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EYE OF THE BEHOLDER III:
- ASSAULT ON MYTH DRANNOR -
FAQ/Walkthrough
Original de Night stalker.
(
[email protected])
Version 0.1
____________________________________________________________________________
-- SUMARIO --
____________________________________________________________________________
. Carta del autor .......................................... 1
. Historial del archivo .......................................... 2
. Introduccion .......................................... 3
. Lo Bueno y lo Malo de EOB3 ...................................... 4
. Teoria Basica del juego.......................................... 5
. Bienvenido al Grupo .......................................... 6
. Invitados especiales .......................................... 7
. Importacion de Personajes........................................ 8
. Tacticas de Combate .......................................... 9
. Guia de Enemigos .......................................... 10
. Guia del Juego .......................................... 11
. Inventario .......................................... 12
. Conjuros arcanos y divinos ...................................... 13
. Apendice A: Tablas .......................................... 14
. Faqs y comentarios .......................................... 15
. Palabras finales .......................................... 16
. Agradecimientos especiales ...................................... 17
. Cuestiones legales .......................................... 18
____________________________________________________________________________
1. CARTA DEL AUTOR
____________________________________________________________________________
Bienvenidos de nueva cuenta a otro mas de mis archivos sobre Eye of the
Beholder, en esta ocacion la parte culminante de la trilogia, como ya era
la incistencia de algunos interesados en el tema, aqui esta la guia, pues en
lo general, retomo la plantilla utilizada en EOB1, solo que con algo un poco
menos tedioso, aunque es mania eso de escribir hasta con pasos que camino
se deve recorrer, pero bueee, antes que nada, pido disculpas por el retraso
de este archivo, pero en realidad fue una tortura realizar los mapas en
arte ASCII, solo espero que si le toman el estilo, les pueda ser de gran
utilidad, aunque si no lo hacen, no importa, ya que la caminata es
independiente a lo que esta en los mapas.
A si, otra cosa, ya ocupando este espacio, los mapas de EOB1, sufrieron un
error al ocuparlo en otro editor diferente al note pad, por lo que hay un
margen imperfecto en algunos, actualizare lo mas pronto (si claro ¬_¬).
Tambien ya cambie mi logotipo personal, a sujerencia de ese gran personaje
que opina, solo estara en esta guia, asi que si tiene aceptacion lo dejare
para archivos futuros.
Como siempre lo detallo, algunas veces no! ocupar un procesador de texto
algo básico, como el Notepad o TextEdit a una resolución mínima de 800 x 600
(en 1024 x 768 se ve genial)...
ya que si ocupas una resolución menor, este documento terminara en algun
basurero!
Esta guia esta disponible en:
http:\www.gamefaqs.com\
http:\Neoseeker.com\
____________________________________________________________________________
2. HISTORIAL DEL ARCHIVO
____________________________________________________________________________
Inicio el Archivo el 15/07/08 a las 11:45 pm
Como la mayoria de los archivos, esto sucedio un dia muy nublado y con algo
de lluvia, por lo que decidi comenzar a escribir
Tamaño del archivo: 307 kb.
Termino el Archivo el 19/11/08 a las 12:18 am
Me faltan pequeños detalles que por cuestion de estetica no puede montar por
el momento (ademas que a mi escudero ya le urge pasar un nivel) creo que me
recuerda a la primer version de EOB1 que publique, jejeje solo espero
mejorar (a si, a la mayoria le di el copy-paste, es que quiero evitar la
fatiga), el clima ahora es peor, ahora hace mucho frio :S
- Se realizaron las secciones del menu y de alli se partio para iniciar las
secciones.
- Terminado lo relacionado con la informacion (en general).
- Tacticas y mas datos sobre armamento e items (lo mas facil claro)
- Biene lo bueno con el inicio de las secciones, del primero al ultimo
- Intento fallido de los mapas, ese sera para la proxima.
- Monstruario y tabla especial de niveles.
- Cambio de logotipo.
- No hay revision ortografica pero si termino con mis asuntos legales y
espero algunas preguntas referentes a este tema.
Nota: jejeje como siempre me gano el tiempo y no pude darle mas detalle a
algunas cosas, solo le di coy-paste de informacion disponible, asi que si
quieren ampliar su basto conocimiento ya saben que esta disponible mi correo
(que por cierto quiero cambiar). Fin del comunicado (u_u) zzzzz.
A como olvidar, feliz dia de muertos (o hallowen, si es que asi se escribe)
dia de la revolucion, cumpleaños, proximamente la navidad, etc.
____________________________________________________________________________
3. INTRODUCCION
____________________________________________________________________________
Tiempo a pasado de la derrota de Dran en el conocido Templo llamado DarkMoon,
las cosas parecen volver a la normalidad en Waterdeep y el grupo de
valientes héroes cuentan sus anécdotas en una taberna local, cuando como
salido de las sombras, aparece un sujeto a quien nunca nadie había visto por
esos rumbos.
El forastero habla con los héroes y les hace una invitación por parte de su
amo, relatando que en un bosque muy lejano descanza, los restos de una
hermosa y prospera cuidad llamada "Myth Drannor, la cual fue controlada por
un dictador cruel, el cual dejo todo en desolación, ademas de controlar un
artefacto que le ayudo para sus fines malévolos.
El objetivo, derrocar al brujo y recuperar el objeto...
Sin mas que Pensar, el grupo toma la decisión de ir en su ayuda, siendo
transportados rápidamente por el mensajero.
Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor es la ultima parte de este
trilogia comenzada en el '90 como respuesta a la version de Rol en tiempo
real que se manejo en un juego llamado "Dungeon Master".
Esta peculiar trilogía es sin lugar a duda de lo mejor que salio para Pc's
no solo por la renombrada adptacion del D&D sino por la jugabilidad tan
amena que recibio el primer titulo, siendo este el motor de una serie de
criticas a sus secuelas (y remaque para GBA) aunque si mas no se llama la
atencion, esto sule pasar con una infinidad de juego.
Aunque alugunos toman muy falso el tercer titulo, se puede considerar mas
como la culiminacion maxima del trabajo realizado por West woods y SSI y
desafio final para cualquier fanatico (no fanboy eso es exagerar) de EOB.
____________________________________________________________________________
4. LO BUENO Y LO MALO DE EOB 3
____________________________________________________________________________
No lo niego, yo era un anti EOB2-3-GBA pero pues ya tomandole mas cariño
al juego (ya que solo me gustaba el 1) empece a razona mejor y tomar en
cuenta ciertos detalles a favor de sus predecesores.
______________________________________
Y que tiene de nuevo y bueno el EOB3?
______________________________________
> yo diria en principio la interfaz gráfica.
Que pues no es la gran maravilla pero si es algo destacado, el efecto
aventura grafica en ciertas escenas, el montaje igual de detallado con los
muros, enemigos, armas y pasajes, no es tanta lo diferencia en estos aspectos
por lo que se crea un ambiente mas ameno, si es que ya llevas el recorrido
desde EOB1.
> Deja atras el metodo "hagalo usted mismo"
se termino el metodo de hazlo todo tu o sea, arreglatelas tu solo para ver
ciertos detalles en los muros, botones ocultos o defectos de enemigos, no se
si alguien se dio cuenta pero esto inicio desde el EOB2, por ejemplo, un
personajes te dice: "hey creo que ese arbusto se ve sospechoso" "parece que
hay un boton oculto alli" etc.
> Combate relativamente adoptado.
Esto es de igual manera que lo anterior,ahora se agrega un magnifico boton,
llamado "ataque completo" esto se da cuando seleccionas a todos los
personajes y con este boton pueden atacar al mismo tiempo, esto creo que es
lo mas llamativo (mi dedo y el click del raton lo agradecen).
> La nueva historia.
por si alguien se quedo picado con esta serie de juegos, no hay mas que
decir, vamos a pasear otra vez, aunque esta opinion es dividida, EOB3 se
adentra mas a lugares mas abiertos, no solo estar encerrados en cierto
calabozo, si no que tu mismo puedes visitar "x" lugares y despues continuar
con el recorrido comun, digo esto, por que da un aire de mas libertad, pero
tambien conlleva a mas dificultad de razonar a donde rayos ir.
> La expancion magica.
Ya que los magos son los mas suceptibles a morir, EOB los tomo en cuenta por
primera vez, aumentando sus grandes conjuros al nivel 9, teniendo todo una
nueva gama para poder enfrentar a ciertas criaturas, pero no abuses, por si
se te acaban las cargas solo te quedan las limitadas varitas o lanzar las
poderosas rocas, como el buen Eriol Dragon! jejeje.
> Si el monstruo se viste de ceda... monstruo se queda. :D
(no ma... quien puso esto).
otra mejora es esta, los enemigos a enfrentar son mucho mas variados, no
solo 10 a 12 sino hasta casi 20, aunque exclusivos de ciertas areas, puedes
notar que hay rangos variados cuando te atacan, aunque esto sigue a criterio
de cada uno.
> La venganza nunca es buena, pero las armas si!
claro que ahora se cuenta con una extención de estas conocidas, incluyendo
dos o tres mas, no es nada del otro reino pero si es una mejora algo
agraciada
> Por supuerto!
Los multi saves! grandioso, asi puedes salvar antes de cerrar el juego, no
hay mas que decir.
______________________________
Y ahora si, que hay de malo?
______________________________
> Gran final... de temporada?
Si habia alguna duda de si EOB3 era la historia final, creo que esto se toma
a un rotundo si! las pistas fueron claras, o bien, si tu personaje era un
Dwarf clerigo, lamento decirte que solo llega hasta el nivel 15, no mas y si
menos! digo, creo que si tus personajes no fueron bien elegidos desde un
inicio, la mejor forma de continuar es creando otro, en caso desde EOB1,
solo queda decir, "caigamos en oracion".
>Y la cheyene, digo y el Beholder apa? (chiste solo para Mexico)
O sea por que el titulo, no hay Beholders en el recorrido, o solo que hayan
evolucionado, bueno digo el titulo no tendria que cambiar, pero tansiquiera
hubieran mostrado a uno de ellos, no es de lo mejor enfrentarse a esas
alimañas, pero pues tansiquiera hubiera aparecido como invitado especial.
>Que paso con mi espada.
Esto si no me gusto, mi espada +4, la espada que mas quiero y consegui desde
EOB, cambio de forma, al igual que mi Escudo Drow +3 y mi casco Dwarven,
creo que alguien no considero que se podian importar estos modelos y lo
dejaron asi de sencillo.
>Relativamente lineal.
Pues aunque comentaba que podia recorrerse el plano a placer, tambien tienes
que serguir las lineas de recorrido determinadas, obvio que aqui son pocos
los objetos "indispensables" para que se pueda continuar.
>Música, hooo! what hapend!
Ya siendo la tercera version, aun no se le aumento ese tonito tipico
de las pc's clasicas, como se hizo con EOB2, aunque solo el intro y algunas
ciertas conversaciones tienen el deleite de poder escuchar esto.
____________________________________________________________________________
5. TEORIA BASICA DEL JUEGO
____________________________________________________________________________
Comenzaremos primero con la teoria basica de la segunda edicion del D&D,
esta informacion es util para cualquier juego basado en este sistema, ademas
de que te ayudara al crear tus personajes.
(Leelo si es que pienzas crear un grupo o bien si ya tienes uno importado,
no importa, leelo de nuevo).
_____________________________________________________________________________
\ ALINEACION /
/___________________________________________________________________________\
Es la perspectiva del personaje desde el punto de vista social e individual o
lo que es igual, que carácter es el que presenta en la sociedad, se divide en
la vista del mundo y etica personal.
_______________
_/| ALINEAMIENTO |\_
<|_|| ETICO ||_|>
\|______________|/
--------------------------------------------------------------------------
-Bueno: indica que el personaje intenta actuar en una moral y recta manera.
--------------------------------------------------------------------------
-Neutral:indica que el personaje se inclina hacia situaciones eticas,
evaluando cada conjunto de circunstancias.
--------------------------------------------------------------------------
-Malo: indica que el carácter actua con actos sin consideración a otros o
en una manera mala.
--------------------------------------------------------------------------
______________
_/| ALINEAMIENTO |\_
<|_|| SOCIAL ||_|>
\|______________|/
--------------------------------------------------------------------------
-Legal: indica que el personaje esta dentro del marco de trabajo y reglas de
la sociedad.
--------------------------------------------------------------------------
-Neutral: indica que el personaje se mueve en medio, valiendo las
reglas de la sociedad y valiendo lo individual.
--------------------------------------------------------------------------
-Caotico: indica que el personaje vale más lo individual por encima de la
sociedad y otros.
--------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
\ PUNTUACION DE LA HABILIDAD /
/___________________________________________________________________________\
La base para esta puntuacion es una numero entre 3 y 18.
La puntuacion es coeficiente a un numero automatico de la computadora, él
número máximo a factorizar es 19, excepto el poder de fuerza de los
guerreros que sé valua en un rango más alto.
----------------------------------------------------------------------------
________
_/| FUERZA |\_
<|_|| (STR) ||_|>
\|________|/
Medicion física de poder, musculos, y energía.
Caracter de tipo guerrero (paladin, guerrero, soldado) pueden tener
excepcional fuerza colosal de 18. Excepcional fuerza es medida con un
porcentaje valuado, (01,02, 03... 98, 99, 00) siguiendo la base de fuerza
(18/23).
Alta fuerza permite a los personajes pelear mejor, con armas de mano, como
mazas y espadas, golpean más fuerte y obtienen bono de daño
(halfling o halfling/guerreros, no pueden tener fuerza excepcional).
----------------------------------------------------------------------------
________
_/|AGILIDAD|\_
<|_|| (DEX) ||_|>
\|________|/
Medicion de la agilidad, coordinacion de ojos - manos y velocidad de reflejo.
Caracteres con alta agilidad, tienen bonificacion con clases de armadura,
los cuales apuntando con dificultad tienen un golpe. Buena agilidad también
da bonos cuando usan armas de misiles como arcos u ondas, destreza de 16 o
mayor, cancelan algunos puntos en guerreros que sufren cuando usan armas en
ambas manos.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/|FORMACIÓN|\_
<|_|| (CON) ||_|>
\|_________|/
Mide aptitud, salud y dureza física. Alta constitucion incrementa él numero
de golpes que consiguen los caracteres, puntos de golpe miden con que
dificultad un carácter es incapacitado de morir.
----------------------------------------------------------------------------
____________
_/|INTELIGENCIA|\_
<|_|| (INT) ||_|>
\|____________|/
Mide memoria, razonamiento y habilidad de aprender, requisito principal para
magos, donde su habilidad y buena supervivenciase vinculan a aprender y usar
el conocimiento.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/|SABIDURIA|\_
<|_|| (WIS) ||_|>
\|_________|/
Mide una mezcla de buen juicio, iluminacion con poder e institucion.
Caracteres con sabiduría de 7 o menores son más susceptibles a ataques
magicos, y de 15 o mayor dan más resistencia.
Clerigos de sabiduría de 13 o más ganan conjuros extra.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/| CARISMA |\_
<|_|| (CHA) ||_|>
\|_________|/
Mide magnetismo personal, persuasión y habilidad de asumir autoridad.
Caracteres con alto carisma son útiles como portavoces cuando negocian con
alguien que puedes correr durante tu aventura.
----------------------------------------------------------------------------
__________________
_/|CLASE DE ARMADURA|\_
<|_|| (CA) ||_|>
\|_________________|/
Esta puede cambiar a lo largo del juego, mide que difícil un objetivo da
golpe y daño. Alto valor de la CA el objetivo es golpeado fuerte.
Bajo CA puede indicar diferentes cosas.
Un carácter fuerte es dificultado a un golpe, por que es equipado con
armadura magica, cuando un monstruo fuerte tiene el mismo CA no es afectado
por que este es pequeño y rapido. CA cambia únicamente cuando encuentran y
usan nuevas armaduras y escudos, alta agilidad mejoran caracteres de CA.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/| THACØ |\_
<|_|| Y DAÑO ||_|>
\|_________|/
El THACØ representa la habilidad de un caracter para golpear a un enemigo, se
representa por To Hit Armor Class Ø.
Un caracter requiere "balancear" un numero igual a el daño del objetivo con
una clase de armadura de Ø.
El THACØ esta basado en la clase y nivel.
Un ataque es exitoso si el balance es mayor o igual con el THACØ del
atacante, menos el AC del objetivo.
Ejemplo: Un Guerrero con THACØ de 15, ataca un enemigo con AC de 3, entonces
el balance seria de (THACØ 15)-(AC 3)= +12, pero si el AC del enemigo es -2,
el balance seria de (THACØ 15)-(AC -2)= +17.
El daño son los puntos que un atacante inflige a un oponente, la cantidad de
daño inflingido depende de la fuerza de atacante y el tipo de arma.
Algunos montruos solo toman alguna parte de los daños realizado por cierto
tipo de arma, por ejemplo los skeleton's, toman la mitad de daño con armas
afiladas.
----------------------------------------------------------------------------
___________
_/|PUNTOS DE |\_
<|_||EXPERIENCIA||_|>
\|___________|/
Mide como mucho un carácter tiene logros, experiencia se aprende por matar
monstruos, descubrir tesoros y completar parte de la aventura, considerando
que el requisito primo de puntuacion de 16 o mayor, incrementa la experiencia
aprendida por 10%, el avance de experiencia depende de las clases y razas.
---------------------------------------------------------------------------
____________________
_/|PUNTOS DE GOLPE (HP)|\_
<|_|| Y NIVEL ||_|>
\|____________________|/
El HP indica la dificultad con la que el caracter u oponente puede morir,
los altos niveles son mejores.
Cuando un ataque pasa la armadura y defensa y es substraido por el objetivo,
si el HP llega a cero, el caracter queda inconsiente, pero cuando llega a
-10 o menos el caracter muere.
El nivel mide como un caracter tiene un avance en su clase.
Cuando un caracter tiene suficientes puntos de experiencia avanza de nivel.
Estos ganan puntos de golpe, habilidad de combates y resistencia a los
efectos de envenenamiento y ataques magicos.
Magos, clerigos y paladines obtienen la habilidad de memorizar un gran
numero de conjuros y lanzar nuevos niveles de conjuros.
Los avances de nivel pasan automaticamente cuando un caracter avanza en
puntos de experiencia.
_____________________________________________________________________________
\ RAZAS /
/___________________________________________________________________________\
Encontramos 6 razas diferentes, cada una tiene una habilidad
característica a las otras, y una forma de vida diferente.
(Estos datos fueron complementados con los del manual de EOB 3):
_________._____________________.___.___.___.___.___.___.__._______________.
| | Habilidad | | | | | | | | Clases |
| Razas | especial |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac| Aceptables |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Enanos |Buenos guerreros, | | | | | | | |-Clerigo |
| |naturaleza no magica,| | | | | | | |-Guerrero |
| |resistentes a varias | | | | | | | |-Ladron |
| |clases de hechizos y | * | * | * | -1| +1| -1| *|-Guerrero/ |
| |venenos. | | | | | | | | Clerigo |
| |Bonificacion: N/T | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | | ladron |
| |Clerigos nivel 13. | | | | | | | | |
| |Guerrero nivel 18. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 15. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| | | | | | | | | |-Clerigo |
| Elfos |Son altamente resis- | | | | | | | |-Guerrero |
| |tentes a toda clase | | | | | | | |-Mago |
| |de sueño y hechizos | | | | | | | |-Soldado |
| |de atraccion. | | | | | | | |-Ladron |
| |Bonificacion: +1 | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| |en cualquier tipo de | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |arco o espada. | * | * | * | +1|-1 | * | *| ladron |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | |-Mago/Ladron |
| |Clerigo nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| |Guerrero nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/Mago/|
| |Mago nivel 10. | | | | | | | | Ladron |
| |Soldado nivel 18. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 15. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Gnomos |Bastantes resistentes| | | | | | | |-Clerigo |
| |a la magia. | | | | | | | |-Guerrero |
| |Bonificacion: +1 en | | | | | | | |-Ladron |
| |combate contra los | | | | | | | |-Clerigo/Ladron|
| |Kobold's | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Nivel Limitado: | * | +1|-1 | * | * | * | *| Clerigo |
| |Clerigos a nivel 12. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Guerrero nivel 14. | | | | | | | | Ladron |
| |Ladron nivel 16. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Mitad |Mismas caracteristis-| | | | | | | |-Clerigo |
| Elfos |ticas de los elfos | | | | | | | |-Guerrero |
| |pero en menor grado. | | | | | | | |-Mago |
| |Bonificacion: N/T | | | | | | | |-Soldado |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | |-Ladron |
| |Clerigo nivel 17. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Guerrero nivel 17. | | | | | | | | Clerigo |
| |Mago nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Soldado nivel 19. | | | | | | | | Ladron |
| |Ladron nivel 15 | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| | | | | | | | | |-Clerigo/ |
| | | * | * | * | * | * | * | *| Soldado |
| | | | | | | | | |-Clerigo/Mago |
| | | | | | | | | |-Ladron/Mago |
| | | | | | | | | |-Guerrero/Mago/|
| | | | | | | | | | Clerigo |
| | | | | | | | | |-Guerrero/ |
| | | | | | | | | | Mago/Ladron |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|Halfings |Poseen resistencia | | | | | | | |-Clerigo |
| |a la contitucion | | | | | | | |-Guerrero |
| |magica. | | | | | | | |-Ladron |
| |Bonificacion: +1 en | -1| * | * | +1| * | * | *|-Guerrero/ |
| |el uso de hondas | | | | | | | | Ladron |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | | |
| |Clerigos a nivel 11. | | | | | | | | |
| |Guerreros nivel 12. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 18. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Humanos |Son los unicos que | | | | | | | |-Clerigo |
| |tienen la clase de | | | | | | | |-Guerrero |
| |Paladin | | | | | | | |-Mago |
| |Bonificacion: N/T | * | * | * | * | * | * | *|-Paladin |
| |Nivel Limitado:N/T | | | | | | | |-Soldado |
| | | | | | | | | |-Ladron |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
_____________________________________________________________________________
\ CLASES /
/___________________________________________________________________________\
En el juego podemos encontrar diferentes clases, para poder formar un buen
grupo es necesario que haya una buena mezcla de clases y de razas, puesto que
cada clase tiene una característica especial (los clerigos, tienen poder
contra los muertos vivientes, los ladrones pueden abrir cerraduras, etc).
Existen cuatro clases que a mí me parecen las principales (guerrero, clerigo,
mago, ladron), aunque también ay derivas de las clases (de los guerreros se
originan los soldados o los paladines), o uniones de clases (guerrero/ladron,
clerigo/ladron), esto es un poco complicado debido a que debes de desarrollar
el nivel por separado, (por ejemplo si obtienes 500 de experiencia, tendria
que dividirse entre el numero de clases por personaje),aunque también es
bueno para poder obtener más clases con pocos personajes.
___________.________________________._________._______________.___________.
| | | | | ARMAS |
| CLASE | DESCRIPCION |REQUISITO|BONIFICACION |ACEPTABLES |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Clerigo |Guerreros abates que |Sabiduria|*La Sabiduria |*Maza |
| (Cleric) |luchan por medio de la | (wis) | de 13 o mas, |*Azotador |
| |Fé, utilizando armas no | | genera |*Baston |
| |filosas y conjuros | | conjuros extra|*Hondas |
| |divinos | |*Auyenta no |*Martillos |
| | | | vivos |*Cetros |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Guerrero |Combatientes expertos en| Fuerza |*Atacan con |*Todas |
| (Warrior) |el uso de diversas armas| (str) | mayor | |
| |y armaduras | | frecuencia que| |
| | | | otros | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Mago |Individuos entrenados en| Inteli- |*Aumenta su |*Bastones |
| (Mage) |el uso de magia y armas | gencia | fuerza con el |*Dagas |
| |limitadas | (int) | aumento de |*Dardos |
| | | | nivel | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Paladin |Guerreros que combaten | Fuerza |*Al nivel 9 |*Todas |
| |en el nombre de la | (str) | pueden lanzar | |
| |justicia y la Fé | Carisma | conjuros de | |
| | | (cha) | clerigo | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Soldado |Guerreros entrenados | Fuerza |*Ocupando |*Todas |
| (Ranger) |para vivir con su | (str) | armaduras | |
| |ingenio y armas |Agilidad | ligeras, | |
| | | (dex) | pueden | |
| | |Sabiduria| luchar con | |
| | | (wis) | ambas manos | |
| | | | sin ninguna | |
| | | | restriccion | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Ladron |Grupo de guerreros |Agilidad |*Con el uso de |*Espadas |
| (Thief) |caracterizados por su | (dex) | armaduras de |*Mazas |
| |agilidad y destreza | | de cuero, |*Dagas |
| | | | pueden forjar |*Dardos |
| | | | mejor cerrojos|*Bastones |
| | | | |*Otras |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
____________________________________________________________________________
6. BIENVENIDO AL GRUPO
____________________________________________________________________________
Bienvenido al grupo!!! esta seccion esta diseñada para familiarisarte con
aspectos generales del juego, tomando en cuenta las 2 versiones diferentes,
he tratado de ser lo mas detallado con la explicacion sobre aspectos comunes.
_____________________________________________________________________________
\ COMO CREAR UN GRUPO /
/___________________________________________________________________________\
A continuacion mostrare los sencillos pasos para crear y despues
algunos consejos de equipos que puedes crear.
----------------------------------------------------------------------------
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----GENERACION DE CARACTER---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
1. Entra a la pantalla principal en: PARTIDA NUEVA.
En primer lugar se selecciona una de las cuatro cajas libres para crear un
personaje.
2. Seleccion de la raza:
Esta es cualquiera de las ya mencionadas en la seccion de teoria, ademas de
poder elegir entre hembra y varon.
3. Seleccion de la clase:
Estas se eligen dependiendo de las clases compatibles con la raza antes
seleccionada.
4. Seleccion de Rostro:
Hay una gran variedad de rostros dependiendo de si es varon o es hembra,
esto puede ser encajado con las caracteristicas de las razas o clases,
aunque no hay problema si no concuerda.
5. Detalles finales:
Hay cuatro opciones en las que puedes acceder:
- REROLL: Puedes dar otras tiradas automaticas a los valores que te
muestran en Fuerza, inteligencia, Sabiduria, etc.
- MODIFICAR: Si cuentas con esta opcion, eres libre de dar los valores que
quieras a tu caracter, el AC baja con la agilidad, el nivel no puede ser
alterado.
- CARAS: Puedes cambiar el rostro ya seleccionado (Y ahora mas disponibles)
- OK: Finaliza.
6. Seleccion del nombre:
Cuentas con diez espacios para el nombre.
7. Repite las mismas operaciones hasta tener 4 personajes y despues
selecciona, comenzar.
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_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----CONSEJOS DE EQUIPOS---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
Esta parte tiene una pequeña modificacion, solo muestro mi grupo, digo
si quieren ir aumentando mas, ya saben donde comunicarse.
Recuerda que son simples consejos y tu eres libre de crear tu equipo de la
forma que quieras.
Añado como extra los nombre, ya de paso no? (^_^)
1. Night Stalker Team:
- Paladin - Humano
- Guerrero - Humano (Behoram) El mismo de EOB1
- Clerigo - Humano
- Ladron/Mago - Elfo
- Clerigo - Saurial (Rex)
- Soldado - Medio Elfo (Delmair)
Pues estas son los pros de mi grupo, en primera todos pueden darse el
relevo para ataques con armas si alguno esta herido pasa el siguiente,
segundo es que el paladin y clerigo ya pueden curar con mejor calidad, si
es que el se necesita de esta ayuda y tercero es que traslade a Behoram
desde EOB1, woooaw conservo el mismo rostro.
Los contras, interesante planteamiento, si mi grupo no fuera lo suficiente-
mente bueno, no me la pasaria jugando el EOB3 y escribiendo como si nada.
O BIEN... si no te interesa crear ningun grupo, puedes empezar desde el
menu del Save con un archivo llamado "Quick Start Party" (haz esto si
eres algo flojonazo) (^~^)'
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_____________________________________________________________________________
\ MENU DE PARTIDA /
/___________________________________________________________________________\
Ahora analisaremos algunos aspectos referentes a la hora de jugar, como son
las opciones del menu, tambien llamado CAMP.
El Menu de EOB3 varia en algo con el de las versiones anteriores, pero pues
practicamente es lo mismo o si!
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DESCANZAR GRUPO.
Una de las caracteristicas de la linea EOB, es que se basa en tiempo real,
descanzar grupo permite que pasado determinadas horas, el grupo recupere
HP's, cuando no existe un clerigo en el grupo, el tiempo de recuperacion sera
mas lento y la barra de comida bajara mas rapido.
Ademas el tiempo sirve para restaurar de estado paralizado o cuando existe
estado envenenado lo mas conveniente es no descanzar.
Tambien es necesario descanzar al grupo cuando se memorizan/aprenden
conjuros y para restaurarlos una vez que se allan usado.
Si estas cerca de algun hollo lleno de monstruos, automaticamente se
detendra esta opcion (y te lo aran zaber) (u_u) ZZZZZZ
--------------------------------------------------------------------------
MEMORIZAR/APRENDER CONJURO.
Estas opciones estan disponibles cuando hay magos y clerigos en la partida,
respectivamente.
Cada nivel cuenta con cierta cantidad de conjuros que puedes memorizar y
utilizar despues con los respectivos items.
Para EOB3 el nivel maximo por clerigo o mago aumenta 9, ademas que la
eleccion es un poco mas dinamica, incluyendo un contandor para poder
agragar o restar, dependiendo sea el caso.
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ESCRIBIR PERGAMINO.
Esta opcion es unica para los magos, es necesario tambien contar con un libro
de conjuros.
Ahora varia un poco con los sistemas anteriores, ya que tienes que abrir el
inventario y arrastrar el pergamino hacia la opcion, para que pueda
trasladarse a tu libro de conjuros, si el mago ya cuenta con ese ataque
te lo hara saber.
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MISELANEOS.
Pues ya no cuenta con una cierta opcion de miselaneos, sino que vienen ya en
total con las otras opciones (siendo un solo menu):
- Dejar personaje: Puedes abandonar algun personaje, siempre tienes que
contar con 4 caracteres y los objetos con los que contaba el personaje
seran dejados en el suelo.
- Levantar el Campamento: Con esto se cierra el menu, es igual a usar ESC.
- Cargar partida : Recuperas algun juego salvado de 12 opciones.
- Salvar juego : Guardar la partida, en 12 casillas disponibles.
Esto es algo genial que aumento EOB3.
- Sonido on/off : Es para el poco sonido en general.
- Monstrar numeracion/graficos: Cambia la barra de HP a numeros.
- Salir del juego : Se sale completamente (bye Bye).
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_____________________________________________________________________________
\ EQUIPO DEL PERSONAJE /
/___________________________________________________________________________\
Cada personaje puede ser equipado con ciertos objetos que le ayudan a mejorar
sus cualidades, generalmente el AC, las partes a equipar estaran detalladas
con los equipos y armaduras disponibles.
______
| | NOMBRE
| E |
| | HP 100 DE 100
|______| ________
FOOD |____D___|
________ ___ ___
| | | A | B |
| C | | | |
|________| |___|___|
___ ___ ___ ___ ___
| F | G | | 1 | / ¨ \ | |
| | | |---| - - --------> | 2 |
|___|___| |___| \ / |___|
| | | \ ) (
| | | \ ´´´ -------_
|___|___| ´ `\ \ ___
| | | ___ /´ \ | |
| | | | | | ^ ^ | | 3 |
|___|___| | 4 |<--------- ´ | | |___|
| | | |___| | | ` ´ | | ___
| | | ___ | | ` ´ | | | |
|___|___| | |---|< `_____´ >| |10 |
| | | | 5 | \| !-----! |/ |___|
| | | |___| / /´´|-----\-------| |
|___|___| / |` ´| \ |11 |
| | | ___ / |`` |´ ___ |___|
| | | | |/ | | | | | |
|___|___| | 7 | " ¨ " | 6 | |12 |
| | | |___| |` ´| |___|_ |___|
| | | [8] [8] \ ´/ | |
|___|___| | | ----| 9 |
/_ | _\ |___|
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A.B. Siguiente/anterior caracter.
C. AREA DE COMIDA: en esta parte se ocupan las raciones.
D. BARRA DE COMIDA: Si un personaje tiene la barra en cero, este recibe un
punto de daño cada 24 horas.
E. IMAGEN DEL CARACTER, NOMBRE, HP.
F.G. SECCION DE OBJETOS: 14 Objetos transportables por personaje.
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1. AREA DE FLECHAS:
Esta parte esta destinada para las flechas, esto es muy conveniente pues
seria un gran relajo estar colocando las flechas en la parte de inventario,
cada vez que ocupes un arco, las flechas se iran restando del contador.
Al parecer hay un limite de 99 flechas por personaje, pero, mh (^-^)
no he llegado a esa suma de flechas (ni llegando a EOB 3).
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2. CABEZA:
Puedes transportar cualquier clase de Yelmo en esta area, los yelmos no
tienen ningun efecto magico, ni proteccion de algun tipo.
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3. CUELLO:
Es obio saber que se llevan medallas o medallones en esta area, estos objetos
solo sirven de adorno.
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4. TORZO :
Transporte de Armaduras-tunicas-capas, estos objetos son utiles para reducir
el AC (armor class) y por ende, mas resistencia a ataques y menos fallas al
atacar.
