Sherlock Holmes Lost Files: The Case of the Serrated Scalpel
Versión de la guía: 1.6 (publicado el 14 de octubre de 2017)

Autor: Sigfrid_star
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Historial de versiones:

02/09/2017
v.05
- Creación de la tabla de contenidos.
- Escrito: Introducción, Avisos y Consejos, Controles e Historia.


27/09/2017
v.1.0
-Guía terminada después de un mes cansado.
- FAQ actualizada

14/10/2017
v.1.5
- Usado la traducción oficial en español de las localizaciones
- Corregidos algunos errores ortográficos

07/11/2017
v.1.6
- Corregido error de formato en la tabla de contenidos.

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* Tabla de contenidos *
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I. Introducción
II. Avisos y consejos
III. Controles
IV. Historia
V. Walkthrough

            1. Investigación de Sarah Carroway
              1.2 El problema de Lestrade
            2. En busca de Anna
              2.1 El innacesible vestuario de la ópera
              2.2 El admirador secreto.
              2.3 El Gran secreto
            3. ¿Dónde está Blackwood?
            4. Collares y asesinatos
            5. El adiós de Brumwell.
            6. El último caso de Sherlock Holmes

VI. FAQ
VII. Notas legales


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                     I. INTRODUCCIÓN
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Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel -también conocido en España
como Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el escalpelo mellado- fue
desarrollado por Mythos Software y distribuido por Electronics Arts (conocida
más como EA) en Estados Unidos en 1992 para DOS y 3DO. En España fue
comercializado por Dro Soft en  diskette ese mismo año -se produjo una
versión en CD en 1996-, y se caracteriza por ser uno de los primeros juegos
de aventura gráfica traducidos y doblados en español. La traducción no
es buena aunque intenta ser fiel y las voces en las escenas hoy en día nos
avergonzarían, pero es una buena noticia para aquellos que no sepan mucho
inglés.

El juego sigue el patrón clásico del género de adventuras de Point&Click
(señalar y cliquear) popularizado por Sierra y Electronic Arts en la década
de 1980. El juego se compone de secciones con puzzles lógicos para avanzar en
la aventura. Para entenderlo mejor si ere un recién llegado al género,
el juego sigue un esquema general con pequeñas variaciones:

 A (Punto inicial: sin misión) -- B (Tarea secundaria) -- C (Objetivo Final)

Si quieres saber dónde se ha comprado, digamos, un sombrero (C: ¿Dónde está
la tienda?) tienes que hablar con un niño que te dará un sombrero pero se
negará a hablar al menos que le des algo que le interese (B: ¿Qué necesito
para que me el sombrero?). Para ello tienes que hablar con alguien que
aparece tras cumplir una misión y activar un escenario importante para la
historia(A).

Por suerte, este juego es bastante fácil si se compara con los grandes
juegos del género como Monkey Island, Space Quest o Broken Sword debido a la
simplificación del diseño del juego: pistas claras sobre qué hacer, sin
muertes injustas y control sobre el inventario (lo que encuentres siempre es
útil) y escenario (no hay objetos ocultos a la vista). Para un experto en
este género tal vez limite al jugador pero si lo fueras no estarías leyendo
esta guía, ¿verdad? :)

Para acabar, si te ha gustado este juego, puedes probar con su sequela:
Sherlock Holmes and the Rose Tattoo o Sherlock Holmes y la rosa tatuada. Ahí
utilizarás actores reales que interactúan con gráficos. Es lento, pero
interesante de jugar si algún día queréis ver la evolución del género.


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                     II. AVISOS Y CONSEJOS
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NOTA: Dado que el juego lo jugué en inglés, es posible que la traducción
del juego en español sea un poco diferente. En próximas actualizaciones de la
guía, y si he conseguido acceder a una copia en español, usaré los términos
empleados en la traducción oficial.

NOTA 2: Por convenienciencia he dividido en sub-apartados la historia, de
acuerdo con las principales misiones y submisiones que hay. Las submisiones
actuarían como pequeños trozos de rompecabezas para alcanzar un objetivo
relacionado con la historia principal sin que pertenezca a ella.

1. GUARDA tu partida a menudo y en diferentes espacios. En ocasiones puedes
encontrarte en una posición imposible para continuar. En este juego, aunque
rara vez ocurre, puede suceder. Recuerda usar nombres que te recuerden lo
que hiciste antes.

2. Habla con todos los personajes cuando estés atascado en el juego. Es
posible que aparezca un diálogo nuevo que puedes seleccionar que te de una
pista u objeto para avanzar en la historia.

3. Aunque hay muchas acciones de acción, en realidad se usará durante el
transcurso del juego las de "Talk", "Pick Up" y "Open". En ocasiones puedes
utilizar "Look" para adquirir información del escenario y objetos del
inventario y "Give" para dárselos a una persona.

4. El juego es muy lineal. Si no consigues avanzar en la historia, visita
todos los lugares donde has estado y asegurate de haber cogido todo. A veces
no es evidente que un objeto puede recogerse o puede utilizarse en un momento
dado.

5. Hay veces que el juego no reconoce el objeto que quieres recoger. Si esto
sucede abre (si es necesario) y mira el objeto antes de darle a coger (Pick
Up).

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                                III. CONTROLES
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Sherlock Holmes Lost Files: The Case of the Serrated Scalpel se compone de
dos secciones gráficas: la parte superior que es completamente gráfica y la
parte inferior, que ocupa un tercio de la pantalla y es donde se encuentra
las acciones a realizar. El juego incluye la opción de selección automática,
la cual consiste en que dependiendo donde está colocado el ratón, si haces
click se realiza una acción: si es ante un objeto, lo mira; si es en una
persona, habla, etc.

Hay 12 posibles acciones y todas ellas pueden
seleccionarse tanto con el teclado como con el acceso rápido si se pulsa
en el teclado la primera letra de la acción:

- Look (Acceso Rápido: L) --> Mira los objetos del escenario. Muchas veces
sirve para dar ambientación a la historia por medio de los pensamientos de
Holmes sobre dichos objetos o personas. En ocasiones mirar un objeto puede
dar pistas que pueden ser útiles o identificar el objeto para que el
protagonista lo recoja. (Si tu inglés es limitado es una gran ocasión para
adquirir vocabulario poco frecuente).

- Move (Acceso Rápido: M) --> Mueve y tira objetos. Rara vez se utiliza pero
es útil en ciertas ocasiones que está guía señalará.

- Talk (Acceso Rápido: T) --> Habla con personas, aunque es una acción
automática cuando pulsas con el ratón sobre un personaje. Al hacerlo se
abrira una ventana con diferentes opciones de diálogo. Debes seleccionar la
línea de diálogo correcta para avanzar en la historia. En caso de que falles
puedes volver a hablar con la persona.

- Pick Up (Acceso Rápido: P) --> Recoge el objeto seleccionado. Sherlock
sólo cogerá aquello que pueden usarse. Los objetos recogidos se guardan en
el inventario.

- Open (Acceso Rápido: O) --> Abre objetos, especialmente cajas, armario y
cajones.

- Close (Acceso Rápido: C) --> Cierra los objetos. No es apenas utilizado.

- Inventory (Acceso Rápido: I) --> Abre el inventario, donde están los
objetos que has ido tomando en tu partida. Allí puedes mirarlos (Look) para
tener más información y obtener nuevas pistas. Ahí también puedes usar las
siguientes acciones:

- Use (Acceso Rápido: U) --> Selecciona un objeto de tu inventario y lo usa
sobre otro objeto, por ejemplo en tu mesa de pruebas.

- Give (Acceso Rápido: G) --> Da un objeto de tu inventario a una persona.

- Journal (Acceso Rápido: J) --> Abre las anotaciones de tu acompañante, el
Dr. Watson, que ha hecho sobre la aventura. En realidad es un resumen de las
acciones y diálogos más recientes que has tenido. Si te interesa, puedes
imprimirlo.

- Files (Acceso Rápido: F) --> Permite guarda, cargar y salir del juego:

       * Load: Carga la partida
       * Save: Guarda la partida
       * Up: Sube la lista de partidas guardadas si hay más de 5.
       * Down: Baja la lista de partidas guardadas.
       * Quit: Sale de la partida de juego.

- Set Up (Acceso Rápido: S) --> Abre la configuración del juego:

   * Music on/off: Activa y desactiva la música
       * Sound Effects on/off: Activa y desactiva los efectos de sonido
       * Voices on/off: Activa y desactiva las voces. No aplicable en DOS.
       * Portraits on/off: Activa y desactiva los retratos de los personajes.
       * Windows Slide: Muestra como aparece las ventanas de diálogo en el juego
       * Fade by Pixel/Directly: Cambia el modo de las transiciones.
       * New Font Style: Cambia la tipografía del juego
       * Auto Help Right/Left: Cambia el botón del ratón para el modo autoayuda.
       * Joystick off/on: Activa y desactiva el uso del joystick.
       * Calibrate Joystick: Calibra el movimiento del Joystick.
   * Key Pad Slow/Fast: Controla la velocidad del teclado numérico.

