GUIDA A STORIES - THE PATH OF DESTINIES
versione 1.0
gioco : STORIES - THE PATH OF DESTINIES
sistema : Play Station 4
tipo : Azione
prodotto: SPEARHEAD GAMES
02/05/2017 ---> inizio stesura del documento
14/06/2017 ---> fine stesura del documento
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| Copyright 2017 Spanettone Inc |
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Contenuto del documento GUIDA A STORIES - THE PATH OF DESTINIES
========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG]
========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST]
========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PG]
========================== 4) NOZIONI DI BASE
Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM]
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04ZN]
Schermate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04SC]
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GG]
Pergamene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PR]
Conseguenze delle scelte . . . . . . . . . . . . . . . [@04CS]
Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV]
========================== 5) ABILITÀ
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05BL]
Combo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05CB]
Gancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05GN]
Lotta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05LT]
Scatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05ST]
Statistiche A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05SA]
Statistiche B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05SB]
Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05TM]
Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05ES]
========================== 6) EQUIPAGGIAMENTO
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06EQ]
Spade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06SP]
Gemme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06GM]
========================== 7) FINALI
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07FN]
Finali Variabili . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07FV]
Vero Finale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07VF]
Finali Interrotti. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07FI]
Schemi riassuntivi . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07SR]
========================== 8) NEMICI . . . . . . . . . . . [@08NM]
========================== 9) MAPPA
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09MP]
Approdo della Viaggiatrice. . . . . . . . . . . . . . . [@09AV]
Avamposto Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09AI]
Base dei Ribelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09BR]
Castello dell'Armatura . . . . . . . . . . . . . . . . [@09CA]
Città in fiamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09CF]
Flotta Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09FI]
Osservatorio montano. . . . . . . . . . . . . . . . . [@09OM]
Palude del Nucleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09PN]
Sentiero innevato. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09SI]
Tempio della Gemma . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09TG]
Villaggio abbandonato . . . . . . . . . . . . . . . . [@09VA]
========================== 10) TROFEI
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TR]
Trofei di Bronzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TB]
Trofei d'Argento . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TA]
Trofei d'Oro & di Platino . . . . . . . . . . . . . . . [@10TP]
========================== 11) TRUCCHI & CURIOSITÀ
Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@11TR]
Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@11CS]
CREDITS
|\\\\\\\\\\\\
|1) IL GIOCO:| [@01IG]
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STORIES - THE PATH OF DESTINIES è un originale gioco fantasy d'azione dove la
trama varierà a seconda delle scelte fatte. Comandando l'impavido Reynardo si
affronteranno le armate dell'Imperatore di Boreas.
|\\\\\\\\\\\\\
|2) LA STORIA:| [@02ST]
|/////////////
Isole di Boreas. Reynardo era una volpe corsaro che in passato aveva superato
molti pericoli ed affrontato diverse avventure. Un giorno venne richiamato
improvvisamente alla sua casa natale per assistere agli ultimi istanti di vita
della madre. Prima di spirare, come ultimo desiderio lei gli fece promettere
che avrebbe abbandonato la sua vita sregolata: Reynardo, seppur riluttante al
pensiero, decise di soddisfare la richiesta della madre.
In quel periodo, l'Imperatore rospo di Boreas era diventato sanguinario ed
assetato di potere: il suo esercito di corvi aveva ricevuto l'ordine di trovare
antichi libri magici e distruggeva qualsiasi ostacolo sul suo cammino. Uno di
questi tomi era in possesso di Peter, un coniglio in viaggio per unirsi alla
Ribellione, alla cui madre in passato la volpe promise che lo avrebbe protetto.
Peter era coraggioso ma inesperto ed avventato e Reynardo fece il possibile per
evitare che si cacciasse nei guai. Il giovane però rimase vittima della sua
stessa impulsività e venne ridotto in cenere da una creatura dell'esercito
imperiale. La volpe non potè fare altro che raccogliere il libro magico dai
resti di Peter e fuggire, per evitare di venire catturato dalle armate
dell'Imperatore. Reynardo fu costretto ad unirsi alla Ribellione, rimanendo in
questo modo coinvolto nella guerra.
Quando tutto sembrava volgere per il peggio, il volume manifestò i suoi poteri
magici: l'antico tomo aveva la capacità di riavvolgere gli eventi e di
permettere così a Reynardo di tornare indietro nel tempo. Grazie ad esso,
la volpe poteva diventare l'ago della bilancia nella guerra tra l'Impero e la
Ribellione.
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|3) PERSONAGGI:| [@03PG]
|//////////////
/------------\
| REYNARDO |
\------------/
Avventuriero dei cieli ed abile spadaccino. Suo malgrado Reynardo si ritrova
coinvolto nella guerra tra l'Impero e la Ribellione, schierandosi con questa
ultima. Grande amico di Lapino, in passato Reynardo conobbe Zenobia
all'accademia di spada e tra loro si strinse un forte legame.
/----------\
| LAPINO |
\----------/
Miglior amico di Reynardo ed ottima spia. Lapino è un coniglio dall'aspetto
buffo, con l'insolita capacità di cacciarsi spesso nei guai. Nonostante questo,
Lapino riesce sempre a salvare la pelle nei modi più improbabili.
/-----------\
| ZENOBIA |
\-----------/
Generale dell'Impero e figlia adottiva dell'Imperatore rospo, Zenobia è una
scaltra gatta maga. In gioventù incontrò Reynardo all'accademia di spada ed i
due passarono molto tempo assieme per allenarsi, anche se la gatta non gli
rivelò mai la sua parentela con l'Imperatore.
/----------------\
| ISENGRIM III |
\----------------/
Imperatore delle Isole di Boreas e padre adottivo di Zenobia. Isengrim III è un
timido rospo che ha ereditato il trono alla morte del padre. Grande amante dei
libri, ultimamente ha sviluppato un insano interesse nei manufatti mistici e
per ottenerli ha scatenato il suo esercito di corvi.
/-------------\
| CALAVERAS |
\-------------/
Grande studioso ritiratosi a vita privata. Calaveras è un rospo esperto in
manufatti antichi e possiede un laboratorio sulle montagne, dove continua la
sua ricerca.
/---------\
| PETER |
\---------/
Giovane coniglio soldato. Peter si ritrova in possesso di uno dei libri magici
ricercati dall'Imperatore ed inizia un viaggio per consegnarlo alla Ribellione,
scortato da Reynardo.
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|4) NOZIONI DI BASE:|
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COMANDI [@04CM]
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I comandi del gioco non possono essere modificati e sono:
Levetta analogica sinistra --: muovere il personaggio
direzioni Destra / Sinistra -: cambiare Spada
pulsante Quadrato -----------: Attaccare
pulsante X ------------------: Scattare
pulsante Triangolo ----------: Gancio
pulsante Cerchio ------------: Saltare i filmati
pulsante R2 -----------------: Magia della Spada
pulsante Options ------------: Pausa & Menù
Levetta analogica destra ----: (nessuno)
-------------------------------------------------------------------------------
AZIONI [@04ZN]
-------------------------------------------------------------------------------
_____________
SPOSTARSI [levetta analogica sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio è abbastanza agile nei movimenti e si sposta sempre nella
direzione verso cui è rivolto. Grazie alle sue capacità è in grado di muoversi
con abilità nelle varie località di cui è composto il gioco. I nemici non
causano danni al contatto perciò durante gli scontri ci si potrà muovere con
notevole libertà. Reynardo non possiede la capacità di saltare inoltre non può
mai cadere oltre i bordi della pavimentazione. Non è possibile spostare
l'inquadratura, la quale rimane fissa, dall'alto.
______________
INTERAGIRE [pulsante Quadrato, durante l'esplorazione]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per poter utilizzare le leve, aprire i forzieri oppure interagire con altre
strutture presenti nelle località, è necessario avvicinarsi ad esse e premere
il pulsante Quadrato. Quando ciò è possibile, appare sullo schermo un messaggio
che invita a spingere il tasto.
_____________
ATTACCARE [pulsante Quadrato, durante gli scontri]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio utilizza principalmente la sua spada per attaccare. Premendo più
volte il pulsante Quadrato è possibile eseguire una serie di colpi concatenati,
che danneggiano gradualmente i nemici. In genere, Reynardo attacca con due
fendenti orizzontali, seguiti da un fendente verticale verso l'alto che
stordisce il nemico e lo fa cadere sul pavimento, terminando poi l'assalto con
un fendente verticale verso il basso che elimina il bersaglio. È consentito
colpire gli avversari anche mentre rimangono storditi al suolo ed in questo
caso il personaggio esegue direttamente il fendente verticale verso il basso.
Nel dettaglio, la serie di fendenti funziona in questo modo:
.1° fendente orizzontale --> causa 15 PV di danno
.2° fendente orizzontale --> causa 25 PV di danno
.3° fendente crescente ----> causa 35 PV di danno e stordisce il nemico
.4° fendente discendente ---> elimina sempre il nemico
__________
PARARE [levetta analogica sinistra + pulsante Quadrato]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quando un nemico sta per attaccare, sulla sua testa appare un grande punto
esclamativo e, dopo pochi istanti, l'avversario si lancia contro il personaggio
per colpirlo. In questo caso, è possibile parare con la spada l'attacco nemico,
inclinando la levetta analogica sinistra in direzione dell'avversario in
avvicinamento e premendo il pulsante Quadrato con il giusto tempismo. Se fatto
correttamente, l'attacco nemico verrà interrotto e, spingendo di nuovo il tasto
Quadrato, si potrà allontanarlo da sè con un calcio. Si possono parare solo gli
assalti dei Corvi Esplosivi, dei Corvi Soldato e dei Fanti Scudati. Eseguire la
Parata tuttavia interrompe qualsiasi altra azione compiuta in precedenza dal
personaggio. Nel dettaglio, il calcio causa 25 PV di danno e stordisce sempre
il nemico.
_____________
AFFERRARE [pulsante Quadrato tenuto premuto, durante gli scontri]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre si combatte è possibile anche afferrare un nemico con la spada ed usarlo
come scudo umano per difendersi dagli assalti degli altri avversari. Dopo aver
afferrato un nemico non è consentito camminare portando con sè il bersaglio ma
è possibile ruotare su sè stessi, usando la levetta analogica sinistra.
Rilasciando il pulsante Quadrato, il nemico afferrato viene scagliato via,
subisce danni e rimane stordito sul pavimento; in aggiunta è anche in grado di
danneggiare e stordire gli eventuali avversari che colpisce.
Il bersaglio lanciato subisce ulteriori danni urtando contro un muro oppure
contro un ostacolo inoltre viene eliminato istantaneamente nel caso in cui
venga scagliato in un precipizio. Il nemico afferrato è in grado di liberarsi
dopo alcuni secondi, nel caso in cui non venga scagliato via oppure se il
personaggio viene danneggiato nel frattempo. Si possono afferrare solo i Corvi
Esplosivi, i Corvi Soldati e, solo dopo aver rimosso la loro protezione,
i Fanti Scudati. Non è consentito invece immobilizzare un nemico che si trova
già stordito sul pavimento.
__________________
CAMBIARE SPADA [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
All'inizio dell'avventura il personaggio possiede una sola spada nel suo
arsenale. Dopo averne forgiata almeno un'altra, è possibile cambiare
istantaneamente l'arma equipaggiata premendo i tasti direzionali Destra o
Sinistra. Le varie spade sono disposte in questo modo:
direzione Destra -->
..
Spada Eroica
Tempesta di Fuoco
Spina di Ghiaccio
Lama del Vuoto
..
<-- direzione Sinistra
_____________________
MAGIA DELLA SPADA [tenere premuto il pulsante R2]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dopo aver forgiato almeno una spada, è possibile utilizzare il rispettivo
potere magico durante i combattimenti, tenendo premuto il pulsante R2 mentre si
attacca. Usare questa tecnica consuma gradualmente i punti magia di Reynardo
inoltre essi diminuiranno anche nel caso in cui l'attacco non colpisca alcun
bersaglio.
-------------------------------------------------------------------------------
SCHERMATE [@04SC]
-------------------------------------------------------------------------------
Per tutte le schermate presenti nel gioco, il pulsante X conferma la scelta
mentre il tasto Cerchio annulla la decisione o fa tornare alla schermata
precedente.
+-------------------+
| MENÙ PRINCIPALE |
+-------------------+
Premendo il pulsante X alla schermata del titolo comparirà il Menù Principale:
NUOVA PARTITA
si comincerà un nuovo salvataggio dall'inizio.
CONTINUA
si continuerà un'avventura precedentemente salvata. Il gioco permette di
possedere un solo salvataggio.
OPZIONI
qui è possibile
.regolare la luminosità
.regolare il volume della musica
.regolare il volume dei dialoghi
.regolare il volume degli effetti speciali
.attivare le ricompense del Vero Finale [Activate Hero Path Rewards]
.mostrare le icone per ottenere i diversi Finali [Show Truth Finder Icon]
.arrivare i sottotitoli
.mostrare la barra di vita del personaggio [Mostra HUD]
.mostrare i comandi del gioco
.mostrare i titoli di coda
Premendo il pulsante Quadrato è possibile ripristinare i valori predefiniti.
VEDI STORIE
premendo il pulsante Triangolo si accede alla Schermata delle Storie,
dove vengono mostrati tutti i Finali ottenuti. Ognuno di essi è rappresentato
da una carta e, premendo il pulsante X su una di esse, è possibile leggere il
rispettivo riassunto e le scelte fatte per ottenerlo. Premere il pulsante
Triangolo per tornare al Menù Principale.
+------------+
| IN GIOCO |
+------------+
Durante l'avventura, apparirà la seguente schermata:
_______ _______________________
/ \ |======== 40/100 \ (b)
| | |------------------------\
<| Spada |> |########### /
| | |########### / (c)
\_______/[R2]¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
(a)
a •• la spada attualmente equipaggiata da Reynardo
b •• la barra di vita di Reynardo che mostra i punti vita (PV) disponibili
c •• la barra di energia di Reynardo che mostra i punti magia (PM) disponibili
Mentre si attaccano i nemici comparirà, subito sotto le informazioni relative a
Reynardo, l'indicatore delle Combo: esso mostra il numero di colpi consecutivi
andati a segno ed il tempo rimanente, sotto forma di circonferenza verde che si
svuota gradualmente, per eseguire l'attacco successivo.
Dopo aver sbloccato l'abilità Colpo con Gancio, nella parte inferiore dello
schermo apparirà l'indicatore della Resistenza, composto da una serie di
segmenti grigi orizzontali. Essi si svuotano ogni volta che si eseguono alcune
Abilità e si ripristinano gradualmente in pochi secondi.
