+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  ATLANTIS 3                                                                |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson            |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 3 november 2006 – Copyright Patt3rson               |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – The Hoggar Desert
3B – The Egyptian Dream
3C – Entering The Skull
3D – The Prehistoric Age
3E – Tale Of A Thief
3F – Secret Of The Skull
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand,
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ik heb deze walkthrough vertaald naar het Engels en tijdens dat process wat
wijzigingen toegepast op het document. Daardoor is de opmaak in alinea’s nu
anders en zijn er een aantal spelfouten verbeterd.
___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

Eigenlijk heb ik hier niet zo veel te melden. Het is alleen belangrijk dat je
als je ergens terecht komt niet meteen als een gek om je heen gaat staan
kijken. In de walkthrough staat namelijk meestal aangegeven hoe je moet
draaien nadat je ergens terecht bent gekomen en als je dan zelf al aan de slag
gaat klopt dat niet meer.

===============
= 2 = G A M E =
===============
___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Een jonge archeologe is op zoek naar een oude Egyptische nederzetting waar
geruchten over spreken. Het rare is alleen dat deze nederzetting zich
duizenden kilometers van Egypte zou moeten bevinden. Als ze dicht bij haar
doel terecht komt ontmoet ze een Targui. Deze woestijnbewoner wil een bron
bevrijden waarvan zijn familie al jaren lang gebruik maakt en die nu bezet is
door een aantal soldaten.

De soldaten staan onder leiding van een irritante kale slechterik. Het plan
van de Targui gaat niet helemaal zoals gepland en hij wordt gevangen genomen.
Jij, als de jonge archeologe, moet de slechterik helpen om het geheim van een
geheimzinnige kristallen schedel te ontrafelen. Daarbij bezoekt ze diverse
droomwerelden die ze moet doorkruizen om te bewijzen dat ze het geheim waardig
is.
___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[ARCHEOLOGE]
Deze jonge schatzoeker is op zoek naar een oude Egyptische nederzetting,
duizenden kilometers verwijderd van Egypte. In iedere droom neemt ze een
andere vorm aan. Haar stem wordt verzorgd door een bekende actrice.

[TARGUI]
Deze man is een leven in de woestijn gewend en zit op zijn gemak lekker te
zitten als de archeologe ineens een ongeluk krijgt. Hij redt haar en laat haar
vervolgens bij zijn kamp terwijl hij een bewaakte bron gaat bevrijden.

[DOLFIJN]
Deze kristallen dolfijn leeft in de bijzondere kristallen schedel en helpt je
een weg naar het geheim van de schedel. Verder kan je ook bij hem terecht voor
wijze raad over diverse onderwerpen.

[SLECHTERIK]
Net zoals bij de archeologe wordt hier geen naam genoemd. Deze kale hebberige
man weet wel de kristallen schedel te vinden, maar hij is niet in staat om het
geheim er van te ontrafelen. Hij gebruikt de archeologe om dit te doen.

[PSYCHOPOMP]
Wat het precies is weet ik niet, maar deze mummie is in ieder geval jouw steun
en toeverlaat in de Egyptische droom. In zijn magische bootje brengt hij je
overal naar toe terwijl hij steeds met humoristische opmerkingen komt.

[DIEF]
Deze jonge man speelt de hoofdrol in de sprookjesachtige droom. Zijn verhaal
wordt verteld aan een sultan, hij moet voor de dochter van een rijke handelaar
een roos zo zwart als de nacht zien te vinden.

[OUDJES]
Leuk altijd dat je van niemand de naam weet en maar een beschrijving moet
bedenken. Deze bejaarde mensen zitten in ieder geval in de kristallen schedel
en helpen de archeologe naar het geheim.
___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Beweeg cursor naar boven
Beneden                          - Beweeg cursor naar beneden
Links                            - Beweeg cursor naar links
Rechts                           - Beweeg cursor naar rechts

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Hoofdmenu
Kruisje                          - Interactie
Vierkantje                       - NIET IN GEBRUIK
Rondje                           - Inventaris

SCHOUDER:
L1                               - NIET IN GEBRUIK
L2                               - NIET IN GEBRUIK
R1                               - NIET IN GEBRUIK
R2                               - NIET IN GEBRUIK

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - Beweeg cursor
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - NIET IN GEBRUIK
Select                           - NIET IN GEBRUIK

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
___
/_3_\____________________
\ A / THE HOGGAR DESERT /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vanaf het begin kan je maar één kant op. Draai dus tot je de cursor in beeld
krijgt die aan geeft dat je die richting op kan. Kies dan voor die richting en
draai een beetje naar links om een bewakingstoren te zien. Als je hier naar
toe gaat hoor je de hoofdpersoon iets zeggen. Loop verder naar de toren en je
zult bij een bewaker komen die er naast staat. Je hoeft niet met hem te
praten, hij stuurt je toch weg. Draai naar rechts en je ziet dat er een route
via een heuvel omhoog loopt. Ga daar heen en draai zodat je een rots ziet die
over de weg gaat en dan naar beneden gaat, hij vormt dus een doorgang in de
rotsen. Probeer verder te lopen en je krijgt een filmpje te zien. Als dat is
afgelopen loop je alsnog door de opening in de rotsen. Draai naar rechts en je
zult een tunnel zien die door de rotsen loopt. Loop door deze tunnel tot je
bij dat rare witte licht in de muur komt. Als je daar staat en in het licht
kijkt moet je even naar beneden kijken, je ziet dan een rare tekening op de
grond.

