GUIDA A THE KING OF DRAGONS
versione 1.0
gioco : THE KING OF DRAGONS
sistema : Arcade
tipo : Azione
prodotto: CAPCOM
23/04/2010 ---> inizio stesura del documento
22/06/2010 ---> fine stesura del documento
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|PDpWriter |
|Copyright 2010 Spanettone Inc |
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|ALL RIGHTS RESERVED |
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Contenuto del documento GUIDA A THE KING OF DRAGONS
========================== 1) IL GIOCO . . . . . . . . . . . [@1IG]
========================== 2) COMANDI . . . . . . . . . . . [@2CM]
========================== 3) PERSONAGGI
Parametri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3PM]
Chierico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CH]
Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3LF]
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3GR]
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MG]
Nano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3NN]
========================== 4) SOLUZIONE
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4IN]
Stage 1: Il bosco degli orchi . . . . . . . . . . . . . [@4S01]
Stage 2: Il tesoro del vecchio castello . . . . . . . . . . [@4S02]
Stage 3: Battaglia sul picco della montagna. . . . . . . . . [@4S03]
Stage 4: La grotta dell'Hydra . . . . . . . . . . . . . [@4S04]
Stage 5: Rotta verso l'isola del nord. . . . . . . . . . . [@4S05]
Stage 6: Il gigante nel santuario . . . . . . . . . . . . [@4S06]
Stage 7: La foresta di Trent. . . . . . . . . . . . . . [@4S07]
Stage 8: In viaggio verso il castello. . . . . . . . . . . [@4S08]
Stage 9: Nel castello . . . . . . . . . . . . . . . . [@4S09]
Stage 10: Sottopassaggio . . . . . . . . . . . . . . . [@4S10]
Stage 11: Battaglia nel forte. . . . . . . . . . . . . . [@4S11]
Stage 12: Il castello di Garenos. . . . . . . . . . . . . [@4S12]
Stage 13: Lo stregone delle tenebre. . . . . . . . . . . . [@4S13]
Stage 14: Una grotta nella foresta . . . . . . . . . . . . [@4S14]
Stage 15: Labirinto sotterraneo . . . . . . . . . . . . . [@4S15]
Stage 16: La grotta di calcare dorato . . . . . . . . . . . [@4S16]
========================== 5) OGGETTI . . . . . . . . . . . [@5GG]
========================== 6) NEMICI. . . . . . . . . . . . [@6NM]
========================== 7) CURIOSITÀ. . . . . . . . . . . [@7CR]
CREDITS
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|1) IL GIOCO:| [@1IG]
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THE KING OF DRAGONS è un classico gioco d'avventura ambientato in un mondo
fantasy tra orchi, stregoni e draghi. Molto coinvolgente, possono parteciparvi
sino a tre giocatori contemporaneamente.
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|2) COMANDI:| [@2CM]
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I comandi sono molto semplici:
- i tasti direzionali/manopola muovono il personaggio nelle otto direzioni
- pulsante A: Attacco
- pulsante B: Salto
___________
ATTACCO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
L'Attacco semplice di ogni personaggio consiste in un colpo della propria arma
equipaggiata.
Il Chierico, il Guerriero ed il Nano impugnano un'arma bianca, rispettivamente
una mazza, una spada ed un'ascia. Queste armi possiedono un raggio d'azione
molto breve, ma sono in grado di infliggere danni ingenti ai nemici.
Questi personaggi sono in grado di attaccare di continuo, senza soste.
La scia prodotta dai fendenti di questi personaggi non ha lunghezza fissa,
ma può averne tre diverse, corta, media e lunga, e viene decisa casualmente
dal gioco mentre si attacca.
L'Elfo scaglia frontalmente frecce con il suo arco. Queste sono in grado di
colpire da grande distanza, anche se la loro potenza d'attacco è molto bassa.
Se non colpiscono alcun obiettivo lungo la traiettoria, le frecce svaniscono
dopo alcuni istanti. L'Elfo è in grado di scagliare due frecce per volta,
dopodichè bisogna attendere che l'ultima freccia lanciata scompaia prima di
ricominciare ad attaccare.
Il Mago utilizza bastoni incantati per infliggere danni. A seconda dell'arma
equipaggiata, questo personaggio scaglia palle di fuoco, onde d'urto, fiammate
e fulmini quando attacca. Queste tecniche possiedono raggio d'azione e potenza
distruttiva variabile.
_________
SALTO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Salto è un'abilità utile sia in fase offensiva, quando bisogna colpire
mostri volanti, sia in fase difensiva, quando bisogna evitare alcuni attacchi
nemici. Ogni personaggio possiede una capacità diversa nel saltare.
_________
MAGIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Oltre ad attaccare con le proprie armi è possibile utilizzare anche la magia.
Premendo assieme il pulsante d'Attacco e quello del Salto, il personaggio
genererà fulmini o fiammate, a seconda dei casi, colpendo i nemici presenti su
tutto lo schermo. Questa tecnica è da utilizzarsi però solo nei casi di
emergenza poichè ogni volta che si ricorre alla magia si perderanno alcuni
Punti Vita.
Chierico --: Fulmine, 8 PV
Elfo ------: Fulmine, 8 PV
Guerriero -: Fuoco, 10 PV
Mago ------: Fulmine, 8 PV
Nano ------: Fuoco, 10 PV
__________
PARATA (solo per il Chierico, il Guerriero ed il Nano)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dei cinque personaggi presenti nel gioco, solo tre equipaggiano uno scudo
assieme all'arma a disposizione: il Chierico, il Guerriero ed il Nano.
Lo scudo, oltre a diminuire i danni subiti, può essere utilizzato per parare
gli attacchi nemici. Per fare ciò bisogna premere la manopola in una direzione
che non sia quella da cui proviene l'attacco, non appena il colpo nemico sta
per andare a segno.
Es. Il personaggio si trova sulla sinistra, mentre un Orco sta per attaccare da
destra con la propria arma. Premere la direzione Sinistra, oppure Alto,
oppure Basso, non appena l'attacco nemico sta per andare a segno.
Se fatto con il giusto tempismo, il personaggio alzerà il proprio scudo parando
il colpo e non subirà alcun danno. Il tipo di scudo non influisce sulla parata:
lo scudo più debole può bloccare anche l'attacco più forte. Non tutti gli
attacchi nemici possono essere bloccati con questa tecnica.
________________
DIVINCOLARSI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Alcuni nemici sono in grado di afferrare il personaggio ed infliggergli danni
più o meno gradualmente. È possibile liberarsi dalla presa premendo rapidamente
e ripetutamente il tasto d'Attacco. Una volta rilasciato, il personaggio godrà
di qualche secondo di invincibilità.
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ESPERIENZA |
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Eliminando mostri e raccogliendo oggetti preziosi lungo il cammino aumenterà
l'esperienza del personaggio, che rappresenta anche il punteggio della partita.
Una volta raggiunta una determinata quantità, il personaggio esulterà e
apparirà la scrittà "Level Up" su di lui.
Ad ogni incremento di livello:
- aumenta leggermente l'Attacco
- aumenta leggermente la Difesa
- la barra di vita viene ricaricata di 8 Punti Vita
- è possibile che aumentino i Punti Vita massimi del personaggio
- il personaggio godrà di qualche secondo di invincibilità
- i nemici che toccano il personaggio mentre questi esulta subiranno sino a
nove colpi di danno
(quest'ultima cosa capita anche quando il personaggio ritorna in vita)
I valori di esperienza necessaria per aumentare di livello variano da
personaggio a personaggio, inoltre i livelli nei quali si ottiene un incremento
dei Punti Vita massimi non sono fissi bensì ogni personaggio possiede precise
sequenze di crescita, decise casualmente dal gioco al primo aumento di livello.
I valori riportati nella guida riguardano una partita effettuata da un solo
giocatore. Quando invece si gioca in due o tre i valori cambiano ed il gioco
tende a favorire i personaggi con la crescita più lenta, facendoli crescere più
rapidamente rispetto al normale.
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VITA BONUS |
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A seconda delle impostazioni del gioco si può ottenere o meno una vita bonus
ogni volta che si raggiunge un determinato punteggio.
I casi possibili sono:
a. raggiungendo 80000 punti e poi ogni 400000 punti
80000, 480000, 880000, 1280000, 1680000, 2080000,
2480000, 2880000, 3280000, 3680000, 4080000
b. raggiungendo 100000 punti e poi ogni 450000 punti
100000, 550000, 1000000, 1450000, 1900000,
2350000, 2800000, 3250000, 3700000, 4150000
c. raggiungendo 160000 punti e poi ogni 450000 punti
160000, 610000, 1060000, 1510000, 1960000,
2410000, 2860000, 3310000, 3760000, 4210000
d. mai
Ogni volta che si ottiene una vita bonus appare la scritta "Extend" sopra i
dati del personaggio. Compresa quella in gioco, si possono avere al massimo
8 vite: quelle ottenute successivamente non verranno calcolate.
Se si perdono tutte le vite e si decide di continuare inserendo un altro
credit, i valori per ottenere una vita bonus verranno resettati.
Es. - si sta nel caso b. (la prima a 100000 punti e poi ogni 450000 punti)
- si è ottenuta la prima vita bonus a 100000 punti
- si perdono tutte le vite quando si hanno 250000 punti, quindi prima di
ottenere la seconda vita bonus, fissata a 550000 punti
- decidendo di continuare, la vita bonus si otterrà a 350000 punti
(250000 + 100000) e non più a 550000 punti; quella successiva a 800000
(350000 + 450000) e non più a 1000000 punti e così via.
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| EQUIPAGGIAMENTO |
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Sconfiggendo alcuni boss oppure aprendo determinati scrigni dorati si otterrà
equipaggiamento migliore. I personaggi possiedono due oggetti da equipaggiare:
- l'arma
- oggetto difensivo (per l'Elfo invece è presente l'arco)
Man mano che si equipaggiano oggetti migliori, aumenterà la capacità di Attacco
e di Difesa del personaggio. L'equipaggiamento è unico per ogni personaggio
(Es. il Guerriero non può raccogliere il bastone del Mago), e, volendo, non si
è obbligati a raccoglierli tutti.
Nuovo equipaggiamento si ottiene:
I 2° liv - Stage 1, sconfiggendo l'Orc King
II 2° liv - Stage 2, sconfiggendo il Minotaur
I 3° liv - Stage 4, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
II 3° liv - Stage 5, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
I 4° liv - Stage 6, nello scrigno dorato a metà del quadro
II 4° liv - Stage 6, sconfiggendo il Cyclop
I 5° liv - Stage 7, sconfiggendo i Giant Spiders
II 5° liv - Stage 8, sconfiggendo il Dragon Rider Rosso
I 6° liv - Stage 10, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
II 6° liv - Stage 10, sconfiggendo i Wraith
I 7° liv - Stage 12, sconfiggendo i Royal Knights
II 7° liv - Stage 13, sconfiggendo il Dark Wizard
I 8° liv - Stage 14, nello scrigno dorato a metà del quadro
II 8° liv - Stage 15, nello scrigno dorato all'inizio del quadro
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* NOZIONI E CONSIGLI VARII *
****************************
- Sullo schermo, nella parte bassa sono presenti i dati del personaggio:
.la barra di vita colorata è divisa in piccoli quadratini colorati, ognuno
dei quali rappresenta 8 PV, mentre la quantità numerica totale è espressa a
lato
.è presente il livello dei due oggetti equipaggiati
.il numero accanto alla foglia indica la quantità di vite rimanenti
.il punteggio è indicato in alto
- Il tempo rimanente per completare il quadro è indicato dal timer posto al
centro, nella parte alta dello schermo. Per le caratteristiche del gioco,
il tempo è sufficiente per completare il quadro con tutta calma. Tuttavia se
il timer arriva a zero si perderà una vita. Il timer non si resetta con la
morte del personaggio, e ciò significa che se capita di perdere una vita
quando manca poco allo zero, si rischierà di perderne un'altra subito dopo
per via dello scadere del tempo. Quando si affronta il boss dello stage il
timer ripartirà dalla quantità di tempo data per sconfiggerlo.
- Ogni volta che si sconfigge il boss di fine livello la barra di vità sarà
ripristinata di 16 PV e si otterrà un bonus di esperienza pari al tempo
rimanente moltiplicato per 100. (Es. se alla sconfitta del boss il tempo
rimanente sara 45, si otterranno 4500 punti)
In una partita con più giocatori il bonus sarà assegnato solo a chi infligge
il colpo finale al boss.
- I vari bauli, casse, scrigni marroni o vasi possono contenere oggetti oppure
una trappola congelante in grado di far calare gradualmente i PV del
personaggio. Per liberarsi da questa trappola bisogna divincolarsi.
Le trappole congelanti si trovano quasi sempre in zone dove sono presenti due
contenitori: in uno sarà spesso presente un Frutto, nell'altro ci sarà la
trappola. Può capitare che in queste coppie i contenuti si scambino di posto.
- Il contenuto dei vari scrigni è fisso (Es. in un determinato scrigno
troverete sempre un Frutto o una Sfera Magica) oppure possono scambiarsi di
posto (questo può capitare solo tra tra Frutti e Tesori). Memorizzare il
contenuto è una delle prime cose da imparare per rendere più agevole il
proseguimento del gioco.
- Durante il gioco si combatterà quasi sempre in inferiorità numerica,
perciò il venire circondati sarà una cosa con cui fare i conti sin da subito.
Nelle mischie non colpite a casaccio: concentratevi sul nemico più debole ed
ignorate tutti gli altri. È molto importante ridurre il prima possibile il
numero di nemici presenti sullo schermo per avere più spazio per muoversi e
per schivare.
- Non attaccate i nemici quando sono fuori dallo schermo: da quella posizione
saranno in grado di colpirvi molto facilmente poichè spesso possiedono un
raggio d'azione maggiore di quello del personaggio.
- Non è indispensabile essere perfettamente allineati con il nemico per poterlo
colpire. È possibile infliggere danni ai mostri anche rimanendo un po' più in
alto o un po' più in basso. Trovare la giusta distanza per attaccare senza
essere colpiti è il segreto per vincere facilmente qualsiasi scontro.
È consigliato colpire rimanendo un po' più in alto poichè, per via della
realizzazione del gioco, i nemici impugnano le armi con la mano rivolta verso
la parte bassa dello schermo, e perciò i loro attacchi copriranno
maggiormente la zona inferiore. Bisogna fare attenzione perchè può capitare,
seppur raramente, che i nemici sfruttino la stessa strategia contro il
personaggio.
- Per schivare gli attacchi nemici è consigliato spostarsi verticalmente
anzichè per vie orizzontali. Le tecniche utilizzate dai mostri sono per la
maggior parte colpi che coprono una striscia orizzontale di spazio perciò
spostarsi in verticale è la cosa più semplice da fare per schivare senza
correre rischi inutili.
- Quando due attacchi si scontrano, pur toccandosi, sia il personaggio che il
mostro non rimarranno feriti. Nei casi di emergenza può essere una strategia
utile per evitare di subire danni.
- Sfruttate al massimo il raggio d'azione delle armi. Tenere a distanza i
mostri faciliterà molto gli scontri ed eviterà di correre rischi inutili.
L'Elfo e il Mago sono maggiormente facilitati per via delle loro armi, ma non
bisogna sottovalutare neanche il raggio d'azione degli altri personaggi che,
se utilizzato correttamente, sarà una marcia in più durante il gioco.
- Non utilizzate subito le Sfere Magiche non appena le trovate. A differenza
degli altri oggetti, necessitano di più tempo per scomparire inoltre possono
essere portate con sè. Eliminate con le armi i nemici più deboli ed usate le
Sfere Magiche nelle situazioni più ostiche e affollate oppure contro nemici
potenti.
- Capita spesso che un nemico che esce fuori dallo schermo per un qualsiasi
motivo poi non torni più in campo. In casi di emergenza si può sfruttare
questa caratteristica per diminuire il numero dei mostri da affrontare.
- Quando si continua dopo aver perso tutte le vite non si potrà cambiare il
personaggio. Al termine dello stage si tornerà alla schermata di selezione
del personaggio e, volendo, se ne potrà scegliere un'altro. Giocando in due o
più, nello stesso caso solo a chi ha continuato sarà consentito cambiare
personaggio al termine dello stage.
|\\\\\\\\\\\\\\
|3) PERSONAGGI:| [@3PM]
|//////////////
Nel gioco sono presenti cinque personaggi, ognuno con le proprie
caratteristiche:
- Chierico (Cleric)
- Elfo (Elf)
- Guerriero (Fighter)
- Mago (Wizard)
- Nano (Dwarf)
I parametri dei vari personaggi sono:
.Attacco
.Difesa
.Velocità
.Salto
.Raggio d'azione
.Magia
.Agilità
.Crescita
.Punti Vita
Per ogni voce è presente a lato la classifica dei personaggi per quel
determinato parametro.
--- ATTACCO -----------------------------------------------------------------
Indica quanta forza fisica possiede il personaggio. 1. Mago
Più il valore dell'Attacco è alto, maggiore sarà il 2. Nano
danno inflitto ai nemici con l'arma a disposizione. 3. Guerriero
4. Chierico
5. Elfo
--- DIFESA ------------------------------------------------------------------
Indica quanto il personaggio resiste ad un attacco 1. Chierico
nemico. Più è alto il valore della Difesa, minori 2. Nano
saranno i danni subiti da un attacco nemico. 3. Guerriero
4. Mago
5. Elfo
--- VELOCITÀ ----------------------------------------------------------------
Indica la velocità del personaggio nel muoversi 1. Elfo
lungo il gioco. Più è alto il valore della 1. Nano
Velocità, più rapido sarà il personaggio nello 3. Guerriero
spostarsi e nello scansare gli attacchi nemici. 3. Mago
5. Chierico
--- SALTO -------------------------------------------------------------------
Indica l'altezza massima raggiungibile dal 1. Nano
personaggio saltando. Più è alto questo valore, 2. Mago
più tempo il personaggio rimarrà in aria durante il 3. Elfo
salto e più attacchi potrà eseguire durante questo 4. Guerriero
lasso di tempo. 5. Chierico
--- RAGGIO D'AZIONE ---------------------------------------------------------
Indica la distanza massima raggiungibile dall'arma 1. Elfo
del personaggio. Più il Raggio d'azione è elevato, 2. Mago
più il personaggio potrà attaccare da lontano, 3. Chierico
diminuendo i rischi di essere colpito. 4. Guerriero
5. Nano
--- MAGIA -------------------------------------------------------------------
Indica l'abilità del personaggio nell'utilizzare 1. Mago
attacchi magici. Questi possono essere sia quelli 2. Elfo
attivabili colpendo le Sfere Magiche che si 3. Chierico
trovano negli scrigni, sia quello eseguibile 4. Nano
premendo contemporaneamente entrambi i pulsanti di 5. Guerriero
gioco. Più il personaggio è abile in questa voce,
maggiori danni infligge al nemico con un attacco
magico.
--- AGILITÀ -----------------------------------------------------------------
Indica la rapidità del personaggio nell'eseguire di 1. Elfo
continuo gli attacchi con l'arma a disposizione. 2. Chierico
Più è alto il valore dell'Agilità, più rapido sarà 2. Guerriero
il personaggio nel colpire a ripetizione. 4. Nano
5. Mago
--- CRESCITA ----------------------------------------------------------------
Indica la velocità del personaggio nell'aumentare 1. Chierico
di livello. Più è alto questo valore, meno punti 2. Guerriero
necessiteranno al personaggio per crescere di 3. Mago
livello, aumentando così la possibilità di 4. Nano
incrementare i propri Punti Vita. 5. Elfo
--- PUNTI VITA (PV) ---------------------------------------------------------
Indica la quantità di vita a disposizione del 1. Guerriero
personaggio. Più PV possiede un personaggio, 2. Chierico
più danni sarà in grado di sopportare prima di 3. Nano
perdere la vita. I PV crescono gradualmente di 4. Elfo
8 unità all'aumentare dei livelli. 5. Mago
==== TABELLA RIASSUNTIVA ====
Assegnando per ogni voce
10 punti al 1°,
8 punti al 2°,
6 punti al 3°,
4 punti al 4°,
2 punti al 5°,
si ottiene la seguente tabella che riassume complessivamente il valore dei
personaggi.
***********
* Legenda *
***********
ATT -: Attacco
DIF -: Difesa
VEL -: Velocità
SAL -: Salto
RAG -: Raggio d'azione
MAG -: Magia
AGI -: Agilità
CRE -: Crescita
P.V -: Punti Vita
==============================================================
ATT DIF VEL SAL RAG MAG AGI CRE P.V TOT
==============================================================
Chierico 4 10 2 2 6 6 8 10 8 56
Mago 10 4 6 8 8 10 2 6 2 56
Nano 8 8 10 10 2 4 4 4 6 56
Elfo 2 2 10 6 10 8 10 2 4 54
Guerriero 6 6 6 4 4 2 8 8 10 54
--------------------------------------------------------------
Come si può vedere dalla tabella, nel complesso tutti i personaggi sono quasi
allo stesso livello, quindi la scelta dipende dalla propria bravura e dallo
stile di gioco che si predilige.
_______________________________
INFORMAZIONI SUI PERSONAGGI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per ogni personaggio è presente:
- il profilo
- i suoi valori dei parametri e le sue magie
- una breve descrizione
- il suo equipaggiamento
- le quantità di esperienza necessarie per aumentare di livello e le sequenza
di crescita dei Punti Vita
- i dati riguardanti i danni subiti dagli attacchi nemici ed il numero di colpi
necessari per eliminare i mostri, entrambi divisi per livelli
["graduale" ----: Il danno aumenta di continuo sino a quando non ci si libera
divincolandosi, oppure esaurendo i Punti Vita.
"." -: durante il gioco non è possibile incontrare quel mostro quando si
possiede l'equipaggiamento di quel livello
"~" -: indica l'intervallo di colpi necessari per eliminare il mostro
* eliminare * -: numero di colpi necessari per eliminare il mostro con
l'arma di quel livello]
- i punti esperienza ottenibili ogni volta che si colpisce un boss
I valori di attacco e difesa variano a seconda dell'equipaggiamento,
del livello del personaggio e per un fattore casuale deciso dal gioco.
Per via di quest'ultimo i valori presenti nel documento possono differire da
quelli del gioco in eccesso o in difetto per massimo due unità.
[I valori di attacco e di difesa qui elencati riguardano la difficoltà
"Normal" nella versione World del gioco.]
===============================================================================
CHIERICO (Cleric) [@3CH]
===============================================================================
"Nonostante sia contro il suo credo utilizzare armi taglienti, possiede una
grande capacità difensiva e, grazie alla sua fede, può avanzare rapidamente di
livello."
Altezza -: 203 cm
Peso ----: 109 kg
Età -----: 34 anni
_____________
PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco #### 4°
Difesa ########## 1°
Velocità ## 5°
Salto ## 5°
Raggio d'azione ###### 3°
Magia ###### 3°
Agilità ######## 2° a parimerito con il Guerriero
Crescita ########## 1°
Punti Vita ######## 2°
Totale 56
Magia propria -: Fulmine, 8 PV
Il Chierico è un personaggio adatto a giocatori alle prime armi. Possiede la
migliore Difesa tra i personaggi ed è il più rapido in assoluto ad aumentare di
livello, perciò ci vuole poco tempo per ottenere un numero consistente di PV.
La sua lentezza e la sua poca abilità nel salto possono rendere il gioco
difficile quando si affrontano nemici rapidi oppure quando si viene circondati.
_______________
ARMA: mazza
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Mazza di ferro (scia blù)
2. Martello da guerra (scia verde)
3. Mazza chiodata (scia blù)
4. Mazza acuminata (scia verde)
5. Martello rosso (scia blù)
6. Mazza chiodata rossa (scia verde)
7. Mazza acuminata rossa (scia blù)
8. Grande martello rosso (scia verde)
_________________
DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo bordato di giallo
3. Scudo bordato di blù
4. Scudo rinforzato
5. Scudo con spuntone
6. Scudo del falco
7. Scudo con spuntone dorato
8. Scudo stellare
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
---- --------------------- ----------------------
Lv Exp SEQUENZA PV
---- --------------------- ----------------------
1 0 (+ 20000) 48 48 48 48
2 20000 (+ 26000) 48 48 48 56
3 46000 (+ 29000) 48 48 48 56
4 75000 (+ 34000) 48 56 56 56
5 109000 (+ 39000) 56 56 56 56
6 148000 (+ 47000) 56 56 56 56
7 195000 (+ 55000) 56 56 56 64
8 250000 (+ 65000) 56 64 56 64
9 315000 (+ 75000) 64 64 64 64
10 390000 (+ 88000) 64 64 64 64
11 478000 (+ 105000) 64 72 64 64
12 583000 (+ 115000) 64 72 72 64
13 698000 (+ 130000) 72 72 72 72
14 828000 (+ 150000) 72 80 72 72
15 978000 (+ 170000) 72 80 80 72
16 1148000 (+ 190000) 80 80 80 72
17 1338000 (+ 210000) 80 80 80 80
18 1548000 (+ 240000) 80 88 88 80
19 1788000 (+ 260000) 88 88 88 80
20 2048000 (+ 290000) 88 88 88 80
21 2338000 (+ 320000) 88 88 88 88
22 2658000 (+ 350000) 96 96 96 88
23 3008000 (+ 390000) 96 96 96 88
24 3398000 Lv massimo 96 96 96 96
---- --------------------- ----------------------
PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King 400
Minotaur 400
Wyvern 500
Hydra 500
Minotaur Giallo 400
Cyclop 500
Giant Spiders 600
Dragon Rider Rosso 600
Dragon Rider Blù 600
Black Knight 700
Wraith 500
Dragonian 800
Dragon Rider Marrone 600
Royal Knights 800
Dark Wizard 1000
Blue Wyvern 1000
Cyclop gemelli 1000
Gildiss 2000
----------------------------
DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
freccia 29 27 24 21 18 14 . .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 . .
Arpia
colpo d'artiglio 8 6 1 . . . . .
presa 28 28 26 . . . . .
* eliminare * 2 2 1 . . . . .
Black Knight
shuriken 21 20 17 14 11 . . .
fendente 24 23 20 17 14 . . .
fendente dopo salto 24 23 20 17 14 . . .
contrattacco 24 23 20 17 14 . . .
fendente in velocità 24 23 20 17 14 . . .
fendente volante 25 24 21 18 15 . . .
fuoco dei dragoni 33 32 29 26 23 . . .
* eliminare * 71 60 47 38 32 . . .
Blue Wyvern
picchiata alta 35 34 30 27 25 21 17 15
picchiata bassa 35 34 30 27 25 21 17 15
colpo d'artiglio 35 34 30 27 25 21 17 15
presa 35 34 30 27 25 21 17 15
tre sfere di gelo graduale
una sfera di gelo graduale
* eliminare * 158 132 104 83 70 60 53 47
Cyclop
masso 23 21 18 15 . . . .
pugno 25 23 20 17 . . . .
carica 25 23 20 17 . . . .
morso 1 18 16 13 10 . . . .
morso 2 26 24 21 18 . . . .
* eliminare * 88 74 56 46 . . . .
Cyclop gemelli
masso 20 19 16 13 10 7 3 1
pugno 32 31 28 25 22 19 15 13
carica 32 31 28 25 22 19 15 13
morso 1 32 31 28 25 22 19 15 13
morso 2 42 41 38 35 32 29 25 23
* eliminare * 178 154 120 100 86 74 64 56
Dark Wizard
fuoco protettivo 20 19 15 12 10 7 3 .
sfera di fuoco 25 24 20 17 15 12 8 .
sfere blù 27 26 22 19 17 14 10 .
esplosioni 42 41 37 34 32 29 25 .
* eliminare * 129 106 84 68 57 49 43 .
Diavoletto
contatto 18 17 13 11 8 5 1 .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 .
Dragonian
fendente 23 22 19 16 13 10 . .
fendente rotante 25 24 21 18 15 12 . .
spada allungabile 27 26 23 20 17 14 . .
picchiata 28 27 24 21 18 15 . .
carica 31 30 27 24 21 18 . .
* eliminare * 96 81 62 50 44 37 . .
Drago Lanciere Blù
affondo 22 21 18 15 12 8 3 1
carica 24 23 20 17 14 10 5 3
* eliminare * 6 5 4 4 3 3 2 2
Drago Lanciere Porpora
affondo 21 19 16 13 10 6 1 1
carica 23 21 18 15 12 8 3 1
* eliminare * 4 4 3 2 2 2 2 2
Dragon Rider Blù
affondo 26 24 22 19 16 . . .
scia di fuoco 33 31 29 26 23 . . .
* eliminare * 60 49 38 32 27 . . .
Dragon Rider Marrone
affondo 25 24 21 18 15 12 . .
fiammata 32 31 28 25 22 19 . .
* eliminare * 58 49 38 31 26 22 . .
Dragon Rider Rosso
affondo 27 25 22 19 16 . . .
scia di fuoco 34 32 29 26 23 . . .
* eliminare * 162 129 103 83 70 . . .
Giant Spiders
veleno graduale
presa 30 28 25 22 . . . .
* eliminare * 55 47 36 29 . . . .
Gildiss
sfere di fuoco 31 30 27 24 21 18 14 12
presa 34 33 30 27 24 21 17 15
fiammata 52 51 48 45 42 39 35 33
* eliminare * 523 445 350 285 248 210 185 160
Hydra
veleno 15 12 8 . . . . .
sfera di gelo 16 13 9 . . . . .
sfere di fuoco 21 18 14 . . . . .
testata 22 19 15 . . . . .
* eliminare * 48 36~42 27 . . . . .
Ladro
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Lucertola Rosa
fendente rapido 26 24 21 18 15 11 7 .
contrattacco 26 24 21 18 15 11 7 .
fendente caricato 26 24 21 18 15 11 7 .
* eliminare * 7 6 5 4 4 3 3 .
