avvicinatevi ad uno qualsiasi e colpitelo non appena atterra.

Ora rimanete concentrati solo su quest'ultimo, cercando comunque di tenerli
entrambi il più possibile dallo stesso lato. Se venite circondati tentate
almeno di tenerli o molto lontani tra di loro o molto vicini. Nel primo caso
il Royal Knight più lontano attaccherà solo con le Shuriken, nel secondo caso
potrete colpirli assieme con un po' di fortuna. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui i Royal Knights eseguono gli attacchi saltando per colpirli
prima e dopo le sue tecniche. Fateli uscire dallo schermo per forzarli ad usare
questi attacchi. Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà
possibile attaccare frontalmente i boss rimanendo fermi sul posto, senza che i
loro fendenti o contrattacchi possano colpire il personaggio.

Una volta eliminato uno dei due Royal Knight, la battaglia diventa identica a
quella contro il Black Knight: rimanere a media distanza e muoversi molto per
colpire ed allontanarsi in sicurezza.

Ogni Royal Knight sconfitto rilascia:
- Gemma viola
- Gemma dorata
- Fragola

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il primo
equipaggiamento di 7° livello.



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 STAGE 13
 Lo stregone delle tenebre                                             [@4S13]
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NEMICI                                  BOSS
 Diavoletto              x31             Dark Wizard
 Drago Lanciere Blù      x1
 Lucertola Rosa          x2
 Lucertola Verde         x2
 Negromante              x1
 Scrigno Falso           x1

TEMPO: 60

All'inizio dello stage si verrà assaliti da uno sciame di Diavoletti.
La difficoltà nell'affrontare questi nemici è quella di avere il giusto
tempismo nell'attaccare o nello spostarsi, a seconda della distanza che separa
i vari mostri. Nel primo scrigno marrone è presente un Frutto, mentre dei due
viola uno è uno Scrigno Falso mentre l'altro contiene una Sfera Magica,
infine nell'ultimo baule troverete un Tesoro.

Portate la Sfera Magica con voi ed utilizzatela quando appaiono sullo schermo
le due Lucertole Verdi, assieme al Drago Lanciere Blù. Più avanti sono presenti
tre scrigni viola: di quelli in basso, il primo è uno Scrigno Falso mentre gli
altri due contengono un Tesoro ed un Frutto. Eliminate poi le due Lucertole
Rosa ed avanzate sino ad incontrare il Negromante.

I suoi due attacchi sono a medio e lungo raggio, inoltre il mostro si sposta da
un punto all'altro dello schermo teletrasportandosi. Ogni volta che viene
colpito o dopo aver eseguito un qualsiasi attacco, il Negromante scompare e
ricompare in un altro punto dopo pochi istanti. La strategia per sconfiggerlo
senza difficoltà consiste nel non dargli l'opportunità di attaccare. Non appena
compare sullo schermo bisogna colpirlo prima che esegua la sua tecnica ed
inseguirlo di continuo per attaccarlo senza dargli tregua. Se il Negromante si
teletrasporta in un punto troppo lontano per essere raggiunto in tempo,
rimanete fermi ed aspettate che ricompaia nelle vicinanze prima di ricominciare
l'attacco.

Dopo averlo sconfitto si accederà alla sala del boss:
"E così osate ribellarvi al vostro signore Gildiss. Vi distruggerò con la mia
magia nera."

Nei quattro scrigni dorati sono presenti tre Tesori ed un Frutto.

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*** DARK WIZARD ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    129    106     84     68     57     49     43      .
Guerriero   129     99     75     62     54     47     42      .
Mago        101     89     97     54     63   46~54    47      .
Nano        113     91     73     61     51     44     39      .
Elfo         91     84     78     73     64     57     49      .
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ATTACCHI
1. Fuoco protettivo
   il Dark Wizard lancia in aria delle fiammate che ricadono sul pavimento
   attorno a sè. È un attacco a corto raggio che il boss esegue solo quando il
   personaggio è molto vicino, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
   direzione per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Sfera di fuoco
   il Dark Wizard lancia in direzione del personaggio una sfera di fuoco.
   Questo colpo non è molto veloce e si può evitare facilmente.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.

3. Sfere blù
   il Dark Wizard si circonda di sfere blù che ruotano attorno a lui e lo
   proteggono dagli attacchi. Dopo alcuni secondi, oppure quando il
   personaggio si trova alla sua stessa altezza, il boss rilascia le sfere
   frontalmente e dietro di sè.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Esplosioni
   il Dark Wizard lancia una magia che, toccando il pavimento, genera una
   serie di esplosioni che si muovono in direzione del personaggio.
   Questo attacco è a lungo raggio e bisogna capire subito lungo quale linea
   avanzerà l'esplosione per spostarsi di conseguenza. Se si è troppo vicini
   al boss, si può essere colpiti dalla magia ancor prima dell'esplosione.
   In questo caso i danni subiti saranno gli stessi della Sfera di fuoco.
   È possibile pararlo con lo scudo.

A dispetto delle apparenze, il Dark Wizard non è un nemico molto difficile da
affrontare. Il boss si muove a mezz'aria e può essere colpito tranquillamente
anche senza saltare. Non è possibile però prevedere l'attacco che il Dark
Wizard eseguirà poichè il boss esegue sempre lo stesso movimento, alzando il
bastone, per lanciare le sue magie.

Durante lo scontro bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter
schivare facilmente i suoi attacchi e spingerlo il più possibile verso il bordo
dello schermo. Una volta portato al limite, il Dark Wizard eseguirà un balzo
per tornare al centro: sfruttate questo momento per precederlo al punto di
atterraggio e colpitelo prima che possa lanciare una magia.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x1

Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 7° livello.



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 STAGE 14
 Una grotta nella foresta                                              [@4S14]
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NEMICI                                  BOSS
 Drago Lanciere Blù      x13             Blue Wyvern
 Drago Lanciere Porpora  x15
 Orco Blù                x2
 Salamandra Blù          x5
 Scrigno Falso           x1
 Volpe Gialla            x1

TEMPO: 60

Lungo il percorso troverete due vasi: uno contiene una trappola congelante,
l'altro un Tesoro. Giungeranno dal fiume tre Salamandre Blù. Applicare la
stessa strategia utilizzata in precedenza con le Salamandre Verdi. Dopo aver
sconfitto le prime tre, ne arriveranno altre due.

Più avanti è presente uno scrigno dorato che contiene il primo equipaggiamento
di 8° livello, mentre quello più in basso è in realtà uno Scrigno Falso.
Nei due vasi in alto invece sono presenti un Frutto ed un Tesoro. I primi
nemici che appariranno ora son due Orchi Blù, seguiti a ruota da due Draghi
Lancieri Blù, accompagnati da una Volpe Gialla. Gli ultimi mostri da affrontare
saranno un Drago Lanciere Porpora ed un Drago Lanciere Blù.

Proseguendo, nei due vasi sono presenti in entrambi i casi un Tesoro, e infine
si affronterà il boss.

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*** BLUE WYVERN ***   (Tempo: 80)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    158    132    104     83     70     60     53     47
Guerriero   162    118     93     77     66     58     50     42
Mago        108     73     66     51     82     65     57     27
Nano        136    113     91     74     62     54     46     40
Elfo        104     99     90     88     79     70     61     58
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
   il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Picchiata bassa
   il Blue Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro
   il personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
   all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Colpo d'artiglio
   il Blue Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli.
   Il raggio d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere
   non troppo lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Presa
   il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
   Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
   l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

5. Tre sfere di gelo
   mentre è a terra, il Blue Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente
   una fila di tre sfere che congelano il personaggio nel caso riescano a
   colpirlo. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta gradualmente dopo
   alcuni istanti.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

6. Una sfera di gelo
   mentre è a terra, il Blue Wyvern emette in direzione del personaggio una
   sfera congelante. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta
   gradualmente dopo alcuni istanti.
   È possibile liberarsi divincolandosi.

Lo scontro con il Blue Wyvern è inizialmente identico a quello con il Wyvern.
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il boss rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di attaccare
e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.

Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Blue Wyvern scenderà sul
campo di battaglia e cambierà i suoi attacchi, inoltre da questo momento in poi
durante lo scontro sarà sempre presente un Drago Lanciere, Blù o Porpora.
Ignorate quest'ultimo e concentratevi sul boss. Il Blue Wyvern ora emetterà una
o tre sfere congelanti che non danneggiano all'istante, ma che infliggono danni
gradualmente dopo aver colpito il personaggio. Bisogna liberarsi il più presto
possibile poichè, oltre al danno del congelamento bisognerà stare attenti ai
Draghi Lancieri che approfitteranno di questi momenti di paralisi del
personaggio per colpirlo.

Mentre è a terra, il Blue Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Blue Wyvern da quella
posizione si sarà al sicuro dai suoi colpi, facendo però sempre attenzione ai
Draghi Lancieri.

Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.

Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x1

Entrando nella caverna per lo stage successiva si incontreranno tre nani:
"Grazie. Ora posso vivere in pace. Se siete alla ricerca di Gildiss, penso che
dovreste entrare in questa caverna."



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 STAGE 15
 Labirinto sotterraneo                                                 [@4S15]
===============================================================================
NEMICI                                  BOSS
 Melma Rossa      x6                     Cyclop gemelli
 Mummia           x5
 Scheletro Rosso  x5
 Scrigno Falso    x1

TEMPO: 80

Questo stage è molto simile per caratteristiche al decimo, in quanto
l'ambientazione è pressocchè identica.

All'inizio troverete uno scrigno dorato contenente il secondo equipaggiamento
di 8° livello. Sul muro sono presenti due Melme Rosse, mentre ai piedi c'è uno
Scrigno Falso e più in basso una botte contenente un Tesoro. Passando davanti,
i mostri si staccheranno dalla parete e potranno essere colpiti.

Proseguendo si troveranno altre due botti contenente rispettivamente un Tesoro
ed una Mela rossa (o un Tesoro). Dal soffitto caleranno tre Mummie e dopo
averle eliminate ne compariranno altre due. Una volta fatta piazza pulita si
verrà attaccati dagli Scheletri Rossi. Fate attenzione perchè alcuni cadranno
in picchiata, quindi controllate sempre le ombre sul pavimento per evitare di
essere colpiti. Arriveranno anche quattro Scheletri Rossi armati di lancia.

Nello scheletro cadavere più avanti è presente un Tesoro, mentre nella botte in
basso un Tesoro (o una Mela rossa). Sulla parete sono posizionate quattro Melme
Rosse. Passateci davanti, radenti al muro, e colpitele mentre stanno scendendo
sul pavimento per eliminarle alcune rapidamente. Nell'ultima botte è presente
un Tesoro. Avanzate poi per affrontare il boss.

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*** CYCLOP GEMELLI ***   (Tempo: 90)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    178    154    120    100     86     74     64     56
Guerriero   179    140    112     92     80     71     63     54
Mago        158    145    108     89     92     80     70     35
Nano        160    134    108     90     76     64     58     50
Elfo        124    116    108    100     90     83     72     67
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ATTACCHI
1. Masso
   il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
   scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
   del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
   il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
   indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
   attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
   lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
   posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
   In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
   essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
   si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.

2. Pugno
   il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
   colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
   troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.

3. Carica
   il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal boss non appena alza il braccio.
   È possibile pararlo con lo scudo.

4. Morsi
   il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
   secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
   questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
   avvicina troppo.
   È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
   sia prima di subirne il secondo.

Lo scontro è identico a quello contro il singolo Cyclop, solo che ora i nemici
saranno due. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono una
propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo su uno di essi,
cercando comunque di tenerli entrambi il più possibile dallo stesso lato.

Il primo obiettivo è il Cyclop blù: tra i due è quello che esegue più spesso il
lancio del masso, quindi è il più vulnerabile ad essere colpito. Se si viene
circondati dai boss, cercate di spingerne uno verso il bordo per costringerlo a
lanciare il masso, facendolo posizionare così al centro della schermata.
Una volta eliminato quello Blù, la battaglia diventa identica a quella contro
il singolo Cyclop: rimanere a media distanza e muoversi molto per colpire ed
allontanarsi in sicurezza.

Ogni Cyclop sconfitto rilascia:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande  x2
- Fragola



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 STAGE 16
 La grotta di calcare dorato                                           [@4S16]
===============================================================================
NEMICI                                  BOSS
 Scrigno Falso x3                        Gildiss

TEMPO: 30

Lungo il percorso ci saranno molti scrigni che contengono Tesori ed un'Ampolla
Viola. Fate attenzione ai tre Scrigni Falsi, che trovate quando ci sono due
scrigni attigui. Se non presi in precedenza, nell'ultimo vaso al termine del
percorso è presente un equipaggiamento di 8° livello.

Dall'alto calerà Gildiss, il drago rosso:
"Voi miseri umani pensate di poter sconfiggere il possente Gildiss?
Bene, fatevi avanti allora! Ridurrò le vostre ossa in cenere."

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*** GILDISS ***   (Tempo: 90 il primo turno, 80 per ogni turno successivo)

COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    523    445    350    285    248    210    185    160
Guerriero   522    405    314    266    230    200    181    155
Mago        318    247    194    177    266    227    201 104~106
Nano        463    380    309    260    219    188    166    147
Elfo        337    304    299    283    254    233    204    188
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ATTACCHI
1. Sfere di fuoco
   Gildiss emette sfere di fuoco in direzione del personaggio. Queste avanzano
   non troppo velocemente quindi è molto semplice schivarle, tuttavia bisogna
   fare attenzione alla loro traiettoria perchè può essere insidiosa.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo. Colpendole con
   le armi può capitare che si trasformino in frutta.

2. Presa
   se si rimane troppo tempo in direzione della bocca di Gildiss, questi con
   la sua zampa afferrerà il personaggio e lo scaglierà via. Una volta
   afferrati non c'è modo di liberarsi. Il metodo più semplice per schivare
   questo attacco è saltare incontro alla zampa per oltrepassarla e colpirla
   in volo non appena è a portata d'arma.

3. Fiammata
   Gildiss emette una violenta fiammata che infligge gravissimi danni al
   personaggio. Questo è l'attacco nemico più potente del gioco e copre una
   vasta area. Per evitarlo in maniera rapida bisogna spostarsi verticalmente
   non appena Gildiss sta per emettere fuoco. Nella grande maggioranza dei
   casi il boss rimane immobile mentre esegue questo attacco, tuttavia può
   capitare che lo utilizzi mentre avanza: in questo caso bisogna mettersi nel
   posto più lontano in assoluto dalla sua testa ed evitare l'attacco
   spostandosi a seconda dei casi. Se con un po' di fortuna si riesce ad
   oltrepassare la testa di Gildiss si sarà al sicuro dalla Fiammata.
   È possibile pararla con lo scudo.