Open je inventaris met rondje en pak dat ronde ding. Leg deze in het midden
van de cirkel op de grond en selecteer dan het stokje uit je inventaris.
Gebruik deze op dat ronde ding dat al in de cirkel ligt om een tol te vormen.
Je ziet boven de cirkel vijf tekens. Een hoofd, twee handen en twee voeten. Je
moet de cirkel zien als een mens. Als je de tol op de linker voet gebruikt zal
de tol daar uiteindelijk stoppen. Het lullige is dat de tol per lichaamsdeel
een andere route heeft en de lichaamsdelen die je geactiveerd hebt weer uit
zet. Het is dus onlogisch om het hoofd te kiezen, dat doe je pas als laatste.
Probeer maar eens wat en kijk hoe de tol per lichaamsdeel reageert. Op die
manier kan je uitzoeken in welke volgorde je de lichaamsdelen moet kiezen. Als
je er niet uit komt volgt nu de oplossing. Kies eerst de rechter voet, daarna
de linker hand en daarna de rechter hand. Dan kies je de linker voet en
uiteindelijk het hoofd. Je krijgt een filmpje te zien waarin de poort voor je
open gaat. Je gaat vanzelf naar binnen.
___
/_3_\_____________________
\ B / THE EGYPTIAN DREAM /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je in de Egyptische kamer bent blijf je staan waar je staat en kijk je
naar de muur rechts van de sarcofaag. Je ziet boven in het midden een zwarte
ster met daar onder allemaal pijltjes. Onthoud deze combinatie van pijltjes.
Links, rechts, rechts, links en weer rechts. Kijk dan naar de muur links van
de sarcofaag en ga daar naar toe. Je ziet daar een grote ster aan de muur.
Deze moet je draaien in de volgorde die de pijltjes op de andere muur aan
geven. Draai dus eerst naar links, dan twee keer naar rechts, dan weer links
en dan rechts. De sarcofaag gaat open en je maakt kennis met je persoonlijke
gids. Je krijgt van hem een kistje. Open het kistje om er achter te komen wat
er in zit en stop het dan weg. Praat met je gids over de beschikbare
onderwerpen als je wat meer informatie wilt. Het is echter niet nodig, dus als
je klaar met hem bent ga je terug naar de plaats waar je hier binnen kwam.
Zorg dus dat de sarcofaag tussen jou en de opening aan de andere kant van de
kamer is en draai je dan om zodat je recht in de fakkel kijkt.

Draai dan een stukje naar links om de pilaar in beeld te krijgen. Kijk naar de
grond waar de pilaar begint, net rechts van de pilaar ligt een houten vogeltje
dat je moet pakken. Je kunt de gids nog een vraag stellen over het vogeltje,
maar daarna ga je naar de opening waar het licht vandaan komt. Gebruik het
vogeltje op de opening om naar buiten te vliegen. Je staat nu buiten de tempel
en je gids zit al in z’n bootje. Je kunt weer met hem praten om informatie te
krijgen, stap daarna ook in de boot om naar een ander gedeelte van de
droomwereld te vliegen. Als je weer stil ligt krijg je van de gids een kaart
van dit gebied. Je kunt die kaart gebruiken om je gids te vertellen waar je
heen wilt. Dat is echter nu nog niet nodig. Ga gewoon de tempel in op het
eiland waar je nu bent en praat binnen met de priester die op de verhoging
staat. Hij zal je vertellen wat je moet doen, hoewel het eigenlijk nergens op
slaat. De priester zegt niets meer nadat hij z’n verhaal heeft gedaan, dus
verlaat de tempel weer en stap in de boot. Op de kaart kies je de tempel links
boven in het water om daar naar toe te vliegen. Als je daar bent loop je de
tempel in richting de vrouw die daar staat.

Ze zal je aanspreken, maar net als de priester zegt ze daarna niets meer.
Onderzoek de muur die je rechts achter haar ziet. Je moet hier een verhaal
gaan vormen door de afbeeldingen en de teksten te verplaatsen. De eerste keer
dat ik deze puzzel deed wist ik zeker dat ik hem goed had, maar er zit één
misleidend stukje in. De volgorde gaat trouwens van links naar rechts en
daarna door naar de onderste rij. Probeer eerst de verhaallijn goed te
krijgen, daarna kan je de plaatjes goed gaan zetten. Hier volgt de oplossing.
Op het eerste vakje plaats je de zin Osiris, Son Of Earth And Sky, Is Pharaoh
And Isis, His Sister, Is Pharaoh’s Wife. He Brings Knowledge To Egypt. De
tweede zin is Seth, Twin To Osiris, Is Jealous Of His Brother And Plans His
Murder. Daarna komt During A Feast, Seth Offers A Splendid Coffer To Anyone
Who Fits Perfectly Inside It. Op het vierde vakje moet All The Guests Try The
Coffer, But Only Osiris Can Lie Down Inside It. Bij het vijfde vakje plaats je
Before Osiris Can Leave The Coffer, It Is Shut Fast By Seth’s Servants And
Thrown Into The Nile. Op het laatste vakje van de bovenste rij plaats je Isis
Seeks Her Lost Husband. At Byblos, She Sees The Coffer Caught In The Branches
Of A Tree.

