The Neverhood Chronicles
                                 -
                       Seholországi Krónikák


                                Írta:
                             Written by:

                         TurboKiller F.K.Á.

                         2002. VIII. 24-25.

                    email: [email protected]
                        AIM: turbokillerfka
                  http: evilboris.sonic-cult.org

=======================================================================
    This FAQ is written by and copyright of TurboKiller F.K.Á.
  You can put this file up on your website, BUT you can't alter it
    in ANY way.
-----------------------------------------------------------------------
       Ez a leírás a szerzõ (TurboKiller F.K.Á.) tulajdona.
     Felrakhatod a fájlt a saját oldaladra, de SEMMIKÉPEN nem
       módosíthatod.
=======================================================================

 Ezt a leírást azért készitettem mert éppen unatkoztam.
 Eszembe juttot ez a régi kedvenc játék, amivel rengeteg embernek
  problémája van, ezért gondoltam írok egy leírást.
 Elég jól sikerült...

Alap tudnivalók:
------------------
A játék (gondolom észrevettétek) gyurmából készült. Méghozzá három
tonna gyurmából.
Az intró megtekintése után már indul is a játék. A fõmenübe az ESC
megyomásával léphetünk ki.
Itt tudunk menteni (Save Game)
Mentett állást tölteni (Load Game)
Folytatni a játékot (Resume Playing)
Kilépés a játékból (Quit Playing) - erre ne klikkelj gyakran
valamint
A készitõk névsora (Credits)
És egy rövidfilm a játék készitésérõl.

Az irányitás
--------------

A játék irányitása feletébb egyszerû. Az irányitást a magányos egérrel
végezzük (Robinson Kurzor). Ahova bökünk, Gyurmanónk oda megy, ha tud.
Ha valamit fel akarunk venni, akkor bökjünk rá. Ha valamit használni
akarunk, bökjünk rá. Egyszerû.
Néha saját szemmel látjuk a dolgokat, de itt is csak rá kell böknünk
a helyes irányra. Könnyû.

A szereplõk
-------------

Klayman (Gyurmanó): A játék fõhõse, õt írányítjuk. Hõbörg egyik teremtménye,
  Willie segitségével született meg.
Hoborg (Hõbörg): A szerencsétlenül járt uralkodó, aki Seholországot
  teremtette a szent Gyurmából (Klay). Quater hatodik gyermeke (a hétbõl),
  õ kapta meg a hét korona egyikét. A neve azt jelenti: "nagy szív".
Willie Trombone: Bil barátja, Quater negyedik fiának, Ottoborgnak a gyermeke
  (Ottoborg szintén kapott egy koronát). Hõbörggel ekkor futott össze amikor
  az a Gyurmát kereste. Willie nem teljesen komplett.
Bil (Igen, egy l-el): egy nagy dög nyakkendõs robot. Segített Hõbörgnek a
Gyurmát
  elhozni. Ottoborg egyik robot teremtménye (Ottoborg összesen három robotot
  kreált: Appie, Togor és Bil. Appie az ásásban jeleskedett, Togor a festésben,
  Bil pedig az épitésben.). Willie-vel akkor találkozott amikor azt Victoidok
  meg akarták enni. Azóta barátok.
  Amúgy a teljes neve: "Big Robot Bil" - azaz "Nagy Robot Bil".
Klogg: Hõbörg elsõ teremtménye, aki elégedetlen volt sorsával.

Továbbá fontos szerepet játszanak még a Koponyamajmok is (Skullmonkeys),
õk az Idsnak bolygóról származnak, mely a NORDO világ elsõ bolygója a hétbõl.
A NORDO pedig nem más mint a hét világ egyike melyet Arven (Quater hetedik
gyermeke) teremtett. Érdekesség még, hogy Arven koronája elõször Quater
ötödik gyermeke, Homen birtokában volt - Homen ugyanis kettõ koronát kapott,
egyet magának, a másikkal pedig szabadon rendelkezhetett. Homen e második
koronát fiának, Pinto Bunyan-nak adta, viszont a két figura kis balhéba
keveredett a teremtményeik, az Ynt-ek miatt, és ezért Quater megfosztotta
Pinto Bunyant a koronájától, és hetedik fiának, Arvennek adta. (Arven az
egyik világát éppen ennek tiszteletében Yntekkel népesitette be.)
A Koponymajmok mindössze az introban szerepelnek ha jól emlékszem, viszont
a játék folytatásában központi szerepet kapnak. Oda esik le ugyanis Klogg,
és... De ennyit errõl. A Neverhood 2 amúgy "Skullmonkeys" néven futott,
platformjáték volt a Sony Playstation 1 konzolon.