Gildiss è un imponente drago rosso ed è il boss finale del gioco. Al contrario
di quanto può sembrare, lo scontro non è particolarmente complicato bensì è
molto lungo per via dell'enorme quantità di vita del boss. Bisogna rimanere
sempre concentrati perchè un minimo errore può causare un danno elevatissimo.
Il drago rosso possiede due punti vulnerabili: la testa e la zampa. Ogni volta
che si passa davanti alla testa di Gildiss questi passerà all'attacco. Le due
strategie migliori per affrontare il boss sono le seguenti.

Concentrarsi solo sulla zampa. Bisogna rimanere nella parte alta dello schermo
e colpire l'arto mentre si salta. Questa strategia è la più sicura, ma anche
quella che necessita di maggiore tempo perchè non si possono infliggere più di
un paio di colpi alla volta alla zampa. L'unica cosa a cui bisogna stare
attenti è a non far avvicinare troppo il volto del boss. Se ciò avviene
spostatevi nella zona bassa dello schermo, facendovi seguire dalla testa di
Gildiss, poi tornate in alto e riprendete ad attaccare la zampa.

Concentrarsi sulla testa. Visto che il boss attacca solo quando si passa
davanti al suo volto, bisogna forzarlo ad attaccare. Girate attorno alla testa
e colpitela da dietro mentre Gildiss emette le Sfere di fuoco o la Fiammata.
Così facendo potrete colpirlo ripetutamente in totale sicurezza. Bisogna solo
fare attenzione alla Presa poichè con questa strategia il boss la userà spesso.
Prima di costringere Gildiss ad attaccare, fate in modo che la sua testa non si
trovi al bordo dello schermo per avere lo spazio necessario per colpire senza
correre rischi.

All'inizio il boss attaccherà da destra. Ogni volta che perde due segmenti
della barra di vita, Gildiss salterà in aria e cambierà il lato da cui
attaccherà. Questo succede anche verso la fine dello scontro quando scende da
due all'ultimo segmento.

Dopo essere stato sconfitto rilascerà sedici Tesori di ogni genere.

Finale del gioco: gli eroi ammirano il panorama delle terre fantastiche
dall'ingresso del covo di Gildiss:
"Nonostante le ferite subite, gli eroi riuscirono a sconfiggere il drago rosso.
Ora sarebbe tornata la pace nella loro terra. Rimanendo nella stanza del
tesoro di Gildiss, gli eroi furono quasi acciecati dallo scintillio dell'oro.
Mentre guardavano il bottino guadagnato con fatica, sembrava che potessero
vedere nuove avventure nei riflessi di ogni gemma preziosa."
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|5) OGGETTI:|                                                            [@5GG]
|///////////

Eliminando nemici o aprendo i vari scrigni presenti nel gioco sarà possibile
raccogliere oggetti utili. Qualsiasi oggetto, se non viene raccolto entro
alcuni secondi, inizierà a lampeggiare per poi scomparire.

____________________
 OGGETTI CURATIVI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gli oggetti curativi servono per ripristinare i PV perduti durante gli scontri
e sono di due tipi: frutta e ampolle.

La frutta ripristina 16 PV, ad eccezione della Mela rossa che ne ripristina 24.
Se raccolta quando si possiede la barra di vita completamente piena fa ottenere
5000 punti. I vari frutti che si possono incontrare nel gioco sono:
.Banana
.Fragola
.Mela rossa
.Mela verde
.Uva

Le ampolle invece sono di due tipi:
.Ampolla gialla -: ripristina 24 PV
.Ampolla viola --: ripristina tutti i PV

Così come per la frutta, anche le ampolle se raccolte quando si possiede la
barra di vita completamente piena fanno ottenere 5000 punti.

__________
 TESORI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I tesori aumentano il punteggio della partita:
.Sacco "???" -----:  100 punti
.Sacco piccolo ---:  200 punti
.Sacco grande ----:  500 punti
.Bracciale d'oro -:  800 punti
.Gemma viola -----:  800 punti
.Gemma dorata ----: 1000 punti
.Rubino ----------: 2000 punti
.Diamante --------: 5000 punti

Rompendo uno scrigno, una botte, una cassa, un vaso o uno scheletro cadavere si
otterranno 300 punti.

_________________
 SFERE MAGICHE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questi oggetti producono un attacco magico che danneggia tutti i nemici
presenti sullo schermo. Queste sfere fluttuano sullo schermo sino a quando non
vengono colpite, inoltre è possibile portarle con sè per sfruttarle in seguito,
andandonci incontro, facendole così rimbalzare. Se urtano i bordi dello
schermo, le sfere magiche rimbalzeranno nella direzione opposta.

.Fulmine -: è una versione più potente della Magia utilizzabile dai
            personaggi. Tre potenti fulmini cadono dal cielo direttamente sui
            nemici. È l'attacco magico più debole.

.Fuoco ---: è una versione più potente della Magia utilizzabile dai
            personaggi. Vengono prodotte quattro fiammate dal suolo che
            colpiscono i nemici presenti. Dopo le meteore, è l'attacco magico
            più potente.

.Gemma ---: trasforma istantaneamente in Rubini sino a quattro nemici,
            di fatto eliminandoli. Non funziona contro boss e mid-boss anche
            se contribuisce a danneggiarli. Essendo un attacco magico utile
            per aumentare il punteggio, non ha senso utilizzarlo contro nemici
            che eliminati fanno ottenere più di 2000 punti.

.Rana ----: trasforma istantaneamente in rane sino a quattro nemici, di fatto
            eliminandoli. Non funziona contro boss e mid-boss anche se
            contribuisce a danneggiarli.

.Stella --: dal cielo cadono numerose meteore che danneggiano tutti i nemici,
            anche quelli che sembrano non essere colpiti. È l'attacco magico
            più potente in assoluto.

Le sfere magiche del fulmine e del fuoco appaiono ogni volta che il personaggio
perde tutte le vite.





|\\\\\\\\\\
|6) NEMICI:|                                                             [@6NM]
|//////////

I nemici presenti in The King of Dragons sono:
-Arciere corazzato
-Arpia
-Black Knight
-Blue Wyvern
-Cyclop
-Cyclop gemelli
-Dark Wizard
-Diavoletto
-Dragonian
-Drago Lanciere Blù
-Drago Lanciere Porpora
-Dragon Rider Blù
-Dragon Rider Marrone
-Dragon Rider Rosso
-Giant Spiders
-Gildiss
-Hydra
-Ladro
-Lucertola Rosa
-Lucertola Verde
-Melma
-Minotaur
-Minotaur Giallo
-Mummia
-Negromante
-Orc King
-Orco Blù
-Orco Porpora
-Orco Verde
-Royal Knights
-Salamandra Blù
-Salamandra Verde
-Scheletro Blù
-Scheletro Rosso
-Scrigno Falso
-Volpe Arancione
-Volpe Blù
-Volpe Gialla
-Wraith
-Wyvern

___________________________
 INFORMAZIONI SUI MOSTRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per ogni mostro è presente:
- una breve descrizione
- la quantità di punti esperienza che fa ottenere dopo averlo sconfitto,
 uguale per ogni personaggio
 (per i boss ed i mid-boss invece i punti esperienza ricevuti per ogni colpo
  inflittogli, che cambiano a seconda del personaggio)
- dove lo si trova e quanti esemplari ne sono presenti
- il numero di colpi necessario per eliminarlo divisi per livello e personaggio
- gli attacchi a sua disposizione con la quantità di danni che infligge,
 divisa per livello e per personaggio (per l'Elfo è presente l'intervallo)
 ["graduale" ----: Il danno aumenta di continuo sino a quando non ci si libera
                   divincolandosi, oppure esaurendo i Punti Vita.

  "." -: durante il gioco non è possibile incontrare quel mostro quando si
         possiede l'equipaggiamento di quel livello

  "~" -: indica l'intervallo di colpi necessari per eliminare il mostro]

- la strategia per affrontarlo

I valori di attacco e difesa variano a seconda dell'equipaggiamento,
del livello del personaggio e per un fattore casuale deciso dal gioco.
Per via di quest'ultimo i valori presenti nel documento possono differire da
quelli del gioco in eccesso o in difetto per massimo due unità.

[I valori di attacco e di difesa qui elencati riguardano la difficoltà
"Normal" nella versione World del gioco.]


===============================================================================
 ARCIERE CORAZZATO
===============================================================================
"Cavaliere in armatura nera dotato di arco"

ESPERIENZA
 100 punti
1000 punti distruggendo la freccia

DOVE SI TROVA
Stage  8 - In viaggio verso il castello  [10]
Stage  9 - Nel castello                  [18]
Stage 11 - Battaglia nel forte           [25]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      .      .
Guerriero     1      1      1      1      1      1      .      .
Mago          1      1      1      1      1      1      .      .
Nano          1      1      1      1      1      1      .      .
Elfo          1      1      1      1      1      1      .      .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


ATTACCHI
 . Freccia
   l'Arciere corazzato compare dai lati dello schermo e scocca frontalmente
   una freccia molto rapida.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     29     27     24     21     18     14      .      .
    Guerriero    34     30     29     24     21     17      .      .
    Mago         27     25     22     19     15     12      .      .
    Nano         30     29     27     24     21     17      .      .
    Elfo         33 ~~~ 23


L'Arciere corazzato è un cavaliere in armatura nera armato solo di arco e di
una freccia, ed attacca sempre in gruppo di due o più elementi. Compare sempre
dai lati dello schermo, scaglia la sua freccia e subito dopo si allontana
saltando all'indietro. È un nemico molto debole poichè basta un colpo di una
qualsiasi arma per eliminarlo, ma la sua freccia è insidiosa perchè si muove
molto rapidamente. Il momento migliore per colpirlo è prima che si posizioni
per l'attacco, oppure subito dopo che ha scagliato la freccia, non dandogli il
tempo di fuggire. Con un po' di tempismo ed attaccando dalla giusta distanza,
è possibile distruggere la freccia e contemporaneamente eliminare l'Arciere
corazzato con un singolo colpo.


===============================================================================
 ARPIA
===============================================================================
"Mostro volante dalle piume rosse"

ESPERIENZA
1000 punti

DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario  [Inf]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      2      2      1      .      .      .      .      .
Guerriero     2      1      1      .      .      .      .      .
Mago          2      2      1      .      .      .      .      .
Nano          2      1      1      .      .      .      .      .
Elfo          1      1      1      1      .      .      .      .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


ATTACCHI
1. Colpo d'artiglio
   l'Arpia si avvicina lentamente dall'alto ed attacca con i suoi artigli.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico      8      6      1      .      .      .      .      .
    Guerriero    13      7      6      .      .      .      .      .
    Mago          4      4      1      .      .      .      .      .
    Nano          9      7      6      .      .      .      .      .
    Elfo         12 ~~~  9


2. Presa
   l'Arpia scompare brevemente dallo schermo per poi lanciarsi in picchiata
   contro il personaggio afferrandolo con gli artigli e portandolo con sè.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     28     28     26      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     26     25      .      .      .      .      .
    Mago         30     28     26      .      .      .      .      .
    Nano         28     26     25      .      .      .      .      .
    Elfo         28 ~~~ 26


L'Arpia è uno dei pochi nemici volanti presenti nel gioco. A seconda
dell'attacco che esegue può volare a bassa quota o alzarsi in cielo per poi
lanciarsi in picchiata, quindi bisogna decidere subito se eliminarla per prima
oppure aspettare che arrivi a portata d'arma e intanto occuparsi degli altri
nemici. Poichè è piccola di dimensioni, il metodo più semplice per attaccarla è
quello di posizionarsi nella parte più alta o in quella più bassa dello
schermo, in modo tale da essere automaticamente allineati con essa non appena
tenta di attaccare con la presa. In questo caso saltare e colpirla per
eliminarla. L'Arpia può comparire in gioco anche per trasportare sullo schermo
gli Scheletri. In quel casò sarà rosa anzichè rossa e non sarà possibile
attaccarla.


===============================================================================
 BLACK KNIGHT
===============================================================================
"Cavaliere nero a capo dei dragoni"

ESPERIENZA
700 punti a colpo (Chierico)
700 punti a colpo (Elfo)
700 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
700 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 9 - Nel castello  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     71     60     47     38     32      .      .      .
Guerriero    76     55     43     36     31      .      .      .
Mago         66     50     35     28   37~48     .      .      .
Nano         64     53     42     35     29      .      .      .
Elfo         55     50     47     43   38~40     .      .      .
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ATTACCHI
1. Shuriken
   il Black Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
   nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
   verticalmente. Il Black Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
   esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
   conseguenza.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     21     20     17     14     11      .      .      .
    Guerriero    26     22     21     17     14      .      .      .
    Mago         19     17     14     12      8      .      .      .
    Nano         22     20     19     17     13      .      .      .
    Elfo         24 ~~~ 17


2. Fendente
   il Black Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     20     17     14      .      .      .
    Guerriero    29     25     24     20     17      .      .      .
    Mago         22     20     17     15     11      .      .      .
    Nano         25     23     22     20     16      .      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


3. Fendente dopo salto
   il Black Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
   verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
   mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
   opposta a quello del salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di
   saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
   di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
   colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     20     17     14      .      .      .
    Guerriero    29     25     24     20     17      .      .      .
    Mago         22     20     17     15     11      .      .      .
    Nano         25     23     22     20     16      .      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


4. Contrattacco
   il Black Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
   all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     20     17     14      .      .      .
    Guerriero    29     25     24     20     17      .      .      .
    Mago         22     20     17     15     11      .      .      .
    Nano         25     23     22     20     16      .      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


5. Fendente in velocità
   il Black Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
   residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
   Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
   il suo scatto. Può capitare che il Black Knight non esegua il fendente e si
   limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     20     17     14      .      .      .
    Guerriero    29     25     24     20     17      .      .      .
    Mago         22     20     17     15     11      .      .      .
    Nano         25     23     22     20     16      .      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


6. Fendente volante
   il Black Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
   con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
   attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
   salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
   sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
   Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
   è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15      .      .      .
    Guerriero    30     26     25     21     18      .      .      .
    Mago         23     21     18     16     12      .      .      .
    Nano         26     24     23     21     17      .      .      .
    Elfo         28 ~~~ 20


7. Fuoco dei dragoni
   poco dopo l'inizio dello scontro, da entrambi i lati dello schermo
   compariranno due dragoni che emettono una sfera verso il basso. Una volta
   toccato il suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. I dragoni
   attaccano solo se il personaggio è a portata di tiro, in caso contrario si
   muoveranno verticalmente in attesa di colpire. Solo la scia di fuoco può
   danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua.
   Per schivare questo attacco basta muoversi verticalmente oppure saltare,
   andandoci incontro. Colpendo un dragone questi si allontanerà per qualche
   secondo dal luogo dello scontro, per poi tornare in campo dopo un breve
   periodo di tempo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     33     32     29     26     23      .      .      .
    Guerriero    38     34     33     29     26      .      .      .
    Mago         31     29     26     24     20      .      .      .
    Nano         34     32     31     29     25      .      .      .
    Elfo         36 ~~~ 29


Il Black Knight è un nemico molto insidioso: possiede diversi attacchi e un
ampio raggio d'azione, inoltre è rapido e molto agile. Il modo migliore per
affrontarlo è quello di colpirlo una volta e poi allontanarsi subito per fare
in modo che il boss non rimanga troppo vicino. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui il Black Knight esegue i suoi attacchi saltando per colpirlo
prima e dopo le sue tecniche.