Dan ga je door naar de volgende rij waar je begint met She Hides Osiris In A
Swamp, But Seth Learns Of Her Actions And Determines To Discover His Brother’s
Whereabouts. Op het tweede vakje van de tweede rij plaats je He Finds Him And
Cuts Him Into Fourteen Pieces, Which He Hides Throughout Egypt. Daar naast
komt The Faithful Wife Succeeds In Recovering Thirteen Of The Pieces. Nog drie
vakjes te gaan en dan door naar de plaatjes. Op het vierde vakje van de
onderste rij zet je She Puts The Body Back Together And Prepares It With Oils
And Perfumes. Then She Wraps It In Bandages. He Appears Almost Reborn. Op het
vijfde vakje komt After That, She Lies With Him And Conceives Their Son,
Horus, The Falcon. Als laatste kies je dan Who One Day Will Avenge His Father,
Henceforth King Of The Dead. Nu heb je in ieder geval de tekst al goed, nu de
plaatjes nog. Begin weer links boven in de hoek en zet daar het plaatje met
links in beeld een zittende vrouw (Isis!) en rechts een staande man (Osiris!).
Het tweede plaatje is van Seth, je ziet vuur op de achtergrond.

Daarna komt een plaatje van Seth en de kist, er staat een kruis op de kist.
Als vierde kies je het plaatje van de kist met een man er in (Osiris!). Op de
vijfde plek komt het plaatje waarop twee mannen de kist weg gooien. Rechts
boven in de hoek moet het plaatje van de kist met rechts daar naast een
palmboom. Op de volgende rij begin je met het plaatje van Seth, hakkend met
een bijl in z’n hand. Er is een plaatje met links in beeld het profiel van een
gezicht, rechts in beeld zijn bomen. Plaats die afbeelding op de tweede
positie van de onderste rij. Daarna volgt het plaatje van Isis met de
lichaamsdelen om haar heen. Op de vierde plek komt het plaatje waar Isis op
staat met Osiris in verband gewikkeld. Het op één na laatste plaatje is een
afbeelding van alleen Horus. Het laatste plaatje is dan automatisch degene met
Horus en z’n vader Osiris met de zon op de achtergrond. Het verhaal is
afgerond en de vrouw praat met je, je krijgt een talisman van haar. Verlaat de
tempel en stap weer in de boot van je gids. Rechts onder in beeld op de kaart
kan je naar een strandje met palmbomen er omheen, ga daar naar toe.

Loop van de boot af en je komt bij een jongen die staat te vissen. Selecteer
de talisman en praat met de jongen. Raap de weegschaal op die in zijn net zit
nadat hij het uit het water heeft gesleept. De jongen zal je daarna nog een
stenen voorwerp geven. Volg de weg terug naar de boot en stap in. Kies op de
kaart het eilandje met de tempel dat links onder in beeld in het water te zien
is. Loop via de trap de tempel binnen tot je vlak voor het altaar staat. Kijk
dan naar beneden om het altaar te zien. Bovenop zit de afbeelding van een
vrouw, maar aan de zijkant ook. Gebruik het stenen voorwerp, het hoofd van de
vrouw, op het hoofd van de vrouw aan de zijkant van het altaar, dus niet op de
bovenkant. Het altaar gaat open en jij raapt de veren op. Kijk weer omhoog,
draai naar links en ga naar voren. Uit de paal die je recht voor je ziet
steekt een houten stok. Plaats daar de weegschaal. Het is nu de bedoeling dat
je de veren in de weegschaal legt om te kijken welke het zwaarst is. Dit is
per keer dat je de game speelt verschillend, dus ik kan je niet vertellen
welke het is. Leg steeds aan beide kanten van de weegschaal een veer neer en
laat de zwaarste liggen.

Herhaal dat tot je alle veren gewogen hebt en weet welke het zwaarst weegt.
Als je daar achter bent gekomen loop je terug naar het altaar. Plaats iedere
veer terug in het altaar, behalve de zwaarste! Verlaat dan de tempel en stap
weer in de boot. Je ziet op de kaart dat er ook een gebied is onder het
lichaam van de Sfinx. Laat je gids je daar naar toe vliegen en loop ook hier
de tempel weer binnen. Loop naar het altaar dat hier binnen is, open het
kistje en neem de Ankh mee. Dat is het enige wat je hier moet doen, dus
verlaat de tempel weer en stap in je bootje. Je hebt nu de twee benodigde
items, dus vlieg naar de tempel waar je als eerste kwam, tussen de voorpoten
van de Sfinx. Ga de tempel binnen en loop de verhoging op waar ook de priester
staat. Draai naar links en plaats de ‘zware’ veer op het blok. Draai dan naar
de rechter kant van de verhoging om de Ankh op het andere blok te plaatsen.
Verlaat de tempel, stap in de boot en vlieg naar de tempel onder de buik van
de Sfinx waar je de Ankh gevonden hebt. Loop ook naar het kistje waar je de
Ankh hebt uitgehaald en open dan het doosje met de kever dat je bij je hebt.
___
/_3_\_____________________
\ C / ENTERING THE SKULL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Stap terug door de poort die je opende om hier te komen. Loop de grot uit door
de lichtjes naar buiten te volgen. Buiten aan gekomen zie je dat de man die je
eerder ontmoette nu gevangen is genomen. Er staat een bewaker naast hem en aan
jouw andere zijde staat zijn werkgever. Praat met deze werkgever en na het
gesprek zal je terug de Egyptische kamer in gaan. Er volgt weer een gesprek en
na een tijdje heb je weer de controle terug. Doe maar wat de man je zei,
onderzoek de kristallen schedel. Je komt terecht in een nogal vage omgeving
dat zo irritant in elkaar zit dat ik je niet kan vertellen hoe je hier moet
lopen. Je moet in ieder geval ergens in het midden zijn om bij een kruising
een kristallen dolfijn tegen te komen. De eerste keer de dolfijn vinden is
niet moeilijk, later wel. Draai je helemaal om als je in de schedel terecht
komt. De kruising die je verderop ziet moet je hebben. Als je voor het eerst
met de dolfijn praat geeft hij je richtingen aan.