Recuerda que los magos y ladrones no tienen un gran repertorio de armaduras.
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5. BRAZOS:
Cualquier tipo de Brazaletes pueden portarse aqui, estos a menudo tienen
proteccion magica de defensa, lo que ayudaria para reducir el AC.
No hay mucha variedad de Brazaletes.
Tambien se pueden colocar Guantes, estos aumentan el ataque.
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6. MANO SECUNDARIA:
Puedes ocupar esta mano en forma activa, con algunos tipos de armas como:
Espadas cortas, Dagas, Dardos, flechas, rocas, simbolos sagrados de
clerigos/paladin, libros de conjuros, pergaminos y varitas.
De forma inactiva (La mano se bloquea en forma gris), puedes
transportar cualquier objeto.
Cuando se ocupan armas grandes o de lanzamiento como una honda o un arco,
esta mano se bloquea.
Lo mas conveniente seria transportar un Escudo en esta mano.
Nota:Los magos no pueden llevar escudos, o la mano se bloquea, solo
los pueden transportar.
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7. MANO PRIMARIA:
Esta mano regularmente se ocupa para ataques, puedes colocar cualquier tipo
de arma (que sea valida con la clase) u objeto.
No hay forma de que esta mano sea inactiva, solo ocupando un arma no valida
para la clase u objetos ajenos a ataques.
Tambien pudes transportar escudos en forma activa con esta mano.
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8. DEDOS:
Transporta un maximo de dos anillos, algunos tienen proteccion
magica, aunque otros, solo sirven de adorno.
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9. PIES:
Las botas no tienen ningun efecto magico, solo hacen buen juego con la
armadura. En todo EOB3 no se consigue ni un solo par de botas.
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10. BOLSA CINTURON 1:
Puedes colocar cualquier objeto aqui, sin tener ninguna restriccion con
armas u objetos.
Cuando tienes armas de lanzamiento como dagas, dardos o rocas, en la mano
primaria o secundaria, al lanzarlos, cualquier objeto que se encuentre en
esta area, pasara a la mano libre.
Lo mas recomendable seria que fueran mas armas de lanzamiento las que se
colocaran en esta area.
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11.12. BOLSAS CINTURON 2 Y 3:
Puedes colocar algunas armas u objetos ligeros en esta area.
Por alguna razon que desconosco, no se permiten colocar anillos.
Preferiria dar otra vez la opinion de colocar armas de lanzamiento en esta
parte.
Correccion!!!!: Ahora en EOB3, no necesariamente las armas colocadas aqui
son las que se lanzan, he notado que tambien se ocupan las del inventario.
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13. ESTADISTICA:
Puedes ver las estadisticas de un personaje, estos son los datos con
los que fueron creados, por ejemplo la fuerza, agilidad, AC, tambien
con datos que cambian como el nivel y la experiencia.
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_____________________________________________________________________________
\ CONTROLES /
/___________________________________________________________________________\
En lo que cuenta con la funsion de telclados, todo est basado en el raton, las
acciones que antes se realizaban en EOB, solo se reducen a:
- ENTER Y ESC: Acepatar y cancelar, respectivamente
- ESPACIO: En el menú de conjuros, lanzas un conjuro.
- C: Camp o menú del juego.
- Flechas de Cursor: Arriba, abajo, izquierda, derecha.
(para avance del personaje).
_
| Arriba
|
_ _ _v_ _ _
Giro izquierdo --->| 7 | 8 | 9 |<---Giro derecho
|_ _|_ _|_ _|
izquierda --->| 4 | 5 | 6 |<---Derecha
|_ _|_ _|_ _|
Ataque --->| 1 | 2 | 3 |<---Ataque
|_ _|_ _|_ _|
^
|
|_ Abajo (5o2)
____________________________________________________________________________
7. INVITADOS ESPECIALES
____________________________________________________________________________
Utilizo el sistema ya conocido, los personajes que pueden hablar y ahora
tambien los que se pueden unir al grupo o yeha lali-oh!
Nota: Para ver los detalles de los personajes que se unen al grupo, como la
fuerza, agilidad, nivel, etc, estan especificados en la seccion de la guia
del juego, al momento de encontrarlos... Gracias por comprender, bien, si
veo quejas, les dare su apartado especial, pero por el momento se quedan
aqui.
_________._____________________________________.___.___.___.___.___.___.__.
| | |
| Nombre | Historia/Detalles |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Florian |Caballero de la orden de Myth Drannor,al igual que algunos otros|</pre><pre id="faqspan-2">
|Falconha-|miembros de su clan, patrulla las areas adjuntas en busca de |
|nd |posibles saqueadores, esta consiente del terrible mal que esta |
| |tras los temibles conflictos que hay en lo que una vez fue una |
| |bella ciudad. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |El sujeto que va en busca del grupo, con el fin de que este |
|Elminster|recupere el objeto sagrado de las garras del sucio dictador, su |
| |lugubre ser, da la impresion que sus verdaderas intenciones van |
| |mas alla, que recuperar la paz en una antigua ciudad. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Isharn |SU clan encomendo a el y sus hermanos en una expedicion para |
|Hammerfel|Investigar sobre los origenes del mal, pero de la nada, |
| |comenzaron a aparecer criaturas de las sombras, a los cuales |
| |enfrentaron en una batalla, siendo el unico sobreviviente, pide |
| |unirse al grupo, sabiendo que es su unica salida para salir vivo|
| |de ese lugar. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Capitan |Despues del dia en que los guerreros de Myth Drannor se |
| Fflair |enfrentaron a las ordas de seres de la obscuridad, el valiente |
| |Capitan, luchos hasta el final memorablemente acompañado de su |
| |espada Dauhzimmer, sus restos descanzan en el Mausoleo, aunque |
| |su espiritu vaga errante por este sitio. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Delmair |La espada Herencia de su padre fue hurtada, decidiendo ir en la |
|Rallyhorn|busqueda de ella, tiene la infortunia de no encontrarla, aun ya |
| |eliminados a los ladrones, pide al grupo unirse, al ver las |
| |cualidades de batalla que poseen, ademas de el mismo, que puede |
| |transformarse como un gran gato, esperando el momento oportuno |
| |para atacar. |
|_________|________________________________________________________________|
|Señor del|Al igual que el Capitan, cayo el fatidico dia en la batalla |
| Bosque |contra los seres del la obscuridad, aunque su gran amor por el |
| |Bosque, unio su espiritu al de el, con el fin de cuidar y |
| |proteger lo poco que queda, manteniendo celosamente la ruta |
| |hacia las ruinas de la ciudad. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Rex |Siendo Raptado por de su plano existencial por el cruel dios de |
| |nombre Moonder, es enviado por su jefe Grypht, en busca de los |
| |antiguso codices que podrian contener la informacion necesaria |
| |para volver a su hogar, en donde el seria rey. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |Un sabio anciano que vaga en los alredores de las ruinas de |
|Padre Jon|Mith Drannor, teniendo la mision de restaurar el templo de |
| |Lathander, recidente antiguo de ese lugar, solo expresa la gran |
| |pena que siente al ver el desorden que han causado las criaturas|
| |de la oscuridad. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |Este chico de 400 años, de los pocos seres que habitan en el |
|Bugenius |Mage guild, posee una gran cualidad para manejar los conjuros |
| |magicos, pero su inquietud es mayor a cualquier tipo de magia |
| |que puede dominar. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |El "Dictador" que ha dejado en mayor conflicto lo poco que hay |
|Acwellan |en Myth Drannor, tambien tiene en sus manos el objeto que puede |
| |restaurar al orden todo esto, aun despues del enfrentamiento, se|
| |puede saber el verdadero trabajo que ejerce esta criatura de tan|
| |acabada apariencia. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |Mejor conocido como Morninglord o algunos otros motes que le |
|Lathander|hacen referencia a la luz y renovacion, es el dios, que al igual|
| |que muchos, esta en desacuerdo con el saqueo de su templo, el |
| |al igual que otros protectores, intentar desterrar al dios de la|
| |oscuridad, pero no pueden hacerlo sin una ayuda extra. |
|_________|________________________________________________________________|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| |Una paladin, encontrada casi al borde de la muerte, despues de |
| Tabitha |que al intentar enfrentar a las criaturas de las sombras, fue |
| |dejada en esas condiciones. Su proposito mas grande es la |
| |Restauracion del templo de Lathander. |
|_________|________________________________________________________________|
____________________________________________________________________________
8. IMPORTACION DE PERSONAJES
____________________________________________________________________________
Repitiendo el sistema de EOB2, de igual forma es posible trasladar a los
"Heroes de DarkMoon" y esto conlleva a tener algunos beneficios:
Se pueden trasladar personajes que encontramos automaticamente, como en mi
caso, el Buen Caballero Behoram.
Puedes conservar los niveles mas altos que tengas, la mayoria de los objetos
que ayamos recolectado en el juego pueden ser salvados, esto incluye armas,
armaduras, equipos y objetos diversos.
La gran ventaja de esto es que existen dos armas poderosas, una espada +5 y
un polearm +5, hay mas varitas magicas de las que se encuentran del todo
disponibles y tambien algo de alimento, pociones y Flechas.
Para trasladar la partida de EOB 2, tienes que realizar lo siguiente:
Ejecuta el Programa "CHARCOPY.EXE" que viene adjunto en la carpeta del
ejecutable del Juego, ya de entrada se selecciona la unidad del disco y
depues el directorio donde se encuentra el archivo "EOBDATA.SAV" y presiona
OK.
Por default te traslada a tus cuatro primeros personajes en la pocicion en
que salvaste el juego (por desgracia solo se pueden cambiar las posiciones
desde el EOB2 antes de salvar).
Estas acciones te generaran un archivo llamado "TRANSFER.SAV"
Ahora abre el EOB3 y en el menu principal ve a la opcion de "RESUCITAR A LOS
HEROES DE DARKMOON" y en la opcion de trasladar partida.
Eso es todo, nota: si no cuentas con el archivo de transferencia, te pedira
consultar el manual.
____________________________________________________________________________
9. TACTICAS DE COMBATE
____________________________________________________________________________
Ahora de nueva cuenta, presento este tutorial mejorado, tengo que destacar
que ahora estan algo mas detallados, el punto es familiarisarse con las
formacion de ataque.
Estos consejos ya fueron probados satisfactoriamente por mi.
_______________________________
> USO DE CONJUROS DE ESPECIALES
_______________________________
Antes de comenzar cualquier enfrentamiento, es necesario usar los conjuros
Presipitacion y ruego, el primero aumenta la velocidad de los ataques y el
segundo da bonos de daño, o en su defecto, alguna pocion de super fuerza y
velocidad.
_________________________________
> ATAQUE ESTANDAR 4P (FOUR PERSON)
_________________________________
Coloca a los guerreros mas fuertes frente y a los conjuradores detras, asi
se evitaras menos daño a los mas deviles.
Es mejor que los conjuradores o lanzadores ataquen primero, esto sirve como
distraccion para que los guerreros ataquen.
Por ejemplo, un clerigo ocupa "DETENER PERSONA", el mago "MISIL
MAGICO" y los que se localizan al frente atacan con sus armas (espadazo o
hachazo), igual un mago puede utilizar dagas y el clerigo martillos.
_________________________________
> ATAQUE ESTANDAR 6P (SIX PERSON)
_________________________________
Coloca a los guerreros mas fuerte frente, en medio los lanzadores y al final
a los conjuradores asi abra mas ataque y menos riesgo de morir con grandes
grupos de enemigos.
Los conjuradores atacan primero, despues los lanzadores y al final los
guerreros.
Ejemplo: un clerigo que ocupe "CAUSAR HERIDAS SERIAS", el mago "FIREBALL",
los lanzadores atacan con arcos, hondas, dagas, etc y por ultimo los
guerreros rematan con el ataque final.
________________________________
> ATAQUE EN CIRCULO
________________________________
Cuando encuentres a un enemigo en espacios grandes, comienza a dar vueltas
alrededor de el y atacar, asi evitaras los golpes.
_ _ _
|5 4 3| 1. Enemigo
|6 1 2| 2. Grupo ataca
|_ _ _| 3. Cuando el grupo este aqui, el enemigo estara en 2 y podras
_ _ _ atacar
|6 1 2| 4. Cuando estes en este punto, el enemigo pasara a 3 y podras
|5 4 3| atacar, avanza a 1 de nuevo, para que el enemigo avance a 4
|_ _ _| y repite el ataque en circulos, tambien puedes tomar el
cuadro 5 o 6, siempre formando un ataque en 4 cuadros.
Nota: Cuando gires siempre tienes que quedar viendo al enemigo.
si no le entiendes al ejemplo 2, ya ni modos.
________________________________
> ATAQUE LATERAL
________________________________
Cuando encuentres a un enemigo en espacios laterales libres, atacalo y
muevete a la izquierda, cuando se pare frente a ti atacalo y muevete a la
derecha, asi evitaras los golpes.
_ _ _ _
| 1 4 | 1. Enemigo
| 2 3 | 2. Grupo ataca
|_ _ _ _| 3. El grupo se mueve, viendo hacia el frente
4. El enemigo avanza a este punto, lo puedes atacar y regresar
al punto 2, siguiendo siempre el 2-3-2-3.
Nota: Cuando te muevas siempre tienes que quedar viendo hacia el frente.
________________________________
> ATAQUE DE RETROCESO
________________________________
Cuando encuentres a un enemigo en espacios reducidos, atacalo y retrocede,
ten cuidado de no quedar adelante de muros al retroceder.
_
|7| 1. Enemigo
|6| 2. Grupo ataca
|5| 3. Avanza aqui, mirando al frente, cuando el enemigo este
|4| en el punto 2, atacalo.
_|3| 4. Puedes atacar al enemigo cuando este en el punto 3 y
[1_2] sigue los mismo pasos de retroceder, siempre mirando
al enemigo.
________________________________
> ENCERRAR ENEMIGOS
________________________________
Lo mas conveniente al enfrentar grupos enormes es encerrar algunas partes,
esto se logra haciendo que los enemigos te persigan a habitaciones libres,
tu ocupas la tecnica del circulo, sal de la habitacion y cierra la puerta.
________________________________
> ATAQUE A DISTANCIA
________________________________
Puedes ocupar el ataque a distancia contra enemigos que no tengan ataque de
conjuros o lanzadores de armas, asi puedes lanzar armas a distancia y no
recivir daño.
________________________________
> DOBLE ATAQUE
________________________________
Si solo puedes atacar con tu primera fila, no tienes misiles ni conjuros,
esta tecnica te puede servir, ejemplo:
Si en una mano tienes una espada y en otra un escudo ataca normalemente y en
lugar de esperar a que vuelvas a atacar con la espada, quita el escudo y
mantenlo en el puntero, no lo arrojes, asi tendras la mano libre para atacar
y cuando sea conveniente regresa el escudo a su lugar.
Tambien si tienes armas pesadas en la mano primaria como un halberd, la mano
secundaria se bloqueara, puedes colocar un arma ligera o una espada corta en
la mano secundaria, atacar con el halberd, quitalo y mantenerlo en el puntero
y la mano secundaria estara disponible para el ataque, regresa el arma
pesada cuando este disponible el ataque en la mano primaria.
_________________________________
> ATAQUE COMPLETO
_________________________________
*NUEVO: La mejora que habia comentado antes, es sobre el boton de "ataque
completo", para esto selecciona con el "click izquierdo" el nombre del
personaje, este aparecera en amarillo, si seleccionas a los demas, ahora
podras armar un ataque como (en el caso de mi grupo):
Paladin y Guerrero en la primera fila: Doble o cuadruple ataque de espada.
Clerigo 1 y Clerigo 2 en la segunda : Doble ataque de "Martillo espiritual"
Mago y Medio Elfo Guerrero en la tres: Dagas/Dardos y ataque con Arcos.
El efecto del boton solo es para ataques y no para conjuros de lanzamiento
(como el magic missile).
Con estos pequeños consejos, estas preparado para enfrentar cualquier
enemigo.
____________________________________________________________________________
10. GUIA DE ENEMIGOS
____________________________________________________________________________
Tiene algo de rato que no recopilaba a la serie de enemigos, asi que boy
a ocupar el mismo formato que en mi version de EOB1, digo, solo advierto
para que luego no digan y pss tambien para que ya esten en confianza.
Por desgracia, ahora los enemigos no dejan premios, asi que pondre la
experiencia aproximada por eliminarlos.
__________________
> GRAVE MIST
__________________
Este terrible ser, es encontrado comunmente en desolados cementerios o
lugares de entierro, sin embargo, en algunas partes de muerte, se filtran
en planos de materias primas donde hay cadaveres.
Se alimentan de cualquier residuo con esencia de vida que conserven los
cadaveres.
Tienen aparencia vaga a humanoides con forma gris y niebla en el contorno
de su cuerpo, oscuros hoyos negros son mostrados en la cara al denotar los
ojos, sus movimientos son rapidos y habiles.
un grupo de muchos, aparecen del humo o niebla a los desconfiados
aventureros.
Dificultad: Baja
Exp: 500
Peligro: El detalle con los Grave mist, es mas por que atacan en grupos, los
ataques son con sus garras Y psss de alli no tienen nada que pueda aparentar
algo peligroso. Son de los enemigos mas basicos que pueden haber, digamos
que como para familiarisarse con el juego.
Estrategia: Obligadamente, caen con cualquier ataque pero tambien y por si
las dudas crees necesario, puedes utilizar el "alejar zombies" que trae
ilimitadamente el simbolo de clerigo.
__________________
> SWORDWRAITH
__________________
Son espiritus de guerreros caidos durante la batalla y se conservan por la
disolucion de muerte de su indomable voluntad. Unicamente se ven por las
noches en los cementerios o cuando el sol nunca brilla, aparecen como
guerreros, sus armas y armaduras son irrompibles, su carne con la armadura
parece insubstancial.
Los Swordwraith fueron endurecidos soldados profesionales en su tiempo, aun
en la muerte, tienen conocimientos de estrategia y tactica, ademas de
continuar peleando como ellos saben. En muchas ocaciones, estos soldados son
destarudos al admitir que estan muertos.
Dificultad: Medio
Premio: 108
Peligro: Cuentan con una espada corta, ademas de que si te conecta un golpe,
sucede que pierdes fuerza, pero no te preocupes, la recuperas despues de
un descanzo.
Estrategia: El ataque en circulo, magic missile y algunas dagas, se esperaria
que contaran con un HP alto, pero... no lo tienen, de igual forma que
cualquier otro ser muerto, huyen con el simbolo de clerigo.
__________________
> BEAST, UNDEAD
__________________
Estas bestias, son violentos asesinos de origen desconocido, destruyendo por
completo a cualquier señal de vida, su tamaño corresponde al de un dragon
pequeño, la protuberancia de sus huesos, sobresale de la carne, cuenta con un
gran cuerno y a su alrededor esta lleno de espinas que conforman una
desagradable jaula.
Caminan en cuatro patas, pero las patas posteriores son balanceadas por su
gran cola, cuentan con unos fuertes antebrazos que utilizan con sus enemigos.
Dificultad: Medio
Exp: 1333
Peligro: Peligro se podria notar a millas de distancia, al ver a una
especie de dragon todo descarnado, sus golpes son algo certeros, ademas de que
por lo general, no estan solos.
Estrategia: No uses magia ni objetos filosos, tal vez si cargas algunas
mazas, tengas mejores posibilidades de acabarlos, en estos casos es buno el
tener el conjuro de mago de "apresuramiento", tambien es util el "martillo
espiritual" y ya con algo de ganas, un buen arquero.
__________________
> WIGHT
__________________
Hace mucho tiempo, la palabra "Wight" significaba "hombre", cuando los
siglos pasaron, la palabra tuvo que ser unicamente asociada con las
criaturas de ultratumba que habitaban comunmente en los monitculos y las
catacumbas.
Desde una distancia, estas criaturas pueden ser confundidas con algunos otros
humanoides, aunque una examinacion mas detallada, muestra su verdadera
naturaleza, como las criaturas muertas, muestran una forma cruel, ojos
ardientes, carne momificada, retorcido esqueleto y manos con afiladas garras.
Dificultad: Baja
Exp: 162
Peligro: Si te conecta un golpe, puedes perder un nivel, o daño medio, pero
ten cuidado con lo de los niveles, que estos no crecen de los arboles.
Estrategia: Da igual si lo atacas con espadas o mazas (o dagas), la magia de
tipo fuego puede ser muy util, tambien el magic missile, pero no es de lo
mejor usar de tipo frio.
__________________
> SHADOW
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Son sombras, criaturas de ultratumba que drenan la energia de sus victimas,
con toques congelados, las sombras son 90% indetectables, pero el brillo de
su contorno es el que los muestra, aunque solo aparecen como su nombre lo
dice "sombras".
Sin embargo, puedes distinguilos en partes luminadas, estas sombras viajan
libre y vagamente por antiguas ruinas, cementerios y calabozos, se
especializan en aterrorizar a sus victimas.
Dificultad: Baja
Exp: 108
Peligro: Son inumes a varios tipos de magia, ademas que roban fuerza, bueno
si no me entendiste con lo de mas arriba, quiere decir que si tienes 18 de
fuerza, te pueden dejar en 17 (huy que miedo).
Estrategia: Diles bye bye, con el simbolo de clerigo, ya que den la espalda
conectales un severo leñazo, si voltean algo enojados, repite el paso del
leñazo (^_^).
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> MINOTAUR
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Los minotauros son seres malditos o vastagos entre humanos y minotauros, por
lo general habitan los labertintos, los cuales no los confunden y conocen
los lugares, esto les da ventaja contra sus presas.
Estos seres son enormes, entre los 7 pies, marcada musculatura, tienen la
cabeza de toro y el cuerpo de humano varon, aun al no tener una prodigiosa
inteligencia, son muy astutos y tienen execelentes sentidos.
Dificultad: Baja
Exp: 500
Peligro: Lo mas notorio, la fuerza del golpe (n'ches musculosos)
Estrategia: Pues aparte de eso, puedes conectarle algunos ataques de
paralisis, fuego, frio, porrozos, etc. El ataque de retroceso o a distancia
es lo mas recomendable.
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> FEYR
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Pronunciados "fears", son conformados por restos de criaturas de pesadillas
mezclados con energia magica, es desconocido como atraen la vida de fuertes
emociones o de grandes grupos de personas.
Es mas comun de encontrarlos en ciudades donde hay buen numero de magos,
sacerdotes o lanzadores, tienen forma jorobada, lugubre y de forma humanoide.
Ocultan algo parecido a la superficie de un cerebro humano, la criatura es
soportado por dos tentaculos posteriores, similares a los de sus patas y
un brazo con otros tentaculos.
Dificultad: Alta
Exp: 1833
Peligro: Pude ser algos sofocante enfrentar a estos seres en el bosque, si
es que tu hp es bajo, ya que si que restan vida, ademas de que es algo
complicado golpearlas a placer, ya que lanzan una especie de sombra que
ataca y desaparece (bonitos modales de esta bestia).
Estrategia: Ataque a distancia, o tambien lo que se conoce como pega y corre,
algo de magia de fuego lo podra calmar y si por las dudas no se esta con eso,
intenta correr de alli, recuperate y regresa.
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> CHIMERA
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No hay algo conocido de como es creado una chimera, este es un oscuro
misterio que tal vez es mejor no explorarlo, la chimera tiene el trasero de
una cabra negra, patas de un enorme leon y cuerpo es cafe-negro, con alas
como de un dragon, adiriendole tres cabezas, la de cabra, enorme leon y feroz
dragon.
La cabeza de cabra es en tono cafe, con ojos ambar y largos cuernos. La
cabeza de leon es enmarcada por un cafe crines y ojos verdes. La cabez del
dragon es protegida por escamas color naranja y ojos negros. Estas cabezas
tienen un poderoso fisico que marca a las chimeras como mortales en batalla.
Si esta en mal humor, la cabeza de dragon puede lanzar una oleada de flamas
en lugar de mordidas.
Dificultad: Media
Exp: 833
Peligro: Una descomunal fuerza, ademas de notar que en las ruinas donde se
localizan, esta infestado de estos seres, tambien arroja fireball.
Estrategia: Flesh to stone, taran, una indefenza estatua que se desborona de
un golpe, bueno eso es como ultima opcion, por que es obvio que no estas
lleno de este conjuro, sirve lanzarle martillos, dagas y flechas, o bien, es
de lo mas claro que uno de tus personajes tiene unos guantes de fuerza de
gigante, ocupala para atacar con espada-maza y en circulos.
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> HAG
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Las Hags, son especies de brujas, seres que propagan los estragos y la
destruccion, trabajan su magia asesinando a todo que encuentren.
Tienen la apariencia de mujeres ancianas con desilachadas cabelleras y un
marchito rostro, grotescos lunares y verrugas, ademas de piel con erupciones
en todo el cuerpo, sus desgastadas ropas son similares a las de mujeres del
campo, tiene dientes negros y terrible aliento.
Aunque su apariencia es arrugada y debil, tienen una fuerza sobrenatural que
puede aplastar criaturas pequeñas (goblins por ejemplo) con una sola mano y
aunque tienen una apariencia decrepita y dilapidada, corren sorprendentemente
rapido, pueden igualar o saltar grandes rocas o troncos en su camino, ademas
de garras parecidas al hierro que salen de sus escualidos dedos.
Usan estas garras contra indefensos y cobardes en la batalla.
Dificultad: Baja
Exp: 1000
Peligro: Nada que sea del otro mundo, tal vez te de pavor al ver como se
transforman de joven a anciana, a si y los golpes algo fuertes.
Estrategia: Fireball, magic missile, hold person, o algo asi, no se, te lo
dejo a la imaginacion.
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> WYVERN
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Unos primos diferentes de los dragones, los Wyvern son enormes lagartos
voladores, con picaduras venenosas en sus colas, la oscura, cafe y gris
cuerpo, es la mitad de su cola. La punta de su cola es un espeso nudo de
cartilagos desde 2 pies de distancia la protuberancia de su picadura, similar
a la de un escorpion. Su cola es muy movil a la hora de golpear a sus
oponentes de frente, el color de sus ojos son rojo o naranaja. Este no tiene
ningun tipo de olor, aunque es posible que sea de sus victimas recientes.
Al igual que muchos monstruos, este es algo torpe, agresivo y listo para dar
el ataque.
Dificultad: Medio
Exp: 333
Peligro: Como notaras, tienen una ponzoña que estan dispuestos a ocupar,
aparte del veneno, ver que una lagartija voladora te persigue, creo que no es
para tanto.
Estrategia: Ten listo una contra para el posible veneno, por si las dudas,
dale con lo que tengas, golpear y correr, es lo mejor.
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> TROLL
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Este es un horrible carnivoro que se encuentra en todos los climas, desde las
tierras sin cultivo de los articoas hasta las junglas del tropico. Muchas
criaturas evitan por que conocen de los feroces ataques incesantes cuando
tienen hambre (en la mayoria de veces). Sus rasgos conocidos son su limitada
inteligencia y feroz apetito, alcanzando la altura de 9 pies o mas, esconden
una goma en su piel que regenera esta en un tiempo fenomenal. El color de su
piel es un repugnante musgo verde, gris o gris podrido, la mayoria de su
cabello crece de su craneo, con un color negro o gris.
Los Trolls caminan firmes pero presentan una curbatura hacia adelante de sus
hombros o sus brazos que blancean al correr o arrastran sobre el suelo.
Aun con su torpe y patetica carencia de elegancia, los Trolls son agiles
escaladores en las ruinas.
Dificultad: Medio
Exp: 233
Peligro: Pues es por su fuerza bruta y resistencia, tal vez es por la tan
desagradable vista que tienen, prefiero ver al de sherk, mmm creo que ese
era un ogro.
Estrategia: De cualquier forma que lo ataques, es inutil que conectes a algo
mayo de 7, pero eso si, la magia de fuego los deja como pequeño e
indefenzos gatitos, aumentado a esto, seria: fireball o flame strike + un
ataque completo. Recuerda que la union hace la fuerza.
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> OGRE SLUG
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La apariencia de estos seres es inconfundible, tiene el torso superior,
brazos y cabeza de un ogro, pero la parte baja de sus cuerpo es de un baboso,
el color de su piel es de pantanoso verde o gris, aunque se pierde en un tono
profundo y la parte del baboso es de color verde oscuro, estos seres son
crueles, feos (o "muy feos") como sus primos completos.
Atacan deliberadamente con sus poderosos brazos, el primer ataque siempre es
con su corrosiva saliva. Estos seres habitan de preferencia en cuevas con la
oscuridad o cavernas en la mayoria de climas.
Dificultad: Baja
Exp: 333
Peligro: Se supone, que tiene un ataque especial de acido, pero creo que
entre mayor sea tu AC, hay menos de que preocuparse, solo de que golpea
con la fuerza de un boxeador.
Estrategia: Facil de eliminar con un ataque en circulos, puede encerrar
algunos y regresar por ellos, de uno en uno.
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> WATCHGHOST
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Estos seres en la mayoria de veces conocidos como "guardianes que no duemen",
tienen la apariencia de elegantes o bellos humanos o cualquier derivado de
estos, caminan en los alrededores silenciosamente, sus miembros concervan en
la mayoria de veces una tiza de piel color blanca, pero su torzo y parte
posterior son de forma esqueletica, sus ojos son oscuros o de huecos vacios.
Los Watchghost son inteligentes y peligrosos oponentes, encontrados como
guardianes a servicio de fuertes señores del mal, como espectros, vampiros o
lichies. A menudo, algunos sacerdotes o magos colocan Watchghost como
guardianes de tumbas, tesoros o areas adjuntas.
Dificultad: Medio
Exp: 600
Peligro: Lanzan un ataque similar a ice storm, solo que no les rebota ningun
tipo de daño, si te encuentras a muchos de ellos, es aun peor.
Estrategia: Pues asi como parece, no les hace nada los ataques a base del
frio, intenta con el fuego, da igual si los atacas con espadas o mazas, solo
con algo de tacticas, su hp no es muy alto.
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> STEEL SHADOW
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Aunque la apariencia de estos seres es como la de gigantes gusanos en tierras
o interiores, raramente se puede apreciar de esta forma, estos se fusionan
con equipamentos de metal, los cuales animan, usan esta cubierta como una
residencia y armamamento, pudiendo quedar indefinidamente en el metal sin
sufrir algun tipo de daño. Pueden ser encontrados en barcos en la profundidad
del oceano, antiguas tumbas o glaciares de hielo en altas montañas.
Dificultad: Baja
Exp: 162
Peligro: mmmm, supongo que el ataque.
Estrategia: Gran delicadeza al magia, parece que los magic missile los
dejan hechos polvo, aunado a esto, si tu AC es de -10, puedes estar un buen
de rato sin que te conecte golpe alguno.
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> SCALADAR
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Los Scaladar son monstruos similares a los escorpiones, comocidos como
"sofocantes contrucciones de metal", antiguamente encontrados unicamente en
lugares bajo montañas, comienzan a exparcirse por subterranos y area de
adjuntas, aunque ninguno ha llegado verdaderamente a la superficie de
waterdeep. Los rumores dicen que son utilizados como metodo congelante para
matar, liberandolos para detruir cualquier forma de vida que encuentran,
cuando atacan, agarran con sus dos enormes pinzas para azotar o atacar con su
cola ponsoñoza.
Dificultad: Medio
Exp: 1665
Peligro: En el nivel de su defenza es asombroso, al igual que sus ataques,
que por suerte no son venenosos.
Estrategia: El lugar donde los encuentras, debes llevar el anillo magico de
trobriand, con este objeto, no hay de que preocuparse, pero al soltarlo
seran como feroces bestias, lo recomendable es no usar objetos de filo (como
espadas), el daño que les puede causar mas, es atravez de cachiporras o bien
por puño limpio, algo de magia no cae nada mal.
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> EARTH ELEMENTAL
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Estos seres pueden ser confundidos en cualquier area de la tierra o rocas,
este tipo elemental, aparece en los planos de materias primas, es un largo
humanoide creado de suciedad, rocas, metales presiosos y gemas. Estos tienen
una congelante expresion en el rostro, sus dos ojos tienen un brillo como de
sus multiples gemas, aunque su boca esta cimo abierta, es raramente pueden
hablar. Aunque su recorrido es algo lento, puede ser implacable al realizar
sus tareas, logrando viajar atravez de solidas extensiones de tierra, sin
tener sanciones en movimientos o destreza.
Dificultad: Alta
Exp: 1665
Peligro: Ademas de tener un alto Hp, tambien sus golpes son de extrema
dureza y no solo golpea a uno, si no a casi todo el grupo (con un solo ataque)
Estrategia: El ataque en circulos y completo, ademas de los conjuros
especiales, que ayudaran a golpearlo con todo lo que tengas, su mayor
desventaja es la velocidad. De magia tambien es util la de fuego y frio.
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> WATER WEIRD
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Estas inusuales criaturas, son nativas de los planos elementales de agua,
pero mayoritariamente son encontrados en los planos de materias primas,
cuando son encontrados realmente, pueden ser violentos u hostiles, atacando
atacando cualquier forma de vida instantaneamente, en la mayoria de casos,
estos nunca son encontrados completamente. Estos seres son capaces de
alimentarse de la escencia de vida de sus presas, su apariencia es similar a
una serpiente pero comformada de agua.
Dificultad: Baja
Exp: 70
Peligro: Naranjas, solo estorban.
Estrategia: Atacalos con cualquier cosa (menos fuego, por si lo pensabas).