Dopo un breve periodo dall'inizio dello scontro il boss verrà supportato da due
dragoni che, come quello del Dragon Rider, generano scie di fuoco sul
pavimento. Colpendoli è possibile allontanarli temporaneamente dal
luogo dello scontro, ma non si può eliminarli poichè tenderanno sempre a
tornare dopo pochi secondi. In questo caso sono due le possibili strategie:
o ci si posiziona nella zona centrale dello schermo, allontanandosi da uno o
dall'altro dragone a seconda dei casi, in modo tale che nessuno dei due
attacchi; oppure ci si mette ai bordi dello schermo, dando le spalle al
dragone. In questo caso nonostante l'attacco, la scia di fuoco non potrà
danneggiare il personaggio, e quindi si potrà continuare lo scontro con il
Black Knight senza più preoccuparsi dei dragoni, ricordandosi però che si potrà
schivare solo verticalmente.

Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà possibile attaccare
frontalmente il boss rimanendo fermi sul posto, senza che i suoi fendenti o
contrattacchi possano colpire il personaggio.


===============================================================================
 BLUE WYVERN
===============================================================================
"Drago volante dei ghiacci"

ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
 900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
 900 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 14 - Una grotta nella foresta  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    158    132    104     83     70     60     53     47
Guerriero   162    118     93     77     66     58     50     42
Mago        108     73     66     51     82     65     57     27
Nano        136    113     91     74     62     54     46     40
Elfo        104     99     90     88     79     70     61     58
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
   il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     35     34     30     27     25     21     17     15
    Guerriero    40     36     35     30     28     25     24     21
    Mago         32     30     27     26     21     19     16     14
    Nano         36     33     32     30     27     24     21     19
    Elfo         35 ~~~ 28


2. Picchiata bassa
   il Blue Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro
   il personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
   all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     35     34     30     27     25     21     17     15
    Guerriero    40     36     35     30     28     25     24     21
    Mago         32     30     27     26     21     19     16     14
    Nano         36     33     32     30     27     24     21     19
    Elfo         35 ~~~ 28


3. Colpo d'artiglio
   il Blue Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli.
   Il raggio d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere
   non troppo lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     35     34     30     27     25     21     17     15
    Guerriero    40     36     35     30     28     25     24     21
    Mago         32     30     27     26     21     19     16     14
    Nano         36     33     32     30     27     24     21     19
    Elfo         35 ~~~ 28


4. Presa
   il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
   Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
   l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     35     34     30     27     25     21     17     15
    Guerriero    40     36     35     30     28     25     24     21
    Mago         32     30     27     26     21     19     16     14
    Nano         36     33     32     30     27     24     21     19
    Elfo         35 ~~~ 28


5. Tre sfere di gelo
   mentre è a terra, il Blue Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente
   una fila di tre sfere che congelano il personaggio nel caso riescano a
   colpirlo. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta gradualmente dopo
   alcuni istanti.
   È possibile liberarsi divincolandosi.


6. Una sfera di gelo
   mentre è a terra, il Blue Wyvern emette in direzione del personaggio una
   sfera congelante. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta
   gradualmente dopo alcuni istanti.
   È possibile liberarsi divincolandosi.


Lo scontro con il Blue Wyvern è inizialmente identico a quello con il Wyvern.
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il boss rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di attaccare
e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.

Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Blue Wyvern scenderà sul
campo di battaglia e cambierà i suoi attacchi, inoltre da questo momento in poi
durante lo scontro sarà sempre presente un Drago Lanciere, Blù o Porpora.
Ignorate quest'ultimo e concentratevi sul boss. Il Blue Wyvern ora emetterà una
o tre sfere congelanti che non danneggiano all'istante, ma che infliggono danni
gradualmente dopo aver colpito il personaggio. Bisogna liberarsi il più presto
possibile poichè, oltre al danno del congelamento bisognerà stare attenti ai
Draghi Lancieri che approfitteranno di questi momenti di paralisi del
personaggio per colpirlo.

Mentre è a terra, il Blue Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Blue Wyvern da quella
posizione si sarà al sicuro dai suoi colpi, facendo però sempre attenzione ai
Draghi Lancieri.

Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.


===============================================================================
 CYCLOP
===============================================================================
"Grande ciclope a capo del santuario"

ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
500 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     88     74     56     46      .      .      .      .
Guerriero    94     67     52     43      .      .      .      .
Mago        109     90   58~65  37~41     .      .      .      .
Nano         78     64   45~50    40      .      .      .      .
Elfo        130     70     64     59      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Masso
   il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
   scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
   del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
   il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
   indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
   attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
   lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
   posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
   In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
   essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
   si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     18     15      .      .      .      .
    Guerriero    28     25     23     19      .      .      .      .
    Mago         21     19     16     13      .      .      .      .
    Nano         24     23     21     18      .      .      .      .
    Elfo         24 ~~~ 21


2. Pugno
   il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
   colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
   troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     23     20     17      .      .      .      .
    Guerriero    30     27     25     21      .      .      .      .
    Mago         23     21     18     15      .      .      .      .
    Nano         26     25     23     20      .      .      .      .
    Elfo         26 ~~~ 23


3. Carica
   il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal boss non appena alza il braccio.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     23     20     17      .      .      .      .
    Guerriero    30     27     25     21      .      .      .      .
    Mago         23     21     18     15      .      .      .      .
    Nano         26     25     23     20      .      .      .      .
    Elfo         26 ~~~ 23


4. Morsi
   il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
   secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
   questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
   avvicina troppo.
   È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
   sia prima di subirne il secondo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     18     16     13     10      .      .      .      .
                 26     24     21     18      .      .      .      .
    Guerriero    23     20     18     14      .      .      .      .
                 31     28     26     22      .      .      .      .
    Mago         16     14     11      8      .      .      .      .
                 24     22     19     16      .      .      .      .
    Nano         19     18     16     13      .      .      .      .
                 27     26     24     21      .      .      .      .
    Elfo         23 ~~~ 16
                 31 ~~~ 24


Il Cyclop è un nemico di difficoltà media. Non è molto agile ma il suo attacco
principale, il Pugno, può essere ostico da affrontare. Durante lo scontro
bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter schivare facilmente i
suoi attacchi e costringerlo a scagliare spesso massi. In questo modo si può
sfruttare il momento in cui salta verso il soffitto per avvicinarsi e colpirlo
alcune volte. Può capitare che quando si è sovrapposti al boss, questi attacchi
e manchi il personaggio e ciò può accadere solo la prima volta: la seconda
volta, anche se entrambi rimangono nello stesso posto, il colpo del boss andrà
a segno.


===============================================================================
 CYCLOP GEMELLI
===============================================================================
"Ciclopi a guardia del rifugio di Gildiss"

ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
 900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
 900 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 15 - Labirinto sotterraneo  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    178    154    120    100     86     74     64     56
Guerriero   179    140    112     92     80     71     63     54
Mago        158    145    108     89     92     80     70     35
Nano        160    134    108     90     76     64     58     50
Elfo        124    116    108    100     90     83     72     67
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ATTACCHI
1. Masso
   il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
   scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
   del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
   il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
   indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
   attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
   lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
   posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
   In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
   essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
   si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     20     19     16     13     10      7      3      1
    Guerriero    25     22     20     16     13     10      9      6
    Mago         18     16     13     11      7      5      3      1
    Nano         22     19     18     16     13     10      7      4
    Elfo         21 ~~~ 18


2. Pugno
   il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
   colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
   troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     32     31     28     25     22     19     15     13
    Guerriero    37     34     32     28     25     22     21     18
    Mago         30     28     25     23     19     17     15     12
    Nano         34     31     30     28     25     22     19     16
    Elfo         33 ~~~ 30


3. Carica
   il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal boss non appena alza il braccio.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     32     31     28     25     22     19     15     13
    Guerriero    37     34     32     28     25     22     21     18
    Mago         30     28     25     23     19     17     15     12
    Nano         34     31     30     28     25     22     19     16
    Elfo         33 ~~~ 30


4. Morsi
   il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
   secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
   questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
   avvicina troppo.
   È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
   sia prima di subirne il secondo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     32     31     28     25     22     19     15     13
                 42     41     38     35     32     29     25     23
    Guerriero    37     34     32     28     25     22     21     18
                 47     44     42     38     35     32     31     28
    Mago         30     28     25     23     19     17     15     12
                 40     38     35     33     29     27     25     22
    Nano         34     31     30     28     25     22     19     16
                 44     41     40     38     35     32     29     26
    Elfo         33 ~~~ 30
                 43 ~~~ 40


Lo scontro è identico a quello contro il singolo Cyclop, solo che ora i nemici
saranno due. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono una
propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo su uno di essi,
cercando comunque di tenerli entrambi il più possibile dallo stesso lato.

Il primo obiettivo è il Cyclop Blù: tra i due è quello che esegue più spesso il
lancio del masso, quindi è il più vulnerabile ad essere colpito. Se si viene
circondati dai boss, cercate di spingerne uno verso il bordo per costringerlo a
lanciare il masso, facendolo posizionare così al centro della schermata.
Una volta eliminato quello Blù, la battaglia diventa identica a quella contro
il singolo Cyclop: rimanere a media distanza e muoversi molto per colpire ed
allontanarsi in sicurezza.


===============================================================================
 DARK WIZARD
===============================================================================
"Stregone delle tenebre, braccio destro di Gildiss"

ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
 900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
 900 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    129    106     84     68     57     49     43      .
Guerriero   129     99     75     62     54     47     42      .
Mago        101     89     97     54     63   46~54    47      .
Nano        113     91     73     61     51     44     39      .
Elfo         91     84     78     73     64     57     49      .
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ATTACCHI
1. Fuoco protettivo
   il Dark Wizard lancia in aria delle fiammate che ricadono sul pavimento
   attorno a sè. È un attacco a corto raggio che il boss esegue solo quando il
   personaggio è molto vicino, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
   direzione per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     20     19     15     12     10     7       3      .
    Guerriero    26     21     20     16     13     10      7      .
    Mago         18     16     13     11      6      3      2      .
    Nano         21     19     18     16     12      9      6      .
    Elfo         21 ~~~ 14


2. Sfera di fuoco
   il Dark Wizard lancia in direzione del personaggio una sfera di fuoco.
   Questo colpo non è molto veloce e si può evitare facilmente.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     20     17     15     12      8      .
    Guerriero    31     26     25     21     18     15     12      .
    Mago         23     21     18     16     11      8      7      .
    Nano         26     24     23     21     17     14     11      .
    Elfo         26 ~~~ 19


3. Sfere blù
   il Dark Wizard si circonda di sfere blù che ruotano attorno a lui e lo
   proteggono dagli attacchi. Dopo alcuni secondi, oppure quando il
   personaggio si trova alla sua stessa altezza, il boss rilascia le sfere
   frontalmente e dietro di sè.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     27     26     22     19     17     14     10      .
    Guerriero    32     27     26     22     19     16     13      .
    Mago         24     22     19     17     12      9      8      .
    Nano         27     25     24     22     18     15     12      .
    Elfo         27 ~~~ 20


4. Esplosioni
   il Dark Wizard lancia una magia che, toccando il pavimento, genera una
   serie di esplosioni che si muovono in direzione del personaggio.
   Questo attacco è a lungo raggio e bisogna capire subito lungo quale linea
   avanzerà l'esplosione per spostarsi di conseguenza. Se si è troppo vicini
   al boss, si può essere colpiti dalla magia ancor prima dell'esplosione.
   In questo caso i danni subiti saranno gli stessi della Sfera di fuoco.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     42     41     37     34     32     29     25      .
    Guerriero    48     43     42     38     35     32     29      .
    Mago         40     38     35     33     28     25     24      .
    Nano         43     41     40     38     34     31     28      .
    Elfo         43 ~~~ 36


A dispetto delle apparenze, il Dark Wizard non è un nemico molto difficile da
affrontare. Il boss si muove a mezz'aria e può essere colpito tranquillamente
anche senza saltare. Non è possibile però prevedere l'attacco che il Dark
Wizard eseguirà poichè il boss esegue sempre lo stesso movimento, alzando il
bastone, per lanciare le sue magie.

Durante lo scontro bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter
schivare facilmente i suoi attacchi e spingerlo il più possibile verso il bordo
dello schermo. Una volta portato al limite, il Dark Wizard eseguirà un balzo
per tornare al centro: sfruttate questo momento per precederlo al punto di
atterraggio e colpitelo prima che possa lanciare una magia.


===============================================================================
 DIAVOLETTO
===============================================================================
"Spiritello malvagio che attacca in sciami"

ESPERIENZA
800 punti

DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre  [31]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      1      .
Guerriero     1      1      1      1      1      1      1      .
Mago          1      1      1      1      1      1      1      .
Nano          1      1      1      1      1      1      1      .
Elfo          1      1      1      1      1      1      1      .
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ATTACCHI
 . Contatto
   il Diavoletto avanza volando senza fermarsi.
   È possibile eliminare il mostro anche parandolo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     18     17     13     11      8      5      1      .
    Guerriero    24     19     18     14     11      8      5      .
    Mago         16     14     11      9      4      2      1      .
    Nano         20     17     16     14     10      7      5      .
    Elfo         19 ~~~ 12


Il Diavoletto è un nemico molto debole poichè basta un colpo di una qualsiasi
arma per eliminarlo, ma risulta insidioso perchè attacca in massa. Non possiede
tecniche vere e proprie e può danneggiare il personaggio solo scagliandosi
contro. La difficoltà nell'affrontare lo stormo di Diavoletti è quella di avere
il giusto tempismo nell'attaccare o nello spostarsi, a seconda della distanza
che separa i vari mostri.