Lucertola Verde
fendente rapido 23 21 18 15 12 8 4 .
contrattacco 23 21 18 15 12 8 4 .
fendente caricato 23 21 18 15 12 8 4 .
* eliminare * 5 5 4 3 3 3 3 .
Melma
assorbimento graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Minotaur
scia lunga 13 10 . . . . . .
scia corta 13 10 . . . . . .
fendente 14 11 . . . . . .
carica 15 12 . . . . . .
carica rapida 15 12 . . . . . .
* eliminare * 43~45 36~38 . . . . . .
Minotaur Giallo
scia lunga 14 11 8 4 . . . .
scia corta 14 11 8 4 . . . .
fendente 15 12 9 5 . . . .
carica 17 15 11 8 . . . .
carica rapida 17 15 11 8 . . . .
* eliminare * 75 64 40~42 33 . . . .
Mummia
presa 16 16 16 16 16 16 16 16
* eliminare * 17 16 13 11 9 8 7 6
Negromante
fiammata 27 26 22 19 17 14 10 .
fulmini 29 28 24 21 19 16 12 .
* eliminare * 26 22 17 14 12 10 9 .
Orc King
attacco singolo 7 . . . . . . .
attacco triplo 7 . . . . . . .
* eliminare * 18 . . . . . . .
Orco Blù
fendente rapido 13 10 6 3 1 1 1 1
fendente caricato 13 10 6 3 1 1 1 1
contrattacco 13 10 6 3 1 1 1 1
* eliminare * 3 2 2 1 1 1 1 1
Orco Porpora
fendente rapido 17 14 11 8 5 . . .
fendente caricato 17 14 11 8 5 . . .
contrattacco 17 14 11 8 5 . . .
* eliminare * 6 5 4 3 3 . . .
Orco Verde
fendente 5 3 1 1 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Royal Knights
shuriken 20 19 16 13 10 7 . .
fendente 25 24 21 18 15 12 . .
fendente dopo salto 25 24 21 18 15 12 . .
contrattacco 25 24 21 18 15 12 . .
fendente in velocità 25 24 21 18 15 12 . .
fendente volante 26 25 22 19 16 13 . .
* eliminare * 142 120 94 76 64 56 . .
Salamandra Blù
affondo 32 31 27 24 22 18 14 .
attacco in salto 34 33 29 26 24 20 16 .
presa 35 34 30 27 25 21 17 .
* eliminare * 12 10 8 7 6 5 4 .
Salamandra Verde
affondo 15 13 9 . . . . .
presa 17 15 11 . . . . .
attacco in salto 18 16 12 . . . . .
* eliminare * 7 6 4 . . . . .
Scheletro Blù
lancia 21 19 16 13 9 6 . .
fendente 23 21 17 16 13 10 . .
attacco in salto 25 23 19 18 15 12 . .
picchiata 26 24 21 19 16 13 . .
* eliminare * 3 3 2 2 2 1 . .
Scheletro Rosso
lancia 27 26 23 20 17 14 9 7
fendente 31 30 27 24 21 18 13 11
attacco in salto 31 30 27 24 21 18 13 11
picchiata 31 30 27 24 21 18 13 11
* eliminare * 5 4 4 3 3 2 2 2
Scrigno Falso
morso graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Volpe Arancione
freccia 5 3 1 . . . . .
* eliminare * 1 1 1 . . . . .
Volpe Blù
freccia 15 13 9 6 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Volpe Gialla
freccia 20 19 16 13 10 7 2 1
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Wraith
falce 22 21 17 14 11 8 . .
contatto 24 23 19 16 13 10 . .
* eliminare * 72 90 70 58 48 41 . .
Wyvern
picchiata alta 25 21 . . . . . .
picchiata bassa 25 21 . . . . . .
colpo d'artiglio 25 21 . . . . . .
presa 25 21 . . . . . .
tre sfere di fuoco 25 21 . . . . . .
una sfera di fuoco 25 21 . . . . . .
* eliminare * 80 63 . . . . . .
===============================================================================
ELFO (Elf) [@3LF]
===============================================================================
"Molto agile, è in grado di abbattere i nemici da lontano grazie al suo arco.
Ma sulla breve distanza non possiede una grande resistenza."
Altezza -: 175 cm
Peso ----: 60 kg
Età -----: sconosciuta
_____________
PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco ## 5°
Difesa ## 5°
Velocità ########## 1° a parimerito con il Nano
Salto ###### 3°
Raggio d'azione ########## 1°
Magia ######## 2°
Agilità ########## 1°
Crescita ## 5°
Punti Vita #### 4°
Totale 54
Magia propria -: Fulmine, 8 PV
L'Elfo è un personaggio adatto ai principianti. Non può eseguire la Parata e la
sua Difesa è la peggiore tra tutti. I suoi punti di forza sono la sua Velocità
e soprattutto il fatto di possedere il più ampio Raggio d'azione. Con l'arco e
le frecce è in grado di colpire i nemici da grande distanza, riducendo così il
rischio di venire colpito. È l'unico personaggio la cui Difesa dipende solo dal
Livello poichè non possiede equipaggiamento protettivo. Come per gli altri,
raccogliendo l'arma di livello superiore aumenterà la potenza d'attacco del
personaggio. L'Arco invece aumenta il Raggio d'azione delle frecce e l'Agilità
dell'Elfo.
_________________
ARMA: freccia
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Freccia arancione (freccia blù)
2. Freccia di legno (freccia verde)
3. Freccia di ferro (freccia blù)
4. Freccia con piume rosse (freccia verde)
5. Freccia d'acciaio (freccia blù)
6. Freccia gialla (freccia verde)
7. Freccia blù (freccia blù)
8. Freccia di bronzo (freccia verde)
__________________
SUPPORTO: arco
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Arco di legno
2. Arco robusto
3. Arco a barre blù
4. Arco verde
5. Arco grigio
6. Arco a righe
7. Arco d'oro
8. Arco supremo
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
---- --------------------- ----------------------
Lv Exp SEQUENZA PV
---- --------------------- ----------------------
1 0 (+ 32000) 40 40 40 40
2 32000 (+ 44000) 40 48 40 40
3 76000 (+ 47000) 40 48 48 40
4 123000 (+ 53000) 48 48 48 48
5 176000 (+ 57000) 48 56 56 48
6 233000 (+ 65000) 56 56 56 48
7 298000 (+ 73000) 56 56 56 48
8 371000 (+ 83000) 56 56 56 56
9 454000 (+ 94000) 56 64 64 56
10 548000 (+ 110000) 64 64 64 56
11 658000 (+ 120000) 64 64 64 64
12 778000 (+ 135000) 64 64 64 64
13 913000 (+ 150000) 64 72 72 64
14 1063000 (+ 175000) 72 72 72 64
15 1238000 (+ 190000) 72 72 72 72
16 1428000 (+ 220000) 72 72 72 72
17 1648000 (+ 235000) 72 80 80 72
18 1883000 (+ 260000) 80 80 80 72
19 2143000 (+ 290000) 80 80 80 80
20 2433000 (+ 320000) 80 80 80 80
21 2753000 (+ 360000) 80 88 88 80
22 3113000 (+ 380000) 88 88 88 80
23 3493000 (+ 420000) 88 88 88 88
24 3913000 Lv massimo 88 96 96 88
---- --------------------- ----------------------
PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King 300
Minotaur 300
Wyvern 400
Hydra 400
Minotaur Giallo 300
Cyclop 500
Giant Spiders 600
Dragon Rider Rosso 600
Dragon Rider Blù 600
Black Knight 700
Wraith 500
Dragonian 800
Dragon Rider Marrone 600
Royal Knights 800
Dark Wizard 900
Blue Wyvern 900
Cyclop gemelli 900
Gildiss 2000
----------------------------
DATI NEMICI
Poichè l'Elfo non possiede equipaggiamento difensivo, la sua Difesa aumenta
solo con la crescita del livello. Per gli attacchi nemici viene presentato
l'intervallo dei valori possibili.
-----------------------------------------------------------------------------
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
freccia 33 ~~~ 23
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Arpia
colpo d'artiglio 12 ~~~ 9
presa 28 ~~~ 26
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Black Knight
shuriken 24 ~~~ 17
fendente 27 ~~~ 20
fendente dopo salto 27 ~~~ 20
contrattacco 27 ~~~ 20
fendente in velocità 27 ~~~ 20
fendente volante 28 ~~~ 20
fuoco dei dragoni 36 ~~~ 29
* eliminare * 55 50 47 43 38~40 . . .
Blue Wyvern
picchiata alta 35 ~~~ 28
picchiata bassa 35 ~~~ 28
colpo d'artiglio 35 ~~~ 28
presa 35 ~~~ 28
tre sfere di gelo graduale
una sfera di gelo graduale
* eliminare * 104 99 90 88 79 70 61 58
Cyclop
masso 24 ~~~ 21
pugno 26 ~~~ 23
carica 26 ~~~ 23
morso 1 23 ~~~ 16
morso 2 31 ~~~ 24
* eliminare * 130 70 64 59 . . . .
Cyclop gemelli
masso 21 ~~~ 18
pugno 33 ~~~ 30
carica 33 ~~~ 30
morso 1 33 ~~~ 30
morso 2 43 ~~~ 40
* eliminare * 124 116 108 100 90 83 72 67
Dark Wizard
fuoco protettivo 21 ~~~ 14
sfera di fuoco 26 ~~~ 19
sfere blù 27 ~~~ 20
esplosioni 43 ~~~ 36
* eliminare * 91 84 78 73 64 57 49 .
Diavoletto
contatto 19 ~~~ 12
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 .
Dragonian
fendente 25 ~~~ 19
fendente rotante 27 ~~~ 21
spada allungabile 29 ~~~ 23
picchiata 30 ~~~ 24
carica 33 ~~~ 27
* eliminare * 70 67 59 59 50 43~46 . .
Drago Lanciere Blù
affondo 21 ~~~ 14
carica 27 ~~~ 16
* eliminare * 5 5 4 4 4 3 3 3
Drago Lanciere Porpora
affondo 25 ~~~ 12
carica 27 ~~~ 14
* eliminare * 3 3 3 3 2 2 2 2
Dragon Rider Blù
affondo 30 ~~~ 23
scia di fuoco 37 ~~~ 30
* eliminare * 45~49 45~47 38~41 38~41 31~33 . . .
Dragon Rider Marrone
affondo 27 ~~~ 20
fiammata 34 ~~~ 27
* eliminare * 41 41 35 34 29 27 . .
Dragon Rider Rosso
affondo 30 ~~~ 24
scia di fuoco 37 ~~~ 31
* eliminare * 129 118 108 99 81 . . .
Giant Spiders
veleno graduale
presa 34 ~~~ 28
* eliminare * 47 44 37 34~37 . . . .
Gildiss
sfere di fuoco 31 ~~~ 24
presa 34 ~~~ 27
fiammata 52 ~~~ 45
* eliminare * 337 304 299 283 254 233 204 188
Hydra
veleno 21 ~~~ 14
sfera di gelo 22 ~~~ 15
sfere di fuoco 27 ~~~ 20
testata 28 ~~~ 21
* eliminare * 54 39~45 33~42 . . . . .
Ladro
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Lucertola Rosa
fendente rapido 30 ~~~ 17
contrattacco 30 ~~~ 17
fendente caricato 30 ~~~ 17
* eliminare * 7 6 5 5 4 4 3 .
Lucertola Verde
fendente rapido 27 ~~~ 14
contrattacco 27 ~~~ 14
fendente caricato 27 ~~~ 14
* eliminare * 5 5 4 4 3 3 2 .
Melma
assorbimento graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Minotaur
scia lunga 19 ~~~ 14
scia corta 19 ~~~ 14
fendente 20 ~~~ 15
carica 21 ~~~ 16
carica rapida 21 ~~~ 16
* eliminare * 46~54 40~46 . . . . . .
Minotaur Giallo
scia lunga 17 ~~~ 10
scia corta 17 ~~~ 10
fendente 18 ~~~ 12
carica 21 ~~~ 14
carica rapida 21 ~~~ 14
* eliminare * 75 56 46~50 42~46 . . . .
Mummia
presa 16
* eliminare * 15 15 15 12 11 9 8 7
Negromante
fiammata 28 ~~~ 21
fulmini 30 ~~~ 23
* eliminare * 19 17 16 15 13 12 10 .
Orc King
attacco singolo 14 ~~~ 10
attacco triplo 14 ~~~ 10
* eliminare * 20~35 . . . . . . .
Orco Blù
fendente rapido 19 ~~~ 1
fendente caricato 19 ~~~ 1
contrattacco 19 ~~~ 1
* eliminare * 3 2 2 2 1 1 1 1
Orco Porpora
fendente rapido 22 ~~~ 12
fendente caricato 22 ~~~ 12
contrattacco 22 ~~~ 12
* eliminare * 4 4 4 4 3 . . .
Orco Verde
fendente 12 ~~~ 3
* eliminare * 2 1 1 1 . . . .
Royal Knights
shuriken 22 ~~~ 15
fendente 27 ~~~ 20
fendente dopo salto 27 ~~~ 20
contrattacco 27 ~~~ 20
fendente in velocità 27 ~~~ 20
fendente volante 28 ~~~ 21
* eliminare * 107 94 86 80 72 63~66 . .
Salamandra Blù
affondo 33 ~~~ 26
attacco in salto 35 ~~~ 28
presa 36 ~~~ 29
* eliminare * 8~13 8 8 7 6 5 5 .
Salamandra Verde
affondo 18 ~~~ 13
presa 20 ~~~ 15
attacco in salto 21 ~~~ 16
* eliminare * 7 5 5 . . . . .
Scheletro Blù
lancia 27 ~~~ 14
fendente 30 ~~~ 18
attacco in salto 32 ~~~ 20
picchiata 33 ~~~ 20
* eliminare * 3 3 2 2 2 2 . .
Scheletro Rosso
lancia 29 ~~~ 20
fendente 32 ~~~ 24
attacco in salto 32 ~~~ 24
picchiata 32 ~~~ 24
* eliminare * 5 4 3 3 3 3 2 2
Scrigno Falso
morso graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Volpe Arancione
freccia 12 ~~~ 5
* eliminare * 1 1 1 . . . . .
Volpe Blù
freccia 20 ~~~ 13
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Volpe Gialla
freccia 22 ~~~ 13
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Wraith
falce 24 ~~~ 17
contatto 26 ~~~ 19
* eliminare * 82 75 70 65 57 48 . .
Wyvern
picchiata alta 31 ~~~ 24
picchiata bassa 31 ~~~ 24
colpo d'artiglio 31 ~~~ 24
presa 31 ~~~ 24
tre sfere di fuoco 31 ~~~ 24
una sfera di fuoco 31 ~~~ 24
* eliminare * 83 63~73 . . . . . .
===============================================================================
GUERRIERO (Fighter) [@3GR]
===============================================================================
"La sua più fiera alleata è la sua spada, ma quando si tratta di utilizzare la
magia, preferisce lasciare che se ne occupino gli uomini con la tunica."
Altezza -: 183 cm
Peso ----: 90 kg
Età -----: 26 anni
_____________
PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco ###### 3°
Difesa ###### 3°
Velocità ###### 3° a parimerito con il Mago
Salto #### 4°
Raggio d'azione #### 4°
Magia ## 5°
Agilità ######## 2° a parimerito con il Chierico
Crescita ######## 2°
Punti Vita ########## 1°
Totale 54
Magia propria -: Fuoco, 10 PV
Il Guerriero è un personaggio adatto a tutti. Non possiede particolari
debolezze o punti di forza: un personaggio abbastanza bilanciato. Può essere
utilizzato sia con uno stile di gioco offensivo, grazie alla sua elevata
Agilità e potenza d'Attacco, sia con uno difensivo poichè è abbastanza rapido
nello spostarsi e possiede una buona Difesa.
_______________
ARMA: spada
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Spada corta (scia blù)
2. Scimitarra corta (scia verde)
3. Spada massiccia (scia blù)
4. Scimitarra normale (scia verde)
5. Spada lunga (scia blù)
6. Scimitarra con rubino (scia verde)
7. Spada con spuntoni (scia blù)
8. Spada suprema (scia verde)
_________________
DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo di metallo
3. Scudo rinforzato
4. Scudo crociato
5. Scudo bordato di blù
6. Scudo crociato rosso
7. Scudo con le spine
8. Scudo stellare
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
---- --------------------- ----------------------
Lv Exp SEQUENZA PV
---- --------------------- ----------------------
1 0 (+ 24000) 48 48 48 48
2 24000 (+ 33000) 56 48 48 48
3 57000 (+ 36000) 56 48 48 48
4 93000 (+ 41000) 56 48 56 56
5 134000 (+ 46000) 56 56 56 56
6 180000 (+ 54000) 56 56 56 56
7 234000 (+ 62000) 64 56 56 56
8 296000 (+ 72000) 64 56 56 64
9 368000 (+ 83000) 64 64 64 64
10 451000 (+ 96000) 64 64 64 64
11 547000 (+ 110000) 64 64 64 72
12 657000 (+ 120000) 64 72 72 72
13 777000 (+ 140000) 72 72 72 72
14 917000 (+ 160000) 72 72 72 80
15 1077000 (+ 180000) 72 80 80 80
16 1257000 (+ 195000) 72 80 80 80
17 1452000 (+ 220000) 80 80 80 80
18 1672000 (+ 245000) 80 80 88 88
19 1917000 (+ 280000) 80 88 88 88
20 2197000 (+ 310000) 88 88 88 88
21 2507000 (+ 340000) 88 88 88 88
22 2847000 (+ 360000) 88 88 96 96
23 3207000 (+ 400000) 88 96 96 96
24 3607000 Lv massimo 96 96 96 96
---- --------------------- ----------------------
PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King 400
Minotaur 400
Wyvern 500
Hydra 500
Minotaur Giallo 400
Cyclop 500
Giant Spiders 600
Dragon Rider Rosso 600
Dragon Rider Blù 600
Black Knight 700
Wraith 500
Dragonian 800
Dragon Rider Marrone 600
Royal Knights 800
Dark Wizard 1000
Blue Wyvern 1000
Cyclop gemelli 1000
Gildiss 2000
----------------------------
DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
freccia 34 30 29 24 21 17 . .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 . .
Arpia
colpo d'artiglio 13 7 6 . . . . .
presa 28 26 25 . . . . .
* eliminare * 2 1 1 . . . . .
Black Knight
shuriken 26 22 21 17 14 . . .
fendente 29 25 24 20 17 . . .
fendente dopo salto 29 25 24 20 17 . . .
contrattacco 29 25 24 20 17 . . .
fendente in velocità 29 25 24 20 17 . . .
fendente volante 30 26 25 21 18 . . .
fuoco dei dragoni 38 34 33 29 26 . . .
* eliminare * 76 55 43 36 31 . . .
Blue Wyvern
picchiata alta 40 36 35 30 28 25 24 21
picchiata bassa 40 36 35 30 28 25 24 21
colpo d'artiglio 40 36 35 30 28 25 24 21
presa 40 36 35 30 28 25 24 21
tre sfere di gelo graduale
una sfera di gelo graduale
* eliminare * 162 118 93 77 66 58 50 42
Cyclop
masso 28 25 23 19 . . . .
pugno 30 27 25 21 . . . .
carica 30 27 25 21 . . . .
morso 1 23 20 18 14 . . . .
morso 2 31 28 26 22 . . . .
* eliminare * 94 67 52 43 . . . .
Cyclop gemelli
masso 25 22 20 16 13 10 9 6
pugno 37 34 32 28 25 22 21 18
carica 37 34 32 28 25 22 21 18
morso 1 37 34 32 28 25 22 21 18
morso 2 47 44 42 38 35 32 31 28
* eliminare * 179 140 112 92 80 71 63 54
Dark Wizard
fuoco protettivo 26 21 20 16 13 10 7 .
sfera di fuoco 31 26 25 21 18 15 12 .
sfere blù 32 27 26 22 19 16 13 .
esplosioni 48 43 42 38 35 32 29 .
* eliminare * 129 99 75 62 54 47 42 .
Diavoletto
contatto 24 19 18 14 11 8 5 .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 .
Dragonian
fendente 29 25 23 19 16 13 . .
fendente rotante 31 27 25 21 18 15 . .
spada allungabile 33 29 27 23 20 17 . .
picchiata 34 30 28 24 21 18 . .
carica 37 33 31 27 24 21 . .
* eliminare * 95 74 56 48 41 35~37 . .
Drago Lanciere Blù
affondo 27 23 22 18 15 11 10 7
carica 29 25 24 20 17 13 12 9
* eliminare * 6 5 4 3 3 3 2 2
Drago Lanciere Porpora
affondo 26 22 21 16 13 9 8 5
carica 28 24 23 18 15 11 10 7
* eliminare * 4 3 3 2 2 2 2 1
Dragon Rider Blù
affondo 31 28 26 22 19 . . .
scia di fuoco 38 35 33 29 26 . . .
62~64 47 35 29 25 . . .
Dragon Rider Marrone
affondo 31 27 25 21 18 17 . .
fiammata 38 34 32 28 25 24 . .
* eliminare * 58 45 34 29 24 22 . .
Dragon Rider Rosso
affondo 32 28 26 22 19 . . .
scia di fuoco 39 35 33 29 26 . . .
* eliminare * 162 123 92 76~78 66 . . .
Giant Spiders
veleno graduale
presa 35 31 30 25 . . . .
* eliminare * 55 42 32 27 . . . .
Gildiss
sfere di fuoco 36 33 31 27 24 21 20 17
presa 39 36 34 30 27 24 23 20
fiammata 57 54 52 48 45 42 41 38
* eliminare * 522 405 314 266 230 200 181 155
Hydra
veleno 19 16 13 . . . . .
sfera di gelo 20 17 14 . . . . .
sfere di fuoco 25 22 19 . . . . .
testata 26 23 20 . . . . .
* eliminare * 54 30~36 24~30 . . . . .
Ladro
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Lucertola Rosa
fendente rapido 31 27 26 21 18 14 11 .
contrattacco 31 27 26 21 18 14 11 .
fendente caricato 31 27 26 21 18 14 11 .
* eliminare * 7 6 5 4 4 3 3 .
Lucertola Verde
fendente rapido 28 24 23 18 15 11 8 .
contrattacco 28 24 23 18 15 11 8 .
fendente caricato 28 24 23 18 15 11 8 .
* eliminare * 5 4 4 3 3 2 2 .
Melma
assorbimento graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Minotaur
scia lunga 16 13 . . . . . .
scia corta 16 13 . . . . . .
fendente 17 14 . . . . . .
carica 19 16 . . . . . .
carica rapida 19 16 . . . . . .
* eliminare * 46 32~34 . . . . . .
Minotaur Giallo
scia lunga 17 14 11 7 . . . .
scia corta 17 14 11 7 . . . .
fendente 18 15 12 8 . . . .
carica 21 18 15 11 . . . .
carica rapida 21 18 15 11 . . . .
* eliminare * 80 60 38 32 . . . .
Mummia
presa 16 16 16 16 16 16 16 16
* eliminare * 21 15 12 10 8 7 7 6
Negromante
fiammata 33 28 27 23 20 17 14 .
fulmini 35 30 29 25 22 19 16 .
* eliminare * 26 20 16 13 11 10 9 .
Orc King
attacco singolo 12 . . . . . . .
attacco triplo 12 . . . . . . .
* eliminare * 18 . . . . . . .
Orco Blù
fendente rapido 17 13 11 6 3 1 1 1
fendente caricato 17 13 11 6 3 1 1 1
contrattacco 17 13 11 6 3 1 1 1
* eliminare * 3 2 2 1 1 1 1 1
Orco Porpora
fendente rapido 21 18 16 11 8 . . .
fendente caricato 21 18 16 11 8 . . .
contrattacco 21 18 16 11 8 . . .
* eliminare * 6 5 3 3 3 . . .
Orco Verde
fendente 10 6 4 1 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Royal Knights
shuriken 26 22 20 16 13 10 . .
fendente 31 27 25 21 18 15 . .
fendente dopo salto 31 27 25 21 18 15 . .
contrattacco 31 27 25 21 18 15 . .
fendente in velocità 31 27 25 21 18 15 . .
fendente volante 32 28 26 22 19 16 . .
* eliminare * 142 110 84 71 60 54 . .
Salamandra Blù
affondo 38 33 32 28 25 22 21 .
attacco in salto 40 35 34 30 27 24 23 .
presa 39 36 35 31 28 25 24 .
* eliminare * 12 10 7 6 5 5 4 .
Salamandra Verde
affondo 20 15 14 . . . . .
presa 22 17 16 . . . . .
attacco in salto 23 18 17 . . . . .
* eliminare * 7 5 4 . . . . .
Scheletro Blù
lancia 26 22 20 16 11 8 . .
fendente 28 24 22 19 15 12 . .
attacco in salto 30 26 24 21 17 14 . .
picchiata 31 28 26 21 17 14 . .
* eliminare * 3 2 2 2 1 1 . .
Scheletro Rosso
lancia 33 29 27 23 20 17 16 13
fendente 37 33 31 27 24 21 20 17
attacco in salto 37 33 31 27 24 21 20 17
picchiata 37 33 31 27 24 21 20 17
* eliminare * 5 4 3 3 2 2 2 2
Scrigno Falso
morso graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Volpe Arancione
freccia 10 6 4 . . . . .
* eliminare * 1 1 1 . . . . .
Volpe Blù
freccia 20 15 14 9 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Volpe Gialla
freccia 26 22 20 16 13 10 9 6
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Wraith
falce 27 23 22 18 14 11 . .
contatto 29 25 24 20 16 13 . .
* eliminare * 112 82 65 53 45 40 . .
Wyvern
picchiata alta 28 25 . . . . . .
picchiata bassa 28 25 . . . . . .
colpo d'artiglio 28 25 . . . . . .
presa 28 25 . . . . . .
tre sfere di fuoco 28 25 . . . . . .
una sfera di fuoco 28 25 . . . . . .
* eliminare * 82 56~63 . . . . . .
===============================================================================
MAGO (Wizard) [@3MG]
===============================================================================
"Può risultare non molto agile e poco pratico con la spada, ma dopo che ha
ottenuto un po' di esperienza solo un folle oserebbe opporsi a lui."
Altezza -: 169 cm
Peso ----: 56 kg
Età -----: 28 anni
_____________
PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco ########## 1°
Difesa #### 4°
Velocità ###### 3° a parimerito con il Guerriero
Salto ######## 2°
Raggio d'azione ######## 2°
Magia ########## 1°
Agilità ## 5°
Crescita ###### 3°
Punti Vita ## 5°
Totale 56
Magia propria -: Fulmine, 8 PV
Il Mago è un personaggio adatto a giocatori esperti. Così come scritto nella
descrizione, ha bisogno di abbastanza tempo prima di mostrare tutto il suo
potenziale. È l'unico personaggio che cambia il suo tipo di attacco man mano
che ottiene nuove armi. Inizialmente possiede un Attacco molto lento e debole,
ma dal 5° livello di arma in poi, diviene l'unico personaggio in grado di
colpire ripetutamente un nemico con un singolo attacco, aumentando enormemente
il suo potere offensivo. Dal punto di vista difensivo invece possiede pochi PV
e non può eseguire la Parata, in quanto sprovvisto di scudo, ma la sua Difesa
comunque aumenta grazie al suo equipaggiamento difensivo costituito da
gioielli.
_________________
ARMA: bastone
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Bastone di legno (sfera di fuoco rossa) --> 1 colpo
2. Bastone con sfera viola (sfera di fuoco blù) ----> 1 colpo
3. Bastone con sfera blù (onda d'urto blù) -------> 1 colpo
4. Bastone intrecciato (onda d'urto verde) -----> 1 colpo
5. Bastone con rubino (fiammata rossa) --------> 4 colpi
6. Bastone lunare (fiammata blù) ----------> 4 colpi
7. Bastone a zig zag (fiammata verde) --------> 4 colpi
8. Bastone del fulmine (fulmine) ---------------> 4 colpi
____________________
DIFESA: gioiello
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Anello di topazio
2. Anello di rubino
3. Anello di ametista
4. Medaglione dorato
5. Ciondolo con perle
6. Bracciale di ametista
7. Ciondolo di cristallo
8. Anello d'oro
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
---- --------------------- ----------------------------------
Lv Exp SEQUENZA PV
---- --------------------- ----------------------------------
1 0 (+ 28000) 32 32 32 32 32 32
2 28000 (+ 34000) 32 32 32 32 32 40
3 62000 (+ 38000) 32 32 40 40 40 40
4 100000 (+ 43000) 40 40 40 40 40 40
5 143000 (+ 49000) 40 40 40 40 40 48
6 192000 (+ 60000) 40 40 48 48 48 48
7 252000 (+ 68000) 48 48 48 56 48 56
8 320000 (+ 74000) 48 48 48 56 48 56
9 394000 (+ 88000) 48 56 56 56 56 56
10 482000 (+ 98000) 56 56 56 56 56 56
11 580000 (+ 105000) 56 56 56 64 56 64
12 685000 (+ 125000) 56 64 64 64 64 64
13 810000 (+ 145000) 64 64 64 64 64 64
14 955000 (+ 165000) 64 64 64 72 64 72
15 1120000 (+ 185000) 64 72 72 72 72 72
16 1305000 (+ 200000) 72 72 72 72 72 72
17 1505000 (+ 225000) 72 72 72 80 72 80
18 1730000 (+ 255000) 72 80 80 80 80 80
19 1985000 (+ 288000) 80 80 80 80 80 80
20 2273000 (+ 300000) 80 80 80 80 80 80
21 2573000 (+ 332000) 80 88 88 88 88 88
22 2905000 (+ 368000) 88 88 88 88 88 88
23 3273000 (+ 410000) 88 88 88 88 88 88
24 3683000 Lv massimo 96 96 96 96 96 96
---- --------------------- ----------------------------------
PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King 500
Minotaur 500
Wyvern 600
Hydra 600
Minotaur Giallo 500
Cyclop 500
Giant Spiders 500
Dragon Rider Rosso 500
Dragon Rider Blù 500
Black Knight 600
Wraith 500
Dragonian 700
Dragon Rider Marrone 500
Royal Knights 700
Dark Wizard 1000
Blue Wyvern 1000
Cyclop gemelli 1000
Gildiss 2000
----------------------------
DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
freccia 27 25 22 19 15 12 . .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 . .