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> SLITHERMORPH
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Estas criaturas son depredadores amfibios y carroñeros, teniendo en la
mayoria de veces, la apariencia de un "black puddin", se mueven mediante una
centellantes, oscura forma de atmosfera. Contando con la habilidad para
cambiarse de una forma a otra, como un serpentin, monstruo de cuatro brazos
semejante a un "Yuanti", en la forma de serpentin, el slithermorph aparece
con un denso cuerpo y escamas de serpiente. Cuatro musculares brazos de
protuberancia sobre su cabeza, estos brazos son empleados para utilizar
garrotes u otras primitivas armas.
Dificultad: Medio
Exp: 500
Peligro: Algun golpe certero, que te puede molestar.
Estrategia: Magia de tipo magic missile o algun codazo.
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> WATER ELEMENTAL
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Estos seres pueden ser conjurados en cualquier area que contenga grandes
cantidades de agua o liquido, usualmente los grandes estanques son utilizados
para estos propositos, pero tambien varios barriles de vino o liquido pueden
ser utilizados tambien. La apariencia de los Water elemental en planos de
materia prima es como olas en altas cimas, sus brazos tienen la apariencia de
olas, que empujan dentro cada lado de su cuerpo, sus brazos bajan y flotan,
se incrementan o reducen de sus movimientos, dos orbes profundos verdes,
fuera del frente de las olas sirven como sus ojos. Como otros seres
elementales, es muy raro que hable.
Dificultad: Baja
Exp: 1666
Peligro: Estas en sus territorios, que esperabas, bueno solo golpes.
Estrategia: El conjuro de "desecacion de abi dalzim" es genial al encontrar
a varias de estas criaturas y cambum, o si no algo de cone of cold.
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> SHADE
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Todo conocimiento autorizado, esta de acuerdo en que los Shade son humanos
normales que, atravez de conjuros arcanos o ciencias oscuras, cambiaron sus
alams por espiritus con esencia de las sombras, aunque conservan la forma
y habilidades de su cuerpo humano. Se rumora que aumentan sus poderes al
unirse con formas de las sombras, su verdadero origen es desconocido y no se
sabe si tienen alguna conexion con los "shadows" (los monstruos) o algun
poder o sustancia del plano de las sombras. El metodo de transmutacion de
vivo a muerto de los shades es perdido.
Dificultad: Medio
Exp: 500
Peligro: Son iguales de fastidiosos que los shadows, igual te roban fuerza.
Estrategia: Flesh to stone o ataques basicos.
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> LIVING MUCK
__________________
Estos voraces monstruos amorfos se conforman en celulas coloniales que
rebuscan y cazan por comida, tipicamente en inhabitadas ruinas y calabozos.
Tienen la habilidad de sentir el calor y estudiar la estructura de la
materia a distancia o mayor a 90 pies, por si alguno es comestible, atacando
animales o materias vegetales (incluyendo humanos).
Son adapatados para vivir en varias condiciones climaticas, su toque no es
muy peligroso pero causa un daño corrosivo a los equipamentos.
Dificultad: Alta
Exp: 833
Peligro: Te pueden paralizar de un golpe, pero ten mas cuidado aun, no los
golpees con tus armas principales por que se derretiran.
Estrategia: Es bien util los martillos espirituales, magic missile, burning
hands o magia basica de este tipo, recuerda atacar con magia y huir.
__________________
> SHAMBLING MOUND
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Tambien conocidos como "Shamblers", tienen la apariencia de una pila de
vegetacion podrida, en realidad es una inteligente forma de vegetal, como una
forma humanoide aproximadamente. Su tamaño es de 6 a 9 pies de largo, su
simiento es de 6 pies de base (incluyendo pies) y 2 pies de cumbre. Estos
seres son valientes al atacar y quiza el mas fatal entre las formas de plantas
conocidas, ellos no se mueven sigilosamente sobre los campos de insospechados
viajesros, una de su parte puede funcionar como excelente nadador en pozos.
Dificultad: medio
Exp: 1000
Peligro: Alto HP, golpes no tanto
Estrategia: Desecacion de abi dalzim, lo deja mas que frito o bien, ataque
completo, resiste varios golpes.
__________________
> NAGA, BONE
__________________
Son criatuaras ultratumba con apariencia de serpientes y rostro con la
apariencia de un craneo humano, tiene una vacia brillantes en los ojos y
oidos, creado por Dark naga (y pocos magos malvados) a servir como
guardianes, estos gusanos sirven lealmente a sus amos, su creacion es un duro
proceso de gran rareza. En batalla muerden con sus grandes colmillos y saben
utilizar otras formas de ataque, suficientes para atacar con ira. No comen
nada que llene el nicho del circulo de vida, excepto el hecho de que matan
agresivos y naturales depredadores como deporte (incluyendo humanos).
Dificultad: medio
Exp: 600
Peligro: Atacan con golpes normales o a distancia con magic missile.
Estrategia: Te puede llegar a ser molesto, pero son inmunes a cualquier tipo
de daño.
__________________
> NAGA, SPIRIT
__________________
Estos oscuros y carmesis criatuas con cabeza, cabello y profundos ojos cafes.
Tienen un holor a carne podrida (que algunso creen que es su alimento
preferido), se ocultan en desiertas ruinas o cavernas, su maldad y astucia
prueba a dañar cualquier criatura que pase atravez de sus dominos, colocan
trampas para atacar sin peligros.
Dificultad: medio
Exp: 833
Peligro: Practicamente igual que los bone, solo que estos envenen en lugar
de lanzar magic missile.
Estrategia: Me remonto a lo dicho unas lineas arriba.
__________________
> GROANING SPIRIT (BANSHEE)
__________________
Son espiritus de mujeres-elfas malvados, muy raras ciertamente, odian las
formas vida, encontrando las esencias y tratando de dañar al que localice.
Aparecen flotando, como iluminados fantasmas de antiguas selvas, su imagen
resplandece en las noches, pero es transparente con iluminacion.
La mayoria de estos espiritus tiene una apariencia anciana y demacrada, el
cabello salvaje y descuidado, ademas de su vestimenta en andrajos. Su rostro
muestra dolor y angustia, con ojos de brillo ardiente y oidos de ira,
frecuentemente se localizan encuentran llorando de dolor.
Dificultad: Bajo
Exp: 600
Peligro: JAJAJA
Estrategia: Usa la espada a dos manos +5, que ya haz de llevar en tu
inventario y ni sabra que le paso a la vieja loca.
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> KNIGHT, DEATH
__________________
Estos guerreros de la muerte, son horribles corrupciones de caballeros,
sufren esta maldicion como castigo de los dioses al corremper el codigo de
honor, llevando esta forma de vida. Su altura esta entre los seis piez, con
mas de trecientas libras, su rostro es sombrio, con muestras marchitas de
carne podrida, tiene dos diminutos pupilas rojo-naranja.
Dificultad: Alta
Exp: 833
Peligro: Como no podia faltar uno de la familia skeleton, aqui esta el
knight, que golpea fuertemente o si ve que escapas te lanza fireball desde
su espada.
Estrategia: Usa el simbolo de clerigo para auyentar, ya que gire, golpealo,
sirve usar el conjuro de resistencia al fuego, y un ataque completo.
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> SHADOW HOUND
__________________
Estas criaturas son encontradas en los planos de las sombras, en su habita
natural, vagan en manadas o sirven como guardianes de otras bestias. Su
nombre sugiere que aparecen en la oscuridad, siendo sombras con forma canina,
sus ojos ardientes irradian a la congelada alama de cualquiera. Cuando atacan
con sus fieros colmillos, irradian esas muestas ardientes de sus ojos.
Al igual que los perros o lobos, atacan en manadas, usando sus fuertes
mandibulas o apresando con sus patas, una vez que su presa ha caidos, llegan
los demas del grupo para devorarlo.
La estructura de su manada es algo estricta, siendo guiados por un solo lider
que debe conocer las rutas por donde van.
Dificultad: bajo
Exp: 162
Peligro: Atacan en manadas los muy mañosos.
Estrategia: Tambien caen con la espada +5 y la espada de mordenkainen es algo
mas util, ya que dependiendo del mago (en mi caso mago-ladron) aumentado con
una pocion de super fuerza, pueden ocacionar 40 de impacto, tambien sirven
los martillos arrojadizos.
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11. GUIA Y MAPAS DEL JUEGO
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
\ CEMENTERIO /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Pues que decir, estamos en un cementerio (¬_¬) aqui estan los espiritus de
los caidos, si bien, no es muy provechoso andar por estos lugares en la
vida real, por desgracia sucede lo mismo aqui, los Grave mist's andan por
todos lados, hasta parece que te quieren vender algo.
Tambien se pueden encontrar los arboles "fragiles" que pueden ceder a las
hachas y asi encontrar areas ocultas donde se localizan algunos objetos.
_________________ _ _ _ _ _ _ _
E | Cementerio |
- MAPA N + S |_ _ _ _ _ _ _|
_________________ K
__ Continua al
| Bosque
V
_
_ _|7| _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_ |_| |_ _ | _[_]_
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| _ [_[_[_]_ [_] |_| |
| |_| [_[_]_ _ _ |
|_ _ _ _ _ [_] [_] _ _ _ |_| |
_| |_| _[_] | _ | _ |
_ _ _| _ _[_] | |6| | |_| |
| _ [_]_]_] |_| |_| _ |
| |_| [_] ^ |_| |
|_ 4 [_] _ | _ _ |
|_ _ _ _[_] [_] | |_| |_| |
_ _| Mausoleo _ |
_ _ _ _| _ |_| |
| _ |_| |
| |_| 1 _ _|
| [_] _|
| _ _ _ |_
| |_| _ _[_] |_ _ _ |
| _| [_] | | |_|
| _ _| [3] |_ _ 2 _|
|_ _ _ _| |_ _| |_ _ _ _ _ _ _ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Punto de inicio.
2. Florin Folconhad y los "caballeros de Myth Drannor".
3. Flechas +1 x8, arco largo, armadura de mallas.
4. Armadura de mallas, hacha +2, armadura de placas, toga, raciones x4,
daga x2, maza, pocion de cura x3.
5. Varita magica de "proyectil magico" y "bola de fuego".
6. Camino al Mausoleo.
7. Camino para el bosque.
_________________
- CAMINATA
_________________
*Listo* aqui llegamos al ser transportados, un hambiente algo ostil, asi
que manos a la obra, estaremos mirando a [E] asi que gira a [K] y avanza 5
pasos (hasta uno antes de llegar al final) avanza un paso a [S] y...
(bueno en el 10% de fallo no aparece, pero igual e intentalo :D )...
encontraremos a un caballero, llamado Florin Falconhand, acompañado de una
chusma enardecida, acusandonos de ser unos bulgares ladrones (grrr o_0 puede
que desvarate a Darkmoon pero esa es otra historia jejeje) se le puede hacer
dos respuestas, una como "No hemos robado nada, estamos para luchar contra el
mal" u otra como "somos los heroes de Waterdeep" (algo mas previsto pero hay
que tratar de lucirse lo mayor posible ante esa orda enardecida).
El punto es que el caballero dira que esta para la mismo, hay que investigar
los hechos ocurridos recientemente sobre: las criaturas que rondan por estas
regiones, los saqueos y el plan diabolico detras de todo esto, ya saben, las
tarea mas comunes que manda el manual a realizar en estos casos.
Continuaremos a [N] hasta llegar al final, encontraras mas Grave mist's que
eliminar, ahora hay que avanzar 3 pasos a [E] y 3 mas a [N], gira a [K] y
con el obvio mensaje, saca un Hacha para destrozar los arboles que bloquean
el camino,(tres golpes de hacha sirven para derribar un area de arboles que
equivale a un cuadro), derriba dos areas (cuadros) de arboles y asi encontrar
8 flechas +1, un arco largo y una armadura de mallas, por el momento no son
algo efectivas esas flechas, pero la armadura si.
Y por si no tienes un Hacha, hummm interesante planteamiento:
Ahora continuaremos a [E] hasta encontrar un arbolito, esquivalo y continua
en esta misma linea otros 3 pasos, quedando a tu [N] otro arbolito, da un
paso mas a [E], gira a [N], ve al final y ahora si a cortar mas ^_^,
- o bien, si no tienes hacha, tienes que dar la vuelta, continua de este
punto un paso a [E], 3 a [S], 8 a [E], 6 a [N], 9 a [K] y creo que aqui ya se
distinguen a ver los objetos, quedando en el punto exacto sobre ellos -
Ademas de encontrar algunos Grave mist's, los objetos son, una armadura de
mallas, una armadura de placas, una toga, una Hacha +2, 2 dagas, 4 raciones y
3 pociones de cura.
De este punto exacto (sobre los objetos), hay que dar 13 pasos hacia [S],
corta los arboles pendientes en esta direccion si es que diste la vuelta por
falta de Hacha, en este punto exacto, si giras hacia [E] encontraras el
Mausoleo, que por el momento solo pido que marques, o dejes algun rastro para
regresar mas tarde, continua otros 15 pasos hacia [S] hasta llegar al final
y ve al final a [E], corta dos areas (cuadros) de arboles, una a [N] y dos a
[E], localizando dos varitas magicas, una de fireball y otra de Magic Missile,
corta otra area a [E], 2 a [N] y 2 a [E], siendo por fin libres (algo actuado
pero libres al fin :D).
Continua a [N] al final, da 3 pasos a [K], gira y corta 3 mas hacia [N],
corta uno mas hacia [E] y avanza un paso en esta direccion, ve de nuevo al
final de [N] corta uno mas, avanza y si giras hacia [E] podras observar las
oxidadas rejas que conducen hacia el bosque, ahora bien, si quieres puedes
ir, pero si te interesa la (ambicion) aventura, regresa al punto marcado del
Mausoleo.
_____________________________________________________________________________
\ MAUSOLEO /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
"En el camino hacia el Bosque, se observa una tumba consagrada a los
guerreros caidos en la batalla de Mith Drannor".
Esta es una fortificacion especial del cementerio, igual y se encuentran los
temibles Undead Beast, Swordwraith, Wight's y otros mas Shadow's, el nivel se
divide en 6 secciones diferentes, las primeras cuatro son para encontrar
palancas y por medio de esto abrir los otros dos caminos disponibles, (Aunque
son varios caminos a recorrer, solo coloco los mapas y acciones de cada uno,
ya que la caminata sera en general por todo el mausoleo).
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
F[= _ _ _ =]E | Entrada principal |
_ _[]_ _ | al Mausoleo |
D[= 1 =]B |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_| |_
C[= =]A
|_ _|
|_|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Letrero "Abajo 4 huesos te mostraran el camino" el lugar de este letrero
desaparecera el muro al completar los requsitos.
A. Camino 1, S-K
B. Camino 2, S-E
C. Camino 3, N-K
D. Camino 4, N-E
E. Entrada oculta al mausoleo 1
F. Entrada oculta al mausoleo 2
_________________
- CAMINATA
_________________
De entrada, se llega a un pasillo con 4 posibles caminos, hacia, [E] hay una
placa con la obia pista de lo que tenemos que hacer, ademas como recado es
que, se debe regresar a este "nivel de entrada" despues de terminar el
recorrido por cada camino disponible, asi que a comenzar.
_____________________________________________________________________________
_________________
S
- MAPA E + K
_________________ N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| [º]5]5]º]5 | | _ _ [|] | _ _ _ _ _ _ _
| | _ _ _] |_| |_ _| | | | | Mausoleo A |
| |_ _|_ 7[]6 _ _ _ _ |_|_ | |_ __ _ _ _ _ |
|_ _ _ |_|_| | |_ _ _ _| _|_| |
_ _|_ |_ |_ _ _ _ | | |
| |_|_ | _ _|_|_ _|_| |_ |
| |_| |_| |_| |_ _ | |
|_ _ _ _ _ _ _ | | |
_ _ _ | | |_ _| [4] | | | |
| | | | _ _ _ _ _| _| |8|
| _ | | | | 2 _ _ _|_ _[-]
[=] |_[|] | | |_ _| | [] |
1 [-]_| |_| 3| |A 9|
|_ _ _ _ _ _ _| |_ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Enemigos Undead Beast, Swordwraith
2. Trampa de ilusion, cambio de direccion entre E y S.
3. Area de Swordwraith's
4. Nicho, ningun veneficio
5. Colocar objetos en estos platos para evitar trampa de fireball.
6. Boton secreto, abre muro falso.
7. Llave sagrada, espada corta (maldita)
8. Cerrojo.
9. Area de Undead Beast, swordwraith.
A. Boton secreto a "S", espada corta +2, palanca (bajar).
_________________
- CAMINATA
_________________
Hay que iniciar por el primer camino hacia [S] (osea el primero que esta a
las escaleras para regresar al cementerio)... [MAUSOLEO A]
Al bajar, atacaran varios Swordwraith o algun Undead Beast, debes ya estar
preparado para el ataque, ve hacia [K] abra dos posibles caminos, que siguen</pre><pre id="faqspan-3">
a lo mismo, solo que si vas a [N] daras una vuelta, enfrentaras mas enemigos
y activaras una trampa con Undead Beast, asi que mejor sigue hacia [S], y
continua esta ruta en direccion [S]-[E] hasta encontrar una placa y un plato
de presion en direccion [K], hay que tener cuidado con estos platos por que
activan una trampa de Fireball, para poder pasar debes de colocar un objeto
en los platos 2, 3 y 5, despues ir en esa direccion al final (donde esta la
cara que lanza los fireball), dar dos pasos a [N] y girar a [E] para
encontrar un boton que, abre un muro falso, llevando a una llave sagrada y
una espada corta (encantada), de este punto, continua hacia [K] al final,
luego al final a [S], pasa la puerta y sigue al final a [N], coloca la llave
y continua, apareceran mas Swordwraith's asi que ten cuidado, luego revisa
el muro [S] en el punto donde esta la espada corta +2, presiona el boton y
de nuevo se abrira un muro falso, ahora solo baja la palanca, tambien hay una
placa sobre el caballera Fflair, pero solo es mero informativo.
Regresa a la entrada principal (el punto de los cuatro caminos).
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_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _
| _ |_ _ _
_|_|_|_ |_| |_
| |_| | | _ _ _ |_
|3|_|3| | |_ _ _|_ _|
| |_| | | _ | _ _ _ _ _ _ _
|3|_|3| | |_|_ _| [4] | Mausoleo B |
|_|_|_| |_ |_ _[] |_ _ _ _ _ _ _|
[=]_ _ _|3 _ _|_ _|_ | | 5|
| | _| | [-]_|_ |
|_ _ _ _|_| _|_| _|_[-]
_ _ _[-]_|_ _|_| |_| |
[2 _ _ _ _| [-]_| _ 1 _ |
_ _ _ _ _ _| | | |_|_ |
| _ _ _ _| | _|_[-]
|_ _ _ _ |_ _ _ _ | | | |
_ _ _|_ | | |_|_ _|
[8]4 _| | _ |_| 6]
| |_ _| | | |
|_ _[|]7 _| |_ _ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Area de enemigos Undead Beast, swordwraith.
2. Pergamino magico de "proteccion contra paralisis".
3. Palanca abrir cerrar muros.
4. Boton secreto, abre muro falso.
5. Llave sagrada.
6. Morgue, sin utilidad.
7. Cerradura de llave.
8. Palanca, bajar.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ya de regreso aqui, continuaremos con el segundo camino hacia [S]...
[MAUSOLEO B]
Al bajar, mas Swordwraith y un Undead Beast estaran presentes, ve hacia [E]
al final, en [S] hay un camino que conduce a un pergamino magico de
"proteccion contra paralisis" (no hay pierde), continua hacia [N], notaras
que hay tres palancas, a las que llamaremos (dependiendo de su pocicion y
tomando en cuenta que estan en la primera linea) K1, S1 y E1,para continuar
tienes que hacer lo siguiente:
baja la palanca de K1, abrira una nueva linea que llamaremos K3, baja esta
palanca y regresa a K1 para subirla, ve a E1 baja la palanca, ve a E3 baja la
palanca y regresa a E1 a subirla, ahora ve a S1 y baja esta palanca, abrira
un camino medio, ir a K3 para subir y bajar la palanca, ir a E3 y subir,
ir a la siguiente palanca que sera K5 y bajar esta palanca, ir de nuevo a K1
y bajar, ir a E5 y bajar, abre un nuevo muro, bajar esta palanca y regresar
a E5 para subirla, ir a E3 y E1 y bajar, ir a K1 y K3 y subir, ir a K5 para
subir y bajar, abrira otro muro, solo bajar la palanca y regresar a K5 para
subirla, asi abrira un nuevo camino medio.
Ya realizado esto, ve hacia [N] al final, parece haber otras direcciones pero
no llevan a nada, luego al final a [E], [S]-[E] y de nuevo [S] al final, ve
en direccion [E] en lo que parece el primer camino (no el cuadro) encontraras
dos puertas, la de [S] no lleva a nada, asi que ve a [N] pasa la puerta y
llega al muro en esta direccion, notaras un boton, presionalo y desaparecera
un muro, en el cual hay una llave sagrada, ahora sal de esta parte, (en la
linea de la puerta principal) hay dos posibles caminos:
hacia [S] puedes encontrar un estante en direccion [E] (si donde se guardan a
los muertos, en teoria si se cierra esto, disminuiran los enemigos, si sigues
en direccion [S] y unos pasos a [K] seras transportado a la entrada principal
del mausoleo, puede que mas tarde lo utilices.
El otro posible camino es hacia [K] (saliendo del punto de las dos puertas),
ve al final, luego a [S] y de nuevo 4 pasos a [K] y al final a [S], un paso
a [E] y otra vez a [S], en direccion [K] hay una puerta, coloca la llave, hay
algunos Swordwraith y Undead Beast, eliminados estos, revisa el muro de [N] y
notaras un boton, de nuevo es para un muro y luego aparecera una palanca,
tambien hay que bajarla y regresar a la entrada principal del mausoleo.
_____________________________________________________________________________
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| _ 9 | | _ _ _ _ _ |
[-] |_ _ _| | |_ _ _| | | |_
| |_ _[A]_ |_ _ | | | | |_ _
|_ _ | |6|_ _ _| | | | | _ _ 5]
_ _| |_|_[-] _ | | _| | |_ _ _
| _ |_ | | | | [-]_ _|_ _ 5]
| | | | | | | | |4 | | | _ _ _ _ _ _ _
| | | _ _| | | | | |_ _ _[|] | | Mausoleo C |
| |_| |_ _ _| | | |_ _ _ _ _| | |_ _ _ _ _ _ _|
|_ _ _ _ _ _ | | [|]_ 2 _[|] |
| | | | _ _ _ _|1|
| | | [|]_ 2 _[|] |
| | | | _ _ [=]
| | | | | |
[8] |_[|]3 _|
_ _ _ _ _
| _ |
| |_| 7 |
| [_]*|
|_ _ _ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Pergamino clerigo de "Plegaria" (pray)
2. Ocupar pleglaria en esta area para poder avanzar.
3. Raciones x2, Pergamino clerigo de Resurrección (resurrection),
Pocion de curacion.
4. Area de enemigos Undead Beast, swordwraith.
5. Morgue, sin utilidad.
6. Hoyo, caer para conseguir llave.
7. Palanca, abre R.A.T.S, transporta a llave sagrada (regresar)
8. Llegada a este punto.
9. Undead Beast y swordwraith, Daga +3.
A. Palanca (bajar).
_________________
- CAMINATA
_________________
De nuevo en la entrada principal, el siguiente camino es el de la primera
entrada de [N]... [MAUSOLEO C]
Encontraremos algunos Swordwraith y un Undead Beast, unos pasos mas adelante
hay un pergamino clerigo de "plegaria", ahora hay dos posibles caminos a
seguir:
El primero, hacia [N] se llega a algunos estantes, sin nada de mayor
importancia, si se continua esta direccion y luego unos pasos hacia [K] y [S]
se encontrara una puerta que conecta de nuevo al punto de inicio (bueno en
parte si).
El segundo camino, (el verdadero y recomendado) hay 3 puertas en direccion
[K], el tercero como ya lo habia comentado, solo sirve para dar una pequeña
vuelta en direccion del primer camino, para poder avanzar por estos dos
caminos, es necesario utilizar el conjuro de "plegaria" si no se te cerrara
el paso, ve al final a [K], luego en direccion a [S] y en [E], pasando la
puerta encontraras un pergamino clerigo de "levantar muertos", pocion de
curacion y 2 raciones, sal y continua hacia [N] hasta que notes un camino en
direccion [K], ve y pasa la puerta, encontraras un pozo, es necesario caer.
Al caer, te cuidado con las trampas de fireball, asi que muevete rapidamente
al final hacia [N], luego [E] y en [S] hasta que encuentres una palanca, al
moverla aparecera un R.A.T.S y una llave sagrada, cruza el transportador y de
nuevo regresaras a un camino fuera de peligro, ahora ve unos pasos a [N]
hasta el primer camino hacia [K], ve al final, luego al [N], unos pasos a [E]
y nuevamente en direccion [N] hasta encontrar una puerta, coloca la llave,
enfrentar algunos enemigos y revisa el muro [S], presiona el boto y baja la
palanca, si mas que hacer, regresa a la entrada principal del mausoleo.
_____________________________________________________________________________
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[]B[|]_ _ | | _ _ _ _ _ _ | _ _ _ _ _ _
|_| _ | [|] |_ _ _ _ _ _| | | Mausoleo D |
| | | |_|_ _ _ _ _ _ _ | |_ _ _ _ _ _ |
| |_| |_ _ _ _ _ | |
|9 _ 2 _ | | |_[-]
_[-] [-] |7| | _ _ _ _ 5|
_| | |8| |_| |-|_ _ _ _[6]
| A | |_|_ _ |_ _ 4 _ º|_
|_ _ _| _| |_ _ _ _ |3 |
_ _ _ _| _ _[|] |_ _| |
| 1] |_ 2 _ _ |
| _ _ _| |_| |_ |
[=] |_|
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- ACCIONES
_________________
1. Pocion Fuerza de gigante.
2. Area de Swordwraith.
3. Plato de presion, activa trampa de pinchos.
4. Palanca, desactiva trampa.
5. Boton abre muro falso ( a "S").
6. Palana desactiva trampa de ilusion (a "K").
7. Trampa, pergamino se destruye.
8. Varita magica de "muro de fuerza".
9. Undead Beast con llave sagrada.
A. Raciones x2, pergamino clerigo de Resurreccion (resurrection).
B. Boton abre muro falso, Bajar la palanca y regresar al Mausoleo principal.
_________________
- CAMINATA
_________________
Y al final, seguiremos el segundo camino de [N]... [MAUSOLEO D]
De inicio, enfrentar mas de esos molestos enemigos, ve hacia [E], encontraras
una pocion de fuerza gigante, continua de neuvo a [E], pasa la puerta,
enfrenta mas enemigos y ve al final, y de nuevo al final en direccion [N]-[K]
-[N], notaras un plato de presion, este activa una trampa que pinchos que
recorre desde [K], ve dos pasos en esta direccion y baja la palanca para
poder avanzar, ve al final y tambien hacia a [N], al final a [E], quedadando
frente a una puerta, gira en direccion [S] y localiza el boton, que abre el
muro, aqui aparecera otra palanca, bajala (esto para desactivar una trampa de
ilusion) y ve al final hacia [N]-[K], pasando la puerta abra mas enemigos,
ahora para localizar la llave sagrada, tienes que enfrentar a un Undead Beast
que aparecera por estos lados, ya con la llave, ve a [N]-[K], coloca la
llave y pasando la puerta, revisa el muro [K] por el boton que abre el muro,
aparecera de nuevo la palanca y solo resta bajarla, falta encontrar algunos
objetos, asi que de este punto, dirigete a [E] al final, luego a [S] hasta
llegar a una puerta (que ha de estar abierta), con tres posibles caminos:
El primero, si vas hacia [E], encontraras solo una trampa con lo que parece
ser un pergamino, pero estalla al tomarlo.
El segundo, en direccion [S], la puerta esta abierta, asi que notaras la
varita magica de "muro de fuerza".
Y el ultimo, obvio a [K], hay una puerta en [S], con un pergamino clerigo de
alzar muertos, una pocion de curacion y dos raciones, bueno ahora si eso es
todo, regresa a la entrada principal.
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_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _
| 4 |
| _ _ _|
|_|_ _[]
_|_ a| _
|4|_|_ | _ _|4|_
| | | | _ _ _ | _ | _ _ _ _ _ _ _
| | [-]_| | | |_| _| | Mausoleo E |
| | | [-] 9 _| | 5 | |_ _ _ _ _ _ _|
| _|_| | |_ _|_ _|_ _|
| | | _|_ _ _| |_[-]
| | | |_|_ 5[-]_ _ |
| | |_ |_|_|_ _ _| _|
[-]_ _|_ | | _|
| _ | | | | _ |
| | []_[]_[] [-]
| | | | | |
| | |8 º 8| | |
| | |_ 2 _| | |
| | _| |_ | |
| | |_ _ _ _|_| |
| |_ | | _ _| _|
| | | | | _ 5|
| | | | | | [-]_
| _|_| | | | | |_ _
| | | _|_[-] [7 _ 6] | |_
| | | | | | _ _ _ | |_
| | | | | | | | |_ _|
| | | |_|_ _| |_ _| _[]_ _ _
| |_|_ |_ _ _ _[-]_ _| _ _|
|_ 3] |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| [=]
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Muro ilusion.
2. Plato de presion, dependiendo de la posicion, abre 3 muros diferentes.
3. Area de Wight's, raciones x2, pergamino magico de "fireball".
4. Fragmento de varita.
5. Area de "enemigos".
6. Tridente, pergamino clerigo de "curar heridas serias", raciones.
7. Descanzar en esta area para encontrar Enano Aliado "Isharn".
8. Colocar objeto, dependiendo del perfil, abre un camino diferente.
9. Wight's, pocion de "Fuerza Gigante", raciones, pergamino magico de
"Fireball".
a. Boton abre muro falso, area de Wright's.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ya de regreso en este punto, notaras que hacia [E], se abrio el muro en lo
que era la placa con otros dos posibles caminos, llendo en orden, hay que ir
primero por el camino de [S]... [MAUSOLEO E]
Al bajar, del punto de la escalera, ve hacia [S] dos pasos y luego en la
direccion [K] hay un muro falso (aunque en realidad no tiene nada solo dos
shadow's que aparecen aqui), regresa y ve en direccion [S] al final (la
puerta hacia [K] no lleva a nada, asi que no te agas ilusiones), luego ve
en direccion [K]-[S]-[K]-[N] y [K] hasta que notes un plato de presion en la
mitad de la sala, antes de pisarlo, (y recuerda este punto por que se tiene
que regresar algunas veces mas) bueno tienes llegar a el desde un punto
exacto en linea recta desde [E].
Al pisarlo tiene que aparecerte un camino en esta linea hacia [K], continua
en esta direccion hasta que encuentres dos puertas, la de [N] solo te lleva a
enfrentar algunos Shadow's y Wight's y de objetos una pocion de fuerza
gigante, raciones y pergamino magico de "fireball".
La segunda puerta en direccion [K] lleva a mas Shadow's y Wight's, revisa el
muro en direccion [K], busca el boton para el muro falso y revisa la sala a
la que lleva, aqui aparecera un objeto "fragmento de varita".
Regresa al punto del plato de presion, para regresar a los otros caminos
posibles, en el punto del plato de presion, regresa varios pasos en direccion
a [E] (varios pasos he!), regresa a [K] pero pegado al muro en direccion de
[S], hasta que quede en linea recta el plato de presion en direccion [N],
presionalo y un nuevo muro se abrira hacia [S]-[K], ve en esta direccion
hasta que encuentres una puerta, teniendo dos posibles caminos, si vas hacia
[K] encontraras un objeto "fragmento de varita", si vas hacia [E] al final,
abra algunos Wight's, raciones x2 y un pergamino de fireball.
Regresa al punto del plato de presion y repite los mismos pasos que lo
anterior: regresa unos pasos a [E] y ve a [K] pero pegado en direccion [N]...
etc... ya que se te abre el muro en direccion [N]-[K] cruzala y ve unos pasos
a [N], notaras una puerta, ahora de este punto hay dos posibles caminos:
El primero es ir hacia [K]-[N]-[K], si vas hacia [S] encontraras otra puerta
pero con enemigos, si vas para [N] abra otra puerta, al pasarla hay mas
enemigos y un objeto "fragmento de varita".
El segundo camino es ir hacia [E] al final, luego [S]-[E], quedando frente a
otra puerta mas (¬_¬), tambien hay otra mas hacia [S]-[E] pero en realidad no
lleva a nada, pasa la puerta en la que estas frente, encontraras los objetos
Tridente, pergamino clerigo de curar heridas serias y raciones.
Cierra la puerta y descanza a tu grupo...
Al despertar encontraras a un sucion (y algo gamberro) enano, robando muy
tranquilo las probiciones, "vale vale, me pillaste" (Guardias, a los leones,
jajaja perdon es que vi un comercial de galletas, continuamos)...
dira algo como mghhh "Me he sentido muy generoso al no elminarlos cuando
dormian" y contara que su clan envio a un grupo de guerreros para investigar
el origen del mal que aqueja aquellas zonas, todos fueron eliminados en una
gran batalla por criaturas de las sombras que aparecieron de la nada, el muy
generoso tipo pide unirse al grupo.