Ha többet akarsz tudni a különbözõ figurák sorsáról, olvasd végig a
"Hall of Records"-ot, ami elmeséli többek közt azt is hogy Seholország
honnan, mibõl, kitõl, stb., ered. Továbbá, ha elolvasod, valoszínûleg meg
fogod érteni azt a sok baromságot Quaterrõl meg a gyermekeirõl, amit
fentebb részleteztem.

A játékban
------------

Egy-két apróság ami nincs említve a leírásban:
- A történet. Az elõzményeket majd 20 összegyüjtendõ kazettából
   tudjuk meg, miután mindet belehajitottuk egy videó gépbe.
- A kazetták. Ezt a leírást emlékezetbõl írom, ezért nem térek ki mind
   a 20 kazetta helyére. Keresgéld õket. Viszont mind a 20 kazira
   szükség lesz a megyeréshez.
- Tippek. Ha tippekre van szükségünk, akkor mentsük el a játékot, majd
   fáradjunk el a játék legelejére, a Vénusz légycsapó szobájába. Itt
   másszunk le a létrán, és odalenn olvasgathatjuk Willie tippjeit.
   Ha már unjuk, akkor töltsük vissza az állást, és így megspórolunk
   egy kevés járást.
- Logika. Nem írtam le minden aprócska részletet ezer szóval, úgyhogy
   néha gondolkozni kell ha elakadnánk. A legtübb puzzle nem túl
   nehéz. (Ááááááá, dehogy...)