Arpia
colpo d'artiglio 4 4 1 . . . . .
presa 30 28 26 . . . . .
* eliminare * 2 2 1 . . . . .
Black Knight
shuriken 19 17 14 12 8 . . .
fendente 22 20 17 15 11 . . .
fendente dopo salto 22 20 17 15 11 . . .
contrattacco 22 20 17 15 11 . . .
fendente in velocità 22 20 17 15 11 . . .
fendente volante 23 21 18 16 12 . . .
fuoco dei dragoni 31 29 26 24 20 . . .
* eliminare * 66 50 35 28 37~48 . . .
Blue Wyvern
picchiata alta 32 30 27 26 21 19 16 14
picchiata bassa 32 30 27 26 21 19 16 14
colpo d'artiglio 32 30 27 26 21 19 16 14
presa 32 30 27 26 21 19 16 14
tre sfere di gelo graduale
una sfera di gelo graduale
* eliminare * 108 73 66 51 82 65 57 27
Cyclop
masso 21 19 16 13 . . . .
pugno 23 21 18 15 . . . .
carica 23 21 18 15 . . . .
morso 1 16 14 11 8 . . . .
morso 2 24 22 19 16 . . . .
* eliminare * 109 90 58~65 37~41 . . . .
Cyclop gemelli
masso 18 16 13 11 7 5 3 1
pugno 30 28 25 23 19 17 15 12
carica 30 28 25 23 19 17 15 12
morso 1 30 28 25 23 19 17 15 12
morso 2 40 38 35 33 29 27 25 22
* eliminare * 158 145 108 89 92 80 70 35
Dark Wizard
fuoco protettivo 18 16 13 11 6 3 2 .
sfera di fuoco 23 21 18 16 11 8 7 .
sfere blù 24 22 19 17 12 9 8 .
esplosioni 40 38 35 33 28 25 24 .
* eliminare * 101 89 97 54 63 46~54 47 .
Diavoletto
contatto 16 14 11 9 4 2 1 .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 .
Dragonian
fendente 22 20 17 14 10 8 . .
fendente rotante 24 22 19 16 12 10 . .
spada allungabile 26 24 21 18 14 12 . .
picchiata 27 25 22 19 15 13 . .
carica 30 28 25 22 18 16 . .
* eliminare * 66 72 64 52 50 41~43 . .
Drago Lanciere Blù
affondo 20 18 15 13 9 5 2 1
carica 22 20 17 15 11 7 4 3
* eliminare * 6 3 4 2 4 3 3 2
Drago Lanciere Porpora
affondo 19 16 14 11 7 4 1 1
carica 21 19 16 13 9 6 2 1
* eliminare * 4 2 3 2 2 2 2 1
Dragon Rider Blù
affondo 24 22 19 17 14 . . .
scia di fuoco 31 29 26 24 20 . . .
* eliminare * 39 25 19~21 14~17 28~30 . . .
Dragon Rider Marrone
affondo 25 22 18 16 12 9 . .
fiammata 30 29 25 23 19 16 . .
* eliminare * 39 26 19 18 29 24 . .
Dragon Rider Rosso
affondo 25 22 20 16 13 . . .
scia di fuoco 32 30 27 23 20 . . .
* eliminare * 99 69 60 52 78 . . .
Giant Spiders
veleno graduale
presa 28 26 23 20 . . . .
* eliminare * 41 27 17 16~20 . . . .
Gildiss
sfere di fuoco 29 27 24 22 18 15 14 11
presa 32 30 27 25 21 18 17 14
fiammata 50 48 45 43 39 36 35 32
* eliminare * 318 247 194 177 266 227 201 104~106
Hydra
veleno 12 10 8 . . . . .
sfera di gelo 13 11 9 . . . . .
sfere di fuoco 18 16 14 . . . . .
testata 19 17 15 . . . . .
* eliminare * 34~36 28 16~23 . . . . .
Ladro
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Lucertola Rosa
fendente rapido 24 22 19 16 12 9 6 .
contrattacco 24 22 19 16 12 9 6 .
fendente caricato 24 22 19 16 12 9 6 .
* eliminare * 7 4 3 2 2~4 3 3 .
Lucertola Verde
fendente rapido 21 19 16 13 9 6 3 .
contrattacco 21 19 16 13 9 6 3 .
fendente caricato 21 19 16 13 9 6 3 .
* eliminare * 5 4 3 2 2 2 2 .
Melma
assorbimento graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Minotaur
scia lunga 10 8 . . . . . .
scia corta 10 8 . . . . . .
fendente 11 9 . . . . . .
carica 13 11 . . . . . .
carica rapida 13 11 . . . . . .
* eliminare * 37~58 30~48 . . . . . .
Minotaur Giallo
scia lunga 9 9 5 3 . . . .
scia corta 9 9 5 3 . . . .
fendente 10 10 6 4 . . . .
carica 13 13 9 7 . . . .
carica rapida 13 13 9 7 . . . .
* eliminare * 71 68 40~49 23~29 . . . .
Mummia
presa 16 16 16 16 16 16 16 16
* eliminare * 15 10 5 5~7 6 6 4 4
Negromante
fiammata 25 23 20 18 13 11 9 .
fulmini 27 25 22 20 15 13 11 .
* eliminare * 27 25 18 14 13 11 10 .
Orc King
attacco singolo 6 . . . . . . .
attacco triplo 6 . . . . . . .
* eliminare * 13~15 . . . . . . .
Orco Blù
fendente rapido 11 8 4 2 1 1 1 1
fendente caricato 11 8 4 2 1 1 1 1
contrattacco 11 8 4 2 1 1 1 1
* eliminare * 2 1 1 1 1 1 1 1
Orco Porpora
fendente rapido 14 13 9 7 2 . . .
fendente caricato 14 13 9 7 2 . . .
contrattacco 14 13 9 7 2 . . .
* eliminare * 6 1~5 2~4 2 2 . . .
Orco Verde
fendente 4 1 1 1 . . . .
* eliminare * 2 2 1 1 . . . .
Royal Knights
shuriken 18 17 13 11 7 4 . .
fendente 23 22 18 16 12 9 . .
fendente dopo salto 23 22 18 16 12 9 . .
contrattacco 23 22 18 16 12 9 . .
fendente in velocità 23 22 18 16 12 9 . .
fendente volante 24 23 19 17 13 10 . .
* eliminare * 118 81 69 56 72 60~62 . .
Salamandra Blù
affondo 29 27 24 23 18 16 13 .
attacco in salto 31 29 26 25 20 18 15 .
presa 32 30 27 26 21 19 16 .
* eliminare * 8 7 5 4 6 5 5 .
Salamandra Verde
affondo 12 11 8 . . . . .
presa 14 13 10 . . . . .
attacco in salto 15 14 11 . . . . .
* eliminare * 4 3~5 3 . . . . .
Scheletro Blù
lancia 18 17 13 10 6 3 . .
fendente 21 19 16 14 10 7 . .
attacco in salto 23 21 18 16 12 9 . .
picchiata 24 22 19 16 12 9 . .
* eliminare * 3 1~4 1~4 1~3 2 2 . .
Scheletro Rosso
lancia 26 24 19 17 14 11 9 6
fendente 30 28 24 22 18 15 13 10
attacco in salto 30 28 24 22 18 15 13 10
picchiata 28 26 23 21 17 14 13 2
* eliminare * 4 3~5 2 3 3 2 2 1
Scrigno Falso
morso graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Volpe Arancione
freccia 4 1 1 . . . . .
* eliminare * 1 1 1 . . . . .
Volpe Blù
freccia 12 11 8 4 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Volpe Gialla
freccia 18 17 13 11 7 4 1 1
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Wraith
falce 20 18 15 13 9 6 . .
contatto 22 20 17 15 11 8 . .
* eliminare * 220 200 209 200 55 47 . .
Wyvern
picchiata alta 24 21 . . . . . .
picchiata bassa 24 21 . . . . . .
colpo d'artiglio 24 21 . . . . . .
presa 24 21 . . . . . .
tre sfere di fuoco 24 21 . . . . . .
una sfera di fuoco 24 21 . . . . . .
* eliminare * 51~70 33~60 . . . . . .
===============================================================================
NANO (Dwarf) [@3NN]
===============================================================================
"Nonostante sia piccolo di statura, possiede una forza incredibile ed una
grande resistenza. Non avanza molto rapidamente di livello."
Altezza -: 120 cm
Peso ----: 70 kg
Età -----: sconosciuta
_____________
PARAMETRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Attacco ######## 2°
Difesa ######## 2°
Velocità ########## 1° a parimerito con l'Elfo
Salto ########## 1°
Raggio d'azione ## 5°
Magia #### 4°
Agilità #### 4°
Crescita #### 4°
Punti Vita ###### 3°
Totale 56
Magia propria -: Fuoco, 10 PV
Il Nano è un personaggio adatto a giocatori esperti. Possiede un ottimo Attacco
ed un ottima Difesa, tuttavia il suo breve Raggio d'azione lo costringe a
colpire da più vicino, aumentando così il rischio di subire danni. La sua bassa
statura è compensata dalla migliore capacità di Salto in assoluto.
Essendo molto basso, il Nano evita i seguenti colpi anche rimanendo immobile:
- le frecce scagliate dalle Volpi
- le lance scagliate dagli Scheletri
- il colpo d'artiglio del Wyvern e del Blue Wyvern
- le frecce scagliate dagli Arcieri Corazzati
- il fendente volante del Black Knight e dei Royal Knights
- la falce lanciata dai Wraith
- la fiammata del Negromante
_______________
ARMA: ascia
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Ascia piccola (scia blù)
2. Ascia forata (scia verde)
3. Ascia d'oro (scia blù)
4. Ascia d'acciaio (scia verde)
5. Ascia bipenne verde (scia blù)
6. Ascia bipenne d'oro (scia verde)
7. Ascia bipenne con smeraldi (scia blù)
8. Ascia bipenne dalla punta d'oro (scia verde)
_________________
DIFESA: scudo
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Scudo di legno
2. Scudo di metallo
3. Scudo rinforzato
4. Scudo crociato
5. Scudo bordato di blù
6. Scudo crociato rosso
7. Scudo con le spine
8. Scudo stellare
CRESCITA DEL PERSONAGGIO
---- --------------------- ----------------------------
Lv Exp SEQUENZA PV
---- --------------------- ----------------------------
1 0 (+ 28000) 40 40 40 40 40
2 28000 (+ 35000) 40 40 40 40 48
3 63000 (+ 40000) 48 48 48 40 48
4 103000 (+ 44000) 48 48 48 48 48
5 147000 (+ 50000) 48 48 48 48 56
6 197000 (+ 62000) 56 56 48 48 56
7 259000 (+ 70000) 56 56 56 56 56
8 329000 (+ 76000) 56 56 56 56 56
9 405000 (+ 90000) 56 56 56 56 64
10 495000 (+ 100000) 64 64 56 56 64
11 595000 (+ 115000) 64 64 64 64 64
12 710000 (+ 130000) 64 64 64 64 64
13 840000 (+ 148000) 64 64 64 64 72
14 988000 (+ 170000) 72 72 64 64 72
15 1158000 (+ 187000) 72 72 72 72 72
16 1345000 (+ 210000) 72 72 72 72 72
17 1555000 (+ 230000) 80 72 72 72 80
18 1785000 (+ 250000) 80 80 72 72 80
19 2035000 (+ 290000) 80 80 80 80 80
20 2325000 (+ 320000) 80 80 80 80 88
21 2645000 (+ 350000) 88 80 80 80 88
22 2995000 (+ 375000) 88 88 88 88 88
23 3370000 (+ 415000) 88 88 88 88 96
24 3785000 Lv massimo 96 96 96 96 96
---- --------------------- ----------------------------
PUNTI ESPERIENZA BOSS
----------------------------
Orc King 500
Minotaur 500
Wyvern 500
Hydra 500
Minotaur Giallo 500
Cyclop 500
Giant Spiders 600
Dragon Rider Rosso 600
Dragon Rider Blù 600
Black Knight 700
Wraith 500
Dragonian 800
Dragon Rider Marrone 600
Royal Knights 800
Dark Wizard 900
Blue Wyvern 900
Cyclop gemelli 900
Gildiss 2000
----------------------------
DATI NEMICI
-----------------------------------------------------------------------------
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8
-----------------------------------------------------------------------------
Arciere corazzato
freccia 30 29 27 24 21 17 . .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 . .
Arpia
colpo d'artiglio 9 7 6 . . . . .
presa 28 26 25 . . . . .
* eliminare * 2 1 1 . . . . .
Black Knight
shuriken 22 20 19 17 13 . . .
fendente 25 23 22 20 16 . . .
fendente dopo salto 25 23 22 20 16 . . .
contrattacco 25 23 22 20 16 . . .
fendente in velocità 25 23 22 20 16 . . .
fendente volante 26 24 23 21 17 . . .
fuoco dei dragoni 34 32 31 29 25 . . .
* eliminare * 64 53 42 35 29 . . .
Blue Wyvern
picchiata alta 36 33 32 30 27 24 21 19
picchiata bassa 36 33 32 30 27 24 21 19
colpo d'artiglio 36 33 32 30 27 24 21 19
presa 36 33 32 30 27 24 21 19
tre sfere di gelo graduale
una sfera di gelo graduale
* eliminare * 136 113 91 74 62 54 46 40
Cyclop
masso 24 23 21 18 . . . .
pugno 26 25 23 20 . . . .
carica 26 25 23 20 . . . .
morso 1 19 18 16 13 . . . .
morso 2 27 26 24 21 . . . .
* eliminare * 78 64 45~50 40 . . . .
Cyclop gemelli
masso 22 19 18 16 13 10 7 4
pugno 34 31 30 28 25 22 19 16
carica 34 31 30 28 25 22 19 16
morso 1 34 31 30 28 25 22 19 16
morso 2 44 41 40 38 35 32 29 26
* eliminare * 160 134 108 90 76 64 58 50
Dark Wizard
fuoco protettivo 21 19 18 16 12 9 6 .
sfera di fuoco 26 24 23 21 17 14 11 .
sfere blù 27 25 24 22 18 15 12 .
esplosioni 43 41 40 38 34 31 28 .
* eliminare * 113 91 73 61 51 44 39 .
Diavoletto
contatto 20 17 16 14 10 7 5 .
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 .
Dragonian
fendente 25 23 22 19 16 13 . .
fendente rotante 27 25 24 21 18 15 . .
spada allungabile 29 27 26 23 20 17 . .
picchiata 30 28 27 24 21 18 . .
carica 33 31 30 27 24 21 . .
* eliminare * 85 71 57 47 40 34 . .
Drago Lanciere Blù
affondo 23 21 20 18 12 9 6 4
carica 25 23 22 20 16 13 10 8
* eliminare * 6 4 4 3 3 3 2 2
Drago Lanciere Porpora
affondo 22 21 19 16 13 9 6 3
carica 24 23 21 18 15 11 8 5
* eliminare * 4 3 3 2 2 2 2 1
Dragon Rider Blù
affondo 28 27 25 22 19 . . .
scia di fuoco 35 34 32 29 26 . . .
* eliminare * 56 43 34 29 24 . . .
Dragon Rider Marrone
affondo 27 25 24 21 18 15 . .
fiammata 34 32 31 28 25 22 . .
* eliminare * 52 41 34 28 24 19~21 . .
Dragon Rider Rosso
affondo 28 27 25 22 19 . . .
scia di fuoco 35 34 32 29 26 . . .
* eliminare * 144 113 89 70~74 60~63 . . .
Giant Spiders
veleno graduale
presa 31 30 28 25 . . . .
* eliminare * 49 39 31 24~26 . . . .
Gildiss
sfere di fuoco 33 30 29 27 24 21 18 15
presa 36 33 32 30 27 24 21 18
fiammata 54 51 50 48 45 42 39 36
* eliminare * 463 380 309 260 219 188 166 147
Hydra
veleno 17 16 13 . . . . .
sfera di gelo 18 17 14 . . . . .
sfere di fuoco 23 22 19 . . . . .
testata 24 23 20 . . . . .
* eliminare * 45 28~36 24~27 . . . . .
Ladro
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Lucertola Rosa
fendente rapido 27 26 24 21 18 14 11 .
contrattacco 27 26 24 21 18 14 11 .
fendente caricato 27 26 24 21 18 14 11 .
* eliminare * 7 6 5 4 3 3 3 .
Lucertola Verde
fendente rapido 24 23 21 18 15 11 8 .
contrattacco 24 23 21 18 15 11 8 .
fendente caricato 24 23 21 18 15 11 8 .
* eliminare * 5 4 4 3 3 2 2 .
Melma
assorbimento graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Minotaur
scia lunga 15 13 . . . . . .
scia corta 15 13 . . . . . .
fendente 16 14 . . . . . .
carica 18 16 . . . . . .
carica rapida 18 16 . . . . . .
* eliminare * 38~40 31 . . . . . .
Minotaur Giallo
scia lunga 14 13 10 7 . . . .
scia corta 14 13 10 7 . . . .
fendente 15 14 11 8 . . . .
carica 18 17 14 11 . . . .
carica rapida 18 17 14 11 . . . .
* eliminare * 69 55 39~43 29~34 . . . .
Mummia
presa 16 16 16 16 16 16 16 16
* eliminare * 17 16 12 10 8 7 6 5
Negromante
fiammata 28 26 25 23 19 16 13 .
fulmini 30 28 27 25 21 18 15 .
* eliminare * 24 19 15 13 11 9 8 .
Orc King
attacco singolo 10 . . . . . . .
attacco triplo 10 . . . . . . .
* eliminare * 15 . . . . . . .
Orco Blù
fendente rapido 15 13 10 7 3 1 1 1
fendente caricato 15 13 10 7 3 1 1 1
contrattacco 15 13 10 7 3 1 1 1
* eliminare * 2 2 2 1 1 1 1 1
Orco Porpora
fendente rapido 20 18 15 12 8 . . .
fendente caricato 20 18 15 12 8 . . .
contrattacco 20 18 15 12 8 . . .
* eliminare * 6 4 3 3 2 . . .
Orco Verde
fendente 8 6 3 1 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Royal Knights
shuriken 22 20 19 16 12 9 . .
fendente 27 25 24 21 17 14 . .
fendente dopo salto 27 25 24 21 17 14 . .
contrattacco 27 25 24 21 17 14 . .
fendente in velocità 27 25 24 21 17 14 . .
fendente volante 28 26 25 22 18 15 . .
* eliminare * 128 100 80 70 58 48~50 . .
Salamandra Blù
affondo 33 30 29 28 24 21 18 .
attacco in salto 35 32 31 30 26 23 20 .
presa 36 33 32 31 27 24 21 .
* eliminare * 10 9 7 6 5 5 4 .
Salamandra Verde
affondo 16 15 12 . . . . .
presa 18 17 14 . . . . .
attacco in salto 19 18 15 . . . . .
* eliminare * 6 5 4 . . . . .
Scheletro Blù
lancia 22 21 17 16 12 8 . .
fendente 26 25 21 20 16 12 . .
attacco in salto 28 27 23 22 18 14 . .
picchiata 26 25 21 20 16 12 . .
* eliminare * 3 2 2 2 1 1 . .
Scheletro Rosso
lancia 29 27 26 23 20 17 14 11
fendente 33 31 30 27 24 21 18 15
attacco in salto 33 31 30 27 24 21 18 15
picchiata 33 31 30 27 24 21 18 15
* eliminare * 5 4 3 3 2 2 2 2
Scrigno Falso
morso graduale
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Volpe Arancione
freccia 8 6 3 . . . . .
* eliminare * 1 1 1 . . . . .
Volpe Blù
freccia 16 15 12 10 . . . .
* eliminare * 1 1 1 1 . . . .
Volpe Gialla
freccia 22 20 19 16 13 10 7 5
* eliminare * 1 1 1 1 1 1 1 1
Wraith
falce 23 21 20 17 14 11 . .
contatto 25 23 22 19 16 13 . .
* eliminare * 91 79 63 52 42~44 37 . .
Wyvern
picchiata alta 27 24 . . . . . .
picchiata bassa 27 24 . . . . . .
colpo d'artiglio 27 24 . . . . . .
presa 27 24 . . . . . .
tre sfere di fuoco 27 24 . . . . . .
una sfera di fuoco 27 24 . . . . . .
* eliminare * 74 51~54 . . . . . .
-------------------------------------------------------------------------------
|\\\\\\\\\\\\\
|4) SOLUZIONE:| [@4IN]
|/////////////
"Gildiss, il drago rosso, ha distrutto la pace sotto la sua coda di ferro.
Deve essere fermato" rivela il fabbro di un paese.
"Ho sentito che molti villaggi sono stati distrutti dalla furia dei mostri.
Specialmente la popolazione del castello del nord si trova in una situazione
critica" è la testimonianza di un avventore della taverna.
Così cinque eroi si riuniscono per contrastare Gildiss ed il suo esercito
bestiale.
Il gioco è diviso in sedici Stage:
1. Il bosco degli orchi [Orcs woods]
2. Il tesoro del vecchio castello [Treasure in an old castle]
3. Battaglia sul picco della montagna [Battle on a mountain peak]
4. La grotta dell'Hydra [Cave of Hydra]
5. Rotta verso l'isola del nord [To the norde isle]
6. Il gigante nel santuario [The giant in the shrine]
7. La foresta di Trent [Trent woods]
8. In viaggio verso il castello [To the castle]
9. Nel castello [In the castle]
10. Sottopassaggio [Underpass]
11. Battaglia nel forte [Battle in the fort]
12. Il castello di Garenos [Castle Garenos]
13. Lo stregone delle tenebre [Dark Wizard]
14. Una grotta nella foresta [Cave in the woods]
15. Labirinto sotterraneo [Underground labyrinth]
16. La grotta di calcare dorato [Golden limestone cave]
SCHEMA DEL VIAGGIO
(13)
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/ (12)
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(16) / (11)---(10)---( 9)
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(15)---(14) ( 8)
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( 7)
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( 1) \
\ ( 4)---( 5)---( 6)
\ |
( 2)---( 3)
[la soluzione riguarda una partita a giocatore singolo, versione WORLD,
difficoltà NORMAL]
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STAGE 1
Il bosco degli orchi [@4S01]
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NEMICI BOSS
Orco Blù x2 Orc King
Orco Verde x12
Volpe Arancione x2
TEMPO: 50
Il gioco comincia ai bordi del bosco e si incontra subito uno scrigno marrone
con all'interno un Tesoro. Avanzando arriveranno due Orchi Verdi, e dopo
averli eliminati ne arriveranno altri tre.
Proseguendo sarete raggiunti da due Orchi Verdi. Sul è presente uno scrigno
viola con all'interno una Sfera Magica. Ignoratelo per ora ed eliminate i due
mostri poi apritelo e portate con voi la Sfera. Avanzate e apparirà una Volpe
Arancione. Evitate le frecce ed eliminate il mostro e sarete raggiunti poi da
un Orco Blù, un Orco Verde e da un'altra Volpe Arancione. Usate ora la Sfera
Magica per fare piazza pulita. Aprite l'altro scrigno viola per trovare un
Tesoro. Avanzando ora sarete attaccati da due Orchi Verdi ed uno Blù.
Camminate sino a raggiungere un grande albero cavo con accanto uno scrigno
dorato, al cui interno è presente un Frutto. Ignoratelo, a meno di non averne
bisogno e preparatevi allo scontro con il boss. Due colpi di mazza distruggono
le rocce presenti: arriva l'Orc King.
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*** ORC KING *** (Tempo: 60)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 18 . . . . . . .
Guerriero 18 . . . . . . .
Mago 13~15 . . . . . . .
Nano 15 . . . . . . .
Elfo 20~35 . . . . . . .
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ATTACCHI
1. Attacco singolo
l'Orc King estende in avanti una delle sue mazze chiodate. L'attacco è a
medio raggio e per schivarlo basta spostarsi verticamente dal lato opposto
a quello della mazza. Il boss può eseguire questa tecnica sia con una che
con l'altra arma che impugna.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Attacco triplo
l'Orc King estende gradualmente in avanti entrambe le sue mazze chiodate
attaccando tre volte. Questo colpo aumenta il suo raggio d'azione man mano
che il boss esegue i tre attacchi, sino a coprire una vasta area dello
schermo. Per schivarlo basta posizionarsi al centro, tra le due mazze
chiodate.
È possibile pararlo con lo scudo.
L'Orc King è un boss molto semplice da sconfiggere. Quando salta divengono
visibili, oltre alla sua ombra, presenti anche quelle delle sue armi,
perciò per eliminarlo senza problemi bisogna rimanere allineati all'ombra del
boss. In questa maniera i suoi attacchi non feriranno mai il personaggio e si
potrà avanzare e colpirlo senza alcuna difficoltà.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x2
- Fragola
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il primo
equipaggiamento di 2° livello.
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STAGE 2
Il tesoro del vecchio castello [@4S02]
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NEMICI BOSS
Orco Blù x3 Minotaur
Orco Verde x2
TEMPO: 50
All'inizio dello stage è presente uno scrigno marrone. Al suo interno è
contenuta una Sfera Magica. Apritelo, ma non usate subito l'attacco magica ed
eliminate prima i tre Orchi Verdi che vi affronteranno. Subito dopo arriveranno
tre Orchi Blù. Ora utilizzate la Sfera Magica per fare piazza pulita.
Gli ultimi nemici che vi raggiungeranno saranno due Orchi Verdi, e più avanti
troverete uno scrigno marrone ed una botte. Fate attenzione: in uno è presente
un Frutto, nell'altro la trappola congelante.
Dopo aver oltrepassata l'arcata troverete uno scrigno marrone con all'interno
una Gemma dorata e sarete raggiunti dal boss.
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*** MINOTAUR *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 43~45 36~38 . . . . . .
Guerriero 46 32~34 . . . . . .
Mago 37~58 30~48 . . . . . .
Nano 38~40 31 . . . . . .
Elfo 46~54 40~46 . . . . . .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur usa questa tecnica quando
il personaggio si trova lontano da lui.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Scia corta
agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
la scure.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Fendente
il Minotaur attacca con un fendente della sua grossa scure. È un colpo a
cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per evitarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Carica
il Minotaur abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti per
incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si
5. Carica rapida
il Minotaur appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti per
incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna spostarsi
verticalmente non appena il boss si mette in posizione per attaccare.
Il Minotaur è un boss abbastanza agile nei movimenti e non troppo difficile da
sconfiggere. La strategia per affrontare questo boss consiste nello spostarsi
verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur a compiere balzi.
Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e spostarsi di nuovo per
farsi inseguire.
Dopo aver perso quattro segmenti della barra di vita il pavimento collasserà e
lo scontro riprenderà al piano inferiore, senza nessun cambiamento sostanziale.
Prima che il suolo crolli, posizionatevi molto vicini al boss e aspettate di
atterrare: così facendo potrete attaccare in volo il Minotaur un paio di volte
in tutta sicurezza. Non appena toccate terra spostatevi e riprendete la
strategia del farsi inseguire.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x1
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 2° livello.
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STAGE 3
Battaglia sul picco della montagna [@4S03]
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NEMICI BOSS
Orco Porpora x2 Wyvern
Orco Blù x4
Orco Verde x6
TEMPO: 50
All'inizio si incontra subito uno scrigno marrone con all'interno un Tesoro
(o un Frutto). Avanzando arriveranno due Orchi Verdi e subito dopo altri
quattro. Più avanti è presente uno scrigno marrone che contiene una Sfera
Magica. Non utilizzatela subito ed aspettate che arrivino sullo schermo i due
Orchi Blù ed i due Orchi Porpora prima di colpirla.
Gli ultimi nemici a comparire sono due Orchi Blù. Continuate la salita sino ad
incontrare uno scrigno viola che contiene un Frutto (o il Tesoro). In cima
troverete uno scrigno marrone con all'interno un Tesoro e sarete raggiunti dal
boss.
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*** WYVERN *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 80 63 . . . . . .
Guerriero 82 56~63 . . . . . .
Mago 51~70 33~60 . . . . . .
Nano 74 51~54 . . . . . .
Elfo 83 63~73 . . . . . .
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Picchiata bassa
il Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro il
personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Colpo d'artiglio
il Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli. Il raggio
d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere non troppo
lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Presa
il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile liberarsi divincolandosi.
5. Tre sfere di fuoco
mentre è a terra, il Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente una
fila di tre sfere di fuoco. Per schivarle basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararle con lo scudo.
6. Una sfera di fuoco
mentre è a terra, il Wyvern emette in direzione del personaggio una sfera
di fuoco. Per schivarla basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararla con lo scudo.
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il Wyvern rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di
attaccare e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.
Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Wyvern scenderà sul campo
di battaglia e cambierà i suoi attacchi. Il boss ora emetterà una o tre sfere
di fuoco. Mentre è a terra, il Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Wyvern da quella posizione
si sarà al sicuro dai suoi colpi.
Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x1
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STAGE 4
La grotta dell'Hydra [@4S04]
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NEMICI BOSS
Melma Verde x8 Hydra
Orco Blù x10
Orco Verde x6
Scrigno Falso x1
Volpe Arancione x4
TEMPO: 60
Il primo nemico che arriva sarà una Volpe Arancione, accompagnata subito dopo
da un Orco Verde e da un'altra Volpe Arancione, che però arriverà da dietro.