Je kunt er nu nog niks mee, je moet ze onthouden voor later. Het zou handig
zijn deze te noteren. Je krijgt later nog meer richtingen, deze moet je in de
goede volgorde zetten. Voorlopig is wat je nu gehoord hebt van de dolfijn
voldoende. Je moet nu ergens in dit doolhof een luchtbel zoeken waarin je
deuren ziet. Probeer in de ruimte waar je uit komt toch de richtingen van de
dolfijn op te volgen. Je zult er al snel achter komen dat het nutteloos is
verder te gaan. Je moet dan door de deur tegenover de klok aan de andere muur
gaan om terug in de schedel te komen. Zoek de dolfijn op, nou moet je alleen
nog terug zien te komen in de Egyptische ruimte. Kijk om je heen vanaf waar je
staat tot je een luchtbel ziet met een plaatje van de Egyptische ruimte. Je
komt dan terug en gaat in gesprek met de slechterik. Hij zal er daarna vandoor
gaan, maar zijn hulpje houdt de boel in de gaten.

Als je naar het kleine altaar kijkt waar de schedel lag is er precies rechts
van je een pilaar. Draai daar naar toe en je ziet een afbeelding van een man
er op. Klik er op en de man zal tot leven komen, spreek hem aan. Jouw
personage moet Another Corridor antwoorden, anders heb je niet genoeg deuren
geopend in de schedel. De man zal je een verhaal vertellen als het antwoord
juist is en daarna weer veranderen in de afbeelding die hij was. Aan het einde
van de kamer is nu een raar item verschenen dat in de lucht hangt. Loop om het
kleine altaar heen om er te komen en klik er dan om zodat het een item laat
vallen. Raap dit item op. Er zitten drie vlakjes rond een oog, twee daarvan
zullen je naar een andere wereld brengen en het andere vlakje werkt gewoon
niet. Druk op het meest rechter vlakje. Je hoort een geluidje en je ziet dat
de muur achter je verandert in een doorgang waardoor alleen sneeuw en rotsen
te zien zijn. Dit is de volgende wereld waar je naar toe moet, dus stap door
de doorgang om in een ijstijd terecht te komen.
___
/_3_\______________________
\ D / THE PREHISTORIC AGE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je krijgt een filmpje te zien waarin jouw personage samen met een man door de
sneeuw loopt. Na een aanvaring met een mammoet vluchten ze de grot in. Daar
kan je weer verder met spelen. Je kunt niet naar buiten dus loop verder de
grot in. Blijf door gaan tot je naar beneden glijdt, je zult dood gaan door de
val en verder spelen als geest. Er zijn hier drie gangen. Één brengt je terug
naar waar je begon, de andere twee komen uit in kamers. Neem de gang die het
dichtst bij het hoofd van jouw dode lichaam te vinden is. Je komt uit in een
ruimte waar er een gedoofd kampvuur is. Gebruik de stok die je bij je hebt om
het vuur weer aan te krijgen. Je ziet nu schaduwen van wolven op de muur aan
beide kanten van je, er is er één witte bij. Je moet steeds één wolf van links
en één wolf van rechts op elkaar afsturen om ze met elkaar te laten vechten,
dit doe je door op de schaduw te klikken. Steeds als een wolf verslagen is
stuur je er nog één op af. Het is de bedoeling dat uiteindelijk de witte wolf
als winnaar uit de bus komt.

In een filmpje springt die wolf dan uit de muur en verdwijnt er weer in. Nu je
weet dat de muur je niet zal tegen houden moet je naar voren lopen om zelf ook
door de muur te gaan. Je komt uit in een totaal andere tijd van de
prehistorie, zonder ijs. Als je uit het water bent gekomen doe je een stap
naar voren en kijk dan naar het eiland met dat grote ding er boven. Kijk naar
beneden om een boomwortel te zien. Raap dit op en loop verder tot je bij een
dode boom komt. Gebruik de net gepakte boomwortel onderaan op de dode boom
zodat je een opstapje hebt. Je kunt nu via de dode boom naar het volgende
eilandje gaan. Draai naar links tot je de kleine boom ziet en kijk dan verder
naar beneden om aan de rand van het water een kleine steen te vinden. Neem
deze mee en doe een stap richting de tijger. Ga dan niet verder, de tijger zal
je dan pakken. Wat je moet doen is op precies het goede moment de steen naar
de tijger gooien zodat deze in het drijfzand beland. Het goede moment is als
de tijger net de hoek is om gegaan en naar boven loopt richting de boom.