A végigjátszás
----------------

 A játék kezdetekor éppen békésen durmolunk. Keltsük fel gyurmanónkat,
majd húzzuk meg a kart háromszor, és menjünk ki az ajtó helyén.
 A Vénusz légycsapó termében essünk le, majd menjünk az ajtóhoz és
nyomjuk le a piros gombot sokszor egymás után. Ha esetleg megunnánk
akkor menjünk a képernyõ bal szélére, és klikkeljünk a légycsapóra egy
párszor hogy eltoljuk. Toljuk a negyedik zsinór alá, és húzzuk meg a
zsinórt. Húzzuk meg az ötödik zsinórt is mielõtt kisietnénk, ezzel
bekapcsolunk egy rádiót amire késõbb még szükség lesz.
 A téren több irányba is mehetünk, menjünk mondjuk át a hídon, be a
házba. A plafonon lógó bábúnak minden testrészét dinamitra kell
cserélni, ezt a középsõ TV szerû micsodán kell megcsinálnunk. Ha
megvan, menjünk ki, és a jobbra lévõ falnál nyomjuk be a csapot. Utána
menjünk balra, és együnk kétszer a gyümölcsbõl. Keressünk egy stoppert
a szobánkban, tekerjük fel a hangerõt a maximumra, és együnk még
egyszer a gyümölcsbõl, és mérjük le milyen hosszú volt... Ha nem
sikerülne, együnk még háromszor. Ennek amúgy nincs semmi értelme, de jó
móka. Menjünk a kanyon végére, és próbáljuk ki a zenedobozt.
 A nagy menekülés után visszaérünk a dinamitos szobába. Próbáljunk
kimenni... Vegyük fel a gyufát ami a földre esett, gyújtsuk meg a
babát, majd etessük meg vele az éhezõ Kaktuszszörnyet. Ha más nem,
legalább Willie jóllakik.
 Menjünk vissza a zenedobozhoz, és a dodzsemben ülve nyomjuk meg a
spirál közepénél a piros gombot egyszer. Ha megvan, irány vissza a
fõtérre.
 Innen irány a vékony ajtós ház ahol a H betû van. Odabenn rakjuk ki a
H betût a puzzleban, ez nyitja az ajtót. Menjünk be, és vegyük fel a
poharat. Nyissuk ki a rácsot, és menjünk le. Nyonjuk meg egyszer a
gombot odalenn. Menjünk ki, nyomjuk le a világitást, és menjünk vissza
a pincébe. Rajzoljuk le egy papírra a a három jelet. Kapcsoljuk vissza
a lámpát, majd vándoroljunk el jobbra. Itt egy nagy szemétségnek
leszünk áldozatai, ugyanis a negyvenedik (nem számoltam) képernyõnyi
járás után találunk egy kazit, amire feltétlenül szükségünk lesz. Ha
nagyon unatkozunk, akár el is olvashatjuk Seholország eredetének
történetét. Irány vissza a fõtérre, útközben csukjuk be a rácsot.
 Menjünk be a csöves házhoz (mármint ahol a csövek vannak). Nyomjuk le
a piros gombot és igyunk a vízbõl. Ha esetleg nem jönne víz akkor
menjünk vissza a kaktuszszörny kanyonához és kapcsoljuk be a csapot.
Naszóval igyunk a vízbõl. Ha esetleg nem tudunk, akkor meg a poharat
felejtettük el felvenni. Na, ha egyszer ittunk, akkor nyomjuk le az
ajtón a csengõt, és figyeljünk a hangokra. A jobb oldalon lévõ csövekbe
annyi vizet kell köpködni hogy ugyanaz szóljon belõlük mint a fenti
csövekbõl. Ha megvan, akkor kinyílik az ajtó. Odabenn másszunk fel a
rácson, és nyomjuk le a harmadik gombot. Ha akarjuk akkor
szemédkedhetünk a bogárral is...
 Irány a fõtér, onnan a sötét barlang. Ha mindhárom gombot egyszer
megnyomtuk, akkor az ajtón át tudunk menni. A hídon túl a bal falon
lesz egy kis képes szerkezet. Jegyezzük le az összes képet, és jelöljük
ki azt amelyiknél egy fura hangot hallunk. Utána üljünk be az ágyúba,
és tüzeljünk. Száljunk ki, és menjünk be a kis szobába. Rakjuk rá
egymásra a 10 (asszem) kis plecsnit, a rajtuk lévõ jelek szerint. Csak
óvatosan, mert ha egyet hibázunk, leszakad az egész. Ha megvan, akkor
klikkeljünk rá. Ez leereszti a hidat, lépcsõt csinál belõle.
 Jussunk le egydarabban a lépcsõn, és forduljunk jobbra. Ott látunk
majd egy lefolyót, és három figyelmeztetést. Mentsük el a játékot, és
ugorjunk bele a lefolyóba...
 Akkor most töltsük vissza a mentést, és másszünk bele a dodzsembe.
Tegyünk néháby kört a labirintusban, két dologra kell figyelni:
1. A három kémcsõ meddig van tele a szines löttyökkel
2. Milyen zene szól a rádióból
 Ha megvan, akkor menjünk vissza a mederbe, a lépcsõ baloldalán lévõ
rádiós házba. Ha a rádió nem menne, akkor elfelejtettük az elején
bekapcsolni. Ha megy, akkor keressük meg azt az adást ami a
labirintusban szólt, arra nyílik az ajtó a laborba.
 A laborban nyomjuk fel a lámpát, és olvassuk le a baloldali gépnél a
szöveget. Kapcsoljuk le a lámpát, menjünk vissza a géphez, és
ügyeskedjünk addig ameddig a kristályok a szöveghez megfelelõ színre
vannak fordítva.
BOBBY = Blue, Orange, Blue, Blue Yellow
azaz Kék, Narancssárga, Kék, Kék, Citromsárga.
 Miután összementünk, menjünk jobbra, át az apró kapun, és fel a
lépcsõn. Ebben a teremben jobbra találunk egy minilabort, a kémcsövekbe
annyi lét kell ereszteni mint amennyit a labirintusnál láttunk. Ha
megvolt, megnövünk. Keressük meg azt a szobrot aminek egy létra a feje,
és nyomjuk le a gombot a fejénél. Erre elõjön egy létra amin fel tudunk