Fate attenzione a quest'ultima ed occupatevi poi dei due Orchi Blù che vi
raggiungeranno. Nello scrigno dorato troverete il primo equipaggiamento di 3°
livello.
Scendendo lungo il percorso troverete uno scrigno viola: fate attenzione, è uno
Scrigno Falso. In quello marrone vicino è presente una Sfera Magica. Portatela
con voi ed utilizzatela non appena arrivano gli Orchi Blù e le prime Melme
Verdi. Dopo aver fatto piazza pulita compariranno altre Melme Verdi: colpitele
mentre stanno saltando per eliminarle, facendo attenzione però a non farvi
bloccare da loro. Nello scheletro cadavere in alto è presente un Tesoro.
Negli scrigni marroni più avanti sono presenti in uno un Frutto e nell'altro la
trappola congelante. Sarete subito raggiunti da due Volpi Arancioni che vi
attaccherrano da entrambi i lati, assieme ad una coppia di Orchi Blù ed una di
Orchi Verdi. Dopo averli eliminati tutti giungeranno due Orchi Blù da entrambi
i lati, mentre dall'alto caleranno tre Orchi Verdi. Sconfiggete prima questi
per avere più spazio e poi occupatevi dei rimanenti nemici. Nello scheletro
cadavere in alto è presente un Tesoro.
Avanzando troverete altri due scrigni contenenti entrambi un Tesoro. Una volta
raggiunto il grosso corpo strisciante affronterete il boss dello Stage.
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*** HYDRA *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 48 36~42 27 . . . . .
Guerriero 54 30~36 24~30 . . . . .
Mago 34~36 28 16~23 . . . . .
Nano 45 28~36 24~27 . . . . .
Elfo 54 39~45 33~42 . . . . .
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ATTACCHI
1. Veleno
l'Hydra Verde emette dalla bocca una goccia di veleno che toccando il
terreno si trasforma in pozza. Il raggio d'azione di questo attacco è breve
mentre al danno subito istantaneamente bisogna sommare quello graduale
inflitto mentre si rimane a contatto con il veleno. Dopo alcuni secondi la
pozza scompare.
2. Sfera di gelo
l'Hydra Blù emette dalla bocca una sfera congelante. Al danno subito
istantaneamente bisogna sommare quello graduale inflitto mentre si rimane
intrappolati nel ghiaccio.
È possibile liberarsi divincolandosi.
3. Sfere di fuoco
l'Hydra Rossa emette frontalmente dalla bocca due sfere di fuoco. Il raggio
d'azione di questo attacco è medio e basta spostarsi verticalmente per
evitarlo.
4. Testata
se ci si avvicina troppo ad un Hydra, questi si ritrae per poi lanciarsi
violentemente contro il personaggio. Per evitare di essere colpiti basta
spostarsi verticalmente.
L'Hydra è composta da tre teste, ognuna con un suo proprio attacco. Anche se la
barra di vita è unica, i tre boss possiedono una propria quantità di vita,
e possono essere quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo
su una di esse, mentre le altre non potranno interferire visto che le varie
teste non si possono sovrapporre tra di loro.
Tutte le Hydra si comportano nella stessa maniera: arretrano leggermente prima
di eseguire la propria tecnica. Iniziate ad attaccare prima quella Verde,
spostandovi verticalmente quando esegue la Testata. Mentre schivate fate
attenzione agli attacchi delle altre Hydra per non farvi cogliere impreparati.
Dopo aver eliminato quella Verde, passate a quella Rossa ed infine a quella
Blù.
Ogni Hydra sconfitta rilascia:
- Sacco piccolo x2
- Sacco grosso x1
Dopo aver eliminato il boss apparirà un viandante ferito:
"Gildiss, il drago rosso, si è destato dal suo lungo sonno. La popolazione del
nord è stata invasa dai mostri."
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STAGE 5
Rotta verso l'isola del nord [@4S05]
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NEMICI BOSS
Salamandra Verde x3 (nessuno)
Scheletro Blù x21
TEMPO: 80
Questo stage si svolge interamente a bordo di una nave. Sono presenti tre
barili sul ponte del natante: dei due di sinistra, uno contiene un Frutto,
l'altro la Sfera Magica della Rana; in quello di destra invece è presente un
altro Frutto. Nello scrigno dorato invece è presente il secondo equipaggiamento
di 3° livello.
Lungo il tragitto saranno trasportate dalle Arpie gli Scheletri Blù e ne
saranno presenti massimo tre per volta. Gestite come meglio credete la Sfera
Magica sino a quando la nave attraccherà. Ora saliranno a bordo due Salamandre
Verdi.
Questo è un nemico resistente ma non troppo difficile da affrontare. La sua
caratteristica principale è che può essere colpita solo una volta a turno:
dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Verde balzerà in
aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un modo per
ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad uno
spostamento per evitare di essere colpiti. Affrontandole è bene attaccarle
tutte in successione, in modo tale da avere da muoversi a ritmo, tra un colpo
ed uno spostamento. Dopo averne eliminate due ne arriverà un'altra come ultimo
nemico.
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STAGE 6
Il gigante nel santuario [@4S06]
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NEMICI BOSS
Arpia xInf Cyclop
Orco Blù x10 Minotaur Giallo (Mid-boss)
Orco Porpora x7
Orco Verde x10
Scheletro Blù x19
Scrigno Falso x1
Volpe Blù xInf
TEMPO
Spiaggia -: 50
Rovine -: 60
Santuario -: 80
- Spiaggia -
All'inizio di questa sezione verrete assaliti dalle Arpie. Attendete che
arrivino a portata di arma e colpitele saltando. Nello scrigno viola è presente
una Gemma dorata oppure una Sfera Magica. Avanzando lentamente troverete uno
scrigno marrone ed una botte: una trappola congelante ed una Sfera Magica.
In questa zona, non avanzando, arriveranno di continuo Arpie e Volpi Blù.
Rimanendo sul posto e distruggendo le loro frecce si potranno fare molti punti
in poco tempo.
Più avanti giungeranno due Orchi Verdi ed un Orco Blù, mentre nella botte è
presente un Tesoro. Eliminate le ultime Arpie per proseguire.
- Rovine -
Il primi nemici che compaiono sono due Orchi Verdi, mentre nello scrigno dorato
troverete il primo equipaggiamento di 4° livello. Più avanti sarete affrontati
da due Volpi Blù che vi attaccheranno da entrambi i lati, e nella botta è
presente un Tesoro. Alla fine del selciato arriverà da dietro un Orco Blù e
dopo di lui, all'altezza dell'altare, vi scontrerete con un Orco Porpora e due
Orchi Blù. Nello scrigno marrone è presente un Tesoro (o un Frutto). Dopo aver
eliminato tutti i nemici arriveranno da entrambi i lati due Scheletri Blù
armati di lance. Una volta sconfitti ne emergeranno dal suolo altri quattro.
Proseguendo troverete nello scrigno dorato un Frutto (o un Tesoro) e dovrete
affrontare il Minotaur Giallo.
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*** MINOTAUR GIALLO *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 75 64 40~42 33 . . . .
Guerriero 80 60 38 32 . . . .
Mago 71 68 40~49 23~29 . . . .
Nano 69 55 39~43 29~34 . . . .
Elfo 75 56 46~50 42~46 . . . .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur Giallo usa questa tecnica
quando il personaggio si trova lontano da lui.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Scia corta
agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
la scure.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Fendente
il Minotaur Giallo attacca con un fendente della sua grossa scure.
È un colpo a cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per
evitarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Carica
il Minotaur Giallo abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti
per incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione
perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
5. Carica rapida
il Minotaur Giallo appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti
per incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna
spostarsi verticalmente non appena il boss si mette in posizione per
attaccare.
Lo scontro è identico a quello fatto con il boss Minotaur, con la differenza
che ora il pavimento non collasserà. La strategia per affrontare questo boss
consiste nello spostarsi verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur
Giallo a compiere balzi. Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e
spostarsi di nuovo per farsi inseguire.
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- Santuario -
Salendo le scale, appena si trova lo scrigno viola, al cui interno c'è un
Tesoro, scenderanno dall'alto due Orchi Verdi ed un Orco Blù e gli stessi
compariranno anche alle spalle. Più avanti si affronteranno due Orchi Porpora,
due Orchi Verdi e due Orchi Blù.
Proseguendo è presente uno scrigno viola al cui interno c'è un Tesoro e più in
là uno Scrigno Falso. Appena gli si avvicina, scenderanno in picchiata due
Scheletri Blù. Fate attenzione alle ombre e schivateli. Dopo averli sconfitti
ne cadranno dall'alto altri tre, accompagnati da un Orco Porpora e da un Orco
Blù. Mentre avanzate incontrerete due Scheletri Blù, mentre ne giungeranno
rapidamente alle vostre spalle altri due, assieme ad un Orco Porpora.
Alla fine, dietro la colonna potrete scorgere uno scrigno viola al cui interno
è presente un Tesoro (o un Frutto).
Arrivati in cima troverete uno scrigno marrone contenente un Frutto (o un
Tesoro). I primi nemici che compaiono sono un Orco Blù ed un Orco Porpora.
Appena ne eliminate uno, scenderanno in picchiata due Scheletri Blù e poi
giungerà un Orco Porpora. Dopo averli eliminati tutti arriveranno da destra due
Scheletri Blù armati di lancia, infine più avanti è presente il boss.
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*** CYCLOP *** (Tempo: 90)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 88 74 56 46 . . . .
Guerriero 94 67 52 43 . . . .
Mago 109 90 58~65 37~41 . . . .
Nano 78 64 45~50 40 . . . .
Elfo 130 70 64 59 . . . .
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ATTACCHI
1. Masso
il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Pugno
il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Carica
il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal boss non appena alza il braccio.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Morsi
il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
avvicina troppo.
È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
sia prima di subirne il secondo.
Il Cyclop è un nemico di difficoltà media. Non è molto agile ma il suo attacco
principale, il Pugno, può essere ostico da affrontare. Durante lo scontro
bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter schivare facilmente i
suoi attacchi e costringerlo a scagliare spesso massi. In questo modo si può
sfruttare il momento in cui salta verso il soffitto per avvicinarsi e colpirlo
alcune volte. Può capitare che quando si è sovrapposti al boss, questi attacchi
e manchi il personaggio e ciò può accadere solo la prima volta: la seconda
volta, anche se entrambi rimangono nello stesso posto, il colpo del boss andrà
a segno.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x2
- Fragola
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 4° livello.
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STAGE 7
La foresta di Trent [@4S07]
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NEMICI BOSS
Lucertola Verde x1 Giant Spiders
Melma Arancione x9
Scheletro Blù x13
Scrigno Falso x1
Volpe Blù x1
TEMPO: 60
I primi nemici da affrontare sono le Melme Arancione. Ignorate lo scrigno
marrone, al cui interno è presente la Sfera Magica della Stella, per sfruttarlo
più avanti. Dopo averle eliminate tutte aprite lo scrigno e portate con voi la
Stella, mentre in quello viola è presente un Oggetto Curativo.
Avanzando sarete attaccati da due Scheletri Blù armati di lancia, mentre in
disparte è presente uno Scrigno Falso. Fate arrivare anche l'altro Scheletro
Blù ed utilizzate la Sfera Magica. Dopo averli eliminati tutti emergeranno dal
suolo prima quattro Scheletri Blù, poi altri due, mentre da destra arriverà una
Volpe Blù.
Proseguendo lungo il cammino arriveranno, prima alle spalle e poi difronte,
due Scheletri Blù armati di lancia ed infine una Lucertola Verde. Una volta
giunti al grande albero si troveranno uno scheletro cadavere ed uno scrigno
viola che contengono un Frutto ed un Tesoro e si verrà subito attaccati dal
boss.
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*** GIANT SPIDERS *** (Tempo: 60)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 55 47 36 29 . . . .
Guerriero 55 42 32 27 . . . .
Mago 41 27 17 16~20 . . . .
Nano 49 39 31 24~26 . . . .
Elfo 47 44 37 34~37 . . . .
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ATTACCHI
1. Veleno
un Giant Spider emette dalla bocca delle gocce di veleno che toccando il
terreno si trasformano in pozze. Il raggio d'azione di questo attacco è
medio mentre il danno subito è istantaneo ed aumenta gradualmente con il
passare del tempo. Dopo alcuni secondi le pozze di veleno scompaiono.
2. Presa
un Giant Spider si cala direttamente sul personaggio e lo afferra tra le
sue zampe per poi trascinarlo con sè. Per evitare questo attacco bisogna
controllare l'ombra da dove arriverà il prossimo ragno: se questi si trova
esattamente sul personaggio, vuol dire che i boss stanno per lanciarsi in
una Presa.
È possibile liberarsi divincolandosi.
I Giant Spiders sono un gruppo composto dai sei ragni giganti che si calano
dall'alto con le ragnatele. I ragni sono tutti uguali e possono eseguire tutti
gli stessi movimenti: getto del veleno, afferrare il personaggio, calarsi a
mezz'aria e ritornare su dopo alcuni istanti. All'inizio dello scontro
comparirà sullo schermo solo un singolo ragno alla volta. Controllate sempre le
ombre sul terreno per vedere dove apparirà il nemico. Rimanete sempre in
movimento per evitare che vi afferri e colpitelo dopo che questo suo attacco va
a vuoto. Quando invece si cala per gettare veleno, attaccatelo continuamente
facendo però attenzione alle pozze.
Una volta che i boss rimangono con metà barra di vita inizieranno a comparire
sullo schermo due o tre per volta. Adesso bisogna essere molto più attenti a
non farsi afferrare da uno mentre se ne attacca un altro. Continuate a muoversi
sempre e a colpire quando i tentativi di presa andranno a vuoto e in poco tempo
i boss saranno sconfitti.
Dopo aver eliminato i Giant Spiders si risveglierà il grande albero:
"Oh, grazie amici. Ho sentito che il drago rosso si trova nel castello del
nord. Bene, fareste bene a prendere questo con voi."
Dall'alto scenderà lo scrigno dorato contenente il primo equipaggiamento di 5°
livello.
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STAGE 8
In viaggio verso il castello [@4S08]
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NEMICI BOSS
Arciere corazzato x10 Dragon Rider Rosso
Drago Lanciere Porpora x3
Lucertola Rosa x2
Lucertola Verde x9
Scheletro Blù x4
TEMPO: 80
Nel primo scrigno che incontrate è sempre presente un Diamante. Arrivati sul
ponticello sarete attaccati da un gruppo composto da una Lucertola Verde e due
Scheletri Blù armati di lancia. Dopo di loro appariranno due Draghi Lancieri
Porpora, una Lucertola Rosa e due Lucertole Verdi.
Proseguendo è presente uno scrigno viola che contiene la Sfera Magica della
Stella. Portatela con voi e, all'altezza delle catapulte, sarete attaccati alle
spalle da due gruppi formati da cinque Arcieri corazzati ciascuno. Usate le
armi per eliminarli e tenete con voi la Stella. Più avanti nella botte è
presente un Frutto. Non appena arrivano in campo le tre Lucertole Verdi usate
la Stella per eliminarli. L'altra botte contiene un Tesoro.
Alle spalle arriveranno una Lucertola Rosa ed una Lucertola Verde mentre da
destra due Scheletri Blù. Eliminate prima quest'ultimi e poi occupatevi degli
altri mostri. Nello scrigno dorato è presente un Oggetto Curativo, se possibile
lasciatelo per lo scontro con il boss. L'ultimo gruppo di nemici da affrontare
è composto da due Lucertole Verdi ed un Drago Lanciere Porpora. Alla fine
proseguite per incontrare il boss.
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*** DRAGON RIDER ROSSO *** (Tempo: 90)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 162 129 103 83 70 . . .
Guerriero 162 123 92 76~78 66 . . .
Mago 99 69 60 52 78 . . .
Nano 144 113 89 70~74 60~63 . . .
Elfo 129 118 108 99 81 . . .
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ATTACCHI
1. Affondo
il Dragon Rider Rosso attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Scia di fuoco
il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
incontro.
È possibile pararlo con lo scudo.
Battere questo boss è molto semplice. Il segreto per sconfiggerlo è quello di
rimanergli il più vicino possibile, possibilmente all'altezza della sua sella.
In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si
potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione
è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il
personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire
l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi
all'altezza della sua sella.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x2
- Fragola
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 5° livello.
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STAGE 9
Nel castello [@4S09]
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NEMICI BOSS
Arciere corazzato x18 Black Knight
Drago Lanciere Blù x4 Dragon Rider Blù (Mid-boss, x2)
Drago Lanciere Porpora x6
Lucertola Rosa x2
Lucertola Verde x7
Orco Blù x6
Orco Porpora x2
TEMPO: 80
Una volta superata l'arcata, dietro e accanto alla colonna sono presenti due
botti contenenti un Tesoro ed una Sfera Magica. Proseguite e sarete attaccati
alle spalle da due squadre di Arcieri corazzati. Le due casse più avanti
contengono una un Frutto, l'altra una trappola congelante.
Non appena avanzate arriverà il Dragon Rider Blù. Lo scontro è identico a
quello con il Dragon Rider Rosso, solo che ora saranno presenti anche Orchi Blù
e Porpora. Bisogna ignorare il più possibile questi nemici minori e
concentrarsi solo sul Dragon Rider Blù utilizzando la strategia sfruttata in
precedenza.
Proseguendo si verrà attaccati da due Lucertole Verdi ed una Lucertola Rosa,
mentre nella botte è presente un Tesoro. Più avanti arriveranno altre due
Lucertole Verdi, accompagnate da un Drago Lanciere Porpora, e un altro Tesoro è
contenuto nella botte.
Arrivati nella zona dell'incendio, bisognerà affrontare un secondo Dragon Rider
Blù, questa volta supportato da Orchi Blù e Draghi Lancieri Porpora. Nei casi
di emergenza sappiante che le due botti più avanti contengono un Frutto ed una
trappola congelante.
Lungo il percorso si affronterà una Lucertola Rosa ed una Lucertola Verde,
supportate anche da una squadra di Arcieri corazzati. Ora fanno il loro esordio
nel gioco i Draghi Lancieri Blù, a cui si aggiungono due Lucertole Verdi ed un
gruppo di Arcieri corazzati. Gli ultimi nemici che si incontrano sono una
coppia di Draghi Lancieri Blù. Proseguendo arriverà in una colonna di fumo il
boss.
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*** BLACK KNIGHT *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 71 60 47 38 32 . . .
Guerriero 76 55 43 36 31 . . .
Mago 66 50 35 28 37~48 . . .
Nano 64 53 42 35 29 . . .
Elfo 55 50 47 43 38~40 . . .
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ATTACCHI
1. Shuriken
il Black Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
verticalmente. Il Black Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
conseguenza.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
2. Fendente
il Black Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Fendente dopo salto
il Black Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
opposta a quello del salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di
saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Contrattacco
il Black Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
5. Fendente in velocità
il Black Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
il suo scatto. Può capitare che il Black Knight non esegua il fendente e si
limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
È possibile pararlo con lo scudo.
6. Fendente volante
il Black Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
7. Fuoco dei dragoni
poco dopo l'inizio dello scontro, da entrambi i lati dello schermo
compariranno due dragoni che emettono una sfera verso il basso. Una volta
toccato il suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. I dragoni
attaccano solo se il personaggio è a portata di tiro, in caso contrario si
muoveranno verticalmente in attesa di colpire. Solo la scia di fuoco può
danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua.
Per schivare questo attacco basta muoversi verticalmente oppure saltare,
andandoci incontro. Colpendo un dragone questi si allontanerà per qualche
secondo dal luogo dello scontro, per poi tornare in campo dopo un breve
periodo di tempo.
È possibile pararlo con lo scudo.
Il Black Knight è un nemico molto insidioso: possiede diversi attacchi e un
ampio raggio d'azione, inoltre è rapido e molto agile. Il modo migliore per
affrontarlo è quello di colpirlo una volta e poi allontanarsi subito per fare
in modo che il boss non rimanga troppo vicino. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui il Black Knight esegue i suoi attacchi saltando per colpirlo
prima e dopo le sue tecniche.
Dopo un breve periodo dall'inizio dello scontro il boss verrà supportato da due
dragoni che, come quello del Dragon Rider, generano scie di fuoco sul
pavimento. Colpendoli è possibile allontanarli temporaneamente dal
luogo dello scontro, ma non si può eliminarli poichè tenderanno sempre a
tornare dopo pochi secondi. In questo caso sono due le possibili strategie:
o ci si posiziona nella zona centrale dello schermo, allontanandosi da uno o
dall'altro dragone a seconda dei casi, in modo tale che nessuno dei due
attacchi; oppure ci si mette ai bordi dello schermo, dando le spalle al
dragone. In questo caso nonostante l'attacco, la scia di fuoco non potrà
danneggiare il personaggio, e quindi si potrà continuare lo scontro con il
Black Knight senza più preoccuparsi dei dragoni, ricordandosi però che si potrà
schivare solo verticalmente.
Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà possibile attaccare
frontalmente il boss rimanendo fermi sul posto, senza che i suoi fendenti o
contrattacchi possano colpire il personaggio.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Gemma viola
- Gemma dorata
- Fragola
Infine arriverà un cavaliere in armatura:
"La principessa Mari è stata rapita dalla fortezza dai mostri. Volete aiutarmi
a salvarla?"
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STAGE 10
Sottopassaggio [@4S10]
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NEMICI BOSS
Mummia x2 Wraith
Scheletro Blù x10
Scrigno Falso x2
TEMPO: 50
A differenza degli altri stage, in questo lo spazio per muoversi in verticale è
più ridotto perciò bisogna essere molto abili nello schivare e rapidi nel fare
piazza pulita. Nello scrigno dorato che si incontra all'inizio è presente il
primo equipaggiamento di 6° livello, mentre nella botte e nello scheletro
cadavere sono presenti due Tesori.
I primi nemici da affrontare sono tre Scheletri Blù. Eliminateli in fretta
perchè dopo alcuni secondi caleranno dall'alto due Mummie. Questi nemici
possiedono una grande resistenza e a differenza degli altri mostri quando
vengono colpite non retrocedono nè accusano il colpo, bensì continuano
imperterrite ad avanzare verso il personaggio. Sono molto lente nei movimenti e
nel girarsi perciò bisogna sfruttare questa loro debolezza per colpirle il più
possibile ed allontanarsi subito non appena arrivano troppo vicine.
Successivamente si troveranno due Scrigni Falsi e si verrà attaccati dagli
Scheletri Blù. Fate attenzione perchè alcuni cadranno in picchiata quindi
controllate sempre le ombre sul pavimento per evitare di essere colpiti.
Arriveranno anche quattro Scheletri Blù armati di lancia.
Le due casse più avanti contengono un Oggetto Curativo ed una trappola
congelante. Una volta arrivati all'altezza dello scheletro cadavere,
che contiene un Tesoro, comparirà il boss.
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*** WRAITH *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 72 90 70 58 48 41 . .
Guerriero 112 82 65 53 45 40 . .
Mago 220 200 209 200 55 47 . .
Nano 91 79 63 52 42~44 37 . .
Elfo 82 75 70 65 57 48 . .
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ATTACCHI
1. Falce
un Wraith lancia frontalmente una falce in direzione del personaggio.
L'arma avanza lentamente e si schiva in maniera molto semplice spostandosi
verticalmente. I Wraith non ne possono lanciare un'altra sino a quando
quella presente non sparisce dallo schermo o non viene colpita dal
personaggio.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla falce, ma può comunque
distruggerla con le armi
È possibile respingerla con le armi o pararla con lo scudo.
2. Contatto
i Wraith possono danneggiare il personaggio con il semplice contatto.
Per non farsi colpire basta rimanere a debita distanza.
I Wraith sono otto spiriti che ruotano di continuo attorno al personaggio.
Condividono la stessa barra di vita e basta danneggiarne uno qualsiasi per
danneggiarli tutti. Durante lo scontro bisogna rimanere possibilmente
all'interno del circolo e non troppo vicino al bordo, in modo tale da poterli
attaccare senza venire a contatto con i boss.
Quando scagliano la Falce o la si lascia sfilare per tutto lo schermo, oppure
la si respinge con le armi. Nel primo caso però si può sfruttare il fatto che i
Wraith ne possono lanciare solo una per volta per attaccarli senza temerne
altre. Ogni volta che i boss perdono un segmento della barra di vita,
balzeranno in alto per poi ricadere. Quando rimangono con l'ultimo segmento,
i Wraith diventeranno rossi e saranno più veloci e aggressivi.
Dopo averli sconfitti rilasceranno otto Tesori.
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 6° livello.
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STAGE 11
Battaglia nel forte [@4S11]
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NEMICI BOSS
Arciere corazzato x25 Dragonian
Drago Lanciere Porpora x2
Lucertola Rosa x3
Lucertola Verde x8
Scheletro Blù x10
TEMPO: 70
All'inizio dello stage si verrà assaliti da un gruppo nutrito di Scheletri Blù:
alcuni compariranno dai lati, altri arriveranno in scena armati di lancia.
Dopo averli sconfitti proseguite lungo le mura in alto.
Qui troverete un vaso contenente un Tesoro ed una botte, appena visibile dietro
l'ultimo merlo, con dentro un Tesoro (o una Sfera Magica). Ora si verrà
attaccati a turni da Lucertole Verdi e Rosa, in numero crescente, e Arcieri
corazzati da entrambi i lati. Posizionatevi nella parte più alta dello schermo,
o in quella più bassa, per evitare le frecce di quest'ultimi ed occupatevi
delle Lucertole.
Lungo il percorso troverete due scrigni marroni contenenti entrambi un Tesoro e
sarete attaccati da tre Lucertole Verdi. Arriveranno anche due squadre di
Arcieri corazzati che attaccheranno prima da un lato e poi dall'altro.
Gli ultimi nemici presenti sono due Lucertole Rosa e due Draghi Lancieri
Porpora. Avanzando arriverà dal cielo il boss, con la principessa Mari come
prigioniera.
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*** DRAGONIAN *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 96 81 62 50 44 37 . .
Guerriero 95 74 56 48 41 35~37 . .
Mago 66 72 64 52 50 41~43 . .
Nano 85 71 57 47 40 34 . .
Elfo 70 67 59 59 50 43~46 . .
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ATTACCHI
1. Fendente
il Dragonian attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Fendente rotante
il Dragonian fa roteare la sua spada, poi attacca con un potente fendente
verticale. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si ha tutto il
tempo necessario per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Spada allungabile
se il personaggio si trova fuori portata, il Dragonian attacca con la sua
spada, composta da segmenti estensibili, che colpisce anche da lunga
distanza. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione ed è rapido nella sua
esecuzione: il modo migliore per schivarlo è quello di spostarsi
verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Picchiata
il Dragonian si alza in volo e si lancia in picchiata contro il personaggio
colpendo con la sua spada. Dopo l'impatto, il boss può rimbalzare in avanti
o all'indietro. Il Dragonian si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta muoversi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
5. Carica
il Dragonian alza il suo scudo e si lancia velocemente in avanti attaccando
con lo spuntone della sua protezione. È un colpo lento nella sua
preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il boss
può utilizzare questa tecnica anche dopo aver fatto un breve balzo
all'indietro. Se si riesce a far uscire il Dragonian dallo schermo quando
lo si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
Il Dragonian è un nemico imponente che possiede attacchi a lungo e a corto
raggio. Non è molto rapido nel muoversi, ma i suoi colpi sono veloci e possono
cogliere di sorpresa il personaggio. Durante lo scontro bisogna rimanere a
distanza media, in modo tale da colpirlo facilmente e impedirgli di attaccare.
Il segreto per sconfiggere questo boss sta proprio nel mantenere una distanza
tale che il Dragonian si limiti a muoversi verso il personaggio, senza però
avere mai l'occasione di colpire.
Il momento migliore per infliggere danni al boss è quello di schivare la
Picchiata e colpirlo subito dopo l'atterraggio, quando è completamente inerme.
Attenzione però che il boss può rimbalzare in avanti o all'indietro dopo
l'impatto, quindi c'è il rischio di rimanere spiazzati. Bisogna fare attenzione
anche quando il boss balza all'indietro, uscendo dallo schermo, fingendo di
eseguire la Picchiata. Se non arriva entro pochi istanti, spostatevi subito
verticalmente poichè starà per attaccare con la Carica.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x2
La principessa Mari, finalmente libera, chiede aiuto agli eroi:
"Mi avete salvata. Ma il castello del nord è stato conquistato dai mostri.
Ci presterete il vostro aiuto?"
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STAGE 12
Il castello di Garenos [@4S12]
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NEMICI BOSS
Scheletro Rosso x11 Royal Knights
Volpe Gialla x3 Dragon Rider Marrone (Mid-boss)
TEMPO: 70
All'inizio dello stage troverete in alto una botte contenente un Frutto (o un
Tesoro) e sarete subito attaccati dal Dragon Rider Marrone, accompagnato da tre
Scheletri Rossi, di cui due armati di lance. Se eliminerete tutti questi mostri
minori arriveranno ancora più nemici a complicare lo scontro, perciò cercate di
evitarli e concentratevi solo sul Dragon Rider Marrone.
Più avanti affronterete due Scheletri Rossi e due Volpi Gialle, che vi
attaccheranno da entrambi i lati. A differenza delle altre, queste Volpi
scagliano due frecce per volta, perciò fate attenzione mentre schivate.
Man mano che sconfiggete i nemici arriveranno altri quattro Scheletri Rossi ed
un'altra Volpe Gialla. All'interno dello scrigno marrone è presente un Tesoro
(o un Frutto).
Nella botte nella zona più in alto troverete un Frutto. Eliminate i due
Scheletri Rossi che vi si pareranno davanti e preparatevi ad affrontare il
boss.
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*** ROYAL KNIGHTS *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 142 120 94 76 64 56 . .
Guerriero 142 110 84 71 60 54 . .