Het is de bedoeling dat je de tijger raakt als hij bijna met z’n hoofd bij die
boom is, je moet dus iets eerder gooien. De tijger springt in het zand en jij
kunt verder. Maar voordat je dat doet kijk je eerst op de grond, waar je
tussen twee stenen een tak ziet liggen die je mee moet nemen. Loop dan verder
over het eiland tot je bij een grote steen komt. Gebruik de net gevonden tak
op de steen zodat deze in het water valt en jij er overheen kunt. Op het
volgende eiland moet je snel zijn, anders bekoop je het met de dood. Doe een
stap naar voren, je ziet dan links een stenen pad en rechts een witte wolf.
Onthoud waar de witte wolf zit en loop over het stenen pad, door een zeer
kleine tunnel en draai je dan om zodat je een zwarte wolf ziet. Loop zo snel
mogelijk weer via het stenen pad omhoog, de wolf zal je volgen. Benader de
witte wolf om de twee met elkaar in gevecht te laten gaan. Keer dan terug naar
het stenen pad en ga weer naar de plek waar je de zwarte wolf tegen kwam. Op
die plek ligt een lange stok die je moet hebben. Loop dan langs de ingang van
het stenen pad zodat je een heuveltje met gras op kunt.

Kijk naar beneden en gebruik de lange stok die je net vond op het gras om naar
de overkant te komen. Daarna volg je het eiland naar het uiterste puntje, daar
ligt een boomstam op je te wachten. Stap het water in om met de boomstam naar
het middelste eiland te varen. Volg daar het pad helemaal naar boven en kijk
dan omhoog. Klik in de lucht om je te laten opstralen. Steek over naar de
andere kant van de ruimte en raap daar de speerwerper naast de schedel op.
Daarna raap je de schedel zelf op. In de schedel zoek je weer de dolfijn.
Spreek hem aan om nieuwe richtingen te horen en zoek dan de luchtbel ergens in
het doolhof om terug te keren naar de zonnige prehistorie, of eigenlijk in het
ruimteschip. Vanaf daar straal je weer naar beneden. Daal bijna helemaal af
via het cirkelende pad en kijk naar het eiland. Je ziet de tekening van een
wolf, klik er op. Je komt weer terug in de ruimte waar je het kampvuur aan
stak. Keer terug naar de grote grot waar jouw dode lichaam ligt. Ga dan weer
weg door de gang die je links van het lichaam ziet. In de ruimte waar je
terecht komt klik je op de afbeelding op de grond. Je ziet dan op de muren
allemaal beesten rennen.

Raap de speer op van de grond naast je en gebruik deze om de beesten op de
muren te raken. Vergeet niet dat je nog kunt draaien als je de speer in je
handen hebt, dus draai naar rechts als je een beest ziet aan komen en time je
worp. Per geraakt beest krijg je een hart met de naam van een element. Als je
ze allemaal hebt, vier dus, keer je terug naar de grote grot waar je dode
lichaam ligt. Je moet nu de vier harten die je hebt op de juiste hoek plaatsen
van de plaat waar je dode lichaam op ligt. In de harten zie je het teken dat
ook op één van de hoeken te zien is. Als de vier harten ieder op de goede hoek
liggen dan zal de geest weer in het lichaam treden. Je personage staat op en
kan weer verder spelen. Ga de grot in die je rechts van de hoge waterval ziet
zitten. Je komt dan uit waar je dit deel begon, waar de man nog steeds zit te
wachten. Je personage zal de speerwerper aan de man geven, die daarna met deze
nieuwe techniek de mammoet zal doden. Je komt weer terug in de Egyptische
kamer. Pak de afstandsbediening die je hebt er weer bij en klik op het vakje
onder het oog. De afbeelding op de muur veranderd, de ijstijd maakt plaats
voor een sprookjesachtige tuin. Ga deze tuin binnen.
___
/_3_\__________________
\ E / TALE OF A THIEF /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je in de ton zit kijk je omhoog en haal je de deksel er af zodat je er uit
kunt. Je krijgt een filmpje te zien, daarna sta je weer in de tuin en gaat het
verhaal verder. Draai je om en open de pot die naast je staat zodat de kat er
met een vis vandoor gaat. Doe dan één stap van de potten af en draai dan naar
rechts. Je moet hier echt oppassen, anders heb je een bewaker aan je broek en
kan je weer overnieuw dit stuk spelen. Maar goed, nadat je naar rechts bent
gedraaid doe je weer een stap naar voren. Draai dan naar links en kijk op de
grond bij de hoek van de plantenbak. Raap de steen op die je ziet liggen en
draai dan verder naar links door om achter in de tuin een grote palmboom te
zien. Daar moet je de steen naar toe gooien. De bewaker zal daar naar toe gaan
lopen, dus jij draait snel naar rechts terug en ren dan naar de ladder die je
verderop ziet staan en neem deze mee. Als je de ladder hebt draai je snel weer
om en ga je terug naar de plek achter de struiken waar je vandaan kwam. Doe je
dit goed dan zal de bewaker je niet zien en heb je de ladder. Ga met je rug
naar de plantenbak staan en kijk omhoog. Plaats de ladder tegen het balkon dat
je ziet en klim dan omhoog. Zodra je van het balkon af loopt zal er weer een
bewaker komen, dus draai na het filmpje snel naar rechts en ga door de deur.