Sulla testa dei vari nemici appare la rispettiva barra di vita, indicata da una
striscia verde, la quale si svuota, diventando poi rossa, man mano che Reynardo
infligge loro danni. Infine, mentre si raccolgono i materiali per forgiare le
armi, in alto a destra appariranno quanti e quali se ne possiedono.
+---------------------+
| SCHERMATA ABILITÀ |
+---------------------+
Avvicinandosi ad un Altare e premendo il pulsante Quadrato, apparirà la
Schermata Abilità, dove è possibile visualizzare le tecniche che si possiedono
ed acquistarne di nuove:
---------------------------------------------------------------------
3 Punti abilità .####################################### .
disponibili Guadagnati: 16 Prossimo Punto Abilità: 950 pe
Sblocchi livelli abilità
.############### ############### .
1 verità 2 verità 3 verità
rivelata rivelate rivelate
---------------------------------------------------------------------
GANCIO SCATTO COMBO TEMPO LOTTA STAT STAT
______ ______ ______ ______ ______ ______ ______
| | | | | | | | | | | | | |
| CG | | Sc | | CP | | RD | | DA | | Sl | | Vl |
| 1/1| | 1/1| | 1/1| | 1/1| | 1/3| | 0/2| | 1/2|
¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯¯¯¯¯
__||__ __||__ __||__ __||__ ______ __||__
| | | | | | | | | | | | |¯¯¯¯¯¯|
| AS | | SN | | VA | | RA | | DP | | Sm | | Rs |
| 1/1| | 1/3| | 3/3| | 1/1| | 0/2| | 0/2| | 0/2|
¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯||¯¯
__||__ __||__ || __||__ ______ __||__
| | | | || | | | | |¯¯¯¯¯¯| | |
| DG | | SS | || | MT | | SF | | MS | | PR |
| 0/3| | 0/1| || | 1/1| | 0/2| | 0/2| | 0/2|
¯¯||¯¯ ¯¯||¯¯ || ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯||¯¯ ¯¯¯¯¯¯
__||__ __||__ __||__ ______ __||__
| | | | | | | | | |
| VG | | St | | MA | | RT | | MM |
| 0/2| | 0/2| | 0/2| | 0/1| | 0/2|
¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯
(X) Acquista Abilità (O) Indietro
---------------------------------------------------------------------
Nella parte alta dello schermo sono indicati:
.i Punti Abilità che si possiedono e che non si sono ancora utilizzati
.i Punti Abilità guadagnati durante tutto il salvataggio
.la quantità di Punti Esperienza, espressa sia numericamente che tramite una
barra verde, necessari per ottenere il prossimo Punto Abilità
.quante Verità sono state scoperte durante il salvataggio
Nella parte centrale sono indicate in chiaro le varie Abilità che si possiedono
mentre quelle oscurate sono le tecniche disponibili ma che non si sono ancora
acquistate. Alcune tecniche aumentano di efficacia man mano che si spendono
Punti Abilità per completarle: la quantità richiesta è mostrata nell'angolo in
basso a destra della rispettiva casella. I lucchetti indicano invece le
tecniche che non si possono acquistare poichè non si è ancora ottenuto il
numero richiesto di Verità.
Per acquistare un'Abilità, evidenziarla con il cursore e premere il pulsante X.
In generale, prima di comprare una tecnica, è necessario aver già ottenuto
tutte quelle appartenenti allo stesso tipo e di grado inferiore.
Sul lato destro dello schermo è mostrata invece la descrizione dell'Abilità
indicata dal cursore.
+-----------------------+
| SCHERMATA ARTIGIANO |
+-----------------------+
Avvicinandosi ad un Banco da Lavoro e premendo il tasto Quadrato, apparirà la
Schermata Artigiano, dove è possibile forgiare e potenziare le Spade oppure
equipaggiare le Gemme che si possiedono:
.per ogni Spada viene mostrato il livello attuale, l'effetto della Magia ed i
materiali necessari per forgiarne una di livello superiore. Premere le
direzioni Destra e Sinistra per cambiare Spada ed il pulsante Quadrato per
forgiarla.
.per le Gemme viene mostrato invece quali di esse sono attualmente
equipaggiate nel bracciale di Reynardo ed il loro effetto: il personaggio può
indossare sino ad un massimo di tre Gemme. Per cambiare l'equipaggiamento,
selezionare l'alloggiamento con le direzioni Su e Giù, premere il pulsante X
e scegliere quale Gemma indossare dall'elenco. Non è possibile equipaggiare
più esemplari della stessa Gemma inoltre non è consentito svuotare un
alloggiamento già riempito con un prisma luminoso.
-------------------------------------------------------------------------------
OGGETTI [@04GG]
-------------------------------------------------------------------------------
All'interno delle varie località, rompendo elementi fragili oppure aprendo i
forzieri, è possibile trovare alcuni oggetti utili. Una volta comparsi,
essi rimangono sullo schermo sino a quando non vengono raccolti camminandovi
sopra. Durante i combattimenti non è consentito distruggere gli elementi
fragili con la Spada tuttavia è possibile farlo con lo Scatto.
Distruggendo 100 elementi fragili si conquisterà il Trofeo di Bronzo
'Gestione della rabbia'.
FRUTTO ROSSO
questo oggetto restituisce a Reynardo 10 PV
FRUTTO AZZURRO
questo oggetto restituisce a Reynardo 10 PM, pari a due segmenti della barra
di energia del personaggio
MINERALE
questo oggetto è uno dei materiali necessari per forgiare e per potenziare le
Spade di Reynardo. Si ricevono venti esemplari di Minerale come premio dopo
aver ottenuto per la prima volta determinati Finali: 04, 06, 10, 11, 19, 24.
ESSENZA ELEMENTALE
questo oggetto è uno dei materiali necessari per forgiare e per potenziare le
Spade di Reynardo. Esistono tre tipi di Essenza, ognuno associato ad un
elemento: Acqua, Aria e Fuoco. Si ricevono cinque esemplari di Essenze come
premio dopo aver ottenuto per la prima volta determinati Finali:
Essenza dell'Acqua - 18, 23
Essenza dell'Aria -- 01, 02, 03, 09, 16
Essenza del Fuoco -- 05, 07, 14, 17, 20, 21
____________
FORZIERI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I forzieri possono essere di due tipi, blu o rossi. I primi sono i più comuni
da trovare e contengono principalmente Frutti oppure Minerali. I forzieri rossi
invece sono situati quasi esclusivamente nei percorsi secondari, i quali sono
accessibili tramite l'uso delle Spade magiche, e contengono Minerali, Essenze
Elementali oppure Gemme. Una volta raccolti i materiali per potenziare al
massimo tutte le quattro Spade, i forzieri blu rilasceranno soltanto Frutti.
Lo stesso accadrà per quelli rossi, nel caso in cui si possiedano tutte le
Gemme di Livello 3.
Aprendo 10 forzieri blu si riceverà il Trofeo di Bronzo 'Chi trova tiene'.
Aprendone 50 si otterrà il Trofeo d'Argento 'Esaurimento delle tasche'.
Aprendo invece 25 forzieri rossi si conquisterà il Trofeo d'Argento 'Tesori
irreali'.
_________________
PEDANE MOBILI
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Queste strutture sono piattaforme ottagonali di legno, che possiedono al centro
una grossa pietra viola luminosa. Salendovi sopra, le pedane mobili iniziano a
muoversi automaticamente verso le loro destinazioni preimpostate. Una volta a
bordo, non è possibile modificarne la rotta, nè cadere nel vuoto. Dopo essere
scesi da esse, le pedane mobili in genere tornano in automatico al loro punto
di partenza e non è consentito salirvi nuovamente sopra. Durante le battaglie
le pedane mobili non sono attive.
_________________
TELETRASPORTI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Queste strutture sono mattoni azzurri luminosi, situati sul pavimento.
Salendovi sopra, si raggiungerà istantaneamente la destinazione preimpostata,
indicata da un altro mattone azzurro. I teletrasporti funzionano in un solo
senso perciò, dopo averli utilizzati, non è possibile tornare indietro.
Durante i combattimenti i teletrasporti non sono attivi.
__________________________
LANCIAFIAMME E CANNONI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
All'interno di alcune località sono presenti trappole in grado di ferire il
personaggio: i lanciafiamme ed i cannoni. I primi sono statue nere di corvo che
emettono frontalmente un getto di fuoco di medie dimensioni, che può causare
sino a 30 PV di danno graduale. I cannoni invece possono essere prismi gialli
oppure mortai e scagliano in orizzontale una sfera infuocata, che causa da 5 a
15 PV di danno. In alcuni casi è possibile disattivare o proteggersi da queste
trappole usando le leve presenti nelle vicinanze.
-------------------------------------------------------------------------------
PERGAMENE [@04PR]
-------------------------------------------------------------------------------
All'interno di ogni località è presente una pergamena fluttuante che contiene
informazioni e retroscena sulla trama. Leggerla o meno non influenzerà lo
svolgersi degli eventi.
L'Avamposto Imperiale non possiede una propria Pergamena. Nonostante siano due
aree separate, l'Avamposto Imperiale e l'Osservatorio montano sono considerate
dal gioco come un'unica località e, per questo motivo, è presente una singola
Pergamena per esse, raggiungibile solamente dall'Osservatorio montano.
PERGAMENA DELLA BASE DEI RIBELLI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
"PUNISCI! TERRORIZZA! UMILIA!
Le masse hanno sollevato i pugni, guidate da un gruppo di nobili troppo
ambiziosi. È l'INVIDIA che li spinge a cercare qualcosa che vogliono per loro
stessi? Sono soltanto dei criminali desiderosi di rapinarci? Non c'è che una
sola punizione per un crimine del genere: la morte. Fai sì che i leader siano
di esempio. Giustizia chiunque osi seguirli.
Oppure è la PAURA che i sacrifici che ho fatto si estendano anche a loro?
Questa è una guerra di sopravvivenza? Mostra loro il vero significato della
paura. Colpiscili velocemente e colpiscili duramente. Falli soffrire.
Brucia tutto ciò che hanno di più caro.
O è l'ORGOGLIO, per il fatto che il significato di quei sacrifici non sarà
mai comprensibile per loro? Essi vogliono essere partecipi, vogliono mettere
il becco nelle mie decisioni? Una tale arroganza non può essere consentita.
Conduci chi si arrende alle miniere di sale. Lascia che i loro polmoni si
riempiano di polvere corrosiva. Lascia che si tradiscano l'un l'altro per
degli avanzi di cibo. Lascia che i loro figli osservino il loro
imbarbarimento. Poni fine alla ribellione senza pietà.
PUNISCI! TERRORIZZA! UMILIA!
Manifesto di guerra dell'Imperatore Isengrim III"
••• la Pergamena è situata su una piccola piattaforma, nella zona antecedente
la biblioteca. Una volta iniziata l'esplorazione della località, seguire il
percorso principale sino ad arrivare al secondo Altare. Da qui, procedere verso
nord, raggiungendo così uno spiazzo che contiene un forziere blu sulla sinistra
ed una pedana mobile sulla destra. Salire su quest'ultima e, dopo essere
arrivati a destinazione, usare il Gancio per raggiungere la piccola piattaforma
sulla sinistra, dove è presente la Pergamena.
PERGAMENA DEL CASTELLO DELL'ARMATURA
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"La verità che si nasconde dietro la Squartacieli è avvolta da una fitta
nebbia. La storia più credibile è che l'Imperatore Trascendente abbia usato
la Squartacieli per bandire Iblis. Per poi sotterrare l'arma e sparire. Fu un
esilio autoimposto per liberare il mondo della sua ultima presenza divina o
fu il prezzo da pagare per aver utilizzato un potere talmente spaventoso?
La Squartacieli ed Iblis potrebbero avere un collegamento più profondo di
quello di un'arma e della sua vittima?
I miei riti *evocheranno* la Pietra di Iblis. Forse dovrei preoccuparmi del
fatto che provocheranno anche la riapparizione della Squartacieli. Se fosse
così, non dovrei lesinare su nessuna risorsa per trovarla. Un'arma in grado
di bandire un dio è un affare di valore inestimabile nel caso in cui gli
Antichi Dei decidano di tradirmi. Provarci è nella loro natura.
Ma gli Dei sono prevedibili e posso contarci per essere sempre un passo
avanti.
Diario segreto dell'Imperatore Isengrim III."
••• la Pergamena è situata su una piccola piattaforma, nella zona dei lunghi
ponti di legno. Una volta iniziata l'esplorazione della località, seguire il
percorso principale sino ad arrivare nel corridoio dove sono presenti una Porta
Eroica ed una Porta del Vuoto. Quasi difronte alla Porta Eroica è presente un
lungo ponte di legno. Attraversarlo ed imboccare poi il sentiero sulla destra:
la Pergamena è situata nello spiazzo al termine del percorso.
In alternativa, possibile raggiungerla molto più rapidamente possedendo la Lama
del Vuoto. Recarsi nella seconda zona dove sono presenti i Sentinocchi e qui
usare la Spada viola per aprire il portone sulla destra ed entrare nel percorso
secondario. Attraversare il sentiero e salire sulla pedana mobile: la Pergamena
è situata nello spiazzo dove essa si ferma. Per tornare in seguito sul percorso
principale, attraversare il sentiero a sinistra e poi andare verso l'alto.
PERGAMENA DELLA CITTÀ IN FIAMME
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"Cara Zenobia,
Mentre leggi questa lettera, sei chiusa nelle tue stanze, pronta a passare la
tua ultima notte prima di... beh, lo sai. Non mi scuserò. So che sei troppo
orgogliosa per perdonarmi. So che anche non potrai fare a meno di continuare
a leggere, tu *sei* un gatto, per quanto io abbia tentato di educarti come un
rospo. Ti giuro, e mi devi credere, che tutto questo non rientrava nei miei
piani quando ti adottai. Tu sei sempre stata la mia micetta speciale.
Ecco perchè ti scrivo ora, con settimane di anticipo. So che non ne avrò il
cuore la notte del sacrificio. Se penso a te come a mia figlia, allora potrei
cambiare idea. Crederai che sono egoista e, sì, lo *sono*, un piccolo rospo
che ha paura di morire. Ma quello che sto facendo, alla fin fine, è per il
meglio. Voglio il potere, lo voglio tutto, poi manterrò felici i miei
sudditi. Pace per l'eternità. Sebbene tu mi odii adesso, puoi comunque
rispettare questa posizione. Devi farlo. È l'unico modo che ho di perdonare
me stesso per quello che ti sto facendo.
Mi mancherai per l'eternità. Domani, cerca di non fare scenate. Tutti ti
guarderanno.
Comunque con amore, tuo padre."
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato al piano terra, oltre la seconda sezione con i Sentinocchi,
nella zona dove si può incontrare Lapino, intenzionato a mettere in atto il suo
piano geniale. Una volta qui, usare la Lama del Vuoto per aprire il portone
sulla destra ed entrare nello spiazzo. Al suo interno, la Pergamena è situata
accanto al forziere rosso.