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                     IV. HISTORIA
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En Noviembre de 1888, se produce un asesinato de una actriz en uno de los
callejones traseros del teatro "Regency". Una figura encapuchada degolla a la
víctima pero por suerte una testigo ha sido capaz de presenciar el asesinato.
La prensa reproduce el suceso y lo asocia a la oleada de crímenes realizados
por el famoso Jack el Destripador. Sin embargo, el famoso detective Sherlock
Holmes no considera que sea así y que se haya ante una mente maestra del
crimen.

En el manual del juego se incluye una lista de los sospechosos contemporáneos
al asesinato, de acuerdo a Scotland Yard. Aunque también se hace eco de los
rumores posteriores sobre quién podría ser, de acuerdo a autores de novelas.


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                     V. WALKTHROUGH
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                          1. INVESTIGACIÓN DE SARAH CARROWAY
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Objetivo principal: Sherlock debe ir a la escena del crimen y hablar con
al inspector Lestrade y la testigo para recabar pruebas.

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221B Baker Street - interior
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Como siempre, puedes hablar con Watson y mirar todo lo que te rodea. Pero lo
más importante aquí es recoger la partitura (Sheet Music) situada al lado del
violín.

En el lado derecho, al lado de la chimenea, se encuentra tu mesa de
experimentos químicos. En estos momentos no puedes hacer nada con ello, pero
pronto lo harás.

No hay nada más que hacer aquí ahora mismo. Haz click en la puerta para salir.

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221B Baker Street - Exterior
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Aquí conocerás a Wiggins, uno de los miembros de un grupo de niños llamados
"Baker Street Irregulars" que conocen todo Londres y que estarán dispuestos a
ayudarte a  conseguir información a cambio de dinero. También conocerás a
Jonas Rigby, el vendedor de periódicos, quien te informa de la oleada de
crímenes de Jack el Destripado en Whitechapel.

No tienes nada que hacer aquí. Selecciona uno de los laterales de la pantalla
para ir al mapa de Londres y dirigirte al único lugar disponible.

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Callejón
(Alley)
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Cuando llegues, el inspector Lestrade te invita a mirar el cádaver de la
víctima y el entorno de la escena del crimen.

Al lado de las cajas de madera, al lado izquierdo de la pantalla recoge las
cigarrillos usados. Holmes notará que el fumador llevaba zapatos pesados o
botas de trabajo. También, debido a la longitud de los cigarillos, sus dedos
deben haber estado en contacto con la nicotina.

A la izquierda de los barriles hay una hoja de papel (a battered piece of
paper), que está casi oculta por la sombra del arco. Cuando la recojas, mira
en el inventario. Descubrirás que hay una nota en el reverso de la hoja que
menciona sobre una cita en ese callejón, después de acabar el espectáculo,
para decirle noticias importantes a ella. Firmado por un tal B.

A los pies del policia, hay una barra de hierro oxidado (Iron Bar) con trazas
de algo rojo en uno de los extremos. Cogelo también.

Ahora acércate al cadáver y míralo varias veces. La primera vez, tendrás una
descripción general de la víctima y su forma de morir: degollada, con la
jugular cortada. Además de cortes y abrasiones en su cuello que indican que
alguien le quito un collar o pendiente. Si miras en las heridas provocadas
por el cuchillo (Knife Wounds), Sherlock notará que hay un residuo en forma
de polvo blanco en la ropa de la víctima. Guarda dicho polvo residual.

Puedes mirar el sombrero rojo y el bolso de la víctima pero no puedes
cogerlo al ser evidencia. El bolso parece haber sido abierto y tirado
los efectos personales con prisa. Tampoco el policía te dirá nada útil.

Habla con el inspector Lestrade, quien te informa del nombre del a víctima:
Sarah Carroway, una actriz, y de la existencia de una testigo ocular que se
vio al criminar huir de la escena del crimen y que se encuentra detrás de la
puerta roja. También sospecha que el asesino sea Jack el Destripador, sin
importar de los kilómetros que separan Whitechapel del lugar del crimen.
Holmes hace notar tres elementos que faltan: el botellín de perfume, la
falta del collar y la elección del arma: un bisturí de cirujano. Las dos
primeras no son vitales para la investigación, pero sí el arma utilizada.
El bisturí utilizado tiene una punta serrada, lo que indica que no es un
bisturí quirugíco común y por tanto que sea dudoso que el criminal fuera
un cirujano, como hace notar Watson, si no un imitador de Jack el Destripador.

Después de esta interesante conversación puedes hablar con la testigo,
pulsando en la puerta roja que dirige a la entrada del vestuario.

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Vestuario
(Backstage)
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Cuando entres Henry Carruthers, el manager del teatro te saludará y dirá que
Sheila Parker, la testigo ocular y actriz secundaria está en un ataque de
pánico. Habla con tu fiel Dr. Watson para que la calme con un sedante. Tras
esto podrás hablar con ella sobre lo que vió.

La información que recibirás es apenas nula. Sheila pudo ver con detalle la
sangre de su amiga Sarah pero no pudo ver la cara del asesino. Menciona sobre
un pendiente que la muerta recibió de su hermana, Anna, y que sabe poco
acerca de su vida privada. Si intentas hablar sobre el papel que encontraste
en el callejón te revelará que era un mensaje de su esposo para ella en
relación con abandonar la profesión de actriz y llevar una vida marital.
Parece que la prueba no era realmente tan importante, ¿no?

En la mesa donde está Sheila hay una botella de perfume que puedes coger.
Si lo miras descubriras tanto el nombre del perfume "Eau de Seine", el lugar
donde se compró y que era un regalo. Con esto en tu poder puede acceder a
un nuevo lugar: la perfumería Belle (Belle's Perfumerie).

Dirigete al mueble que está en la derecha de la pantalla. Allí puedes ver
y recoger varios objetos de interés. Si miras y coges la flor que hay en el
florero, le llamará la atención a Sherlock Holmes la existencia de un fluido
o tinte extraño que podría analizar. En el mismo lugar puedes recoger una
nota escriba a mano referenciando a la obra shakesperiana "Romeo y Julieta"
enviada por un admirador secreto. Podrás abrir los cajones del mueble en
un futuro no muy lejano.

Si quieres, puedes volvera hablar con Sheila para tener más información de
los dos objetos que has recibido pero no recibirás ninguna información
especial de este admirador secreto. Pero ahora hablemos con el hombre que
está arreglando la puerta, Henry Carruthers. Cuando lo hagas descubrirás que
un joven de 17 años la había esperado en el callejón durante varias noches y
que la fallecida tiene una copia de las llaves de los cajones en su casa.
Con esta información puedes acceder a la habitación donde ella vivía.

No podrás salir del vestuario hasta que no encuentres una forma de repararlo.
Para solucionar este primer problema del juego tienes que coger un pequeño
objeto que esta debajo del armario. Es bastante pequeño y no se ve a simple
vista, pero por suerte hay un pequeño brillo que muestra el lugar donde está.
Entregale el muelle (Spring) a Carruthers para que te deje marchar.

Antes de empezar a investigar los nuevos lugares, volveremos de nuevo a
nuestro hogar para analizar lo que tenemos.


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221B Street - Exterior
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Habla con Wiggins para que sus amigos rastreen el origen de la flor que le
envió el admirador secreto a Sarah.

Entra en tu casa.


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221B - Interior
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Usa el residuo en polvo que tomaste del cuerpo de la víctima en la mesa de
pruebas químicas. Y usalo otra vez el tubo de ensayo (Test Tube). Ahora dale
al boton usar (Use) en la caja de cerillas (Matches) para que Holmes lo use
en encendedor de gas (Oil-wick burner). Vuelve a repetir la acción usar en el
tubo de ensayo para que mezcle automáticamente mezclas químicas para que
se ahume con un color negro. Un análisis muestra que ese residuo extraño
es realmente arsénico.

Puedes analizar también la flor si la usas en el microscopio, mostrando que
tiene tintes artificiales. Usa la caja de cerillas en el encendedor de gas.
Meete ahora la flor en el tubo de ensayo para que revele el componente
químico de ese tinte: yodo. Un componente tóxico. Recuerda entregar esta
flor a Wiggins para que busque su procedencia.

Hecho esto podemos investigar los nuevos lugares. Empecemos por el piso de la
difunta.


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Piso de Sarah Carroway
(Sarah Carroway's Flat)
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En la habitación hay pocas cosas que podamos hacer.

Mira en la cesta de la lavandería (A laundry basket) para que Holmes vea un
jersey del equipo Kensington Rugby, que tiene pelos negros de su propietario
y el cuello del jersey manchado con aceite de Macassar. Es importante anotar
estos datos porque serán útiles en breve. También se abrirá un nuevo lugar
para investigar: el campo de rugby South Kengsinton (South Kengsinton Field).