Een jonge dame redt jou van de bewaker, maar je zit nu met een moeilijkere
opdracht. Je staat in een vrij grote tuin waar zoveel te doen is dat je er
bijna gek van zou worden. Let dan ook goed op de beschrijvingen die ik geef en
probeer de omgeving in je op te nemen. Vanaf de plek waar je begint draai je
naar rechts om de trap tussen de rotsen te beklimmen. Volg het pad dat je ziet
naar het einde, daar staat een stok in de hoek die je moet pakken. Keer dan om
en loop verderop weer van de trap af tussen de rotsen vandaan. Blijf door
lopen in dezelfde richting, dus tussen het huisje en de grote toren door tot
je van de verhoging af bent, dat is twee stappen. Maar bij de laatste stap
draai je een beetje naar links om op het pad te komen. Volg dit pad tot je
echt pal naast de pilaren staat en kijk dan links omhoog. In de boom die je
ziet hangen bananen. Gebruik de stok die je hebt op de bananen zodat er één op
de grond valt. Raap deze banaan op en loop verderop het trappetje op. Draai
naar rechts, doe een stap naar voren en draai weer naar rechts. Daal af via
het trappetje en benader het aapje dat je naast een pilaar ziet zitten. Wacht
tot het aapje stilstaand blijft jongleren en geef hem dan de banaan.

Het aapje gaat er vandoor en laat zijn stokjes vallen. Jij neemt deze stokjes
natuurlijk mee. Draai je dan om en ga het trappetje op waar je net af kwam,
boven draai je naar rechts en volg je het pad tot je tussen de rotsen staat.
Onderweg zal je een soort vogelhuisje zien staan, daar loop je gewoon voorbij.
Je ziet rechts een leuk monstertje met daar boven een kooi, daar komen we
later voor terug. Links van je ligt in ieder geval een soort kristallen bal op
de grond, deze moet je mee nemen. Draai je om en loop tot aan het vogelhuisje.
Draai dan naar links en loop via het trappetje het bouwwerk in. Plaats de
kristallen bal in het rare kunstwerk rechts van je, je krijgt dan de hoorn van
een éénhoorn. In de PC versie van deze game schijnt er een puzzel aan vooraf
te gaan, maar PS2 spelers krijgen de hoorn gewoon. Loop weer van hetzelfde
trappetje af die je net gebruikte om hier te komen en loop naar het
vogelhuisje, daar gebruik je de net verkregen hoorn. De kooi vangt het
monster. Ga daar naar toe en pak het kistje dat links van het monster in de
muur staat. Neem alle drie de edelstenen mee, draai je om en loop weer de
rotspartij uit. Er staan in deze tuin drie kleine gebouwtjes waar een vrouw
voor de opening staat te dansen.

Je kunt de drie huisjes zelf wel zoeken, er staan er twee vlak naast elkaar
aan de éne kant van de tuin en de laatste staat ergens in het midden aan de
overkant. Kijk als je bij zo’n huisje komt de tent binnen naar de onderkant
van het gordijn. Probeer het huisje in te gaan en er springt een lelijke vent
voor je neus. De kleur van het gordijn komt overeen met één van de stokjes die
je van het aapje hebt. Laat deze lelijkerd de goede kleur op het stokje zien
en hij zal aan de kant gaan. Jij gaat daarna de tent in om te praten met de
vrouw die je daar aan treft. Ze wil een edelsteen van je, gelukkig heb je die
al bij je. Geef haar dezelfde kleur edelsteen als het stokje dat je net hebt
laten zien en wat dus ook de kleur van de tent is. Je zult van de vrouw een
item krijgen. Herhaal dit bij de twee andere tenten en gebruik daar ook de
juiste kleur stokjes en edelstenen. Uiteindelijk zal je twee sleutels en een
kaart gekregen hebben van de vrouwen. Met deze items op zak kan je naar de
grote toren in het midden van de tuin gaan. Open het hek onderaan de spiraal
die naar boven gaat met één van de twee sleutels die je hebt gekregen,
waarschijnlijk de gouden. Ik weet niet of dat willekeurig is of niet. Je moet
nu een mini game spelen tegen het gedrocht wat je nu voor je ziet zitten.
Spreek hem aan om het spel te laten beginnen. Je ziet een aapje in een boom
klimmen. Als je op de rode knop drukt zal het aapje een kokosnoot naar beneden
gooien die weer zal stuiteren op de beesten in het water.