===============================================================================
 DRAGONIAN
===============================================================================
"Drago guerriero in armatura d'oro"

ESPERIENZA
800 punti a colpo (Chierico)
800 punti a colpo (Elfo)
800 punti a colpo (Guerriero)
700 punti a colpo (Mago)
800 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 11 - Battaglia nel forte  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     96     81     62     50     44     37      .      .
Guerriero    95     74     56     48     41   35~37     .      .
Mago         66     72     64     52     50   41~43     .      .
Nano         85     71     57     47     40     34      .      .
Elfo         70     67     59     59     50   43~46     .      .
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ATTACCHI
1. Fendente
   il Dragonian attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     22     19     16     13     10      .      .
    Guerriero    29     25     23     19     16     13      .      .
    Mago         22     20     17     14     10      8      .      .
    Nano         25     23     22     19     16     13      .      .
    Elfo         25 ~~~ 19


2. Fendente rotante
   il Dragonian fa roteare la sua spada, poi attacca con un potente fendente
   verticale. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si ha tutto il
   tempo necessario per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     15      .      .
    Mago         24     22     19     16     12     10      .      .
    Nano         27     25     24     21     18     15      .      .
    Elfo         27 ~~~ 21


3. Spada allungabile
   se il personaggio si trova fuori portata, il Dragonian attacca con la sua
   spada, composta da segmenti estensibili, che colpisce anche da lunga
   distanza. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione ed è rapido nella sua
   esecuzione: il modo migliore per schivarlo è quello di spostarsi
   verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     27     26     23     20     17     14      .      .
    Guerriero    33     29     27     23     20     17      .      .
    Mago         26     24     21     18     14     12      .      .
    Nano         29     27     26     23     20     17      .      .
    Elfo         29 ~~~ 23


4. Picchiata
   il Dragonian si alza in volo e si lancia in picchiata contro il personaggio
   colpendo con la sua spada. Dopo l'impatto, il boss può rimbalzare in avanti
   o all'indietro. Il Dragonian si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta muoversi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     28     27     24     21     18     15      .      .
    Guerriero    34     30     28     24     21     18      .      .
    Mago         27     25     22     19     15     13      .      .
    Nano         30     28     27     24     21     18      .      .
    Elfo         30 ~~~ 24


5. Carica
   il Dragonian alza il suo scudo e si lancia velocemente in avanti attaccando
   con lo spuntone della sua protezione. È un colpo lento nella sua
   preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il boss
   può utilizzare questa tecnica anche dopo aver fatto un breve balzo
   all'indietro. Se si riesce a far uscire il Dragonian dallo schermo quando
   lo si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     31     30     27     24     21     18      .      .
    Guerriero    37     33     31     27     24     21      .      .
    Mago         30     28     25     22     18     16      .      .
    Nano         33     31     30     27     24     21      .      .
    Elfo         33 ~~~ 27


Il Dragonian è un nemico imponente che possiede attacchi a lungo e a corto
raggio. Non è molto rapido nel muoversi, ma i suoi colpi sono veloci e possono
cogliere di sorpresa il personaggio. Durante lo scontro bisogna rimanere a
distanza media, in modo tale da colpirlo facilmente e impedirgli di attaccare.
Il segreto per sconfiggere questo boss sta proprio nel mantenere una distanza
tale che il Dragonian si limiti a muoversi verso il personaggio, senza però
avere mai l'occasione di colpire.

Il momento migliore per infliggere danni al boss è quello di schivare la
Picchiata e colpirlo subito dopo l'atterraggio, quando è completamente inerme.
Attenzione però che il boss può rimbalzare in avanti o all'indietro dopo
l'impatto, quindi c'è il rischio di rimanere spiazzati. Bisogna fare attenzione
anche quando il boss balza all'indietro, uscendo dallo schermo, fingendo di
eseguire la Picchiata. Se non arriva entro pochi istanti, spostatevi subito
verticalmente poichè starà per attaccare con la Carica.


===============================================================================
 DRAGO LANCIERE BLÙ
===============================================================================
"Soldato d'élite della squadra dei lancieri"

ESPERIENZA
2500 punti

DOVE SI TROVA
Stage  9 - Nel castello               [ 4]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre  [ 1]
Stage 14 - Una grotta nella foresta   [13]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      6      5      4      4      3      3      2      2
Guerriero     6      5      4      3      3      3      2      2
Mago          6      3      4      2      4      3      3      2
Nano          6      4      4      3      3      3      2      2
Elfo          5      5      4      4      4      3      3      3
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ATTACCHI
1. Affondo
   il Drago Lanciere Blù esegue un breve affondo con la sua arma. È un attacco
   a corto raggio, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi direzione per
   schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     22     21     18     15     12      8      3      1
    Guerriero    27     23     22     18     15     11     10      7
    Mago         20     18     15     13      9      5      2      1
    Nano         23     21     20     18     12      9      6      4
    Elfo         21 ~~~ 14


2. Carica
   il Drago Lanciere Blù si lancia contro il personaggio, trafiggendolo con la
   sua arma e trascinandolo con sè. È un colpo lento nella sua preparazione
   perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il mostro esegue
   questa tecnica quando il personaggio si trova lontano da lui.
   Colpendolo durante la Carica, il mostro cadrà rovinosamente a terra.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     20     17     14     10      5      3
    Guerriero    29     25     24     20     17     13     12      9
    Mago         22     20     17     15     11      7      4      3
    Nano         25     23     22     20     16     13     10      8
    Elfo         27 ~~~ 16


Il Drago Lanciere Blù è un nemico semplice da sconfiggere. Non possiede scudi o
protezioni perciò non può difendersi dagli attacchi del personaggio e quindi è
uno dei mostri da eliminare per primi mentre si è circondati. Non è un nemico
molto aggressivo e tende ad allontanarsi dal personaggio per poi eseguire la
Carica. Colpendolo mentre corre lo si farà cadere a terra, e bisognerà stare
attenti all'Affondo che il mostro eseguirà quasi sempre dopo essersi rimesso in
piedi.


===============================================================================
 DRAGO LANCIERE PORPORA
===============================================================================
"Soldato semplice della squadra dei lancieri"

ESPERIENZA
1800 punti

DOVE SI TROVA
Stage  8 - In viaggio verso il castello  [ 3]
Stage  9 - Nel castello                  [ 6]
Stage 11 - Battaglia nel forte           [ 2]
Stage 14 - Una grotta nella foresta      [15]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      4      4      3      2      2      2      2      2
Guerriero     4      3      3      2      2      2      2      1
Mago          4      2      3      2      2      2      2      1
Nano          4      3      3      2      2      2      2      1
Elfo          3      3      3      3      2      2      2      2
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ATTACCHI
1. Affondo
   il Drago Lanciere Porpora esegue un breve affondo con la sua arma. È un
   attacco a corto raggio, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
   direzione per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     21     19     16     13     10      6      1      1
    Guerriero    26     22     21     16     13      9      8      5
    Mago         19     16     14     11      7      4      1      1
    Nano         22     21     19     16     13      9      6      3
    Elfo         25 ~~~ 12


2. Carica
   il Drago Lanciere Porpora si lancia contro il personaggio, trafiggendolo
   con la sua arma e trascinandolo con sè. È un colpo lento nella sua
   preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
   Il mostro esegue questa tecnica quando il personaggio si trova lontano da
   lui. Colpendolo durante la Carica, il mostro cadrà rovinosamente a terra.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     18     15     12      8      3      1
    Guerriero    28     24     23     18     15     11     10      7
    Mago         21     19     16     13      9      6      2      1
    Nano         24     23     21     18     15     11      8      5
    Elfo         27 ~~~ 14


Il Drago Lanciere Porpora è un nemico semplice da sconfiggere. Non possiede
scudi o protezioni perciò non può difendersi dagli attacchi del personaggio e
quindi è uno dei mostri da eliminare per primi mentre si è circondati. Non è un
nemico molto aggressivo e tende ad allontanarsi dal personaggio per poi
eseguire la Carica. Colpendolo mentre corre lo si farà cadere a terra,
e bisognerà stare attenti all'Affondo che il mostro eseguirà quasi sempre dopo
essersi rimesso in piedi.


===============================================================================
 DRAGON RIDER BLÙ
===============================================================================
"Cavaliere della squadra dei dragoni"

ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 9 - Nel castello  [Mid-boss, x2]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     60     49     38     32     27      .      .      .
Guerriero  62~64    47     35     29     25      .      .      .
Mago         39     25   19~21  14~17  28~30     .      .      .
Nano         56     43     34     29     24      .      .      .
Elfo       45~49  45~47  38~41  38~41  31~33     .      .      .
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ATTACCHI
1. Affondo
   il Dragon Rider Blù attacca con un affondo dall'alto verso il basso con la
   sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
   quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     24     22     19     16      .      .      .
    Guerriero    31     28     26     22     19      .      .      .
    Mago         24     22     19     17     14      .      .      .
    Nano         28     27     25     22     19      .      .      .
    Elfo         30 ~~~ 23


2. Scia di fuoco
   il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
   suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
   utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
   può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
   questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
   incontro.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     33     31     29     26     23      .      .      .
    Guerriero    38     35     33     29     26      .      .      .
    Mago         31     29     26     24     20      .      .      .
    Nano         35     34     32     29     26      .      .      .
    Elfo         37 ~~~ 30


Lo scontro è identico a quello con il Dragon Rider Rosso, solo che ora saranno
presenti anche Orchi Blù e Porpora. Bisogna ignorare il più possibile questi
nemici minori e concentrarsi solo sul Dragon Rider Blù. Il segreto per
sconfiggerlo è quello di rimanergli il più vicino possibile, possibilmente
all'altezza della sua sella. In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi
gli attacchi del boss e si potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a
cui bisogna fare attenzione è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non
riesce ad attaccare il personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto
basta per eseguire l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e
riposizionarsi all'altezza della sua sella.


===============================================================================
 DRAGON RIDER MARRONE
===============================================================================
"Cavaliere d'élite della squadra dei dragoni"

ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos  [Mid-boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     58     49     38     31     26     22      .      .
Guerriero    58     45     34     29     24     22      .      .
Mago         39     26     19     18     29     24      .      .
Nano         52     41     34     28     24   19~21     .      .
Elfo         41     41     35     34     29     27      .      .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


ATTACCHI
1. Affondo
   il Dragon Rider Marrone attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
   la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
   quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     17      .      .
    Mago         25     22     18     16     12      9      .      .
    Nano         27     25     24     21     18     15      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


2. Fiammata
   il dragone del boss emette una fiammata verso il basso. Questo attacco è a
   medio raggio e non è molto rapido nella sua esecuzione, tuttavia è meglio
   spostarsi subito non appena il dragone sta per eseguirlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     32     31     28     25     22     19      .      .
    Guerriero    38     34     32     28     25     24      .      .
    Mago         30     29     25     23     19     16      .      .
    Nano         34     32     31     28     25     22      .      .
    Elfo         34 ~~~ 27


Lo scontro è identico a quello con il Dragon Rider Blù, solo che ora saranno
presenti anche Scheletri Rossi e Volpi Gialle. Bisogna ignorare il più
possibile questi nemici minori e concentrarsi solo sul Dragon Rider Marrone.
Il segreto per sconfiggerlo è quello di rimanergli il più vicino possibile,
possibilmente all'altezza della sua sella. In questa posizione si sarà al
sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si potrà colpirlo senza alcun
rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è alla sua rapidità di
spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il personaggio, tenderà a
distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire l'Affondo. In questo caso
bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi all'altezza della sua sella.
A differenza degli altri Dragon Rider, la sua Fiammata colpisce anche mentre si
sta in aria, quindi bisogna fare attenzione quando si salta.


===============================================================================
 DRAGON RIDER ROSSO
===============================================================================
"Comandante della squadra dei dragoni"

ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 8 - In viaggio verso il castello  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    162    129    103     83     70      .      .      .
Guerriero   162    123     92   76~78    66      .      .      .
Mago         99     69     60     52     78      .      .      .
Nano        144    113     89   70~74  60~63     .      .      .
Elfo        129    118    108     99     81      .      .      .
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ATTACCHI
1. Affondo
   il Dragon Rider Rosso attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
   la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
   quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     27     25     22     19     16      .      .      .
    Guerriero    32     28     26     22     19      .      .      .
    Mago         25     22     20     16     13      .      .      .
    Nano         28     27     25     22     19      .      .      .
    Elfo         30 ~~~ 24


2. Scia di fuoco
   il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
   suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
   utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
   può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
   questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
   incontro.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     34     32     29     26     23      .      .      .
    Guerriero    39     35     33     29     26      .      .      .
    Mago         32     30     27     23     20      .      .      .
    Nano         35     34     32     29     26      .      .      .
    Elfo         37 ~~~ 31


Battere questo boss è molto semplice. Il segreto per sconfiggerlo è quello di
rimanergli il più vicino possibile, possibilmente all'altezza della sua sella.
In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si
potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione
è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il
personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire
l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi
all'altezza della sua sella.


===============================================================================
 GIANT SPIDERS
===============================================================================
"Ragni che infestano la foresta di Trent"

ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 7 - La foresta di Trent  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     55     47     36     29      .      .      .      .
Guerriero    55     42     32     27      .      .      .      .
Mago         41     27     17   16~20     .      .      .      .
Nano         49     39     31   24~26     .      .      .      .
Elfo         47     44     37   34~37     .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Veleno
   un Giant Spider emette dalla bocca delle gocce di veleno che toccando il
   terreno si trasformano in pozze. Il raggio d'azione di questo attacco è
   medio mentre il danno subito è istantaneo ed aumenta gradualmente con il
   passare del tempo. Dopo alcuni secondi le pozze di veleno scompaiono.


2. Presa
   un Giant Spider si cala direttamente sul personaggio e lo afferra tra le
   sue zampe per poi trascinarlo con sè. Per evitare questo attacco bisogna
   controllare l'ombra da dove arriverà il prossimo ragno: se questi si trova
   esattamente sul personaggio, vuol dire che i boss stanno per lanciarsi in
   una Presa.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     30     28     25     22      .      .      .      .
    Guerriero    35     31     30     25      .      .      .      .
    Mago         28     26     23     20      .      .      .      .
    Nano         31     30     28     25      .      .      .      .
    Elfo         34 ~~~ 28


I Giant Spiders sono un gruppo composto dai sei ragni giganti che si calano
dall'alto con le ragnatele. I ragni sono tutti uguali e possono eseguire tutti
gli stessi movimenti: getto del veleno, afferrare il personaggio, calarsi a
mezz'aria e ritornare su dopo alcuni istanti. All'inizio dello scontro
comparirà sullo schermo solo un singolo ragno alla volta. Controllate sempre le
ombre sul terreno per vedere dove apparirà il nemico. Rimanete sempre in
movimento per evitare che vi afferri e colpitelo dopo che questo suo attacco va
a vuoto. Quando invece si cala per gettare veleno, attaccatelo continuamente
facendo però attenzione alle pozze.