Mago 118 81 69 56 72 60~62 . .
Nano 128 100 80 70 58 48~50 . .
Elfo 107 94 86 80 72 63~66 . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Shuriken
il Royal Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
verticalmente. Il Royal Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
conseguenza.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
2. Fendente
il Royal Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Fendente dopo salto
il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
opposta a quello del salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di
saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Contrattacco
il Royal Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
5. Fendente in velocità
il Royal Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
il suo scatto. Può capitare che il Royal Knight non esegua il fendente e si
limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
È possibile pararlo con lo scudo.
6. Fendente volante
il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
Questo scontro è probabilmente il più difficile di tutto il gioco. I Royal
Knights sono in due ed hanno le stesse tecniche del Black Knight, ad esclusione
del Fuoco dei dragoni. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono
una propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio dello scontro eseguiranno assieme un
Fendente volante: avvicinatevi ad uno qualsiasi e colpitelo non appena atterra.
Ora rimanete concentrati solo su quest'ultimo, cercando comunque di tenerli
entrambi il più possibile dallo stesso lato. Se venite circondati tentate
almeno di tenerli o molto lontani tra di loro o molto vicini. Nel primo caso
il Royal Knight più lontano attaccherà solo con le Shuriken, nel secondo caso
potrete colpirli assieme con un po' di fortuna. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui i Royal Knights eseguono gli attacchi saltando per colpirli
prima e dopo le sue tecniche. Fateli uscire dallo schermo per forzarli ad usare
questi attacchi. Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà
possibile attaccare frontalmente i boss rimanendo fermi sul posto, senza che i
loro fendenti o contrattacchi possano colpire il personaggio.
Una volta eliminato uno dei due Royal Knight, la battaglia diventa identica a
quella contro il Black Knight: rimanere a media distanza e muoversi molto per
colpire ed allontanarsi in sicurezza.
Ogni Royal Knight sconfitto rilascia:
- Gemma viola
- Gemma dorata
- Fragola
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il primo
equipaggiamento di 7° livello.
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STAGE 13
Lo stregone delle tenebre [@4S13]
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NEMICI BOSS
Diavoletto x31 Dark Wizard
Drago Lanciere Blù x1
Lucertola Rosa x2
Lucertola Verde x2
Negromante x1
Scrigno Falso x1
TEMPO: 60
All'inizio dello stage si verrà assaliti da uno sciame di Diavoletti.
La difficoltà nell'affrontare questi nemici è quella di avere il giusto
tempismo nell'attaccare o nello spostarsi, a seconda della distanza che separa
i vari mostri. Nel primo scrigno marrone è presente un Frutto, mentre dei due
viola uno è uno Scrigno Falso mentre l'altro contiene una Sfera Magica,
infine nell'ultimo baule troverete un Tesoro.
Portate la Sfera Magica con voi ed utilizzatela quando appaiono sullo schermo
le due Lucertole Verdi, assieme al Drago Lanciere Blù. Più avanti sono presenti
tre scrigni viola: di quelli in basso, il primo è uno Scrigno Falso mentre gli
altri due contengono un Tesoro ed un Frutto. Eliminate poi le due Lucertole
Rosa ed avanzate sino ad incontrare il Negromante.
I suoi due attacchi sono a medio e lungo raggio, inoltre il mostro si sposta da
un punto all'altro dello schermo teletrasportandosi. Ogni volta che viene
colpito o dopo aver eseguito un qualsiasi attacco, il Negromante scompare e
ricompare in un altro punto dopo pochi istanti. La strategia per sconfiggerlo
senza difficoltà consiste nel non dargli l'opportunità di attaccare. Non appena
compare sullo schermo bisogna colpirlo prima che esegua la sua tecnica ed
inseguirlo di continuo per attaccarlo senza dargli tregua. Se il Negromante si
teletrasporta in un punto troppo lontano per essere raggiunto in tempo,
rimanete fermi ed aspettate che ricompaia nelle vicinanze prima di ricominciare
l'attacco.
Dopo averlo sconfitto si accederà alla sala del boss:
"E così osate ribellarvi al vostro signore Gildiss. Vi distruggerò con la mia
magia nera."
Nei quattro scrigni dorati sono presenti tre Tesori ed un Frutto.
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*** DARK WIZARD *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 129 106 84 68 57 49 43 .
Guerriero 129 99 75 62 54 47 42 .
Mago 101 89 97 54 63 46~54 47 .
Nano 113 91 73 61 51 44 39 .
Elfo 91 84 78 73 64 57 49 .
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ATTACCHI
1. Fuoco protettivo
il Dark Wizard lancia in aria delle fiammate che ricadono sul pavimento
attorno a sè. È un attacco a corto raggio che il boss esegue solo quando il
personaggio è molto vicino, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
direzione per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Sfera di fuoco
il Dark Wizard lancia in direzione del personaggio una sfera di fuoco.
Questo colpo non è molto veloce e si può evitare facilmente.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
3. Sfere blù
il Dark Wizard si circonda di sfere blù che ruotano attorno a lui e lo
proteggono dagli attacchi. Dopo alcuni secondi, oppure quando il
personaggio si trova alla sua stessa altezza, il boss rilascia le sfere
frontalmente e dietro di sè.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Esplosioni
il Dark Wizard lancia una magia che, toccando il pavimento, genera una
serie di esplosioni che si muovono in direzione del personaggio.
Questo attacco è a lungo raggio e bisogna capire subito lungo quale linea
avanzerà l'esplosione per spostarsi di conseguenza. Se si è troppo vicini
al boss, si può essere colpiti dalla magia ancor prima dell'esplosione.
In questo caso i danni subiti saranno gli stessi della Sfera di fuoco.
È possibile pararlo con lo scudo.
A dispetto delle apparenze, il Dark Wizard non è un nemico molto difficile da
affrontare. Il boss si muove a mezz'aria e può essere colpito tranquillamente
anche senza saltare. Non è possibile però prevedere l'attacco che il Dark
Wizard eseguirà poichè il boss esegue sempre lo stesso movimento, alzando il
bastone, per lanciare le sue magie.
Durante lo scontro bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter
schivare facilmente i suoi attacchi e spingerlo il più possibile verso il bordo
dello schermo. Una volta portato al limite, il Dark Wizard eseguirà un balzo
per tornare al centro: sfruttate questo momento per precederlo al punto di
atterraggio e colpitelo prima che possa lanciare una magia.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x1
Come atto finale scenderà dall'alto lo scrigno dorato contenente il secondo
equipaggiamento di 7° livello.
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STAGE 14
Una grotta nella foresta [@4S14]
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NEMICI BOSS
Drago Lanciere Blù x13 Blue Wyvern
Drago Lanciere Porpora x15
Orco Blù x2
Salamandra Blù x5
Scrigno Falso x1
Volpe Gialla x1
TEMPO: 60
Lungo il percorso troverete due vasi: uno contiene una trappola congelante,
l'altro un Tesoro. Giungeranno dal fiume tre Salamandre Blù. Applicare la
stessa strategia utilizzata in precedenza con le Salamandre Verdi. Dopo aver
sconfitto le prime tre, ne arriveranno altre due.
Più avanti è presente uno scrigno dorato che contiene il primo equipaggiamento
di 8° livello, mentre quello più in basso è in realtà uno Scrigno Falso.
Nei due vasi in alto invece sono presenti un Frutto ed un Tesoro. I primi
nemici che appariranno ora son due Orchi Blù, seguiti a ruota da due Draghi
Lancieri Blù, accompagnati da una Volpe Gialla. Gli ultimi mostri da affrontare
saranno un Drago Lanciere Porpora ed un Drago Lanciere Blù.
Proseguendo, nei due vasi sono presenti in entrambi i casi un Tesoro, e infine
si affronterà il boss.
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*** BLUE WYVERN *** (Tempo: 80)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 158 132 104 83 70 60 53 47
Guerriero 162 118 93 77 66 58 50 42
Mago 108 73 66 51 82 65 57 27
Nano 136 113 91 74 62 54 46 40
Elfo 104 99 90 88 79 70 61 58
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Picchiata bassa
il Blue Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro
il personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Colpo d'artiglio
il Blue Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli.
Il raggio d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere
non troppo lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Presa
il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile liberarsi divincolandosi.
5. Tre sfere di gelo
mentre è a terra, il Blue Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente
una fila di tre sfere che congelano il personaggio nel caso riescano a
colpirlo. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta gradualmente dopo
alcuni istanti.
È possibile liberarsi divincolandosi.
6. Una sfera di gelo
mentre è a terra, il Blue Wyvern emette in direzione del personaggio una
sfera congelante. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta
gradualmente dopo alcuni istanti.
È possibile liberarsi divincolandosi.
Lo scontro con il Blue Wyvern è inizialmente identico a quello con il Wyvern.
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il boss rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di attaccare
e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.
Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Blue Wyvern scenderà sul
campo di battaglia e cambierà i suoi attacchi, inoltre da questo momento in poi
durante lo scontro sarà sempre presente un Drago Lanciere, Blù o Porpora.
Ignorate quest'ultimo e concentratevi sul boss. Il Blue Wyvern ora emetterà una
o tre sfere congelanti che non danneggiano all'istante, ma che infliggono danni
gradualmente dopo aver colpito il personaggio. Bisogna liberarsi il più presto
possibile poichè, oltre al danno del congelamento bisognerà stare attenti ai
Draghi Lancieri che approfitteranno di questi momenti di paralisi del
personaggio per colpirlo.
Mentre è a terra, il Blue Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Blue Wyvern da quella
posizione si sarà al sicuro dai suoi colpi, facendo però sempre attenzione ai
Draghi Lancieri.
Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.
Dopo averlo sconfitto rilascerà:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x1
Entrando nella caverna per lo stage successiva si incontreranno tre nani:
"Grazie. Ora posso vivere in pace. Se siete alla ricerca di Gildiss, penso che
dovreste entrare in questa caverna."
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STAGE 15
Labirinto sotterraneo [@4S15]
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NEMICI BOSS
Melma Rossa x6 Cyclop gemelli
Mummia x5
Scheletro Rosso x5
Scrigno Falso x1
TEMPO: 80
Questo stage è molto simile per caratteristiche al decimo, in quanto
l'ambientazione è pressocchè identica.
All'inizio troverete uno scrigno dorato contenente il secondo equipaggiamento
di 8° livello. Sul muro sono presenti due Melme Rosse, mentre ai piedi c'è uno
Scrigno Falso e più in basso una botte contenente un Tesoro. Passando davanti,
i mostri si staccheranno dalla parete e potranno essere colpiti.
Proseguendo si troveranno altre due botti contenente rispettivamente un Tesoro
ed una Mela rossa (o un Tesoro). Dal soffitto caleranno tre Mummie e dopo
averle eliminate ne compariranno altre due. Una volta fatta piazza pulita si
verrà attaccati dagli Scheletri Rossi. Fate attenzione perchè alcuni cadranno
in picchiata, quindi controllate sempre le ombre sul pavimento per evitare di
essere colpiti. Arriveranno anche quattro Scheletri Rossi armati di lancia.
Nello scheletro cadavere più avanti è presente un Tesoro, mentre nella botte in
basso un Tesoro (o una Mela rossa). Sulla parete sono posizionate quattro Melme
Rosse. Passateci davanti, radenti al muro, e colpitele mentre stanno scendendo
sul pavimento per eliminarle alcune rapidamente. Nell'ultima botte è presente
un Tesoro. Avanzate poi per affrontare il boss.
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*** CYCLOP GEMELLI *** (Tempo: 90)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 178 154 120 100 86 74 64 56
Guerriero 179 140 112 92 80 71 63 54
Mago 158 145 108 89 92 80 70 35
Nano 160 134 108 90 76 64 58 50
Elfo 124 116 108 100 90 83 72 67
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ATTACCHI
1. Masso
il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
2. Pugno
il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
3. Carica
il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal boss non appena alza il braccio.
È possibile pararlo con lo scudo.
4. Morsi
il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
avvicina troppo.
È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
sia prima di subirne il secondo.
Lo scontro è identico a quello contro il singolo Cyclop, solo che ora i nemici
saranno due. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono una
propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo su uno di essi,
cercando comunque di tenerli entrambi il più possibile dallo stesso lato.
Il primo obiettivo è il Cyclop blù: tra i due è quello che esegue più spesso il
lancio del masso, quindi è il più vulnerabile ad essere colpito. Se si viene
circondati dai boss, cercate di spingerne uno verso il bordo per costringerlo a
lanciare il masso, facendolo posizionare così al centro della schermata.
Una volta eliminato quello Blù, la battaglia diventa identica a quella contro
il singolo Cyclop: rimanere a media distanza e muoversi molto per colpire ed
allontanarsi in sicurezza.
Ogni Cyclop sconfitto rilascia:
- Sacco piccolo x4
- Sacco grande x2
- Fragola
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STAGE 16
La grotta di calcare dorato [@4S16]
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NEMICI BOSS
Scrigno Falso x3 Gildiss
TEMPO: 30
Lungo il percorso ci saranno molti scrigni che contengono Tesori ed un'Ampolla
Viola. Fate attenzione ai tre Scrigni Falsi, che trovate quando ci sono due
scrigni attigui. Se non presi in precedenza, nell'ultimo vaso al termine del
percorso è presente un equipaggiamento di 8° livello.
Dall'alto calerà Gildiss, il drago rosso:
"Voi miseri umani pensate di poter sconfiggere il possente Gildiss?
Bene, fatevi avanti allora! Ridurrò le vostre ossa in cenere."
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*** GILDISS *** (Tempo: 90 il primo turno, 80 per ogni turno successivo)
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 523 445 350 285 248 210 185 160
Guerriero 522 405 314 266 230 200 181 155
Mago 318 247 194 177 266 227 201 104~106
Nano 463 380 309 260 219 188 166 147
Elfo 337 304 299 283 254 233 204 188
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ATTACCHI
1. Sfere di fuoco
Gildiss emette sfere di fuoco in direzione del personaggio. Queste avanzano
non troppo velocemente quindi è molto semplice schivarle, tuttavia bisogna
fare attenzione alla loro traiettoria perchè può essere insidiosa.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo. Colpendole con
le armi può capitare che si trasformino in frutta.
2. Presa
se si rimane troppo tempo in direzione della bocca di Gildiss, questi con
la sua zampa afferrerà il personaggio e lo scaglierà via. Una volta
afferrati non c'è modo di liberarsi. Il metodo più semplice per schivare
questo attacco è saltare incontro alla zampa per oltrepassarla e colpirla
in volo non appena è a portata d'arma.
3. Fiammata
Gildiss emette una violenta fiammata che infligge gravissimi danni al
personaggio. Questo è l'attacco nemico più potente del gioco e copre una
vasta area. Per evitarlo in maniera rapida bisogna spostarsi verticalmente
non appena Gildiss sta per emettere fuoco. Nella grande maggioranza dei
casi il boss rimane immobile mentre esegue questo attacco, tuttavia può
capitare che lo utilizzi mentre avanza: in questo caso bisogna mettersi nel
posto più lontano in assoluto dalla sua testa ed evitare l'attacco
spostandosi a seconda dei casi. Se con un po' di fortuna si riesce ad
oltrepassare la testa di Gildiss si sarà al sicuro dalla Fiammata.
È possibile pararla con lo scudo.
Gildiss è un imponente drago rosso ed è il boss finale del gioco. Al contrario
di quanto può sembrare, lo scontro non è particolarmente complicato bensì è
molto lungo per via dell'enorme quantità di vita del boss. Bisogna rimanere
sempre concentrati perchè un minimo errore può causare un danno elevatissimo.
Il drago rosso possiede due punti vulnerabili: la testa e la zampa. Ogni volta
che si passa davanti alla testa di Gildiss questi passerà all'attacco. Le due
strategie migliori per affrontare il boss sono le seguenti.
Concentrarsi solo sulla zampa. Bisogna rimanere nella parte alta dello schermo
e colpire l'arto mentre si salta. Questa strategia è la più sicura, ma anche
quella che necessita di maggiore tempo perchè non si possono infliggere più di
un paio di colpi alla volta alla zampa. L'unica cosa a cui bisogna stare
attenti è a non far avvicinare troppo il volto del boss. Se ciò avviene
spostatevi nella zona bassa dello schermo, facendovi seguire dalla testa di
Gildiss, poi tornate in alto e riprendete ad attaccare la zampa.
Concentrarsi sulla testa. Visto che il boss attacca solo quando si passa
davanti al suo volto, bisogna forzarlo ad attaccare. Girate attorno alla testa
e colpitela da dietro mentre Gildiss emette le Sfere di fuoco o la Fiammata.
Così facendo potrete colpirlo ripetutamente in totale sicurezza. Bisogna solo
fare attenzione alla Presa poichè con questa strategia il boss la userà spesso.
Prima di costringere Gildiss ad attaccare, fate in modo che la sua testa non si
trovi al bordo dello schermo per avere lo spazio necessario per colpire senza
correre rischi.
All'inizio il boss attaccherà da destra. Ogni volta che perde due segmenti
della barra di vita, Gildiss salterà in aria e cambierà il lato da cui
attaccherà. Questo succede anche verso la fine dello scontro quando scende da
due all'ultimo segmento.
Dopo essere stato sconfitto rilascerà sedici Tesori di ogni genere.
Finale del gioco: gli eroi ammirano il panorama delle terre fantastiche
dall'ingresso del covo di Gildiss:
"Nonostante le ferite subite, gli eroi riuscirono a sconfiggere il drago rosso.
Ora sarebbe tornata la pace nella loro terra. Rimanendo nella stanza del
tesoro di Gildiss, gli eroi furono quasi acciecati dallo scintillio dell'oro.
Mentre guardavano il bottino guadagnato con fatica, sembrava che potessero
vedere nuove avventure nei riflessi di ogni gemma preziosa."
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|\\\\\\\\\\\
|5) OGGETTI:| [@5GG]
|///////////
Eliminando nemici o aprendo i vari scrigni presenti nel gioco sarà possibile
raccogliere oggetti utili. Qualsiasi oggetto, se non viene raccolto entro
alcuni secondi, inizierà a lampeggiare per poi scomparire.
____________________
OGGETTI CURATIVI
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Gli oggetti curativi servono per ripristinare i PV perduti durante gli scontri
e sono di due tipi: frutta e ampolle.
La frutta ripristina 16 PV, ad eccezione della Mela rossa che ne ripristina 24.
Se raccolta quando si possiede la barra di vita completamente piena fa ottenere
5000 punti. I vari frutti che si possono incontrare nel gioco sono:
.Banana
.Fragola
.Mela rossa
.Mela verde
.Uva
Le ampolle invece sono di due tipi:
.Ampolla gialla -: ripristina 24 PV
.Ampolla viola --: ripristina tutti i PV
Così come per la frutta, anche le ampolle se raccolte quando si possiede la
barra di vita completamente piena fanno ottenere 5000 punti.
__________
TESORI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I tesori aumentano il punteggio della partita:
.Sacco "???" -----: 100 punti
.Sacco piccolo ---: 200 punti
.Sacco grande ----: 500 punti
.Bracciale d'oro -: 800 punti
.Gemma viola -----: 800 punti
.Gemma dorata ----: 1000 punti
.Rubino ----------: 2000 punti
.Diamante --------: 5000 punti
Rompendo uno scrigno, una botte, una cassa, un vaso o uno scheletro cadavere si
otterranno 300 punti.
_________________
SFERE MAGICHE
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Questi oggetti producono un attacco magico che danneggia tutti i nemici
presenti sullo schermo. Queste sfere fluttuano sullo schermo sino a quando non
vengono colpite, inoltre è possibile portarle con sè per sfruttarle in seguito,
andandonci incontro, facendole così rimbalzare. Se urtano i bordi dello
schermo, le sfere magiche rimbalzeranno nella direzione opposta.
.Fulmine -: è una versione più potente della Magia utilizzabile dai
personaggi. Tre potenti fulmini cadono dal cielo direttamente sui
nemici. È l'attacco magico più debole.
.Fuoco ---: è una versione più potente della Magia utilizzabile dai
personaggi. Vengono prodotte quattro fiammate dal suolo che
colpiscono i nemici presenti. Dopo le meteore, è l'attacco magico
più potente.
.Gemma ---: trasforma istantaneamente in Rubini sino a quattro nemici,
di fatto eliminandoli. Non funziona contro boss e mid-boss anche
se contribuisce a danneggiarli. Essendo un attacco magico utile
per aumentare il punteggio, non ha senso utilizzarlo contro nemici
che eliminati fanno ottenere più di 2000 punti.
.Rana ----: trasforma istantaneamente in rane sino a quattro nemici, di fatto
eliminandoli. Non funziona contro boss e mid-boss anche se
contribuisce a danneggiarli.
.Stella --: dal cielo cadono numerose meteore che danneggiano tutti i nemici,
anche quelli che sembrano non essere colpiti. È l'attacco magico
più potente in assoluto.
Le sfere magiche del fulmine e del fuoco appaiono ogni volta che il personaggio
perde tutte le vite.
|\\\\\\\\\\
|6) NEMICI:| [@6NM]
|//////////
I nemici presenti in The King of Dragons sono:
-Arciere corazzato
-Arpia
-Black Knight
-Blue Wyvern
-Cyclop
-Cyclop gemelli
-Dark Wizard
-Diavoletto
-Dragonian
-Drago Lanciere Blù
-Drago Lanciere Porpora
-Dragon Rider Blù
-Dragon Rider Marrone
-Dragon Rider Rosso
-Giant Spiders
-Gildiss
-Hydra
-Ladro
-Lucertola Rosa
-Lucertola Verde
-Melma
-Minotaur
-Minotaur Giallo
-Mummia
-Negromante
-Orc King
-Orco Blù
-Orco Porpora
-Orco Verde
-Royal Knights
-Salamandra Blù
-Salamandra Verde
-Scheletro Blù
-Scheletro Rosso
-Scrigno Falso
-Volpe Arancione
-Volpe Blù
-Volpe Gialla
-Wraith
-Wyvern
___________________________
INFORMAZIONI SUI MOSTRI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per ogni mostro è presente:
- una breve descrizione
- la quantità di punti esperienza che fa ottenere dopo averlo sconfitto,
uguale per ogni personaggio
(per i boss ed i mid-boss invece i punti esperienza ricevuti per ogni colpo
inflittogli, che cambiano a seconda del personaggio)
- dove lo si trova e quanti esemplari ne sono presenti
- il numero di colpi necessario per eliminarlo divisi per livello e personaggio
- gli attacchi a sua disposizione con la quantità di danni che infligge,
divisa per livello e per personaggio (per l'Elfo è presente l'intervallo)
["graduale" ----: Il danno aumenta di continuo sino a quando non ci si libera
divincolandosi, oppure esaurendo i Punti Vita.
"." -: durante il gioco non è possibile incontrare quel mostro quando si
possiede l'equipaggiamento di quel livello
"~" -: indica l'intervallo di colpi necessari per eliminare il mostro]
- la strategia per affrontarlo
I valori di attacco e difesa variano a seconda dell'equipaggiamento,
del livello del personaggio e per un fattore casuale deciso dal gioco.
Per via di quest'ultimo i valori presenti nel documento possono differire da
quelli del gioco in eccesso o in difetto per massimo due unità.
[I valori di attacco e di difesa qui elencati riguardano la difficoltà
"Normal" nella versione World del gioco.]
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ARCIERE CORAZZATO
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"Cavaliere in armatura nera dotato di arco"
ESPERIENZA
100 punti
1000 punti distruggendo la freccia
DOVE SI TROVA
Stage 8 - In viaggio verso il castello [10]
Stage 9 - Nel castello [18]
Stage 11 - Battaglia nel forte [25]
COLPI PER ELIMINARLO
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LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 . .
Guerriero 1 1 1 1 1 1 . .
Mago 1 1 1 1 1 1 . .
Nano 1 1 1 1 1 1 . .
Elfo 1 1 1 1 1 1 . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Freccia
l'Arciere corazzato compare dai lati dello schermo e scocca frontalmente
una freccia molto rapida.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
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LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 29 27 24 21 18 14 . .
Guerriero 34 30 29 24 21 17 . .
Mago 27 25 22 19 15 12 . .
Nano 30 29 27 24 21 17 . .
Elfo 33 ~~~ 23
L'Arciere corazzato è un cavaliere in armatura nera armato solo di arco e di
una freccia, ed attacca sempre in gruppo di due o più elementi. Compare sempre
dai lati dello schermo, scaglia la sua freccia e subito dopo si allontana
saltando all'indietro. È un nemico molto debole poichè basta un colpo di una
qualsiasi arma per eliminarlo, ma la sua freccia è insidiosa perchè si muove
molto rapidamente. Il momento migliore per colpirlo è prima che si posizioni
per l'attacco, oppure subito dopo che ha scagliato la freccia, non dandogli il
tempo di fuggire. Con un po' di tempismo ed attaccando dalla giusta distanza,
è possibile distruggere la freccia e contemporaneamente eliminare l'Arciere
corazzato con un singolo colpo.
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ARPIA
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"Mostro volante dalle piume rosse"
ESPERIENZA
1000 punti
DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario [Inf]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 2 2 1 . . . . .
Guerriero 2 1 1 . . . . .
Mago 2 2 1 . . . . .
Nano 2 1 1 . . . . .
Elfo 1 1 1 1 . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Colpo d'artiglio
l'Arpia si avvicina lentamente dall'alto ed attacca con i suoi artigli.
È possibile pararlo con lo scudo.
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LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 8 6 1 . . . . .
Guerriero 13 7 6 . . . . .
Mago 4 4 1 . . . . .
Nano 9 7 6 . . . . .
Elfo 12 ~~~ 9
2. Presa
l'Arpia scompare brevemente dallo schermo per poi lanciarsi in picchiata
contro il personaggio afferrandolo con gli artigli e portandolo con sè.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 28 28 26 . . . . .
Guerriero 28 26 25 . . . . .
Mago 30 28 26 . . . . .
Nano 28 26 25 . . . . .
Elfo 28 ~~~ 26
L'Arpia è uno dei pochi nemici volanti presenti nel gioco. A seconda
dell'attacco che esegue può volare a bassa quota o alzarsi in cielo per poi
lanciarsi in picchiata, quindi bisogna decidere subito se eliminarla per prima
oppure aspettare che arrivi a portata d'arma e intanto occuparsi degli altri
nemici. Poichè è piccola di dimensioni, il metodo più semplice per attaccarla è
quello di posizionarsi nella parte più alta o in quella più bassa dello
schermo, in modo tale da essere automaticamente allineati con essa non appena
tenta di attaccare con la presa. In questo caso saltare e colpirla per
eliminarla. L'Arpia può comparire in gioco anche per trasportare sullo schermo
gli Scheletri. In quel casò sarà rosa anzichè rossa e non sarà possibile
attaccarla.
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BLACK KNIGHT
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"Cavaliere nero a capo dei dragoni"
ESPERIENZA
700 punti a colpo (Chierico)
700 punti a colpo (Elfo)
700 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
700 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 9 - Nel castello [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 71 60 47 38 32 . . .
Guerriero 76 55 43 36 31 . . .
Mago 66 50 35 28 37~48 . . .
Nano 64 53 42 35 29 . . .
Elfo 55 50 47 43 38~40 . . .
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ATTACCHI
1. Shuriken
il Black Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
verticalmente. Il Black Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
conseguenza.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
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LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 21 20 17 14 11 . . .
Guerriero 26 22 21 17 14 . . .
Mago 19 17 14 12 8 . . .
Nano 22 20 19 17 13 . . .
Elfo 24 ~~~ 17
2. Fendente
il Black Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 20 17 14 . . .
Guerriero 29 25 24 20 17 . . .
Mago 22 20 17 15 11 . . .
Nano 25 23 22 20 16 . . .
Elfo 27 ~~~ 20
3. Fendente dopo salto
il Black Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
opposta a quello del salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di
saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 20 17 14 . . .
Guerriero 29 25 24 20 17 . . .
Mago 22 20 17 15 11 . . .
Nano 25 23 22 20 16 . . .
Elfo 27 ~~~ 20
4. Contrattacco
il Black Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 20 17 14 . . .
Guerriero 29 25 24 20 17 . . .
Mago 22 20 17 15 11 . . .
Nano 25 23 22 20 16 . . .
Elfo 27 ~~~ 20
5. Fendente in velocità
il Black Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
il suo scatto. Può capitare che il Black Knight non esegua il fendente e si
limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
È possibile pararlo con lo scudo.
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LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 20 17 14 . . .
Guerriero 29 25 24 20 17 . . .
Mago 22 20 17 15 11 . . .
Nano 25 23 22 20 16 . . .
Elfo 27 ~~~ 20
6. Fendente volante
il Black Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
salto. Il Black Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 . . .
Guerriero 30 26 25 21 18 . . .
Mago 23 21 18 16 12 . . .
Nano 26 24 23 21 17 . . .
Elfo 28 ~~~ 20
7. Fuoco dei dragoni
poco dopo l'inizio dello scontro, da entrambi i lati dello schermo
compariranno due dragoni che emettono una sfera verso il basso. Una volta
toccato il suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. I dragoni
attaccano solo se il personaggio è a portata di tiro, in caso contrario si
muoveranno verticalmente in attesa di colpire. Solo la scia di fuoco può
danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua.
Per schivare questo attacco basta muoversi verticalmente oppure saltare,
andandoci incontro. Colpendo un dragone questi si allontanerà per qualche
secondo dal luogo dello scontro, per poi tornare in campo dopo un breve
periodo di tempo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 33 32 29 26 23 . . .
Guerriero 38 34 33 29 26 . . .
Mago 31 29 26 24 20 . . .
Nano 34 32 31 29 25 . . .