ISHAR HAMMERFAL "LEAL Y AMISTOSO HASTA LA MUERTE":
Guerrero-Ladron\Enano-varon\Legal-Neutral\HP 71\
Str| 16 Con| 17 Guerrero: 201040 exp.
INt| 10 Cha| 12
WiS| 15 AC | 3 Ladron : 71340 exp.
Dex| 15 LV |8/8
cuenta con un Hacha +2 y 3 dagas +1, tambien una armadura de bandas, a si y
dale de comer, (:D) ya puedes regresar a la entrada principal del mausoleo.
_____________________________________________________________________________
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ G H
| |_[=]_[=]_ _ _ _ _ _ _ _
|_ _ |_ | Mausoleo F |
[=] |_ _ _ _ _ =]I |_ _ _ _ _ _ _|
^
|
Regresa a entrada
principal del mausoleo
_________________
- ACCIONES
_________________
G. Camino 1,
H. Camino 2, este camino se conecta con el "I"
I. Camino 3, este camino se conecta con el "G" por lo tanto es un solo mapa,
ademas de que estos tres camino compartiran acciones.
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _ _ _
Continua-->[=] | | |_| |
a "R" _|_ | | _ [|] |
_| |_| | [=] [4] | |
| [|] | ^ _ _| |
| _|_| | | [4[|] |
Continua |_|_| _| | | | _ _
a "P" | 2[] Continua | |_ _| =]<---Llegada
| _| |_[3] [Punto "Ñ"] |_ _ | [Punto "R"]
| _| _ |_ _| | | |
V | _| |_ | | _|_| |
[=] | |_ _| | _ _ _ _ _ _ _ _ | | | _|
| | | _| |_ | | Mausoleo H-I | | | | |_ _
_| | | |_ _| | |_ _ _ _ _ _ _ _| | |_| _|
| _|_| _| |_ | |_ |
| | | _|_ _ | | |_ _|
| | | |_| |_| | [=]
| |_| _ _ _[|] | ^
| _|_ _ _ | | |
|_ | | |_| | |
| | |_ [|] | Llegada
[=] _|1 | | | [Punto "P"]
^ |_ _ _| | |
| _ _ _| |
| [= _ _ _|
Llegada ^
[punto "H"] |
|
Llegada
[punto "I"]
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Area de enemigos, trampa de veneno, usar palanca para disiparlo.
2. Boton abre muro falso.
3. Orbe de "ROD"
4. Area de enemigos wight's.
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _
|_ 8] | |_| _ _ |
[]_ |_ [-] |_| |_| |
|7 |_ _[-]_|_ _ | _
| [|]6 _ _| |_ |_| |_[=]<--- Llegada [punto "Ñ"]
|_ _| [·] |_ 5 _ _|
_| |
_| _| _ _ _
| _|_ _| |_
_| | | _ _ _ _ _|
| _|_| | _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| |_|_ 9| | _ | | Mausoleo G |
_| _|_| | | |_| | |_ _ _ _ _ _ _|
_| | | | |_ e _|
| _ _|_| |_ | |_ _
|·| _| _ _ _| |_ _ |_
|·| | _|_ _ _ | |
|·| | | | |_| |_|c|_| |
|9| | | | _ d _ 7 _|
|·| | | | |_|d|_| |_[]
|·| | | | _ _ # _ |
_| | | | |d|_| |_|_| |_|
| |_| |_|_ _ |_ _ _
[a 7[] | |c|_| _ |
|_ |_|_ _ |_|_ |
|_ |_ _| | | |_
|_ _ _ _| |_ |
|_| [=] <--- Llegada [punto "G"]
_________________
- ACCIONES
_________________
5. Area llena de bado, algo dificil de pasar.
6. Boton abre pozo, caer para obtener una llave sagrada.
7. Boton abre muro falso.
8. Placa de "identificacion Capitan Fflar".
9. Area de pozos.
a. Capitan Fflar, mostrar su placa para obtener un medallon de "amistad".
b. (Sin importancia) boton de pozo.
c. Palancas, no tocar.
d. Cachiporra.
e. Colocar las 2 partes de varita y el orbe para obtener una
"Varita de Restauracion".
#. Si tocaste la palanca del punto "c" aqui estan tus objetos magicos.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ya de regreso en la entrada principal, por supuesto, ir hacia el ultimo
camino de [N]... (bajando)
bueno pues ve de nuevo a [N] y encontraras 3 posibles caminos, primero boy a
explicar lo siguiente (mmghh), aunque los caminos se ven separados llevan al
mismo destino, aunque eres libre de revisar a placer como quieras, boy a
seguir un camino determinado, bueno a continuar.
Hay 2 caminos a [K] y uno a [N], el primer camino de [S]-[K], lleva a cerca
(no tanto, pero es en esta area) de lo que es el desitino final, pero es
mejor no ir por aqui.
El segundo camino a [N]-[K], se encuentran unos Wight's y Shadow's, se puede
ir en direccion [K] al final, luego [S] y [K]-[N] y hacia [K] hay unas
escaleras, pero tampoco recomiendo ir por aqui, mejor regresa.
Ahora si, el tercer camino, el de [N], ve a [K], al ir en esta direccion hay
una puerta hacia [S] pero solo conduce a unos Wight's con una trampa de
gas venenoso, por supuesto para si "decides" entrar, desactiva la palanca
para poder liberarte del gas, regresa al camino.
Mas adelante hay otra puerta hacia [S], con otros enemigos, y si (en sentido
figurado, no digo que ballas) se continua a [S]-[E]-[S] se llega a lo que
es el segundo camino disponible (de los tres que habia en la entrada).
Mejor continuamos con el camino que de inicio de la puerta, ve al final a [K]
y luego [S]-[K], unos pasos a [S] y a [K] al final, un paso a [N], revisa el
muro en esta direccion u presiona el boton, encontrando un orbe de rod, ahora
ve en direccion [K] hay otra puerta en [S] pero solo con Shadow's y mas al
final en [S] unas escaleras (subiendo)...
De entrada, (otra vez en sentido figurado, no pido que sigas por alli) al ir
por [E] hallaras otras escaleras de regreso, que son las del segundo camino
de los que habia disponibles, etc.
Ahora si ve a [S] al final, luego a [K], al primera puerta lleva con enemigos
shadows y la de [K] con Shadow's y Wight's pero con la escalera al siguiente
destino.
Al ir por las escaleras, (recuerda aqui, por que luego regresaremos, esto es
para evitar confuciones) ve a [S], el camino estara lleno de una sustancia
biscosa que hara algo complicado (mas no imposible) avanzar por aqui, ademas
de haber algunos enemigos por aqui, ve a [K] al final, luego a [S] y habra
una puerta, (aqui es facil avanzar), en [E] hay una puerta, sigue y abra
otra puerta, tambien un boton con una placa, esto activa un pozo, es
necesario caer para obtener una llave sagrada, nada complicado, sigue el
R.A.T.S y se regresara al punto del boton, coloca la llave, y en la siguiente
sala, revisa el muro [K] en busca de un boton, abrira un muro que lleva a un
objeto "identificacion del capitan Fflar", para ahorrarme tiempo (jejeje) ve
de regreso al punto donde estaba la escalera de inicion de este nivel, (si ya
sabes, para evitar la fatiga ^_^)...
Si ya estas aqui, cerca de aqui, continua en direccion [E]-[S] etc hasta
llegar a una placa (no es dificil), notaras los pozo, ve un paso antes de uno
y notaras que se recorre, avanza otros 2 pasos y ahora el que sigue no
desaparecera, pero calma, solo regresa un paso y listo, ya estara libre el
camino, continua a la puerta, aqui encontraras al capitan Fflair.
"El espiritu de un Guerrero caido se materializa delante tuyo, lenvantando su
espada, el fantasma grita: Guardias (a los leones :D)! tenemos intrusos,
se puede atacar (NO), hablar (SI), salir (pudes intenetar mas tarde)...
Para la respuesta podria ser en orden,
-Quien eres, quer eres? esto lleva a que pida rendirnos, al decirle que esta
mal del cerebro (o algo asi) el grupo se presenta como los magnificos
heroes de Waterdep que han venido a salvar a este lugar! ^0^ ^0^ ^0^, no se
puede negar lo que se hace.
-Que guardas? no vemos ninguno por aqui, hummm aqui comenta sobre sus guarros
que le cubren la espada.
-Que sucede aqui? quien eres? Esto lleva a presentarse, pensando que aun esta
vivo y se prepara para el ataque final hacia las criaturas de las sombras.
Cual sea la respuesta que des, no importa, el grupo desengañara al Capitan,
contandole que ya esta muerto, al igual que sus guardias y por eso esta en el
Mausoleo, y por si no cree, para eso es la placa que se obtuvo, al final de
esto, se convencera y agradecera el ser liberado del limbo, dejando un
presente con el que podremos avanzar en el bosque, el "Medallon de amistad".
Ya pasado esto, revisa el muro [N], presiona el boton, asi que se puede ir
a [K] pero no lleva mas que a un boton que abre un pozo y llevaria a la llave
(que ya obtuvimos, por eso es inutil ir por aqui).
Es mejor ir en direccion [E]-[N]-[E] y [N] un paso antes del final, luego ve
a [K] 2 pasos, ve hacia [S] al final unos pasos a [K] y notaras la palanca,
que por nada debes de presionar, NO lo hagas!!!, ve un paso a [K], luego a
[S] y en [K] hay una cachiporra, ve un paso mas y luego 2 a [N], uno a [K] y
habra otra cachiporra, (si giras hacia [N], aqui apareceran tus objetos si
es que presionaste la palanca @_@'), ve otro paso a [K], otro a [N] y hay una
cachiporra, luego ve al final en esta direccion (si revisas el muro de [E]
hay un boton que abre un muro, pero no es de interes), ve a [K] al final,
tambien a [S] y de nuevo a [K], hay mas Wight's y Shadow's, solo resta
colocar los tres fragmentos de varita y el orbe de rod en lo que es el muro,
no aparecera nada, asi que regresa unos pasos a [E], toca la placa y ve de
nuevo a [K], obteniendo una "Varita de Restauracion"...
Eso es todo en el nivel, con confianza puedes salir del Mausoleo y del
Cementerio ir en direccion al camino por el bosque, o bien, si no recuerdas
puedes consultar mas arriba.
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\ BOSQUE /
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_________________
- DESCRIPCION
_________________
"Un largo camino avandonado, recientemente cubierto por vegeteacion se
introduce serpenteando en las profundidades del bosque"
El bosque (o bosque del caos, como lo llamo ^_^) es una gran extencion de
tierra llena de arboles, caminos angostos y rutas sin sentido, ademas de que
los arboles parecen tener vida propia, cerrandote los caminos avanzados y
ocultando los necesarios a seguir, podrias estar en este lugubre lugar dando
vueltas sin sentido por mucho tiempo, la fauna a encontrar no es muy variada
asi que solo se limita a las plantas Feyr's y Minotaur's.
¡Que disfrutes el recorrido!
_________________
K
- MAPA S + N
_________________ E
_
Regresar al - - -> | |
Cementerio | |
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_ _ _ _ _ | _| [ª]_ _ |
| Bosque | | | [ª] | |
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|_ | _[ª|_[ª 1]
_|_|_ [ª]_[ª]
[ª|_|ª] [ª]
[ª]
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|2| _
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| [|_|]_ |
|_ _[[| | |
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|4|
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| _[]
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| |_[ª]ª] |
_ |_ _[ª]_ _|
| |_ _ _[ª]ª]_ _
| _ _ _| |_ 5 _|
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_ _ _ _ _ _| | |_ |
_|6 | _| _ _ _ _| | |
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| | |_ |_ _| |_ _ _
| | | _ _ 3 _ _ |
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|_ _ _ |_ _| |_ _| | | |
| _ _ _ _ _| _| |
| | | |_ _|_ |
| | _| _ _| |_|
_ _ _| | |_ |
|8 |_ |_ | | |_ _
|_ 4] [ª] |_| |_ _ |
[ª] |_| [ª]_[ª] [ª] | |
[ª] [ª] [ª]_| |_[ª] _| |
[ª] [ª]_[ª] |_ 4 _| [ª]_ | _|
[ª]_| |_[ª] |_| [ª]_| | _| |
[ª] |_ 4 _| [ª] [ª] | | |_ |
[ª] |_| [ª] [ª] |_ | | |
[ª]_[ª] [ª] [ª] [ª] | | | |
_| |_[ª] [ª]_[ª] [ª] | |_ _ _| |
| |_[ª]_| |_[ª] |_ _ _ _|
| a _| |_ 9 _| | |
| _ _| [ª] |_| [ª] _| |
| | [ª] [ª] [ª] | _|
| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ b[]_|
|_|< - - - Camino hacia Myth Drannor
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Antorcha sin fin.
2. Delmair el semi elfo pide unirse al grupo.
3. Area de Minotaur's.
4. Atacan los Feyr's
5. Flecha+2 x6, armadura de mallas +4, arco, espada larga +3.
6. Flechas x6, raciones x9.
7. Collar ornamental, Espada a dos manos +3, Armadura de placas +2,
varita magica de "cono frio".
8. Anillo de Hechiceria, varita magica de "magic missile", Ganzuas,
armadura de piel +3, Guante de fuerza de gigante de fuergo.
9. Capa de proteccion, ataca un Feyr.
a. Anciano del bosque, cuenta la historia del Myth Drannor y pide elegir
un libro que aumenta de nivel dependiendo del personaje.
b. Camino a Myth Drannor.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ve en direccion [E] unos pasos hasta notar un camino a [N], aqui veras un
recuadro con tres caminos, para poder explicar en este recorrido, llamaremos
a estas direcciones (al igual que en otras de este tipo):
la de izquierda=1, en medio=2, derecha=3, o sea para avanzar en esta
direccion, en clave seria: ir hacia [N2] ([N] con la direccion de medio),
tambien para los caminos donde hay varios de este tipo solo detallare
especificamente que ruta seguir (no se aceptan reclamos).
pasado esto, ve de nuevo a [N] al final y luego hacia [E], ya aqui, gira en
direccion [N] y ve en [N2] y luego ve en [N3], llegaras a una "antorcha sin
fin", para regresar, ve en [S2] y [S3], regresa al camino principal (no creo
explicarte eso >_>).
Ahora continua hacia [E] al final, aqui necesitas ocupar el medallon o bien,
la antorcha, continua a [E] y ve en [E2], continua al final, 2 pasos a[S] y a
[E] al final, llegando con:
Aparecera en el camino un Medio Elfo, presentandose como el "cazador de seres
malvados", su mision es encontrar una espada, Herencia de su padre, la cual
fue hurtada (y de paso asesinado a su jefecito), los ladrones ya cayeron ante
el elfo, pero la espada se reusa a ser encontrada, "Dhauzimmer" es el nombre
de la brillante y poderoza, capaz de destruir muerto vivientes de un solo
tajo, "El mal no duerme, solo se multiplica" dice el semi elfo, asi que pide
unirse al grupo.
DELMAIR RALLYHORN DE CORMYR "CAZO, COMO EL GRAN GATO CAZA A SUS PRESAS EN EL
BOSQUE":
Soldado\Medio-Elfo Varon\Legal-Bueno\HP 83\
Str| 18/52 Con| 15 Soldado: 1187535 exp.
INt| 13 Cha| 13
WiS| 15 AC | 0
Dex| 17 LV | 11
Cuenta con una Espada Larga +3, una Espada Corta +1, un Arco Largo,
15 flechas+2 y una armadura de mallas elfica +2, este personaje cuenta con
una dotacion no vista en versiones anteriores, se convierte en un Tigre al
ser golpeado, pues es genial esto (ya sabes a lo que se referia con "el gran
gato").
Continuamos... utiliza el amuleto y da un paso, quedando en lo que parece ser
3 posibles caminos,a [N] no lleva a nada mas que para dar una vuelta y
regresar al mismo punto, en [E] lleva con algunos Minotaur's, asi que
continua al final en direcciones [S]-[E]-[S]-[E]-[N]-[E]-[N]-[E]-[S]-[E] y
unos paso a [S], gira a [E] y ocupa el amuleto, avanza un paso y ocupalo
otra vez en [E], luego una en [N] y otra en [E], ahora ve al final hacia [N]-
[E] y un paso antes de [S], al querer avanzar por [E], un Feyr atacara, ya
eliminado, ve al final a [E]-[S] y [E], al llegar aqui, ocupa el amuleto y ve
de nuevo a [E] al final, luego en direccion a [N]-[E]-[S]-[E] y [S], aqui
gira a [E] y ve en [E2], llegando a 6 flechas +2, una armadura de mallas +4,
un arco y una espada larga +3.
Ve hacia [S] y [S2] continua al final, tambien en [E]-[N]-[E]-[N]-[E]-[S] y
3 pasos a [E], continua al final a [S]-[K]-[S] (toda esta area llena de
Minotaur's) -[K]-[S]-[E]-[S]-[E]-[S] y hacia [K] abra los objetos 6 Flechas y
9 raciones.
Para regresar, ve al [E], luego hacia [N] quedando un paso antes del final,
luego a [E]-[N]- un paso a [E], [N] un paso antes del final, [E] y luego a
[N], llegando con un collar ornamental, una espada a dos manos +3, armadura
de placas +2 y una varita magica de "cono frio".
Ve hacia [E]-[S]-[E]-[S]- 4 pasos a [K] y luego a [S], quedando en la parte
de los camininos, (ahora sigue esto exactemente).
Sigue por [S2]-[S3], gira a [K] y atacaran Feyr's, ve directo a [K] y ve por
[K1] y de nuevo a [K1[, gira a [S] y atacaran de mas Feyr's, ve a [S] y [K],
encontrando un anillo de hechiceria, una varita magica de "magic missile",
ganzuas, una armadura de piel +3 y unos Guantes fuerza de Gigante de Fuego.
En el punto de lo objetos, gira y ve por [E] en [E2]-[E2], llegando con mas
Feyr's, avanza un paso (quedando en el centro) y ve a [N] en [N2], gira a [E]
y ve en [E2]-[E2], llegando con otro Feyr y una capa de proteccion, de nuevo
parate en medio y ve hacia [S] en [S2], ya fuera, ve dos pasos en esta
direccion y...
"La forma forma fantasmal de un hombre aparece" O sea, aqui vez la imagen de
un anciano algo cabreado por haber destruido el bosque, (o_0" ecologistas)
dira algo como (humgggh cof cof):
"Bien, bien, bien, veo que los violadores del bosque finalmente llegaron,
para garvar sus corazones en este bosque, Digan, por que no reducirlos a la
nada, como le hicieron a tantas zonas de mi bosque"
Se le puede responder:
-No queremos problemas (nche ruco), solo buscamos un camino a la ciudad.
De esta forma respondera muy crudamente que mejores guerreros han caido en
contra del mal de aquella ciudad.
-Que se suponia, perdirle a los arboles que nos dejaran salir? de esta forma
comentara que seres inferiores han aprendido a hacerlo y el como señor del
bosque, ha estado mas tiempo aqui que nadie.
Psss... A Cualquier respuesta, el grupo pedira disculpas por los arboles y
comentara de nuevo sobre el deber de ir hacia la ciudad, tambien una peticion
al anciano de compartir su vasto conocimiento, a lo que el gruñe, pero
accede:
"Hacia mucho tiempo, Myth Drannon fue un campamento de Duendes, habia grandes
arboles con limpios brotes y lagunas limpias, despues paso a ser una ciudad,
lugar de troncos huecos, puentes colgantes, arcos de madera, etc."
"Crecio en tamaño y poder con las comunidades de duendes del occidente y
hace dos mil años, llegaron los humanos, provenientes de la costa norte del
mar de los cometas. El rey duende invito a todas las razas a vivir en
armonia, levantando la ciudad contra los Goblins"
"Myth Drannon gano motes como; las torres de la belleza y la cuidad del amor,
pero a toda grandeza le llega su final"
"Al llegar criaturas de planos exteriores, se aliaron a lo goblins e
invadieron con el poder de los ejercitos de las sombras, tan numerosos que
los pobladores tuvieron que evacuar la ciudad"
"En la batalla, el Capitan Fflair y su reluciente espada, batallaron de forma
heroica, aun asi, cayendo ese dia, al igual que yo, pero mi amor por el
bosque, mantuvo mi espiritu, para proteger este bosque hasta el fin de los
tiempo".
Si algo asi comenta, ahora, para quitarle algo de lo enojado al abuelo, se le
tiene que aceptar una prueba, un miembro debe elegir el libro correcto, los
cuales pueden ser:
- Actos Diestros : Para Ladrones.
- Actos Osados : Para clases Guerreras y derivados.
- Actos Arcanos : Magos.
- Actos Enaltecidos : Clerigos.
Listo esto, continua a [E] al final, luego a [N], hasta que encuentres un
camino en direccion [E], que conduce a las ruinas de la ciudad.
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_____________________________________________________________________________
\ RUINAS DE MYTH DRANNON /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
"A traves de los arboles se divisa las ruinas de la ciudad, oscuras nubes
flotan en el cielo, presagiando ña suerte de cualquier viajero suficiente-
mente valiente como para llegar al centro de la ciudad".
Como no visto antes, la ciudad completa esta en ruinas, el desorden es
absoluto con paredes maltrechas, salas sin tejas en la parte de arriba,
pequeños arboles que la mayoria esta en total decadencia, ademas de ser la
morada de feroces criaturas como las Chimera's, Hag's, Troll's y Wivern's.
Para el recorrido, aunque la ciudad es algo grande, solo detallare que pasos
a seguir para conseguir objetos, las demas salas de enemigo no aparecen aqui,
digo no? es que quiero evitar la fatiga (u_u) zzz.
El lugar no es tan dificl, solo tienes que tener cuidado con los enemigos y
seguir al pie de la letra mis indicaciones... Ademas de que el mapa esta mas
claro que dibujarlo en papel.
_________________ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
N | Ruinas de Myth Drannon |
- MAPA K + E |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| | | | [7 | | _ _ _ c]<----
| | | | _| | | |_ _ _ Continua
| | | | |_ | | 8 8 | al Feudo
| | | | _|_ | | 9 _ _ _ _ _ _| de magos.
| | | | | |_|_ _ _ _[|] 8 8 | _ _[-]_ _ _
| |_| | | | _ _ _| | | b |
| 1 _ | | |_ | _ _ _ | | |
| | | | | 4 | | _ |_ | | | |
| | | | |_ _| | | | |_ | | | a |
|_ _ _| | | _[-]_ _| | | |_| | |_ _ _ |
_| | | _ |_| |_ _[-]_ |_ _|
Regresa _| | | | | _ _ _ _ [|] 1 |_ _ _
a --->|_ _ | |_ _ | | | | | | | |_ _[|]_ _|
Bosque |_ |_| |_ _ _| |_| |_ _| |_ _| |_ _[-]_ _ _ _
_ _ _ | |
| |_| |
| 1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
| | | | _ _ _ _ | | _ _ _ _ | | _
| | | | | | | | |5 | | |_ _| |_
|_ 2 _| | | | |_| |_| 6 [|] |
_ _ _ _ _| | | 4 _ [|] | | 4 |
|_ | | | | | |_ _ _ _| | _ _ _|Continua a
| _ _ _ _ _ | |_ _ _ _| | |_ _ _ _ _ _| _ _| |_| Myth 2p
| | _ _ _ | |_ _ _ _ _ _| | |
| | | |_| |_ _ _ _ _ _ _ |
| | | 3 [|] _ _ _ _ _ _ _ V
| | |_ _ _| | 1 _ _ |
| |_ _ _ _ _| | | | | |_ _ _ _ _ _
| | | | | _ |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| |_ _ _ _ _| |_ _ _ _ _ _| |_ _ _ _ _|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| | |_ | | | _| | | |_| |
| | _|_ |_| h| | | | _ _ _|
| |_| |_| [|]_ _ _ _| |_ | | | | |
|f [|] _|_ _ _ _ _| | | | | |
| | |_ | | |_|_ |_|_ _| |_ _ _| | |_ _
|_ _| _| |_|_ |_| _|_|f|_ _ _ _ _ _| |
_ _ _ _ _ _| _ |_| _ |_| _ |_
_ | | |_ _|_| f] |_ _|_| _ |_| _ _ _ _ _ |
| |_| f|_ _|f|_|_ |_ |_| |_ _| |_ | | | | _|
| _ _ _ _ _ _ _|_|_ | _ _ _ _ _ _|f | _| |_ _| |
| | _ _ _ _ _ | |_| | | l | | | _| |
| | | | | | | | | | |_ _ |
| | | | | | |_ _ _ _| | |_ _ _| |
| | | f | |f |_ _ | | _ _| |_
| |_| [|] | | | | |
| [|]_ _ _ _ _| | _ _| [-] |_ _ _ _ _ _ _ _ |
| | _ _ _ _ _ | | _ _|k|_ _ | | _ _ _ _ | |
| | | e | | | [i _ _ j] | | | |_| |
| | | | | |_ _ | | _ _| | | |
| | |_ _ d _ _| | | | | | | |_ _ _ |
|_| _[-]_ _ _| |_[-]_| |_ _ _ _| |
_ _ _| g |
_ _ _ _ _ _ _ |
^ |_ _ _ _ _ _ _ | | | | _ _ _|
| _| |_ | |_ _| _ _ |_ _| | _[-]_
| | _ | | | | | | |
Regresa a _| | | |_ _| _ _ |_ _| _ _ | | |
Myth 1P |_ d |_| _| | | | | | [|]_ d |
| | | |_ _| |_ _| |_ | |
|_ _ _ _ _| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| |_ _|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
R.A.T.S de llegada | m | |* *|
Por le diamante y | | | |
la varita de miedo. |_ _ * _ _| [p _ n _ o]
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Chimeras atacan.
2. Pergamino magico de "extirpar maldicion", "respirar agua",
"invisibilidad mejorada", "lentitud" e "invisibilidad radio 10".
3. El clerigo "Rex" pide unirse al grupo.
4. Area de Chimeras y Hag's.
5. Pergamino clerigo de "Curar heridas serias" x2, pergamino magico de
"retener monstruo" x2 y "carne a piedra".
6. Armadura de Bandas, escudo +3, simbolo sagrado bendecido, martillo
negro +3.
7. Espada corta +3 llamada "Congelacion", anillo de resistencia al fuego,
pergamino magico de "retener muertos", "hold person", "proteccion contra
paralisis" y una llave de cristal.
8. Arbol con Manzanas.
9. Estatua de Chimera, se convierte al tocar los arboles.
a. Chimera con anillo de "caida de pluma".
b. Armadura de placas +3, escudo, casco submarino, maza +3, armadura de
placas -2.
c. Camino al "Mage Guild".
d. Area de Wyvern's.
e. Pergaminos clerigo de "neutralizar veneno", "plegaria", "auxilio", "crear
comida y agua", pergaminos magicos de "Palabras poderosas", "espada
mardenkaiden", "dedo de muerte", "tormenta acida" y "ver realmente",
Diamante.
f. Area de Troll's.
g. Fhater Jon, pide unirse al grupo.
h. Varita magica de "miedo", Halberd +3 llamado "Mocasines".
i. pergaminos clerigo de "neutralizar veneno", "curar heridas criticas" y
"orbe de decadencia del sol", Daga +3.
j. Daga +3, Pergamino clerigo de "curar" x3.
k. Colocar llave de cristal.
l. Colocar diamante (transporta).
m. Colocar varita de miedo (transporta).
n. Varita magica de "cono frio".
o. Collar de "fireball" x2.
p. Brazalete de proteccion +2.
_________________
- CAMINATA
_________________
Da un paso a [E], podrias ir a [N] pero solo llegaras a una sala con unas
Chimeras, que no decearia ver que ataques con pocos HP, mejor continua hacia
[S] unos 4 pasos, encontrando una sala, (sorpresa) hay Chimeras pero tambien
varios pergaminos magicos de: Invisibilidad 10", lentitud, respirar agua,
invisibilidad mejorada y extirpar maldicion.
Sal de esta sala (valga la redundancia, en estos casos la llamare Recinto :D)
y ve a [S] al final, 2 pasos a [E] y 3 a [S], quedando frente a una puerta,
continua y encontraremos...
"Hola" llamara una voz asoera y amigable.
"No puedo decir cuanto me place ver carasss amistosssasss"
Se le puede responder de dos formas:
-Verdaderamente, una cara amistosa es como un oasis en el desierto. De esta
forma comentara que se llama Rex y contara sobre sssi regresara su casa
seria rey de su pueblo, ya que por causa del malvado dios Moonder, fue
raptado de su plano existencial y llevado a la ciudad, aunque su jefe
Grypht, lo envio en la busqueda del codice de los planos, los cuales podrian
tener la forma de hacerlo volver a su hogar, es clergio asi que pide unirse
al grupo.
-Un movimiento en falso y nos veremos forzados a atacar. El sujeto se pondra
algo indignado y se querra marchar, se le puede pedir disculpas (y contara
de nuevo lo de arriba) o decirle que se largue.
REX "SSI REGRESSSARA A CASSSA SSSERIA REY DE MI PUEBLO":
Clerigo\Saurial-varon\Legal-Bueno\HP 50\
Str| 17 Con| 12 Clerigo: 225833 exp.
INt| 13 Cha| 14
WiS| 15 AC | 6
Dex| 16 LV | 9
Otro personaje no visto en la series de EOB, se ve carismatico el sujeto,
pero es tu decicion si lo aceptas o no, lleva un Brazalete de proteccion +2,
una maza +2 y un simbolo de clerigo.
Sal del recinto y ve 7 pasos a [E], cuidado con mas chimeras, luego 6 pasos a
[N] (si giras a [K] enfrentaras Hag's), ve a [E] y pasa la puerta, acaba
con las Chimeras y dentro abra, una armadura de Bandas, escudo +3, simbolo
Sagrado bendecido y martillo negro +3, ademas de pergaminos de clerigo de
curar heridas ligeras y 2 de curar heridas serias, pergaminos de mago: 2 de
Retener montruos y uno de carne a piedra.
Ahora sal de aqui, en direccion por la puerta de [E], da 3 pasos en esta
direccion, ve al final en direccion [N], pasa la puerta, acaba con las
Chimeras, sigue la proxima de [N], abras mas criaturas y Hag's, una de las
chiemras deja caer un anillo de caida de pluma, tambien encontraras una
armadura de bandas +3 y -2, una maza +3 y -2 , un escudo y un casco de
respiracion submarina, continua a la puerta de [N].
Ya fuera, ve en direccion [N] al final, si vas unos pasos a [E], llegaras a</pre><pre id="faqspan-4">
nuestro siguiente desitno, el "Feudo de magos" (Mage Guild) pero solo
recuerda este sitio que mas tarde regresaremos.
Mejor ve en direccion [K] unos pasos hasta que notes en [S] unos arboles,
ve hacia ellos, si los tocas dejaran caer unas manzanas, pero la estatua que
este en medio, se convertira en una chimera real, asi que si quieres tomar
las manzanas, golpea a la chimera antes de agarrarlas.
Colocate en el punto donde estaba la estatua y ve al final a [K], llegando a
una puerta, enfrenta al monstruo y en esta sala encontraras una espada corta
+3 llamada "congelacion", para obtener los objetos del nicho, debes utilizar
disipar magia, se puede obtener un anillo de resistencia al fuego, pergaminos
magicos de: retener monstruo, proteccion contra paralisis, 2 de retener
persona y una llave de cristal.
Sal de aqui y continua un paso a [S], ve a [E] al final, luego ve 20 pasos a
[S], gira a [E] y notaras un camino en linea recta, sigue por el unos pasos y
detente al quedar en la esquina de este camino.
Si vas por [N], pasa la puerta, enfrentaras Wivern's, (cosa facil ja), ademas
de hallar pergaminos clerigo de: Neutralizar veneno, veneno lento, plegaria,
auxilio y crear comida y agua, tambien pergaminos magicos de: Palabras
poderosas Aturdir, espada de Mardenkainenm dedo de muerte, tormenta acida y
ver realmente, ademas de un Diamante, sal de este lugar.
Ahora, el siguiente camino es algo peligroso, pero es necesario encontrar un
objeto, preparado? ve 4 pasos a [E] y a [N] un paso antes del final (abras
notado la puerta a [K] pero solo lleva a Troll's), ve 2 pasos a [E], al final
a [N]-[K]-[N]-[E]-[N], un paso a [E] y al final a [N], ve en direccion [E],
pasa la puerta a la sala con Troll's, que tambien hay un Polearm +3 llamado
"mocasines" y una varita magica de Miedo, esta es la indispensable asi que no
la ocupes :C sal de aqui y vamos al final a [S], un paso a [K], al final a
[S]-[E]-[S]-[E], un paso a [N], al final a [E], uno a [S], final a [E]-[S] y
a [E] (quedando en la esquina).
Continua 13 pasos a [S] (uno despues de la esquina) y continua a [K],
llegando a la puerta, pero tambien a...
"Hola, soy el padre Jon, que los trae a este sector del templo?"
se le puede responder:
-Buscamos al mal. Comentara sobre el lugar, confiando en que somos del bien y
no del mal, se le puede perdir unirse (o marcharse), contando que llego para
"restablecer el orden, de lo que una vez fue un tranquilo santuario" comenta
el anciano, pedira ayudarlo a odenar el templo de Lathander y el se unira.