Una volta che i boss rimangono con metà barra di vita inizieranno a comparire
sullo schermo due o tre per volta. Adesso bisogna essere molto più attenti a
non farsi afferrare da uno mentre se ne attacca un altro. Continuate a muoversi
sempre e a colpire quando i tentativi di presa andranno a vuoto e in poco tempo
i boss saranno sconfitti.


===============================================================================
 GILDISS
===============================================================================
"Supremo drago rosso a capo dell'armata mostruosa"

ESPERIENZA
2000 punti a colpo (Chierico)
2000 punti a colpo (Elfo)
2000 punti a colpo (Guerriero)
2000 punti a colpo (Mago)
2000 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 16 - La grotta di calcare dorato  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    523    445    350    285    248    210    185    160
Guerriero   522    405    314    266    230    200    181    155
Mago        318    247    194    177    266    227    201 104~106
Nano        463    380    309    260    219    188    166    147
Elfo        337    304    299    283    254    233    204    188
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ATTACCHI
1. Sfere di fuoco
   Gildiss emette sfere di fuoco in direzione del personaggio. Queste avanzano
   non troppo velocemente quindi è molto semplice schivarle, tuttavia bisogna
   fare attenzione alla loro traiettoria perchè può essere insidiosa.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo. Colpendole con
   le armi può capitare che si trasformino in frutta.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     31     30     27     24     21     18     14     12
    Guerriero    36     33     31     27     24     21     20     17
    Mago         29     27     24     22     18     15     14     11
    Nano         33     30     29     27     24     21     18     15
    Elfo         31 ~~~ 24


2. Presa
   se si rimane troppo tempo in direzione della bocca di Gildiss, questi con
   la sua zampa afferrerà il personaggio e lo scaglierà via. Una volta
   afferrati non c'è modo di liberarsi. Il metodo più semplice per schivare
   questo attacco è saltare incontro alla zampa per oltrepassarla e colpirla
   in volo non appena è a portata d'arma.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     34     33     30     27     24     21     17     15
    Guerriero    39     36     34     30     27     24     23     20
    Mago         32     30     27     25     21     18     17     14
    Nano         36     33     32     30     27     24     21     18
    Elfo         34 ~~~ 27


3. Fiammata
   Gildiss emette una violenta fiammata che infligge gravissimi danni al
   personaggio. Questo è l'attacco nemico più potente del gioco e copre una
   vasta area. Per evitarlo in maniera rapida bisogna spostarsi verticalmente
   non appena Gildiss sta per emettere fuoco. Nella grande maggioranza dei
   casi il boss rimane immobile mentre esegue questo attacco, tuttavia può
   capitare che lo utilizzi mentre avanza: in questo caso bisogna mettersi nel
   posto più lontano in assoluto dalla sua testa ed evitare l'attacco
   spostandosi a seconda dei casi. Se con un po' di fortuna si riesce ad
   oltrepassare la testa di Gildiss si sarà al sicuro dalla Fiammata.
   È possibile pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     52     51     48     45     42     39     35     33
    Guerriero    57     54     52     48     45     42     41     38
    Mago         50     48     45     43     39     36     35     32
    Nano         54     51     50     48     45     42     39     36
    Elfo         52 ~~~ 45


Gildiss è un imponente drago rosso ed è il boss finale del gioco. Al contrario
di quanto può sembrare, lo scontro non è particolarmente complicato bensì è
molto lungo per via dell'enorme quantità di vita del boss. Bisogna rimanere
sempre concentrati perchè un minimo errore può causare un danno elevatissimo.
Il drago rosso possiede due punti vulnerabili: la testa e la zampa. Ogni volta
che si passa davanti alla testa di Gildiss questi passerà all'attacco. Le due
strategie migliori per affrontare il boss sono le seguenti.

Concentrarsi solo sulla zampa. Bisogna rimanere nella parte alta dello schermo
e colpire l'arto mentre si salta. Questa strategia è la più sicura, ma anche
quella che necessita di maggiore tempo perchè non si possono infliggere più di
un paio di colpi alla volta alla zampa. L'unica cosa a cui bisogna stare
attenti è a non far avvicinare troppo il volto del boss. Se ciò avviene
spostatevi nella zona bassa dello schermo, facendovi seguire dalla testa di
Gildiss, poi tornate in alto e riprendete ad attaccare la zampa.

Concentrarsi sulla testa. Visto che il boss attacca solo quando si passa
davanti al suo volto, bisogna forzarlo ad attaccare. Girate attorno alla testa
e colpitela da dietro mentre Gildiss emette le Sfere di fuoco o la Fiammata.
Così facendo potrete colpirlo ripetutamente in totale sicurezza. Bisogna solo
fare attenzione alla Presa poichè con questa strategia il boss la userà spesso.
Prima di costringere Gildiss ad attaccare, fate in modo che la sua testa non si
trovi al bordo dello schermo per avere lo spazio necessario per colpire senza
correre rischi.

All'inizio il boss attaccherà da destra. Ogni volta che perde due segmenti
della barra di vita, Gildiss salterà in aria e cambierà il lato da cui
attaccherà. Questo succede anche verso la fine dello scontro quando scende da
due all'ultimo segmento.


===============================================================================
 HYDRA
===============================================================================
"Mostro a tre teste che controlla gli elementi"

ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
400 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 4 - La grotta dell'Hydra  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     48   36~42    27      .      .      .      .      .
Guerriero    54   30~36  24~30     .      .      .      .      .
Mago       34~36    28   16~23     .      .      .      .      .
Nano         45   28~36  24~27     .      .      .      .      .
Elfo         54   39~45  33~42     .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Veleno
   l'Hydra Verde emette dalla bocca una goccia di veleno che toccando il
   terreno si trasforma in pozza. Il raggio d'azione di questo attacco è breve
   mentre al danno subito istantaneamente bisogna sommare quello graduale
   inflitto mentre si rimane a contatto con il veleno. Dopo alcuni secondi la
   pozza scompare.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     12      8      .      .      .      .      .
    Guerriero    19     16     13      .      .      .      .      .
    Mago         12     10      8      .      .      .      .      .
    Nano         17     16     13      .      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 14


2. Sfera di gelo
   l'Hydra Blù emette dalla bocca una sfera congelante. Al danno subito
   istantaneamente bisogna sommare quello graduale inflitto mentre si rimane
   intrappolati nel ghiaccio.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     16     13      9      .      .      .      .      .
    Guerriero    20     17     14      .      .      .      .      .
    Mago         13     11      9      .      .      .      .      .
    Nano         18     17     14      .      .      .      .      .
    Elfo         22 ~~~ 15


3. Sfere di fuoco
   l'Hydra Rossa emette frontalmente dalla bocca due sfere di fuoco. Il raggio
   d'azione di questo attacco è medio e basta spostarsi verticalmente per
   evitarlo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     21     18     14      .      .      .      .      .
    Guerriero    25     22     19      .      .      .      .      .
    Mago         18     16     14      .      .      .      .      .
    Nano         23     22     19      .      .      .      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


4. Testata
   se ci si avvicina troppo ad un Hydra, questi si ritrae per poi lanciarsi
   violentemente contro il personaggio. Per evitare di essere colpiti basta
   spostarsi verticalmente.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     22     19     15      .      .      .      .      .
    Guerriero    26     23     20      .      .      .      .      .
    Mago         19     17     15      .      .      .      .      .
    Nano         24     23     20      .      .      .      .      .
    Elfo         28 ~~~ 21


L'Hydra è composta da tre teste, ognuna con un suo proprio attacco. Anche se la
barra di vita è unica, i tre boss possiedono una propria quantità di vita,
e possono essere quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo
su una di esse, mentre le altre non potranno interferire visto che le varie
teste non si possono sovrapporre tra di loro.

Tutte le Hydra si comportano nella stessa maniera: arretrano leggermente prima
di eseguire la propria tecnica. Iniziate ad attaccare prima quella Verde,
spostandovi verticalmente quando esegue la Testata. Mentre schivate fate
attenzione agli attacchi delle altre Hydra per non farvi cogliere impreparati.
Dopo aver eliminato quella Verde, passate a quella Rossa ed infine a quella
Blù.


===============================================================================
 LADRO
===============================================================================
"Borseggiatore mascherato lesto di gambe"

ESPERIENZA
0 punti

DOVE SI TROVA
Qualsiasi stage, ad esclusione del 5° e del 16°


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      1      1
Guerriero     1      1      1      1      1      1      1      1
Mago          1      1      1      1      1      1      1      1
Nano          1      1      1      1      1      1      1      1
Elfo          1      1      1      1      1      1      1      1
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ATTACCHI
Nessuno: il Ladro si limita a rubare dal terreno i tesori ed i frutti non
ancora raccolti dal personaggio per poi fuggire via. Se colpito, il Ladro
perde tutta la refurtiva e inoltre rilascia il Sacco "???".


Il Ladro non è un avversario in sè, poichè non possiede attacchi nè può
danneggiare in alcun modo il personaggio, ma è una presenza fastidiosa perchè
il suo compito consiste nel rubare. Se sul terreno ci sono tesori o frutti che
non sono stati ancora raccolti, è molto probabile che da un momento all'altro
possa arrivare il Ladro, rubarli e poi fuggire via. Non appena questi giunge in
scena bisogna colpirlo subito poichè spesso non si avrà tempo per occuparsi di
lui, vista la presenza di altri nemici. Indirettamente il Ladro può essere
utile per trovare tesori non visibili sullo schermo poichè coperti da mura,
colonne o altro. Quando viene colpito, il Ladro fuggirà velocemente e non potrà
essere attaccato una seconda volta.


===============================================================================
 LUCERTOLA ROSA
===============================================================================
"Guerriero d'élite tra le Lucertole"

ESPERIENZA
2500 punti

DOVE SI TROVA
Stage  8 - In viaggio verso il castello  [2]
Stage  9 - Nel castello                  [2]
Stage 11 - Battaglia nel forte           [3]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre     [2]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      7      6      5      4      4      3      3      .
Guerriero     7      6      5      4      4      3      3      .
Mago          7      4      3      2     2~4     3      3      .
Nano          7      6      5      4      3      3      3      .
Elfo          7      6      5      5      4      4      3      .
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ATTACCHI
1. Fendente rapido
   la Lucertola Rosa attacca con un rapido fendente verticale della sua spada.
   Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
   esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     24     21     18     15     11      7      .
    Guerriero    31     27     26     21     18     14     11      .
    Mago         24     22     19     16     12      9      6      .
    Nano         27     26     24     21     18     14     11      .
    Elfo         30 ~~~ 17


2. Contrattacco
   la Lucertola Rosa para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o
   meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     24     21     18     15     11      7      .
    Guerriero    31     27     26     21     18     14     11      .
    Mago         24     22     19     16     12      9      6      .
    Nano         27     26     24     21     18     14     11      .
    Elfo         30 ~~~ 17


3. Fendente caricato
   la Lucertola Rosa attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     24     21     18     15     11      7      .
    Guerriero    31     27     26     21     18     14     11      .
    Mago         24     22     19     16     12      9      6      .
    Nano         27     26     24     21     18     14     11      .
    Elfo         30 ~~~ 17


La Lucertola Rosa è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. La cosa
più difficile è oltrepassare la sua difesa, visto che questo mostro è in grado
di parare ad oltranza i colpi del personaggio ed è molto rapido nell'eseguire
il Contrattacco. Le strategie per affrontarlo sono due: o una "mordi e fuggi"
dove si colpisce una volta, ci si allontana e si torna all'attacco; oppure una
tutta votata all'attacco dove si attacca di continuo il mostro senza dargli
tregua. Con il giusto tempismo sarà possibile colpirlo prima che possa eseguire
il Contrattacco.



===============================================================================
 LUCERTOLA VERDE
===============================================================================
"Soldato semplice del corpo delle Lucertole"

ESPERIENZA
1800 punti

DOVE SI TROVA
Stage  7 - La foresta di Trent           [1]
Stage  8 - In viaggio verso il castello  [9]
Stage  9 - Nel castello                  [7]
Stage 11 - Battaglia nel forte           [8]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre     [2]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      5      5      4      3      3      3      3      .
Guerriero     5      4      4      3      3      2      2      .
Mago          5      4      3      2      2      2      2      .
Nano          5      4      4      3      3      2      2      .
Elfo          5      5      4      4      3      3      2      .
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ATTACCHI
1. Fendente rapido
   la Lucertola Verde attacca con un rapido fendente verticale della sua
   spada. Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico
   quando lo esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     18     15     12      8      4      .
    Guerriero    28     24     23     18     15     11      8      .
    Mago         21     19     16     13      9      6      3      .
    Nano         24     23     21     18     15     11      8      .
    Elfo         27 ~~~ 14


2. Contrattacco
   la Lucertola Verde para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed
   esegue subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga
   spinto o meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore
   per non essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     18     15     12      8      4      .
    Guerriero    28     24     23     18     15     11      8      .
    Mago         21     19     16     13      9      6      3      .
    Nano         24     23     21     18     15     11      8      .
    Elfo         27 ~~~ 14


3. Fendente caricato
   la Lucertola Verde attacca con un potente fendente verticale della sua
   lunga spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     18     15     12      8      4      .
    Guerriero    28     24     23     18     15     11      8      .
    Mago         21     19     16     13      9      6      3      .
    Nano         24     23     21     18     15     11      8      .
    Elfo         27 ~~~ 14


La Lucertola Verde è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. La cosa
più difficile è oltrepassare la sua difesa, visto che questo mostro è in grado
di parare ad oltranza i colpi del personaggio ed è molto rapido nell'eseguire
il Contrattacco. Le strategie per affrontarlo sono due: o una "mordi e fuggi"
dove si colpisce una volta, ci si allontana e si torna all'attacco; oppure una
tutta votata all'attacco dove si attacca di continuo il mostro senza dargli
tregua. Con il giusto tempismo sarà possibile colpirlo prima che possa eseguire
il Contrattacco.