Elfo 36 ~~~ 29
Il Black Knight è un nemico molto insidioso: possiede diversi attacchi e un
ampio raggio d'azione, inoltre è rapido e molto agile. Il modo migliore per
affrontarlo è quello di colpirlo una volta e poi allontanarsi subito per fare
in modo che il boss non rimanga troppo vicino. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui il Black Knight esegue i suoi attacchi saltando per colpirlo
prima e dopo le sue tecniche.
Dopo un breve periodo dall'inizio dello scontro il boss verrà supportato da due
dragoni che, come quello del Dragon Rider, generano scie di fuoco sul
pavimento. Colpendoli è possibile allontanarli temporaneamente dal
luogo dello scontro, ma non si può eliminarli poichè tenderanno sempre a
tornare dopo pochi secondi. In questo caso sono due le possibili strategie:
o ci si posiziona nella zona centrale dello schermo, allontanandosi da uno o
dall'altro dragone a seconda dei casi, in modo tale che nessuno dei due
attacchi; oppure ci si mette ai bordi dello schermo, dando le spalle al
dragone. In questo caso nonostante l'attacco, la scia di fuoco non potrà
danneggiare il personaggio, e quindi si potrà continuare lo scontro con il
Black Knight senza più preoccuparsi dei dragoni, ricordandosi però che si potrà
schivare solo verticalmente.
Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà possibile attaccare
frontalmente il boss rimanendo fermi sul posto, senza che i suoi fendenti o
contrattacchi possano colpire il personaggio.
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BLUE WYVERN
===============================================================================
"Drago volante dei ghiacci"
ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
900 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 14 - Una grotta nella foresta [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 158 132 104 83 70 60 53 47
Guerriero 162 118 93 77 66 58 50 42
Mago 108 73 66 51 82 65 57 27
Nano 136 113 91 74 62 54 46 40
Elfo 104 99 90 88 79 70 61 58
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 35 34 30 27 25 21 17 15
Guerriero 40 36 35 30 28 25 24 21
Mago 32 30 27 26 21 19 16 14
Nano 36 33 32 30 27 24 21 19
Elfo 35 ~~~ 28
2. Picchiata bassa
il Blue Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro
il personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 35 34 30 27 25 21 17 15
Guerriero 40 36 35 30 28 25 24 21
Mago 32 30 27 26 21 19 16 14
Nano 36 33 32 30 27 24 21 19
Elfo 35 ~~~ 28
3. Colpo d'artiglio
il Blue Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli.
Il raggio d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere
non troppo lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 35 34 30 27 25 21 17 15
Guerriero 40 36 35 30 28 25 24 21
Mago 32 30 27 26 21 19 16 14
Nano 36 33 32 30 27 24 21 19
Elfo 35 ~~~ 28
4. Presa
il Blue Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 35 34 30 27 25 21 17 15
Guerriero 40 36 35 30 28 25 24 21
Mago 32 30 27 26 21 19 16 14
Nano 36 33 32 30 27 24 21 19
Elfo 35 ~~~ 28
5. Tre sfere di gelo
mentre è a terra, il Blue Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente
una fila di tre sfere che congelano il personaggio nel caso riescano a
colpirlo. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta gradualmente dopo
alcuni istanti.
È possibile liberarsi divincolandosi.
6. Una sfera di gelo
mentre è a terra, il Blue Wyvern emette in direzione del personaggio una
sfera congelante. Il danno subito non è istantaneo, bensì aumenta
gradualmente dopo alcuni istanti.
È possibile liberarsi divincolandosi.
Lo scontro con il Blue Wyvern è inizialmente identico a quello con il Wyvern.
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il boss rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di attaccare
e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.
Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Blue Wyvern scenderà sul
campo di battaglia e cambierà i suoi attacchi, inoltre da questo momento in poi
durante lo scontro sarà sempre presente un Drago Lanciere, Blù o Porpora.
Ignorate quest'ultimo e concentratevi sul boss. Il Blue Wyvern ora emetterà una
o tre sfere congelanti che non danneggiano all'istante, ma che infliggono danni
gradualmente dopo aver colpito il personaggio. Bisogna liberarsi il più presto
possibile poichè, oltre al danno del congelamento bisognerà stare attenti ai
Draghi Lancieri che approfitteranno di questi momenti di paralisi del
personaggio per colpirlo.
Mentre è a terra, il Blue Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Blue Wyvern da quella
posizione si sarà al sicuro dai suoi colpi, facendo però sempre attenzione ai
Draghi Lancieri.
Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.
===============================================================================
CYCLOP
===============================================================================
"Grande ciclope a capo del santuario"
ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
500 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 88 74 56 46 . . . .
Guerriero 94 67 52 43 . . . .
Mago 109 90 58~65 37~41 . . . .
Nano 78 64 45~50 40 . . . .
Elfo 130 70 64 59 . . . .
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ATTACCHI
1. Masso
il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 18 15 . . . .
Guerriero 28 25 23 19 . . . .
Mago 21 19 16 13 . . . .
Nano 24 23 21 18 . . . .
Elfo 24 ~~~ 21
2. Pugno
il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 23 20 17 . . . .
Guerriero 30 27 25 21 . . . .
Mago 23 21 18 15 . . . .
Nano 26 25 23 20 . . . .
Elfo 26 ~~~ 23
3. Carica
il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal boss non appena alza il braccio.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 23 20 17 . . . .
Guerriero 30 27 25 21 . . . .
Mago 23 21 18 15 . . . .
Nano 26 25 23 20 . . . .
Elfo 26 ~~~ 23
4. Morsi
il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
avvicina troppo.
È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
sia prima di subirne il secondo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 18 16 13 10 . . . .
26 24 21 18 . . . .
Guerriero 23 20 18 14 . . . .
31 28 26 22 . . . .
Mago 16 14 11 8 . . . .
24 22 19 16 . . . .
Nano 19 18 16 13 . . . .
27 26 24 21 . . . .
Elfo 23 ~~~ 16
31 ~~~ 24
Il Cyclop è un nemico di difficoltà media. Non è molto agile ma il suo attacco
principale, il Pugno, può essere ostico da affrontare. Durante lo scontro
bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter schivare facilmente i
suoi attacchi e costringerlo a scagliare spesso massi. In questo modo si può
sfruttare il momento in cui salta verso il soffitto per avvicinarsi e colpirlo
alcune volte. Può capitare che quando si è sovrapposti al boss, questi attacchi
e manchi il personaggio e ciò può accadere solo la prima volta: la seconda
volta, anche se entrambi rimangono nello stesso posto, il colpo del boss andrà
a segno.
===============================================================================
CYCLOP GEMELLI
===============================================================================
"Ciclopi a guardia del rifugio di Gildiss"
ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
900 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 15 - Labirinto sotterraneo [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 178 154 120 100 86 74 64 56
Guerriero 179 140 112 92 80 71 63 54
Mago 158 145 108 89 92 80 70 35
Nano 160 134 108 90 76 64 58 50
Elfo 124 116 108 100 90 83 72 67
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ATTACCHI
1. Masso
il Cyclop salta sul posto, staccando dal soffitto un masso, che viene
scagliato frontalmente verso il personaggio. Se questi non è in direzione
del Cyclop, il boss si sposta nella sua direzione e poi gli lancia contro
il masso. Il boss esegue al massimo tre spostamenti, poi scaglia il blocco
indipendentemente dalla posizione del personaggio. Per evitare questo
attacca basta spostarsi verticalmente sino a quando il Cyclop non lo
lancia. Un'altra strategia utile è quella di mettersi proprio nella
posizione del boss, quando questi salta per staccare il masso dal soffitto.
In questo punto è possibile colpire il Cyclop alcune volte senza temere di
essere colpiti. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo
si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 20 19 16 13 10 7 3 1
Guerriero 25 22 20 16 13 10 9 6
Mago 18 16 13 11 7 5 3 1
Nano 22 19 18 16 13 10 7 4
Elfo 21 ~~~ 18
2. Pugno
il Cyclop attacca con un pugno. Visto l'ampio raggio d'azione di questo
colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina
troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 32 31 28 25 22 19 15 13
Guerriero 37 34 32 28 25 22 21 18
Mago 30 28 25 23 19 17 15 12
Nano 34 31 30 28 25 22 19 16
Elfo 33 ~~~ 30
3. Carica
il Cyclop alza il braccio e si lancia in avanti, colpendo con il pugno.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal boss non appena alza il braccio.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 32 31 28 25 22 19 15 13
Guerriero 37 34 32 28 25 22 21 18
Mago 30 28 25 23 19 17 15 12
Nano 34 31 30 28 25 22 19 16
Elfo 33 ~~~ 30
4. Morsi
il Cyclop afferra il personaggio e lo morde una volta, poi dopo qualche
secondo gli infligge un secondo morso. Visto l'ampio raggio d'azione di
questo colpo è consigliato allontanarsi subito dal boss non appena si
avvicina troppo.
È possibile liberarsi divincolandosi sia prima di subire il primo morso,
sia prima di subirne il secondo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 32 31 28 25 22 19 15 13
42 41 38 35 32 29 25 23
Guerriero 37 34 32 28 25 22 21 18
47 44 42 38 35 32 31 28
Mago 30 28 25 23 19 17 15 12
40 38 35 33 29 27 25 22
Nano 34 31 30 28 25 22 19 16
44 41 40 38 35 32 29 26
Elfo 33 ~~~ 30
43 ~~~ 40
Lo scontro è identico a quello contro il singolo Cyclop, solo che ora i nemici
saranno due. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono una
propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo su uno di essi,
cercando comunque di tenerli entrambi il più possibile dallo stesso lato.
Il primo obiettivo è il Cyclop Blù: tra i due è quello che esegue più spesso il
lancio del masso, quindi è il più vulnerabile ad essere colpito. Se si viene
circondati dai boss, cercate di spingerne uno verso il bordo per costringerlo a
lanciare il masso, facendolo posizionare così al centro della schermata.
Una volta eliminato quello Blù, la battaglia diventa identica a quella contro
il singolo Cyclop: rimanere a media distanza e muoversi molto per colpire ed
allontanarsi in sicurezza.
===============================================================================
DARK WIZARD
===============================================================================
"Stregone delle tenebre, braccio destro di Gildiss"
ESPERIENZA
1000 punti a colpo (Chierico)
900 punti a colpo (Elfo)
1000 punti a colpo (Guerriero)
1000 punti a colpo (Mago)
900 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 129 106 84 68 57 49 43 .
Guerriero 129 99 75 62 54 47 42 .
Mago 101 89 97 54 63 46~54 47 .
Nano 113 91 73 61 51 44 39 .
Elfo 91 84 78 73 64 57 49 .
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ATTACCHI
1. Fuoco protettivo
il Dark Wizard lancia in aria delle fiammate che ricadono sul pavimento
attorno a sè. È un attacco a corto raggio che il boss esegue solo quando il
personaggio è molto vicino, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
direzione per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 20 19 15 12 10 7 3 .
Guerriero 26 21 20 16 13 10 7 .
Mago 18 16 13 11 6 3 2 .
Nano 21 19 18 16 12 9 6 .
Elfo 21 ~~~ 14
2. Sfera di fuoco
il Dark Wizard lancia in direzione del personaggio una sfera di fuoco.
Questo colpo non è molto veloce e si può evitare facilmente.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 20 17 15 12 8 .
Guerriero 31 26 25 21 18 15 12 .
Mago 23 21 18 16 11 8 7 .
Nano 26 24 23 21 17 14 11 .
Elfo 26 ~~~ 19
3. Sfere blù
il Dark Wizard si circonda di sfere blù che ruotano attorno a lui e lo
proteggono dagli attacchi. Dopo alcuni secondi, oppure quando il
personaggio si trova alla sua stessa altezza, il boss rilascia le sfere
frontalmente e dietro di sè.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 27 26 22 19 17 14 10 .
Guerriero 32 27 26 22 19 16 13 .
Mago 24 22 19 17 12 9 8 .
Nano 27 25 24 22 18 15 12 .
Elfo 27 ~~~ 20
4. Esplosioni
il Dark Wizard lancia una magia che, toccando il pavimento, genera una
serie di esplosioni che si muovono in direzione del personaggio.
Questo attacco è a lungo raggio e bisogna capire subito lungo quale linea
avanzerà l'esplosione per spostarsi di conseguenza. Se si è troppo vicini
al boss, si può essere colpiti dalla magia ancor prima dell'esplosione.
In questo caso i danni subiti saranno gli stessi della Sfera di fuoco.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 42 41 37 34 32 29 25 .
Guerriero 48 43 42 38 35 32 29 .
Mago 40 38 35 33 28 25 24 .
Nano 43 41 40 38 34 31 28 .
Elfo 43 ~~~ 36
A dispetto delle apparenze, il Dark Wizard non è un nemico molto difficile da
affrontare. Il boss si muove a mezz'aria e può essere colpito tranquillamente
anche senza saltare. Non è possibile però prevedere l'attacco che il Dark
Wizard eseguirà poichè il boss esegue sempre lo stesso movimento, alzando il
bastone, per lanciare le sue magie.
Durante lo scontro bisogna rimanere a distanza media, in modo tale da poter
schivare facilmente i suoi attacchi e spingerlo il più possibile verso il bordo
dello schermo. Una volta portato al limite, il Dark Wizard eseguirà un balzo
per tornare al centro: sfruttate questo momento per precederlo al punto di
atterraggio e colpitelo prima che possa lanciare una magia.
===============================================================================
DIAVOLETTO
===============================================================================
"Spiritello malvagio che attacca in sciami"
ESPERIENZA
800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [31]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 1 .
Guerriero 1 1 1 1 1 1 1 .
Mago 1 1 1 1 1 1 1 .
Nano 1 1 1 1 1 1 1 .
Elfo 1 1 1 1 1 1 1 .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Contatto
il Diavoletto avanza volando senza fermarsi.
È possibile eliminare il mostro anche parandolo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 18 17 13 11 8 5 1 .
Guerriero 24 19 18 14 11 8 5 .
Mago 16 14 11 9 4 2 1 .
Nano 20 17 16 14 10 7 5 .
Elfo 19 ~~~ 12
Il Diavoletto è un nemico molto debole poichè basta un colpo di una qualsiasi
arma per eliminarlo, ma risulta insidioso perchè attacca in massa. Non possiede
tecniche vere e proprie e può danneggiare il personaggio solo scagliandosi
contro. La difficoltà nell'affrontare lo stormo di Diavoletti è quella di avere
il giusto tempismo nell'attaccare o nello spostarsi, a seconda della distanza
che separa i vari mostri.
===============================================================================
DRAGONIAN
===============================================================================
"Drago guerriero in armatura d'oro"
ESPERIENZA
800 punti a colpo (Chierico)
800 punti a colpo (Elfo)
800 punti a colpo (Guerriero)
700 punti a colpo (Mago)
800 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 11 - Battaglia nel forte [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 96 81 62 50 44 37 . .
Guerriero 95 74 56 48 41 35~37 . .
Mago 66 72 64 52 50 41~43 . .
Nano 85 71 57 47 40 34 . .
Elfo 70 67 59 59 50 43~46 . .
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ATTACCHI
1. Fendente
il Dragonian attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 22 19 16 13 10 . .
Guerriero 29 25 23 19 16 13 . .
Mago 22 20 17 14 10 8 . .
Nano 25 23 22 19 16 13 . .
Elfo 25 ~~~ 19
2. Fendente rotante
il Dragonian fa roteare la sua spada, poi attacca con un potente fendente
verticale. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si ha tutto il
tempo necessario per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 15 . .
Mago 24 22 19 16 12 10 . .
Nano 27 25 24 21 18 15 . .
Elfo 27 ~~~ 21
3. Spada allungabile
se il personaggio si trova fuori portata, il Dragonian attacca con la sua
spada, composta da segmenti estensibili, che colpisce anche da lunga
distanza. Questo attacco ha un ampio raggio d'azione ed è rapido nella sua
esecuzione: il modo migliore per schivarlo è quello di spostarsi
verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 27 26 23 20 17 14 . .
Guerriero 33 29 27 23 20 17 . .
Mago 26 24 21 18 14 12 . .
Nano 29 27 26 23 20 17 . .
Elfo 29 ~~~ 23
4. Picchiata
il Dragonian si alza in volo e si lancia in picchiata contro il personaggio
colpendo con la sua spada. Dopo l'impatto, il boss può rimbalzare in avanti
o all'indietro. Il Dragonian si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta muoversi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 28 27 24 21 18 15 . .
Guerriero 34 30 28 24 21 18 . .
Mago 27 25 22 19 15 13 . .
Nano 30 28 27 24 21 18 . .
Elfo 30 ~~~ 24
5. Carica
il Dragonian alza il suo scudo e si lancia velocemente in avanti attaccando
con lo spuntone della sua protezione. È un colpo lento nella sua
preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il boss
può utilizzare questa tecnica anche dopo aver fatto un breve balzo
all'indietro. Se si riesce a far uscire il Dragonian dallo schermo quando
lo si colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 31 30 27 24 21 18 . .
Guerriero 37 33 31 27 24 21 . .
Mago 30 28 25 22 18 16 . .
Nano 33 31 30 27 24 21 . .
Elfo 33 ~~~ 27
Il Dragonian è un nemico imponente che possiede attacchi a lungo e a corto
raggio. Non è molto rapido nel muoversi, ma i suoi colpi sono veloci e possono
cogliere di sorpresa il personaggio. Durante lo scontro bisogna rimanere a
distanza media, in modo tale da colpirlo facilmente e impedirgli di attaccare.
Il segreto per sconfiggere questo boss sta proprio nel mantenere una distanza
tale che il Dragonian si limiti a muoversi verso il personaggio, senza però
avere mai l'occasione di colpire.
Il momento migliore per infliggere danni al boss è quello di schivare la
Picchiata e colpirlo subito dopo l'atterraggio, quando è completamente inerme.
Attenzione però che il boss può rimbalzare in avanti o all'indietro dopo
l'impatto, quindi c'è il rischio di rimanere spiazzati. Bisogna fare attenzione
anche quando il boss balza all'indietro, uscendo dallo schermo, fingendo di
eseguire la Picchiata. Se non arriva entro pochi istanti, spostatevi subito
verticalmente poichè starà per attaccare con la Carica.
===============================================================================
DRAGO LANCIERE BLÙ
===============================================================================
"Soldato d'élite della squadra dei lancieri"
ESPERIENZA
2500 punti
DOVE SI TROVA
Stage 9 - Nel castello [ 4]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [ 1]
Stage 14 - Una grotta nella foresta [13]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 6 5 4 4 3 3 2 2
Guerriero 6 5 4 3 3 3 2 2
Mago 6 3 4 2 4 3 3 2
Nano 6 4 4 3 3 3 2 2
Elfo 5 5 4 4 4 3 3 3
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Affondo
il Drago Lanciere Blù esegue un breve affondo con la sua arma. È un attacco
a corto raggio, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi direzione per
schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 22 21 18 15 12 8 3 1
Guerriero 27 23 22 18 15 11 10 7
Mago 20 18 15 13 9 5 2 1
Nano 23 21 20 18 12 9 6 4
Elfo 21 ~~~ 14
2. Carica
il Drago Lanciere Blù si lancia contro il personaggio, trafiggendolo con la
sua arma e trascinandolo con sè. È un colpo lento nella sua preparazione
perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo. Il mostro esegue
questa tecnica quando il personaggio si trova lontano da lui.
Colpendolo durante la Carica, il mostro cadrà rovinosamente a terra.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 20 17 14 10 5 3
Guerriero 29 25 24 20 17 13 12 9
Mago 22 20 17 15 11 7 4 3
Nano 25 23 22 20 16 13 10 8
Elfo 27 ~~~ 16
Il Drago Lanciere Blù è un nemico semplice da sconfiggere. Non possiede scudi o
protezioni perciò non può difendersi dagli attacchi del personaggio e quindi è
uno dei mostri da eliminare per primi mentre si è circondati. Non è un nemico
molto aggressivo e tende ad allontanarsi dal personaggio per poi eseguire la
Carica. Colpendolo mentre corre lo si farà cadere a terra, e bisognerà stare
attenti all'Affondo che il mostro eseguirà quasi sempre dopo essersi rimesso in
piedi.
===============================================================================
DRAGO LANCIERE PORPORA
===============================================================================
"Soldato semplice della squadra dei lancieri"
ESPERIENZA
1800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 8 - In viaggio verso il castello [ 3]
Stage 9 - Nel castello [ 6]
Stage 11 - Battaglia nel forte [ 2]
Stage 14 - Una grotta nella foresta [15]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 4 4 3 2 2 2 2 2
Guerriero 4 3 3 2 2 2 2 1
Mago 4 2 3 2 2 2 2 1
Nano 4 3 3 2 2 2 2 1
Elfo 3 3 3 3 2 2 2 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Affondo
il Drago Lanciere Porpora esegue un breve affondo con la sua arma. È un
attacco a corto raggio, perciò basta allontanarsi in una qualsiasi
direzione per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 21 19 16 13 10 6 1 1
Guerriero 26 22 21 16 13 9 8 5
Mago 19 16 14 11 7 4 1 1
Nano 22 21 19 16 13 9 6 3
Elfo 25 ~~~ 12
2. Carica
il Drago Lanciere Porpora si lancia contro il personaggio, trafiggendolo
con la sua arma e trascinandolo con sè. È un colpo lento nella sua
preparazione perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
Il mostro esegue questa tecnica quando il personaggio si trova lontano da
lui. Colpendolo durante la Carica, il mostro cadrà rovinosamente a terra.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 18 15 12 8 3 1
Guerriero 28 24 23 18 15 11 10 7
Mago 21 19 16 13 9 6 2 1
Nano 24 23 21 18 15 11 8 5
Elfo 27 ~~~ 14
Il Drago Lanciere Porpora è un nemico semplice da sconfiggere. Non possiede
scudi o protezioni perciò non può difendersi dagli attacchi del personaggio e
quindi è uno dei mostri da eliminare per primi mentre si è circondati. Non è un
nemico molto aggressivo e tende ad allontanarsi dal personaggio per poi
eseguire la Carica. Colpendolo mentre corre lo si farà cadere a terra,
e bisognerà stare attenti all'Affondo che il mostro eseguirà quasi sempre dopo
essersi rimesso in piedi.
===============================================================================
DRAGON RIDER BLÙ
===============================================================================
"Cavaliere della squadra dei dragoni"
ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 9 - Nel castello [Mid-boss, x2]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 60 49 38 32 27 . . .
Guerriero 62~64 47 35 29 25 . . .
Mago 39 25 19~21 14~17 28~30 . . .
Nano 56 43 34 29 24 . . .
Elfo 45~49 45~47 38~41 38~41 31~33 . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Affondo
il Dragon Rider Blù attacca con un affondo dall'alto verso il basso con la
sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 24 22 19 16 . . .
Guerriero 31 28 26 22 19 . . .
Mago 24 22 19 17 14 . . .
Nano 28 27 25 22 19 . . .
Elfo 30 ~~~ 23
2. Scia di fuoco
il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
incontro.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 33 31 29 26 23 . . .
Guerriero 38 35 33 29 26 . . .
Mago 31 29 26 24 20 . . .
Nano 35 34 32 29 26 . . .
Elfo 37 ~~~ 30
Lo scontro è identico a quello con il Dragon Rider Rosso, solo che ora saranno
presenti anche Orchi Blù e Porpora. Bisogna ignorare il più possibile questi
nemici minori e concentrarsi solo sul Dragon Rider Blù. Il segreto per
sconfiggerlo è quello di rimanergli il più vicino possibile, possibilmente
all'altezza della sua sella. In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi
gli attacchi del boss e si potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a
cui bisogna fare attenzione è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non
riesce ad attaccare il personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto
basta per eseguire l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e
riposizionarsi all'altezza della sua sella.
===============================================================================
DRAGON RIDER MARRONE
===============================================================================
"Cavaliere d'élite della squadra dei dragoni"
ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos [Mid-boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 58 49 38 31 26 22 . .
Guerriero 58 45 34 29 24 22 . .
Mago 39 26 19 18 29 24 . .
Nano 52 41 34 28 24 19~21 . .
Elfo 41 41 35 34 29 27 . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Affondo
il Dragon Rider Marrone attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 17 . .
Mago 25 22 18 16 12 9 . .
Nano 27 25 24 21 18 15 . .
Elfo 27 ~~~ 20
2. Fiammata
il dragone del boss emette una fiammata verso il basso. Questo attacco è a
medio raggio e non è molto rapido nella sua esecuzione, tuttavia è meglio
spostarsi subito non appena il dragone sta per eseguirlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 32 31 28 25 22 19 . .
Guerriero 38 34 32 28 25 24 . .
Mago 30 29 25 23 19 16 . .
Nano 34 32 31 28 25 22 . .
Elfo 34 ~~~ 27
Lo scontro è identico a quello con il Dragon Rider Blù, solo che ora saranno
presenti anche Scheletri Rossi e Volpi Gialle. Bisogna ignorare il più
possibile questi nemici minori e concentrarsi solo sul Dragon Rider Marrone.
Il segreto per sconfiggerlo è quello di rimanergli il più vicino possibile,
possibilmente all'altezza della sua sella. In questa posizione si sarà al
sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si potrà colpirlo senza alcun
rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è alla sua rapidità di
spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il personaggio, tenderà a
distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire l'Affondo. In questo caso
bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi all'altezza della sua sella.
A differenza degli altri Dragon Rider, la sua Fiammata colpisce anche mentre si
sta in aria, quindi bisogna fare attenzione quando si salta.
===============================================================================
DRAGON RIDER ROSSO
===============================================================================
"Comandante della squadra dei dragoni"
ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 8 - In viaggio verso il castello [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 162 129 103 83 70 . . .
Guerriero 162 123 92 76~78 66 . . .
Mago 99 69 60 52 78 . . .
Nano 144 113 89 70~74 60~63 . . .
Elfo 129 118 108 99 81 . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Affondo
il Dragon Rider Rosso attacca con un affondo dall'alto verso il basso con
la sua lancia. È un attacco a corto raggio ma rapido nella sua esecuzione,
quindi bisogna allontanarsi subito non appena il boss sta per eseguirlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 27 25 22 19 16 . . .
Guerriero 32 28 26 22 19 . . .
Mago 25 22 20 16 13 . . .
Nano 28 27 25 22 19 . . .
Elfo 30 ~~~ 24
2. Scia di fuoco
il dragone del boss emette una sfera verso il basso. Una volta toccato il
suolo la sfera genera frontalmente una scia di fuoco. Questa tecnica viene
utilizzata quando il personaggio è lontano dal boss. Solo la scia di fuoco
può danneggiare il personaggio mentre la sfera è innocua. Per schivare
questo attacco basta spostarsi verticalmente oppure saltare andandoci
incontro.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 34 32 29 26 23 . . .
Guerriero 39 35 33 29 26 . . .
Mago 32 30 27 23 20 . . .
Nano 35 34 32 29 26 . . .
Elfo 37 ~~~ 31
Battere questo boss è molto semplice. Il segreto per sconfiggerlo è quello di
rimanergli il più vicino possibile, possibilmente all'altezza della sua sella.
In questa posizione si sarà al sicuro da entrambi gli attacchi del boss e si
potrà colpirlo senza alcun rischio. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione
è alla sua rapidità di spostamento. Se il boss non riesce ad attaccare il
personaggio, tenderà a distanziarsi velocemente quanto basta per eseguire
l'Affondo. In questo caso bisogna attaccarlo saltando e riposizionarsi
all'altezza della sua sella.
===============================================================================
GIANT SPIDERS
===============================================================================
"Ragni che infestano la foresta di Trent"
ESPERIENZA
600 punti a colpo (Chierico)
600 punti a colpo (Elfo)
600 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
600 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 7 - La foresta di Trent [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 55 47 36 29 . . . .
Guerriero 55 42 32 27 . . . .
Mago 41 27 17 16~20 . . . .
Nano 49 39 31 24~26 . . . .
Elfo 47 44 37 34~37 . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Veleno
un Giant Spider emette dalla bocca delle gocce di veleno che toccando il
terreno si trasformano in pozze. Il raggio d'azione di questo attacco è
medio mentre il danno subito è istantaneo ed aumenta gradualmente con il
passare del tempo. Dopo alcuni secondi le pozze di veleno scompaiono.
2. Presa
un Giant Spider si cala direttamente sul personaggio e lo afferra tra le
sue zampe per poi trascinarlo con sè. Per evitare questo attacco bisogna
controllare l'ombra da dove arriverà il prossimo ragno: se questi si trova
esattamente sul personaggio, vuol dire che i boss stanno per lanciarsi in
una Presa.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 30 28 25 22 . . . .
Guerriero 35 31 30 25 . . . .
Mago 28 26 23 20 . . . .
Nano 31 30 28 25 . . . .
Elfo 34 ~~~ 28
I Giant Spiders sono un gruppo composto dai sei ragni giganti che si calano
dall'alto con le ragnatele. I ragni sono tutti uguali e possono eseguire tutti
gli stessi movimenti: getto del veleno, afferrare il personaggio, calarsi a
mezz'aria e ritornare su dopo alcuni istanti. All'inizio dello scontro
comparirà sullo schermo solo un singolo ragno alla volta. Controllate sempre le
ombre sul terreno per vedere dove apparirà il nemico. Rimanete sempre in
movimento per evitare che vi afferri e colpitelo dopo che questo suo attacco va
a vuoto. Quando invece si cala per gettare veleno, attaccatelo continuamente
facendo però attenzione alle pozze.
Una volta che i boss rimangono con metà barra di vita inizieranno a comparire
sullo schermo due o tre per volta. Adesso bisogna essere molto più attenti a
non farsi afferrare da uno mentre se ne attacca un altro. Continuate a muoversi
sempre e a colpire quando i tentativi di presa andranno a vuoto e in poco tempo
i boss saranno sconfitti.