Mira ahora el paraguas que está al lado de la puerta. De acuerdo a Holmes,
hay un pequeño bulto cerca de la punta. Vamos a mirar lo que es, cogiendo
el paraguas. Caerá unas llaves pequeñas para abrir cajones o cajas pequeñas.
¿Dónde hemos visto algo similar? Puedes ir al Callejón si quieres para abrir
una nueva localización aunque de momento no podamos entrar al vestuario.

Antes de continuar visitemos la perfumería Belle


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Perfumería de Belle
(Belle's Perfumerie)
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Si intentas hablar con la chica encargada de limpiar la tienda te dirá
que la dueña la vigila y no podrá decirte nada. La misión será intentar
despistarla para que podamos hablar con ella.

Antes de hablar con la dueña, vestida de verde, notarás que hay una vitrina
sin ninguna muestra de perfume. Dicho perfume se llama, "La Cote D'Azur".
Podremos utilizar esta falta de existencias para usarla como cebo para
despistarla.

Habla con la dueña y pregunta por el hombre joven que compró el perfume
"Eau de Seine" como regalo a Sarah. Te pedirá información sobre ese hombre.
¿Has apuntado las pistas? Si no es así, no te preocupes. Las pistas son:

-  Llevaba una gran cantidad de aceite de Macassar en el pelo. Motivo por la
  cual el cuello del jersey de rugby se manchó.

- Es más alto que Holmes (no explicitamente dicho en el juego)

- No tenemos información de su complexión, delgada o gruesa. La información
 de las botas del asesino no es válida al no saber si nuestro hombre lo es.

- El color de su pelo es negro. De acuerdo a los restos de pelo que hay en su
 jersy deportivo.

Con estos datos, la dueña te dirá que recuerda que estuvo ahí una persona con
esas características y que jugaba en el campo de rugby cercano. Pero
necesitamos despistarla, comprando el perfume "La cote D'Azur". Cuando se
haya metido en el almacén, habla rápidamente con la criada, quien te dirá
que también recuerda a aquél joven y que fumaba cigarillos marca "Senior
Services".

Si quieres puedes comprar los demas perfumes, aunque no es obligatorio.
Aunque tengamos ya los datos necesarios para describirle, el juego te
pide saber el nombre de ese chico para proseguir la historia. Así que
vayamos a la morgue, un nuevo lugar que convenientemente se activará si
accedes al Callejón (Alley).

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Morgue de Southwark
(Southwark Morgue)
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Hemos llegado al lugar donde han guardado el cuerpo y los objetos que estaban
en el bolso para su examinación forense. Como siempre, mira todo el lugar.
No podrás ver el cadáver de Sarah pero sí el de una de las víctimas de Jack
el Destripador.

Habla con el jefe forense para saber más detalles de su muerte -el arsénico
no fue la causa de la muerte- y que te enseñe los objetos que tenía ella en
el bolso: maquillaje facial, una llave, un collar y un pañuelo de seda
japonesa. Desgraciadamente no podrás coger ninguno de los objetos al menos
que tengas un permiso oficial de la policía.

Por suerte tienes al inspector Gregson en la derecha buscando papeles en un
archivador que te dirá que hables con el inspector Lestrade para obtener ese
permiso. También te dirá que puedes pasar a la comisaría de policía si dices
que vienes de su parte.

Ya sabemos cuál es nuestra siguiente parada.


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                          1.2 EL PROBLEMA DE LESTRADE
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Scotland Yard
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No hay mucho que hacer aquí. Habla con el guardia que vigila la entrada al
edificio para solicitar ver a Lestrade. Lamentablemente te dirá que no puede
pasar nadie, sin excepciones.
Si quiere puedes leer las observaciones de Holmes para obtener información
del contexto histórico del momento. ¿Sabías que Scotland Yard fue objetivo
de un ataque terrorista que asoló Londres entre 1867 y 1885 por parte de
independentistas irlandeses?

Para que finalmente tengas acceso al edificio tendrás que ir a la morgue de
nuevo y hablar con Lestrade.

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Morgue de Southwark
(Southwark Morgue)
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Habla con Gregson para informales que no podemos entrar debido a las férreas
medidas de seguridad. Se enfadará y nos pedirá que le acompañemos a Scotland
Yard. Automáticamente nos lleva ante la comisaría y, tras una intensa
conversación entre el guardia y el inspector, tendremos acceso garantizado
al edificio público.

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Scotland Yard - Interior
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¡Por fin estamos dentro! Habla con el oficial de policía para poder ver a
Lestrade pero te dirá que está ocupado con el asunto de Jack el Destripador.
Nos pide si queremos dejarle un mensaje. Evidentemente no, hemos tenido
demasiados problemas para sólo dejarle una nota, a pesar de seguir insistiendo
no podremos hablar con él.

Si hablas con el Dr. Watson, te sugerirá que hables con el hombre que está
vendiendo afuera.

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Scotland Yard - Exterior
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Habla con nuestro vendedor "aparentemente ciego" Augie. Tras una conversación
con tonos humorísticos, Holmes le chantajeará con no exponer su fraudulento
negocio a cambio de que le diga como tratar con dicho oficial de policía,
llamado Duncan. La respuesta es simple: "Se amable con él".

Aunque la respuesta sea tonta (lo es), el juego te dio la pista anteriormente
si te gusta darle al botón mirar. Un ex-combatiente galardonado con la Cruz
Victoria en 1857 se ve obligado a trabajar en las oficinas debido a las
heridas de guerra. Es normal que nuestro pobre Duncan necesite un poco de
elogio, ¿no? :)

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Scotland Yard - Interior
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Habla con el oficial Duncan de nuevo para hablar con Lestrade. Esta vez
Holmes cambiará de táctica y alabará el hecho que sea una persona aguerrida
y distinguida. Con esto podrémos hablar con nuestro objetivo.

Tras hablar con él tendremos el permiso para recoger algunos objetos de Sarah
Carroway. Recuerda hablar con Duncan para que tengamos ese papel.

Ya con todo, podemos volver a la Morgue.

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Morgue Southwark
(Southwark Morgue)
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De nuevo aquí, dale la autorización que hemos recibido al jefe forense para
que podamos recoger ciertos efectos personales, aunque en realidad sólo se
pueda coger la llave.

Si miras con atención a tu inventario, verás que tienes dos llaves: una que
encontramos en el piso de Sarah y que sirve para abrir cajones, y otra
conseguida en la morgue que abre puertas de hierro. ¿Cuál lugar que hemos
visitado cumple con esos requisitos? Si has dicho el Callejón para entrar
en el vestuario del teatro, entonces te diré que Sherlock estaría orgulloso
de tí.

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Callejón - Vestuario
(Alley - Backstage)
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Usa la llave que conseguimos en la morgue en la puerta roja y entra en el
vestuario. Una vez dentro usa la llave pequeña que encontramos en la
habitación de la fallecida en los cajones del mueble próximo a la ventana.
Si miras en el cajón superior verás unas entradas para la ópera. Cuando las
cojas tendrás un breve diálogo en la cual descubirás que Sarah solía ir
habitualmente a la ópera para escuchar a su hermana, Anna, cantar.

Con esto podremos dar por cerrado la primera parte de la investigación con
relación a la policía y el cadáver de Sarah. También comenzará la parte
donde aprenderemos más sobre las relaciones personales de la fallecida.


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                          2. EN BUSCA DE ANNA
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            2.l EL INACCESIBLE VESTUARIO DE LA ÓPERA
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Casa de la Ópera de Chancery - Vestíbulo
(Chancery Opera House)
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Entrega los tickets de ópera al acomodador (Usher) que se encuentra en la
entrada para poder acceder al vestíbulo principal y habla con el Mánager que
se encuentra a su lado. Desgraciadamente nos informa que Anna se encuentra en
su casa por dolor de garganta y que no sabe dónde se encuentra su casa,
debido a una reciente mudanza. Todavía no podemos entrar en el vestuario
(está fuera de nuestros límites en estos momentos) pero en breve podemos
hacerlo.

Habla con el acomodador próximo a las escaleras para subir por ellas y
acceder al palco.

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Casa de la Ópera de Chancery - Palco
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Al entrar, Mrs Worthington nos advierte que posiblemente nos hemos equivocado
de asiento. Le damos nuestros tickets para que confirme que ella le entrego
esos boletos de temporada a Sarah para que viera a su hermana Anna cantar.

Antes de pedirle permiso para ver el vestuario, debemos decirle la razón por
la cual estamos ahí en lugar de ella. La informamos que Sarah ha muerto y
que venimos para esclarecer su muerte. Esto nos permite solicitar el acceso
al lugar que queremos acceder por medio de una nota que debemos entregar al
manager.