Hoe hoger het aapje zit als je op de knop drukt, hoe minder beesten je raakt.
Het aantal beesten dat je raakt staat voor het aantal stappen dat je mag doen.
In de spiraal zitten ook een aantal speciale vlakken, sommige helpen je verder
omhoog, andere zorgen dat je weer naar beneden gaat. Het is de bedoeling dat
je eerder boven bent dan dat gedrocht. Het eerste vakje waar je op terecht
moet zien te komen ligt zeven stappen van het beginpunt. Gooi dus in twee
beurten bij elkaar zeven en je zult op dat vakje terecht komen om omhoog
gestuurd te worden. Gooi daarna in ieder geval niet twee, want je ziet al in
beeld dat je dan op een slecht vakje terecht komt. Vanaf het vakje waarop je
terecht komt nadat je omhoog bent verplaatst moet je proberen acht stappen
naar voren te doen om op nog zo’n vakje te komen. Gooi dus in twee beurten een
totaal van acht (Niet een twee in de eerste worp en ook niet een zes!) en je
wordt weer omhoog verplaatst. Vanaf hier ben ik een beetje het spoor bijster
geraakt. Er zit als het goed is op de route nog minimaal een vakje waarmee je
nog verder omhoog gaat, maar ook nog wat valkuilen. Als je er eerder bent dan
de dwerg dan draai je naar links en probeer je de deur te openen met de andere
sleutel, als het goed is dus de zilveren. Je krijgt een filmpje te zien waarin
de schedel weer een belangrijke rol speelt, daarna ben je in een ander gebied.
Als je weer de controle hebt ga je door de deur onder in de toren om begroet
te worden door een stel slangen. Prik ze met de lange stok die je bij je hebt
en ze zullen je met hun hypnotiserende krachten naar een andere ruimte sturen.

Je ziet voor je de afbeelding van een slang en om je heen nog enkele
sterrenbeelden. Op de grond zie je een afbeelding van een sterrenhemel. De
bedoeling is dat je stuk voor stuk de sterrenbeelden gaat onderscheiden op de
grond. Je moet dus de sterren activeren waarvan jij denkt dat ze bij het
sterrenbeeld horen dat je wilt vormen. Als je alle sterren goed hebt van een
sterrenbeeld dan verschijnen er lijntjes tussen en kan je proberen het
volgende sterrenbeeld te vormen. In totaal zijn er dus vijf sterrenbeelden die
je moet zien te vormen in de hemel. Er zal één ster in het midden over blijven
en die heb je nodig voor het tweede deel van de puzzel. Als je alle
sterrenbeelden hebt zullen ze allemaal verdwijnen en zal een ster in het
midden oplichten. De bedoeling is dat je een route uit stippelt naar de
bovenste ster van het slangen sterrenbeeld. Kijk dus op de afbeelding met de
slang naar wat de bovenste ster daar is en kijk dan waar deze in de
sterrenhemel is. Je moet dan dus met zo min mogelijk stapjes van de verlichte
ster naar de bovenste ster van de slang proberen te komen. Tenminste, het
lukte me in vier stapjes, maar pas bij het gebruik van vijf stapje scheen er
iets te gebeuren. Als het je gelukt is sta je weer voor de trap met de
slangen, maar de slangen zijn nu weg. Ga de trap op en de kamer binnen. Draai
naar de kast met alle driehoekjes er in. Dit is weer een puzzel, en verder
onder de puzzel zitten ook vier driehoekjes die laatjes moeten voorstellen. In
de puzzel zie je vier driehoekjes met een rand er omheen.

Het is de bedoeling deze driehoekjes omhoog te krijgen en de andere allemaal
naar beneden. Je hoort dan een klik en de laatjes gaan open. Je kunt deze
puzzel door vier keer te drukken al oplossen, als je maar weet hoe hij werkt.
Bij de eerste keer dat je drukt zal de positie veranderen van de driehoek
rechts onder de driehoek waar jij op drukt. Als je dus in de linker bovenste
hoek drukt, dan zal de driehoek rechts er onder veranderen. De tweede keer dat
je drukt veranderd nog steeds een driehoek rechts onder de plek waar je drukt,
maar deze keer zit er nog een driehoek tussen. Als je dus in de linker
bovenste hoek drukt, dan zal de driehoek twee vakjes naar onderen en twee
vakjes naar rechts veranderen. Bij de derde keer dat je drukt is de afstand
dus weer net iets groter. Druk je links boven, dan veranderd de driehoek
rechts onder. Als je voor de vierde keer drukt zal het driehoek veranderen
waar je op drukt. Vanaf dat punt begint het weer overnieuw. Nu je weet hoe het
werkt kan je binnen vier keer drukken al de juiste driehoeken omhoog krijgen.
Open de laatjes onder de puzzel en haal er vier stukjes papier uit. Neem dan
afstand van de puzzel en de kast zal zich omdraaien. Meteen krijg je weer een
puzzel voor je kiezen, de stukjes papier die je net gevonden hebt spelen daar
een grote rol bij.