PERGAMENA DELLA FLOTTA IMPERIALE
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"COMBATTI! PROTEGGI! TRIONFA!
Non dimenticare mai per che cosa stai combattendo. L'Impero porta pace,
prosperità e stabilità alle isole. Prima che mio nonno portasse unità,
ognuno faceva per sè. Il forte mangiava il debole, quella era l'unica legge.
I Ribelli avrebbero distrutto il nostro grande Impero, diffondendo menzogne
sulla giustizia e l'uguaglianza e fingendo che il potere potesse essere
condiviso. Ma la giustizia e l'unità possono essere raggiunte soltanto con un
pugno di ferro. Per punire severamente il crimine fino a farlo svanire,
per controllare la ricchezza di ognuno fino a far scomparire l'avidità,
per soffocare ogni voce di dissenso fino a raggiungere l'armonia.
Questi sono i principi che ho imposto come pilastri del nostro Impero.
L'alternativa è il ritorno alle barbarie. Devi combattere per il tuo Impero.
Devi proteggere i suoi valori. Tu sei la prima e l'ultima linea di difesa
contro l'oscurità. Non puoi fallire!
COMBATTI! PROTEGGI! TRIONFA!
Manifesto di guerra dell'Imperatore Isengrim III"
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato su una delle grandi navi. Una volta iniziata l'esplorazione
della località, seguire il percorso principale sino a raggiungere la prima
nave, per poi salire sulla pedana mobile. Arrivati a destinazione, usare il
Gancio per muoversi lungo le piccole navi sulla destra ed infine salire sul
teletrasporto.
In questo modo si entrerà in una sala dove si affronteranno diversi nemici.
Dopo averli sconfitti, usare la Lama del Vuoto per aprire il portone e salire
sul teletrasporto situato accanto al forziere rosso. Così facendo si giungerà
sulla nave dove è situata la Pergamena. Per tornare sul percorso principale
procedere verso sinistra, usando il Gancio per muoversi da un'imbarcazione
all'altra, sino a raggiungere il teletrasporto.
Solo durante l'ultimo capitolo del Finale 07, sarà presente una seconda
Pergamena, sulla grande nave dove è presente un forziere blu, che però non sarà
possibile leggere.
PERGAMENA DELL'OSSERVATORIO MONTANO
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"A scuola studiamo il vangelo dell'Imperatore Trascendente, l'ultima divinità
a squarciare il firmamento! Avrebbe bandito gli Antichi Dei e ci avrebbe dato
il dono del tempo. Ma potrebbe un solo uomo, per quanto divino sia,
creare qualcosa di così intricato come il "Tempo"?
Ho una mia teoria. Credo che il "tempo" sia un sintomo, più che un dono.
Sono convinto che, su scala cosmica, ci sia un movimento pendolare tra
l'Ordine e il Caos.
L'Imperatore Trascendente pose fine al caos e diede avvio all'età in cui
viviamo, un'era di cause ed effetti, di fatti e logica. Il "Tempo" è solo un
quadro su cui queste leggi si manifestano, è il fondamento della compagna
dell'Ordine: l'Entropia.
Ma nell'età del caos, quando regnano gli Antichi Dei, la percezione ha più
importanza dei fatti, le emozioni possono cambiare il mondo e il "tempo"
cessa di esistere.
L'età dell'Ordine è al termine, sto solo facilitando l'inevitabile.
L'entropia è stata spezzata. Il destino è stato violato. La fine del "tempo"
è in arrivo e *io* la devo abbracciare.
Diario segreto dell'Imperatore Isengrim III"
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato su una delle piattaforme sospese. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, salire sulla pedana mobile e, dopo essere giunti
a destinazione, procedere prima verso l'alto e poi recarsi nell'angolo di nord
est, dove è presente un palo. Usare il Gancio per spostarsi da una piattaforma
all'altra, sino a raggiungere quella dove è presente la porta magica da aprire
con la Spina di Ghiaccio.
Superare questo cancello e salire sulla pedana mobile successiva. Arrivati a
destinazione, seguire il percorso secondario verso ovest sino a trovare la
Pergamena sulla piattaforma più occidentale. Per tornare sul percorso
principale, salire sul teletrasporto situato nei paraggi ed in seguito usare il
Gancio per recarsi nuovamente sulla piattaforma di partenza.
PERGAMENA DELLA PALUDE DEL NUCLEO
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"Cara Zenobia,
Il direttore dell'Accademia mi ha detto quanto fosse colpito dalle tue
prestazioni accademiche e dalla tua leadership. In qualche modo, dubito che
si trattasse di lecchinaggio, ne ho visti a bizzeffe. Il vecchietto è
sincero. Sono fiero di te, figlia mia. Sarai un'ottima imperatrice un giorno.
Da parte mia, grandi notizie! Il professor Calaveras ha studiato il Nexus ed
ha fatto un'osservazione inaudita. Quel rospo è un vero genio! Sai che
quell'isola è unica, in costante cambiamento, con la comparsa di nuove
formazioni cristalline, frammenti di isole che si uniscono, dividono,
allontanano lentamente, tenuti insieme da fili invisibili.
Il professor Calaveras è convinto che quei cambiamenti non siano casuali,
ma rappresentino invece un'indicazione della natura vitale delle isole.
Ho osservato come certi cambiamenti sul Nexus seguano, o a volte precedano,
una turbolenza su un'altra isola. Frana, terremoto, inondazione. Il Nexus
sembra risuonare con questi eventi.
Forse le isole sono una coscienza collettiva, mentre il Nexus il cervello?
In ogni caso, finanzierò un osservatorio scientifico permanente sul Nexus.
Richiamerà le più grandi menti dell'Impero, guidate dal professor Calaveras.
Prevedo una grande età illuminata per l'Impero.
Con amore, tuo padre.
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato nella zona oltre il pozzo. Iniziata l'esplorazione,
seguire il percorso principale e raggiungere la porta magica. Usare la Spina di
Ghiaccio per aprirla e procedere lungo il sentiero per trovare la Pergamena,
subito dopo il Banco da Lavoro. Per tornare sul percorso principale, andare poi
in direzione est e successivamente risalire verso nord.
PERGAMENA DEL SENTIERO INNEVATO
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"Cara Zenobia,
Ricordi la spedizione che inviai nelle profondità sotto le isole?
Sono tornate, beh, tre navi hanno fatto ritorno, delle otto salpate.
Ovviamente piango per le perdite, ma le informazioni riportate dai
sopravvissuti sono preziosissime.
Quello che hanno vissuto ha dell'incredibile! L'aria si fa più densa e
turbolenta, fino a diventare una tempesta soffocante che spezza le ossa.
Ma le isole! Le isole continuano ad estendersi per chilometri sotto la
superficie e sono dotate di radici che si irraggiano verso il basso,
perdendosi a vista d'occhio.
Le isole sono vive, questa è la prova che andavo cercando! L'aria densa delle
profondità le mantiene a galla. E trovano il loro nutrimento nelle
profondità. Avranno una coscienza, saranno consapevoli della nostra esistenza
o noi siamo soltanto dei parassiti che ignorano o tollerano? Devo organizzare
un'altra spedizione. Questa volta vi parteciperò io stesso. Devo vedere
questo mondo meraviglioso con un cielo profondo e infinito.
Spero mi verrai a trovare prima della mia partenza. Vorrei che tu mi
raccontassi di quel tuo nuovo amico, Reynardo.
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato su una delle piattaforme sospese. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, seguire il percorso principale sino ad arrivare
sulle montagne innevate. Procedere verso l'alto e salire sulla piccola
piattaforma centrale.
Da qui usare il Gancio per raggiungere quella di sinistra ed aprire il portone
con la Spina di Ghiaccio. Salire infine sulla pedana mobile: la Pergamena è
situata nello spiazzo dove essa si ferma. Per tornare sul percorso principale,
procedere verso nord e salire sul teletrasporto, posizionato oltre l'altra
porta magica.
PERGAMENA DEL TEMPIO DELLA PIETRA
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"TROVA LA PIETRA!
Sei stato scelto in questa missione critica per la tua abilità di eseguire
gli ordini alla lettera senza fare domande. Non credere ai signornò. Il tuo
punteggio nel test di intelligenza è la prova che ti dimostra di essere
meglio dotato di chiunque altro nell'eseguire gli ordini. Sii orgoglioso del
fatto che *io*, il tuo imperatore, ti abbia scelto per questa missione.
SEGUI LE ISTRUZIONI ALLA LETTERA. Viaggia sempre in coppia. Non guardare le
incisioni sulla parete. Non perdere il contenitore ermetico. Quando trovi la
Pietra, mettila IMMEDIATAMENTE nella scatola e sigillala.
Se senti una voce nella tua mente, IGNORALA! Ricorda che il tempio è
STREGATO! Ovviamente! Questo è un vecchio tempio dedicato ad una divinità
antica e malvagia. Vi si eseguivano dei sacrifici di sangue. Sarà certamente
stregato.
IGNORA LA VOCE NELLA TUA MENTE! Ricorda: i fantasmi non possono farti del
male, ma tenteranno di CONFONDERTI. Quando senti una voce, PRENDI LA PILLOLA
DI SONNIFERO. Se incontri un altro soldato con la Pietra, e quest'ultima non
si trova nel contenitore ermetico, spruzzagli addosso il SONNIFERO.
Trova la Pietra, mettila nella scatola, sigilla la scatola. E, la cosa più
importante di tutto, TROVA LA PIETRA!"
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato lungo il primo sentiero secondario. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, seguire il percorso principale sino ad arrivare
alla porta magica. Aprirla con la Spina di Ghiaccio e procedere lungo il
sentiero secondario sino a trovare la Pergamena in una rientranza della parete.
Per tornare sul percorso principale, bisogna attraversare verso nord tutte le
varie piattaforme sospese e superare infine il sentiero oltre il forziere
rosso.
PERGAMENA DEL VILLAGGIO ABBANDONATO
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"Cara Zenobia,
Ti piace l'Accademia? Nuovi amici ti circonderanno già, senza dubbio. Qui al
palazzo le cose sono come al solito. Ho tanto tempo da dedicare al mio hobby
speciale. Ho collaborato con il professor Calaveras e la sua squadra di
esperti per indagare sulla natura delle isole. Il mio istinto mi dice che
sono vive, credo abbiano una volontà tutta loro.
Mi capisci, figlia mia? Il nostro mondo potrebbe essere qualcosa di più di
una massa fluttuante di roccia e acqua. Il professor Calaveras ed i suoi
ragazzi hanno fatto qualche calcolo. Le isole si stanno spostando.
Circondati dal firmamento infinito, è difficile notarlo ma, grazie alle
misure accurate del vento nel corso di un lungo periodo, loro sono sicuri che
le isole si spostino verso ovest. Ma verso dove? Potrebbero servire dei
secoli, dei millenni, per raggiungere la destinazione. Ho un'idea strana:
e se le isole fossero una specie di branco, deliberatamente in cerca di un
altro branco di isole?
Riesci ad immaginarlo, nuove isole, con i loro abitanti? Il pensiero che
forse non siamo soli... Se solo potessi vivere a lungo da poter assistere
all'evento.
Con amore, tuo padre."
••• Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato nel cimitero. Una volta giunti all'Altare presente in
questa zona, procedere verso sinistra ed aprire la porta magica con la Lama del
Vuoto: la Pergamena è situata lungo la parete est della camera successiva.
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CONSEGUENZE DELLE SCELTE [@04CS]
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A seconda del cammino intrapreso durante lo svolgersi di una storia,
si potranno ottenere bonus oppure malus temporanei.
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POTENZIAMENTO DELLA PIETRA
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Una volta raccolta la Pietra di Iblis, Reynardo inizierà a brillare di viola e
recupererà 6 PV ogni volta che eliminerà un nemico. Questo bonus sale a 14 PV
se si utilizza contemporaneamente il potere magico della Spada Eroica. Nel caso
in cui si ottenga anche il Nucleo della Squartacieli, il personaggio inizierà a
brillare di celeste ma non si riceveranno ulteriori bonus. La Pietra di Iblis
si otterrà durante le storie dei Finali 02, 06, 12, 13, 14, 15, 16 e 17.
Dopo aver raggiunto il Vero Finale, sarà possibile godere costantemente del
bonus della Pietra di Iblis durante qualsiasi storia: in questo caso però
Reynardo brillerà di celeste. I PV vengono recuperati ugualmente anche se il
nemico risulta eliminato dalla Squartacieli o dall'Oculum.
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AVVELENAMENTO DA NUCLEO
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Dopo aver ottenuto il Nucleo della Squartacieli, Reynardo inizierà a brillare
di verde e perderà costantemente 1 PV ogni tre secondi circa, anche durante i
filmati del gioco. L'avvelenamento si interromperà momentaneamente quando il
personaggio possiederà solo 30 PV, per poi riprendere una volta che Reynardo si
sarà curato. Per questo motivo bisogna ripristinare spesso i propri PV,
raccogliendo i Frutti rossi oppure usando la Magia della Spada Eroica.
L'avvelenamento da Nucleo avverrà durante le storie dei Finali 18, 19 e 20.
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SQUARTACIELI & OCULUM
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Dopo aver raccolto l'Armatura della Squartacieli, Reynardo verrà costantemente
seguito da una sorta di grosso giroscopio dorato. Recuperando anche il Nucleo
della Squartacieli, l'arma sarà completa ma sarà funzionante solo durante
alcune storie. Se invece il Nucleo non viene ottenuto, l'Armatura rimarrà vuota
e continuerà a seguire il personaggio, senza compiere altre azioni.
Una Squartacieli attiva attacca un nemico per volta con il suo raggio luminoso,
il quale gli causa gradualmente danni sino ad eliminarlo. L'arma non può essere
danneggiata dagli avversari e raggiunge automaticamente Reynardo in qualsiasi
zona della località.
In alcune storie la Squartacieli verrà sostituita dall'Oculum, un poliedro
luminoso che possiede le stesse caratteristiche dell'arma ed è sempre attiva in
in ogni storia in cui compare. La Squartacieli funzionante e l'Oculum si
otterranno durante le storie dei Finali 07, 18, 20 e 23. Dopo aver raggiunto il
Vero Finale, sarà possibile portare con sè una Squartacieli funzionante durante
qualsiasi storia.
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| CONSIGLI VARI | [@04CV]
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- Il gioco non prevede limiti di tempo perciò non fatevi prendere dalla fretta:
esplorate con calma le località e recuperate oggetti e forzieri sparsi nei
vari percorsi.
- Una volta aumentati i segmenti dell'indicatore della Resistenza, usate lo
Scatto per attraversare rapidamente le località e distruggere gli elementi
fragili. Non eseguitelo però mentre salite le scale perchè questo ridurrà in
maniera consistente la distanza percorsa con questa Abilità.