Como de costumbre ella nos da ninguna información sobre donde vive Anna,
pero obtendremos pequeños detalles como el regalo del collar que su hermana
le dio a la fallecida y que su "novio" se llama James, lo que permite
completar la misión secundaria en torno al admirador secreto que rondaba
el teatro y regalaba flores y perfumes.

Volvemos al vestíbulo principal.

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Casa de la Ópera de Chancery - Vestíbulo
(Chancery Opera House)
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Entregamos la nota de la Mrs Worthington al manager para que podamos acceder
al vestuario pero con la condición de acompañaros, debido a que todo lo que
hay allí es propiedad de la ópera, incluido los efectos personales de la
cantante.  Al menos conseguimos nuestro propósito, ¿no?

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Vestuario de Anna
(Anna's dressing room)
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No hay nada que podamos hacer aquí justo ahora debido a la extrema vigilancia
de nuestro acompañante. Cuando salimos, Watson nos ofrece ayuda para buscar
excusas y dejarte investigar sólo. Para ello, cada vez que entres al
vestuario habla con él y sugiérele que busque en el vestidor objetos. Ten en
cuenta que ambos retornarán automáticamente si intentas recoger el espejo de
mano (Hand mirror), los cosméticos y la caja de música (Music Box) o irte.

Si hablas con el manager sobre la incoherencia de la forma de enviar el
mensaje que tiene la cantante de avisar por telegrama su enfermedad sin que
aparezca su dirección y esta extraña ocultación de datos. La respuesta invita
a pensar que él lo sabe pero que la información no está relacionada con el
caso.

Abre los cajones de la mesa y mira en el del medio para ver que hay un
conjunto de llaves de diferentes tamaños. No hay nada más que hacer aquí, al
menos que quieras entretenerte con las excusas más inusuales de Holmes para
que el mánager se vaya al vestidor.

Cuando estés listo para irte, vayamos a encontrarnos con el admirador secreto
que desde el comienzo del juego hemos estado buscando.

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                    2.2 EL ADMIRADOR SECRETO
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Campo de South Kengsinton
(South Kengsinton Field)
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El equipo parece extremadamente malo, algo que reconoce el
entrenador del propio equipo. Cabe mencionar que en la versión castellana
el deporte del que se habla es el fútbol pero en la versión inglesa el
deporte al que realmente se refiere es el rugby/fútbol americano.
En el diálogo de este escenario y el siguiente se vuelve inconsistente
por este motivo.

Tenemos todos los datos que necesitamos: marca de tabaco, el color de pelo,
la complexión, el tipo de aceite para el pelo y, lo más importante, su nombre
Llamará a James Sanders para que le hagas unas preguntas. Sin embargo, no
dirá nada ya que los jugadores tienen prohibido ir con mujeres. Para
demostrar que él es el hombre que buscamos debemos darle una pista.
¿Qué será?

Dale la botella de perfume y dile que puedes disponer de testigos que fue él
y no otro el que merodeaba por el teatro. Su coartada caerá y te dirá que
vayas a su habitación en el campus de la universidad de Eaton. Un nuevo
lugar para investigar.

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Dormitorios del Eaton
(Eaton dormitory)
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Al llegar seremos recibidos por James Sanders, enfadado, que nos "invita" a
irnos por dañar su imagen y casi echarle del equipo. Aunque le digamos que su
novia está muerta, no nos cree y nos pide que nos enseñe una prueba, sea por
medio de un certificado oficial o otros medios.

Para proseguir en nuestra aventura, debemos de volver a nuestro punto de
origen.

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221B Baker Street - Exterior
*****************************

Es opcional pero puedes ir a la morgue donde te dirá que tiene el certificado
de defunción pero no podrás obtenerlo debido a que actualmente no hay
copistas. Así que tenemos que regresar a nuestra casa.

Habla con el vendedor de periódicos, Mr. Rigby, y pregúntale sobre si tiene
un ejemplar de la edición de la mañana del periódico del día anterior. Como
es de esperar, no tiene ningún periódico disponible pero que seguramente haya
una copia en la editorial del London Times.

Habla con el chico de al lado, Wiggins, para darle una misión y consiga un
ejemplar de nuestro deseado periódico a cambio de dinero para que se compra
una chaqueta nueva. Por suerte, el chico tiene dos copias en su abrigo que
utiliza para protegerse del frío.

Volvemos otra vez a ver a James Sanders.

***********************
Dormitorios de Eaton
(Eaton dormitory)
***********************

Una vez en el dormitorio entrégale el periódico y espera a ver su desesperada
reacción. Vuelve a hablar con él para saber un par de información nueva.
James y Sarah estaban unos días sin verse antes del asesinato, lo que
invalida la posibilidad que sea su asesino; en el día de su asesinato estaba
estudiando para los exámenes de química pero su compañero de habitación no
puede verificar su coartada. Finalmente, Sarah era persona de pocos amigos.
Únicamente su hermana, Anna, y el amante de ella, Antonio Caruso, pueden
dar mayor información sobre ella.

James mencionará que Antonio Caruso pasa parte de su tiempo en Bernard's
Snooker Academy y que alguna vez a un picnic cercano a Eaton, en Earl's Court,
ante una escuela. Con todo esto desbloqueamos estos dos nuevos lugares.

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                              2.3 EL GRAN SECRETO
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221B Baker Street - Exterior
*****************************

Antes de drigirnos a nuestro siguiente destino volvamos a ver a nuestro
amigo Wiggins, quien estará interesado en venderte su giroscopio a cambio de
dinero.

Hecho esto ahora podemos seguir con nuestra aventura.

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Lugar de picnic y juegos
Picnic Site and Playground
*****************************

No hay mucho que hacer aquí. Al otro lado de la verja de hierro podemos ver
a niños provenientes de clase alta jugando, excepto un niño solitario en el
extremo derecho de la pantalla. Para llamar su atención usaremos en él el
giroscopio que hemos comprado recientemente. Revelará que es hijo de una
persona importante de Londres y que Anna era su cuidadora cuando él era
pequeño. Para proseguir, le daremos el giroscopio. Te dará como información
importante que ella vive en East London y que tiene un novio que viste
elegantemente. ¿Antonio Caruso quizá? Pronto le haremos una visita.

Recoge la gorra que ha dejado el niño en una de las rejas de la verja y
examinala en tu inventario para ver que fue comprado en la tienda de hípica
Eddington (Eddington Equestrian). Será útil para saber quién es el padre del
chico y conocer más datos sobre Anna cuando era cuidadora en una casa
adinerada.

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Tienda ecuestre de Eddington
Eddington's Equestrian Shop
****************************

Aquí podemos divertirnos un poco con el carácter destructivo de Holmes para
obtener pistas.

Habla con el dependiente y pregunta sobre quién compro la gorra. Cómo es
lógico no lo dirá para ocultar sus identidades ante posibles chantajistas y
ladrones, ya que él representa a una tienda de "exquisita" calidad.

Mira el escudo de armas para que Holmes diga en voz alta que son todas
falsas y que debería denunciarlo a los periódicos locales por ser una
tienda que vende objetos fraudulentos. Esto hará que sus únicos clientes
se vayan de la tienda. Tras arruinar su reputación, nuestro detective lo
amenazará con romper la tienda para probar la calidad de los palos de polo.
El dueño dirá que lo compró Lord Brumwell para su hijo Paul.

Estas acciones desbloquearán un nuevo lugar que nos permite investigar:

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Mansión de Lord Brumwell - Exterior
Lord Brumwell's Mansion
****************************************

La pista de la gorra nos ha llevado a este lugar próximo al Támesis.
Esperemos encontrar más pistas en el antiguo lugar de trabajo de Anna, la
hermana de la fallecida.

Tira de la cuerda (Bell pull) para que la puerta se abra y nos reciba su
mayordomo, Pettigrew. No nos dejará entrar y nos pedirá que le demos el
objeto que "perdió", algo que Holmes se negará y pedirá entregarlo
personalmente y así entrar dentro de la mansión y hablar directamente con
Lord Brumwell. Le solicitará a nuestro protagonista su carta de presentación.
Tras una sarcástica conversación entre Holmes y Watson, podremos entrar
aunque nos recibirá Lady Brumwell debido a la ausencia de su marido.

************************************
Mansión de Lord Brumwell - Interior
************************************

Habla con Lady Brumwell para saber el paradero de Anna, pero no sabe nada
ni desea saber nada de ella debido a su comportamiento como sirvienta.
Tampoco parece recordar el nombre de su referencia, la cual podría ayudarnos.

Por algún motivo, Sherlock tiene interés por el olor del tabaco. Lady
Brumwell dirá que se debe a que un invitado había fumado en la mansión.
Lord Brumwell está bastante ocupado en atenderle en lugar de nosotros.