===============================================================================
GILDISS
===============================================================================
"Supremo drago rosso a capo dell'armata mostruosa"
ESPERIENZA
2000 punti a colpo (Chierico)
2000 punti a colpo (Elfo)
2000 punti a colpo (Guerriero)
2000 punti a colpo (Mago)
2000 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 16 - La grotta di calcare dorato [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 523 445 350 285 248 210 185 160
Guerriero 522 405 314 266 230 200 181 155
Mago 318 247 194 177 266 227 201 104~106
Nano 463 380 309 260 219 188 166 147
Elfo 337 304 299 283 254 233 204 188
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Sfere di fuoco
Gildiss emette sfere di fuoco in direzione del personaggio. Queste avanzano
non troppo velocemente quindi è molto semplice schivarle, tuttavia bisogna
fare attenzione alla loro traiettoria perchè può essere insidiosa.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo. Colpendole con
le armi può capitare che si trasformino in frutta.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 31 30 27 24 21 18 14 12
Guerriero 36 33 31 27 24 21 20 17
Mago 29 27 24 22 18 15 14 11
Nano 33 30 29 27 24 21 18 15
Elfo 31 ~~~ 24
2. Presa
se si rimane troppo tempo in direzione della bocca di Gildiss, questi con
la sua zampa afferrerà il personaggio e lo scaglierà via. Una volta
afferrati non c'è modo di liberarsi. Il metodo più semplice per schivare
questo attacco è saltare incontro alla zampa per oltrepassarla e colpirla
in volo non appena è a portata d'arma.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 34 33 30 27 24 21 17 15
Guerriero 39 36 34 30 27 24 23 20
Mago 32 30 27 25 21 18 17 14
Nano 36 33 32 30 27 24 21 18
Elfo 34 ~~~ 27
3. Fiammata
Gildiss emette una violenta fiammata che infligge gravissimi danni al
personaggio. Questo è l'attacco nemico più potente del gioco e copre una
vasta area. Per evitarlo in maniera rapida bisogna spostarsi verticalmente
non appena Gildiss sta per emettere fuoco. Nella grande maggioranza dei
casi il boss rimane immobile mentre esegue questo attacco, tuttavia può
capitare che lo utilizzi mentre avanza: in questo caso bisogna mettersi nel
posto più lontano in assoluto dalla sua testa ed evitare l'attacco
spostandosi a seconda dei casi. Se con un po' di fortuna si riesce ad
oltrepassare la testa di Gildiss si sarà al sicuro dalla Fiammata.
È possibile pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 52 51 48 45 42 39 35 33
Guerriero 57 54 52 48 45 42 41 38
Mago 50 48 45 43 39 36 35 32
Nano 54 51 50 48 45 42 39 36
Elfo 52 ~~~ 45
Gildiss è un imponente drago rosso ed è il boss finale del gioco. Al contrario
di quanto può sembrare, lo scontro non è particolarmente complicato bensì è
molto lungo per via dell'enorme quantità di vita del boss. Bisogna rimanere
sempre concentrati perchè un minimo errore può causare un danno elevatissimo.
Il drago rosso possiede due punti vulnerabili: la testa e la zampa. Ogni volta
che si passa davanti alla testa di Gildiss questi passerà all'attacco. Le due
strategie migliori per affrontare il boss sono le seguenti.
Concentrarsi solo sulla zampa. Bisogna rimanere nella parte alta dello schermo
e colpire l'arto mentre si salta. Questa strategia è la più sicura, ma anche
quella che necessita di maggiore tempo perchè non si possono infliggere più di
un paio di colpi alla volta alla zampa. L'unica cosa a cui bisogna stare
attenti è a non far avvicinare troppo il volto del boss. Se ciò avviene
spostatevi nella zona bassa dello schermo, facendovi seguire dalla testa di
Gildiss, poi tornate in alto e riprendete ad attaccare la zampa.
Concentrarsi sulla testa. Visto che il boss attacca solo quando si passa
davanti al suo volto, bisogna forzarlo ad attaccare. Girate attorno alla testa
e colpitela da dietro mentre Gildiss emette le Sfere di fuoco o la Fiammata.
Così facendo potrete colpirlo ripetutamente in totale sicurezza. Bisogna solo
fare attenzione alla Presa poichè con questa strategia il boss la userà spesso.
Prima di costringere Gildiss ad attaccare, fate in modo che la sua testa non si
trovi al bordo dello schermo per avere lo spazio necessario per colpire senza
correre rischi.
All'inizio il boss attaccherà da destra. Ogni volta che perde due segmenti
della barra di vita, Gildiss salterà in aria e cambierà il lato da cui
attaccherà. Questo succede anche verso la fine dello scontro quando scende da
due all'ultimo segmento.
===============================================================================
HYDRA
===============================================================================
"Mostro a tre teste che controlla gli elementi"
ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
400 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 48 36~42 27 . . . . .
Guerriero 54 30~36 24~30 . . . . .
Mago 34~36 28 16~23 . . . . .
Nano 45 28~36 24~27 . . . . .
Elfo 54 39~45 33~42 . . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Veleno
l'Hydra Verde emette dalla bocca una goccia di veleno che toccando il
terreno si trasforma in pozza. Il raggio d'azione di questo attacco è breve
mentre al danno subito istantaneamente bisogna sommare quello graduale
inflitto mentre si rimane a contatto con il veleno. Dopo alcuni secondi la
pozza scompare.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 12 8 . . . . .
Guerriero 19 16 13 . . . . .
Mago 12 10 8 . . . . .
Nano 17 16 13 . . . . .
Elfo 21 ~~~ 14
2. Sfera di gelo
l'Hydra Blù emette dalla bocca una sfera congelante. Al danno subito
istantaneamente bisogna sommare quello graduale inflitto mentre si rimane
intrappolati nel ghiaccio.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 16 13 9 . . . . .
Guerriero 20 17 14 . . . . .
Mago 13 11 9 . . . . .
Nano 18 17 14 . . . . .
Elfo 22 ~~~ 15
3. Sfere di fuoco
l'Hydra Rossa emette frontalmente dalla bocca due sfere di fuoco. Il raggio
d'azione di questo attacco è medio e basta spostarsi verticalmente per
evitarlo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 21 18 14 . . . . .
Guerriero 25 22 19 . . . . .
Mago 18 16 14 . . . . .
Nano 23 22 19 . . . . .
Elfo 27 ~~~ 20
4. Testata
se ci si avvicina troppo ad un Hydra, questi si ritrae per poi lanciarsi
violentemente contro il personaggio. Per evitare di essere colpiti basta
spostarsi verticalmente.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 22 19 15 . . . . .
Guerriero 26 23 20 . . . . .
Mago 19 17 15 . . . . .
Nano 24 23 20 . . . . .
Elfo 28 ~~~ 21
L'Hydra è composta da tre teste, ognuna con un suo proprio attacco. Anche se la
barra di vita è unica, i tre boss possiedono una propria quantità di vita,
e possono essere quindi eliminati singolarmente. All'inizio concentratevi solo
su una di esse, mentre le altre non potranno interferire visto che le varie
teste non si possono sovrapporre tra di loro.
Tutte le Hydra si comportano nella stessa maniera: arretrano leggermente prima
di eseguire la propria tecnica. Iniziate ad attaccare prima quella Verde,
spostandovi verticalmente quando esegue la Testata. Mentre schivate fate
attenzione agli attacchi delle altre Hydra per non farvi cogliere impreparati.
Dopo aver eliminato quella Verde, passate a quella Rossa ed infine a quella
Blù.
===============================================================================
LADRO
===============================================================================
"Borseggiatore mascherato lesto di gambe"
ESPERIENZA
0 punti
DOVE SI TROVA
Qualsiasi stage, ad esclusione del 5° e del 16°
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 1 1
Guerriero 1 1 1 1 1 1 1 1
Mago 1 1 1 1 1 1 1 1
Nano 1 1 1 1 1 1 1 1
Elfo 1 1 1 1 1 1 1 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
Nessuno: il Ladro si limita a rubare dal terreno i tesori ed i frutti non
ancora raccolti dal personaggio per poi fuggire via. Se colpito, il Ladro
perde tutta la refurtiva e inoltre rilascia il Sacco "???".
Il Ladro non è un avversario in sè, poichè non possiede attacchi nè può
danneggiare in alcun modo il personaggio, ma è una presenza fastidiosa perchè
il suo compito consiste nel rubare. Se sul terreno ci sono tesori o frutti che
non sono stati ancora raccolti, è molto probabile che da un momento all'altro
possa arrivare il Ladro, rubarli e poi fuggire via. Non appena questi giunge in
scena bisogna colpirlo subito poichè spesso non si avrà tempo per occuparsi di
lui, vista la presenza di altri nemici. Indirettamente il Ladro può essere
utile per trovare tesori non visibili sullo schermo poichè coperti da mura,
colonne o altro. Quando viene colpito, il Ladro fuggirà velocemente e non potrà
essere attaccato una seconda volta.
===============================================================================
LUCERTOLA ROSA
===============================================================================
"Guerriero d'élite tra le Lucertole"
ESPERIENZA
2500 punti
DOVE SI TROVA
Stage 8 - In viaggio verso il castello [2]
Stage 9 - Nel castello [2]
Stage 11 - Battaglia nel forte [3]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [2]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 7 6 5 4 4 3 3 .
Guerriero 7 6 5 4 4 3 3 .
Mago 7 4 3 2 2~4 3 3 .
Nano 7 6 5 4 3 3 3 .
Elfo 7 6 5 5 4 4 3 .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Fendente rapido
la Lucertola Rosa attacca con un rapido fendente verticale della sua spada.
Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 24 21 18 15 11 7 .
Guerriero 31 27 26 21 18 14 11 .
Mago 24 22 19 16 12 9 6 .
Nano 27 26 24 21 18 14 11 .
Elfo 30 ~~~ 17
2. Contrattacco
la Lucertola Rosa para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o
meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 24 21 18 15 11 7 .
Guerriero 31 27 26 21 18 14 11 .
Mago 24 22 19 16 12 9 6 .
Nano 27 26 24 21 18 14 11 .
Elfo 30 ~~~ 17
3. Fendente caricato
la Lucertola Rosa attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 24 21 18 15 11 7 .
Guerriero 31 27 26 21 18 14 11 .
Mago 24 22 19 16 12 9 6 .
Nano 27 26 24 21 18 14 11 .
Elfo 30 ~~~ 17
La Lucertola Rosa è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. La cosa
più difficile è oltrepassare la sua difesa, visto che questo mostro è in grado
di parare ad oltranza i colpi del personaggio ed è molto rapido nell'eseguire
il Contrattacco. Le strategie per affrontarlo sono due: o una "mordi e fuggi"
dove si colpisce una volta, ci si allontana e si torna all'attacco; oppure una
tutta votata all'attacco dove si attacca di continuo il mostro senza dargli
tregua. Con il giusto tempismo sarà possibile colpirlo prima che possa eseguire
il Contrattacco.
===============================================================================
LUCERTOLA VERDE
===============================================================================
"Soldato semplice del corpo delle Lucertole"
ESPERIENZA
1800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 7 - La foresta di Trent [1]
Stage 8 - In viaggio verso il castello [9]
Stage 9 - Nel castello [7]
Stage 11 - Battaglia nel forte [8]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [2]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 5 5 4 3 3 3 3 .
Guerriero 5 4 4 3 3 2 2 .
Mago 5 4 3 2 2 2 2 .
Nano 5 4 4 3 3 2 2 .
Elfo 5 5 4 4 3 3 2 .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Fendente rapido
la Lucertola Verde attacca con un rapido fendente verticale della sua
spada. Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico
quando lo esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 18 15 12 8 4 .
Guerriero 28 24 23 18 15 11 8 .
Mago 21 19 16 13 9 6 3 .
Nano 24 23 21 18 15 11 8 .
Elfo 27 ~~~ 14
2. Contrattacco
la Lucertola Verde para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed
esegue subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga
spinto o meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore
per non essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 18 15 12 8 4 .
Guerriero 28 24 23 18 15 11 8 .
Mago 21 19 16 13 9 6 3 .
Nano 24 23 21 18 15 11 8 .
Elfo 27 ~~~ 14
3. Fendente caricato
la Lucertola Verde attacca con un potente fendente verticale della sua
lunga spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 18 15 12 8 4 .
Guerriero 28 24 23 18 15 11 8 .
Mago 21 19 16 13 9 6 3 .
Nano 24 23 21 18 15 11 8 .
Elfo 27 ~~~ 14
La Lucertola Verde è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. La cosa
più difficile è oltrepassare la sua difesa, visto che questo mostro è in grado
di parare ad oltranza i colpi del personaggio ed è molto rapido nell'eseguire
il Contrattacco. Le strategie per affrontarlo sono due: o una "mordi e fuggi"
dove si colpisce una volta, ci si allontana e si torna all'attacco; oppure una
tutta votata all'attacco dove si attacca di continuo il mostro senza dargli
tregua. Con il giusto tempismo sarà possibile colpirlo prima che possa eseguire
il Contrattacco.
===============================================================================
MELMA
===============================================================================
"Mostro gelatinoso che striscia sul terreno"
ESPERIENZA
1600 punti [Melma Arancione]
1600 punti [Melma Rossa]
1400 punti [Melma Verde]
DOVE SI TROVA
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [8, Verde]
Stage 7 - La foresta di Trent [9, Arancione]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo [6, Rossa]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 1 1
Guerriero 1 1 1 1 1 1 1 1
Mago 1 1 1 1 1 1 1 1
Nano 1 1 1 1 1 1 1 1
Elfo 1 1 1 1 1 1 1 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Assorbimento
la Melma avanza verso il personaggio e si attacca alle sue gambe,
impedendogli di camminare o saltare, e infliggendo danni graduali.
È possibile liberarsi divincolandosi.
La Melma è un nemico lento e poco pericoloso. La sua caratteristica principale
però consiste nell'essere difficile da colpire. Al contrario di altri mostri,
è possibile attaccarla solo quando salta poichè è troppo bassa per essere
colpita quando avanza strisciando sul terreno. Il Nano ed il Mago, con le armi
di livello 3 e 4 ad onde d'urto, sono gli unici ad essere in grado di eliminare
questo nemico anche quando striscia. Non ci sono differenze tra le Melme di
diversi colori, se non quella di dare una quantità diversa di esperienza dopo
essere state sconfitte.
===============================================================================
MINOTAUR
===============================================================================
"Minotauro armato di una possente ascia"
ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 2 - Il tesoro del vecchio castello [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 43~45 36~38 . . . . . .
Guerriero 46 32~34 . . . . . .
Mago 37~58 30~48 . . . . . .
Nano 38~40 31 . . . . . .
Elfo 46~54 40~46 . . . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Scia lunga
agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur usa questa tecnica quando
il personaggio si trova lontano da lui.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 13 10 . . . . . .
Guerriero 16 13 . . . . . .
Mago 10 8 . . . . . .
Nano 15 13 . . . . . .
Elfo 19 ~~~ 14
2. Scia corta
agitando la sua grossa scure, il Minotaur genera un'onda d'urto che
colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
la scure.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 13 10 . . . . . .
Guerriero 16 13 . . . . . .
Mago 10 8 . . . . . .
Nano 15 13 . . . . . .
Elfo 19 ~~~ 14
3. Fendente
il Minotaur attacca con un fendente della sua grossa scure. È un colpo a
cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per evitarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 14 11 . . . . . .
Guerriero 17 14 . . . . . .
Mago 11 9 . . . . . .
Nano 16 14 . . . . . .
Elfo 20 ~~~ 15
4. Carica
il Minotaur abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti per
incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione perciò si
ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 12 . . . . . .
Guerriero 19 16 . . . . . .
Mago 13 11 . . . . . .
Nano 18 16 . . . . . .
Elfo 21 ~~~ 16
5. Carica rapida
il Minotaur appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti per
incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna spostarsi
verticalmente non appena il boss si mette in posizione per attaccare.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 12 . . . . . .
Guerriero 19 16 . . . . . .
Mago 13 11 . . . . . .
Nano 18 16 . . . . . .
Elfo 21 ~~~ 16
Il Minotaur è un boss abbastanza agile nei movimenti e non troppo difficile da
sconfiggere. La strategia per affrontare questo boss consiste nello spostarsi
verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur a compiere balzi.
Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e spostarsi di nuovo per
farsi inseguire.
Dopo aver perso quattro segmenti della barra di vita il pavimento collasserà e
lo scontro riprenderà al piano inferiore, senza nessun cambiamento sostanziale.
Prima che il suolo crolli, posizionatevi molto vicini al boss e aspettate di
atterrare: così facendo potrete attaccare in volo il Minotaur un paio di volte
in tutta sicurezza. Non appena toccate terra spostatevi e riprendete la
strategia del farsi inseguire.
===============================================================================
MINOTAUR GIALLO
===============================================================================
"Minotauro dal manto giallognolo"
ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario [Mid-boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 75 64 40~42 33 . . . .
Guerriero 80 60 38 32 . . . .
Mago 71 68 40~49 23~29 . . . .
Nano 69 55 39~43 29~34 . . . .
Elfo 75 56 46~50 42~46 . . . .
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ATTACCHI
1. Scia lunga
agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
colpisce a grande distanza. È un colpo lento nella sua preparazione perciò
si ha tutto il tempo necessario per schivarlo poichè il boss compie alcuni
fendenti a vuoto prima di eseguirlo. Il Minotaur Giallo usa questa tecnica
quando il personaggio si trova lontano da lui.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 14 11 8 4 . . . .
Guerriero 17 14 11 7 . . . .
Mago 9 9 5 3 . . . .
Nano 14 13 10 7 . . . .
Elfo 17 ~~~ 10
2. Scia corta
agitando la sua grossa scure, il Minotaur Giallo genera un'onda d'urto che
colpisce a breve distanza. È un colpo rapido nella sua esecuzione perciò
bisogna subito spostarsi verticalmente non appena il boss inizia ad agitare
la scure.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 14 11 8 4 . . . .
Guerriero 17 14 11 7 . . . .
Mago 9 9 5 3 . . . .
Nano 14 13 10 7 . . . .
Elfo 17 ~~~ 10
3. Fendente
il Minotaur Giallo attacca con un fendente della sua grossa scure.
È un colpo a cortissimo raggio quindi basta spostarsi leggermente per
evitarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 12 9 5 . . . .
Guerriero 18 15 12 8 . . . .
Mago 10 10 6 4 . . . .
Nano 15 14 11 8 . . . .
Elfo 18 ~~~ 12
4. Carica
il Minotaur Giallo abbassa il suo capo e si lancia velocemente in avanti
per incornare il personaggio. È un colpo lento nella sua preparazione
perciò si ha tutto il tempo necessario per schivarlo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 15 11 8 . . . .
Guerriero 21 18 15 11 . . . .
Mago 13 13 9 7 . . . .
Nano 18 17 14 11 . . . .
Elfo 21 ~~~ 14
5. Carica rapida
il Minotaur Giallo appoggia la sua scure e si lancia velocemente in avanti
per incornare il personaggio. Per schivarlo senza problemi bisogna
spostarsi verticalmente non appena il boss si mette in posizione per
attaccare.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 15 11 8 . . . .
Guerriero 21 18 15 11 . . . .
Mago 13 13 9 7 . . . .
Nano 18 17 14 11 . . . .
Elfo 21 ~~~ 14
Lo scontro è identico a quello fatto con il boss Minotaur, con la differenza
che ora il pavimento non collasserà. La strategia per affrontare questo boss
consiste nello spostarsi verticalmente di continuo, costringendo il Minotaur
Giallo a compiere balzi. Non appena il boss tocca terra, bisogna attaccarlo e
spostarsi di nuovo per farsi inseguire.
===============================================================================
MUMMIA
===============================================================================
"Antico guerriero risvegliato"
ESPERIENZA
2800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 10 - Sottopassaggio [2]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo [5]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 16 13 11 9 8 7 6
Guerriero 21 15 12 10 8 7 7 6
Mago 15 10 5 5~7 6 6 4 4
Nano 17 16 12 10 8 7 6 5
Elfo 15 15 15 12 11 9 8 7
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ATTACCHI
. Presa
La Mummia afferra il personaggio per la gola e lo solleva causandogli danni
gradualmente, sino ad un massimo di 16 PV.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 16 16 16 16 16 16 16 16
Guerriero 16 16 16 16 16 16 16 16
Mago 16 16 16 16 16 16 16 16
Nano 16 16 16 16 16 16 16 16
Elfo 16
La Mummia è uno dei nemici ordinari più ostici da affrontare. Possiede una
grande resistenza e, a differenza degli altri mostri, quando viene colpita non
retrocede nè accusa il colpo, bensì continua imperterrita ad avanzare verso il
personaggio. È molto lenta nei movimenti e nel girarsi perciò bisogna sfruttare
questa sua debolezza per colpirla il più possibile ed allontanarsi subito non
appena arriva troppo vicina. La Mummia possiede un movimento difensivo che le
permette di non subire danno dall'attacco del personaggio saltellando
all'indietro. Può capitare che colpendola questi "perda la testa" ed inizi a
vagare senza meta sullo schermo. In questo lasso di tempo il mostro non è in
grado di attaccare il personaggio, pur essendogli molto vicino. Dopo qualche
secondo, oppure subendo alcuni colpi, la testa tornerà in posizione ed il
mostro riprenderà il suo normale comportamento.
===============================================================================
NEGROMANTE
===============================================================================
"Apprendista dello stregone delle tenebre"
ESPERIENZA
3500 punti
DOVE SI TROVA
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [1]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 22 17 14 12 10 9 .
Guerriero 26 20 16 13 11 10 9 .
Mago 27 25 18 14 13 11 10 .
Nano 24 19 15 13 11 9 8 .
Elfo 19 17 16 15 13 12 10 .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Fiammata
il Negromante attacca con il suo bastone, che genera una fiammata blù
frontalmente. Per schivarlo basta spostarsi verticalmente. Questo attacco
è identico a quello del Mago, quando equipaggia il bastone di livello 6.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 27 26 22 19 17 14 10 .
Guerriero 33 28 27 23 20 17 14 .
Mago 25 23 20 18 13 11 9 .
Nano 28 26 25 23 19 16 13 .
Elfo 28 ~~~ 21
2. Fulmini
il Negromante genera due sfere che rilasciano ciascuna un fascio
orizzontale di fulmini che copre tutto lo schermo. Per schivare questo
attacco bisogna spostarsi verticalmente non appena appaiono le due sfere.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 29 28 24 21 19 16 12 .
Guerriero 35 30 29 25 22 19 16 .
Mago 27 25 22 20 15 13 11 .
Nano 30 28 27 25 21 18 15 .
Elfo 30 ~~~ 23
Il Negromante è il nemico più forte in assoluto tra quelli ordinari. I suoi due
attacchi sono a medio e lungo raggio, inoltre il mostro si sposta da un punto
all'altro dello schermo teletrasportandosi. Ogni volta che viene colpito o dopo
aver eseguito un qualsiasi attacco, il Negromante scompare e ricompare in un
altro punto dopo pochi istanti. La strategia per sconfiggerlo senza difficoltà
consiste nel non dargli l'opportunità di attaccare. Non appena compare sullo
schermo bisogna colpirlo prima che esegua la sua tecnica ed inseguirlo di
continuo per attaccarlo senza dargli tregua. Se il Negromante si teletrasporta
in un punto troppo lontano per essere raggiunto in tempo, rimanete fermi ed
aspettate che ricompaia nelle vicinanze prima di ricominciare l'attacco.
===============================================================================
ORC KING
===============================================================================
"Capo del bosco degli orchi"
ESPERIENZA
400 punti a colpo (Chierico)
300 punti a colpo (Elfo)
400 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 1 - La foresta degli orchi [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 18 . . . . . . .
Guerriero 18 . . . . . . .
Mago 13~15 . . . . . . .
Nano 15 . . . . . . .
Elfo 20~35 . . . . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Attacco singolo
l'Orc King estende in avanti una delle sue mazze chiodate. L'attacco è a
medio raggio e per schivarlo basta spostarsi verticamente dal lato opposto
a quello della mazza. Il boss può eseguire questa tecnica sia con una che
con l'altra arma che impugna.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 7 . . . . . . .
Guerriero 12 . . . . . . .
Mago 6 . . . . . . .
Nano 10 . . . . . . .
Elfo 14 ~~~ 10
2. Attacco triplo
l'Orc King estende gradualmente in avanti entrambe le sue mazze chiodate
attaccando tre volte. Questo colpo aumenta il suo raggio d'azione man mano
che il boss esegue i tre attacchi, sino a coprire una vasta area dello
schermo. Per schivarlo basta posizionarsi al centro, tra le due mazze
chiodate.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 7 . . . . . . .
Guerriero 12 . . . . . . .
Mago 6 . . . . . . .
Nano 10 . . . . . . .
Elfo 14 ~~~ 10
L'Orc King è un boss molto semplice da sconfiggere. Quando salta divengono
visibili, oltre alla sua ombra, presenti anche quelle delle sue armi,
perciò per eliminarlo senza problemi bisogna rimanere allineati all'ombra del
boss. In questa maniera i suoi attacchi non feriranno mai il personaggio e si
potrà avanzare e colpirlo senza alcuna difficoltà.
===============================================================================
ORCO BLÙ
===============================================================================
"Orco armato di mazza e scudo"
ESPERIENZA
1200 punti
DOVE SI TROVA
Stage 1 - Il bosco degli orchi [ 2]
Stage 2 - Il tesoro del vecchio castello [ 3]
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna [ 4]
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [10]
Stage 6 - Il gigante nel santuario [10]
Stage 9 - Nel castello [ 6]
Stage 14 - Una grotta nella foresta [ 2]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 3 2 2 1 1 1 1 1
Guerriero 3 2 2 1 1 1 1 1
Mago 2 1 1 1 1 1 1 1
Nano 2 2 2 1 1 1 1 1
Elfo 3 2 2 2 1 1 1 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Fendente rapido
l'Orco Blù attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 13 10 6 3 1 1 1 1
Guerriero 17 13 11 6 3 1 1 1
Mago 11 8 4 2 1 1 1 1
Nano 15 13 10 7 3 1 1 1
Elfo 19 ~~~ 1
2. Fendente caricato
l'Orco Blù attacca con un potente fendente verticale della sua mazza.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 13 10 6 3 1 1 1 1
Guerriero 17 13 11 6 3 1 1 1
Mago 11 8 4 2 1 1 1 1
Nano 15 13 10 7 3 1 1 1
Elfo 19 ~~~ 1
3. Contrattacco
l'Orco Blù para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue subito
un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o meno
all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 13 10 6 3 1 1 1 1
Guerriero 17 13 11 6 3 1 1 1
Mago 11 8 4 2 1 1 1 1
Nano 15 13 10 7 3 1 1 1
Elfo 19 ~~~ 1
L'Orco Blù è uno dei nemici che si incontrerà più spesso lungo il gioco.
Non è particolarmente rapido e pericoloso e basteranno un paio di colpi per
eliminarlo. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è il suo Contrattacco.
===============================================================================
ORCO PORPORA
===============================================================================
"Soldato orco di grande valore"
ESPERIENZA
1600 punti
DOVE SI TROVA
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna [2]
Stage 6 - Il gigante nel santuario [7]
Stage 9 - Nel castello [2]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 6 5 4 3 3 . . .
Guerriero 6 5 3 3 3 . . .
Mago 6 1~5 2~4 2 2 . . .
Nano 6 4 3 3 2 . . .
Elfo 4 4 4 4 3 . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Fendente rapido
l'Orco Porpora attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 14 11 8 5 . . .
Guerriero 21 18 16 11 8 . . .
Mago 14 13 9 7 2 . . .
Nano 20 18 15 12 8 . . .
Elfo 22 ~~~ 12
2. Fendente caricato
l'Orco Porpora attacca con un potente fendente verticale della sua mazza.
Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato allontanarsi
subito dal mostro non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 14 11 8 5 . . .
Guerriero 21 18 16 11 8 . . .
Mago 14 13 9 7 2 . . .
Nano 20 18 15 12 8 . . .
Elfo 22 ~~~ 12
3. Contrattacco
l'Orco Porpora para con il suo scudo l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il mostro venga spinto o
meno all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 14 11 8 5 . . .
Guerriero 21 18 16 11 8 . . .
Mago 14 13 9 7 2 . . .
Nano 20 18 15 12 8 . . .
Elfo 22 ~~~ 12
L'Orco Porpora è il più potente e resistente degli orchi comuni. Non è
particolarmente rapido e pericoloso e basteranno alcuni colpi per eliminarlo.
L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è il suo Contrattacco.
===============================================================================
ORCO VERDE
===============================================================================
"Orco armato di mazza"
ESPERIENZA
800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 1 - Il bosco degli orchi [12]
Stage 2 - Il tesoro del vecchio castello [ 2]
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna [ 6]
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [ 6]
Stage 6 - Il gigante nel santuario [10]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 . . . .
Guerriero 1 1 1 1 . . . .
Mago 2 2 1 1 . . . .
Nano 1 1 1 1 . . . .
Elfo 2 1 1 1 . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Fendente
l'Orco Verde attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 5 3 1 1 . . . .
Guerriero 10 6 4 1 . . . .
Mago 4 1 1 1 . . . .
Nano 8 6 3 1 . . . .
Elfo 12 ~~~ 3
L'Orco Verde è uno dei nemici ordinari più deboli in assoluto. Non è
particolarmente rapido ed è anche sprovvisto di scudo. L'unico modo che
possiede per rendersi pericoloso è quello di attaccare in gruppo.
===============================================================================
ROYAL KNIGHTS
===============================================================================
"Cavalieri a guardia del castello di Garenos"
ESPERIENZA
800 punti a colpo (Chierico)
800 punti a colpo (Elfo)
800 punti a colpo (Guerriero)
700 punti a colpo (Mago)
800 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 142 120 94 76 64 56 . .
Guerriero 142 110 84 71 60 54 . .
Mago 118 81 69 56 72 60~62 . .
Nano 128 100 80 70 58 48~50 . .