-Nada que te importe, largate. Solo se le corre de una manera altanera, pero
en serio, el chiste de la barba es bueno (^_^)
-Solo miramos. Comentara sobre las plagas de Troll's y Wyvern's, siervos del
mal, hay tres opciones mas, invitarlo, responderle sobre los troll's o
sentinos heroes (al no tener miedo de estas criaturas, ^0^ ^0^ ^0^ ese soy
yo).
FATHER JON "TODO LO QUE VEO ES MUERTE, OSCURIDAD DE LO QUE ELLOS LLAMAN
HOGAR":
Clerigo-Mago\Medio Elfo-varon\Neutral-Bueno\HP 40\
Str| 15 Con| 14 Clerigo: 450000 exp.
INt| 16 Cha| 14
WiS| 16 AC | 4 Mago : 251000 exp.
Dex| 16 LV |10/10
Una mezcla algo rara entre semi elfo-mago-Clerigo, Lleva una maza +2, una
varita de tormenta acida, un brazalete de proteccion +1, simbolo clerigo, un
libro de conjuros y un anillo de proteccion +3.
Ve por la puerta, avanza unos pasos, si revisas a [K] abra una daga +3,
pergaminos clerigo de Neutralizar veneno, causar heridas criticas y orbe de
decandencia del sol, hacia [E] tambien hay una daga +3 y 3 pergaminos curar,
ve a [N], coloca la llave, ve al final y colocar el diamante en el Nicho.
Transportara a otro lugar, si giras a [S] abra un R.A.T.S para regresar, pero
solo coloca la varita de miedo en el nicho, de nuevo transportara, abra dos
R.A.T.S. mas, pero ve hacia [S] encontrando 3 varitas de cono frio, tambien
utiliza disipar magia para obtener de los otros nichos, 2 collares de bola de
fuego, y un brazalete de proteccion, regresa por los R.A.T.S y puedes volver
por la varita y la gema, aunque esta ultima ya no es util, ahora solo regresa
al punto de donde se coloco la llave, sal de este recinto y avanza a [K] al
final, notaras el camino de regreso, ve en esta direccion hasta quedar un
paso antes de un arbolito, luego ve al final a [N] y hacia [E] (Tarannnn)
estara el Feudo de magos, que es ha donde hay que ir.
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_____________________________________________________________________________
\ FEUDO DE MAGOS /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
"Antes de que estuvieses en el feudo de los magos, incluso en el mejor de los
tiempos, los visitantes no deseados hubieran sido mas juiciosos si hubieran
temido por sus vidas y aun mas.
Mas alla de estas puertas, en estos oscuros tiempos, no deberiamos tener
ningun reparo en alejarnos de lo que queda, desde luego, no existe cobardia
alguna en alejarse corriendo de aqui".
Llegamos a un nivel que recuerda a las antiguas salas de Darkmoon, pero con
un toque mas retador, los muros, como cualquier otro de este tipo, pintan
colores que demuestran el poco paso del tiempo en el feudo, los recorridos
son menos extrictos, dejando a la deriva muros ilusionarios y botones para
abrirlos, si de enemigos hablamos, solo contamos con dos tipos, ogre slug's
y watchghost's, el camino es mas encarcelado, pero no deja de ser aun algo
facil de recorrer.
Nota: Las puertas en este nivel, no se distinguen mucho del muro, pero una
forma de reconocerlas es que no se puede llegara al final.
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_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| Entrada principal del |
| Feudo de magos |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
| R.A.T.S (b)
|
V
_ _[*]_ _
R.A.T.S (a) --->[* *]<--- R.A.T.S (c)
|_ _|
| |
| |<--- Regresa a Ruinas de Myth Drannor
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_
| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_| 5] | R.A.T.S. (a) |
[4_ 3| |_ _ _ _ _ _ _ _|
(R1) _ |_| _
Transporta --->[*]_[] | |_
al R.A.T.S [f _ |_| |
(c) Punto R2 _ |_ _ _|
| |_ _| | _
|1 _ |_|2]
| _| | _ _|
|_| _| |_
|_ _|
_ _ | |_
| |_| |_
|_ _ _ 1 _ *]<--- Punto de Inicio
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
ESCALERAS (e)
|
_ _ | _ _ _ _ _ _ _ _ _
| ||| | | R.A.T.S (b) |
|1 _|v|_ 3| |_ _ _ _ _ _ _|
[-]_[=]_[-]
|_ _ _ _|
| |
| |
| |
| |
| |
[*]<--- Punto de Inicio
_________________
K
- MAPA S + N
_________________ E
| Continua a
| ESCALERAS (f)
v
_ _ _
[7]_ _ _[=]_ _| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| []_ _ _ _ [|] | | ESCALERAS (e) |
_| _ | _ _ _ | | |_ | |_ _ _ _ _ _ _ _|
|_ _| | | |_ | | |_ []
_[] | |_ |1 _| | _|_| |
| 2|_ _| |_[-]_ _| | | |
| [|]_ _ _ _ | [9 |
|_ | | _| _[-] | |_ | |
_ _[]_ | | _| 1| | _|_| |
[6 _|_[-] |_ _ _| | |_| |
| _|_| | _ _ _ _| [|]_ |
[] [8 _ _| | _ _ _| | |
_| |_ _ _ _ _| |_ _[-] _[]
|_ _ _ _ [|] _ |_ _| |
|_ _| [=] |_ _ _ _ _ _|
^
|
| ESCALERAS (e)
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_ _ _ _ _ _ _ _
| ESCALERAS (f) |
|_ _ _ _ _ _ _ _| _
_| |_
_| |_
|_ _ e _|
[=]
<--- Sube
_ _ _[=]_ _ _
| _ _ _ _ _ |
_ _ _| | _ | |_ _ _
| _ _| _ _| |_|_ _ _ |
| | []_ _[c d]_ _ | |
_| | | _|_| | | | | |_
| _| | _| |_ _| | _| |_ |
_ _ _ _ _| |_ _[-]_ _ _| |_ _[-]_ _ _| |_ _ _ _ _
|_ 3[=] [=] _ _ _ _ [] _[]_ _[] [=] [=] 3 _|
|_ | ^ | |_ _ _[-] [h]_ _ _[-] _| | ^ | _|
|_| | |_ | | 3 _|_ | _ | | _| | |_|
| | | |_ _| |a|_| | |_ _| | | |
Sube | |_ _ _ _| _| _ _ _| | Sube
|_ _ _ []_ _| | _ _ _|
| |_ _ _ _ _| |
|_ _ _ _ _ _|
[=]
^
| Regresa a ESCALERAS (e)
|
(y regresar a la entrada principal)
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
R2
Transporta
al R.A.T.S
(a) punto R1
|
| Camino a continuar
V _ Aparece al completar
_ | el puzzle en R.A.T.S (g)
_ _ _ _ _ _ _ _|*|_ V
| R.A.T.S (c) | | f _|_ _[*]_ _
|_ _ _ _ _ _ _| |_ | [*i_ _j*] <
| | _ _| |_ _ |--- Transporta a
[-] [*g_ _h*] < R.A.T.S (g)
| | | |
| |_ _ _[]_ _
|_ _ _ _ |
_[-] | |_ | |_
_| | |1 | | |_
[* _ _| |_ _| |_ _ _|
^
| Regresa a
| entrada principal
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_
_|h|_
|_ _| _ _ _ _ _ _ _ _
_ _[-]_ _ | R.A.T.S (g) |
_| |_| |_| |_ |_ _ _ _ _ _ _ _|
[j [|] k [|] i]
|_| |_ _| |_|
_[-]_
|_ _|
[g]
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Area de enemigos Ogre Slug.
2. Boton abre muro falso.
3. Area de Watchghost's.
4. Libro de "las estaciones climaticas".
5. Libro de "Trobriand".
6. Pocion de Fuerza gigante, pergamino clerigo de muerte y retener montruo.
7. Pergamino magico de "piedra a carne", "desintegrar" y "cono frio".
8. Cristal scrying.
9. Capade proteccion, pocion de curacion.
a. Raciones.
b. Botones, cambian de la vision.
c. Pergamino informativo.
d. Collar de magic missile, varita de fireball y anillo de Trobriand.
e. Watchghost's, anillo de proteccion +3.
f. Tranporta a este punto.
g. Manta "lluvias de la primavera".
h. Manta "calor del verano".
i. Manta "Aliento del otoño".
j. Manta "Viento del invierno".
k. Watchghost's, pergamino magico de "respirar agua".
Nota: los puntos entre ( ) son ajenos a los items referidos a los mapas.
_________________
- CAMINATA
_________________
Al entrar, llegaremos a un lugar con 3 R.A.T.S en diferente pocision, a este
punto lo llamaremos "entrada principal", como es obvio hay que regresar a el
algunas veces, asi que comencemos.
Entra en el R.A.T.S que esta en direccion [N]...
Apareceran algunos Ogre Slug, ve un paso a [N] y en direccion [E], unos 5
pasos, ve a [S]-[E] y presiona el boton, regresa de nuevo a [E] al final,
un paso a [N] y uno a [E], en direccion a [N] hay un R.A.T.S pero es mejor no
seguirlo (solo lleva a otro destino del R.A.T.S de la entrada principal pero
no es nada util), Solo continua a [E] al final, encontrando algunos
Watchghost, revisa la sala en direccion [N], encontrando un libro de las
estaciones climaticas, solo es informativo y comenta sobre estos suceso y la
relacion que tiene con los montruos de ese tipo de plano, tambien hacia [S]
hay un libro de Trobriand, este mas bien es un diario (segun dice la charla)
y nos relata los posibles experimentos del Archimago, por desgracia no se
llega a saber bien lo que paso con el, solo hay sangre en algunas paginas...
(¬_¬ sin comentariosss), ahora regresa a la ENTRADA PRINCIPAL, solo regresa
por el R.A.T.S con el que llegaste aqui.
De nuevo en la entrada principal, dirigete ahora en direccion [E]...
Continua por [E], ve en esta direccion llegando a las escaleras, hay puertas
en [N] con Ogre Slug o [S] con Watchghost, pero solo tienes que ir por las
escaleras.
Ya arriba, fira a [S] y presiona la puerta, ve a [S] un paso antes del final,
luego a [K] al final (pasando un muro falso, asi que continua sin detenerte),
encontraras algunos Ogre Slug y hacia [S] una pocion de Fuerza gigante, del
punto de la pocion, ve 2 pasos a [N] y gira a [K] pasando otro muro falso, ve
a [K] al final, aqui hacia [N] hay una puerta, abrlea pero no continua, mejor
presiona el boton que abre un muro falso, ve al [K] al final, un paso a [N]
y de nuevo [K], llegando con unos pergamino magicos de piedra a carne, carne
a piedra, conjuro de muerte, desintegrar, retener monstruo y cono frio,
tambien hay Ogre slugs.
Ahora continua a 2 pasos a [N] (con el tercero pasas a un muro falso pero no
gracias), pero continua al final a [E], llegando con una puerta, dentro hay
un "cristal Scrying" ( y mas Ogre Slugs), ve en direccion [K] unos 3 pasos
(desde la puerta de esta sala) y ve a [N] al final, ve a a [E] quedando uno
antes del final, gira a [N], pasa la puerta y ve al final, sigue el camino
a [K] llegando al final, en este camino encontraras una capa de proteccion y
pocion de curacion, pasa la puerta de [S] y hacia esta direccion encontraras
unas escaleras a [K], ve con ellas.
En esta nueva a area hay pasadillos variados, pero solo detallare como ir a
obtener los objetos.
Ve a [N] al final, luego a [E] al final, unos pasos a [S] (con muro falso) y
luego a [E], encontrando raciones, ve a [S] al final, a [E]-[S] y hacia [E]
hay una puerta, pasala y ve a [N] (transpasando un muro), da otro paso a [K],
con dos botones (presionalos) que abren un muro falsos, ve a [E] al final,
en esta sala puedes encontrar a [N] un pergamino informativo sobre el dios
oscuro, etc, hacia [S] hay un anillo de Trobriand, un collar de magic missile
y varita de fireball.
Ve en direccion [K] un paso antes de los botones, ve al final a [S]
(atravesando el muro falso) y llegando a unas escaleras, estas conducen a
unos Watchghost, mejor hay que ir al final a [E]-[N]-[E]-[N]-[E] y unos pasos
a [N] con otras escaleras, estas llevan a un anillo de proteccion +3, regresa
y continua al final a [N]-[K]-[N]-[K]-[N]-[K]-[S] y unos pasos a [K], con
otra escalera, que son las de regreso y de paso a la "ENTRADA PRINCIPAL DEL
NIVEL".
Solo resta ir por el R.A.T.S en direccion [S], pasa la puerta de [E] y ve 3
pasos a [S], gira a [E], pasa el muro falso y llegaras a 4 R.A.T.S, sigue
el recorrido en este orden:
Ve al primero de [N], con el letrero sobre las "lluvias", entra y llegaras a
Watchghost y un pergamino magico de "respirar agua", ve a [S], pasa la puerta
y notaras el tapiz, entra en el transportador y regresaras de nuevo a los 4
R.A.T.S.
Ve ahora a la primera de [S], en esta hay un letrero que habla sobre el
calor, entra y al punto de llegada ve a [N], pasa la puerta, el tapiz es rojo
asi que entra.
Ahora ve al segundo camino de [N] la placa es sobre el "aliento del otoño",
entra y ve al transportador de [E].
Solo resta ir por el Segundo camino de [S], la placa es sobre el hielo del
invierno, entra y pasa la puerta de [K], llegando a la siguiente fase.
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\ FEUDO DE MAGOS PARTE 3 /
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_________________
- DESCRIPCION
_________________
Esto solo es una continuacion de las entradas anteriores (o sea, el camino a
seguir), ademas de ser algo un poco mas grande, encontraremos las mismas
cualidades en la construccion, aunque los enemigos ahora son: Steel Shadow's
y Scaladar's.
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N | Feudo de Magos parte 3|
- MAPA K + E |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_| |_ _| |_ | _ _ | _| _ _ |_ _
_| _ |_| _ |_ _ | | |_| _| |_ |_ _|
|_ |_| _ |_| _ |_ _| |_ _ _ _ _ _ _| _ _ |_ _| | _
|_ _| |_ _| |_ _ _ [|]7[|]_ _ _ |_ _|8 _ _|_|b|_
| |_ _ | | _ _ _ _| | | | _| |_|_ _| | | | _ |
_| _ |_| | |5 [|]_ _| |_| [9 _ |_| _| | | | |_| |
|_ |_| _ | |_ _| _[]_ |_ _ |_ _ | |_|_ _ |
[6 _| | | _ _ _ _ _| 4 |_ _ _ _ _|_ _ _| |_ | | |
| | | | | _ _ _ _ _ _ | _ _ _ | |_ _| |
_ _| | _| |_|_ | _ _|_ _ _|_ _ | _| | _ | | _ _ |
_| _ |_| _ | | |_| 3| _ | 3|_| | | | | |_| | _| |
|_ |_| _ |_| | | _ _ _|_| |_|_ _ _ | | | | _ |_|_ _|
|_ _| |_ _ _| | |_ _ _| |_ _ _| | | | |_| | 7]
|_| |_ _ _ _ _ 2 _ _ _ _ _|_ _| |_ _ _| | _ _
_ | | | _ _ _ _ _ |_|c |
_ _ _| |_ _| |_ _| | _ | [|]_ _|
[h |_| _ |_|_ _| _ | | _ _| | | | _
_ _ | _ |_| _|_| |_ | |_|_ _| |_ _| | |_| |
| |_ _| | |_ _| |_ _|_| |_ _ _ | | | _ |
| _ _ _ |_ _| |_ _ | | [d _ _[|]_ |_| |_ _| | |_|
_ | |_ _ _|_ _ _ _ | [I] _ _ _[7 _ _ _ _|
_[=]_|_ _ |_| | _| |_ _ _| |_| |_| |_ _ _| |
| []j| | |_|_ _ _| |e _ f _ _ _ _ _ _ _ _|<--- En la mayoria de
|_ _| |_ | _ _ _ _| | [] |_| |_|_|_| [] esta area, hay
| | _ _| |_| _ _ _| | |_ _ _ _ | | _| | trampas de pinchos
_| |_|_ _ _| | |_ _ |_ _ g | | |_ _| | que no detallo.
|_ i _| |_| | | |_ _ | | | | |_|_ _ _ _|
| |_ _ _ _| | _ | |_ _ | |_|_ _| | |
|_ _ _ _ _ |_| |_ _| _ _| | |_ _ _ _| |
|_ _ _ _ _ _| |_ _ _ _ _ _ _|
_
|*|_ _
_ _| a]
| _ _ |
| | | |
_| |_ _| |
Regresa _| _ _ |_
al punto ---> |* | | _ _|
"8" [9 _| [*] <--- transporta al mismo lugar
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Punto de inicio, atacan Steel Shadow's.
2. El mago Bug pide unirse al grupo.
3. Area de Scaladar's.
4. Colocar anillo de Trobriand, abre muro falso.
5. Steel Shadow's, Flechas+2 x2, rocas x4, Basto magico +1, cachiporra.
6. Dardo de Hornet's Nest.
7. soga abre puerta.
8. Soga, transporta a "9".
9. Punto de llega de 8, regresar desde aqui.
a. Daga +4 llamada "Ocnor", Steel Shadow.
b. Raciones x2, armadura de piel +4.
c. Steel Shadow's Anillo de sustento, Varita magica de "carne a pierdra",
pocion de invisibilidad x2.
d. Roca+4 x4, libro de conjuros, manzana, pocion de veneno x3.
e. Boton desactiva mecanismo de trampa.
f. Boton abre muro falso.
g. Boton abre muro falso (en otra direccion).
h. Espada corta +3.
i. Trampa, desarma de todo objeto magico, los Steel Shadow's tienen los
objetos.
j. Abrir muro falso.
_________________
- CAMINATA
_________________
De entrada te atacaran varios Steel Shadow's, que no creo que tengas algo de
problemas en elimiarlos, continua hacia [N] en linea recta, hasta encontrar a
un personaje:
"Wow! tus hombres son grandes, como se llaman, mi nombre es Bugenius pero
pueden llamarme bug", tambien dira que una vez convirtio a su maestro en un
insecto (baya historia :D ), le gusta estudiar de vez en cuando y etc.
Se le puede responder de las siguientes formas:
-Buscamos vencer a la criatura de gran maldad. De esta forma pide unirse al
grupo (por que tambien odia a esas criaturas).
-Perdona pequeño, vas justo por nuestro camino. Aqui dira que el grupo no lo
deje solo, por que le da miedo quedarse solo (>_>).
-Que estas haciendo aqui. Dira que estaba estudiando y el grupo lo
interrumpio, le gustan los juegos e igual se le pide unirse al grupo o no.
BUGENIUS "SE UN MONTON DE BUENOS CONJUROS, MONTONES DE PODEROSOS HECHIZOS":
Mago\Sprite-varon\Neutral-Bueno\HP 40\
Str| 10 Con| 15 Mago: 262642 exp.
INt| 18 Cha| 17
WiS| 10 AC | 7
Dex| 17 LV | 10
Ho sorpreza, otra raza no vista en los EOB, es un Sprite (no, no el refresco)
asi que esto no varia mucho, es un mago puro que te puede ayudar, dependiendo
de tus virtudes para manejar estas clases, lleva de objetos un libro de
conjuros, una varita magica de magic missile y un anillo de hecicheria.
Ahora, toda esta area estara infestada de scaladar's, pero calma, mientras
lleves el anillo de Trobriand no te atacaran, asi que intenta eliminar a la
mayor cantidad posible (o sea, no exactamente aqui, solo hasta que tengas que
dejar el anillo), ve a [E] al final, luego a [N], unos pasos a [K] y revisa
el muro de [N], aqui te pedira colocar el anillo, tienes que hacerlo para
abrir el muro falso.
Ya listo esto, ve a [N] al final, jala el cordon para abrir las rejas y ve
dos pasos a [K], hacia direccion [S]-[K] lleva con un Steel Shadow y en la
sala encontraras 4 rocas, 2 flechas+2, baston magico +1 y una chachiporra +1,
sal de aqui y al final [K]-[N]-[K]-[S], un paso a [K], 3 pasos a [S], al
final a [K], un paso [S] y al final a [K], llevando con un dardo Hornet's.
Continua 4 pasos a [N], final a [E], uno a [N], final a [E], uno a [S], final
a [E], uno a [N], final a [E], uno a [S], final a [E], da un paso a [S], ve
al final a [E] y uno a [N], aqui encontraras otro cordon, jalalo para poder
transporte a otra sala.
Ya aqui, ve a al final a [N]-[E]-[N], hacia [E] hay una Daga +4 llamada
"ocnor" ademas de aparecer un Shadow Steel, Hay 3 R.A.T.S en esta sala pero
solo uno es el que funciona, en el punto donde estas, entra en el R.A.T.S de
[N], a donde te transporta ve a [N]-[K] y uno a [S], para entrar aqui.
Regresamos de nuevo a la sala de inicio, ve ahora al final a [E]-[S]-[E]-[N]-
[E], uno a [N] y 2 a [E], final a [E]-[N], llegando a una armadura de piel+4
y 2 raciones.
Regresa al camino principal y continuahacia [S], ve despacio en esta ruta,
notaras (o mas bien, revisa) a [E] un cordon, jalalo, continua a [S] y unos
pasos despues estara una sala a [E], aqui hay algunos Steel Shadow's, un
anillo de sustento, varita de carne a piedra y 2 pociones de invisibilidad,
sal de aqui y regresa a [S] al final, luego a [K], jala el cordon y ve en
[K], encontrando mas Steel shadows y de objetos hay 4 rocas+4, un libro que
explota al tomarlo, una manzana y 3 pociones de veneno, sal de este recinto
y ve en [E]-[S], unos pasos a[E] y continua por el camino de [S].
De aqui avanza a [K], quedando un paso antes de la reja que se nota en el
suelo, activa una trampa de pinchos, ademas de haber Scaladar's, para evitar
esto, lanza un objeto en direccion [K], lo mas conveniente es un martillo y
esperar a que regrese o bien, una daga pero esperar algunos segundos, ya
listo esto, ve rapido a [K] quedando un paso despues de la ultima reja, gira
a [S] y presiona el boton (pero mejor para que explicom no es nada de mayor
importancia), mejor ve a [K] al final, presiona este boton para evitar que
se activen trampas de pinchos en el camino que contiamos, regresa un paso y
ve al final a [N], 2 pasos a [K], al final a [N]-[K], un paso a [N] y al
final a [K], hacia [N]-[K] hay una pesada corta +3.
Ve en direccion [S] un paso antes del final, al final a [K]-[S], uno a [E],
final a [S]-[E]-[S], uno a [E], uno antes del final a [S], final a [K],
luego al ir a [N], te despojaran de todos tus objetos magicos, para poder
recuperarlos, tienes que eliminar a los Steel Shadows (son 4), ve a [N] al
final, jala el cordon y desaparecera el muro que impide ir a las escaleras...
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\ FEUDO DE MAGOS PARTE 4 /
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_________________
- DESCRIPCION
_________________
Igual que las anteriores, mismos detalles de ambiente, aunque ahora iremos a
dar unos recorridos por el nivel acuatico, hay que estar pendientes con el
conjuro magico de "respirar agua", de enemigos solo hay Earth Elemental's,
Water Weird y Slithermorph (que mas bien, solo son en el nivel acuatico).
_________________
E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
- MAPA N + S |Feudos de Magos parte 4 |
_________________ K |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[g _ | [f |_ | _| | 9] _ _| [|]a _ b _|
_ _ _ _| | | _ f]_| | | | _ _| | |_ |_ _ _ _ _
| [|]_ |_ _[-]_ | _| | |_ _| _ _| | _[|]4 _ |_|c|
[4] | _[|]_ _ |_| |_ |_ _ _ |_ _ _ _|8| | |
[-] _ | [|]4 _| _ | _[|]_ _| _ _ | _ |
_ _| | _| |_| | |_| | | | _| _ _ _ _| | [d] |_|
|i _| | [|] |_ _ _| |_ _| |_ _| _ _ _ 4 |_ _ _
|_ _| |_ | |_ | _|_ _ 8 _ _ [] _| _ _| [|]_ |
|_|_ | | |e| | | _| | [] _ _| _ _| | |
_ _ _ _ _ _ _| |_[-]_| |_ _|_|_| _| | | | _ 4| _ _ _| |_
| _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ | [4 | | | |_| | | | _ _ 4 |
| | _ | | _ _ | |_ _[-]_ _[]_ _ _| |_| | |_ |
| | |k|_ _ | |_ _|_ | |_ _ _ _[] _ _ _[|] | [5]
| |_ _| _| |_ _ _| | | _ | | | | _| | |_|
| _ | _ _[] | |_| |_[7] _ |6| | _|
|_ _| | |_ | _ l] | _ _ |_ _| | | | | |
_| # |_| | |4|_ _| _ | | | [3]
[# # |_ _ _| _ _ _| |_ _| | |
_ [# _ # # | _ _ _ _ _ |*|<--Sin la gema no se
_|p|_ _ _[# # # _ # _| | _ _ | | | puede avanzar
| _ _ _ |_ | | | | [4 | | |
| |_ _ _| _| | | _ _ _|8|_ _| | | |
|_ _ _ | | | _| [|]_ _ | |_ _| |2|
| |_| |_ _| |_| | _ [-] _ | |
| _ _ _ _[|]4 | [n[] | _| | | |
_| |_ [-] _ |_ |_ _ _| | | | | |
| q | | |_|m|_ |_[|]_ _| |_ | |*|<--Sin la gema no se
| _ | |_ _ 4 _| _ _ _| | | | | | puede regresar
|_| |_| [m] | _ _ |_ _ _| | |1| _
[o] |_ _ _ _ _| [=] _|r|_
_| _ |_
|_ |_| _|
|_ _|
| |
_ _| |
| _ |
|_| | |
_ _ _ | |_ _ _
_ _| |_|j | _ _| _ _ _|<---
->|_ _ _ _ _| | _ _| Regresar con
| |_| | |_ el Arpeo
|Regresar con el Arpeo | |
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_ _|<--- Esta Area bloquea
|Bajar del punto "3"| los conjuros magicos
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| Bajar del punto "o" |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Arpeo.
2. Gema azul y roja.
3. Cerrojo de llave, bajara al nivel acuatico, con el conjuro de "respirar
agua".
4. Area de enemigos Earth Elemental's.
5. Malla elfica +3, Flecha+4 x2, Toga -4.
6. Boton abre - cierra muros falsos, cambia el aspecto.
7. Trampa de pinchos, lanzar objeto para abrir puerta.
8. Area de enemigos Water Weird.
9. Llave de plata.
a. Trampas de Fireball.
b. Pergamino magico de "palabras poderosas matar", "puño cerrado de bigby",
"drenaje de energia", "embraje de meteoritos", "desecacion de Abi-Dalzim".
c. Pergamino informativo.
d. Armadura de piel +4, espada corta +3, anillo de proteccion +3.
e. Palanca abre puerta, desactiva trampa.
f. Papiro, gema verde.
g. Boton abre-cierra puerta, quitar cerrojo para el camino acuatico pero no
bajar por que es una trampa.
h. Llave de laton.
i. Pocion de velocidad, pergamino magico de "Detener tiempo" x2, "enjambre de
meteoritos" x2 y "Drenaje de energia" x2.
j. Arco largo, escudo, armadura de placas.
k. Soga, abre muro falso (no aqui).
l. Cerrojo llave verde, plata, laton y cristal, camino a continuar al tener
estas llaves, CAMINO A CONTINUAR.
m. Botones abren puertas.
n. Llave cobre.
o. Cerrojo llave Verde.
p. Gema Verde.
q. Colocar gemas y aparecera la llave de cristal.
r. Pocion de fuerza gigante, espada larga +4.
#. Area libre de pinchos.
_________________
- CAMINATA
_________________
Al bajar encontraras un Arpeo, ve en deireccion [E] hasta encontrar 2 gemas,
coloca la gema azul en la mano de un mago (o mago compartido en su defecto)
para poder avanzar, ve al final y presiona el boton para abrir un muro falso.
Ve al final a [E]-[S]-[E]-[S], en esta area encontraras algunos Earth
Elemental's que pueden ser algo molestos, luego continua un paso a [K], pasa
la puerta, ve al final a [S], luego a [K], uno a [S] y encontraras una malla
elfica +3, 2 flechas +4 y una tunica -4.
De este punto ve al final a [E]-[N]-[K], pasa la puerta de [N], continua al
final (hacia [K] abras notado un camino, este conduce a una cerradura, pero
mientras no podemos ir, asi que mas tarde regresaremos), y 2 pasos a [K]
quedando de nueva cuenta en el punto del boton, ahora presionalo una vez mas.
Ve a [E] al final y 3 pasos a [N], notaras una puerta, pero para abrila
tienes que dar un paso mas a [N], gira a [K] y de este punto (sin tocar la
parte de la reja) lanzar un matillo para que presione el boton, regresa a la
puerta y ahora abra un Earth Elemental, eliminalo y ve al final a [E], un
paso a [S], 2 a [E] (hacia [N] solo hay una Water Weird, asi que no ballas)
mejor continua a [E] uno antes del final, continua al final por [N]-[E]-[S]
para obtener una llave de plata, regresa al punto de "uno antes del final" y
regresa un paso, continua por [S], pasando la puerta y al final, gira a [E]
y encontraras otra Water Weird, avanza otros pasos y notaras dos puertas.
Al abrir cualquiera de ellas te lanzara un fireball, primero revisa la de
[E]-[S], encontrando "pergaminos magicos" de palabras pderosas matar, puño
cerrado de bigboy, drenaje de energia, desecacion de Abi-Dalzim y enjambre
de meteoritos.
Continua por la segunda puerta de [S], avanza y en la sala encontraras un
pergamino informativo que comenta sibre el mal que hay en la ciudad y el
peligro de que este se disperce por las ciudades vecinas, ademas de las
mutaciones que sufrieron las criaturas del bosque, dejandolas en seres de
terrible apariencia, etc, tambien encontraras una armadura de piel +4, espada
corta +3 y anillo de proteccion +3, sal de este recinto.
Y regresa al camino de [N] por donde habia una puerta, ve al final, luego 3
pasos a [K], final a [S]-[E]-[S]-[K]-[N]-[K], uno a [N], ve por [K]-[N]-[K]
llegabdo con una reja en el suelo, ocupa la llave de plata y el Arpeo (solo
colocalo donde esta la reja), pero antes de bajar ocupa el conjuro magico de
"respirar agua".
Ya abajo, enconcontraras un Slithermorph, ve en direccion [S] quedando uno
antes del final, abra un arco largo, escudo y armadura de placas, para
regresar es de la misma forma, ocupa el arpeo en donde se localiza la reja.
De nuevo arriba, ve por [E]-[S]-[E] al final, luego por [N]-[E], 2 pasos a
[N] (y mover la palcanca) y 2 pasos mas a [N], ve en direccion [E]-[N]-[E]
(abras notado una puerta a [N] pero no lleva a nada y otra a [S] que va con
algunos Earth elementals), ve un paso a [N], hay 2 puertas:
La de [E] conduce con un papiro de un sujeto al que parecia no quedarle
mucho tiempo y comenta sobre cosas relacionadas a alguna enfermedad que
padecia, tambien encontraras una gema verde.
La puerta de [N] lleva a otra sala con 3 posibles caminos (checa este punto
de la puerta por que lo tomare como referencia), ve primero a [E]-[N] al
final, presiona el boton, notaras un cerrojo pero no tenemos la llave, ademas
de que si se baja por este parte solo conduce a una trampa que bloquea los
conjuros magicos, es mejor hacerce a la vista gorda de que no existe este
punto, regresa al punto de la puerta, ahora ve por [N]-[K] con una llave de
Laton, solo resta ir por la puerta en direccion [K[, pasala y encontraras
una pocion de velocidad, dos pergaminos magicos de detener tiempo, drenaje de
energia y uno de enjambre de meteoritos, regresa al punto de la puerta.
Ve al final a [S]-[K]-[S]-[K]. ahora a [N] y uno antes del final a [K] (con
Earth Elemental), luego uno antes del final a [S], ve a [E] y jala el cordon.
La siguiente area es algo peligrosa asi que sigue mis instrucciones
detalladamente y no avanzes mas de la cuenta de los pasos que detallo, para
evitar que las trampas de pinchos te dejen como coladera (^_^)...
Del punto exacto de la soga, continua uno antes del final a [K], un paso a
[S], un paso a [K], 2 a [S], uno a [E], uno a [S], uno a [K] (aqui pasas
sobre unos pinchos) y uno mas a [K] (de nuevo los pinchos pero ahora quedas
en un camino libre), ahora ve a [K] al final.
Aqui hay varios Earth Elemental, asi que ten cuidado, ve 2 pasos a [N] y
hacia [K] hay una puerta, lleva con un Earth elemental y 2 palancas que debes
mover, regresa a la puerta y ve al final a [N]-[E]-[N]-[E], un paso a [S] y
encontraras una gema verde, ve al final a [S]-[K]-[N]-[K], llegando con 3
nichos, coloca en los 2 de las orillas las gemas vedes y una llave de cristal
aparecera en la del centro (puedes tomar de nuevo las gemas), ve 3 pasos a
[E] y continua por el camino a [S] al final (pasando la puerta), de aqui ve
al final a [E]-[S], pasa la puerta y un paso frente, revisa el muro de [N]
encontrando un muro falso que lleva a una llave de cobre.