===============================================================================
 MELMA
===============================================================================
"Mostro gelatinoso che striscia sul terreno"

ESPERIENZA
1600 punti [Melma Arancione]
1600 punti [Melma Rossa]
1400 punti [Melma Verde]

DOVE SI TROVA
Stage  4 - La grotta dell'Hydra   [8, Verde]
Stage  7 - La foresta di Trent    [9, Arancione]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo  [6, Rossa]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      1      1
Guerriero     1      1      1      1      1      1      1      1
Mago          1      1      1      1      1      1      1      1
Nano          1      1      1      1      1      1      1      1
Elfo          1      1      1      1      1      1      1      1
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ATTACCHI
 . Assorbimento
   la Melma avanza verso il personaggio e si attacca alle sue gambe,
   impedendogli di camminare o saltare, e infliggendo danni graduali.
   È possibile liberarsi divincolandosi.


La Melma è un nemico lento e poco pericoloso. La sua caratteristica principale
però consiste nell'essere difficile da colpire. Al contrario di altri mostri,
è possibile attaccarla solo quando salta poichè è troppo bassa per essere
colpita quando avanza strisciando sul terreno. Il Nano ed il Mago, con le armi
di livello 3 e 4 ad onde d'urto, sono gli unici ad essere in grado di eliminare
questo nemico anche quando striscia. Non ci sono differenze tra le Melme di
diversi colori, se non quella di dare una quantità diversa di esperienza dopo
essere state sconfitte.


===============================================================================
 MINOTAUR
===============================================================================
"Minotauro armato di una possente ascia"

ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 2 - Il tesoro del vecchio castello  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico   43~45  36~38     .      .      .      .      .      .
Guerriero    46   32~34     .      .      .      .      .      .
Mago       37~58  30~48     .      .      .      .      .      .
Nano       38~40    31      .      .      .      .      .      .
Elfo       46~54  40~46     .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
   colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
   si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
   fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur usa questa tecnica quando
   il personaggio si trova lontano da lui.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     13     10      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    16     13      .      .      .      .      .      .
    Mago         10      8      .      .      .      .      .      .
    Nano         15     13      .      .      .      .      .      .
    Elfo         19 ~~~ 14


2. Scia corta
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
   colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
   bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
   la scure.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     13     10      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    16     13      .      .      .      .      .      .
    Mago         10      8      .      .      .      .      .      .
    Nano         15     13      .      .      .      .      .      .
    Elfo         19 ~~~ 14


3. Fendente
   il Minotaur attacca con un fendente della sua grossa scure. È un colpo a
   cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per evitarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     14     11      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    17     14      .      .      .      .      .      .
    Mago         11      9      .      .      .      .      .      .
    Nano         16     14      .      .      .      .      .      .
    Elfo         20 ~~~ 15


4. Carica
   il Minotaur abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti per
   incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si
   ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     12      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    19     16      .      .      .      .      .      .
    Mago         13     11      .      .      .      .      .      .
    Nano         18     16      .      .      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 16


5. Carica rapida
   il Minotaur appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti per
   incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna spostarsi
   verticalmente non appena il boss si mette in posizione per attaccare.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     12      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    19     16      .      .      .      .      .      .
    Mago         13     11      .      .      .      .      .      .
    Nano         18     16      .      .      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 16


Il Minotaur è un boss abbastanza agile nei movimenti e non troppo difficile da
sconfiggere. La strategia per affrontare questo boss consiste nello spostarsi
verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur a compiere balzi.
Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e spostarsi di nuovo per
farsi inseguire.

Dopo aver perso quattro segmenti della barra di vita il pavimento collasserà e
lo scontro riprenderà al piano inferiore, senza nessun cambiamento sostanziale.
Prima che il suolo crolli, posizionatevi molto vicini al boss e aspettate di
atterrare: così facendo potrete attaccare in volo il Minotaur un paio di volte
in tutta sicurezza. Non appena toccate terra spostatevi e riprendete la
strategia del farsi inseguire.


===============================================================================
 MINOTAUR GIALLO
===============================================================================
"Minotauro dal manto giallognolo"

ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario  [Mid-boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     75     64   40~42    33      .      .      .      .
Guerriero    80     60     38     32      .      .      .      .
Mago         71     68   40~49  23~29     .      .      .      .
Nano         69     55   39~43  29~34     .      .      .      .
Elfo         75     56   46~50  42~46     .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
   colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
   si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
   fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur Giallo usa questa tecnica
   quando il personaggio si trova lontano da lui.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     14     11      8      4      .      .      .      .
    Guerriero    17     14     11      7      .      .      .      .
    Mago          9      9      5      3      .      .      .      .
    Nano         14     13     10      7      .      .      .      .
    Elfo         17 ~~~ 10


2. Scia corta
   agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
   colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
   bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
   la scure.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     14     11      8      4      .      .      .      .
    Guerriero    17     14     11      7      .      .      .      .
    Mago          9      9      5      3      .      .      .      .
    Nano         14     13     10      7      .      .      .      .
    Elfo         17 ~~~ 10


3. Fendente
   il Minotaur Giallo attacca con un fendente della sua grossa scure.
   È un colpo a cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per
   evitarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     12      9      5      .      .      .      .
    Guerriero    18     15     12      8      .      .      .      .
    Mago         10     10      6      4      .      .      .      .
    Nano         15     14     11      8      .      .      .      .
    Elfo         18 ~~~ 12


4. Carica
   il Minotaur Giallo abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti
   per incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione
   perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     15     11      8      .      .      .      .
    Guerriero    21     18     15     11      .      .      .      .
    Mago         13     13      9      7      .      .      .      .
    Nano         18     17     14     11      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 14


5. Carica rapida
   il Minotaur Giallo appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti
   per incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna
   spostarsi verticalmente non appena il boss si mette in posizione per
   attaccare.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     15     11      8      .      .      .      .
    Guerriero    21     18     15     11      .      .      .      .
    Mago         13     13      9      7      .      .      .      .
    Nano         18     17     14     11      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 14


Lo scontro è identico a quello fatto con il boss Minotaur, con la differenza
che ora il pavimento non collasserà. La strategia per affrontare questo boss
consiste nello spostarsi verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur
Giallo a compiere balzi. Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e
spostarsi di nuovo per farsi inseguire.


===============================================================================
 MUMMIA
===============================================================================
"Antico guerriero risvegliato"

ESPERIENZA
2800 punti

DOVE SI TROVA
Stage 10 - Sottopassaggio         [2]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo  [5]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     17     16     13     11      9      8      7      6
Guerriero    21     15     12     10      8      7      7      6
Mago         15     10      5    5~7      6      6      4      4
Nano         17     16     12     10      8      7      6      5
Elfo         15     15     15     12     11      9      8      7
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ATTACCHI
 . Presa
   La Mummia afferra il personaggio per la gola e lo solleva causandogli danni
   gradualmente, sino ad un massimo di 16 PV.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     16     16     16     16     16     16     16     16
    Guerriero    16     16     16     16     16     16     16     16
    Mago         16     16     16     16     16     16     16     16
    Nano         16     16     16     16     16     16     16     16
    Elfo         16


La Mummia è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. Possiede una
grande resistenza e, a differenza degli altri mostri, quando viene colpita non
retrocede nè accusa il colpo, bensì continua imperterrita ad avanzare verso il
personaggio. È molto lenta nei movimenti e nel girarsi perciò bisogna sfruttare
questa sua debolezza per colpirla il più possibile ed allontanarsi subito non
appena arriva troppo vicina. La Mummia possiede un movimento difensivo che le
permette di non subire danno dall'attacco del personaggio saltellando
all'indietro. Può capitare che colpendola questi "perda la testa" ed inizi a
vagare senza meta sullo schermo. In questo lasso di tempo il mostro non è in
grado di attaccare il personaggio, pur essendogli molto vicino. Dopo qualche
secondo, oppure subendo alcuni colpi, la testa tornerà in posizione ed il
mostro riprenderà il suo normale comportamento.


===============================================================================
 NEGROMANTE
===============================================================================
"Apprendista dello stregone delle tenebre"

ESPERIENZA
3500 punti

DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre  [1]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     26     22     17     14     12     10      9      .
Guerriero    26     20     16     13     11     10      9      .
Mago         27     25     18     14     13     11     10      .
Nano         24     19     15     13     11      9      8      .
Elfo         19     17     16     15     13     12     10      .
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ATTACCHI
1. Fiammata
   il Negromante attacca con il suo bastone, che genera una fiammata blù
   frontalmente. Per schivarlo basta spostarsi verticalmente. Questo attacco
   è identico a quello del Mago, quando equipaggia il bastone di livello 6.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     27     26     22     19     17     14     10      .
    Guerriero    33     28     27     23     20     17     14      .
    Mago         25     23     20     18     13     11      9      .
    Nano         28     26     25     23     19     16     13      .
    Elfo         28 ~~~ 21


2. Fulmini
   il Negromante genera due sfere che rilasciano ciascuna un fascio
   orizzontale di fulmini che copre tutto lo schermo. Per schivare questo
   attacco bisogna spostarsi verticalmente non appena appaiono le due sfere.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     29     28     24     21     19     16     12      .
    Guerriero    35     30     29     25     22     19     16      .
    Mago         27     25     22     20     15     13     11      .
    Nano         30     28     27     25     21     18     15      .
    Elfo         30 ~~~ 23


Il Negromante è il nemico più forte in assoluto tra quelli ordinari. I suoi due
attacchi sono a medio e lungo raggio, inoltre il mostro si sposta da un punto
all'altro dello schermo teletrasportandosi. Ogni volta che viene colpito o dopo
aver eseguito un qualsiasi attacco, il Negromante scompare e ricompare in un
altro punto dopo pochi istanti. La strategia per sconfiggerlo senza difficoltà
consiste nel non dargli l'opportunità di attaccare. Non appena compare sullo
schermo bisogna colpirlo prima che esegua la sua tecnica ed inseguirlo di
continuo per attaccarlo senza dargli tregua. Se il Negromante si teletrasporta
in un punto troppo lontano per essere raggiunto in tempo, rimanete fermi ed
aspettate che ricompaia nelle vicinanze prima di ricominciare l'attacco.


===============================================================================
 ORC KING
===============================================================================
"Capo del bosco degli orchi"

ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 1 - La foresta degli orchi  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     18      .      .      .      .      .      .      .
Guerriero    18      .      .      .      .      .      .      .
Mago       13~15     .      .      .      .      .      .      .
Nano         15      .      .      .      .      .      .      .
Elfo       20~35     .      .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Attacco singolo
   l'Orc King estende in avanti una delle sue mazze chiodate. L'attacco è a
   medio raggio e per schivarlo basta spostarsi verticamente dal lato opposto
   a quello della mazza. Il boss può eseguire questa tecnica sia con una che
   con l'altra arma che impugna.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico      7      .      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    12      .      .      .      .      .      .      .
    Mago          6      .      .      .      .      .      .      .
    Nano         10      .      .      .      .      .      .      .
    Elfo         14 ~~~ 10


2. Attacco triplo
   l'Orc King estende gradualmente in avanti entrambe le sue mazze chiodate
   attaccando tre volte. Questo colpo aumenta il suo raggio d'azione man mano
   che il boss esegue i tre attacchi, sino a coprire una vasta area dello
   schermo. Per schivarlo basta posizionarsi al centro, tra le due mazze
   chiodate.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico      7      .      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    12      .      .      .      .      .      .      .
    Mago          6      .      .      .      .      .      .      .
    Nano         10      .      .      .      .      .      .      .
    Elfo         14 ~~~ 10


L'Orc King è un boss molto semplice da sconfiggere. Quando salta divengono
visibili, oltre alla sua ombra, presenti anche quelle delle sue armi,
perciò per eliminarlo senza problemi bisogna rimanere allineati all'ombra del
boss. In questa maniera i suoi attacchi non feriranno mai il personaggio e si
potrà avanzare e colpirlo senza alcuna difficoltà.


===============================================================================
 ORCO BLÙ
===============================================================================
"Orco armato di mazza e scudo"

ESPERIENZA
1200 punti

DOVE SI TROVA
Stage  1 - Il bosco degli orchi                [ 2]
Stage  2 - Il tesoro del vecchio castello      [ 3]
Stage  3 - Battaglia sul picco della montagna  [ 4]
Stage  4 - La grotta dell'Hydra                [10]
Stage  6 - Il gigante nel santuario            [10]
Stage  9 - Nel castello                        [ 6]
Stage 14 - Una grotta nella foresta            [ 2]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      3      2      2      1      1      1      1      1
Guerriero     3      2      2      1      1      1      1      1
Mago          2      1      1      1      1      1      1      1
Nano          2      2      2      1      1      1      1      1
Elfo          3      2      2      2      1      1      1      1
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ATTACCHI
1. Fendente rapido
   l'Orco Blù attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
   Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
   esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     13     10      6      3      1      1      1      1
    Guerriero    17     13     11      6      3      1      1      1
    Mago         11      8      4      2      1      1      1      1
    Nano         15     13     10      7      3      1      1      1
    Elfo         19 ~~~  1


2. Fendente caricato
   l'Orco Blù attacca con un potente fendente verticale della sua mazza.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     13     10      6      3      1      1      1      1
    Guerriero    17     13     11      6      3      1      1      1
    Mago         11      8      4      2      1      1      1      1
    Nano         15     13     10      7      3      1      1      1
    Elfo         19 ~~~  1


3. Contrattacco
   l'Orco Blù para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue subito
   un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o meno
   all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     13     10      6      3      1      1      1      1
    Guerriero    17     13     11      6      3      1      1      1
    Mago         11      8      4      2      1      1      1      1
    Nano         15     13     10      7      3      1      1      1
    Elfo         19 ~~~  1


L'Orco Blù è uno dei nemici che si incontrerà più spesso lungo il gioco.
Non è particolarmente rapido e pericoloso e basteranno un paio di colpi per
eliminarlo. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è il suo Contrattacco.


===============================================================================
 ORCO PORPORA
===============================================================================
"Soldato orco di grande valore"

ESPERIENZA
1600 punti

DOVE SI TROVA
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna  [2]
Stage 6 - Il gigante nel santuario            [7]
Stage 9 - Nel castello                        [2]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      6      5      4      3      3      .      .      .
Guerriero     6      5      3      3      3      .      .      .
Mago          6    1~5    2~4      2      2      .      .      .
Nano          6      4      3      3      2      .      .      .
Elfo          4      4      4      4      3      .      .      .
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ATTACCHI
1. Fendente rapido
   l'Orco Porpora attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
   Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
   esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     14     11      8      5      .      .      .
    Guerriero    21     18     16     11      8      .      .      .
    Mago         14     13      9      7      2      .      .      .
    Nano         20     18     15     12      8      .      .      .
    Elfo         22 ~~~ 12


2. Fendente caricato
   l'Orco Porpora attacca con un potente fendente verticale della sua mazza.
   Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
   subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     14     11      8      5      .      .      .
    Guerriero    21     18     16     11      8      .      .      .
    Mago         14     13      9      7      2      .      .      .
    Nano         20     18     15     12      8      .      .      .
    Elfo         22 ~~~ 12


3. Contrattacco
   l'Orco Porpora para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o
   meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     14     11      8      5      .      .      .
    Guerriero    21     18     16     11      8      .      .      .
    Mago         14     13      9      7      2      .      .      .
    Nano         20     18     15     12      8      .      .      .
    Elfo         22 ~~~ 12


L'Orco Porpora è il più potente e resistente degli orchi comuni. Non è
particolarmente rapido e pericoloso e basteranno alcuni colpi per eliminarlo.
L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è il suo Contrattacco.