- Per completare in pochi minuti l'esplorazione, scendete sempre nei pozzi,
se sono presenti: essi sono comode scorciatoie che vi condurranno poi nella
zona conclusiva della località.
- Durante i combattimenti, date la priorità all'eliminazione di Incantatori e
Stregoni: i primi possono curare e potenziare gli altri nemici mentre i
secondi sono in grado di attaccare dalla distanza.
- Se volete sconfiggere rapidamente i nemici, potenziate subito la spada Spina
di Ghiaccio: il suo potere magico è in grado di congelare i Corvi all'istante
e questo vi permetterà di eliminarli poi con un singolo attacco.
- Afferrate e lanciate spesso i nemici: indipendentemente dai loro PV e dal
fatto di essere potenziati o meno, i bersagli rimangono sempre storditi dopo
un lancio ed in questo lasso di tempo possono essere eliminati con un solo
attacco.
- Nelle prime fasi del salvataggio, non scoprite subito le quattro Verità ed
evitate i Finali che vi donano come premio un aumento di Livello (08, 12, 13,
15, 22 ed il Vero Finale) perchè potrete potenziare Reynardo abbastanza
rapidamente anche con i semplici combattimenti. Se possibile, ottenete tali
Finali solo dopo aver raggiunto il Livello 21: da quel momento in poi,
saranno necessari sempre 30.000 Punti Esperienza per aumentare di Livello
perciò potrete sfruttare i premi di quei Finali per potenziare rapidamente il
personaggio.
- Giunti al termine di un capitolo, è possibile saltare parte dei filmati
premendo il pulsante Cerchio. Questo si può fare prima e dopo la scelta da
effettuare e viene indicato sullo schermo dalla scritta "Salta" nell'angolo
in basso a destra.
- I PV ed i PM non vengono ripristinati nè al termine di un capitolo, nè dopo
aver raggiunto un Finale. Essi vengono ricaricati completamente solo uscendo
e rientrando nel gioco, oppure ricaricando il salvataggio.
- Perdendo la vita sarà possibile riprendere subito l'avventura dall'ultimo
punto di controllo, possedendo la metà dei PV e dei PM, premendo il tasto X.
In alternativa, spingendo il pulsante Cerchio, si tornerà al Menù Principale.
</pre><pre id="faqspan-2">
- Premendo il pulsante Options, il gioco si metterà in pausa e sarà possibile:
.riprendere subito la partita
.tornare alla schermata delle Opzioni
.tornare al Menù Principale
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
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|5) ABILITÀ:| [@05BL]
|///////////
All'inizio del salvataggio, Reynardo possiede 100 PV, 0 PM e 0 indicatori di
Resistenza. Il personaggio inoltre può eseguire poche tecniche, le quali poi
potranno essere aumentate e migliorate spendendo i Punti Abilità: se ne ottiene
uno ogni volta che si aumenta di Livello. Per acquistare o potenziare una
tecnica bisogna accedere ad un Altare, una statua di volpe che impugna un
libro, il quale brillerà di verde nel caso in cui si possiedano Punti Abilità
da spendere.
Non tutte le Abilità sono disponibili sin dall'inizio dell'avventura: alcune di
esse diventano acquistabili solo dopo aver scoperto una o più Verità tramite i
vari Finali. In genere, prima di acquistare una tecnica è necessario possedere
già tutte quelle appartenenti allo stesso tipo e di grado inferiore, che sullo
schermo sono indicate dalle caselle posizionate lungo la stessa colonna
dell'Abilità da comprare.
Spendendo 15 Punti Abilità durante tutto il salvataggio si riceverà il Trofeo
d'Argento 'Non sono un novellino!'. Acquistando tutte le 45 Abilità invece si
otterrà il Trofeo d'Oro 'Maestro di Arte della Spada'.
Le Abilità si dividono in:
- Combo
- Gancio
- Lotta
- Scatto
- Statistiche A
- Statistiche B
- Tempo
Per ogni Abilità viene elencato:
.il numero di Verità necessarie per acquistarla
.il grado di appartenenza
.la descrizione della tecnica
-------------------------------------------------------------------------------
COMBO [@05CB]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo si riferiscono agli attacchi eseguiti con la Spada ed
a come concatenarli. Per questa categoria non esistono Abilità di Grado 3.
__ COLPO PERFETTO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Attaccando un nemico con il giusto tempismo, apparirà sullo schermo la scritta
"Colpo Perfetto" vicino all'indicatore delle Combo. Ferendo il bersaglio subito
dopo aver eseguito un Colpo Perfetto, l'attacco causerà danni doppi inoltre
farà aumentare di due unità l'indicatore delle Combo.
__ VERA ARTE DELLA SPADA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Inizialmente bisogna spostarsi manualmente in direzione del successivo
bersaglio da colpire. Tramite questa Abilità, eseguendo almeno 30 Combo e
premendo il pulsante Quadrato subito dopo aver eliminato un avversario,
Reynardo raggiunge quasi istantaneamente ed in automatico il successivo nemico
da attaccare, indipendentemente dalla distanza che lo separa da lui.
Questa tecnica non consuma gli indicatori della Resistenza.
__ VERA ARTE DELLA SPADA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Questa Abilità riduce a 20 Combo il numero minimo di colpi necessari affinchè
Reynardo raggiunga automaticamente il successivo avversario da attaccare.
__ VERA ARTE DELLA SPADA Lv3 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Questa Abilità riduce a 10 Combo il numero minimo di colpi necessari affinchè
Reynardo raggiunga automaticamente il successivo avversario da attaccare.
__ MASSIMA ARTE DELLA SPADA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Dopo aver raggiunto almeno 30 Combo, Reynardo è in grado di eliminare qualsiasi
nemico con un solo attacco, indipendentemente dai PV del bersaglio. La tecnica
permette di sconfiggere in questo modo anche un Fante Scudato che possiede
ancora la sua protezione. È consigliato sbloccare questa tecnica solo dopo aver
ottenuto il Trofeo d'Argento 'Spacca C-C-C-C-C-Combo!': in caso contrario non
sarà più possibile riceverlo e bisognerà iniziare necessariamente un nuovo
salvataggio da zero per farlo.
__ MASSIMA ARTE DELLA SPADA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Questa Abilità riduce a 20 Combo il numero minimo di colpi necessari affinchè
Reynardo elimini automaticamente un nemico con un solo attacco. È consigliato
sbloccare questa tecnica solo dopo aver ottenuto il Trofeo di Bronzo 'Mostrami
le tue mosse' ed il Trofeo d'Argento 'Spacca C-C-C-C-C-Combo!': in caso
contrario non sarà più possibile riceverli e bisognerà iniziare necessariamente
un nuovo salvataggio da zero per farlo.
-------------------------------------------------------------------------------
GANCIO [@05GN]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo si riferiscono al Gancio. All'interno della località
sono presenti diversi pali scuri che permettono a Reynardo di attraversare i
precipizi, afferrandoli con il Gancio e poi tirandosi verso di loro. In genere
il personaggio mira automaticamente verso il palo più vicino inoltre la sommità
di questi si estende quando rientra nel raggio d'azione del Gancio.
__ COLPO CON GANCIO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Premendo il pulsante Triangolo, Reynardo estende frontalmente un cavo luminoso
alla cui estremità è presente un artiglio in grado di afferrare un palo oppure
un nemico. Nel primo caso, il personaggio si muoverà verso la struttura mentre
nel secondo caso sarà l'avversario ad essere tirato in direzione di Reynardo.
Durante i combattimenti, tutti i nemici possono essere agganciati con questa
tecnica inoltre tramite essa è possibile anche stordire temporaneamente i
Sentinocchi.
Mentre si tira a sè un bersaglio, Reynardo non può spostarsi inoltre la tecnica
viene interrotta eseguendo una Parata oppure subendo un danno. È possibile
agganciare anche un nemico che si trova temporaneamente stordito sul pavimento.
Il Colpo con Gancio risulta molto utile anche per interrompere gli assalti dei
Corvi Esplosivi, dei Corvi Soldato e dei Fanti Scudati, i quali verranno subito
agganciati dal personaggio. Nel caso in cui un bersaglio urti un altro nemico
mentre viene tirato verso Reynardo, entrambi subiranno danni e rimarranno
storditi sul pavimento. In questa situazione però si perderà la presa sul
nemico agganciato.
Il Colpo con Gancio viene ottenuto necessariamente durante il Prologo ed il suo
acquisto sblocca sullo schermo l'indicatore della Resistenza, il quale è
composto inizialmente da due soli segmenti. L'utilizzo di questa Abilità
consuma la Resistenza del personaggio.
Sbloccando questa tecnica si riceverà il Trofeo di Bronzo 'Non sai niente,
volpe artica!'. Afferrando 25 nemici qualsiasi con il Gancio si conquisterà
invece il Trofeo di Bronzo 'Venite qui!'.
__ AGGANCIARE GLI SCUDI __
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Verità • una
Grado • 2
Inizialmente, per rimuovere la protezione di un Fante Scudato è necessario
afferrare un altro nemico e lanciarglielo contro. Tramite questa Abilità
diventa possibile disarmare il Fante Scudato anche agganciandolo con il cavo
luminoso. Una volta rimasto senza scudo, il nemico potrà essere poi tirato a sè
come se fosse un qualsiasi altro bersaglio.
__ DANNI DEL COLPO CON GANCIO Lv1 __
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Verità • due
Grado • 3
Inizialmente, il Colpo con Gancio si limita ad immobilizzare un nemico per poi
avvicinarlo al personaggio. Tramite questa Abilità, l'avversario agganciato
subirà anche danni pari a 5 PV.
__ DANNI DEL COLPO CON GANCIO Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Questa Abilità aumenta i danni inflitti con il Colpo con Gancio, portandoli a
10 PV.
__ DANNI DEL COLPO CON GANCIO Lv3 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Questa Abilità aumenta ulteriormente i danni inflitti con il Colpo con Gancio,
portandoli a 15 PV.
__ VELOCITÀ DEL COLPO CON GANCIO Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Questa Abilità aumenta del 50% la velocità iniziale con il quale il Gancio si
estende e si ritrae. In questo modo Reynardo raggiungerà i pali ed avvicinerà a
sè i nemici più rapidamente.
__ VELOCITÀ DEL COLPO CON GANCIO Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Questa Abilità raddoppia la velocità iniziale con il quale il Gancio si estende
e si ritrae.
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LOTTA [@05LT]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo si riferiscono a varie tecniche di combattimento da
utilizzare contro i nemici. Pur appartenendo alla stessa colonna, le diverse
Abilità di questa categoria presenti nella medesima casella, possono essere
acquistate singolarmente, senza la necessità di possedere già le tecniche di
grado inferiore.
__ DIFESA AGGRESSIVA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Inizialmente, la Parata si limita solo ad interrompere l'assalto di un nemico.
Tramite questa Abilità, l'avversario di cui si è appena parato l'attacco
riceverà subito danni pari a 5 PV.
__ DIFESA AGGRESSIVA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Questa Abilità aumenta i danni inflitti con la Parata, portandoli a 10 PV.
__ DIFESA AGGRESSIVA Lv3 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Questa Abilità aumenta ulteriormente i danni inflitti tramite la Parata,
portandoli a 15 PV.
__ DANNI DA PRESA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Inizialmente, afferrando un nemico gli si impedirà solamente di muoversi.
Tramite questa Abilità, l'avversario appena immobilizzato riceverà subito danni
pari a 10 PV.
__ DANNI DA PRESA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Questa Abilità aumenta i danni inflitti afferrando un nemico, portandoli a
20 PV.
__ SEMPRE PIÙ FORTE Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Questa Abilità aumenta del 25% la distanza iniziale percorsa da un nemico
scagliato via dopo essere stato afferrato oppure dopo aver subito un calcio.
__ SEMPRE PIÙ FORTE Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Questa Abilità aumenta del 50% la distanza iniziale percorsa da un nemico
scagliato via dopo essere stato afferrato oppure dopo aver subito un calcio.
__ RECUPERO TEMPESTOSO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Inizialmente, subendo un attacco nemico, Reynardo rimane immobile ed indifeso
per qualche istante. Tramite questa Abilità, dopo essere stato colpito,
il personaggio emette attorno una scarica di energia che causa 10 PV di danno
a tutti i nemici situati nelle immediate vicinanze, lasciandoli anche storditi
al suolo. Il Recupero Tempestoso è in grado anche di rimuovere la protezione
del Fante Scudato. In aggiunta, questa Abilità estende di 12 unità la barra dei
PM del personaggio.
-------------------------------------------------------------------------------
SCATTO [@05ST]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo si riferiscono allo Scatto.
__ SCATTO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Premendo il pulsante X, Reynardo esegue un rapido scatto in avanti, durante il
quale il personaggio non può attaccare ma in compenso risulta completamente
invulnerabile. Questa tecnica è molto utile sia in fase offensiva, in quanto
permette di avvicinarsi rapidamente al successivo bersaglio da colpire, sia in
fase difensiva, poichè consente di schivare facilmente gli assalti nemici,
sia durante l'esplorazione, perchè riduce notevolmente il tempo richiesto per
attraversare la località.
Tramite lo Scatto è possibile anche distruggere gli elementi fragili presenti
nelle varie isole. È consentito eseguire più Scatti consecutivi ed ognuno di
essi consuma un segmento dell'indicatore della Resistenza.
__ SCATTA ATTRAVERSO I NEMICI! Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Inizialmente, incontrando un bersaglio durante l'esecuzione dello Scatto,
il personaggio lo oltrepassa semplicemente. Tramite questa Abilità, il nemico
che viene a contatto con Reynardo mentre questi utilizza lo Scatto subirà anche
danni pari a 5 PV. Non è possibile attraversare però i Fanti Scudati.
__ SCATTA ATTRAVERSO I NEMICI! Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Questa Abilità aumenta i danni inflitti attraversando un nemico tramite lo
Scatto, portandoli a 10 PV.
__ SCATTA ATTRAVERSO I NEMICI! Lv3 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Questa Abilità aumenta ulteriormente i danni inflitti attraversando un nemico
tramite lo Scatto, portandoli a 15 PV.
__ SCATTA FRA GLI SCUDI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Inizialmente, lo Scatto si interrompe venendo a contatto con un ostacolo oppure
urtando contro la protezione di un Fante Scudato. Tramite questa Abilità,
la tecnica non solo non si fermerà a contatto con lo scudo del nemico ma gli
causerà anche danni pari a 15 PV.
__ SCATTO STORDENTE Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Eseguendo la tecnica Scatta attraverso i nemici! è consentito solamente ferire
i bersagli colpiti. Tramite questa Abilità invece, lo Scatto non solo causerà
danni ai nemici ma li lascerà anche storditi sul pavimento per un secondo.