***************************
Taberna de St. Bernard
St. Bernard's Publick House
***************************

Lo primero que vemos al llegar a St. Bernard es una partida de billar entre
dos personas. Si miras con atención al jugador que viste de amarillo, Holmes
notará que lleva un anillo de matrimonio en su dedo. Será una pista útil en
un momento. No podrás hablar con ellos, así que pregunta al dueño del bar
para saber dónde podemos encontrar a Antonio Caruso pero no te dará ninguna
información nueva.

Habla con el que mira la partida y pregunta por Caruso. Él está dispuesto a
darte la información a cambio de dinero. No podrás regatear, así que tendrás
que darle una guinea para decirte que hables con el jugador que lleva una
gorra, en el lado izquierdo de la mesa de billar, queuien intentará obtener
dinero de ti. Una vez que lo hagas te volverá a decir que hables con el
espectador. Ante las quejas de Watson, el jugador de amarillo dirá que sabe
dónde vive Caruso pero, como es usual, no dirá nada. Si hablas con el dueño
del local en este punto, sólo mencionará el interesante dato que el jugador
de amarillo está casado con una mujer de origen irlandés. Habla con él varias
veces hasta que consigas chantajearle diciéndole que le dirá a su esposa que
tiene una relación amorosa con una actriz de teatro pelirroja. Después de
esto, te dirá donde vive Caruso, desbloqueando una nueva localización.

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Piso de Antonio Caruso
(Antonio Caruso's flat)
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Parece que Antonio Caruso esperaba nuestra visita y que sabe del asesinato de
Sarah aunque lo que más le preocupa en estos momentos es Anna a quien no ha
podido visitar recientemente. Por suerte, esta vez si obtendremos la
dirección de la desaparecida pero tendremos que buscar la llave.
Caruso nos da una pista bastante útil para entrar en la casa cuando nos
advierte que la ama de llaves es completamente sorda y es necesario hacer
bastante ruido para que nos haga caso.

Opcional: Si has seguido la guía hasta ahora no es necesario hacer la misión
secundaria que nos conduce a la mansión de Lord Brumwell. Antonio Caruso nos
da una pista que Anna estaba interesada por un niño rico solitario que le
gusta los giroscopios.

Sin nada más que hacer, podemos ir al lugar que tanto hemos buscado: el piso
de Anna.

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Piso de Anna Carroway
(Anna Carroway's flat)
***********************

Como bien dice Watson, parece que hemos tenido que cruzar un gran laberinto
para llegar hasta aquí. Si recuerdas la pista, la ama de llaves está sorda
así que usaremos un medio simple y un poco no tradicional para entrar en
la casa.  Primero usaremos el llamador (Door knocker) que hay en la
puerta una vez o el timbre (Bell pull). Como nadie contesta, Holmes
se tomará la libertad de entrar si usamos la colección de llaves en la
puerta. Al fin y al cabo somos unos educados caballeros ingleses que respetan
las reglas de cortesía, no como algunos héroes que entran en casas ajenas sin
permiso de nadie, ¿verdad?

Una vez dentro y accedido al vestíbulo, podemos mirar un poco por el
escenario. Dejando de lado la poca simpatía que tiene Holmes por el pintor
francés Monet si te tomas la libertad de mirar los cuadros que hay en las
escaleras, lo único que puedes hacer aquí es recoger la tarjeta de visita que
se encuentra en la bandeja de plata (Silver Salver) que se encuentra en la
mesa. Si lo miras desde el inventario verás que pertenece a Jacob Farthington,
un abogado de Grey's Inn. Desbloquea un nuevo lugar para investigar.

Subimos por la escalera y llegamos al dormitorio de Anna, donde se encuentra
la ama de llaves, Miss Beale, barriendo el suelo. Le preguntamos por Anna,
y como siempre, no la ha visto en todo el día. Nos invita esperar en el
vestíbulo y nos pide que BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA toquemos la estatua que
hay aquí. Es bastante sospechoso, ¿no crees? De cualquier forma, no podemos
hacer nada más aquí, ya que Miss Beale se enfadará si intentamos tocar algo.

Para poder mirar en la habitación con más calma necesitaremos hacer algo que
aleje a la ama de llaves. Si te has fijado bien, tiene una obsesión con la
limpieza, asi que...¿y si ensuciamos algo? Ve al vestíbulo y empuja el jarrón
de la izquierda y vuelve a subir las escaleras para decirle que hemos
ensuciado "sin querer" el suelo. Se puede abrir la gaveta de la caja de música
para revelar que dentro hay unos pendientes, que no podremos recoger. También
se puede mover la estatua para descubrir que hay un libro escondido: el
diario de Anna. Si te tomas la molestia de leerlo, descubrirás que ella, tras
la muerte de su hermana, había contratado a un par de detectives para que
recuperaran cierto medallon que tiene un gran valor personal relacionado
con su hijo.

Movámonos al lugar indicado por la tarjeta de visita:

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Bufete de Mr. Jacob Farthington
(Law Office of Mr. Jacob Farthington)
*********************************************

Antes de hablar con Mr. Farthington, examinaremos la habitación para
descubrir que puedes abrir el globo terráqueo y descubrir un bar secreto. No
es útil. Sin embargo puedes tomar una tabaquera (Snuff box) en la repisa de
la chimenea.

Ahora hablemos con el abogado para preguntarle sobre el paradero de Anna.
No nos dirá mucho, excepto que el padre de ellas y él eran amigos desde
jóvenes pero que se separaron tras un intento de negocio en las minas de
diamantes en Sudáfrica. Después de la muerte de Mr. Carroway, Anna había
hablado con él con motivo de realizar trámites legales para el reconocimiento
de maternidad de un hijo suyo con Lord Brumwell, en cuyo hogar sirvió como
doncella. Desgraciadamente, Anna desapareció hace unos días mientras se
realizaba este procedimiento legal.

Si recuerdas el diario que encontramos recientemente, parece que los
detectives no pudieron encontrar el pendiente. Lo que supone la repentina
desaparición de Anna y la imposibilidad de reencontrarse con su hijo.

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                    3. ¿DÓNDE ESTÁ BLACKWOOD?
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221B Baker Street - Exterior
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Si recuerdas, lo último que hicimos aquí fue hablar con Wiggins para obtener
un giroscopio para hablar con Paul, el hijo de Lord Brumwell y supuesto hijo
de Anna. Por otra parte, también entregaste la flor que analizamos en el
laboratorio. Si volvemos a hablar con él, ya habrá obtenido la pista que
necesitamos para seguir con la historia. La flor fue comprada en una
floristería en Convent Garden.

***************
Covent Garden
***************

Vamos a visitar bastante este lugar, así que vamos a presentarnos a la
vendedora de flores Lesley. Nos hablará cuando compremos flores, así que
eso haremos para saber más sobre la persona que compró las rosas para Sarah.
Nos informa que en ocasiones escribe breves dedicatorias a petición del
comprador. Dale la carta manuscrita que encontramos en el vestuario de
Sarah. Nos revelará que tiró un cigarillo en el barril que está a nuestra
derecha, donde hay un ramo de flores.

Miramos el barril y tomaremos la cesta con las flores y la usaremos en dicho
barril para recoger unos gemelos (Cuff link). Si lo examinas verás que tiene
las iniciales G.B. grabadas en él.

Sin salir al mapa, inspeccionemos el pub que está a la derecha.

*************
Moongate Pub
*************

¡Ah, la clase obrera de la época victoriana! ¡Dónde la rígida moral de la
época era brevemente olvidada en estos lugares de alcohol y pobreza!

Empecemos a hablar con el tabernero -Taggart- para descubrir que los gemelos
que encontramos en el barril pertenecen a un tal Mr. Blackwood, un
taxidermista. No te puede dar su dirección pero si que conoce a alguien en la
tabaquería cerca de aquí que puede decirte dónde vive. Desbloqueamos un nuevo
lugar que visitar.

Puedes obtener información bastante importante si pone en duda su gran
aventura militar -los animales colgados son falsificaciones compradas a
Blackwood. Para activar la linea de diálogo mira la fotografía próxima al
Dr. Watson, la imagen del elefante y la piel de serpiente y selecciona las
opciones 2-2-3. Para evitar la vergüenza, el tabernero te dirá que un hombre
había preguntado por ella y que fue a la tienda de química de Hattington
Street, hecho que coincide con el yodo que encontramos en nuestro análisis
químico.

Opcionalmente: Si quieres ir por la vía díficil. Puedes elegir jugar a los
dardos con los demás clientes del bar y ganar. Para ello tienes que llegar
primero a los 0 puntos exactos. Si no lo haces, vuelves a la puntuación
de tu anterior tirada.

Es hora de ir a los dos lugares que hemos abierto. Empecemos por el más
cercano a nosotros.

********************************
Químico de Hattington Street
Hattington Street Chemist
********************************

Ignora la traducción al español del lugar. Es uno de los muchos errores
de traducción (y problemas ortográficos) que tiene el juego. La traducción
correcta sería "Farmacia de la Calle Hattington".