===============================================================================
 ORCO VERDE
===============================================================================
"Orco armato di mazza"

ESPERIENZA
800 punti

DOVE SI TROVA
Stage 1 - Il bosco degli orchi                [12]
Stage 2 - Il tesoro del vecchio castello      [ 2]
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna  [ 6]
Stage 4 - La grotta dell'Hydra                [ 6]
Stage 6 - Il gigante nel santuario            [10]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      .      .      .      .
Guerriero     1      1      1      1      .      .      .      .
Mago          2      2      1      1      .      .      .      .
Nano          1      1      1      1      .      .      .      .
Elfo          2      1      1      1      .      .      .      .
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ATTACCHI
 . Fendente
   l'Orco Verde attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
   Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
   esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico      5      3      1      1      .      .      .      .
    Guerriero    10      6      4      1      .      .      .      .
    Mago          4      1      1      1      .      .      .      .
    Nano          8      6      3      1      .      .      .      .
    Elfo         12 ~~~  3


L'Orco Verde è uno dei nemici ordinari più deboli in assoluto. Non è
particolarmente rapido ed è anche sprovvisto di scudo. L'unico modo che
possiede per rendersi pericoloso è quello di attaccare in gruppo.


===============================================================================
 ROYAL KNIGHTS
===============================================================================
"Cavalieri a guardia del castello di Garenos"

ESPERIENZA
800 punti a colpo (Chierico)
800 punti a colpo (Elfo)
800 punti a colpo (Guerriero)
700 punti a colpo (Mago)
800 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico    142    120     94     76     64     56      .      .
Guerriero   142    110     84     71     60     54      .      .
Mago        118     81     69     56     72   60~62     .      .
Nano        128    100     80     70     58   48~50     .      .
Elfo        107     94     86     80     72   63~66     .      .
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ATTACCHI
1. Shuriken
   il Royal Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
   nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
   verticalmente. Il Royal Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
   esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
   conseguenza.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     20     19     16     13     10      7      .      .
    Guerriero    26     22     20     16     13     10      .      .
    Mago         18     17     13     11      7      4      .      .
    Nano         22     20     19     16     12      9      .      .
    Elfo         22 ~~~ 15


2. Fendente
   il Royal Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
   spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
   allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     15      .      .
    Mago         23     22     18     16     12      9      .      .
    Nano         27     25     24     21     17     14      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


3. Fendente dopo salto
   il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
   verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
   mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
   opposta a quello del salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di
   saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
   di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
   colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     15      .      .
    Mago         23     22     18     16     12      9      .      .
    Nano         27     25     24     21     17     14      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


4. Contrattacco
   il Royal Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
   subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
   all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
   essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     15      .      .
    Mago         23     22     18     16     12      9      .      .
    Nano         27     25     24     21     17     14      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


5. Fendente in velocità
   il Royal Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
   residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
   Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
   il suo scatto. Può capitare che il Royal Knight non esegua il fendente e si
   limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     24     21     18     15     12      .      .
    Guerriero    31     27     25     21     18     15      .      .
    Mago         23     22     18     16     12      9      .      .
    Nano         27     25     24     21     17     14      .      .
    Elfo         27 ~~~ 20


6. Fendente volante
   il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
   con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
   attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
   salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
   sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
   Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
   è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     25     22     19     16     13      .      .
    Guerriero    32     28     26     22     19     16      .      .
    Mago         24     23     19     17     13     10      .      .
    Nano         28     26     25     22     18     15      .      .
    Elfo         28 ~~~ 21


Questo scontro è probabilmente il più difficile di tutto il gioco. I Royal
Knights sono in due ed hanno le stesse tecniche del Black Knight, ad esclusione
del Fuoco dei dragoni. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono
una propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio dello scontro eseguiranno assieme un
Fendente volante: avvicinatevi ad uno qualsiasi e colpitelo non appena atterra.

Ora rimanete concentrati solo su quest'ultimo, cercando comunque di tenerli
entrambi il più possibile dallo stesso lato. Se venite circondati tentate
almeno di tenerli o molto lontani tra di loro o molto vicini. Nel primo caso
il Royal Knight più lontano attaccherà solo con le Shuriken, nel secondo caso
potrete colpirli assieme con un po' di fortuna. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui i Royal Knights eseguono gli attacchi saltando per colpirli
prima e dopo le sue tecniche. Fateli uscire dallo schermo per forzarli ad usare
questi attacchi. Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà
possibile attaccare frontalmente i boss rimanendo fermi sul posto, senza che i
loro fendenti o contrattacchi possano colpire il personaggio.

Una volta eliminato uno dei due Royal Knight, la battaglia diventa identica a
quella contro il Black Knight: rimanere a media distanza e muoversi molto per
colpire ed allontanarsi in sicurezza.


===============================================================================
 SALAMANDRA BLÙ
===============================================================================
"Guerriero anfibio di grande valore"

ESPERIENZA
3800 punti

DOVE SI TROVA
Stage 14 - Una grotta nella foresta  [5]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     12     10      8      7      6      5      4      .
Guerriero    12     10      7      6      5      5      4      .
Mago          8      7      5      4      6      5      5      .
Nano         10      9      7      6      5      5      4      .
Elfo        8~13     8      8      7      6      5      5      .
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ATTACCHI
1. Affondo
   la Salamandra Blù esegue un affondo con la sua arma. È un attacco a medio
   raggio e bisogna allontanarsi un po' per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     32     31     27     24     22     18     14      .
    Guerriero    38     33     32     28     25     22     21      .
    Mago         29     27     24     23     18     16     13      .
    Nano         33     30     29     28     24     21     18      .
    Elfo         33 ~~~ 26


2. Attacco in salto
   la Salamandra Blù esegue un balzo molto alto in direzione del personaggio e
   attacca in picchiata con la sua arma. Questa tecnica viene eseguita dal
   mostro rialzandosi, dopo che ha subito un attacco da parte del personaggio.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     34     33     29     26     24     20     16      .
    Guerriero    40     35     34     30     27     24     23      .
    Mago         31     29     26     25     20     18     15      .
    Nano         35     32     31     30     26     23     20      .
    Elfo         35 ~~~ 28


3. Presa
   la Salamandra Blù afferra il personaggio con la sua arma e lo lancia dietro
   di sè. Non è possibile nè prevedere, nè evitare questo attacco quindi
   bisogna rimanere a distanza di sicurezza per non esserne colpiti.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     35     34     30     27     25     21     17      .
    Guerriero    39     36     35     31     28     25     24      .
    Mago         32     30     27     26     21     19     16      .
    Nano         36     33     32     31     27     24     21      .
    Elfo         36 ~~~ 29


La Salamandra Blù è un nemico resistente ma non troppo difficile da affrontare.
La sua caratteristica principale è che può essere colpita solo una volta a
turno: dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Blù balzerà
in aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un modo per
ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad uno
spostamento per evitare di essere colpiti. Quando si affrontano allo stesso
tempo più Salamandre, è bene attaccarle tutte in successione, in modo tale da
avere da muoversi a ritmo, tra un colpo ed uno spostamento.


===============================================================================
 SALAMANDRA VERDE
===============================================================================
"Guerriero anfibio armato di tridente"

ESPERIENZA
3200 punti

DOVE SI TROVA
Stage 5 - Rotta verso l'isola del nord  [3]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      7      6      4      .      .      .      .      .
Guerriero     7      5      4      .      .      .      .      .
Mago          4    3~5      3      .      .      .      .      .
Nano          6      5      4      .      .      .      .      .
Elfo          7      5      5      .      .      .      .      .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


ATTACCHI
1. Affondo
   la Salamandra Verde esegue un affondo con la sua arma. È un attacco a medio
   raggio e bisogna allontanarsi un po' per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     13      9      .      .      .      .      .
    Guerriero    20     15     14      .      .      .      .      .
    Mago         12     11      8      .      .      .      .      .
    Nano         16     15     12      .      .      .      .      .
    Elfo         18 ~~~ 13


2. Presa
   la Salamandra Verde afferra il personaggio con la sua arma e lo lancia
   dietro di sè. Non è possibile nè prevedere, nè evitare questo attacco
   quindi bisogna rimanere a distanza di sicurezza per non esserne colpiti.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     17     15     11      .      .      .      .      .
    Guerriero    22     17     16      .      .      .      .      .
    Mago         14     13     10      .      .      .      .      .
    Nano         18     17     14      .      .      .      .      .
    Elfo         20 ~~~ 15


3. Attacco in salto
   la Salamandra Verde esegue un balzo molto alto in direzione del personaggio
   e attacca in picchiata con la sua arma. Questa tecnica viene eseguita dal
   mostro rialzandosi, dopo che ha subito un attacco da parte del personaggio.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     18     16     12      .      .      .      .      .
    Guerriero    23     18     17      .      .      .      .      .
    Mago         15     14     11      .      .      .      .      .
    Nano         19     18     15      .      .      .      .      .
    Elfo         21 ~~~ 16


La Salamandra Verde è un nemico resistente ma non troppo difficile da
affrontare. La sua caratteristica principale è che può essere colpita solo una
volta a turno: dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Verde
balzerà in aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un
modo per ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad
uno spostamento per evitare di essere colpiti. Quando si affrontano allo stesso
tempo più Salamandre, è bene attaccarle tutte in successione, in modo tale da
avere da muoversi a ritmo, tra un colpo ed uno spostamento.


===============================================================================
 SCHELETRO BLÙ
===============================================================================
"Scheletro animato dalla magia oscura"

ESPERIENZA
1600 punti
1000 punti distruggendo la lancia

DOVE SI TROVA
Stage  5 - Rotta verso l'isola del nord  [21]
Stage  6 - Il gigante nel santuario      [19]
Stage  7 - La foresta di Trent           [13]
Stage  8 - In viaggio verso il castello  [ 4]
Stage 10 - Sottopassaggio                [10]
Stage 11 - Battaglia nel forte           [10]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      3      3      2      2      2      1      .      .
Guerriero     3      2      2      2      1      1      .      .
Mago          3    1~4    1~4    1~3      2      2      .      .
Nano          3      2      2      2      1      1      .      .
Elfo          3      3      2      2      2      2      .      .
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ATTACCHI
1. Lancia
   in alcuni casi lo Scheletro Blù compare sullo schermo impugnando una
   lancia. Dopo aver fatto alcuni passi, il mostro la scaglierà frontalmente.
   Per evitarla basta spostarsi verticalmente. Se si riesce a colpire lo
   Scheletro Blù prima che la scagli, la Lancia scomparirà e non potrà più
   essere usata dal mostro.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla lancia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     21     19     16     13      9      6      .      .
    Guerriero    26     22     20     16     11      8      .      .
    Mago         18     17     13     10      6      3      .      .
    Nano         22     21     17     16     12      8      .      .
    Elfo         27 ~~~ 14


2. Fendente
   lo Scheletro Blù attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
   Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
   esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     23     21     17     16     13     10      .      .
    Guerriero    28     24     22     19     15     12      .      .
    Mago         21     19     16     14     10      7      .      .
    Nano         26     25     21     20     16     12      .      .
    Elfo         30 ~~~ 18


3. Attacco in salto
   lo Scheletro Blù esegue un balzo in avanti e attacca in picchiata con la
   sua spada. Per schivarla in modo semplice basta spostarsi verticalmente.
   Questa tecnica può essere eseguita di continuo dal mostro.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     23     19     18     15     12      .      .
    Guerriero    30     26     24     21     17     14      .      .
    Mago         23     21     18     16     12      9      .      .
    Nano         28     27     23     22     18     14      .      .
    Elfo         32 ~~~ 20


4. Picchiata
   in alcuni casi lo Scheletro Blù compare sullo schermo cadendo dall'alto,
   direttamente mentre attacca con la sua arma. Per evitare di essere colpiti
   bisogna controllare l'ombra sul terreno, che indica il punto in cui
   atterrerà il mostro e spostarsi di conseguenza.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     26     24     21     19     16     13      .      .
    Guerriero    31     28     26     21     17     14      .      .
    Mago         24     22     19     16     12      9      .      .
    Nano         26     25     21     20     16     12      .      .
    Elfo         33 ~~~ 20


Lo Scheletro Blù è un nemico abbastanza ostico da affrontare. È rapido nel
muoversi e nell'attaccare, inoltre è dotato di scudo che gli consente di parare
i colpi del personaggio. Al contrario degli altri nemici, può apparire sullo
schermo cadendo dall'alto, oppure sbucando dal terreno. Attaccarlo di continuo
è una strategia valida per eliminarlo senza troppe difficoltà.