mászni. Menjünk onnan az erkélyre, üljünk bele a teleportba.
 Ebben a székben irányt kell választani (villogó kis gombok), és rá
kell csapni a piros gombra a teleportáláshoz. Egyelõre egy célpont van,
menjünk hát oda. Elég üres kis hely. Jobbra találunk egy dugót meg egy
láncot. A dugó igencsak be van szorulva, de azért valahogy csak
kihúzzuk, és a világ egyesül. Ám ez valakinek a kastélyban nagyon nem
tetszik...
 Irány a teleport, majd a sárga gomb. Ebbõl a szobából a gombra lépve
jutunk ki. Néhányszor biztos képenvág majd az ajtó, nem örökké lesz
nyitva, szóval sietve kell kimenni rajta. Miután kimentünk, akár
beszélhetünk is a háromszögben lakó bigyóval ami jobbra van. Érdekes
szövegeket mond... (Ó, hát te vagy az, helló, TÜNÉS).
 Szóval menjünk egyenesen, és a gomba alakú ház elõtt forogjunk
egykicsit. A boltív mellett találunk egy fura képernyõt egy gombbal.
Itt be kell rakni azt a 11 jelet amit a hídnál, amit a tóparton
jegyeztünk fel, méghozzá olyan sorrendben ahogy ott megjelentek. Arra
vigyázzunk, hogy utolsónak azt kell hagyni amelyiknél hangot
hallottunk, és itt azt kell kijelölni amelyiknél ITT hallunk hangot.
Ez a legidegesitõbb puzzle a játékban. Ha sikerül, odabenn van egy kazi.
 Menjünk ki, majd keressük meg a lila ajtót. Itt szívjuk fel az egeret
mag a sajtot, majd ballagjunk jobbra. Oldjuk meg a memória játékot
(ajánlom hogy írjuk le melyik kocka mögött mi van) és jegyezzük
fel hogy melyik figura hányszor szerepel. Ha megvan, menjünk balra.
Útközben belebotlunk egy egeres játékba. Itt az a lényeg hogy mindig
figyelni kell hogy az egér merre fordul, és arra kell menni. Ha kész
menjünk tovább, majd a vetitõt toljuk vissza a vákum alá és szívjuk
fel. Ha kész, menjünk ki.
 Menjünk be a gomba-házba, majd miután a zöld bárányok (?) nagy
örömére lejutunk, menjünk egyenesen. Ha akarjuk, ránézhetünk a palotára
az ajtó mellett, ám mindössze egy nevetést hallunk majd. Menjünk be az
ajtón, majd miután közelebbrõl is megtapasztaltuk a falból kijövõ
valaminek a kalapácsát, jegyezzük fel a falon lévõ foszforeszkáló
jeleket, és lépjunk bele a teleportba. A célpont a kék gomb.
 Itt haladjunk át a kapun. Ha netalán meghallanánk Williet, akkor
nézzünk fel. Mókás egy figura ez a Willie. Menjünk a falon lévõ doboz
felé. A gombbal nyissuk ki, és állitsuk be hogy melyik figurából mennyi
szerepelt a memóriajátékban, majd klikk a nagy sárga gombon. (Ha nem
sikerülne, akkor azt kell beállitani hogy mennyi pár van a figurákból)
Ha sikerül, akkor a maci átfordul, közelebb kerül Bilhez, a robothoz.
 Menj vissza a teleporthoz, és irány a rádiós ház a zöld gombbal.
Ereszkedjünk le a plafonon lógó fonallal, majd menjünk ki a rádiós
házból. Itt az ajtó akkor nyílik ha a rádiót visszaálitottuk az eredeti
adásra. Menjünk az ágyúhoz, és állitsuk be azt a hat foszforeszkáló
jelet amit eddig lejegyeztünk. Az irány: jobbra és fel, tûz!
 Ezután állitsuk vissza a hidat a lépcsõbõl, és sétáljunk el egészen a
Kaktuszszörny barlangjáig. Itt a dodzsemmel ell kell furikáznunk az
ujjonnan készült út végéig, hogy felvegyünk egy kulcsot. Miután
mindezzel megvolnánk, írány vissza Bilhez, és másszunk bele. Itt
kezdõdik az egyik legjobb videó a játékban. Kár hogy Willie és Bil nem
éli túl.
 Odabenn a palotában menjünk az erkélyre, és vegyük fel a tût. Menjünk
a lifttel az emeletre, és az ablaknál szúrjuk ki a lufit. A leesõ
kulcsot majd az erkélynél felvehetjük. Ez a második kulcs, a harmadikat
akkor kapjuk meg ha megnéztük mind a 20 kazit a videónál.
 Irány a kastély földszinti szobája. Itt találjuk a vákum kimenetét,
valamint az egeret a sajttal, és a vetitõt. Toljuk a vetitõt az elemre,
és inditsuk be a karral. Willie képe nagyon szép, csak hát sajnos
fejjel lefelé van. Így hát figeljünk inkább a három megjelenõ számra
ami a falon van. A számok segitségével illesszük be a három kulcsot a
megfelelõ helyre az ajtón.
 Itt találunk egy másik kedves légycsapót. Viszont kettõ kéne hogy az
akadályokon túljussunk, úgyhogy trükközni kell. Toljuk a Vénusz
légycsapót az utolsó karika alá, ugorjunk fel a karikára, majd essünk
bele a légycsapóba... Mivel a légycsapó inkább legyeket emésztene
továbbra is, kiköp minket, egészen véletlenül az akadályokon túlra.
 Innen az utolsó irány a trónterem. Odabenn Klogg ránkbízza a koronát.

Döntsünk hát: miénk a hatalom, avagy Hõbörgé? Ajánlom a mentést, majd
mindkét animáció megtekintését.

A maradék
-----------

- Köszönet az 576 kbyte nevû lapnak, az õ leírásuk nélkül soha nem
  játszom ki a játékot.

- CJayC-nek, aki remélhetõleg felteszi ezt a leírást a GameFAQs-ra
  Remélem több Magyar leírást is találok majd fenn.
  Képzeljétek, CJayC ezt elõször lengyelnek nézte...
-----------------------------------------------------------------------
-eof