De cualquier forma, la pista sobre el yodo que habia en el tinte para
plantas nos ha llevado hasta aqui.

Habla con el boticario/farmaceútico para que intentemos hablar con su
ayudante pero como es usual, no nos dejará hacerlo. Tendremos que comprar
algunos artículos para que podamos hablar con Richard, su ayudante.

Una vez conseguido, nos dirá que no conoce ni a Taggart -el dueño del pub-
ni a Sarah; afirmaciones que harán sospechar a Watson que está mintiendo.
Sólo nos confirmará lo que ya sabemos: Que cada día va a Convent Garden por
asuntos de negocios; que conoce el nombre del pub Moongate y su cerveza, a
pesar que no ha entrado y no le gusta el local. Para mayor error, afirma
que no conoce a Sarah Carroway. Si le presionas de nuevo te dirá que
realmente no conoció a Sarah pero que se enamoró perdidamente de ella
hasta el punto de buscar el lugar donde vivía y proponerle matrimonio.
Este es el famoso acosador que tanto hablaban sus compañeros de trabajo.
Sin embargo no parece que sea nuestro asesino.

Vamos al siguiente lugar:

************************
Estanco de Bradley
Bradley's Tobacco Shop
************************

Si recuerdas la conversación con el tabernero en Moongate, aquí podemos
saber más sobre Blackwood, el taxidermista. Al hablarle descubres que es
un empleado temporal y que su jefe no está en Inglaterra. Te dejará mirar
en la tienda siempre que no rompas algo.

Hay un pequeño rompecabezas que no es tan obvio. Necesitamos saber la
dirección del taxidermista y, dado que el dependiente no dice nada, lo obvio
es suponer que en algún lugar de las placas con las cabezas de animales
disecadas debe aparecer la dirección. Si lo intentas, Holmes mencionará que
no puede verlo desde donde se encuentra. Si te fijas bien, en la tienda hay
algo que destaca mucho: las cajas de madera. La solución es mover esas
cajas para formar una elevación para alcanzar la placa.

Una vez que hayas movido las tres cajas puedes mirar la cabeza disecada del
alce (Moose). El nombre del taxidermista es John Bradley. Las mismas
iniciales que coinciden con los gemelos. Para conseguir la dirección del
taxidermista solo selecciona "Coger" (Pick Up) en dicho alce.

Ya podemos ir a nuestra próxima dirección:

**********************
Taxidermista de Oxford
Oxford Taxidermy
**********************

En este lugar tétrico es donde trabajar nuestro "amigo" Blackwood aunque
no se encuentra en estos momentos. Habla con Lars para que sepamos que
no sabe nada de Sarah Carroway ni de los hábitos de su jefe. Toda información
recibida es, por desgracia, inútil.

Empecemos recogiendo objetos. En la mesa donde está trabajando Lars hay un
pequeño cuchillo. Si lees la descripción te dirá algo bastante interesante:
dicho cuchillo se parece bastante con el escalpelo de un cirujano pero con
la hoja mellada, en forma de sierra. Descripción que coincide demasiado con
el arma del crimen. Tómalo. Si quieres puedes hablar con Lars sobre su uso,
la cual se emplea para separar capas de piel.

Si quieres saber dónde dirigirnos, habla con Lars de nuevo y amenázale con
hacerle cómplice de asesinato si no nos dice donde se encuentra Blackwood.
Él nos dirá que se encuentra en el muelle de Surrey y nos da una breve</pre><pre id="faqspan-2">
descripción de su jefe. Watson nos sugerirá usar al perro Toby para
localizarle con su olor. Para tal fin tomaremos prestado la bata ensangretada
que está en el perchero.

Vamos a hacer una breve visita a la tienda de animales:

*************
El viejo Sherman
The Old Sherman
*************

Simplemente hablamos con él para que nos ceda a su perro Toby y darnos un
collar. Usaremos este objeto sobre el perro.

Automáticamente aparecemos en:

*****************
Puerto de Surrey
Surrey's Dock
*****************

Toby parará enfrente de la puerta, donde supuestamente se encuentra Blackwood.

Lo primero, tomaremos la cuerda que se encuentra justo en la pared del
cobertizo de madera detrás nuestra. Del mismo modo, aprovechamos para abrir
la puerta y tomar el martillo.

Mueve ahora el barril que tiene un agujero. Súbete encima de él para que
Holmes note la presencia de un cubo con agua con una cuerda unida a él.
Tira de él para agregarlo a tu inventario.

Mueve de nuevo el barril para alejarlo de la puerta para ver en el suelo
un trozo de tela que estaba en el cubo. Y ahora hagamos un poco de magia:
Usa el cubo de agua en el Támesis (Thames) para llenarlo nuevamente con agua
y usa en ella la tela. Una vez que tengas el trozo de tela mojada la usaremos
para limpiar la ventana inferior y mirar a través de ella. Si te preguntas
el por qué de todos estos pasos: intenta usar el martillo en la puerta antes
de estos pasos para recibir la pista de parte de Watson. Te advertirá que
no podemos entrar sin saber los peligros que hay dentro. Bien, después de
mirar sabemos que hay dos hombres dentro: Blackwood y otra persona que está
mirando un collar. Muy posiblemente el mismo collar que hace referencia Anna
en su diario.

Ahora sí, usa el martillo en la puerta para hacer una entrada triunfal y
detener a Blackwood.

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                    4. COLLARES Y ASESINATOS
     -----------------------------------------------

Aunque hemos conseguido detener a Blackwood, Lestrade tan sólo le detiene por
traficar con joyas robadas, ya que no hay evidencias suficientes para probar
que es el asesino. Holmes, evidentemente, se enfadará pero considera
continuar con el caso y hablar con Blackwood.

Tras la introducción, esta parte del juego conlleva a la parte intermedia de
la historia donde todo lo que hemos recogido empieza a tener sentido.

Tenemos un lugar desbloqueado que es donde se encuentra Blackwood detenido.
Vamos allá:

*******************
Scotland Yard
*******************

Si intentas ir directamente a los calabozos te dirá que no podrás pasar al
menos que tengas un permiso escrito por un oficial de la policía. Por suerte,
el sargento Duncan nos dará ese permiso escrito que necesitamos.

*************************************
Corte de Bow Street
Bow Street Police Court
*************************************

Ya con el permiso en nuestro poder, se lo entregamos al guardia para que
podamos hablar con el prisionero.

Dado que Holmes está en estos momentos enfadado verás que la conversación
que tiene con Blackwood es la amenaza de agravar su pena a la muerte capital
por asesinato. Dicha muerte, explicada con bastante detalle por Holmes,
consiste en la horca. Evidentemente, no lo hará si nos dice todo lo que sabe.
Nos explica que Sarah murió por accidente y que único propósito fue encontrar
una carta que nunca encontró, ni en su cuerpo ni en el vestuario. El hecho
que fuera una muerte accidental - le cortó la arteria carótida para que no
gritara- hizo que robara las joyas y dispusiera su cadáver parecido a los de
Jack el Destripador. Por desgracia descubrió poco después que mató a la
persona equivocada. En lugar de matar a Anna, mató a su hermana. Lo que
motivó el enfado de su jefe que le había contratado para robar dicha carta.

Para agregar ironía al destino, el pendiente que robó tiene la carta que
buscaba pero él no lo sabía. Un hecho que aprendimos tras leer el diario de
Anna.

En la conversación aparece el nombre de Fitzroy -un pseudónimo- y su lugar de
encuentro en el parque de St. James. De paso, Blackwood nos dice que no es
su primer trabajo como chantajista y ladrón entre las clases adineradas, y
que podemos saber más de este círculo peligroso en una tienda de usurería
regentada por Jaimeson. Holmes, tomará buena nota de esto y menciona que no
cumplirá su promesa de salvarle de la horca por "justicia", pero que le
servirá para limpiarle la mala conciencia.

Con toda esta jugosa información que señala indirectamente a Brumwell como
la mente maestra detrás de todo esto. Procedemos a ir a nuestro nuevo lugar:

*******************************
Compra-venta de Jaimeson
Jaimeson's Buying and Selling
*******************************

Las pistas que tenemos hasta ahora nos conduce a que el collar robado se
encuentra en posesión de esta tienda. Pregúntale sobre este objeto para
que se ponga a la defensiva.

Aunque tengamos muchas pruebas, en realidad son circunstanciales. Le vimos
en el puerto traficando con el collar pero no existe esa prueba que
realmente fuera él, más allá de que nosotros fueramos el único testigo.
Tampoco servirá la palabra de Blackwood debido a que fuera posible incriminar
a persona inocente para salvarse a sí mismo. Afortunadamente la última opción
que tenemos es que la policía sabe que el collar robado se encuentra en
posesión de una persona para su venta, lo que conduce a sospechar de Jaimeson.