Continua al final por [K], uno a [N] y 2 a [K], sigue por [N] al final,
llegando con un cerrojo de llave de cristal, ademas de ocupar el arpeo para
bajar.
Al bajar, sigue al final por [N]-[E], uno a [N] y final a [E], uno a [S] y
encontraras una pocion de fuerza gigante y una espada larga +4, ahora para
regresar ve uno a [N], al final a [K], uno a [S] y uno antes del final a [K],
hacia [S] esta la reja para regresar, hay mas posibles caminos a seguir en
esta area pero solo es una area que te quita los conjuros e impide usar magia
asi que es mejor no seguir por ella.
Ya de nuevo arriba ve al final a [S]-[E]-[N] y ve por la puerta de [N], al
pasarla un paso esta el camino a [E], continua por esta direccion quedando
un paso antes de la primera reja.
Ahora da 2 pasos a [E] y gira y da uno a [N] (pasaras por unos pinchos pero
quedaras en camino libre), continua un paso a [E], uno a [S] y ve por [E] al
final, llegando con una cerradura (mas adelante hay una palanca pero solo
abre un muro falso que no es nada util), ocupa las llaves de cristal, laton
y plata en ese orden, usa el Arpeo y prepara tu conjuro magico de respirar
agua para avanzar al siguiente nivel.
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_____________________________________________________________________________
\ FEUDO DE MAGOS PARTE 5 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
A diferencia de las otras salas, aun al ser de este tipo, esta llena de
agua, por desgracia para todos, el grupo no sabe respirar bajo agua, asi que
ocupa el conjuro magico de este nombre para evitarte problemas, los enemigos
predilectos son los Wather elemental y Slithermorph.
_________________
K
- MAPA S + N
_________________ E
_ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _| |_ _ _ | _ _ _| |_ |_ _|i|_
|_ _ _ _ |_ _| | _| |_ _ _ _| _ _ |_
| |_ _| | |4[|]_p |_| _ _ j[|] |_| |_| _|
|_ _ s _ r] | |_ |_ _ | | | |_ _ _ _|_
[-] |_ | _ _| |_ _| | _ _ _ _| |_|g|_
_ _| |_ _ _| | | _ _ _ _| | _ _ h _ _|
| _ _ _ | | _| |q| _ _| | | |_ _| |_| |_
| |_ _ _| | | |_ | |_| _ |_ |_ _ _ _ 9 _ |
|_ _ _ | | 8| |_ _ | |_ |_ _ _ _ _ _| |_
_ _| _| |_ _| _ _| |_ _| | | _ _ _ |_ _ _
_| | |_ |_ _ _ [*[]m _ _ _ k| | |_| |_| | |_ _ _|
|_ |_ |t _ _ | _| | _| | |_ e _ _ |_ _ _| |
|_ |_[-]_ | |_ _ | |_ _| _| [-] [f _ _ |
| _ v| |_ | [l _ _ _ _| |d| _ _ |_| |_|
_| _| [-]_ |_ |_ _ _ _ _ _| |_| |
[u _| | |_ | |_ | |_| _ _ _ _|
_ _ |_ w _] |_ _ _| |_ 8[|]_| | | | |
| |_|c|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ [7] _| |_ _ _ _
_| 9 _ _ |_| | _| 8 _[|] |_ _ [7 []]5 6]
| _ _ _| | |_| _ | |_ _| _| _ | | |_ _| |
| |_ _ _| _ | | |_ |_| | _| | | |4 _ _ _|
|_ | | _ _| | | |_ _| _ _[-]_ _[-]_ _| |_ _
| |_| | _ _| |_ _ _ |4 7 _ _ _ _ _ _ _ _ 4|
|_ _ |_| _ _ 7 4| | | _ _ _ _ _| |
_ _|9 _ | _| | | |_ _| | _| _ |_ |4 _ |_ _
| _ _| | |_| _| |_ _ _ _|_| _| |_ |_| | |4 _ |_
| | _ _| _ _| [3 |_ _| [|] |_ _ _| |_
|b|_| 9 | |_ |_| _| [4 _ _ _ _|
|_ _ _ _| |_ _ _| | |_ | |
[a] |_ 2] [1]
_ _
_ _ _ | |
[o _ | |n _|
_| |_| | _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _| _ | |Feudos de Magos parte 5|
|_ _ _ _| [*] |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Punto de inicio.
2. Palanca, activa balbulas.
3. Casco +2, maza +2. gema amarilla.
4. Balbulas.
5. Boton muro falso.
6. Varita de tormenta de hielo, daga +2.
7. Palanca desactivan balbulas.
8. Area de enemigos Water elemental.
9. Area de enemigos Slithermorph.
a. Daga+2 x2, espada larga, llave de piedra.
b. Guantes de fuerza de gigante de montaña.
c. Pocion de curacion x2, armadura de escamas +2.
d. Colocar llave de piedra.
e. Desactiva la magia en toda esta area, hasta el punto "j".
f. Pocion de fuerza gigante, casco.
g. Llave de cobre, brazalete de proteccion, varita de cinturon de luz.
h. Daga +.
i. Casco de respiracion submarina, pocion de curacion x2, flecha +3 x2.
j. Area libre para ocupar magia.
k. Trampa de lightning bolt.
l. Dardos +1, armadura de piel, pergaminos magico de "palabras poderosas
matar", "detener tiempo", llave carmesi, gema roja.
m. Botones abren muro falso, area de trampas, R.A.T.S transporta a otra area.
n. Enemigos Wath ghost.
o. Pergamino magico de "muro de fuerza".
p. Colocar llave de cobre.
q. Desactiva balbula inicial.
r. Utilizar muro de fuerza
s. Colocar gema roja.
t. Boton abre puerta.
u. Anillo de proteccion +3, raciones x2, escudo +1.
v. Colocar llave carmesi.
w. Enemigos Slithermorph, usar arpeo para avanzar al siguiente nivel.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ve por [K] un paso antes del final, luego al final a [S], un paso a [K] y
abre la puerta de [S], encontrando enemigos Wather elemental.
Pasa la puerta y ve en [E]-[S]-[E]-[S]-[K]-[S], un paso a [K] y encontraras
un casco +2, una maza +2 y una gema amarilla, regresa al punto de la puerta.
Ahora ve por [E], un paso a [N] y en direccion [E] hay una palanca, bajala
para activar una balbula, sal del punto de esta palanca y ve a [S], aqui te
arrastrara la corriente... del punto donde te llevo dirigete a [N] al final,
luego a [K], aqui avanza a [S] al final, de nuevo te arrastrara la corriente,
asi que ahora ve a [S] al final, luego a [E] con algunos Slithermorph, da un
paso a [S], llegando con objetos Daga +2, espada larga y llave de piedra.
Ve al final a [S], gira a [K] encontrando unos guantes de fuerza de gigante
de montaña, ve al final a [K]-[N], 2 pasos a [K], al final a [S]-[K]-[S]-[K]-
[N]-[K], llegando con 2 pociones de curacion y una armadura de escamas +2, ve
al final a [N]-[E], uno antes de [N], mueve la palanca y ve por la balbula
que te arrastrara... De este punto ve a [N] 2 pasos antes del final (abras
notado 2 puertas en [K] pero solo conducen con algunos Wather elemental,
continua por el camino de [K], al avanzar una balbula te arrojara...
Del punto donde te arrojo, ve al final a [K], en [N] hay una varita de
tormenta de hielo y daga +2, revisa el muro de [S], presiona el boton, abra
de nuevo otro botn, presionalo y ve al final, mueve la palanca, ahora ve por
[K] uno antes del final, continua 3 pasos a [S] y hacia [E] hay una palanca,
o tambien pudes ir a [S] donde hay una puerta con Wather elemental, ademas te
puede servir para descansar (y es necesario hacerlo).
Del punto de la palanca, regresa un paso a [N], ve unos pasos a [K] y coloca
la llave de piedra para poder avanzar,
AHORA PRESTA MUCHA ATENCION: AL PASAR
LA PUERTA TODA LA MAGIA SERA BLOQUEADA, NO SE PERMITE HACER NINGUN TIPO DE
ACCION QUE INCLUYA MAGIA, POR EJEMPLO EL USAR EL CONJURO DE RESPIRAR AGUA,
POCIONES, VARITAS, ETC, ASI QUE TUS PERSONAJES YA DEBEN DE ESTAR A UN NIVEL
DE HP ALTO (COMO 150 EN CLASES GUERRERAS) Y POR SI TU MAGO ES DEBIL, RECUERDA
QUE EN EL RECORRIDO ENCONTRAMOS UN CASCO SUBMARINO, ESTE ES UTIL PARA QUE UN
PERSONAJE NO PIERDA HP'S, O BIEN SI TIENES MAS DE UNO, PUEDES IR INTERCALANDO
EL CASCO PARA EVITAR UN DAÑO MAYOR, TAMBIEN AYUDA EQUIPAR A TUS PERSONAJES
PARA REDUCIR AL MINIMO EL ARMOS CLASS (AC)... A SI, TIENES QUE ESTAR MUY
PENDIENTE DE LOS SLITHERMORPH QUE ANDAN POR TODA ESTA AREA, MAS QUE NADA POR
EL HP QUE ES VITAL DE NO PERDER...
YA que confio en ustedes, boy a tomar el camino largo :D (o sea por donde
estan los objetos)...
De la puerta, ve un paso a [K], ve a [N] al final, da un paso a [E] y abra
una pocion de fuerza gigante y un casco, ve a [K] al final, un paso a [N] y
final a [K], uno a [S], final a [K], gira a [S] y encontraras una daga +2
llamada "Ronco", da un paso a [N] y gira a [K] para llegar con una llave de
cobre, brazalete de proteccion y varita magica de cinturon de luz, ve 2 pasos
a [S], al final a [K]-[N]-[K], un paso a [S], llegando con CASCO DE
RESPIRACION SUBMARINA, 3 pociones de curacion y 2 flechas+3, ve a [S] al
final, un paso a [E] y seras libre, al instante de pasar esta puerta ya se
pude utilizar magia (o sea rapido el "respirar agua").
Del punto de la puerta, ve 2 pasos a [S], final a [E], un paso a [S], final a
[E]-[N], uno a [E], uno a [N], final a [E]-[S]-[E]-[S], llegando con un 4
dardos+1, armadura de piel, pergamino magico de palabras matar y detener
tiempo, tambien llave carmesi y gema roja, regresa un paso a [N], ve a [K] al
quedar un paso antes de la primera reja, ocupa el pergamino magico de detener
tiempo y avanza (en esta area te lanzarian un lightning bolt, pero como se
detubo el tiempo, no tendras problemas por eso, de todas formas hazlo rapido)
gira a [S] y presiona el boton, aqui ve al R.A.T.S y te llevara a una nueva
sala.
A tu [S] hay un R.A.T.S es para el regreso, mejor ve a [S] uno antes del
final, hay enemigos Watchghost ve a [K] al final y hacia [S] hay un pergamino
magico de Muro de fuerza, regresa por el R.A.T.S.
Te llevara de nueva cuenta al punto por donde llegamos, asi que estas
expuesto a que varios Lightning bolt te achicharren, ve rapido un paso a [N]
y 2 a [K], ve al final a [S], 2 pasos a [K], presiona el boton y ve al final,
luego sigue 2 pasos a [N], 2 a [K], final a [S], un paso a [K], ve a [S] y
coloca la llave de cobre, ve al final, hay Water elemental's en esta area,
ve a [K] al final, 2 pasos a [S], un paso a [E] (quedando un paso tras la
balbula), en este punto utiliza el pergamino de "Muro de fuerza", ve a [S]
al final, un paso a [E] y uno a [S], coloca la gema roja para avanzar.
Ve al finla a [E]-[N]-[E], un paso a [S], al final a [E], abre la puerta y
ve al final, si vas a [S]-[E]-[S] llegaras con una anillo de proteccion +3,
2 raciones y un escudo +1, ve a la puerta de [E], coloca la llave carmesi
abra algunos Slithermorph, eliminalos y para avanzar usa el Arpeo.
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_____________________________________________________________________________
\ FEUDO DE MAGOS PARTE 6 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Wooow, por fin, este es la ultima sala del Feudo de magos (mage guild), que
decir, es igual a las demas salas, aqui regresan los Earht elemental y el
"temible dictador" que despues de esto te daras cuenta de cual es la
realidad sobre este sujeto. Al completar esto, regresaremos de nuevo a las
Ruinas de Myth Drannor.
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_ _ _ _ _ _ _ _ _
| 6 | | _ _ _ _|
|4|_|5[]7|_| | _ _ _ _ _ _ _
|_ 3 _| |_ _| | _ _ b _ _ |
| | _ _| |_ _| | | | _ _ _
|_| | _ _ [|] | | | | d |
_| |_|_| | | |8| | | | |
| ]1 | _ _[-] | | |a|_ |_ _ _|
| |_| | | _| | | | c] ^
[2 _ _| |_ _| | |_ _ _ _ _| | |
^ |_ _ _ 9 _ _ _| |
| Enfrentar al enemigo,
| Area de usa ilusion.
Trampas de vision
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Punto de inicio.
2. Boton abre muro falso.
3. Colocar llave de cristal.
4. Colocar llave de cobre.
5. Colocar llave de laton.
6. Colocar llave de plata.
7. Area de enemigos Earth Elemental.
8. Anillos de proteccion -1, +3.
9. Anillos de +2, -2.
a. Anillos de +1, -2.
b. Anillos de -3, +2.
c. Balanza de Puzzle, colocar en este orden.
izquierda Derecha
+3, +1, -2, -2 -3, -1, +2, +2
d. Enfrentar al enemigo, al final transporta de nuevo a las Ruinas de
Myth Drannor
_________________
- CAMINATA
_________________
Ve al final a [E]-[S]-[K]. gira a [S] y estara un boton, ahora ve a [N], uno
a [E] y final a [N], en esta area hay una trampa de flechas, asi que rapido
coloca la llave de cristal, ve un paso a [K] y uno a [N] y coloca la llave de
cobre, uno a [N]-[E] y coloca la llave de plata, uno a [E]-[S] y coloca la
llave de laton, abrira un muro en direccion [E], aqui debes de ser muy habil
ya que atacaran varios (por no decir muchos :D) Earth elemental's.
De este punto, ve al final a [E], un paso a [S], uno a [E] y final a [S]-[E],
pasa la puerta, da un paso a [S] y en los nichos encontraras 2 anillos de
-1,+3, ve al final a [N], unos pasos a [E], encontrando de nuevo 2 anillos de
-3 y +2, ve al final a [K]-[S], unos pasos a [E] con anillos +2,-2, ve al
final a [E] y unos pasos a [N], llegando con anillos +1 y -2, regresa un paso
y notaras una balanza, para resolver este puzzle, debes colocar los anillos
en la siguiente posicion:</pre><pre id="faqspan-5">
Del lado izquierdo +3,+1,-2,-2.
Del lado Derechos -3,-1,+2,+2.
Bueno antes de hacerlo :) puedes descanzar, digo para estar preparados al
enfrentar al "Dictador"...
"Bienvenidos, pillasties soeces" refunfula el cuerpo, dobo admitir que soy
curioso, creina relamente que yo iba a permitir deambular, robarme el objeto
y salir fuera nuevamente como si nada hubiese sucerdido? Me llamo Acwellan y
soy la ultima persona que encontraran el viaje.
Se le puede responder:
-Entreganos el artefacto y quizas te permitiremos vivir. Se le pedira el
artefacto o comentarle que ninguna criatura del mal puede ser superior.
-Simpatico verdad? es esa manera de tratar a los invitados. Se le pide el
artefacto para evitar una matanza.
- Hemos venido por el artefacto, no nos iremos sin el. Comentara que eso es
cierto, ya que el grupo no saldra de aqui.
A cualquier respuesta, dira que esta ya cansado de ocultarse y es hora de
terminar con amenzas como el grupo, ademas de preguntar, quien dijo que el
era una criatura del mal? tambien pide estar pendientes ("si es que logran
derrotarme") por el error que puede ser tarde de reparar.
A continuacion el Anciano se multiplicara por todos lados, solo dale al que
resista mas golpes (los demas desaparecen con impacto bajos) y sera
derrotado...
Pues asi era, resulta que el grupo metio la pata (las cuatro, jajaja), el
viejo Acwellan no era mas que un protector de los codices que contienen la
llave para que el dios oscuro salga de su plano existencial y ya para poder
completar el panorama, Elminster aparecera para robar estos, ya con la poca
fuerza del anciano, transportara al grupo cerca del templo de Lathander...
Y el viejo sera convertido en menos que un esqueleto amarillento :(
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\ TEMPLO DE LATHANDER PARTE 1 /
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_________________
- DESCRIPCION
_________________
El templo, una vez simbolo de luz, bondad y pureza, ahora yace en ruinas, una
sombra sobrenatural parece encerrar al templo en la oscuridad. En medio de
esas rotas puertas y destrozados muros no se puede ver un rostro del espirtu
de Lathander, solo un vago presentimiento de que una noche sin fin esta
cayendo sobre la ciudad, enemrgiendo de lo que fue una vez un lugar bendito.
El templo no es mas que una fortificacion avandonada y llena de Shade's y
living muck, la panoramica muestra el rostro de los muros con tonos algo
grisaseos, quizas debido al polvo o la fetida presencia de seres de la
oscuridad, merodeando por estos lares.
Posiblemente, lo mas comodo de este nivel, es la presencia de Lathander.
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
_
_|l|_
| |
| _ |
_ _ _ _| | | |_ _ _ _
_| _ _ _| |_ _ _ |_
[l |_ _ _ _ _ _| l]
|_ _ _ _ | | _ _ _ _|
| | | |
_ _| | | |_ _
(II)_ _ _| _| |_ |_
|[=]m |_ _| m[=] <--- Siguiente nivel
| |_ _ | | _ _|
_ V | | | | |(IV)
|e| _ | | | | _V
[]_ _ |=| | | | | |=| _ _ _
|_ d|_| |_ _ | |_| | _ _| |_| _|
|_ _ _ _ | |_ _| | _ _ _ _|
_ _ | | []_ _[-]_ _[] | | _ _
| |_| | _|_ _ _ _ _ _|_ | |_| |
| _[|]_| _| |_ _| |_ _| |_ |_[|]_ |
(I)---> [=] _| _ |_|_ _|_| _ |_ [=] <--- (III)
_ |_ |_| 6] | | [7 |_| _| _
_| |_ |_ _| _| |_ |_ _| _|9|_
_| |_ _| |_ _| |_ _| |_ _| |_
[5 _[] _ _ b _ _ []_ 9]
|_ 3] _| |_ |_ _| _| |_ |_ _|
[4] _| _ |_ | | _| _ |_ |_|
[2 |_| _|_| |_|_ |_| 8]
|_ _| |_ _| |_ _|
|_| [1] |_|
_________________
S N
- MAPA E + K (I) K + E (II)
_________________ N S
_ _ _ _ _ _
|f| _| |_
| | | _ _ _ _ |
_| |_ | | |c| | |
[º º] | |_ _| |_ _| |
_ _ _| |_ _ _ |_ _|
[º _ _ _ _ º] | _ _ |
| | |_| [=] |_|
[=]
S N
E + K (III) E + K (IV)
N s
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| |_ | |_ _| |_
|k |_ _ _| j| | _ _ _ _ |
|_ _[|]i[|]_ _| | | |h| | |
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[=] [g] [=] [g]
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- ACCIONES
_________________
1. Inicio.
2. Dejar una espada para abrir el muro falso (no aqui).
3. Incienso x4, espada larga +4.
4. Copa de Oro.
5. Imagen de Latander.
6. Colocar copa de oro.
7. Dejar Incienzo.
8. Dejar Raciones o manzana, abre muro falso (no aqui).
9. Objeto Pico de la fuente.
a. Colocar Brazo a Lathander, inicia conversacion, curara al tocar alguna
de sus imagenes.
b. Colocar pico a la fuente, restaura.
c. Cerrar todas las cabinas, aparece un simbolo de clerigo aqui.
d. Boton abre muro falso.
e. Llave carmesi.
f. Colocar objetos en los cuatro platos (con trampa fireball), aparece un
simbolo de clerigo aqui.
g. Colocar incienso.
h. La paladin Tabitha, pide unirse al grupo.
i. Cerrojo llave de carmesi.
j. Escudo x4.
k. Flechas +2, incieso x2, maza +4.
l. Quitar Simbolos negros y colocar los simbolos de clerigo.
m. Al colocar los simbolos, se rompe la trampa y se accede al siguiente
nivel.
Nota 1: Los enemigos son Shade, Shadow's y Living Muck's.
Nota 2: No usar los simbolos negros :D no es broma.
_________________
- CAMINATA
_________________
Antes de empezar, como detallo unas lineas arriba, toda esta area esta muy
pero muy infestada de Shade's y Living Muck's, no los detallo en el recorrido
por que no estan en un solo lado, ahora si...
Ve a [N] al final, llegando con lo que parece una fuente, este sitio lo
tomaremos como referencia, asi que tendremos 3 posibles caminos:
Ve en direccion [K] al final, quedando de nuevo 2 caminos, veal final por
[S]-[K], uno a [S] y en [K], coloca una espada en el mostrado (los ojos del
solo se tienen que abrir).
De este punto ve a [E]-[N], uno a [E], 2 pasos a [N] y ve a [K] 3 pasos, en
esta sala encontraras una espada larga +4, 4 bolsas de incienzo y una copa de
oro, ve a [E] unos pasos, en el punto donde notes 3 diferentes caminos, ve
por [N] al final, luego [E], un paso a [N] y en [E] coloca la copa de oro, de
este punto ve a [K]-[S], un paso a [K], 2 pasos a [S] y hacia [E], quedando
de nuevo en la fuente.
Ahora sigue el camino de [E] al final, hay 2 caminos, ve al final por [N]-[K]
y un paso a [N], en [K] coloca el inicenzo en el caliz, hecho esto ve a [E]-
[S], un paso a [E], final a [S], uno a [E], uno a [S] y en [E], coloca una
racion, de este punto ve a [K]-[N]- un paso a [K], 2 pasos a [N], ve en [E]
unos pasos y en esta sala encontraras un pico de fuente y en direccion de [E]
un brazo, colocalo en la estatua y...
"Mientras reemplazas el brazo roto, un cegador destello blanco estalla en el
corazon de la estatua, una presencia sobrenatural emerge y habla en tono
benevolente y bondadoso"
Pues se trata del dios Lathander o correctamente conocido como Morninglord,
el señor del nacimiento, renovacion, etc.
Expresara (brevemente) su apoyo al grupo y la funcion que el y otro grupo de
dioses de planos cercanos, intentan detener al dios de la oscuridad, (claro,
como siempre no pueden solos y piden ayuda a los mortales) y es de esa forma
en que el grupo tiene la tarea de destruir a la manifestacion fisica de este
espectro, la cual se esconde en lo mas alto del templo.
Es necesario hacer esto, no solo por recuperar las ruinas de una antigua
ciudad, es tambien por la prevencion a que el dios de la oscuridad tome el
control de toda "Faerun" (o sea, todo el reino).
Como gran recompenza por el labor de limpiar este lugar (de tanta basura), el
generoso Lathander, renovara las energias del grupo, cono solo tocar las
estatuas de su imagen (que esten en buen estado).
De este punto ve al final a [K], llegando de nuevo con la fuente, coloca el
pico para que al tocarla, deje al grupo bajo el efecto de "bless".
Ahora continua por [N], llegando al punto de la puerta, pero tambien hay
2 posbiles caminos a seguir, (asi que marca este punto, por que lo tamaremos
de referencia para regresar) hay que ir primero por:
- Ve al final por [K]-[N], 2 pasos a [K] y baja por las escaleras de [N]...
Al bajar avanza 3 pasos en direccion [N], en este punto aparecera un simbolo
de clerigo, pero primero tienes que cerrar todos los "repositorios" (cajas)
que hay en esta salar... si ya conseguiste el simbolo, regresa por las
escaleras...
Ya de nuevo arriba, dirigete por [K] uno antes del final, luego final a [N],
presiona el boton y ve a [K]-[N], llegando con una llave de fuego, de este
punto ve al final a [S]-[E], pasa la puerta de [K] y en [S] hay escaleras,
ve por ellas...
Avanza un paso a [S], hay 2 platos de presion, arroja objetos a ellos pero
muevete rapido por que te lanza fireballas, ve 2 pasos mas a [S] y repite lo
mismo, ve al final y en el nicho aparecera un simbolo de clerigo, regresa de
nuevo por las escaleras.
Ahora ve al final a [E], uno antes del final a [N], final a [E]-[S], unos
pasos a [E] y estaremos de nuevo en el punto de la puerta.
Ve al final a [E]-[N], 2 pasos a [E] y baja en [N], continua unos pasos a [N]
y encontraremos:
"Llegas hasta la maletrecha figura de una guerrera, parece estar gravemente
herida, sin aliento y al borde de un shock e inconciencia, te mira, no habla"
Mi lady como podemos ayudarla? (respondiendo lo siguiente)
"Fuia atacada... por sombras, soy una paladina de Lathander", intenta pararse
pero esta aun muy divel, contara que intentaba reconstruir el templo, ya que
este es su hogar, conduciendo a las criaturas de las sombras por donde
vinieron (pero obviamente no lo logro), su nombre es Tabitha y pide al grupo
la ayudar para devolver a su estado original este lugar (incluyendo los
repositorios), muchos nichos han sido violados (no quiero imaginar de que
forma) y saqueados por las criaturas.
TABITHA: "iNTENTABA RECONDUCIR A LAS VILES CRIATURAS DE REGRESO A LAS SOMBRAS"
Paladin\Humano-hembra\Legal-Bueno\HP 92\
Str| 18/65 Con| 16 Paladin: 600000 exp.
INt| 15 Cha| 18
WiS| 14 AC | -1
Dex| 16 LV | 10
En mi humilde opinion, a estas alturas encontrarse un paladin, es como si te
dieran una severa tunda en el cachis, por una parte, sus cualidades como
guerrera son muy respetables, pero por otra, el encuentro final esta cerca y
para poder hacer frente a los demas esperpentos que faltan, lo mas que
se necesitan son niveles (como 15 minimo), cuenta con una armadura de placas
+2, unas espada larga +2, un simbolo de paladin y un anillo de caida de
pluma.
Ahora, es esta sala tienes que usar 2 bolsas de incienzo en los nichos
correspondientes para que aparesca un simbolo de clerigo en el lugar donde se
encontro a Tabhita, regresa por las escaleras.
Ve a [E] 2 pasos, al final a [S] y pasa la puerta de [E] llendo al final,
pasa la puerta y baja en [S]...
Ve a [S] al final y coloca la llave de fuego, para abrir las 2 puertas, hacia
[K] encontraras 4 escudos y hacia [E] hay una flecha +2, 2 bolsas de incienzo
y una maza +4, regresa por las escaleras.
Continua al final a [K]-[N], un paso antes del final a [K]-[S] y unos pasos a
[K], llegando de nuevo a la puerta de [N], que se tiene que continuar.
Ve al final a [N]-[E]-[N]-[E], (notaras la escalera pero NO BAJES) sigue por
[N]-[K]-[N]-[E], un paso a [N] y en [E], quita el simbolo negro y coloca uno
normal.
Continua por [N]-[K]-[N], un paso a [K] y en [N] repite lo mismo del simbolo,
ve a [K]-[S]-[K], un paso a [S] y en [K] haz lo mismo.
Ve a [S]-[E]-[S]-[K] y ahora si, a subir...
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_____________________________________________________________________________
\ TEMPLO DE LATHANDER PARTE 2 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Seguimos en la fortificacion, pero ahora el recorrido es un poco mas
extenso, se pueden encontrar en esta area los Shambling mound y Bone naga,
tambien es comun de este nivel, seguir los caminos por algunas escaleras,
obviamente para encontrar algunos objetos.
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_ _ _ _ _
| _ |_ _ _ |s| _ _ _[=]<--- Siguiente
_ _| | |_ _ _ | [-]_| _| Nivel
| _ |_ _ _ | | |_ r _ _|
[n] | _ |_| | | |
| _| | _ _| | |
| |_ _| |_ _ _ _|1|_
| _ _ _ _| _| |_
_ _ _ _ | |_ |_ | [q q]
| _ | _ | |_ | | |_ _|
_ _ _ _ _| | |_ |_ _|º| |_ _ | _| |_ _ | |_
|d| |3| | _ _ 3| _| _ e |_ | | | _ | |_ |
_[-]_[-]_[-]_ | |_| | | _ º] _| |_| | |1 _| [-]
| | |_ _ _ _| [º] _| _ _ | | | _ _ _|p|_
| _ _ _ _ _ _|_ _ |_ _| | | | | |_ _ o _|
[-] _ _ _ _| | _ | |_ _ _ _ | |_| | _| |_| |_
| | [=] | |4 | [=] | | | _| _ |_ _ | | _ _ _ _|
| | ^ |_ | | _| | | [f | | h] | | | | | |_ _ _ _
| |(II) [-]_[-] _| |_ [-]_[-] _| |_ [-] |_ _ o _ _|
| |_ _ _| _ |_| 1 |_| _ |_ _| |_ _| |_ _ _| |_ _
| _ _ _ |_| 2 |_| 2 |_|j[]_ k _ _ _ _[|]_ _ |
| |(I) | _ | |_ _| | _ | |_ _| | | _ _ |_|
_| | V _[-] [-]_ | | _[-] [-]_ | | _[-]_ | 1|
| | V_|5 | | | | | | | | |_ |_| | _ | |_ |
|_ | [=]_ _| [3 | [=] | _| |_ _ i] _ _ _| | | |_ _| |_ _
| |_ _ _ _ _ _|_| [g] _ _ | _ _| | _ _ _ |
| 1 |_ _ |m |_ _ _| | | |_ _| | | | _| |
|_ _ _ _ _ | _ _ |_ _ _ _ | |_ _ _| | |_| |
[-] [-] [-] | |_| |_ _ _ |_ |_ _| |_ _ | _ |
|_| [c] |_| |_[|]3 _| | |_ _| _ _ _ l|_| | |_ _|
|_ _| [1 _ _ _ _| |_ _ _ _|
_ _ _ _ _
|7| | |_ |a|_ _| |
_[]_ |_ 1 | |_ _ _ _|
_ _| 6 |_ _ _| | _[]_
| [|]º º[|]_ _| _ _ _| _ |_
| | |_ _ _| | | | 1 _ |_| 9]
| | _ _ [=] | | |_ _ _|
| |_|8 | _[-]_ _[]_ _
|_ _ _ _| | | |_ _ _ |
|_ _| [b]
[=]
N
K + E
S
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| Llegada de escaleras| | Llegada de escaleras|
| (I) | | (II) |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
________________
- ACCIONES
_________________
1. Area de enemigos Shambling mound's.
2. Ilusion, cambia la direccion de [N] a [S] y vicebersa.
3. Area de Bone Naga.
4. Pocion de curacion.
5. Pergamino clerigo de curar heridas serias.
6. Boton abre muro falso.
7. Palanca abre puertas.
8. Shambling mound's, uno tiene una llave de oro.
9. Precionar los dos botones para abir dos muros falsos.
a. Armadura de placas -4.
b. capa de proteccion +4.
c. Papiro, contien un poema sobre el amanecer.
d. Bone Naga, espada corta -4.
e. Escudo +4, pocion de velocidad, pergamino magico de desintegrar y clerigo
de Alzar muertos.
f. inciezo x2, pergamino magico de carne a piedra.
g. Copa para incienzo.
h. Honda.
i. Area de Bone Naga, estatua de curacion.
j. Boton abre muro falso.
k. Area con Trampa de Lightning bolt.
l. Guante de fuerza de giagante de montaña, roca, 2 flechas+3.
m. Llave de hielo, espada corta +4.
n. Pergamino clerigo de curar heridas criticas.
o. Area de ilusion (camino confuso).
p. Cerrojo llave de hielo.
q. Area de curacion.
r. Cerrojo llave oro.
s. Luz de mañana (esfera), espada +5 llamada Dhauzimmer.
_________________
- CAMINATA
_________________
Acaba con el Shambling mound's, ve a [E] al final, da un paso a [N] y uno a
[E], gira a [N] y da un paso, aqui cambiara la brujula a [S], asi que gira
para continuar a [N] al final.
Hay una pierta a [K] que lleva con algunos Bone naga o tambien una a [E] que
lleva con una pocion de curacion, sal de esta segunda sala y ve a [N] unos
pasos mas, abra de nuevo 2 puertas, marca este punto como referencia.
->Asi que hay que ir primero por [E], en esta sala hay unas escaleras y
sigue por ellas... Bajando encontraras una puerta, pasala y ve al final a [N]
[E] (con algunos Shambling mound's), un paso a [S], final a [E], uno a [N] y
[E], revisa el muro de [N], presiona el boton, gira en [S] y presiona otro
boton, al hacer eso se abriran 2 muros, en las respectivas direcciones, no
hay algo tan complicado en esto, solo que en uno encontraras una malla de
placas +4 y en el otro una capa de proteccion +4, ahora regresa por las
escaleras...
->De nuevo arriba, (punto de la escalera), ve a [S]-[K], llegando con otra
puerta, encontraras un pergamino clerigo de curar heridas serias, baja por
las escaleras... Ve un paso a [N] y [K] pisando el plato, notaras que no se
puede salir, asi que revisa el muro [N] y presiona el boton, este lleva con
una palanca que tienes que mover, ahora continua por [K]-[S]-[E] llegando con
Shambling mound's, uno tiene una llave de oro, ya con esto ve de regreso por
las escaleras...