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 SCHELETRO ROSSO
===============================================================================
"Potente scheletro guerriero"

ESPERIENZA
1600 punti
1000 punti distruggendo la lancia

DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos  [11]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo   [ 5]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      5      4      4      3      3      2      2      2
Guerriero     5      4      3      3      2      2      2      2
Mago          4    3~5      2      3      3      2      2      1
Nano          5      4      3      3      2      2      2      2
Elfo          5      4      3      3      3      3      2      2
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ATTACCHI
1. Lancia
   in alcuni casi lo Scheletro Rosso compare sullo schermo impugnando una
   lancia. Dopo aver fatto alcuni passi, il mostro la scaglierà frontalmente.
   Per evitarla basta spostarsi verticalmente. Se si riesce a colpire lo
   Scheletro Rosso prima che la scagli, la Lancia scomparirà e non potrà più
   essere usata dal mostro.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla lancia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     27     26     23     20     17     14      9      7
    Guerriero    33     29     27     23     20     17     16     13
    Mago         26     24     19     17     14     11      9      6
    Nano         29     27     26     23     20     17     14     11
    Elfo         29 ~~~ 20


2. Fendente
   lo Scheletro Rosso attacca con un rapido fendente verticale della sua
   mazza. Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico
   quando lo esegue.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     31     30     27     24     21     18     13     11
    Guerriero    37     33     31     27     24     21     20     17
    Mago         30     28     24     22     18     15     13     10
    Nano         33     31     30     27     24     21     18     15
    Elfo         32 ~~~ 24


3. Attacco in salto
   lo Scheletro Rosso esegue un balzo in avanti e attacca in picchiata con la
   sua spada. Per schivarla in modo semplice basta spostarsi verticalmente.
   Questa tecnica può essere eseguita di continuo dal mostro.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     31     30     27     24     21     18     13     11
    Guerriero    37     33     31     27     24     21     20     17
    Mago         30     28     24     22     18     15     13     10
    Nano         33     31     30     27     24     21     18     15
    Elfo         32 ~~~ 24


4. Picchiata
   in alcuni casi lo Scheletro Rosso compare sullo schermo cadendo dall'alto,
   direttamente mentre attacca con la sua arma. Per evitare di essere colpiti
   bisogna controllare l'ombra sul terreno, che indica il punto in cui
   atterrerà il mostro e spostarsi di conseguenza.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     31     30     27     24     21     18     13     11
    Guerriero    37     33     31     27     24     21     20     17
    Mago         28     26     23     21     17     14     13      2
    Nano         33     31     30     27     24     21     18     15
    Elfo         32 ~~~ 24


Lo Scheletro Rosso è un nemico abbastanza ostico da affrontare. È rapido nel
muoversi e nell'attaccare, inoltre è dotato di scudo che gli consente di parare
i colpi del personaggio. Al contrario degli altri nemici, può apparire sullo
schermo cadendo dall'alto, oppure sbucando dal terreno. Attaccarlo di continuo
è una strategia valida per eliminarlo senza troppe difficoltà. Rispetto a
quello Blù, lo Scheletro Rosso è più rapido ed aggressivo.


===============================================================================
 SCRIGNO FALSO
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"Mostro che imita le fattezze di uno scrigno viola"

ESPERIENZA
1800 punti

DOVE SI TROVA
Stage  4 - La grotta dell'Hydra         [1]
Stage  6 - Il gigante nel santuario     [1]
Stage  7 - La foresta di Trent          [1]
Stage 10 - Sottopassaggio               [2]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre    [1]
Stage 14 - Una grotta nella foresta     [1]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo        [1]
Stage 16 - La grotta di calcare dorato  [3]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      1      1
Guerriero     1      1      1      1      1      1      1      1
Mago          1      1      1      1      1      1      1      1
Nano          1      1      1      1      1      1      1      1
Elfo          1      1      1      1      1      1      1      1
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ATTACCHI
 . Morso
   lo Scrigno Falso balza verso il personaggio e si attacca a lui infliggendo
   danni graduali. Se il Morso non va a segno, lo Scrigno Falso continua a
   muoversi saltellando in direzione del personaggio.
   È possibile liberarsi divincolandosi.


Lo Scrigno Falso è un nemico insidioso perchè esteriormente ha lo stesso
aspetto di uno scrigno viola. Avvicinandosi molto a questo mostro, inizierà a
vibrare e salterà addosso al personaggio mordendolo con le sue zanne.
È difficile staccarselo di dosso quindi è consigliato eliminarlo prima ancora
che il suo morso vada a segno. Le zone dove trovarlo sono fisse, perciò basta
memorizzarle per non correre rischi inutili.


===============================================================================
 VOLPE ARANCIONE
===============================================================================
"Piccola volpe armata di balestra"

ESPERIENZA
800 punti
100 punti distruggendo la freccia

DOVE SI TROVA
Stage 1 - Il bosco degli orchi  [2]
Stage 4 - La grotta dell'Hydra  [4]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     1      1      1      .      .      .      .      .
Guerriero    1      1      1      .      .      .      .      .
Mago         1      1      1      .      .      .      .      .
Nano         1      1      1      .      .      .      .      .
Elfo         1      1      1      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
 . Freccia
   la Volpe Arancione scaglia frontalmente con la sua balestra una freccia.
   Dopo averne scagliate quattro, la Volpe Arancione fuggirà via dalla
   battaglia.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico      5      3      1      .      .      .      .      .
    Guerriero    10      6      4      .      .      .      .      .
    Mago          4      1      1      .      .      .      .      .
    Nano          8      6      3      .      .      .      .      .
    Elfo         12 ~~~  5


La Volpe Arancione è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.


===============================================================================
 VOLPE BLÙ
===============================================================================
"Abile volpe armata di balestra"

ESPERIENZA
1300 punti
 800 punti distruggendo la freccia

DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario  [Inf]
Stage 7 - La foresta di Trent       [ 1 ]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      .      .      .      .
Guerriero     1      1      1      1      .      .      .      .
Mago          1      1      1      1      .      .      .      .
Nano          1      1      1      1      .      .      .      .
Elfo          1      1      1      1      .      .      .      .
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ATTACCHI
 . Freccia
   la Volpe Blù scaglia frontalmente con la sua balestra una freccia.
   Dopo averne scagliate quattro, la Volpe Blù fuggirà via dalla battaglia.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     15     13      9      6      .      .      .      .
    Guerriero    20     15     14      9      .      .      .      .
    Mago         12     11      8      4      .      .      .      .
    Nano         16     15     12     10      .      .      .      .
    Elfo         20 ~~~ 13


La Volpe Blù è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.


===============================================================================
 VOLPE GIALLA
===============================================================================
"Volpe maestra nell'uso della balestra"

ESPERIENZA
1600 punti
 800 punti distruggendo la freccia

DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos    [3]
Stage 14 - Una grotta nella foresta  [1]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico      1      1      1      1      1      1      1      1
Guerriero     1      1      1      1      1      1      1      1
Mago          1      1      1      1      1      1      1      1
Nano          1      1      1      1      1      1      1      1
Elfo          1      1      1      1      1      1      1      1
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ATTACCHI
 . Freccia
   la Volpe Gialla scaglia frontalmente con la sua balestra due frecce.
   Dopo averle scagliate quattro volte, la Volpe Gialla fuggirà via dalla
   battaglia.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
   distruggerla con le armi.
   È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     20     19     16     13     10      7      2      1
    Guerriero    26     22     20     16     13     10      9      6
    Mago         18     17     13     11      7      4      1      1
    Nano         22     20     19     16     13     10      7      5
    Elfo         22 ~~~ 13


La Volpe Gialla è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.


===============================================================================
 WRAITH
===============================================================================
"Spiritelli che vivono in gruppo nel sottosuolo"

ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
500 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 10 - Sottopassaggio  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     72     90     70     58     48     41      .      .
Guerriero   112     82     65     53     45     40      .      .
Mago        220    200    209    200     55     47      .      .
Nano         91     79     63     52   42~44    37      .      .
Elfo         82     75     70     65     57     48      .      .
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ATTACCHI
1. Falce
   un Wraith lancia frontalmente una falce in direzione del personaggio.
   L'arma avanza lentamente e si schiva in maniera molto semplice spostandosi
   verticalmente. I Wraith non ne possono lanciare un'altra sino a quando
   quella presente non sparisce dallo schermo o non viene colpita dal
   personaggio.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla falce, ma può comunque
   distruggerla con le armi
   È possibile respingerla con le armi o pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     22     21     17     14     11      8      .      .
    Guerriero    27     23     22     18     14     11      .      .
    Mago         20     18     15     13      9      6      .      .
    Nano         23     21     20     17     14     11      .      .
    Elfo         24 ~~~ 17


2. Contatto
   i Wraith possono danneggiare il personaggio con il semplice contatto.
   Per non farsi colpire basta rimanere a debita distanza.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     24     23     19     16     13     10      .      .
    Guerriero    29     25     24     20     16     13      .      .
    Mago         22     20     17     15     11      8      .      .
    Nano         25     23     22     19     16     13      .      .
    Elfo         26 ~~~ 19


I Wraith sono otto spiriti che ruotano di continuo attorno al personaggio.
Condividono la stessa barra di vita e basta danneggiarne uno qualsiasi per
danneggiarli tutti. Durante lo scontro bisogna rimanere possibilmente
all'interno del circolo e non troppo vicino al bordo, in modo tale da poterli
attaccare senza venire a contatto con i boss.

Quando scagliano la Falce o la si lascia sfilare per tutto lo schermo, oppure
la si respinge con le armi. Nel primo caso però si può sfruttare il fatto che i
Wraith ne possono lanciare solo una per volta per attaccarli senza temerne
altre. Ogni volta che i boss perdono un segmento della barra di vita,
balzeranno in alto per poi ricadere. Quando rimangono con l'ultimo segmento,
i Wraith diventeranno rossi e saranno più veloci e aggressivi.


===============================================================================
 WYVERN
===============================================================================
"Dragone volante del fuoco"

ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
400 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)

DOVE SI TROVA
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna  [Boss]


COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
            LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
Chierico     80     63      .      .      .      .      .      .
Guerriero    82   56~63     .      .      .      .      .      .
Mago       51~70  33~60     .      .      .      .      .      .
Nano         74   51~54     .      .      .      .      .      .
Elfo         83   63~73     .      .      .      .      .      .
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
   il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
   personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


2. Picchiata bassa
   il Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro il
   personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
   all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


3. Colpo d'artiglio
   il Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli. Il raggio
   d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere non troppo
   lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
   Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
   È possibile pararlo con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


4. Presa
   il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
   violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
   Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
   l'attacco basta spostarsi verticalmente.
   È possibile liberarsi divincolandosi.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


5. Tre sfere di fuoco
   mentre è a terra, il Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente una
   fila di tre sfere di fuoco. Per schivarle basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararle con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


6. Una sfera di fuoco
   mentre è a terra, il Wyvern emette in direzione del personaggio una sfera
   di fuoco. Per schivarla basta spostarsi verticalmente.
   È possibile pararla con lo scudo.
   -------------------------------------------------------------------
                LV°1   LV°2   LV°3   LV°4   LV°5   LV°6   LV°7   LV°8
    Chierico     25     21      .      .      .      .      .      .
    Guerriero    28     25      .      .      .      .      .      .
    Mago         24     21      .      .      .      .      .      .
    Nano         27     24      .      .      .      .      .      .
    Elfo         31 ~~~ 24


Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il Wyvern rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di
attaccare e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.

Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Wyvern scenderà sul campo
di battaglia e cambierà i suoi attacchi. Il boss ora emetterà una o tre sfere
di fuoco. Mentre è a terra, il Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Wyvern da quella posizione
si sarà al sicuro dai suoi colpi.

Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.

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/ ---------- \
- ESPERIENZA -
\ ---------- /

Questa tabella elenca in ordine quali mostri fanno ottenere più esperienza.
===================================
NOME                        PUNTI
===================================
Salamandra Blù               3800
Negromante                   3500
Salamandra Verde             3200
Mummia                       2800
Drago Lanciere Blù           2500
Lucertola Rosa               2500
Drago Lanciere Porpora       1800
Lucertola Verde              1800
Scrigno Falso                1800
Melma Arancione              1600
Melma Rossa                  1600
Orco Porpora                 1600
Scheletro Blù                1600
Scheletro Rosso              1600
Volpe Gialla                 1600
Melma Verde                  1400
Volpe Blù                    1300
Orco Blù                     1200
freccia Arciere Corazzato    1000
Arpia                        1000
lancia Scheletro Blù         1000
lancia Scheletro Rosso       1000
Diavoletto                    800
Orco Verde                    800
Volpe Arancione               800
freccia Volpe Arancione       800
freccia Volpe Blù             800
freccia Volpe Gialla          800
Arciere corazzato             100
Ladro                           0
-----------------------------------


Per quanto riguarda i boss ed i mid-boss invece si può solo elencare la
quantità di punti che fanno ottenere per ogni colpo che si infligge loro.
L'esperienza non dipende dal livello dell'arma equipaggiata.
=============================================================
                       Chi.    Elfo    Gue.    Mago    Nano
=============================================================
Orc King                400     300     400     500     500
Minotaur                400     300     400     500     500
Wyvern                  500     400     500     600     500
Hydra                   500     400     500     600     500
Minotaur Giallo         400     300     400     500     500
Cyclop                  500     500     500     500     500
Giant Spiders           600     600     600     500     600
Dragon Rider Rosso      600     600     600     500     600
Dragon Rider Blù        600     600     600     500     600
Black Knight            700     700     700     600     700
Wraith                  500     500     500     500     500
Dragonian               800     800     800     700     800
Dragon Rider Marrone    600     600     600     500     600
Royal Knights           800     800     800     700     800
Dark Wizard            1000     900    1000    1000     900
Blue Wyvern            1000     900    1000    1000     900
Cyclop gemelli         1000     900    1000    1000     900
Gildiss                2000    2000    2000    2000    2000
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|7) CURIOSITÀ:|                                                          [@7CR]
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DIFFERENZE TRA LE VARIE VERSIONI

*** Super Nintendo ***
• Più povero graficamente
• Si può giocare massimo in due
• Non è presente il Ladro
• Non è possibile ottenere vite bonus
• Si può utilizzare un tasto per l'Attacco magico ed uno per la Parata manuale
• Si recuperano 12 PV alla sconfitta del boss
• Il Wyvern ed il Blue Wyvern hanno lo stesso volto
• Le tre teste dell'Hydra appaiono contemporaneamente, ma quella Blù si potrà
  affrontare solo dopo averne già sconfitta una
• Tra gli oggetti è possibile trovare una girandola che aumenta di una unità i
  credit a disposizione


*** Versione Giapponese ***
• A parità di difficoltà si affrontano un numero maggiore di nemici
• Maggiore velocità di gioco
• Maggiori elementi grafici nello sfondo, come corvi ed uccellini
• I boss rilasciano oggetti diversi dopo essere stati sconfitti
• Quando è a terra, il Wyvern emette sempre tre sfere di fuoco
• Quando è a terra, il Blue Wyvern emette sempre tre sfere congelanti
• L'Hydra Verde è in grado di emettere veleno a qualsiasi angolazione
• Il Dark Wizard rilascia quattro sfere di fuoco alla volta
• Le Melme possono comparire anche cadendo dall'alto
• Le Mummie eseguono uno scatto dopo aver schivato all'indietro
• Lo Scrigno Falso può rilasciare pozze di veleno dopo essere stato eliminato
• È presente un terzo tipo di Lucertola, di colore porpora
• È presente un terzo tipo di Drago Lanciere, di colore verde
• Non tutti i frutti fanno recuperare 16 PV
• I personaggi possiedono altre sequenze di crescita dei PV
• La quantità di punti necessaria per ottenere vite bonus è più elevata
• Si sente un diverso effetto sonoro quando il personaggio esulta
• Al termine del gioco scorrono i titoli di coda




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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A THE KING OF DRAGONS

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