Si presionamos en esta línea de razonamiento, Jaimeson nos dirá que ese
collar fue comprado inmediatamente por un cliente llamado Moorehead, que
es conocido por traficar a su vez con determinados tipos de bienes. Poco
después otra persona apareció interesada en adquirirla y preguntó sobre su
origen. ¿Su nombre? Robert Hunt. Al igual que Moorehead se dedica al comercio
oculto.

Desbloqueamos otro lugar para saber el paradero del misterioso collar.

******************************************
Agencia de detectives Moorehead & Gardner
Moorehead and Gardner Detective Agency
******************************************

El nombre del lugar te desvela muchísima información si has leído el diario
de Anna. Si recuerdas, Anna contrató a dos detectives para que buscaran el
paradero de dicho collar. Si ya lo suponías: Enhorabuena, acertaste.

Por desgracia para nosotros, ninguno de los detectives se encuentra en este
momento. La secretaria, Violet Granger, nos dice que Gardner se fue con el
collar al zoo en Regent's Park por petición de Anna Carroway a través de un
telegrama.

***********************************
Jardínes zoológicos londinenses
The London Zoological Gardens
***********************************

Al llegar veremos un guardia que nos dirá que se ha producido un asesinato
en misteriosas circunstancias en el zoológico. Pedimos ayudar al sargento
Gregson, lo que nos permitirá entrar.

Pasamos a través de la verja.

***********************
Zoológico - Interior
***********************

Vamos a la derecha de la jaula del elefante para acceder a otra pantalla
donde vemos al sargento Gregson tomando notas sobre el asesinato.

De acuerdo al sargento, murió hace ocho horas de un golpe en la cabeza. No
tenía nada de valor en el, lo que indica un robo. Si es cierto que se produjo
este robo, Anna Carroway estaría en un grave peligro.

Si examinas el cádaver puedes notar diferentes laceraciones en formas de
garra y que se rompió la pierna debido a una caída. No parece que este sea
el lugar original donde se encontró el cuerpo. Si fuera así habría más
sangre
en el suelo, hecho que no ocurre. Preguntamos a Gregson sobre el tema quien
se sorprende por la cantidad de información que tienes sólo por "mirar el
cuerpo". El hecho que Holmes mencione que posiblemente el criminal fuera un
ex-policía, no será bien aceptado por el sargento.

Entremos en la puerta

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Oficinas centrales del zoológico
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Entramos en la oficina del jefe del zoológico, Peter Hollingston y
hablamos con él.

El primer detalle que queremos saber es quién estaba en el zoológico durante
la hora del crimen. Peter dirá que la única persona es Simon, con el que
tiene una extraña conexión con el león. Preguntaremos si él podría ser el
asesino pero Peter no considera que sea así, debido al poco contacto que
tiene con los animales y que no podría ser el testigo del crimen debido a
que no hizo sonar la alarma. Obtendremos su dirección para indagar más sobre
este extraño comportamiento.

Si hablamos con Watson nos sugerirá que miremos en la jaula del león, como
posible animal que matara a Gardner. Pero hagamos una pequeña pausa y
visitemos a Simon:

*************************
Piso de Simon Kingsley
Simon Kingsley's Flat
*************************

Nuestra conversación con Simón nos dirá que no sabe que ocurrió un crimen
durante su guardia y que los animales no atacan al menos que sean provocados.
Si miras los cuadros y libros dedicados a los mamíferos revelará que es un
gran amante de los leones, tanto es así que sería capaz de hacer cualquier
cosa para protegerles.

Si miras en las botas que están al lado de la chimenea sabrás que ha estado
limpiando la jaula de un animal. Como el director del zoológico nos mencionó,
Félix, el león, es el animal favorito de Simon. Asumimos que esa suciedad
proviene de la jaula de dicho león. Hablamos con él para confirmar nuestra
sospecha que lo limpio entre las 6 y 6:30 de la noche, que es el tiempo
aproximado del crimen.

Para más información, Simon afirmará que fue él el que movió el cadáver de
Gardner para que no recayera la sospecha que fue Félix, el león, el que le
mató debido a su instinto de protección de territorio. Si se descubriera que
fuera él el que mató al hombre, muy posiblemente el león hubiera sido muerto.
Para evitar ese destino, Simón arrastró el cadáver de noche y limpio toda
posible prueba. A pesar de que Simón deduzca que el fallecido había caído al
foso por estar ebrio, Holmes no duda que fue un crimen premeditado.

Ten en cuenta el detalle que dijo que movió y limpió el cadáver de noche. Lo
que significa que debido a la oscuridad de la noche es muy posible que aún
quede alguna pista en el foso de Félix. Para confirmar esta deducción,
solicitaremos a Simón que entretenga al león mientras buscamos pistas.

Volvemos a la jaula del elefante en el zoológico y vamos a la pantalla de la
izquierda.

****************
Zóologico foso del león
Lion's Cage
****************

Al lelgar veremos a Simon calmando al león, lo que nos permitirá bajar por la
escalera y recoger el objeto brillante que está en el foso.

Examinamos el objeto para descubrir que dentro del reloj hay un trozo de
papel. Si miramos dicho papel veremos que hay escritas unas cifras escritas
con caligrafía masculina: 11-17-88. ¿Qué será?

Actualmente Holmes tiene una pista que seguir. Todo gira en torno a la
agencia de detectives Moorehead&Gardner. sería conveniente mirar de nuevo
en las oficinas de la agencia para obtener más información.

******************************************
Agencia de detectives Moorehead y Gardner
Moorehead and Gardner Detective Agency
******************************************

Cuando preguntamos a la secretaría por Moorehead, nos dirá que estaba molesto
a raíz de un telegrama y que se encerró en el despacho. Algo que hace
usualmente cuando quiere abrir la caja fuerte. Tampoco hay llaves. Las dos
existentes las tienen ambos detectives. ¿Cómo podemos entrar al despacho?

La solución es sencilla: toma la máquina de escribir para que automáticamente
Holmes rompe el cristal de la puerta del despacho. Al entrar descubriremos
que Moorehead ha recibido un telegrama amenazador que dice que lleve
el collar a la estación de tren, si quiere ver a su compañero vivo o Anna.

Activaremos una escena donde Robert Hunt amenaza de muerte a Moorehead
si no le entrega el collar. A pesar de que Holmes detiene a Hunt, Moorehead
morirá atropellado por el tren, lo que conllevará a su detención y
apresamiento por asesinato; aunque de nuevo no tendremos pruebas concretas
que demuestren que Hunt mató a ambos detectives. Tampoco descubriremos el
paradero de Anna Carroway aunque él insinue que ya no está viva.

Con esto acaba el clímax de la historia y llegamos al desenlace final tras
varios muertos y asesinos encarcelados.

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                   5. EL ADIÓS DE BRUMWELL
     -----------------------------------------------

Empezamos de nuevo en nuestra habitación en el que estableceremos nuestras
prioridades en el caso:

1) Encontrar viva a Anna
2) Hablar con Robert Hunt en el calabozo policial
3) Descubrir la caja fuerte en la oficina de Moorehead, donde posiblemente
se encuentre el collar. Si aceptamos que la secretaria y la escena donde el
detective muere ofrecen información veraz.

Sin ningún orden en particular vamos a:

******************************************
Agencia de detectives Moorehead y Gardner
Moorehead and Gardner Detective Agency
******************************************

Traemos malas noticias para Violet Granger, la secretaria, porque sus jefes
están muertos y ella no tendrá trabajo. Aceptamos el sabio consejo de Watson
de investigar el escondite donde se encuentra la caja fuerte en el despacho.

Hay mucho que ver pero poco que hacer realmente. Puedes abrir la gaveta del
escritorio pero no habrá nada de interés. Sin embargo, si mueves el sillón
descubrirás que bajo ella hay un trozo de papel en el que pone: L.O.U. 12, 4s
2d, HM.

Si miras en la esquina izquierda de la biblioteca Holmes verá unos libros de
adorno que parece fuera de lugar en un sitio así. Muévelo para descubrir la
caja fuerte que estamos buscando. Por suerte o por desgracia NO habrá un
puzzle que resolver para acceder al contenido. Simplemente emplea en ella
la hoja de papel que tenía Gardner en el zoológico y que contiene los
numeros 11-17-86. Por fin encontramos el susodicho collar dorado que desde
el comienzo estabamos buscando.

Puedes examinar el collar con el broche para encontrarte una carta en su
interior. La carta está escrita por el Doctor. Teodore Smitshin y dirigida a
Anna para ayudarla a reconocerla legalmente como la madre de Paul Brumwell, a
pesar de que advierte que Lord Brumwell intentará conseguir por todos los
medios posibles este documento y matar a Anna si se descubiera esta relación
amorosa fuera de matrimonio.

Es momento de terminar los cabos sueltos que nos quedan y confrontar a la
mente maestra de todo el caso.