Ya arriba, ve a [S], 4 pasos a [E] y sigue el camino de [N] al final, abra 2
caminos mas (y de nuevo marca este punto)...
->Podemos ir a [K], abra 4 puertas, esta area esta llena de Shambling mound's
en la segunda puerta encontraras un papiro con una especie de poema (-_-) y
en las demas solo encontraras enemigos (la cuarta puerta esta en direccion de
[S], regresa al punto marcado).
->El segundo camino es en direccion [E], lleva de igual forma con 3 puertas,
la primera tiene una Bone naga y espada corta -4, la segunda con una Bone
naga, asi que continua por la tercer puerta, llevando con mas bone naga, pero
puedes seguir por [K]-[S], 2 pasos a [E] y hacia [S] encontraras escudo +4,
pocion de velocidad, pergaminos magicos de desintegracion y clerigo de alzar
muerto, notaras que el camino se cerro, para poder abrirlo, tienes que dejar
un objeto en cada plato, pero ten cuidado ya que arrojan fireballs, creo que
no es algo tan complicado pedirte que regreses a donde estaban las 3 puertas,
ve al final por [N], unos pasos a [N] y sigue por [S] al final (este es el
punto que habimos marcado), uno a [K], final a [S], uno a [E], uno a [S] y
(la brujula cambiara a [N], asi que gira a [S]) ve al final.
Un paso a [K], final a [S], uno a [E], uno a [S], aqui de nuevo va a cambiar
la brujula asi que gira a [S] y ve al final.
De nuevo hay 2 puertas, la de [E] lleva con 2 bolsas de inciezo y pergamino
magico de carne a piedra. La puerta de [K] solo conduce a una copa en la que
se utiliza el inciezo. Mejor ve un paso a [K], final a [S], uno a [E], gira
en [N] y presiona el boton para abrir el muro falso, a si claro, tambien hay
2 puertas mas, la de [E] lleva con una honda y la de [K] con Bone naga y una
estatua de curacion.
Mejor continua por el camino que se abrio en [S], ve lo mas rapido que se
pueda, ya que en esta area hay una trampa de lightning bolt, espera en el
punto donde se nota una placa.
Ahora avanza 2 pasos a [S] y notaras 3 caminos (marca este punto y lo
seguiremos en este orden):
->Pasa la puerta de [N] y ve al final, hay Shambling mound's en esta area, ve
un paso a [N], final a [E]-[N] y [E] 3 pasos antes del final, en la direccion
de [N] encontraras un pergamino clerigo de curar heridas criticas. Para salir
de aqui, ve al final a [S]-[K]-[S]-[K]-[S]-[K].
->Ve por la puerta de [S] y al final a [S]-[K], 2 pasos a [N], final a [K]-
[S], llegando con unos guantes de fuerza de gigante de montala, una roca y
2 flechas+3, ve a [N] al final, 2 pasos a [E], final a [N], encontrando una
llave de hielo y espada corta +4. (En este punto) para salir ve al final por
[S]-[E]-[S]-[E], uno a [S] y pasa la puerta.
->Solo resta ir por el camino de [E]. De la puerta da un paso, este camino
es algo confuso si das mas pasos de los que son asi que ve por:
ve por el camino de [E] al final, luego [N]-[E], 3 pasos a [S] y continua por
[E], llegando con el cerrojo de la llave de hielo, ve al final por [E]-[N],
en la siguiente sala hay 2 estatuas, ve por [E] uno antes del final, hay
2 caminos, el de [N] lleva con el cerrojo de la llave de oro (y un Shambling
mound), encontraras una esfera de luz de mañana y aparecera Lathander para
obsequiar una espada a 2 manos llamada "Dhauzimmer", la brillante, acaba
muertos, la espada de la limpieza, el eterno resplandor del bien absoluto,
bueno creo que no es necesario que sigas por el otro camino que conducen unas
escaleras...
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
\ TEMPLO DE LATHANDER PARTE 3 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Ahora toca de un nivel, un tanto enredado por las vueltas que se tienen que
dar, pero tambien no tan complicado, ademas de ser el penultimo nivel de
este juego, encontraremos Spirit naga's y Groaning spirit's, estos utlimos
mejor conocidos como Bansee's.
_________________
N
- MAPA K + E
_________________ S
Transporte a
(II)
_ _ v _ _ _
_ _ _ _ _ _ _| | _ _ _ _ v _| |_ _ _
| _ _ |_| _ _ _ _| | _|_|f|_ v _| |_ |p |
| |_ |_ _ |_ _ _| _|_| |_ v[º º]_| _|
| | _ _| |_ _| _ | |_ _ _ _|>>v|_ _| | _|
| _| | _ _ _ _| | |_ [-] _ _ v _|_ _| [-]_ _ _
| |_ _| | | _| _ | |_ _|e| |_ |_[=] | |_ _ |2 _ _ |
|_ _ _ |_| | _|r|_ | _ _ _ | | _ 6] |_ _ |_| | _| |
_ |_ _ | | j | | |_ _ | | _| |_ _ |_ _| |_ _|
| |_ |º| |_ _| | _ | | |_| _ |_ _ _ |n| _ _
_| |_ _[-]_ | | _| |_| |_| _ _| | _ _ |_| |_|3|_| |
->[* s _ | | | | _ _ _ _ | |_| | |_ _| _ [|]º _ l|
| | _| |_ _|_| |_| | _ _ _| |_ _ _ | _ _ | |2| |_| |_|
Sig.|_| _ [q] | _ _ | |g _ _ _ _ _ g| | | _| |_| | _
Nivel _| | | | |_| | | _[]_ | | | | |_ _ _ _| | |_
_| |_ _ _| |_ _ _ _| |_| |_| |_| |_ _ _ _ _ _| |_
[f [|]e _ _ _ _ _ [] h [] _ _ _ _ e[|] f]
_ _|_ | _ _ _[-]_ | | |_ _ _| | | [-]_ | | | _|
[d |_|_| |_ | | | | |_ _[]_ _| | | |_| | |_|
_| |_ _ _| |_|_ i _| [g _ _ _ _ g] [7 _[|] | _ _
[b _ _ |_ _ _ _ _ _| | _ _ _ _ | |_ _| |
_| _| |_ [] | | _ _ | [3[] _| _| _[|]_ _|
[c _|_ _ _ |_ | | a] | |_ | | _ | |_ |_ |
_ _| 9 | _| |_| | |8 _| | |_| |_ |_ |_ _[-]_ _ _ _
| _ |_| | | _ _ _| _| |_ _| _ |_ _| _[|] _ _ |
| | |_ _| | | _ _ | _ _ _ | |6 _ _ _| |2 _| | |
| |_ _| |_ _| | | | | | |e| [=]^| | | | _| |_
| _ _ _ _ _| | _| | | _ _[-]_ _ ^| | _ _ | |_ _| _ |
| |_ | | _ _| |_ _| | |_ _|^| |_| 4|_|_ _ _ |_| |
| |_ _| |_| _ _ _[|]_| |_ _| ^|_ _ 5] |_ _|
|_ _ _ _ _ _ _| [f] ^ |_ _| [1]
^
Transporte
a (I)
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_| _ _ |_ _| _ _ |_
|_ _| [=] |_ _| [k | [=] | _|
[]_ _ _[] | |_ _ _| |
|_ _| |_ _|
|_ _| |_ _|
[*] [*]
S
E + K
N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| Llegada de escaleras| | Llegada de escaleras|
| (I) | | (II) |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _|
________________
- ACCIONES
_________________
1. Inicio.
2. Boton abre puerta.
3. Llave de cobre, muro falso.
4. Llave de cobre, area de Spirit naga.
5. Estatua de Lathander.
6. Sube al siguiente nivel, pero este camino no lleva a nada.
7. Serpiente.
8. Palanca abre puerta, activa ice storm.
9. Escudo +4, flagelo +4 llamado "Estrella de luto".
a. Boton abre muro falso.
b. Ocupar incienzo en la copa.
c. Trampa de ice storm, pergamino clerigo de "Tormenta de fuego".
d. Trampa, se desactiva al lanzar algo a la palanca y dejar peso en plato,
roca roja.
e. Ocupar llave cobre.
f. Ocupar roca roja, restaura.
g. Colocar copas de buen humor en los nichos, abre muro falso.
h. Area de festin (restaura).
i. Banshee, uno tiene una llave de cobre.
j. Incienso, colocar en la copa.
k. Death knight, pergamino clerigo de revivificar, baston magico +4.
l. Banshee, llave de hierro, pocion de curacion, halberd +4.
m. Cerrojo abre puerta.
n. Area de ilusiones, los pozos no son reales.
o. Roca roja.
p. Spirit naga, incienso llave de cobre.
q. Lanzar objeto, banshee.
r. Colocadas las 4 rocas rojas en sus respectivas direcciones, aqui aparece
una llave de confianza.
s. Lanzar la llave de confianza para transportarse al siguiente nivel.
_________________
- CAMINATA
_________________
Ve a [K], uno a [N], final a [K]-[N], presiona los botones para abrir las
puertas, hay una banshee, abre las 2 puertas pero hay que ir al final por
[K]-[N]-[K]-[N] y en [K] pasa un muro falso para encontrar una llave de cobre.
(Del punto del muro falso), ve a [S]-[E]-[S], 2 pasos a [K], [S]-[E],
llegando con una estatua, tocala y en el nicho aparecerar una llave de cobre.
(Del punto de esta sala) ve al final a [K]-[N]-[K], hay escaleras, a [S] pero
no es recomendable seguir (ya que no lleva a nada), mejor hay que ir un paso
a [N], final a [K], uno a [S], uno antes del final a [K], 2 a [N], presiona
la palanca pero ten cuidado y esquiva los ice storm, ve al final a [S]-[K]-
[S]-[K]-[S]-[K]-(Banshee's) [N]-[E]-[N] y encontraras un escudo +4 llamado
"estrella de luto".
Ve al final a [E]-[S], uno a [K], final a [S]-[E]-[N], un a [E], final a [N]
y avanza a [K], quedando en un sala con 3 recuadros en [K].
En el de medio coloca incienzo, los de la derecha e izquierda, tienes que
lanzar un objeto para que golpee la palanca y quede presionando el plato y
evitar la trampa de ice storm, obteniendo pergamino clerigo de tormenta de
fuergo y una roca roja respectivamente.
Del punto de la copa para incienzo, ve al final a [E]-[S]-[K]-[S], 2 a [S],
final a [E]-[N]-[E] (saliendo de la sala).
Ve al final a [N]-[E], ve a [S] coloca la llave de cobre y continau al final,
llegando a colocar la piedra roja en la lampara, de este punto ve a [N] al
final, luego a [K], tomando la copa y colocandola en el nicho, ve al final a
[N] y repite el mismo paso, ve al final a [E] y de igual forma, solo resta ir
en direccion [S] para hacer (bueno ya sabes), listo esto, ve 3 pasos a [K] y
avanza a [N] por el camino que se abrio.
Estara esperando un banquete (ya sabes, tacos y chelas) cortesia de Lathander
y bueno con la condicion de descanzar para el encuentro final, ademas hay una
roca roja en el suelo (y bueno, si quieres repetir a las chelas, es posible
regresar a este punto varias veces para restaurarse).
Ahora ve por [E] al final, coloca la llave y en esta sala, de igual forma se
tiene que colocar la roca roja en la lampara, (de este punto) ve a [K] unos 9
pasos, (hasta que notes y/o) continua 4 pasos por [N], final a [E], uno a [N]
final a [E], presiona ek boton y dentro abra algunas Banshee's, una tiene una
llave de hierro, (upss) es para salir (jejeje :D), en esta sala encontraras
una pocion de curacion y Halberd +4, sal de aqui y ve al final a [N], hay 2
caminos, notaras los pozos, pero calma, solo son ilusiones, asi que ve a [E]
y pasa la puerta de [N], en esta sala encontraras spirit naga's, una llave
de cobre y una bolsa de incienzo.
De este punto (de la llave) ve al final a [S]-[K]-[S], ve a [K]-[N]-[K]-[N],
en esta sala encontraras 2 rocas rojas.
Ahora ve al final a [S]-[E]-[S], uno a [E] y final a [S], [K] uno antes del
final, final a [N]-[K], uno a [N], a [K] uno antes del final, 2 a [N], final
a [E] y abra unas escaleras, ve a [E] y uno a [N], hay algunos Death Warrior
pero puedes eliminar si te mueves rapido, encontraras un baston +4, pergamino
clerigo de revivir. Regresa por las escaleras (en esta sala no hay nada mas
importante, solo unos R.A.T.S que llevan a otra sala, que te habia dicho que
no siguieras por que no habia nada :S ).
Al regresar por las ecaleras, ve al final a [K], 3 a [S], final a [K]-[N],
encontraras una puerta, ve al final y de nuevo coloca la roca.
(Del punto donde colocaste), continua a [S] hasta llegar de nuevo a donde el
Banquete de Lathander, ahora continua por [K] 6 pasos, en [S] hay una puerta
y en la sala una llave de cobre que tiene una banshee, sal y continua por [K]
al final, coloca la llave, pasa la puerta y ve a colocar la roca roja.
(De ese punto) continua 6 pasos a [E], final a [N], uno a [E] y final a [N],
aqui encontraras incienzo y la llave de confianza.
De ese punto, ve al final a [S]-[E]-[N], uno a [E] y 4 antes del final a [N],
final a [K]-[S], 4 a [K], final a [S], la puerta no te dejara pasar, asi que
regresa un paso (quedando tras el plato de presion) ya arroja un objeto para
que presione un plato que se encuentra a lo lejos, hecho esto puedes avanzar,
Ve en esta sala por [K], abra un R.A.T.S, lanza la llave de confianza y
cuando cambie de color (el transportador) podras avanzar.
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_____________________________________________________________________________
\ TEMPLO DE LATHANDER PARTE 4 (FINAL) /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Por fin (:D) quice decir, llegamos al ultimo nivel, este tiene las mismas
cualidades que sus antecesores de Lathander, el panorama es ya muy simple,
aun con esto, debes tener cuidado de los Death knight y Shadow Hound, hay
algunos objetos, que por desgracia, tenian que aparecer hasta ahora (:S).
_________________
K
- MAPA S + N
_________________ E
_ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ | b | |3 _ |
_ _| _ _ | _ |_ _| _ |_ | |_|
| _ |_ _| |_ _ _| |_ _| |_ _| |_ _| |
| | |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_ _
| |_ | | | |_ |_| | | |_| | _ |
|_ |_| |_| | _ _ _[-]_ _ _ | | | |_ _
_| _ _ _ | |_ _| _| | | |
|_ _ 7| | |_ _| f[]_ |_ | _| |_ _ 7|
_ _ [-] _ _|_ _|_| | |g| | |_|_| _ _ [-] _ _
| |_| |_| | [a | [*] | a] | |_| |_| | _ _
|_ 3 _| |_ |_ _ _| _| |_ _| | |
|_ _ _ _| _| 3 |_ _ _ |_ _ _ _| _| |
[e] _ _ _ |_ _ _ _ _| |_ |_ _ [d] | _ 9]
|_ |_ _ _[-]_[-]_ _ _| _ |_ _ _ _ _| |
|_ _ _ _ _ 7 _ _ | | _| | _ _ _ _ _|
| | _| | | | |_| | | | |_ _ _
_| | | | | |_ _ _ _| | |_ _ _ |_
_| | _| |_ | _ _ _ _| | |
[6 | |_ _| | |_ _| |_ |_ 8]
|_ | _| 5|_ | | |_ _|
|_| |_ _| |_ _| |_|
_ _ _ _ | _| _ _ _ _
_| _ |_ [-]_ _ _| |_| |
_| | |_ |_ _|2 [|]_ 3 | _
|_ c | _| _[|]_ | | _ _ |_ _ _ _ _ _| |_
|_ |_| _| [1] |_| |_| |_ _ | | _ _ _ 4 _|
|_ _ _ _| | |_| | |_|
|_ _ |_ _ _
|_ _ 4|
|_ _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Inicio.
2. Usar conjuro Dipel magic para abir las puertas.
3. Area de Shadow Hound.
4. Area de Dearh Knight.
5. Area de Lightning bolts (pasar rapido), llave cristal.
6. Shadow Hound's, lanza +4, martillo arrojadizo +3.
7. Cerrojo llave de cristal.
8. Pergamino fireball, llave de cristal.
9. Death Knight, pergamino desintegrar, moneda.
a. Copa con agua, IMPORTANTE PARA CONTINUAR.
b. Escudo +3 llamado "Mascara Solar".
c. Tirar moneda en fuente, aparece llave de cristal.
d. Basto de vida, ESTAR BAJO EL EFECTO DEL AGUA DEL PUNTO "a" PARA CONTINUAR.
e. Ocupar Baston en la sombra, esta desaparecera.
f. El muro que habia desaparecera.
g. Utilizar el escudo, continua al uilmo nivel, enfrentar al dios oscuro.
_________________
- CAMINATA
_________________
De inicio, notaras 3 puertas, utiliza "Disipar magia" para abri estas, hay
3 caminos:
1->[N]: este solo lleva con algunos Death knight y Shadow Hound, no hay
objetos, pero sirve como experiencia.
2->[S]: Aqui hay algunos Death Knight y una fuente, pero mas tarde iremos por
esta direccion.
3->[K]: Ve por este canubo, con cuidado de los Lightning bolt, que te pueden
dejar pero que una machaca, toma la llave que esta por este camino y ve al
final, encontrando un cerrojo.
Antes de que lo ocupes, ve a [S] 4 pasos y 5 a [E], final a [S] con algunos
Shadow hound's, una lanza +4 y un matillo arrojadizo +3, continua en esta
sala por [K] al final, luego 4 pasos a [N], final a [E]-[N]-[E], con un
pergamino de fireball y llave de cristal, de este punto ve por [S]-[K]-[N]-
[K]-[N], hay Death knight, un pergamino clerigo de desintegrar y una moneda.
En este punto, continua por [S]-[E]-[S]-[E]-[S]-[K]- 3 a [S], en el punto del
cerrojo, (igual antes de ocupar la llave), ve a [E] al final, pasa la puerta
y continua por la de [S], busca la fuete y lanza la moneda para que te
aparesca una llave de cristal en el nicho, regresa a donde las 3 puertas, y
ahora si, continua por [K] y coloca la llave en el cerrojo.
Apareceran varios Shadow hound's, ven esta sala revisa los muros de [S] o [K]
y en las copas, abra agua que restaura (y es necesario hacer esto para poder
avanzar), ve por [K] y pasa la puerta, ve al final y encontraras en el muro
un escudo +3 llamado "mascara solar", regresa 3 pasos a [E] y ve al final a
[N], un paso a [E], final a [N]-[E]-[N], coloca la llave (y si aun tines el
efecto del agua, si no lo tienes ve por un poco y regresa) ve al final por
el baston de vida.
De este punto ve al final a [K]-[S]-[K]-[S], uno a [K] y uno antes del final
en [S], final a [E], uno a [S] y en [E] coloca la llave, continua al final
para encontrar una sombra, tienes que tocarla con el basto para que esta
desaparesca.
Ahora ve al final a [K], uno a [N], final a [K] y ve por [N] unos 9 pasos, ve
a [E], coloca el escudo de mascara solar, abre la puerta, pasa el R.A.T.S
y...
"Bienvenidos" exclamara Elminster, acompañado de dos Shadow hounds y Death
knight, comentar lo pasado con Acwellan (y su vejes) y como siempre, revelar
sus planes de conquista, retando al grupo para vencerlo, su rostro cambiara
a algo mas maldadoso, pero igual y no da mucho miedo :S
Ataca primero a los lamebotas de Elminster (que ahora es la manifestacion
fisica del dios oscuro), listo esto, ve por el mago, quien atacara con
Fireball, ice storm o magic missile, sus movimientos no son para nada rapidos
asi que es un blanco mas que seguro, todos a atacar...
Al paterle el trasero, Lathander aparecera para felicitar y comentara que el
dios oscuro esta siendo eliminado de este plano, "Acwellan cumplio su
cometido" dira Lathander, asi que no hay que preocuparse por lo que quedo en
un cadaver amarillento.
Momento despues, La orden de Mith Drannor (los tipos que encontramos al
inicio del juego) ofrecera un puerto para su compañia...
Musica de salida, creditos y fin ( y ahora si es FIN).
Muy bien, con esto se termina la historia y la trilogia de Eye of the
beholder, el final, ni muy bueno, ni muy mal y como siempre en estas
aventuras, dejar a la imaginacion muchas cosas...
_____________________________________________________________________________
11. INVENTARIO
_____________________________________________________________________________
Ahora detallare los objetos encontrados, con una breve descripcion, espero
que sea util para solucionar algunas dudas, aunque esta seccion es solo para
reconocer que objetos encontramos.
Para la descripcion de los pergaminos, ve preferentemente a la seccion de
conjuros.
_________________
-== Llaves ==-
_________________
Estas son necesarias para abrir las puertas, (que uso más nuevo), aunque en
ocaciones una ganzua puede ocuparse en lugar de las llaves.
- Sagrada : Es la primera en aparecer en todo el juego.
- Plata : con una marcadura roja en el centro
- Laton : Amarilla
- Piedra : Cafe, no es para cerrojos
- Cobre : La mas comun.
- Oro : Obvio color.
- hierro : Color gris.
- Carmesi : Con marcas rojas.
- Fuego : Similar a la carmesi.
- confianza: La ultima llave, se arroja a un R.A.T.S
_________________
-== Equipos==-
_________________
Los equipamentos son necesarios para reducir el AC de un pesonaje, cabe
destacar que es aleatorio dependiendo de la clase y raza.
La base de AC es la reduccion que ofrece (entre menor sea es mejor).
Para los contadores de AC, por ejemplo al tener una base de 10 y colocar
un escudo, esta quedara en 8.
- Tunica : La tunica color azul, AC: 10.
- A. de piel : Es cafe, por la piel, AC: 8.
- A. de escamas : Forrada de escamas plateadas, AC 6.
- A. de Mallas : Ligera y forrada por cadena, AC 5.
- A. de Bandas : Plateda y con marcas de banda, AC 4.
- A. de Plata : Plateada y marcada la musculatura AC 3.
- Capa de : Capa magica, similar auna tunica, AC 5.
Proteccion +3
- Malla Elfica +3: Mallas color verde, especial para elfos AC 2.
- Shield 1 : Es blanco y marcado por circulos, AC 9.
- Shield +3 : Es igual al anterior, AC 6.
- Guantes, fuerza: Aumenta la fuerza a 19.
giagante de
montaña
- Guantes, fuerza: Aumenta la fuerza a 22.
gigante fuego
- Bracers +3 : Azul con franjas rojas, tipo drow, reduce 3 al AC.
- Casco +2 : La forma de un casco, y reduce 2 el AC.
- Casco de : No recibe daños al estar en niveles acuaticos.
Respiracion
submarina
- C. ornamental : Collar de adorno.
- Medallon de : Es de adorno, pero sirve para desaparecer arboles.
Amistad
- Medallon de : Posee un efecto de Fireball como bono a magos.
Fireball
- Medallon de : Posee un efecto de m.m. como bono a magos.
magic missile
- Cristal Scrying: Sirve como adorno o para restaurar a un personaje.
- Rings of :
- Resistencia al : Este no causa daño de fuego en el porador.
fuego
- Proteccion +2 : Resta 2 a cualquier daño.
- Proteccion +3 : Resta 3 a cualquier daño.
- Proteccion +1 : Resta 1 a cualquer daño.
- Sustento : Ayuda en la resistencia.
- Caida de pluma : No hay daño al caer en algun pozo.
- Mago : Aumenta el numero de conjuros por nivel de mago.
- De Trobriand : Pieza clave para continuar el juego.
Nota (1): Los anillos de proteccion disminuyen el AC, por ejemplo hacen que
un anillo +3, resta esta cantidad al propietario.
Nota (2): El anillo de mago (wizard), aumenta un limitado numero de conjuros
en niveles del mago, por ejemplo, si tienes 2 conjuros para el nivel 3, con
el anillo obtendras 3 conjuros disponibles para elegir, aunque si el anillo
es retirado, el mago pierde el efecto de bonificacion.
_________________
-== Armas ==-
_________________
Las armas seran mostradas con el daño ocacionado en rangos de enemigos
pequeños-medianos (cuenta por uno) y enemigos grandes, ademas de ordenarlos
por su importancia.
Hay que destacar que hay valores como la "fuerza", que alteran el daño que
se ocaciona.
- Espada** +5 "Dhauzimmer" : Daño 1-10 o 2-12 (+5).
- Halberd +4 : Daño 1-10 o 2-12 (+4).
- Polearm +3 : Daño 1-10 o 2-12 (+3).
- Espada** +3 : Daño 1-10 o 2-12 (+3).
- Espada larga +4 : Daño 1- 8 o 1-12 (+4).
- Espada larga +3 : Daño 1- 8 o 1-12 (+3).
- Espada larga : Daño 1- 8 o 1-12.
- Azotador +3 "Estrella de luto": Daño 2- 7 o 2- 8. (+3)
- Hacha +2 : Daño 1- 8 o 1- 8 (+2).
- Hacha : Daño 1- 8 o 1- 8.
- Maza +4 : Daño 2- 7 o 1- 6 (+4).
- Maza : Daño 2- 7 o 1- 6.
- Espada corta +4 : Daño 1- 6 o 1- 8 (+4).
- Espada corta +3 "Congelacion" : Daño 1- 6 o 1- 8 (+3).
- Baston +4 : Daño 1- 6 o 1- 6. (+4)
- Cachiporra : Daño 1- 6 o 1- 6.
- Arco (Largo) + flechas : Daño 1- 6 o 1- 6.
- Honda + Rocas : Daño 1- 4 o 1- 4.
- Martillo negro +3 : Daño 2- 5 o 1- 4 (+3)
- Martillo arrojadizo +3 : Daño 2- 5 o 1- 4 (+3)
- Lanza : Daño 1- 6 o 1- 8.
- Daga +4 "Ocnor" : Daño 1- 4 o 1- 3 (+4).
- Daga +3 : Daño 1- 4 o 1- 3 (+3).
- Daga +2 : Daño 1- 4 o 1- 3 (+2).
- Dardo +2 : Daño 1- 3 o 1- 2 (+2).
- Dardo Hornet's nest : Daño 1- 3 o 1- 2.
- Roca +4 : Daño 1- 2 o 1- 2 (+4).
- Roca : Daño 1- 2 o 1- 2.
**Espada a dos manos.
_________________
-== Varitas==-
_________________
Las varitas magicas poseen limitadas cargas de un conjuro magico, las cargas
varian dependiendo del nivel del mago, aunque parecen que son al azar, a
excepcion de la de silvas, que posee cargas ilimitadas.
- Magic missile : Conjuro de nivel 1.
- Frost : Conjuro de nivel 5 (cone of cold).
- Lightning bolt : Conjuro de nivel 3.
- Fire ball : Conjuro de nivel 3.
- Wall of force : Conjuro de nivel 5.
- Fear : Conjuro de nivel 4.
- Flesh to stone : Conjuro de nivel 6.
- Ice Storm : Conjuro de nivel 4.
- Restauracion : Sana a todo el grupo.
_________________
-== Pociones ==-
_________________
Una pocion consiste en liquido magico, en un pequeño frasco que, tienen
distintos efectos, desde la cura al envenenamiento, aunque algunas poseen
cualidades de conjuros magicos.
- Giant Strength: Aumenta la fuerza al maximo de 22, por un tiempo (rojo).
- Invisibility : Hace invisible un caracter (verde).
- Poison : Envenena un caracter (verde).
- Healing : Restaura cierta cantidad de HP's (azul).
_________________
-== Varios ==-
_________________
A continuacion una pequeña lista de objetos varios (algo utiles) que
encontramos en el juego.
- Raciones : Recupera la barra de alimento.
- Manzanas : Recupera toda la barra de alimento.
- Spell book : Un mago lanza conjuros, escribe pergaminos.
- Simbolo de : Un clerigo o paladin auyentan no vivos, lanzan conjuros.
clerigo
- Simbolo : Aumenta bono de conjuros a clerigos
Bendecido
- Simbolo de : Un clerigo o paladin auyentan no vivos, lanzan conjuros.
paladin
- Simbolos : Causa la muerte al utilizarlos.
negros
- Diamante : Llave especial para cerrojos.
- Gemas : Lllaves para cerrojos.
- Ganzuas : Es similar a ocupar llaves, tiene limitados intentos.
- Rocas : Util para muchas cosas, todos quicieran tener una (^-^).
- Moneda : Se arroja a la fuente para una llave.
_____________________________________________________________________________
13. CONJUROS ARCANOS Y DIVINOS
_____________________________________________________________________________
Las descripcion de conjuros contiene los siguientes rangos y duración:
___________________________________________________________________________
RANGOS
---------------------------------------------------------------------------
* O = El objetivo esta en el mismo cuadro de lanzamiento (puede
afectar únicamente miembros de la partida).
---------------------------------------------------------------------------
* CERRADO = El objetivo esta en el cuadro adyacente.
---------------------------------------------------------------------------
* MEDIO = El objetivo puede estar a dos cuadros de distancia.
---------------------------------------------------------------------------
* ALEJADO = Puede golpear cualquier objetivo visible.
___________________________________________________________________________
DURACION
---------------------------------------------------------------------------
* INSTANTANEO= El efecto es instantaneo.
---------------------------------------------------------------------------
* CORTO = El efecto es muy temporal, quiza es corto como un combate.
---------------------------------------------------------------------------
* MEDIO = El efecto finaliza por un tiempo, que permite a la partida
moverse y explorar.
---------------------------------------------------------------------------
* LARGO El efecto finaliza después de un tiempo.
---------------------------------------------------------------------------
* PERMANENTE = El efecto esta por el juego entero.
---------------------------------------------------------------------------
* VARIABLE O = Conjuros de vista/descripcion o casos diferentes.
ESPECIAL
___________________________________________________________________________
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----PRIMER NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
-Armadura (armor)
Rango: 0
Duración: especial
Área de efecto: un carácter
Descripcion: con este conjuro el mago puede rodear a un carácter con un
campo magico que lo protege como una malla de cadena (ac 6). El conjuro no
tiene efecto en caracteres que tienen ac 6 o mayor, este no tiene efecto
acumulativo con el conjuro de escudo. Este finaliza cuando el carácter sufre
de daño 8 puntos +1 por nivel del lanzador o disipar magia es lanzado.
----------------------------------------------------------------------------
-Manos ardiendo (burning hands)
Rango: cerrado
Duración: instantaneo
Área de efecto: fila de enfrente
Descripcion: cuando el mago lanza este conjuro, un reactor de llamas aparece
de sus dedos. El daño que inflige por las llamas incrementa como el mago
incrementa de nivel y obtiene poder. El ataque tiene de 1 a 3 puntos de daño
más 2 puntos por nivel del lanzador, por ejemplo un mago del nivel 10 causa
de 21 a 23 puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------------
-Detectar magia (detect magic)
Rango: 0
Duración: corto
Área de efecto: objetos transportados
Descripcion: este conjuro permite al mago detectar si cualquiera de los
objetos transportados por miembros de la partida son magicos. Todos los
objetos magicos de la partida son indicados por un corto tiempo.</pre><pre id="faqspan-6">
----------------------------------------------------------------------------
-Misiles magicos (magic missile)
Rango: largo
Duración: instantanea
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: el mago crea una saeta de fuerza magica que ataca infalible a
un objetivo. Si hay dos o tres objetivos, el misil automaticamente golpea a
uno del lado del lanzador. Los misiles magicos hacen más daño cuando el
mago incrementa de nivel. Inicialmente producen un daño de 2 a 5 y por cada
dos niveles extra hacen de 2 a 5 puntos, pero en el tercero o cuarto hacen
de 4 a 10.
----------------------------------------------------------------------------
-Escudo (shield)
Rango: 0
Duración: corto o medio
Área de efecto: lanza conjuros
Descripcion: este conjuro produce una barrera invisible frente al mago que
bloquea ataques de misiles magicos. Este además ofrece un ac 2 contra armas
de arrojar con fuerza (dardos, lanzas) y misiles propulsores (flechas, rocas
de hondas). No tiene un efecto acumulativo con el conjuro de armadura. La
duración incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Golpe de acero (shocking grasp)
Rango: cerrado
Duración: variable o hasta tocar un monstruo
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro carga al lanzador con un fuerte campo eléctrico.
El campo permanece en posición hasta que el conjuro se desvanece
naturalmente o es tocado por un monstruo. Cuando el conjuro es lanzado una
imagen aparece en la mano primaria del lanzador, usa este conjuro cuando no
tengas otra arma. El efecto es de 1 a 8 puntos de daño más un punto por
nivel del lanzador. Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 11 a 18 puntos
de daño, el tiempo que tarda el conjuro en desaparecer es un rango de medio
a largo dependiendo del nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----SEGUNDO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
-Borroso (blur)
Rango: 0
Duración: corto
Área de efecto: el lanzador
Descripcion: La posicion de un mago con Borroso activo, transfiere y
debilita su distorcion, hace que el lanzador enduresca un golpe de ataque.
Los conjuros de vista contradicen borroso.