Door de papiertjes te analyseren kan je zien in welke volgorde je de laatjes
moet openen, je hoeft er maar vier te openen. Als je kijkt naar het papiertje
met alle vier de laatjes er op en dan naar het stukje waar maar één laatje op
staat, dan weet je welk laatje je als eerst moet openen. Zoek dan de positie
van het tweede, derde en laatste laatje. Hier volgt de oplossing. Je opent
eerst het derde laatje van links op de onderste rij. Daarna open je het derde
laatje van links op de bovenste rij. Daarna open je het laatste laatje van de
tweede rij en als laatste open je het laatje links boven in de hoek. In de
kast die open gaat ligt een stofdoek of zoiets met daar naast een magische
lamp. Gebruik de stofdoek op de lamp om de geest op te roepen. Je krijgt van
hem de zwarte roos die je al die tijd al zocht, bovendien verschijnt de
kristallen schedel weer in de kast. Ga de schedel in en praat met de dolfijn,
deze zal je de laatste set richtingen geven. Daarna verlaat je de schedel weer
door een luchtbel met een afbeelding van de toren er in, tegenover de dolfijn.
Verlaat dan de toren door de deur. Het verhaal van de dief is afgelopen nadat
hij de roos bij de jonge dame heeft bezorgd. Jij komt weer naast de slechterik
terecht in de Egyptische kamer. Na het gesprek met de man kijk je weer in de
schedel om er in terecht te komen. Tijd om achter het geheim te komen dat de
mensheid zo graag zou willen weten.
___
/_3_\______________________
\ F / SECRET OF THE SKULL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je in de schedel zit zoek je een luchtbel met de afbeelding van de gang
met de deuren. Ik hoop dat je alle richtingen van de dolfijn hebt
opgeschreven, je gaat ze nu nodig hebben. Ze staan echter waarschijnlijk niet
in de goede volgorde. Je kunt ze in de goede volgorde zetten aan de hand van
wat de dolfijn zei. De dolfijn begint iedere set richtingen namelijk met een
belangrijk woord. Begin, Next en Finally. Zet de richtingen in die volgorde en
je hebt de perfecte route. Je krijgt dan de volgende oplossing. Eerste deur
links, dan de derde rechts. Daarna de vierde deur links en de derde links. Als
laatste de eerste deur rechts en de zesde deur links. In totaal moet je dus in
deze volgorde zes deuren door. Als je dit goed doet kom je uit in een
landschap waar je aangesproken wordt door een oude vrouw en een oude man. Het
gesprek dat je met hen moet voeren is een puzzel op zich, want je moet de
goede opmerking op het juiste moment tegen de juiste persoon maken. En je moet
ook nog op het juiste moment naar ze toe lopen of juist niet. Loop naar de
vrouw toe, spreek haar aan over haar en haar man, het plaatje met de twee oude
mensen dus.

De vrouw zegt niets, maar de man roept je bij zich. Loop naar hem toe en hij
zal wat zeggen. Spreek hem daarna aan over de kristallen schedel. Vraag hem
daarna iets over jezelf, de archeologe dus. Daarna praat je met hem over de
aardbol (Zonder pijltjes!) en de vrouw zal nu ook iets zeggen. Loop weer naar
haar toe (Spreek niet met haar vanaf waar je staat!) en praat over de bol met
de pijltjes. Als laatste praat je met haar over het geschenk, in dit geval de
staf wat in het vakje staat dat je nog niet besproken hebt. Tijd om het geheim
te ontdekken en hier weg te gaan. Het gesprek met de oudjes is voorbij, dus
keer om en loop om de vijver heen tot je niet verder kunt. Vanaf daar kan je
het water in. Je krijgt een filmpje te zien waarin de archeologe het geheim
vindt. Daarna staat ze weer in de Egyptische kamer met de slechterik naast
haar. Klik op de gevonden kristallen staf om terug te gaan naar de wereld van
de dolfijn.

Praat met de dolfijn over wat je wilt, draai je dan om en zoek de luchtbel
waarin je het kampement in de woestijn ziet. Klik er op om daar naar toe te
gaan. Draai naar rechts om tussen de twee tenten door een soldaat te zien. Op
de tent links van je vind je dan een zaklantaarn. Gebruik deze op de soldaat
om hem buiten westen te slaan. Kijk naar het lichaam van de gevallen soldaat,
met name naar de uitgestrekte arm. Bij de hand ligt een mes. In de tent links
van het lichaam zit je gevangen vriend, bevrijd hem met het mes. Kijk dan
nogmaals naar het lichaam van de gevallen soldaat. Aan zijn riem heeft hij een
bosje sleutels hangen, dit moet je pakken. Je moet dan ook nog de sleutels van
de andere auto hebben, anders komen de soldaten achter je aan. Kijk een stukje
omhoog en je ziet dan aan een paal van de linker tent een zakje hangen. Uit
dit zakje haal je een tweede sleutel tevoorschijn. Spreek je vriend aan over
de sleutels (Dat kan twee keer!) en draai je dan om zodat je een wagen links
van een boom ziet staan. Gebruik de goede sleutel op deze wagen om er vandoor
te gaan. Als je probeert in de andere wagen te stoppen word je neergeschoten,
als je de verkeerde sleutel gebruikt krijg je dat te horen. Jij en de
woestijnman gaan er in de wagen vandoor, de man besluit morgen alsnog de bron
te gaan bevrijden.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wat ik al van de game gezien had op televisie en allerlei bladen zag er erg
goed uit. Toen ik de game dan voor weinig geld in de winkel zag staan heb ik
hem maar mee genomen. Waar de game qua graphics veel games overtreft laat het
helaas op andere fronten steekjes liggen. Ik zal de game waarschijnlijk na het
schrijven van deze FAQ ook niet meer spelen.
___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[IN UTERO]
Ze hebben de reputatie en eigenschappen van andere games van uitgever Cryo op
een mooie manier voort gezet.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.