__ SCATTO STORDENTE Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
Questa Abilità aumenta il periodo di stordimento inflitto ad un nemico tramite
lo Scatto, portandolo a 2 secondi.
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STATISTICHE A [@05SA]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo aumentano i PV ed i PM a disposizione di Reynardo.
Pur appartenendo alla stessa colonna, gli incrementi dei PM possono essere
acquistati singolarmente, senza la necessità di possedere già quelli relativi
ai PV.
__ SALUTE Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Inizialmente Reynardo possiede 100 PV: tramite questa Abilità, la salute
massima del personaggio aumenta di 25 unità, raggiungendo i 125 PV.
__ SALUTE Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
La salute massima di Reynardo aumenta di altre 25 unità, raggiungendo i 150 PV.
__ SALUTE MIGLIORATA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
La salute massima di Reynardo aumenta di altre 25 unità, raggiungendo i 175 PV.
__ SALUTE MIGLIORATA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
La salute massima di Reynardo aumenta di altre 25 unità, raggiungendo i 200 PV.
__ MAGIA DELLA SPADA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Dopo aver sbloccato il potere magico di una Spada qualsiasi, la barra dei PM
sarà composta da 15 segmenti (+ la punta): tramite questa Abilità, tale valore
aumenta di 4 unità, raggiungendo i 19 segmenti (+ la punta).
__ MAGIA DELLA SPADA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
La barra dei PM si estende di 4 unità, raggiungendo i 23 segmenti (+ la punta).
__ MAGIA DELLA SPADA MIGLIORATA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
La barra dei PM si estende di 3 unità, raggiungendo i 26 segmenti (+ la punta).
__ MAGIA DELLA SPADA MIGLIORATA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • tre
Grado • 4
La barra dei PM si estende di 4 unità, raggiungendo i 30 segmenti (+ la punta).
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STATISTICHE B [@05SB]
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Le Abilità di questo tipo aumentano la velocità del personaggio ed il numero di
indicatori di Resistenza. Pur appartenendo alla stessa colonna, gli incrementi
della Resistenza possono essere acquistati singolarmente, senza la necessità di
possedere già quelli relativi alla velocità. Per questa categoria non esistono
Abilità di Grado 4.
__ VELOCITÀ Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Questa Abilità aumenta del 50% la velocità iniziale con la quale Reynardo si
sposta durante l'esplorazione delle località e durante i combattimenti.
__ VELOCITÀ Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Questa Abilità raddoppia la velocità iniziale con la quale Reynardo si sposta
durante l'esplorazione delle località e durante i combattimenti.
__ RESISTENZA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Subito dopo aver acquistato il Colpo con Gancio, Reynardo possiede 2 indicatori
di Resistenza: tramite questa Abilità, la Resistenza massima del personaggio
aumenta di una unità, raggiungendo i 3 indicatori.
__ RESISTENZA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
La Resistenza massima di Reynardo aumenta di un'altra unità, raggiungendo così
i 4 indicatori.
__ PIÙ RESISTENZA Lv1 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
La Resistenza massima di Reynardo aumenta di un'altra unità, raggiungendo così
i 5 indicatori.
__ PIÙ RESISTENZA Lv2 __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
La Resistenza massima di Reynardo aumenta di un'altra unità, raggiungendo così
i 6 indicatori.
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TEMPO [@05TM]
-------------------------------------------------------------------------------
Le Abilità di questo tipo consentono a Reynardo di influenzare lo scorrere del
tempo durante i combattimenti. Per questa categoria non esistono Abilità di
Grado 4.
__ RIFLESSI DIFENSIVI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • nessuna
Grado • 1
Eseguendo una Parata con successo, il tempo inizia a scorrere più lentamente
sino a quando non si compie un'azione qualsiasi. Durante questo breve periodo
di tempo, è possibile quindi contrattaccare liberamente oppure colpire un altro
bersaglio. La tecnica si disattiva automaticamente nel caso in cui si venga
feriti.
__ RIFLESSI D'ATTACCO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • una
Grado • 2
Eseguendo un attacco con la Spada, il tempo inizia a scorrere più lentamente
sino a quando non si compie un'azione qualsiasi. Durante questo breve periodo
di tempo, è possibile quindi continuare a colpire il bersaglio oppure usare
un'altra Abilità. La tecnica si disattiva automaticamente nel caso in cui si
venga feriti.
__ MAESTRO DEL TEMPO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verità • due
Grado • 3
Eseguendo una Parata all'ultimo momento, cioè un istante prima di venire
colpiti da un fendente nemico, attorno al personaggio vengono generati diversi
raggi luminosi ed il tempo si ferma per alcuni secondi. Durante questo breve
periodo, Reynardo è in grado di muoversi a velocità normale mentre tutti i
nemici presenti nell'area di combattimento risulteranno immobilizzati.
La tecnica si disattiva automaticamente nel caso in cui si venga feriti.
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+--------------+
| ESPERIENZA | [@05ES]
+--------------+
Al termine di ogni combattimento appare una schermata di riepilogo, il Rapporto
di Combattimento, che mostra i Punti Esperienza (PE) Totali ricevuti sommando:
PE PER UCCISIONI
Ogni nemico sconfitto dona a Reynardo una determinata quantità di Punti
Esperienza. Note importanti:
- eliminare i Sentinocchi non fa ottenere PE.
- ogni esemplare di nemico sconfitto fa ottenere 150 PE, ad eccezione del
Corvo Soldato che ne fa guadagnare 100.
- i nemici potenziati dagli Incantatori, o che compaiono già potenziati,
fanno ottenere la stessa quantità di PE delle loro versioni di base.
- i nemici scagliati in un precipizio, oppure eliminati a causa della
detonazione dei Corvi Esplosivi o della magia degli Stregoni oppure
sconfitti dalla Squartacieli o dall'Oculum fanno ottenere ugualmente PE.
- i Corvi Esplosivi fanno ottenere la stessa quantità di PE sia se si
lasciano esplodere, dopo averli colpiti una sola volta, sia se si
distruggono direttamente, attaccandoli due volte.
MAX COMBO (x5)
Numero massimo di colpi consecutivi andati a segno. Questo valore compare in
tempo reale, subito sotto le informazioni relative a Reynardo, assieme al
tempo rimanente, sotto forma di circonferenza verde che si svuota
gradualmente, per eseguire l'attacco successivo. Il contatore delle Combo
viene resettato subendo danni dai nemici oppure facendo svuotare del tutto la
circonferenza verde. I colpi inflitti dalla Squartacieli o dall'Oculum non
vengono calcolati tra le Combo.
STILE
Quantità di Abilità utilizzate durante il combattimento: più tecniche si
eseguono, migliore sarà la valutazione e più PE si otterranno. Le diverse
valutazioni presenti sono:
300 PE Divino!!
250 PE Fantastico!
200 PE Ottimo
150 PE Buono
50 PE Passabile
0 PE Meh!
BONUS
Se si completa il combattimento senza aver subito alcun danno, si riceverà un
ulteriore bonus di 300 PE ("Perfetto"). In caso contrario non si otterrà
nulla ("Imperfetto").
Sempre nel Rapporto di Combattimento, la quantità di PE richiesta per aumentare
di Livello viene mostrata sia da una barra verde che si riempie gradualmente,
sia indicata numericamente sotto di essa. In seguito, è possibile visualizzarla
anche presso la Schermata delle Abilità. I valori di PE necessari per
raggiungere i vari Livelli sono i seguenti:
================================= =================================
LV ESPERIENZA Pros Lv. LV ESPERIENZA Pros Lv.
================================= =================================
1 | no no 26 | 331.450 (+ 30.000 )
2 | 0 (+ 950 ) 27 | 361.450 (+ 30.000 )
3 | 950 (+ 2.000 ) 28 | 391.450 (+ 30.000 )
4 | 2.950 (+ 3.500 ) 29 | 421.450 (+ 30.000 )
5 | 6.450 (+ 3.500 ) 30 | 451.450 (+ 30.000 )
6 | 9.950 (+ 3.500 ) 31 | 481.450 (+ 30.000 )
7 | 13.450 (+ 4.000 ) 32 | 511.450 (+ 30.000 )
8 | 17.450 (+ 5.000 ) 33 | 541.450 (+ 30.000 )
9 | 22.450 (+ 6.000 ) 34 | 571.450 (+ 30.000 )
10 | 28.450 (+ 7.000 ) 35 | 601.450 (+ 30.000 )
11 | 35.450 (+ 8.000 ) 36 | 631.450 (+ 30.000 )
12 | 43.450 (+ 9.000 ) 37 | 661.450 (+ 30.000 )
13 | 52.450 (+ 10.000 ) 38 | 691.450 (+ 30.000 )
14 | 62.450 (+ 11.000 ) 39 | 721.450 (+ 30.000 )
15 | 73.450 (+ 15.000 ) 40 | 751.450 (+ 30.000 )
16 | 88.450 (+ 16.000 ) 41 | 781.450 (+ 30.000 )
17 | 104.450 (+ 16.000 ) 42 | 811.450 (+ 30.000 )
18 | 120.450 (+ 16.000 ) 43 | 841.450 (+ 30.000 )
19 | 136.450 (+ 20.000 ) 44 | 871.450 (+ 30.000 )
20 | 156.450 (+ 25.000 ) 45 | 901.450 (+ 30.000 )
21 | 181.450 (+ 30.000 ) 46 | 931.450 (+ 30.000 )
22 | 211.450 (+ 30.000 ) 47 | 961.450 (+ 30.000 )
23 | 241.450 (+ 30.000 ) 48 | 991.450 (+ 30.000 )
24 | 271.450 (+ 30.000 ) 49 | 1.021.450 (+ 30.000 )
25 | 301.450 (+ 30.000 ) 50 | 1.051.450 Lv massimo
--------------------------------- ---------------------------------
• il passaggio ad un Livello superiore è indicato dalla comparsa di una colonna
di luce verde attorno a Reynardo.
• una volta raggiunto il Livello 50, al termine di ogni combattimento la barra
verde si riempirà completamente per poi svuotarsi ma non si otterranno nuovi
Punti Abilità.
• può capitare che il Rapporto di Combattimento compaia erroneamente quando non
sono stati ancora eliminati tutti i nemici. In questo caso non si riceveranno
PE sconfiggendo gli avversari rimanenti.
• nei Finali dove l'ultima battaglia si svolge sulla nave inferiore, al termine
dello scontro non comparirà il Rapporto di Combattimento: nonostante questa
mancanza, il personaggio riceverà ugualmente i PE che gli spettano.
• in alcuni casi pare che il gioco non registri correttamente i "PE per
Uccisioni" e succede a volte che la quantità di PE risulti inferiore al
dovuto. Ad esempio, i Corvi Soldati in genere fanno ottenere 100 PE ognuno,
altre volte inspiegabilmente nessun PE.
• raggiungendoli per la prima volta, i Finali 08, 12, 13, 15, 22 donano come
premio un aumento di Livello; scoprendo tutte le quattro Verità ed ottenendo
per la prima volta il Vero Finale invece l'aumento sarà di due Livelli.
In questi casi però, i PE accumulati durante il Livello corrente andranno
perduti.
Esempio:
- si è a Livello 36 e si sono accumulati 24.000 PE
- si ottiene per la prima volta il Finale 08 e si riceve in premio un aumento
di Livello, raggiungendo istantaneamente il Livello 37
- i 24.000 PE accumulati durante il Livello 36 andranno perduti
Per questo motivo è consigliato ottenere per la prima volta tali Finali subito
dopo essere aumentati di Livello, in modo tale da perdere la minor quantità
possibile di PE. Per raggiungere questo risultato, è consigliato ripetere più
volte, se necessario, l'ultima località della storia, sino a quando non si
aumenterà di Livello subito dopo la battaglia conclusiva. Per ripetere una
località bisogna mettere il gioco in pausa, tornare al Menù Principale e
ricaricare il salvataggio.
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|6) EQUIPAGGIAMENTO:| [@06EQ]
|///////////////////
All'inizio del gioco, Reynardo può equipaggiare solo una Spada. Raccogliendo i
materiali ed aprendo i forzieri rossi, il personaggio potrà forgiare altre armi
e trovare Gemme da equipaggiare. Per realizzare altre Spade ed indossare le
Gemme recuperate bisogna accedere ad un Banco da Lavoro, un carrello di legno
con alcuni strumenti, il quale brillerà di verde nel caso in cui si possiedano
i materiali necessari per farlo o si sarà trovata una nuova Gemma.
-------------------------------------------------------------------------------
SPADE [@06SP]
-------------------------------------------------------------------------------
All'interno delle varie località sono presenti alcuni cancelli magici che si
aprono solamente possedendo la rispettiva Spada:
Porta Eroica
.è di colore marrone e verde
.si apre con una qualsiasi Spada magica
.si trova nei percorsi principali
.è presente in tutte le località, ad eccezione dell'Avamposto Imperiale e
della Flotta Imperiale
Porta del Fuoco
.è di colore arancione
.si apre solo con la Tempesta di Fuoco
.fa accedere ai percorsi secondari
.si trova presso la Base dei Ribelli, il Castello dell'Armatura, la Città in
fiamme, il Tempio della Gemma ed il Villaggio abbandonato
Porta del Ghiaccio
.è di colore celeste
.si apre solo con la Spina di Ghiaccio
.fa accedere ai percorsi secondari
.si trova presso la Base dei Ribelli, il Castello dell'Armatura, la Città in
fiamme, l'Osservatorio montano, la Palude del Nucleo, il Sentiero innevato ed
il Tempio della Gemma.
Porta del Vuoto
.è di colore viola
.si apre solo con la Lama del Vuoto
.fa accedere ai percorsi secondari
.si trova presso l'Avamposto Imperiale, la Base dei Ribelli, il Castello
dell'Armatura, la Città in fiamme, la Flotta Imperiale, il Sentiero innevato,
il Tempio della Gemma ed il Villaggio abbandonato
Un caso a parte è dato dai portoni blu, i quali compaiono solamente per
delimitare l'area dove si svolgono i combattimenti o per impedire a Reynardo di
tornare in alcune zone già esplorate della località. Tali portoni non possono
essere aperti e svaniscono automaticamente al termine dei combattimenti.
Per quanto riguarda le Spade invece, dopo averle forgiate, è possibile farle
aumentarle di Livello, recuperando dai forzieri e dagli elementi fragili i
Minerali e le Essenze elementali necessari.