Elfo 107 94 86 80 72 63~66 . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Shuriken
il Royal Knight lancia frontalmente tre shuriken assieme, che si conficcano
nel pavimento. Il modo migliore per evitarle è quello di spostarsi
verticalmente. Il Royal Knight porta a sè la mano a pugno chiuso quando
esegue questo attacco, quindi è molto facile prevederlo ed agire di
conseguenza.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 20 19 16 13 10 7 . .
Guerriero 26 22 20 16 13 10 . .
Mago 18 17 13 11 7 4 . .
Nano 22 20 19 16 12 9 . .
Elfo 22 ~~~ 15
2. Fendente
il Royal Knight attacca con un potente fendente verticale della sua lunga
spada. Visto l'ampio raggio d'azione di questo colpo è consigliato
allontanarsi subito dal boss non appena si avvicina troppo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 15 . .
Mago 23 22 18 16 12 9 . .
Nano 27 25 24 21 17 14 . .
Elfo 27 ~~~ 20
3. Fendente dopo salto
il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e attacca con un fendente
verso l'interno, subito dopo essere atterrato. Se si è vicini al boss
mentre esegue questo attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione
opposta a quello del salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di
saltare e si può sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio
di volte. Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si
colpisce, è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 15 . .
Mago 23 22 18 16 12 9 . .
Nano 27 25 24 21 17 14 . .
Elfo 27 ~~~ 20
4. Contrattacco
il Royal Knight para con la sua spada l'attacco del personaggio ed esegue
subito un fendente in avanti. Può capitare che il boss venga spinto o meno
all'indietro mentre blocca l'attacco, perciò il modo migliore per non
essere colpiti è quello di spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 15 . .
Mago 23 22 18 16 12 9 . .
Nano 27 25 24 21 17 14 . .
Elfo 27 ~~~ 20
5. Fendente in velocità
il Royal Knight esegue un rapido scatto, lasciando dietro di sè un'immagine
residua, ed attacca con un fendente non appena il personaggio è a tiro.
Per schivare questo colpo è consigliato saltare non appena il boss inizia
il suo scatto. Può capitare che il Royal Knight non esegua il fendente e si
limiti solo a muoversi rapidamente per confondere le idee.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 24 21 18 15 12 . .
Guerriero 31 27 25 21 18 15 . .
Mago 23 22 18 16 12 9 . .
Nano 27 25 24 21 17 14 . .
Elfo 27 ~~~ 20
6. Fendente volante
il Royal Knight esegue un salto alto in avanti e mentre è in aria attacca
con un fendente verso il basso. Se si è vicini al boss mentre esegue questo
attacco, per schivarlo basta muoversi nella direzione opposta a quello del
salto. Il Royal Knight si mette in posizione prima di saltare e si può
sfruttare questo breve lasso di tempo per colpirlo un paio di volte.
Se si riesce a far uscire il boss dallo schermo quando lo si colpisce,
è probabile che esegua questo attacco per tornare visibile.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 25 22 19 16 13 . .
Guerriero 32 28 26 22 19 16 . .
Mago 24 23 19 17 13 10 . .
Nano 28 26 25 22 18 15 . .
Elfo 28 ~~~ 21
Questo scontro è probabilmente il più difficile di tutto il gioco. I Royal
Knights sono in due ed hanno le stesse tecniche del Black Knight, ad esclusione
del Fuoco dei dragoni. Anche se la barra di vita è unica, i due boss possiedono
una propria quantità di vita, cioè quattro segmenti a testa, e possono essere
quindi eliminati singolarmente. All'inizio dello scontro eseguiranno assieme un
Fendente volante: avvicinatevi ad uno qualsiasi e colpitelo non appena atterra.
Ora rimanete concentrati solo su quest'ultimo, cercando comunque di tenerli
entrambi il più possibile dallo stesso lato. Se venite circondati tentate
almeno di tenerli o molto lontani tra di loro o molto vicini. Nel primo caso
il Royal Knight più lontano attaccherà solo con le Shuriken, nel secondo caso
potrete colpirli assieme con un po' di fortuna. Bisogna sfruttare al massimo i
momenti in cui i Royal Knights eseguono gli attacchi saltando per colpirli
prima e dopo le sue tecniche. Fateli uscire dallo schermo per forzarli ad usare
questi attacchi. Mantenendo la giusta distanza e con un po' di fortuna sarà
possibile attaccare frontalmente i boss rimanendo fermi sul posto, senza che i
loro fendenti o contrattacchi possano colpire il personaggio.
Una volta eliminato uno dei due Royal Knight, la battaglia diventa identica a
quella contro il Black Knight: rimanere a media distanza e muoversi molto per
colpire ed allontanarsi in sicurezza.
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SALAMANDRA BLÙ
===============================================================================
"Guerriero anfibio di grande valore"
ESPERIENZA
3800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 14 - Una grotta nella foresta [5]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 12 10 8 7 6 5 4 .
Guerriero 12 10 7 6 5 5 4 .
Mago 8 7 5 4 6 5 5 .
Nano 10 9 7 6 5 5 4 .
Elfo 8~13 8 8 7 6 5 5 .
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ATTACCHI
1. Affondo
la Salamandra Blù esegue un affondo con la sua arma. È un attacco a medio
raggio e bisogna allontanarsi un po' per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 32 31 27 24 22 18 14 .
Guerriero 38 33 32 28 25 22 21 .
Mago 29 27 24 23 18 16 13 .
Nano 33 30 29 28 24 21 18 .
Elfo 33 ~~~ 26
2. Attacco in salto
la Salamandra Blù esegue un balzo molto alto in direzione del personaggio e
attacca in picchiata con la sua arma. Questa tecnica viene eseguita dal
mostro rialzandosi, dopo che ha subito un attacco da parte del personaggio.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 34 33 29 26 24 20 16 .
Guerriero 40 35 34 30 27 24 23 .
Mago 31 29 26 25 20 18 15 .
Nano 35 32 31 30 26 23 20 .
Elfo 35 ~~~ 28
3. Presa
la Salamandra Blù afferra il personaggio con la sua arma e lo lancia dietro
di sè. Non è possibile nè prevedere, nè evitare questo attacco quindi
bisogna rimanere a distanza di sicurezza per non esserne colpiti.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 35 34 30 27 25 21 17 .
Guerriero 39 36 35 31 28 25 24 .
Mago 32 30 27 26 21 19 16 .
Nano 36 33 32 31 27 24 21 .
Elfo 36 ~~~ 29
La Salamandra Blù è un nemico resistente ma non troppo difficile da affrontare.
La sua caratteristica principale è che può essere colpita solo una volta a
turno: dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Blù balzerà
in aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un modo per
ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad uno
spostamento per evitare di essere colpiti. Quando si affrontano allo stesso
tempo più Salamandre, è bene attaccarle tutte in successione, in modo tale da
avere da muoversi a ritmo, tra un colpo ed uno spostamento.
===============================================================================
SALAMANDRA VERDE
===============================================================================
"Guerriero anfibio armato di tridente"
ESPERIENZA
3200 punti
DOVE SI TROVA
Stage 5 - Rotta verso l'isola del nord [3]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 7 6 4 . . . . .
Guerriero 7 5 4 . . . . .
Mago 4 3~5 3 . . . . .
Nano 6 5 4 . . . . .
Elfo 7 5 5 . . . . .
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ATTACCHI
1. Affondo
la Salamandra Verde esegue un affondo con la sua arma. È un attacco a medio
raggio e bisogna allontanarsi un po' per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 13 9 . . . . .
Guerriero 20 15 14 . . . . .
Mago 12 11 8 . . . . .
Nano 16 15 12 . . . . .
Elfo 18 ~~~ 13
2. Presa
la Salamandra Verde afferra il personaggio con la sua arma e lo lancia
dietro di sè. Non è possibile nè prevedere, nè evitare questo attacco
quindi bisogna rimanere a distanza di sicurezza per non esserne colpiti.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 17 15 11 . . . . .
Guerriero 22 17 16 . . . . .
Mago 14 13 10 . . . . .
Nano 18 17 14 . . . . .
Elfo 20 ~~~ 15
3. Attacco in salto
la Salamandra Verde esegue un balzo molto alto in direzione del personaggio
e attacca in picchiata con la sua arma. Questa tecnica viene eseguita dal
mostro rialzandosi, dopo che ha subito un attacco da parte del personaggio.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 18 16 12 . . . . .
Guerriero 23 18 17 . . . . .
Mago 15 14 11 . . . . .
Nano 19 18 15 . . . . .
Elfo 21 ~~~ 16
La Salamandra Verde è un nemico resistente ma non troppo difficile da
affrontare. La sua caratteristica principale è che può essere colpita solo una
volta a turno: dopo aver subito un attacco dal personaggio, la Salamandra Verde
balzerà in aria con un colpo di reni e attaccherà dell'altro. Non esiste un
modo per ostacolarla mentre si rialza quindi bisogna alternare un attacco ad
uno spostamento per evitare di essere colpiti. Quando si affrontano allo stesso
tempo più Salamandre, è bene attaccarle tutte in successione, in modo tale da
avere da muoversi a ritmo, tra un colpo ed uno spostamento.
===============================================================================
SCHELETRO BLÙ
===============================================================================
"Scheletro animato dalla magia oscura"
ESPERIENZA
1600 punti
1000 punti distruggendo la lancia
DOVE SI TROVA
Stage 5 - Rotta verso l'isola del nord [21]
Stage 6 - Il gigante nel santuario [19]
Stage 7 - La foresta di Trent [13]
Stage 8 - In viaggio verso il castello [ 4]
Stage 10 - Sottopassaggio [10]
Stage 11 - Battaglia nel forte [10]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 3 3 2 2 2 1 . .
Guerriero 3 2 2 2 1 1 . .
Mago 3 1~4 1~4 1~3 2 2 . .
Nano 3 2 2 2 1 1 . .
Elfo 3 3 2 2 2 2 . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Lancia
in alcuni casi lo Scheletro Blù compare sullo schermo impugnando una
lancia. Dopo aver fatto alcuni passi, il mostro la scaglierà frontalmente.
Per evitarla basta spostarsi verticalmente. Se si riesce a colpire lo
Scheletro Blù prima che la scagli, la Lancia scomparirà e non potrà più
essere usata dal mostro.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla lancia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 21 19 16 13 9 6 . .
Guerriero 26 22 20 16 11 8 . .
Mago 18 17 13 10 6 3 . .
Nano 22 21 17 16 12 8 . .
Elfo 27 ~~~ 14
2. Fendente
lo Scheletro Blù attacca con un rapido fendente verticale della sua mazza.
Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico quando lo
esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 23 21 17 16 13 10 . .
Guerriero 28 24 22 19 15 12 . .
Mago 21 19 16 14 10 7 . .
Nano 26 25 21 20 16 12 . .
Elfo 30 ~~~ 18
3. Attacco in salto
lo Scheletro Blù esegue un balzo in avanti e attacca in picchiata con la
sua spada. Per schivarla in modo semplice basta spostarsi verticalmente.
Questa tecnica può essere eseguita di continuo dal mostro.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 23 19 18 15 12 . .
Guerriero 30 26 24 21 17 14 . .
Mago 23 21 18 16 12 9 . .
Nano 28 27 23 22 18 14 . .
Elfo 32 ~~~ 20
4. Picchiata
in alcuni casi lo Scheletro Blù compare sullo schermo cadendo dall'alto,
direttamente mentre attacca con la sua arma. Per evitare di essere colpiti
bisogna controllare l'ombra sul terreno, che indica il punto in cui
atterrerà il mostro e spostarsi di conseguenza.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 26 24 21 19 16 13 . .
Guerriero 31 28 26 21 17 14 . .
Mago 24 22 19 16 12 9 . .
Nano 26 25 21 20 16 12 . .
Elfo 33 ~~~ 20
Lo Scheletro Blù è un nemico abbastanza ostico da affrontare. È rapido nel
muoversi e nell'attaccare, inoltre è dotato di scudo che gli consente di parare
i colpi del personaggio. Al contrario degli altri nemici, può apparire sullo
schermo cadendo dall'alto, oppure sbucando dal terreno. Attaccarlo di continuo
è una strategia valida per eliminarlo senza troppe difficoltà.
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SCHELETRO ROSSO
===============================================================================
"Potente scheletro guerriero"
ESPERIENZA
1600 punti
1000 punti distruggendo la lancia
DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos [11]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo [ 5]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 5 4 4 3 3 2 2 2
Guerriero 5 4 3 3 2 2 2 2
Mago 4 3~5 2 3 3 2 2 1
Nano 5 4 3 3 2 2 2 2
Elfo 5 4 3 3 3 3 2 2
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
1. Lancia
in alcuni casi lo Scheletro Rosso compare sullo schermo impugnando una
lancia. Dopo aver fatto alcuni passi, il mostro la scaglierà frontalmente.
Per evitarla basta spostarsi verticalmente. Se si riesce a colpire lo
Scheletro Rosso prima che la scagli, la Lancia scomparirà e non potrà più
essere usata dal mostro.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla lancia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 27 26 23 20 17 14 9 7
Guerriero 33 29 27 23 20 17 16 13
Mago 26 24 19 17 14 11 9 6
Nano 29 27 26 23 20 17 14 11
Elfo 29 ~~~ 20
2. Fendente
lo Scheletro Rosso attacca con un rapido fendente verticale della sua
mazza. Per non essere colpiti basta non stare troppo vicino al nemico
quando lo esegue.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 31 30 27 24 21 18 13 11
Guerriero 37 33 31 27 24 21 20 17
Mago 30 28 24 22 18 15 13 10
Nano 33 31 30 27 24 21 18 15
Elfo 32 ~~~ 24
3. Attacco in salto
lo Scheletro Rosso esegue un balzo in avanti e attacca in picchiata con la
sua spada. Per schivarla in modo semplice basta spostarsi verticalmente.
Questa tecnica può essere eseguita di continuo dal mostro.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 31 30 27 24 21 18 13 11
Guerriero 37 33 31 27 24 21 20 17
Mago 30 28 24 22 18 15 13 10
Nano 33 31 30 27 24 21 18 15
Elfo 32 ~~~ 24
4. Picchiata
in alcuni casi lo Scheletro Rosso compare sullo schermo cadendo dall'alto,
direttamente mentre attacca con la sua arma. Per evitare di essere colpiti
bisogna controllare l'ombra sul terreno, che indica il punto in cui
atterrerà il mostro e spostarsi di conseguenza.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 31 30 27 24 21 18 13 11
Guerriero 37 33 31 27 24 21 20 17
Mago 28 26 23 21 17 14 13 2
Nano 33 31 30 27 24 21 18 15
Elfo 32 ~~~ 24
Lo Scheletro Rosso è un nemico abbastanza ostico da affrontare. È rapido nel
muoversi e nell'attaccare, inoltre è dotato di scudo che gli consente di parare
i colpi del personaggio. Al contrario degli altri nemici, può apparire sullo
schermo cadendo dall'alto, oppure sbucando dal terreno. Attaccarlo di continuo
è una strategia valida per eliminarlo senza troppe difficoltà. Rispetto a
quello Blù, lo Scheletro Rosso è più rapido ed aggressivo.
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SCRIGNO FALSO
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"Mostro che imita le fattezze di uno scrigno viola"
ESPERIENZA
1800 punti
DOVE SI TROVA
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [1]
Stage 6 - Il gigante nel santuario [1]
Stage 7 - La foresta di Trent [1]
Stage 10 - Sottopassaggio [2]
Stage 13 - Lo stregone delle tenebre [1]
Stage 14 - Una grotta nella foresta [1]
Stage 15 - Labirinto sotterraneo [1]
Stage 16 - La grotta di calcare dorato [3]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 1 1
Guerriero 1 1 1 1 1 1 1 1
Mago 1 1 1 1 1 1 1 1
Nano 1 1 1 1 1 1 1 1
Elfo 1 1 1 1 1 1 1 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Morso
lo Scrigno Falso balza verso il personaggio e si attacca a lui infliggendo
danni graduali. Se il Morso non va a segno, lo Scrigno Falso continua a
muoversi saltellando in direzione del personaggio.
È possibile liberarsi divincolandosi.
Lo Scrigno Falso è un nemico insidioso perchè esteriormente ha lo stesso
aspetto di uno scrigno viola. Avvicinandosi molto a questo mostro, inizierà a
vibrare e salterà addosso al personaggio mordendolo con le sue zanne.
È difficile staccarselo di dosso quindi è consigliato eliminarlo prima ancora
che il suo morso vada a segno. Le zone dove trovarlo sono fisse, perciò basta
memorizzarle per non correre rischi inutili.
===============================================================================
VOLPE ARANCIONE
===============================================================================
"Piccola volpe armata di balestra"
ESPERIENZA
800 punti
100 punti distruggendo la freccia
DOVE SI TROVA
Stage 1 - Il bosco degli orchi [2]
Stage 4 - La grotta dell'Hydra [4]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 . . . . .
Guerriero 1 1 1 . . . . .
Mago 1 1 1 . . . . .
Nano 1 1 1 . . . . .
Elfo 1 1 1 . . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Freccia
la Volpe Arancione scaglia frontalmente con la sua balestra una freccia.
Dopo averne scagliate quattro, la Volpe Arancione fuggirà via dalla
battaglia.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 5 3 1 . . . . .
Guerriero 10 6 4 . . . . .
Mago 4 1 1 . . . . .
Nano 8 6 3 . . . . .
Elfo 12 ~~~ 5
La Volpe Arancione è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.
===============================================================================
VOLPE BLÙ
===============================================================================
"Abile volpe armata di balestra"
ESPERIENZA
1300 punti
800 punti distruggendo la freccia
DOVE SI TROVA
Stage 6 - Il gigante nel santuario [Inf]
Stage 7 - La foresta di Trent [ 1 ]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 . . . .
Guerriero 1 1 1 1 . . . .
Mago 1 1 1 1 . . . .
Nano 1 1 1 1 . . . .
Elfo 1 1 1 1 . . . .
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Freccia
la Volpe Blù scaglia frontalmente con la sua balestra una freccia.
Dopo averne scagliate quattro, la Volpe Blù fuggirà via dalla battaglia.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 15 13 9 6 . . . .
Guerriero 20 15 14 9 . . . .
Mago 12 11 8 4 . . . .
Nano 16 15 12 10 . . . .
Elfo 20 ~~~ 13
La Volpe Blù è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.
===============================================================================
VOLPE GIALLA
===============================================================================
"Volpe maestra nell'uso della balestra"
ESPERIENZA
1600 punti
800 punti distruggendo la freccia
DOVE SI TROVA
Stage 12 - Il castello di Garenos [3]
Stage 14 - Una grotta nella foresta [1]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 1 1 1 1 1 1 1 1
Guerriero 1 1 1 1 1 1 1 1
Mago 1 1 1 1 1 1 1 1
Nano 1 1 1 1 1 1 1 1
Elfo 1 1 1 1 1 1 1 1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ATTACCHI
. Freccia
la Volpe Gialla scaglia frontalmente con la sua balestra due frecce.
Dopo averle scagliate quattro volte, la Volpe Gialla fuggirà via dalla
battaglia.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla freccia, ma può comunque
distruggerla con le armi.
È possibile distruggerle con le armi o pararle con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 20 19 16 13 10 7 2 1
Guerriero 26 22 20 16 13 10 9 6
Mago 18 17 13 11 7 4 1 1
Nano 22 20 19 16 13 10 7 5
Elfo 22 ~~~ 13
La Volpe Gialla è un nemico che attacca principalmente dalla lunga distanza.
Tende a rimanere ai bordi dello schermo ed a scagliare frecce con la sua
balestra. Per avvicinarlo bisogna sfruttare i momenti in cui usa la sua arma,
poichè rimane fermo sul posto per attaccare. Possiede pochissima resistenza in
quanto basta un singolo attacco per eliminarlo.
===============================================================================
WRAITH
===============================================================================
"Spiritelli che vivono in gruppo nel sottosuolo"
ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
500 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
500 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 10 - Sottopassaggio [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 72 90 70 58 48 41 . .
Guerriero 112 82 65 53 45 40 . .
Mago 220 200 209 200 55 47 . .
Nano 91 79 63 52 42~44 37 . .
Elfo 82 75 70 65 57 48 . .
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ATTACCHI
1. Falce
un Wraith lancia frontalmente una falce in direzione del personaggio.
L'arma avanza lentamente e si schiva in maniera molto semplice spostandosi
verticalmente. I Wraith non ne possono lanciare un'altra sino a quando
quella presente non sparisce dallo schermo o non viene colpita dal
personaggio.
Il Nano è troppo basso per essere colpito dalla falce, ma può comunque
distruggerla con le armi
È possibile respingerla con le armi o pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 22 21 17 14 11 8 . .
Guerriero 27 23 22 18 14 11 . .
Mago 20 18 15 13 9 6 . .
Nano 23 21 20 17 14 11 . .
Elfo 24 ~~~ 17
2. Contatto
i Wraith possono danneggiare il personaggio con il semplice contatto.
Per non farsi colpire basta rimanere a debita distanza.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 24 23 19 16 13 10 . .
Guerriero 29 25 24 20 16 13 . .
Mago 22 20 17 15 11 8 . .
Nano 25 23 22 19 16 13 . .
Elfo 26 ~~~ 19
I Wraith sono otto spiriti che ruotano di continuo attorno al personaggio.
Condividono la stessa barra di vita e basta danneggiarne uno qualsiasi per
danneggiarli tutti. Durante lo scontro bisogna rimanere possibilmente
all'interno del circolo e non troppo vicino al bordo, in modo tale da poterli
attaccare senza venire a contatto con i boss.
Quando scagliano la Falce o la si lascia sfilare per tutto lo schermo, oppure
la si respinge con le armi. Nel primo caso però si può sfruttare il fatto che i
Wraith ne possono lanciare solo una per volta per attaccarli senza temerne
altre. Ogni volta che i boss perdono un segmento della barra di vita,
balzeranno in alto per poi ricadere. Quando rimangono con l'ultimo segmento,
i Wraith diventeranno rossi e saranno più veloci e aggressivi.
===============================================================================
WYVERN
===============================================================================
"Dragone volante del fuoco"
ESPERIENZA
500 punti a colpo (Chierico)
400 punti a colpo (Elfo)
500 punti a colpo (Guerriero)
600 punti a colpo (Mago)
500 punti a colpo (Nano)
DOVE SI TROVA
Stage 3 - Battaglia sul picco della montagna [Boss]
COLPI PER ELIMINARLO
___________________________________________________________________
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 80 63 . . . . . .
Guerriero 82 56~63 . . . . . .
Mago 51~70 33~60 . . . . . .
Nano 74 51~54 . . . . . .
Elfo 83 63~73 . . . . . .
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ATTACCHI
1. Picchiata alta
il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata. Il boss si muove sempre nella direzione del
personaggio quindi per schivare l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
2. Picchiata bassa
il Wyvern rimane fermo in aria, poi si lancia improvvisamente contro il
personaggio. Il boss può eseguire questo attacco sia in avanti che
all'indietro, quindi bisogna fare attenzione a come muoversi per schivarlo.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
3. Colpo d'artiglio
il Wyvern rimane fermo in aria ed attacca con i suoi artigli. Il raggio
d'azione di questa tecnica è molto breve quindi basta rimanere non troppo
lontani per colpire il boss anche mentre esegue questo attacco.
Il Nano è troppo basso per essere colpito da questa tecnica.
È possibile pararlo con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
4. Presa
il Wyvern si alza di quota, scomparendo dallo schermo e poi si lancia
violentemente in picchiata per afferrare il personaggio con gli artigli.
Il boss si muove sempre nella direzione del personaggio quindi per schivare
l'attacco basta spostarsi verticalmente.
È possibile liberarsi divincolandosi.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
5. Tre sfere di fuoco
mentre è a terra, il Wyvern abbassa il collo ed emette frontalmente una
fila di tre sfere di fuoco. Per schivarle basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararle con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
6. Una sfera di fuoco
mentre è a terra, il Wyvern emette in direzione del personaggio una sfera
di fuoco. Per schivarla basta spostarsi verticalmente.
È possibile pararla con lo scudo.
-------------------------------------------------------------------
LV°1 LV°2 LV°3 LV°4 LV°5 LV°6 LV°7 LV°8
Chierico 25 21 . . . . . .
Guerriero 28 25 . . . . . .
Mago 24 21 . . . . . .
Nano 27 24 . . . . . .
Elfo 31 ~~~ 24
Nella prima parte dello scontro il boss attaccherà sempre da destra.
Aspettate che esegua una tecnica, poi saltate e colpitelo ripetutamente.
Quando il Wyvern rimane fermo sul posto per alcuni istanti, smettete di
attaccare e allontanatevi subito da lui per schivare i suoi colpi.
Dopo aver perso due segmenti della barra di vita, il Wyvern scenderà sul campo
di battaglia e cambierà i suoi attacchi. Il boss ora emetterà una o tre sfere
di fuoco. Mentre è a terra, il Wyvern cercherà di non farsi avvicinare troppo
spostandosi verso i bordi dello schermo oppure sbattendo le ali per allontanare
il personaggio. È possibile però raggiungerlo facilmente dall'alto o dal basso,
specialmente saltando. Una volta arrivati molto vicini al boss bisogna mettersi
dietro la zampa più avanzata del boss: attaccando il Wyvern da quella posizione
si sarà al sicuro dai suoi colpi.
Dopo aver perso altri due segmenti di vita il boss decollerà e ricomincierà ad
attaccare dall'alto, questa volta da sinistra. La strategia è identica a quando
il boss era sulla sinistra e come prima tornerà sul campo di battaglia dopo
aver perso però un segmenti. Decollerà dopo essere rimasto con l'ultimo
segmento e nella parte finale attaccherà di nuovo da destra.
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/ ---------- \
- ESPERIENZA -
\ ---------- /
Questa tabella elenca in ordine quali mostri fanno ottenere più esperienza.
===================================
NOME PUNTI
===================================
Salamandra Blù 3800
Negromante 3500
Salamandra Verde 3200
Mummia 2800
Drago Lanciere Blù 2500
Lucertola Rosa 2500
Drago Lanciere Porpora 1800
Lucertola Verde 1800
Scrigno Falso 1800
Melma Arancione 1600
Melma Rossa 1600
Orco Porpora 1600
Scheletro Blù 1600
Scheletro Rosso 1600
Volpe Gialla 1600
Melma Verde 1400
Volpe Blù 1300
Orco Blù 1200
freccia Arciere Corazzato 1000
Arpia 1000
lancia Scheletro Blù 1000
lancia Scheletro Rosso 1000
Diavoletto 800
Orco Verde 800
Volpe Arancione 800
freccia Volpe Arancione 800
freccia Volpe Blù 800
freccia Volpe Gialla 800
Arciere corazzato 100
Ladro 0
-----------------------------------
Per quanto riguarda i boss ed i mid-boss invece si può solo elencare la
quantità di punti che fanno ottenere per ogni colpo che si infligge loro.
L'esperienza non dipende dal livello dell'arma equipaggiata.
=============================================================
Chi. Elfo Gue. Mago Nano
=============================================================
Orc King 400 300 400 500 500
Minotaur 400 300 400 500 500
Wyvern 500 400 500 600 500
Hydra 500 400 500 600 500
Minotaur Giallo 400 300 400 500 500
Cyclop 500 500 500 500 500
Giant Spiders 600 600 600 500 600
Dragon Rider Rosso 600 600 600 500 600
Dragon Rider Blù 600 600 600 500 600
Black Knight 700 700 700 600 700
Wraith 500 500 500 500 500
Dragonian 800 800 800 700 800
Dragon Rider Marrone 600 600 600 500 600
Royal Knights 800 800 800 700 800
Dark Wizard 1000 900 1000 1000 900
Blue Wyvern 1000 900 1000 1000 900
Cyclop gemelli 1000 900 1000 1000 900
Gildiss 2000 2000 2000 2000 2000
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|7) CURIOSITÀ:| [@7CR]
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DIFFERENZE TRA LE VARIE VERSIONI
*** Super Nintendo ***
• Più povero graficamente
• Si può giocare massimo in due
• Non è presente il Ladro
• Non è possibile ottenere vite bonus
• Si può utilizzare un tasto per l'Attacco magico ed uno per la Parata manuale
• Si recuperano 12 PV alla sconfitta del boss
• Il Wyvern ed il Blue Wyvern hanno lo stesso volto
• Le tre teste dell'Hydra appaiono contemporaneamente, ma quella Blù si potrà
affrontare solo dopo averne già sconfitta una
• Tra gli oggetti è possibile trovare una girandola che aumenta di una unità i
credit a disposizione
*** Versione Giapponese ***
• A parità di difficoltà si affrontano un numero maggiore di nemici
• Maggiore velocità di gioco
• Maggiori elementi grafici nello sfondo, come corvi ed uccellini
• I boss rilasciano oggetti diversi dopo essere stati sconfitti
• Quando è a terra, il Wyvern emette sempre tre sfere di fuoco
• Quando è a terra, il Blue Wyvern emette sempre tre sfere congelanti
• L'Hydra Verde è in grado di emettere veleno a qualsiasi angolazione
• Il Dark Wizard rilascia quattro sfere di fuoco alla volta
• Le Melme possono comparire anche cadendo dall'alto
• Le Mummie eseguono uno scatto dopo aver schivato all'indietro
• Lo Scrigno Falso può rilasciare pozze di veleno dopo essere stato eliminato
• È presente un terzo tipo di Lucertola, di colore porpora
• È presente un terzo tipo di Drago Lanciere, di colore verde
• Non tutti i frutti fanno recuperare 16 PV
• I personaggi possiedono altre sequenze di crescita dei PV
• La quantità di punti necessaria per ottenere vite bonus è più elevata
• Si sente un diverso effetto sonoro quando il personaggio esulta
• Al termine del gioco scorrono i titoli di coda
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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A THE KING OF DRAGONS
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