******************************
La mansión de Lord Brumwell
Lord Brumwell's Mansion
*******************************

Al entrar nos aparecerá un diálogo entre Holmes y Lady Brumwell respecto
al contenido de la carta. Ella, asustada, nos dejará pasar al estudio y
hablar con el mismo Brumwell.

Evidentemente, Lord Brumwell no está nada contento con nuestra visita.
Holmes se enfrentará a él por los crímenes de aquellos inocentes que lo
único que hicieron fue proteger a Anna. Brumwell, sin escapatoria, echará
la culpa a sus dos subordinados -Hunt y Blackwood- por su incompetencia.
Al final accederá a acompañarnos a Scotland Yard para asumir las culpas y
sugerirnos que busquemos en la casa de Hunt para encontrar allí a Anna.

Todo perfecto pero nuestra compasión hará que Brumwell nos bloquee las
puertas para evitar que salgamos. Como ocurre en toda mala historia,
los villanos siempre ponen a disposición de los héroes una solución cuando
han caído en una trampa. Aprovechemos esta falta de lógica en el juego para
mirar, mover y abrir todo lo que hay en la habitación.

Si has hecho esto habrás descubierto que puedes mover la espada persa que
está en la izquierda del escudo. Parece que hemos activado un mecanismo pero
no parece que haya nada a la vista. Estamos en el tipico ejemplo de hacer
click en todos los sitios sin saber qué hacer pero he aquí la solución:
ABRE el cuadro. Sí, no es mover el cuadro, es abrirlo por algún motivo.
ABRE de nuevo la caja fuerte recoge lo que hay dentro: una llave que podremos
usar en la puerta de la izquierda. ¿Quién mete una copia de las llaves de
su propia puerta en una caja fuerte? Ni idea.

Al salir, Lady Brumwell menciona que su marido sería capaz de matarse antes
de verse humillado públicamente, algo que encaja muy bien dentro de la moral
victoriana de la época. Al aslir de la mansión activaremos una secuencia de
video donde Brumwell se suicida a pesar del intento  de Holmes de rescatarle.



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               6. EL ÚLTIMO CASO DE SHERLOCK HOLMES
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Apareceremos en Baker Street, pero no por mucho tiempo. Nos queda encontrar
a la desaparecida. Seguiremos la pista final que nos sugirió Lord Brumwell
antes demorir: encontrar a Anna en la casa de Robert Hunt.

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Piso de Robert Hunt
Robert Hunt's Flat
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Al llegar habla con Watson para hacerle notar que el olor del tabaco le
resulta vagamente familiar. Nuestro compañero nos confirmará nuestra sospecha
que es el mismo olor que había en el recibidor de la mansión de Lord Brumwell

Hay un libro en la mesa al lado de la cama. No podemos tomarlo pero si
abrirlo para mirard qué es: un diario pero con letra bastante ilegible. Lo
poco que puede entenderse trata de referencias astrológicas. También hay
una referencia a una tal Rose y un tal L.B., siendo este último obviamente
Lord Brumwell. Watson sospecha que Rose es Madam Rose, de Covent Garden.
Es el próximo lugar que habrá que ir.

Antes de irte tienes que coger el marcapáginas (Bookmark) del libro y
examinarla para revelar que es un ticket de la tienda de compra-venta de
Jaimeson.

Hagamósle una visita de cortesía para adivinar qué vendió o compró con
ese ticket.

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Compra y venta de Jaimeson
Jaimeson's Buying and Selling
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Entrega el ticket que hemos encontrado en el libro de Hunt para recibir
unas cartas de Tarot. Si lo examinamos habrá una llave.

Finalmente haremos la última visita a Covent Garden para ir a:

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Lecturas psíquicas de Madam Rose
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Si has tenido ocasión de inspeccionar antes de usar esta guía, habrás
conocido a Madam Rosa y lo poco útil que era estar aquí. No nos ofrecía
ninguna información ni tampoco podíamos tocar nada...excepto la bola de
cristal y el truco que tiene.

Sea como sea, tenemos acceso el fondo de la habitación para mirar lo que hay.
inspecciona todo lo que hay para descubrir que todo es simple apariencia.
Por ejemplo, si miras el cándil/vela que está en la columna izquierda,
notarás que parece que hay un resorte. Muévelo para que la librería se
desplace y descubra una caja de hierro.
Desgraciadamente no podemos hacer uso de la llave que encontramos en la
caja con las cartas de Tarot, pero sí la usaremos en los cajones del
escritorio. La abrimos y veremos una llave plateada que parece haber
estado unida alguna vez a un collar o un brazalete. Con esta llave
abriremos la caja de hierro.

Dentro de dicha caja de hierro habrá cosas como el certificado de nacimiento
y las diferentes identidades de Madam Rose, además de transferencias
bancarias. Parece que su forma de vivir es mucho más fraudulento de lo que
parece a simple vista. También habra un documento que tomaremos y en el que
muestra que Robert Hunt ha alquilado una pequeña propiedad en el puerto
de la calle Savoy.

Vamos a investigar este último lugar:

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Embarcadero de la calle Savoy
Savoy Street Pier
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Todas las pistas nos dice que Anna se encuentra aquí pero no sabemos si está
viva o muerta. Esperemos que sea lo primero.

Si miras por la ventana, Holmes dirá que ve a una mujer amordaza y atada a
una silla. El más mínimo movimiento de su parte, y si abrimos la puerta,
hará que la mecha se encienda y haga explota la pólvora que está sobre su
cabeza.

De las muchas cosas inútiles que recogimos al principio del juego, sólo
una de ellas funcionará en esta situación sin apenas lógica: la barra de
hierro que encontramos en el callejón donde estaba muerta Sarah. Esa misma
barra de hierro la usaremos en la puerta.

Ahora disfruta del final del juego y de la rapidez de Holmes y Watson para
rescatar a Anna Carroway y apagar la mecha. Como final descubriremos la
nueva vida de Anan Carroway y del destino de otras personas por medio de su
abogado.

¡¡¡ FELICIDADES !!!


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                               VI. FAQ
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Pregunta #1: ¿Cómo juego si no me funciona en mi Sistema Operativo?

Respuesta: Debido a que es un juego antiguo, puede dar problemas en
problemas en aquellas versiones de Windows no basadas en DOS, a partir de
Windows XP y posterior. Puedes utilizar los emuladores DOSBOX y ScummVM para
disfrutar del juego.
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Pregunta #2: ¡Cuando estoy en la introducción, en el momento en que
el gato se va de la escena, el emulador deja de funcionar!

Respuesta: Este es un error clásico de DosBox y el problema que tiene con la
tarjeta de sonido y la simulación de memoria del ordenador. Puedes ampliar
la memoria EMS en DosBox pero si quieres evitar complicaciones usa SCVMM.
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Pregunta #3: ¡No puedo acceder a la mansión de Lord Brumwell! Cuando tiro de
la cuerda para llamar a la puerta salgo al escritorio.

Respuesta: Exactamente la misma que la respuesta anterior.
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Pregunta #4: En tu guía dices que debo estar en el salón de billar para
saber dónde esta la casa de Antonio Caruso. Sin embargo cada vez que lo
intento no hablan conmigo ninguno de los jugadores ni juegan al billar.

Respuesta: Mira e insiste en hablar. En ocasiones no reaccionará, por lo que
puedes reiniciar el punto de guardado que has usado antes de entrar aquí.
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Pregunta #5: No puedo acceder a las localizaciones señaladas en la guía.

Respuesta: Siempre que estés atascado habla con todos los personajes que has
conocido. En cada nuev lugar tienes que hacer tres cosas básicas: MIRA,
MUEVE y RECOGE todo lo que encuentres.

Del mismo modo, en ocasiones tendrás que revisitas antiguos lugares para
ver si se ha iniciado un nuevo diálogo que permita avanzar en la historia.
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Pregunta #6: He recogido absolutamente todo y aún hay cosas que no he
utilizado en el juego. ¿Para qué sirve?

Respuesta: Para nada, lamentablemente, salvo para llenar inventario. No
aportan absolutamente nada a la historia.

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Pregunta #7: ¿El juego de Sherlock Holmes y la Rosa Tatuada es una
continuación de este?

Respuesta: Es una historia independiente pero modelado a partir de este.


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                         VII. NOTAS LEGALES
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Esto es lo clásico:

1. Si tienes dudas y correcciones que hacerme pueden enviarme un MP (mensaje
privado) aquí, en Gamefaqs. Agradezco las críticas y alabanzas.

2. Esta guía está publicada actualmente en Gamefaqs. Esto significa que
la última actualización estará aquí.

3. A pesar de que en el 99% de los casos diré que sí por si quéreis usarla
en otra web o incluirla con el juego, me gustaría que me avisaráis para
tener un control sobre dónde se encuentran mis guías en internet.

4. Los personajes de sherlock Holmes ni absolutamente nada relacionado con
el diseño del juego son mías. Lo único original agregado son mis teorías
en el juego.