Ogni arma sfrutta il potere magico di un elemento e si attiva possedendo almeno
5 PM, pari ad un segmento della barra di energia, e tenendo premuto il tasto R2
mentre si colpisce un nemico. L'uso del potere magico consuma i PM di Reynardo,
i quali si ripristinano raccogliendo i Frutti azzurri oppure automaticamente
con lo scorrere del tempo: sono necessari circa 30 secondi per ricaricare un
segmento della barra dei PM del personaggio. Una volta sbloccato il potere
magico di una Spada qualsiasi, la barra dei PM del personaggio sarà composta
inizialmente da 15 segmenti (+ la punta).
NOTE SUI TROFEI
- Forgiando una qualsiasi Spada magica si otterrà il Trofeo di Bronzo
'Excalibur? No!'.
- Potenziando al massimo una qualsiasi Spada magica si conquisterà il Trofeo
d'Argento 'Masamune è per i tipi cattivi e malinconici'.
- Forgiando e potenziando al massimo tutte le quattro Spade magiche si riceverà
il Trofeo d'Oro 'Hanzo le vorrebbe'.
- Aprendo per la prima volta un cancello magico si otterrà il Trofeo di Bronzo
'Esploratore'.
- Aprendo un esemplare di ogni tipo di cancello magico si conquisterà il Trofeo
d'Argento 'È una spada? È una chiave?'.
SPADA DI REYNARDO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa è la spada predefinita del personaggio, disponibile sin dall'inizio del
salvataggio e non possiede alcuna caratteristica particolare. Essa verrà
sostituita dalla Spada Eroica durante il Prologo e non sarà più disponibile per
il resto dell'avventura.
SPADA EROICA __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa è l'arma usata da Reynardo nelle prime fasi dell'avventura, in grado di
aprire le Porte Eroiche e, dopo essere stata potenziata, di guarire il
personaggio.
Livello 1
materiali • Minerale x3
magia • (nessuna)
Livello 2
materiali • Minerale x30 + Essenza dell'Aria x1
magia • permette a Reynardo di ripristinare i propri PV colpendo i nemici
con la Spada. Il personaggio recupera 5 PV per ogni fendente della
Spada andato a segno, compresi i contrattacchi, e 8 PV per ogni
nemico eliminato. Quest'ultimo bonus sale a 14 PV, nel caso si
goda anche del Potenziamento della Pietra di Iblis.
TEMPESTA DI FUOCO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa spada fiammeggiante consente al personaggio di aprire le Porte Eroiche
e quelle del Fuoco inoltre è molto utile per eliminare facilmente i nemici
presenti.
Livello 1
materiali • Minerale x30 + Essenza del Fuoco x2
magia • il bersaglio colpito dal fendente subisce danni non solo dalla
Spada ma anche dalle fiamme. Quest'ultime feriscono gradualmente
il nemico sino ad eliminarlo.
Livello 2
materiali • Minerale x50 + Essenza del Fuoco x6
magia • i danni graduali inflitti dalle fiamme colpiscono sia il bersaglio
del fendente, sia tutti i nemici presenti nelle immediate
vicinanze.
SPINA DI GHIACCIO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa spada congelante consente al personaggio di aprire le Porte Eroiche e
quelle del Ghiaccio inoltre è molto utile per eliminare in pochi istanti un
gran numero di nemici.
Livello 1
materiali • Minerale x50 + Essenza dell'Acqua x6
magia • il bersaglio colpito dal fendente viene congelato, rimanendo così
immobilizzato per alcuni secondi. Durante questo periodo di tempo,
il nemico paralizzato può essere eliminato con un singolo attacco,
indipendentemente dai PV in suo possesso.
Livello 2
materiali • Minerale x100 + Essenza dell'Acqua x15
magia • il congelamento colpisce sia il bersaglio del fendente, sia tutti
i nemici presenti nelle immediate vicinanze.
LAMA DEL VUOTO __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa spada viola consente al personaggio di aprire le Porte Eroiche e quelle
del Vuoto inoltre è molto utile per eliminare rapidamente i nemici presenti.
Livello 1
materiali • Minerale x70 + Essenza dell'Aria x12
magia • aumenta la velocità con la quale Reynardo cammina ed esegue i
fendenti. Tale proprietà però non si estende al Gancio ed allo
Scatto. Equipaggiando la gemma Velocità d'Attacco, la rapidità del
personaggio verrà aumentata ulteriormente.
Livello 2
materiali • Minerale x100 + Essenza dell'Aria x15
magia • aumenta ulteriormente il bonus di velocità concesso a Reynardo.
*** Per forgiare e potenziare tutte le quattro Spade sono necessari:
433 Minerali
21 Essenze dell'Acqua
28 Essenze dell'Aria
8 Essenze del Fuoco
-------------------------------------------------------------------------------
GEMME [@06GM]
-------------------------------------------------------------------------------
Aprendo i forzieri rossi presenti nelle varie località, si potranno trovare
anche le Gemme, prismi luminosi in grado di donare costantemente al personaggio
alcuni bonus, senza alcun costo in PM o altro. Le Gemme, così come Reynardo,
possono aumentare di Livello, migliorando così il bonus che donano: per fare
questo bisogna trovare e raccogliere un altro esemplare di un prisma che già si
possiede. Le Gemme possono raggiungere al massimo il Livello 3.
Per equipaggiare una Gemma bisogna utilizzare un Banco da Lavoro:
• il personaggio può indossare sino ad un massimo di tre Gemme
• non è possibile equipaggiare più esemplari della stessa Gemma
• non è consentito svuotare un alloggiamento già riempito con una Gemma
Trovando per la prima volta una Gemma qualsiasi si riceverà il Trofeo di Bronzo
'Gioielli di famiglia'. Ottenendo una Gemma di Livello 3 si otterrà il Trofeo
d'Argento 'Maestro dei gioielli'.
Le Gemme sono:
- Cercatore di Tesori
- Energia per Uccisione
- Probabilità di Colpo Critico
- Resistenza Elementale
- Resistenza Fisica
- Spaccascudi
- Velocità d'Attacco
CERCATORE DI TESORI
-------------------
La Gemma aumenta la probabilità di trovare nei forzieri le Essenze elementali
e le altre Gemme. Una volta forgiate e potenziate tutte le Spade magiche e
dopo aver raccolto tutte le Gemme di Livello 3, questo prisma luminoso
diverrà inutile poichè nei forzieri si troveranno sempre i Frutti rossi.
colore : arancione
Livello 1: la probabilità di trovare oggetti rari aumenta del 1%
Livello 2: la probabilità di trovare oggetti rari aumenta del 2%
Livello 3: la probabilità di trovare oggetti rari aumenta del 3%
ENERGIA PER UCCISIONE
---------------------
Ad ogni nemico eliminato da Reynardo, la Gemma ripristina una parte dei PM
del personaggio. L'effetto di questo prisma luminoso si attiva anche se gli
avversari vengono sconfitti dalla Squartacieli o dall'Oculum.
colore : celeste
Livello 1: la Gemma ripristina il 3% dei PM massimi di Reynardo
Livello 2: la Gemma ripristina il 4% dei PM massimi di Reynardo
Livello 3: la Gemma ripristina il 5% dei PM massimi di Reynardo
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO
----------------------------
La Gemma aumenta la probabilità di infliggere danni doppi ai nemici colpiti.
L'effetto di questo prisma luminoso non influenza però il raggio della
Squartacieli o dell'Oculum.
colore : giallo
Livello 1: la probabilità di infliggere danni doppi aumenta del 10%
Livello 2: la probabilità di infliggere danni doppi aumenta del 15%
Livello 3: la probabilità di infliggere danni doppi aumenta del 20%
RESISTENZA ELEMENTALE
---------------------
La Gemma aumenta la resistenza del personaggio alle detonazioni dei Corvi
Esplosivi ed agli attacchi degli Stregoni. L'effetto di questo prisma
luminoso non si estende però ai danni subiti dai cannoni e dai lanciafiamme.
colore : blu
Livello 1: la resistenza agli attacchi magici aumenta del 20%
Livello 2: la resistenza agli attacchi magici aumenta del 30%
Livello 3: la resistenza agli attacchi magici aumenta del 40%
RESISTENZA FISICA
-----------------
La Gemma aumenta la resistenza di Reynardo agli attacchi dei Corvi Esplosivi,
dei Corvi Soldato e dei Fanti Scudati. L'effetto di questo prisma luminoso
non si estende però ai danni subiti dai cannoni e dai lanciafiamme.
colore : rosso
Livello 1: la resistenza agli attacchi fisici aumenta del 20%
Livello 2: la resistenza agli attacchi fisici aumenta del 30%
Livello 3: la resistenza agli attacchi fisici aumenta del 40%
SPACCASCUDI
-----------
La Gemma rende più semplice disarmare i Fanti Scudati usando le Spade.
colore : viola
Livello 1: colpiti dalla Spada, i Fanti perderanno lo scudo
Livello 2: colpiti dalla Spada, i Fanti perderanno lo scudo e subiranno danni
Livello 3: colpiti dalla Spada, i Fanti perderanno lo scudo, subiranno danni
inoltre lo scudo volerà via e potrà infliggere 10 PV di danno agli
altri nemici
VELOCITÀ D'ATTACCO
------------------
La Gemma aumenta la velocità con cui Reynardo attacca con la Spada. Usando il
potere magico della Lama del Vuoto, la rapidità del personaggio verrà
aumentata ulteriormente.
colore : verde
Livello 1: la velocità di esecuzione degli attacchi aumenta del 10%
Livello 2: la velocità di esecuzione degli attacchi aumenta del 15%
Livello 3: la velocità di esecuzione degli attacchi aumenta del 20%
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|7) FINALI:| [@07FN]
|//////////
Al termine di ogni capitolo è possibile scegliere il percorso da intraprendere,
modificando così lo svolgersi degli eventi ed il relativo finale. Nel gioco
sono presenti 32 Finali, così suddivisi:
- 24 Finali Variabili
- 1 Vero Finale
- 7 Finali Interrotti
È possibile visualizzare i Finali ottenuti presso la Schermata delle Storie e,
premendo il pulsante X su uno di essi è consentito leggere il rispettivo
riassunto e le scelte fatte per ottenerlo.
NOTE IMPORTANTI
- nella scheda riassuntiva di un Finale può capitare che le scelte elencate
siano incomplete oppure errate. In questa sezione sono state inserite tutte
le diciture corrette. Esse possono cambiare durante l'avventura, a seconda
del numero di Verità scoperte: qui sono state elencate quelle che compaiono
dopo aver ottenuto il Vero Finale.
- nelle schermate dove bisogna selezionare quale percorso intraprendere:
.il punto esclamativo giallo indica le scelte non ancora fatte.
.i chiavistelli celesti evidenziano le scelte che conducono ad una Verità che
non si è ancora scoperta. Questi ultimi compaiono solo dopo aver ottenuto
due Finali qualsiasi.
.le chiavi dorate indicano le scelte che portano al Vero Finale.
- la scelta "Trova la Gemma" compare solo dopo aver ottenuto un Finale
qualsiasi.
- la scelta se doversi fidare o meno di Lapino compare solo dopo aver scoperto
tutte le quattro Verità. Sino ad allora, ci si fiderà sempre del coniglio.
NOTE SUI TROFEI
I Trofei legati alla storia e che si riceveranno automaticamente man mano che
si raggiungeranno i vari Finali sono:
(Bronzo) Che cosa sceglie la volpe?
(Bronzo) È come una piccola stella assassina
(Bronzo) Il Coniglio è stato assassinato!
(Bronzo) Kurama è una pietra luccicante
(Bronzo) Lei non è Carmelita
(Bronzo) Nuovo lettore
(Argento) Occuparsi di se stessi
(Oro) Topo di biblioteca
(Oro) Vero Eroe
-------------------------------------------------------------------------------
FINALI VARIABILI [@07FV]
-------------------------------------------------------------------------------
I Finali Variabili sono quelli che si ottengono nella maggior parte dei casi al
termine di una storia. Dopo averne raggiunto uno, verrà visualizzata la
rispettiva carta presso la Schermata delle Storie e si riceverà un premio.
Quest'ultimo però si otterrà solamente la prima volta che si raggiunge tale
Finale.
I Finali Variabili sono:
01. Il Circo Volante
02. A che cosa servono gli amici?
03. Martello di Grabthar
04. Il momento senza fine
05. Non pensarci due volte
06. Corri, Zenobia, corri
07. Reynardo Nukem
08. L'ingrediente mancante
09. Come ho imparato a infischiarmene e cominciato ad amare il caos
10. A Spasso con il Gatto
11. Quasi Sincero
12. Il Risveglio
13. Voci
14. Chi non risica non rosica
15. Il Ritorno del Figlio dei fiori
16. La Volpe che fu derubata
17. Per un pugno di ducati
18. La volpe a cui facevano male le ginocchia
19. Una secchiata di morte
20. Reynardopolis
21. La Guida Celeste del Girovago della Galassia
22. Impassibilità
23. Ipereroe
24. Z di Zeitgeist
Ad ogni Finale Variabile è associato ad una delle quattro Verità, le quali sono
indispensabili per sbloccare alcune Abilità e per ottenere il Vero Finale della
storia. È sufficiente aver raggiunto anche un solo Finale Variabile relativo ad
una precisa Verità per scoprire quest'ultima. Una volta ottenute tutte le
quattro Verità si riceverà in premio un aumento di due Livelli.
Le Verità sono:
- Lapino è un traditore
Finali 01, 02, 03, 04, 05
- Zenobia ha una cotta per Reynardo
Finali 06, 07, 08, 09, 10
- La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
Finali 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
- Il Nucleo della Squartacieli è instabile
Finali 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
+-----------------------------------+
| Prologo. IL RITORNO DI REYNARDO |
+-----------------------------------+
"Una volta, l'infame vagabondo Reynardo saccheggiò le Isole Galleggianti.
Poi sua madre lo chiamò al suo capezzale. 'Giurami che non morirai sulla
forca' disse con voce roca. Riluttante, lui giurò. Ed iniziò a passare il
tempo a casa fra musica, carte e vino. Ma l'Imperatore era cambiato. Era stato
buono, una volta. Un rospo timido, quasi umile, che aveva costruito delle
università. Ma la gente iniziò a parlare di fosse comuni nei boschi.
Di rituali fatti a mezzanotte, di vittime che urlavano.
I Corvi Imperiali radunavano gli abitanti di interi villaggi e nessuno tornava
mai a casa. I Corvi erano arrivati ad Ubar, cercando dei libri dal grande
potere. Ma i bibliotecari li avevano nascosti ed i Corvi avevano bruciato i
bibliotecari. I cittadini, oltraggiati, li avevano cacciati. Erano tornati con
le navi. Il ragazzo era fuggito con uno di quei libri. Era coraggioso ma
stupido e voleva unirsi ai Ribelli. E Reynardo aveva promesso a sua madre che
l'avrebbe protetto."