----------------------------------------------------------------------------
-Detectar invisibilidad (detec invisibility)
Rango: cerrado
Duración: medio
Área de efecto: un cuadro frente a la partida
Descripcion: Con este conjuro el grupo puede ver mostruos invisibles,
objetos o efectos magicos, pero no revela ilusiones.
----------------------------------------------------------------------------
-Invisibilidad (invisibility)
Rango: 0
Duración: especial
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro causa que el objetivo desaparezca de la vista. El
carácter permanece invisible hasta que ataque un monstruo o es golpeado.
Ciertos monstruos pueden sentir caracteres invisibles o los ven claros.
----------------------------------------------------------------------------
-Aumentar identificacion (improved identify)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: un objeto de la mano del lanzador
Descripcion: Cuando este conjuro es lanzado, un objeto de la mano del
lanzador es identificado como realmente es. El lanzador informa el nombre
del objeto o el bono de daño, si es que lo tiene.
----------------------------------------------------------------------------
-Flecha ácida de melf (melf's acid arrow)
Rango: largo
Duración: especial
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro crea una flecha magica, similar a uno disparado
por el nivel del mago. La flecha no afecta a distancia, hace de 2 a 8 puntos
de daño por ataque, pero cada tres niveles el mago obtiene un ataque
adicional, por ejemplo en el tercer o quinto nivel la flecha ataca dos veces
y en el sexto u octavo ataca tres veces.
----------------------------------------------------------------------------
-Proteccion contra paralisis (Protection from Paralysis)
Rango: 0
Duración: Largo
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: El receptor de este conjuro se vuelve comepletamene inmune a
substancias paralizantes (como veneno) y conjuros de paralizacion (como es
detener persona y lento). Conservan esto anque el conjuro no puede
proteger de ataque fisicos.
----------------------------------------------------------------------------
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________________________/ \______________________
\ ----TERCER NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
-Disipar magia (dispel magic)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier objetivo afectando
también a la partida, no contradice conjuros de cura, pero disipa detener
persona, nube asesina y conjuros similares.
----------------------------------------------------------------------------
-Bola de fuego (fire ball)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: objetivo de cuadra
Descripcion: una bola de fuego es un explosivo disparo de llamas que daña
toda una cuadra de objetivos. La explosion hace de 1 a 6 puntos de daño,
tiene un máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel 10 hace 10 a 60
puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------------
-Precipitación (haste)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: un objetivo por nivel del lanzador
Descripcion: este conjuro causa a los objetivos a moverse y pelear el doble
de lo normal. La duracion incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Detener persona (hold person)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: uno a cuatro objetivos
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, la
duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Detener muertos vivientes (Hold Undead)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: sobre tres objetivos
Descripcion: Este conjuro afecta a monstruos con gran poder o debilies en
comparacion con el lanzados. Este conjuro automaticamente afecta a
skeletons, zombies o fantasmas. Todas las otras criaturas pueden resistir
este conjuro, los afectados se convierten en inmoviles e icapaces de poder
hablar. La duracion de este conjuro aumenta con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Invisibilidad 10' (invisibiliti 10')
Rango: 0
Duración: especial
Área de efecto: partida completa
Descripcion: este conjuro es similar al conjuro del segundo nivel de
invisibilidad, excepto que la partida completa es afectada, si un carácter
es golpeado llega a ser visible, si cualquier carácter ataca el conjuro es
roto.
----------------------------------------------------------------------------
-Lento (Slow)
Rango: largo
Duración: largo
Área de efecto: dos cuadros
Descripcion: Este conjuro hace que los enemigos ataque y se muevan a la
mitad de velocidad de lo normal. La lentitud de las criatuaras tiene una
pena de 4 en sus AC al atacar con esta penalidad. Toda las destrezas en el
combate son negadas.
----------------------------------------------------------------------------
-Cerrojo de luz (ligtning bolt)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: dos cuadros
Descripcion: este conjuro permite lanzar un fuerte relampago de energía
eléctrica ataca un primer objetivo y continua a la siguiente cuadra. El
relampago hace de 1 a 6 puntos de daño por cada nivel del lanzador hasta un
máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 10 60 puntos
de daño.
----------------------------------------------------------------------------
-Toque de vampiro (vampiric touch)
Rango: cerrado
Duración: un ataque
Área de efecto: lanzador
Descripcion: cuando el lanzador toca un oponente con un exitoso ataque el
conjuro hace de 1 a 6 puntos de daño por cada dos niveles del mago de 5 a 30
puntos de daño. Estos puntos son transportados temporalmente al mago, así
cualquier daño es descontado de estos puntos, cuando el conjuro es lanzado
una imagen de una mano aparece en la mano primaria del lanzador, usa esto si
no tienes otra arma. Este conjuro no afecta a muertos vivientes.
----------------------------------------------------------------------------
-Respirar agua (Water Breathing)
Rango: 0
Duración: largo
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: Cuando este conjuro es lanzado, toda la partida es capaz de
respirar agua libremente por el tiempo de duracion del conjuro, La duracion
es duvidida por el numero de caracteres en el grupo que es lanzado.
----------------------------------------------------------------------------
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________________________/ \______________________
\ ----CUARTO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
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-Miedo (fear)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: dos cuadros
Descripcion: cuando este conjuro es lanzado el mago protege con una
invisible forma de terror. Cualquier criatura afectada por el conjuro
retrocede y corre. El acumulado de tiempo que las criaturas permanecen
aterradas se basa en el nivel del lanzador. La duracion del conjuro
incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Tormenta de hielo (ice storm)
Rango: medio a largo
Duración: instantáneo
Área de efecto: un cruce de área de 3 x 3 cuadros
Descripcion: la tormenta creada por este conjuro produce un torrente de
granizo, que causa de 3 a 30 puntos de daño, el rango de este conjuro se
basa en el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Mejorar invisibilidad (improved invisibility)
Rango: 0
Duración: corto
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro causa que un objetivo se borre del paisaje, el
caracter permanecera invisible hasta que ataque con un arma o un conjuro,
la invisibilidad causa que un caracter se endurezca con un golpe. Ciertos
monstruos pueden sentir caracteres invisibles o los ven claros.
----------------------------------------------------------------------------
-Extirpar maldicion (remove curse)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro permite que un caracter con una maldicion en un
objeto pueda soltarlo. Sin embargo el objeto aun es maldito y contiene sus
propiedades negativas.
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________________________/ \______________________
\ ----QUINTO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
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-Cono de hielo (cone of cold)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: tres cuadros
Descripcion: este conjuro causa una protección de cono frio de bajo cero.
El numero de conos causa de 2 a 5 puntos de daño por nivel del lanzador.
Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 20 a 50 puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------------
-Detener monstruo (hold monster)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: este conjuro es similar a detener persona, excepto que este
tiene un amplio rango de monstruos, no afecta criaturas muertas. La duración
incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Muro de fuerza (wall of force)
Rango: cerrado
Duracion: corto
Área de efecto: una cuadra
Descripcion: un muro de fuerza, crea una barrera para detener mostruos o
conjuros y no puedan pasar. Un muro se disipa por un golpe o un conjuro de
desintegrar.
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________________________/ \______________________
\ ----SEXTO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
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-Conjuro de muerte (death spell)
Rango: largo
Duracion: instantaneo
Área de efecto: 3 cuadros
Descripcion: Este conjuro elimina varidas criaturas debiles, pero menos
criaturas como monstruos fuertes. Los muertos vivientes o criaturas de
otros planos nunca seran afectadas por estos conjuros.
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-Desintegrar (desintegrate)
Rango: cerrado
Duracion: instantaneo
Área de efecto: una cuadra
Descripcion: Este conjuro causa un golpe a cualquier criatura a la que
desvanece, el efecto es instantaneo y permanente.
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-Carne a piedra (flesh to stone)
Rango: medio
Duracion: permanente o hasta ser revertido
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: Este conjuro causa que cualquie objetivo se transforme
en roca. Puede ser revertido por el conjuro de piedra a carne.
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-Piedra a carne (stone to flesh)
Rango: 0
Duracion: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Este conjuro restaura la vida a un caracter cuando es
transformado en roca.
El caracter puede ser transformado a rocapor un conjuro o por el
efecto de un mostruo medusa o basilisk.
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-Ver realmente (true seeing)
Rango: 0
Duracion: corto
Área de efecto: especial
Descripcion: Este conjuro permite al grupo ver cosas como realmente son,
no aparecen muros de ilusion, pero si monstruos invisibles, objetos y
efectos magicos. El conjuro lanza una aureola roja sobre el objeto.
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\ ----SEPTIMO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
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-Tormenta acida (acid storm)
Rango: largo
Duracion: instantaneo
Área de efecto: 3 cuadros
Descripcion: Este conjuro causa una lluvia acida en el area de efecto, las
criaturas que estan dentro de esa area sufren aproximadamente de 1 a 6
puntos de daño, por nivel del lanzador, mas un adicional de 1 a 8 puntos
por cada lanzador arriba del septimo nivel.
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-Dedo de muerte (finger of death)
Rango: 0
Duracion: permanente
Área de efecto: one objetivo
Descripcion: Este conjuro decrece kas fuerzas de vida de la victima, si es
exitoso, esta puede levantarse o revivir. El lanzador que pronuncia el dedo
de muerte, apunta con sus dedos a la criatua que asesianara y (con algo de
suerte) esta muere, si no lo hace, la criatura recive de 3 a 17 puntos de
daño.
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-Espada Mondenkainen (Mordenkainen's Sword)
Rango: cerrado
Duracion: medio
Área de efecto: one objetivo por ataque
Descripcion: Este conjuro crea una espada que el mago puede empuñar, desde
el 2 o 3 rango. La espada ataca si un guerrero es mitad mago a un nivel en
que pueda empuñar esta, por ejemplo si el mago es del nivel 14, la espada
puede atacar como un guerrero de nivel 7, la espada no tiene un bono de
ataque especial, cerca del 5% de las veces, esta golpea automaticamente.
La espada causa de 5 a 20 puntos de daño dependiendo del tamaño de la
criatura, con 5 a 30 puntos para enemigos grandes.
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-Palabra poderosa, aturdir (Power Word, Stun)
Rango: largo
Duracion: especial
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: cuando conjuro es lanzado, el objetivo es aturdido e incapaz de
moverse. Las criaturas con menos vida son aturdidos mas tiempo, a diferencia
de las de mayor fuerza, las cuales no son afectadas por este conjuro.
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\ ----OCTAVO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
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-Desecacion de abi-dalzim (Abi-Daizim's Horrid Wilting)
Rango: cerrado
Duracion: instantaneo
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: este conjuro avapora el cuerpo de todos los enemigos dentro del
area de efecto, Las criatuaras sufren de 1 a 8 puntos de daño por nivel de
lanzador, este conjuro es especialmente devastador en Water elementals y
criaturas de plantas.
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-Puño cerrado de bigby (Bigby's Clenched Fist)
Rango: cerrado
Duracion: medio
Área de efecto: un objetivo por ataque
Descripcion: este conjuro crea un gran puño que los magos pueden controlar
(a distancia) en combate, el puño siempre golpea, pero el rango de daño por
iluminacions en fuertes, depende de como golpea, el conjuro de magos puede
atcar de alineaciones traseras.
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\ ----NOVENO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO---- /
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-Drenaje de energia (energy drain)
Rango: cerrado
Duracion: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: si la criatura es golpeada por un mago, esta pierde 2 niveles
o de 2 a 16 puntos, la criatura tambien pierde los bonos de ataque.
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-Enjambre de meteoros (Meteor Swarm)
Rango: largo
Duracion: instantaneo
Área de efecto: un cruce de area de 3x3 cuadros
Descripcion: cuatro bolas de fuegro viajan desde atras del corredor, algo
que esta en este camino, sufre el maximo daño del conjuro, las bolas de
fuego vuelan en una linea y forman un rombo de daño en el cuadro del area
afectada. Cualquier desafortunado que es atrapado en el centro, es efectado
por las cuatro esferas.
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-Palabra poderosa, matar (Power Word, Kill)
Rango: largo
Duracion: permanente
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: Este conjuro mata criaturas de mayore a 60 puntos de hits, este
tambien elmina 2 o mas criatuas con menos a 10 puntos cada uno (arriba de un
maximo de 120 puntos de hits en total). Por ejemplo, el conjuro puede matar
12 criaturas con 10 puntos cada una.
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-Detener el tiempo (time stop)
Rango: 0
Duracion: corto
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: Este conjuro detiene el tiempo momentaneamente y da al mago y
grupo el tiempo para lanzar mas conjuros o correr. Siempre que otros lados
de el area de efecto temporal detenga el tiempo, si esta es en el tiempo
superado, unicamente las criaturas de semidioses y grandes estatuas son
inmunes a este conjuro.
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\ ----PRIMER NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
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-Bendicion (bless)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro aumenta los principios de la partida, todos los
caracteres reciben bono de ataque, el conjuro no es acumulativo y puede ser
conjurado por paladines.
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-Causar heridas leves (cause light wounds)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: al lanzar este conjuro el clerigo puede causar de 1 a 8 puntos
de golpe de daño.
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-Curar heridas leves (cure light wounds)
Rango:0
Duración: permanente
Área de efecto: un carácter
Descripcion: al lanzar este conjuro a un caracter herido el clerigo puede
restaurar de 1 a 8 puntos de golpe de daño, puede ser lanzado por paladines.
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-Detectar magia (detect magic)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: objetos transportados
Descripcion: este conjuro permite detectar si cualquiera de los objetos
transportados por miembros de la partida son magicos. Todos los objetos
magicos de la partida son indicados por un corto tiempo.
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-Protección contra mal (protection from evil)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro cubre al destinatario con un magico escudo
inhibiendo unicamente el ataque de criaturas de alineacion mala. El tiempo
de duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador, puede ser
lanzado por paladines.
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\ ----SEGUNDO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
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-Ayuda (aid)
Rango: 0
Duración: corto a medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es parecido a bendicion solo que otorga de 1 a 8
puntos de golpe (HP) en el receptor, el ataque temporal es substraido cuando
el carácter es herido en combate. La duración incrementa con el nivel del
lanzador.
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-Espada de llama (flame blade)
Rango: corto
Duración: medio
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro causa una resplandeciente llama que salta de la
mano del lanzador. La cuchilla es parecida a una espada normal y hace de
7 a 10 puntos de daño. Cuando es lanzado una imagen de una espada ardiendo
aparece en la primera mano del lanzador. Usa este si no tienes otra arma,
causa ligero daño con objetivos de fuego. La duración incrementa con el
nivel del lanzador.
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-Detener persona (hold person)
Rango: largo
Duración: corto a medio
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, la
duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
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-Resistir frio (Resist Cold)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Cuando este conjuro es lanzado, da al caracter una resistencia
a los ataques basados en frio, esto reduce el daño por mucho del ataque.
----------------------------------------------------------------------------
-Resistir fuego (Resist fire)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Cuando este conjuro es lanzado, da al caracter una resistencia
a los ataques basados en fuego, esto reduce el daño por mucho del ataque.
----------------------------------------------------------------------------
-Veneno bajo (slow poison)
Rango: 0
Duración: largo
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro reduce el efecto de cualquier tipo de veneno por
un limite de tiempo. Cuando el conjuro desaparece la victima sufre el veneno
completo a menos que se neutralice el veneno. La duración incrementa con el
nivel del lanzador.
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-Martillo espiritual (spiritual hammer)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: un objetivo por ataque
Descripcion: este conjuro crea un martillo de fuerza que el clerigo puede
arrojar a sus oponentes, lo alto del nivel del clerigo es, el mayor daño
que el matillo genera, tambien regresa al lanzador despues de ser arrojado
y desaparece cuando termina el conjuro.
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\ ----TERCER NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
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-Crear comida y agua (create food & water)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: especial
Descripcion: este conjuro permite al clerigo crear alimento para la
partida completa. Cuando el caracter tiene la barra de comida en
blanco y no come, sufre 1 punto de daño cada 24 horas, el conjuro es
incapaz de recuperar el daño.
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-Disipar magia (dispel magic)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier objetivo
afectando también a la partida, no contradice conjuros de cura, pero
disipa detener persona, nube asesina y conjuros similares.
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-vestimenta magica (magical vestment)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: lanzador
Descripcion: este conjuro cubre a los clerigos proporcionando
protección equivalente a una malla de cadena (ac 5), la vestimenta
gana +1 por cada tres niveles. Por ejemplo un clerigo de nivel 10
tiene ac 3 de protección, no es acumulativo con el conjuro de
armadura y su duración aumenta con el nivel del lanzador.
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-Proteccion contra el plano negativo (Negative Plane Protection)
Rango: 0
Duración: largo hasta que el caracter es golpeado
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Este conjuro da a un caracter la proteccion parcial contra
ataques de muertos vivientes que drenen energia, siempre que el caracter aun
tome cualquier ataque fisico. Las criaturas que atacar, a alguien protegido
por este conjuro, toma de 2 a 12 puntos de daño por la positiva energia.
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-Ruego (prayer)
Rango: 0
Duración: corto a medio
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro es más fuerte que la del primer nivel
bendicion, no tiene efecto acumulativo y aumenta con el nivel del
lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Proteccion contra fuego (Protection from Fire)
Rango: 0
Duración: largo
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Si el conjuro es lanzado en un caracter, este no sufre daños
por ningun tipo de fuego, por determinado tiempo, el conjuro absorve el
daño de estos ataques. Despues de que el conjuro absorve todo lo que puede,
este desaparece.
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-Remover paralisis (remove palysis)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: uno a cuatro caracteres
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier tipo de
paralisis o relacion magica. El conjuro detiene efectos de detencion
o bajas.
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\ ----CUARTO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
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-Calor bendito (blessed warmth)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: Este conjuro hace a la partida. inmune a los ataques congelados
y toma extra resitencia contra magia de este tipo.
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-Causar heridas serias (cause serious wounds)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel causar heridas
leves excepto que inflige de 3 a 17 puntos de daño.
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-Curar heridas serias (cure serious wounds)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel curar heridas
leves excepto que restaura de 3 a 17 puntos de daño.
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-Libre accion (blessed warmth)
Rango: 0
Duración: largo
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Con este conjuro, un caracter es desbloqueado y puede atacar
con normalidad bajo el agua, este conjuro da al caracter la inmunidad a
conjuros como lento, detener y paralisis. Nota: Mientras el conjuro permite
moverse bajo el agua, el caracter no es capaz de lanzar fuego.
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-Neutralizar veneno (neutralize poison)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro desintoxica de envenenamiento y detiene el efecto.
No puede regresar a la vida a caracteres muertos por envenenamiento.
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-Veneno (poison)
Rango: cerrado
Duración: instantaneo
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: cuando el lanzador usa este conjuro, el gana un toque venenoso.
si el lanzador golpea a una criatura, esta puede morir por envenenamiento.
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-Protección del mal 10' (protection from evil 10')
Rango: 0
Duración: medio a largo
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel excepto que afecta
a la partida entera. La duración depende del nivel del lanzador.
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________________________/ \______________________
\ ----QUINTO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
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\_________ ________/
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-Causar heridas criticas (cause critical wounds)
rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel causar heridas
leves excepto que inflige de 6 a 27 puntos de daño.
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-Curar heridas criticas (cure critical wounds)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel curar heridas
leves excepto que restaura de 6 a 27 puntos de daño.
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-Ataque de llama (flame strike)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: objetivo de cuadro
Descripcion: este conjuro es peligroso, el clerigo llama del cielo una
columna de fuego. Criaturas que son afectadas por el conjuro reciben de
6 a 48 puntos de daño.
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-Alsar muertos (raise dead)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro permite al clerigo regresar/restaurar la vida a
algún caracter no vivo, regresando con un punto de vida.
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-Matar (slay living)
Rango: corto
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: el objetivo del conjuro toma el daño o muere al instante, Altos
niveles de oponentes tienen mas opciones de solo tomar daño.
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-Ver realmente (true seeing)
Rango: 0
Duracion: corto
Área de efecto: especial
Descripcion: Este conjuro permite al grupo ver cosas como realmente son,
no aparecen muros de ilusion, pero si monstruos invisibles, objetos y
efectos magicos. El conjuro lanza una aureola roja sobre el objeto.
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\ ----SEXTO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
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-Herir (harm)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: Este conjuro lleva a un objetivo a morir con muy pocos puntos
de golpes, el clerigo tiene que estar frente del grupo para poder golpear.
----------------------------------------------------------------------------
-Sanar (heal)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Este conjuro cura complertamente a un objetivo de daños,
paralisis, ceguera o envenenamiento.
----------------------------------------------------------------------------
-Festin de los heroes (Heroes' feast)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: Este cinjuro, en adicion a una alimentacion, cura, sana, da
bendicion (por el perido de tiempo de bendicion), hace al caracter inmune
para miedo, veneno, desesperacion y panica por una extenzo periodo de tiempo
desde que es lanzado.
----------------------------------------------------------------------------
-Orbe de desecacion del sol (Sol's Searing Orb)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: Este conjuro genera una geme como arma, la gema debe ser
arrojada inmediatamente porque estalla. El sacerdore cambia el golpe a la
victima por un gran incremento y si la gema golpea, esta genear de 6 a 36
puntos de daño con fuego, el objetivo es cegado por un corto perido, las
criaturas de ultratumba sufren el doble daño de efecto.
----------------------------------------------------------------------------
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----SEPTIMO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
-Tormenta de fuego (fire storm)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: un cruce de area de 3x3 cuadros
Descripcion: cuando este conjuro es lanzado, el area entera golpeada con
estruendos de hojas de fuego, semejantes al conjuro de fireball, en adicion
al daño es el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------------
-Resurreccion (resurrection)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este resaura la vida de un caracter, incluyendo elfos, el
conjuro restituye le hp completo de un caracter, que inmediatamente puede
regresar a la batalla.
_____________________________________________________________________________
14. APENDICE A: TABLAS
_____________________________________________________________________________
TABLAS DE NIVELES POR CLASE Y PUNTOS DE EXPERIENCIA.
_________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
| | | | | | | | | |
|CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
| | | | + | | | | | + |
|GUERRERO | 1| 0|1-10| |CLERIGO | 1| 0|1-8 |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 2| 2,000| | | | 2| 1,500| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 3| 4,000| | | | 3| 3,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 4| 8,000| | | | 4| 6,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 5| 16,000| | | | 5| 13,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 6| 32,000| | | | 6| 27,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 7| 64,000| | | | 7| 55,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 8| 125,000| | | | 8| 110,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 9| 250,000| | | | 9| 225,000| |
| |_____|___________|____| | |_____|___________|____|
| | 10| 500,000|+ 3 | | | 10| 450,000|+ 2 |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 11| 750,000| | | | 11| 675,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 12| 1,000,000| | | | 12| 900,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 13| 1,250,000| | | | 13| 1,125,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 14| 1,500,000| | | | 14| 1,350,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 15| 1,750,000| | | | 15| 1,575,500| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 16| 2,000,000| | | | 16| 1,800,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 17| 2,250,000| | | | 17| 2,025,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 18| 2,500,000| | | | 18| 2,250,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 19| 2,750,000| | | | 19| 2,475,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 20| 3,000,000| | | | 20| 2,700,000| |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
_________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
| | | | | | | | | |
|CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
| | | | + | | | | | + |
|MAGO | 1| 0|1-4 | |PALADIN | 1| 0|1-10|
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 2| 2,500| | | | 2| 2,250| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 3| 5,000| | | | 3| 4,500| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 4| 10,000| | | | 4| 9,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 5| 20,000| | | | 5| 18,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 6| 40,000| | | | 6| 36,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 7| 60,000| | | | 7| 75,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 8| 90,000| | | | 8| 150,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 9| 135,000| | | | 9| 300,000| |
| |_____|___________|____| | |_____|___________|____|
| | 10| 250,000|+ 1 | | | 10| 600,000|+ 3 |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 11| 375,000| | | | 11| 900,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 12| 750,000| | | | 12| 1,200,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 13| 1,125,000| | | | 13| 1,500,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 14| 1,500,000| | | | 14| 1,800,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 15| 1,875,000| | | | 15| 2,100,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 16| 2,250,000| | | | 16| 2,400,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 17| 2,625,000| | | | 17| 2,700,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 18| 3,000,000| | | | 18| 3,000,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 19| 3,375,000| | | | 19| 3,300,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 20| 3,750,000| | | | 20| 3,600,000| |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
_________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
| | | | | | | | | |
|CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
| | | | + | | | | | + |
|LADRON | 1| 0|1-6 | |SOLDADO | 1| 0|1-10|
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 2| 1,250| | | | 2| 2,250| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 3| 2,500| | | | 3| 4,500| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 4| 5,000| | | | 4| 9,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 5| 10,000| | | | 5| 18,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 6| 20,000| | | | 6| 36,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 7| 40,000| | | | 7| 75,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 8| 70,000| | | | 8| 150,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 9| 110,000| | | | 9| 300,000| |
| |_____|___________|____| | |_____|___________|____|
| | 10| 160,000|+ 2 | | | 10| 600,000|+ 3 |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 11| 220,000| | | | 11| 900,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 12| 440,000| | | | 12| 1,200,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 13| 660,000| | | | 13| 1,500,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 14| 880,000| | | | 14| 1,800,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 15| 1,100,000| | | | 15| 2,100,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 16| 1,320,000| | | | 16| 2,400,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 17| 1,540,000| | | | 17| 2,700,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 18| 1,760,000| | | | 18| 3,000,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 19| 1,980,000| | | | 19| 3,300,000| |
| |_____|___________| | | |_____|___________| |
| | 20| 2,200,000| | | | 20| 3,600,000| |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
---------------------------------------------------------------------
TABLAS DE AUMENTO DE CONJUROS DE NIVELES Y BONIFICACIONES.
________._____.___________.____.___.
| NIVEL | NIVEL DE CONJUROS | |
|CLERIGO| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 1| 1 | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 2| 2 | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 3| 2 | 1 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 4| 3 | 2 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 5| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 6| 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 7| 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 8| 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 9| 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 10| 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 11| 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 12| 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 13| 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 14| 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 15| 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 16| 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 17| 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 18| 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 19| 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
| 20| 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|
________._____.___________.____.___________.
| NIVEL | | | NIVEL DE CONJUROS | | |
|DE MAGO| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 1| 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 2| 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 3| 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 4| 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 5| 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 6| 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 7| 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 8| 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 9| 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 10| 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 11| 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 12| 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 13| 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 14| 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 15| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 16| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 17| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 18| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 19| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 |</pre><pre id="faqspan-7">
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
| 20| 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|___|___|___|
_________________________________.._____________________________.
| BONO DE | NIVEL DE CONJUROS ||NIVEL DE | NIVEL DE CONJUROS|
|SABIDURIA| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 ||PALADIN | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 13| 1 | - | - | - | - | - || 9| 1 | - | - | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 14| 2 | - | - | - | - | - || 10| 2 | - | - | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 15| 2 | 1 | - | - | - | - || 11| 2 | 1 | - | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 16| 2 | 2 | - | - | - | - || 12| 2 | 2 | - | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 17| 2 | 2 | 1 | - | - | - || 13| 2 | 2 | 1 | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 18| 2 | 2 | 1 | 1 | - | - || 14| 3 | 2 | 1 | - | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 19| 3 | 2 | 1 | 2 | - | - || 15| 3 | 2 | 1 | 1 | - |
|_________|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|
| 16| 3 | 3 | 2 | 1 | - |
|_________|___|___|___|___|___|
| 17| 3 | 3 | 3 | 1 | - |
|_________|___|___|___|___|___|
| 18| 3 | 3 | 3 | 1 | - |
|_________|___|___|___|___|___|
| 19| 3 | 3 | 3 | 2 | - |
|_________|___|___|___|___|___|
| 20| 3 | 3 | 3 | 3 | - |
|_________|___|___|___|___|___|
_____________________________________________________________________________
15. FAQS Y COMENTARIOS
_____________________________________________________________________________
Bien, esto es algo raro (incluso me asusta un poco) pero ya antes de terminar
esta guia, he recibido algunas preguntas sobre el juego, bueno no creo que
tenga problemas con resolverlas.
P. Hola, tengo un problema en EOB3, resulta por utilizar algunos codigos
para experiencia y objetos, ahora que estoy en el nivel donde salen una
espada que brilla, pero no puedo avanzar de aqui por que me cierra el
juego, lo he intentado sin trucos y funciona pero necesito saber si hay
alguna forma de repararlo con trucos.
R. Interesante pregunta, bueno creo que el problema si es claramente causado
por los codigos, ya estube revisando bien el problema y puede solucionarse
de la siguiente forma:
Lo primero que se hace (y aunque no sea por utilizar codigos) es guardar
la partida antes del punto donde no puedes avanzar, despues tienes que ir
a la carpeta donde esta el juego de EOB3 y despues a la carpeta de "save".
Aqui busca el archivo del juego, por ejemplo notaras que se puede salvar
en 12 slots, asi que en esta carpeta apareceran los archivos como:
LV11_01, que seria algo como LV11 = al nivel donde guardaste y 01 es el
slot donde lo hiciste.
Si ya tienes guardado en otro slot (que necesariamente no sea truqueado)
solo tienes que buscar el archivo (por ejemplo) LV11_02, lo unico que
resta es cambiar los numeros de 01 a 02 y listo, ya podras avanzar aunque
uses trucos (¬_¬) valgame...
P ¿Cuando esta listo el faq?
R. Tarde algo pero ya esta, jajaja.
Espero que manden sus preguntas y comentarios, se casi todo de la linea de
EOB, pero nos concentramos mas en EOB 3, claro, mi correo esta disponible
para cualquier caso, lo unico que te pido es que el titulo del mensaje sea:
"EYE OF THE BEHOLDER 3", esto devido a que recibo muchas cartas de cadena y
siempre borro los mensajes sin leerlos, otra cosa mas es que no adjunten
archivos, si es algo muy importante para mostrar como una imagen, un mapa o
un truco, se me informe antes para estar prevenido del recibo del archivo.
Si es un truco valido o alguna correccion respecto a esta guia (excepto las
ortograficas, de eso me encargo yo), te mostrare como colaborador especial.
_____________________________________________________________________________
16. PALABRAS FINALES
_____________________________________________________________________________
Planeaba decir algo interesante, pero la verdad es que lo olvide :D
En resumen, el juego mostro mas de lo que aparentaba, no solo con respecto
a la historia, que empezo con el saqueo a una ciudad, su destruccion y
batallas libradas, y lo importante que era recuperar un objeto, si no que
se cambio en aspectos mas generales al ver que un dios (oscuro) estaba tras
todo esto, de forma indirecta (o como se dice por aqui, "fue sin querer"),
las metas son menos confusas al recorrer niveles mas divididos y no por
completo lineales.
Los objetos, items y armas aun con el avanze, siguen contando con el tan
sutil estilo, de lo que son, solo para eso estan, a si, como podia olvidar,
en todo el recorrido no aparece ni un solo par de botas, pero aun asi es
notorio el pensamiento de los programadores, al "pensar" que se podian
exportar de EOB2.
Aparecieron mas miembros, pero aun con sus comentarios detallados, no son
lo completamente enredados en la historia, el ejemplo de Jon, iba para
restaurar el templo de lathander, pero no recibe ningun bono al estar en el,
rex iba tras los codices, pero al terminar el juego no se ve que regrese a
casa, etc.
En general, a grandes razgos, es un poco dificil ver como termina una
historia, pero es aun mas dificil cuando no ves lo que esperbas ver.
FIN.
_____________________________________________________________________________
17. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
_____________________________________________________________________________
Para finalizar me gustaría mucho dar los siguientes agradecimientos:
- SSI, TSR y Dungeons & Dragons por unir sus mentes para este juego.
- Gamefaqs.com y Neoseeeker.com por recibir mis trabajos.
- Al manual de EOB, mucha de la teoria proviene de alli (es decir, toda).
- A TI, gracias por leer este archivo (o disque leer).
(hey ED, ya esta, haber si ya puedes acabar con las chimeras),
o gracias a el
[email protected] por lo del logotipo (si lo copio de
algun lado, avisenme ^_^),
a y a los demas por andar apurando a terminar esto y las sujerencias.
- Supongo que a MI, ya saben no, hago lo que puedo.
- Las barbies, mucha ropa, jejeje. auch.
Este archivo tambien esta dedicado a mi 233, lo empece en ella pero por
desgracia ya no esta a sus facultades seguir soportando mas trabajos, fueron
bueno tiempo en el que la ocupaba para trabajar (jejeje) y bien, demos paso
a la nueva uE9, haber cuanto me dura esta (yo espero que mucho, por lo
menos unos 10 años :D).
_____________________________________________________________________________
18. CUESTIONES LEGALES
_____________________________________________________________________________
Este archivo es propiedad de Night Stalker (
[email protected])
Puedes ocupar esta guia libremente, leer, criticar, mostrar, imprimir,
siempre y cuando quede resaltado que es de mi propiedad, esta prohibido su
uso para fines de lucro y editar cualquier parte de esta guia, si deseas
publicarla en algún sitio, te pido que me informes y muestres el url.
Cualquier parte no mencionada, error u omision me lo puedes comunicar por
correo. (excepto las ortograficas, esas no cuentan) :D
Las marcas, personajes, logotipo, etc. De d&d® , son propiedad de sus
respectivos dueños, no se violo ningún copyright de estas marcas, según lo
detallado en las garantias del manual de este juego.
All trademarks, talent names, images, likenesses, slogans, logos and
copyrights are the property of their respective owners.
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