Prologo
località - Approdo della Viaggiatrice
titolo - Il ritorno di Reynardo
note - la località si esplora solo in questa occasione
"E adesso tre navi da ricognizione dei Corvi lo stavano seguendo. 'Dove scappi,
Ribelle?" gracchiò il capitano in un megafono. Reynardo li vedeva preparare le
catapulte. 'Sto uscendo a prendere il latte' rispose. 'Dove potresti correre?'
rise il Corvo. Dietro di lui, un'altra città stava bruciando. La nuvola nera
sopra l'isola era formata da migliaia di navi Imperiali. La Flotta stava
facendo un lavoro meticoloso.
'Portaci alla base dei Ribelli e ti risparmieremo' gracchiò. Tutta la
improvvisata flotta dei Ribelli era qualche isola ad est. Più in là c'erano
solo i Pilastri del Cielo, un mare di infiniti tornado color sangue. I Ribelli
non avevano più tempo, a meno che Reynardo facesse svoltare la situazione.
Magari poteva. Reynardo aveva scoperto dove trovare i pezzi della
Squartacieli, l'arma leggendaria che aveva esiliato gli Dei Perduti. Un'arma
del genere avrebbe vinto la battaglia finale. D'altro canto, il suo vecchio
amico Lapino gli aveva inviato un messaggio disperato dicendo che aveva
un'idea brillante per salvare i Ribelli, se solo Reynardo avesse salvato lui.
Reynardo diresse la nave verso l'Abisso. Con il calore della corrente le altre
navi si staccarono, non abbastanza stabili per seguirlo. Adesso doveva
scegliere: Lapino o la Squartacieli?"
+------------------------+
| 01. IL CIRCO VOLANTE |
+------------------------+
"A meta dell'opera di assemblaggio di una superarma leggendaria,
Reynardo cambiò idea per incontrare Zenobia, figlia dell'Imperatore. Lui la
trovò, solo per finire catturato. Ma perchè qualcuno avrebbe dovuto
abbandonare una superarma per incontrare il nemico? Ciò confondeva
l'Imperatore. Zenobia era complice dei Ribelli? Il prigioniero stava fornendo
false informazioni all'Impero? La volpe giocò con la paranoia dell'Imperatore,
facendo mettere il folle rospo contro la figlia, creando una divisione nelle
forze imperiali.
Ma i Ribelli erano altrettanto confusi dall'assurdità della storia di
Reynardo. Per cui lo scacciarono. Morì nella battaglia finale, ucciso da una
bomba *ribelle* piuttosto grande."
verità = Lapino è un traditore
premio = Essenza dell'Aria +5
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Incontra l'Imperatore
scelta 4 • Incontra il Consiglio
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che continua a combattere anche quando ambo le parti cercano di
ucciderlo.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Qui non ci va niente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incontra l'Imperatore
località - Avamposto Imperiale
titolo - Posso essere molto convincente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 4 • Incontra il Consiglio
località - Base dei Ribelli
titolo - Non vedo l'ora di dirtelo
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Cattiva reputazione
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
seguiti dall'Armatura della Squartacieli
+-------------------------------------+
| 02. A CHE COSA SERVONO GLI AMICI? |
+-------------------------------------+
"La Pietra di Iblis. Pretendeva sangue e morte in cambio di un grande potere,
per poi corrompere lentamente l'anima. Ma il potere dell'amicizia...
Prima Zenobia, in principio una nemica, rese Reynardo consapevole della
corruzione della Gemma. Poi Lapino, il vecchio compagno di tante battaglie,
che non sarebbe nemmeno dovuto essere in *questa* storia, trovò le parole
giuste da dire, in modo che alla fine Reynardo sotterrasse la Gemma.
Orgogliosamente, Reynardo attaccò la Flotta Imperiale, essendo libero dalla
Gemma ed affidandosi alle proprie forze... E poi, incontrò nuovamente
Lapino... questa volta il coniglio non fu così amichevole, anzi peggio,
impugnava la Pietra di Iblis. Reynardo era stato truffato e morì per mano di
un folle coniglio invincibile. Ah! Il potere dell'amicizia."
verità = Lapino è un traditore
premio = Essenza dell'Aria +5
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Risparmia Zenobia
scelta 4 • Lascia la Gemma
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che non ha bisogno di un equipaggiamento diabolico per superare
ostacoli insormontabili.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Una roccia esigente
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Risparmia Zenobia
località - Osservatorio montano
titolo - Nell'interesse della scienza
note - ...
scelta 4 • Lascia la Gemma
località - Sentiero innevato
titolo - Combatti il potere
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Un coltello in un combattimento a fuoco
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+----------------------------+
| 03. MARTELLO DI GRABTHAR |
+----------------------------+
"La Squartacieli era un'arma leggendaria in grado di bandire gli stessi dei.
Fu divisa in due pezzi: un Nucleo e la sua Armatura. Reynardo aveva perso
l'Armatura per salvare il suo amico Lapino. Ma possedeva il Nucleo, un Nucleo
puro, pulsante di energia, in attesa di essere trasformato in un'arma.
Reynardo avevo molto a cuore il suo amico e, quando Lapino lo supplicò di
lasciargli portare il Nucleo, Reynardo non si sentì di rifiutare.
Successe l'inevitabile ed il coniglio fu catturato. Senza esitazioni,
Reynardo corse a salvare il suo vecchio amico, ma era arrivato troppo tardi:
il coniglio era morto!
Reynardo giurò di vendicarsi ed attaccò la Flotta Imperiale. E lì c'era
Lapino, vivo e vegeto! Reynardo era così felice! Era un miracolo! Poi Lapino
lo pugnalò. Ci volle un po' perchè Reynardo capisse che il folle coniglio non
aveva mai avuto bisogno di essere salvato."
</pre><pre id="faqspan-3">
verità = Lapino è un traditore
premio = Essenza dell'Aria +5
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Attacca l'Avamposto
scelta 5 • Salva Lapino (di nuovo)
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che mette l'amicizia davanti a tutto!
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Ho un brutto presentimento
note - ...
scelta 4 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Fiducia
note - ...
scelta 5 • Salva Lapino (di nuovo)
località - Sentiero innevato
titolo - Inseguimento selvaggio del coniglio
note - la località si esplora parzialmente
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Per il martello di Grabthar
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+-----------------------------+
| 04. IL MOMENTO SENZA FINE |
+-----------------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Convincerla ad unirsi alla Ribellione avrebbe diviso le forze imperiali e
cambiato le sorti della guerra civile. Lui poteva mostrarle la prova della
follia del padre e lo fece quando assistettero al massacro di civili innocenti
da parte dell'Impero.
Zenobia era sotto shock. Accettò di incontrare i leader dei Ribelli ma,
quando giunsero alla base segreta, l'Impero attaccò! Per Reynardo ciò voleva
dire una cosa sola: Zenobia lo aveva ingannato, facendogli rivelare
l'ubicazione della base, e questo gli spezzò il cuore. La inseguì e la uccise
repentinamente mentre lei lo accoglieva con un sorriso. E poi lui morì,
pugnalato da Lapino. Capì troppo tardi chi fosse il vero traditore."
verità = Lapino è un traditore
premio = Minerale +20
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
scelta 5 • Attieniti al tuo piano
scelta 6 • Porta Zenobia dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che continua a combattere anche dopo il tradimento più amaro.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 5 • Attieniti al tuo piano
località - Osservatorio montano
titolo - La prova
note - ...
scelta 6 • Porta Zenobia dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Sono qui per discutere
note - ...
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - L'inferno non ha furie
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+------------------------------+
| 05. NON PENSARCI DUE VOLTE |
+------------------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Interrogarla avrebbe potuto mettere alla luce i segreti nemici e cambiare le
sorti della guerra. Per cui Reynardo e Lapino partirono per catturarla e,
a dispetto di tutte le previsioni, ci riuscirono!
Ma Reynardo era innamorato di Zenobia e non poteva sopportare il pensiero di
vederla soffrire per mano degli inquisitori. Per cui cambiò idea,
abbandonando la Ribellione. Non sapeva di stare mandando all'aria un piano
intelligente studiato da Lapino che, in effetti, era un agente dell'Impero.
Zenobia, commossa per la compassione di Reynardo, ammise di provare qualcosa
per lui. Scelsero di fuggire insieme, solo per morire per mano di un Lapino
molto frustrato."
verità = Lapino è un traditore
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
scelta 5 • Porta Zenobia dagli Inquisitori
scelta 6 • Vai sulle montagne
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che segue sempre il proprio cuore.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - la località si esplora parzialmente
scelta 5 • Porta Zenobia dagli Inquisitori
località - Avamposto Imperiale
titolo - Ciao, devo andare
note - ...
scelta 6 • Vai sulle montagne
località - Sentiero innevato
titolo - A pensarci meglio
note - la località si esplora parzialmente
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Schiacciato
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore
+-----------------------------+
| 06. CORRI, ZENOBIA, CORRI |
+-----------------------------+
"La Pietra di Iblis. Pretendeva sangue reale in cambio di un grande potere.
Il che significava uccidere Zenobia, figlia dell'Imperatore ed una ex amica di
Reynardo. Lei poteva avvertire la sofferenza di lui, la presa crescente che la
Gemma aveva sulla sua mente. Lei, una nemica, aveva malgrado ciò invece
provato ripetutamente a liberarlo dalla morsa della Pietra.
Alla fine, mentre la spada di lui era sulla sua nuca, Zenobia affondò un
pugnale nel proprio petto. La sorpresa fornì a Reynardo un momento di lucidità
e, mentre abbassava la guardia, lei lo pugnalò. La Gemma iniziò a sbriciolarsi
mentre loro si abbracciavano in una pozza di sangue. Zenobia aveva compiuto il
sacrificio supremo, per amore."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Minerale +20
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Risparmia Zenobia
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che combatte da solo, dopo essersi ritrovato con tutti gli amici
uccisi.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Una roccia esigente
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Risparmia Zenobia
località - Osservatorio montano
titolo - Nell'interesse della scienza
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Visita la pittoresca Ubar
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Nessun luogo in cui scappare
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
potenziati dalla Pietra di Iblis
+----------------------+
| 07. REYNARDO NUKEM |
+----------------------+
"La Squartacieli, mitico oggetto. Reynardo assemblò l'arma e, senza esitazioni,
cominciò a far piovere morte sul nemico. Gli Imperiali erano terrificati!
Zenobia, figlia dell'Imperatore, fece un patetico tentativo di fermare
Reynardo. 'La Squartacieli potrebbe distruggere il mondo', affermò. Aha!
Reynardo non era un allocco! Con la Squartacieli al seguito, si buttò nella
grande battaglia, portando scompiglio tra le file nemiche.
Ben presto, incontrò Zenobia per farle accettare la resa. Era una trappola!
Zenobia *credeva* davvero che la Squartacieli fosse un pericolo per il mondo.
Il suo incantesimo congelò Reynardo per miliardi di anni, fino a che il Sole
divenne una gigante rossa rovente. Poi Reynardo fu bruciato a morte."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che non permette a niente di ostacolare la sua missione.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Finisci il lavoro
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Una volpe d'azione
note - si viene seguiti dalla Squartacieli, che poi si attiva
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Niente panico!
note - si possiede la Squartacieli funzionante
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Sì, possiamo!
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore e si
possiede la Squartacieli funzionante
+------------------------------+
| 08. L'INGREDIENTE MANCANTE |
+------------------------------+
"A metà dell'opera di assemblaggio della Squartacieli, la leggendaria
superarma, Reynardo cambiò idea per incontrare Zenobia, figlia dell'Imperatore
e suo più grande generale. Lui la trovò, solo per finire catturato. L'unica
via di uscita era di convincerla ad unirsi alla Ribellione. Lui avrebbe potuto
mostrarle la prova della follia del padre e lo fece mentre assistettero al
massacro di civili innocenti per mano dell'Impero.
Infuriata, Zenobia mise le mani sulla Pietra di Iblis, una potente Gemma in
grado di corrompere la mente, e si fece prendere da una furia omicida.
Reynardo si sentiva impotente, non proprio in grado di trovare le parole che
sarebbero potute servire a salvare Zenobia dalla corruzione della Gemma.
Dopo che lei ebbe ucciso l'Imperatore, si sollevò un'oscurità che inghiottì il
mondo."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Livello +1
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Incita Zenobia alla rivolta
scelta 4 • Incontra Zenobia (di nuovo)
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che crede ci sia sempre del buono in un amico, anche se corrotto.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Qui non ci va niente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incita Zenobia alla rivolta
località - Osservatorio montano
titolo - Sulla natura della prova
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 4 • Incontra Zenobia (di nuovo)
località - Sentiero innevato
titolo - Sono qui per te
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Inseguimento serrato
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
seguiti dall'Armatura della Squartacieli
+-----------------------------------------------------------------------+
| 09. COME HO IMPARATO A INFISCHIARMENE E COMINCIATO AD AMARE IL CAOS |
+-----------------------------------------------------------------------+
"A metà dell'opera di assemblaggio di una superarma leggendaria,
Reynardo cambiò idea per incontrare Zenobia, figlia dell'Imperatore. Lui la
trovò, solo per finire catturato. Ma perchè qualcuno avrebbe dovuto
abbandonare una superarma per incontrare il nemico? Ciò confondeva
l'Imperatore. Zenobia era una complice dei ribelli? Il prigioniero stava
fornendo false informazioni all'Impero? La volpe giocò con la paranoia
dell'Imperatore, facendo mettere il folle rospo contro la figlia.
Ma si spinse troppo oltre. Indugiò con Zenobia, soltanto per autocompiacersi,
vantandosi di aver ingannato l'Imperatore. E quest'ultimo sentì tutto il
discorso. Era finita. La Ribellione perse la guerra, gli Dei Perduti fecero
ritorno ed il caos regnò per l'eternità."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Essenza dell'Aria +5
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Incontra l'Imperatore
scelta 4 • Trova Zenobia (di nuovo)
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che non si tira indietro, persino dopo aver incasinato tutto.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Qui non ci va niente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incontra l'Imperatore
località - Avamposto Imperiale
titolo - Posso essere molto convincente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 4 • Trova Zenobia (di nuovo)
località - Sentiero innevato
titolo - Abbattila un pochino
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Punto di non ritorno
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
seguiti dall'Armatura della Squartacieli
+-----------------------------+
| 10. A SPASSO CON IL GATTO |
+-----------------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Il suo interrogatorio avrebbe potuto svelare i segreti dei nemici e far
cambiare le sorti della guerra. Quindi Reynardo e Lapino partirono per
catturarla e, contro ogni previsione, ci riuscirono!
Ma Reynardo era all'oscuro del fatto che la sua cattura fosse in realtà un
piano dell'Imperatore per scoprire l'ubicazione della base segreta dei Ribelli
e distruggerla. Portò Zenobia dagli inquisitori e si scatenò l'inferno!
Giurando vendetta, Reynardo inseguì Zenobia. Lui, purtroppo, non era al pari
di lei. E con una punta di tristezza, lei uccise la volpe..."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Minerale +20
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
scelta 5 • Porta Zenobia dagli Inquisitori
scelta 6 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che non scappa, persino quando il mondo intero è contro di lui.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - la località si esplora parzialmente
scelta 5 • Porta Zenobia dagli Inquisitori
località - Avamposto Imperiale
titolo - Ciao, devo andare
note - ...
scelta 6 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - A spasso con il gatto
note - ...
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Destino
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
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| 11. QUASI SINCERO |
+---------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Convincerla ad unirsi alla Ribellione avrebbe diviso le forze imperiali e
cambiato le sorti della guerra civile. Lui poteva mostrarle la prova della
follia del padre e lo fece quando assistettero al massacro di civili innocenti
da parte dell'Impero.
Zenobia era sotto shock. Accettò di incontrare i leader dei Ribelli.
Ma Reynardo era diffidente. Forse lei lo stava usando per condurre l'Impero
alla base segreta. Quindi la portò lontano dalla base. Furiosa e affranta per
la menzogna, Zenobia sferrò un attacco a Reynardo e morì nella lotta.
Depresso e pieno di sensi di colpa, Reynardo sferrò un attacco suicida contro
la Flotta Imperiale e perì combattendo."
verità = Zenobia ha una cotta per Reynardo
premio = Minerale +20
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
scelta 5 • Attieniti al tuo piano
scelta 6 • Porta Zenobia sulle montagne
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che soccombe combattendo quando non c'è più niente per cui valga la
pena vivere.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 5 • Attieniti al tuo piano
località - Osservatorio montano
titolo - La prova
note - ...
scelta 6 • Porta Zenobia sulle montagne
località - Sentiero innevato
titolo - La foresta per gli alberi
note - ...
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Io ho in mente Zenobia
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+--------------------+
| 12. IL RISVEGLIO |
+--------------------+
"La Pietra di Iblis. Prometteva un grande potere in cambio di sangue reale e
Reynardo non esitò a cedere alle richieste della pietra. Quando la sua spada
trapassò Zenobia, figlia dell'Imperatore, Reynardo sentì un'ondata di potere.
Da lì in poi, le cose andarono lisce. La Pietra sussurrava e Reynardo
massacrava e, all'aumentare del conto delle vittime, aumentava la sua
ambizione.
Quando alla fine incontrò il Consiglio dei Ribelli, i suoi sguardi erano per
il trono, ma i Ribelli non desideravano affatto un altro tiranno. Che grande
errore! Dopo un po' di scaramucce, Reynardo prese d'assalto la Flotta
Imperiale da solo. Quando sferrò il colpo fatale all'Imperatore, la Pietra di
Iblis esultò. Il suo compito era stato realizzato! Un Dio Perduto aveva fatto
ritorno e il Tempo era finito."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Livello +1
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Uccidi Zenobia
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che abbraccia pienamente il potere, che trascende l'essere eroe,
che osa per diventare un dio.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Una roccia esigente
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Uccidi Zenobia
località - Avamposto Imperiale
titolo - Portala
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - È un regalo
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Passatempo
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
potenziati dalla Pietra di Iblis
+------------+
| 13. VOCI |
+------------+
"La Pietra di Iblis. Prometteva un grande potere in cambio di sangue e morte.
Quindi Reynardo uccideva: nemici, amici, chiunque si mettesse sulla sua
strada. Poi sentì delle voci lontane. Lo pregavano di liberarsi della Gemma.
Prima le voci di coloro che lui aveva ucciso, poi un'altra voce, una vocina
che assomigliava alla sua, proveniente dai profondi recessi della sua mente.
L'umanità di Reynardo era appesa ad un solo filo, che l'uccisione
dell'Imperatore avrebbe spezzato.
Mentre ciò stava per accadere, Reynardo affondò la spada nel proprio petto.
La sua voce interiore aveva cullato la Gemma portandola alla noncuranza,
offrendogli l'opportunità di agire. Nella morte, egli fu libero."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Livello +1
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Uccidi Zenobia
scelta 4 • Ascolta le Voci
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che fa quello che bisogna fare, a qualunque costo.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Una roccia esigente
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Uccidi Zenobia
località - Avamposto Imperiale
titolo - Portala
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 4 • Ascolta le Voci
località - Sentiero innevato
titolo - Metti a tacere le voci
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - La guerra è dentro
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
potenziati dalla Pietra di Iblis
+---------------------------------+
| 14. CHI NON RISICA NON ROSICA |
+---------------------------------+
"La Pietra di Iblis. Avrebbe sussurrato ed avrebbe corrotto. Quando Reynardo
era in cerca del Nucleo della Squartacieli, non sapeva di possedere il potere
di tenere a bada l'influenza oscura della Pietra di Iblis. Reynardo era
perplesso! Portò la Gemma dagli studiosi saggi. 'La Pietra si nutre di
dolore', dissero, 'ma il troppo dolore sovraccaricherà il Nucleo'. 'Trova la
pace interiore' fu il loro consiglio.
Ma Reynardo non poteva seguire tale saggio consiglio, non quando c'era una
ribellione da salvare. Per cui continuò a combattere, fino a che non ci fu
niente più sul suo cammino. Comprese troppo tardi che il Nucleo si era
sovraccaricato da tempo ma, a quel punto, non gli importava più."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che ignora la propria sicurezza per combattere allegramente per la
ribellione.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Rimpianti
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - Non pensiamoci troppo
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Rovine infestate
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Divertente, divertente, divertente
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo della Squartacieli
+---------------------------------------+
| 15. IL RITORNO DEL FIGLIO DEI FIORI |
+---------------------------------------+
"La Pietra di Iblis. Sussurra e corrompe. Avendo un presentimento, Reynardo la
diede in pasto al Nucleo della Squartacieli. Azzittì la Pietra,
ciononostante il suo potere rimase intatto. Perplesso, Reynardo portò la gemma
dagli studiosi saggi. 'La pietra si nutre del dolore per le uccisioni degli
esseri senzienti', dissero. 'Troppo dolore può sovraccaricare il Nucleo'.
'Trova la pace interiore', insistettero.
Per la prima volta in vita sua, Reynardo diede retta al consiglio dei saggi e,
per farla breve: meditazione, dubbio, rivelazione, gioia! Era pronto a
combattere! Ma, mentre lottava, capì l'inutilità della guerra. Aveva trovato
l'illuminazione. Quindi si sedette sul campo di battaglia ed iniziò a
meditare, finchè un corvo nelle vicinanze non gli recise il capo."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Livello +1
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
scelta 4 • Vai a meditare
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che trascende l'essere eroe per fondersi con il tutto.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Rimpianti
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - Non pensiamoci troppo
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
scelta 4 • Vai a meditare
località - Sentiero innevato
titolo - Sono le piccole cose
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Mostra loro la verità
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo della Squartacieli
+--------------------------------+
| 16. LA VOLPE CHE FU DERUBATA |
+--------------------------------+
"La Pietra di Iblis. Sussurra e corrompe. Avendo un presentimento, Reynardo la
diede in pasto al Nucleo della Squartacieli. Azzittì la Pietra. Perfetto!
Adesso avrebbe potuto vincere la guerra per la Ribellione. Vittoria dopo
vittoria, la fiducia di Reynardo crebbe, mentre gli imperiali cominciavano a
tremare di paura. Quando Zenobia, il più grande generale dell'Impero, gli tese
una banale trappola, lui abboccò con entusiasmo.
La troppa sicurezza lo condusse alla rovina. Quando la incontrò, lui perse sia
la Pietra di Iblis, sia il proprio orgoglio. Però lottò. Non poteva certo
sapere che il Nucleo si fosse indebolito e che la Gemma fosse libera di
corrompere. Quando incontrò nuovamente Zenobia, era troppo tardi. Non aveva
alcuna possibilità."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Essenza dell'Aria +5
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
scelta 4 • Incontra Zenobia
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che combatte fino alla fine, persino quando viene umiliato.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Rimpianti
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Sussurri nell'ombra
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
scelta 4 • Incontra Zenobia
località - Sentiero innevato
titolo - Dov'è lei?
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Ciò che fanno gli eroi
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+------------------------------+
| 17. PER UN PUGNO DI DUCATI |
+------------------------------+
"La Pietra di Iblis. Sussurra e corrompe. Avendo un presentimento, Reynardo la
diede in pasto al Nucleo della Squartacieli. Azzittì la Pietra. Perfetto!
Adesso avrebbe potuto vincere la guerra per la Ribellione. Vittoria dopo
vittoria, Reynardo divenne un eroe della rivoluzione e si guadagnò una
medaglia. Ma che fegato! Qualcuno rubò la Pietra mentre lui riposava nella
base dei Ribelli! Il peggio era che il ladro stava uccidendo tutti i corvi,
sottraendo tutta la gloria!
Reynardo non poteva certo sapere che il Nucleo si fosse indebolito e che la
Gemma fosse stata libera di corrompere fin da quando lui aveva fatto ritorno
alla base dei Ribelli. Il ladro era un leader dei Ribelli, un rospo debole ed
innocuo che però possedeva la Gemma. Reynardo non aveva alcuna possibilità."
verità = La Pietra di Iblis corrompe chiunque la usi
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Trova la Gemma
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che si merita la medaglia, che non permetterà a nessuno di rubargli
il titolo di eroe.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Rimpianti
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Sussurri nell'ombra
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Di nuovo a casa
note - si viene potenziati dalla Pietra di Iblis e dal Nucleo
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Sparito, baby, sparito
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore
+-------------------------------------------------+
| 18. LA VOLPE A CUI FACEVANO MALE LE GINOCCHIA |
+-------------------------------------------------+
"La Squartacieli era un'arma leggendaria in grado di bandire gli stessi dei.
Fu divisa in due pezzi: un Nucleo e la sua Armatura. Reynardo aveva perso
l'Armatura per salvare un amico. Ma possedeva il Nucleo, un Nucleo puro,
pulsante di energia, da cui sgorgava un veleno malsano, che uccideva
lentamente chiunque lo avesse con sè.
Quindi ebbe inizio una corsa contro il tempo per tramutare il Nucleo in
un'arma. La via era pavimentata dalla sfortuna e Reynardo fu obbligato ad
andare a trovare un eremita, un saggio in pensione, che aveva ben poche
possibilità di risolvere la situazione. Tuttavia, lo studioso sapeva
esattamente il da farsi e, in men che non si dica, Reynardo si ritrovò tra le
mani una superarma. Ma, mentre i Ribelli e l'Impero erano impegnati nella
battaglia finale, una gigantesca esplosione incenerì tutto il campo di
battaglia e, proprio nel cratere al centro, c'erano Reynardo e la sua
superarma. Opss!"
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Essenza dell'Acqua +5
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Incontra gli Scienziati
scelta 5 • Incontra Calaveras
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che cerca l'equilibrio, che prende decisioni sagge ma decisive.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Ho un brutto presentimento
note - ...
scelta 4 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - I dolori aumentano
note - si subisce il veleno del Nucleo della Squartacieli
scelta 5 • Incontra Calaveras
località - Sentiero innevato
titolo - Corri un rischio con me
note - si subisce il veleno del Nucleo della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Laggiù nel selvaggio blu
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore e si
possiede l'Oculum
+------------------------------+
| 19. UNA SECCHIATA DI MORTE |
+------------------------------+
"La Squartacieli era un'arma leggendaria in grado di bandire gli stessi dei.
Fu divisa in due pezzi: un Nucleo e la sua Armatura. Reynardo aveva perso
l'Armatura per salvare un amico. Ma possedeva il Nucleo, un Nucleo puro,
pulsante di energia, da cui sgorgava un veleno malsano, che uccideva
lentamente chiunque lo avesse con sè.
Quindi ebbe inizio una corsa contro il tempo per tramutare il Nucleo in
un'arma. La via era pavimentata dalla sfortuna e Reynardo ebbe a malapena la
forza di portare il Nucleo dagli ingegneri ribelli. Gli incaricati
trasformarono il Nucleo in una bomba radioattiva, abbastanza potente da
uccidere tutti coloro i quali si trovavano sulla nave dell'Imperatore.
Reynardo, grandemente indebolito dal veleno del Nucleo, portò a compimento la
sua missione. L'Imperatore morì. Idem Reynardo, tutti gli Imperiali e tutti i
Ribelli presenti sul campo di battaglia. Ingegneri..."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Minerale +20
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Incontra gli Scienziati
scelta 5 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che condanna i suoi nemici ad una morte lenta e dolorosa... non è
proprio un eroe.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Ho un brutto presentimento
note - ...
scelta 4 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - I dolori aumentano
note - si subisce il veleno del Nucleo della Squartacieli
scelta 5 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Vai a casa, sei malato
note - si subisce il veleno del Nucleo della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Questo è qualcosa
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore e si
subisce il veleno del Nucleo della Squartacieli
+---------------------+
| 20. REYNARDOPOLIS |
+---------------------+
"La Squartacieli era un'arma leggendaria in grado di bandire gli stessi dei.
Fu divisa in due pezzi: un Nucleo e la sua Armatura. Reynardo aveva perso
l'Armatura per salvare un amico. Ma possedeva il Nucleo, un Nucleo puro,
pulsante di energia, in attesa di essere trasformato in un'arma.
Reynardo era spinto da considerazioni pratiche. Quando Lapino lo supplicò di
lasciargli portare il Nucleo, lui accettò, per usare al meglio il suo amico.
E, quando Lapino fu catturato, lasciò il coniglio al suo destino per poter
salvare la Base dei Ribelli. Poi, quando recuperò il Nucleo dagli Imperiali
che lo trasformarono in un'arma letale, lui sfruttò l'occasione per sferrare
un assalto al nemico. Ma gli aggiustamenti degli Imperiali non potevano
sottomettere il Nucleo, che divenne instabile e che mise a ferro e fuoco il
campo di battaglia."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Attacca l'Avamposto
scelta 5 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che cade in un baleno di gloria.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Ho un brutto presentimento
note - ...
scelta 4 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Fiducia
note - ...
scelta 5 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Scintillante!
note - ...
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Un'idea da Campidoglio
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore, si subisce
il veleno del Nucleo della Squartacieli e si possiede l'Oculum
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| 21. LA GUIDA CELESTE DEL GIROVAGO DELLA GALASSIA |
+----------------------------------------------------+
"La Squartacieli era l'arma leggendaria che aveva bandito gli stessi dei.
Reynardo assemblò la superarma ma persino una testa come lui sapeva di dover
maneggiare con cura un manufatto così antico e potente. Quindi si consultò con
degli esperti che lo misero in guardia, informandolo che l'arma avrebbe potuto
distruggere il tessuto stesso dello spazio e del tempo.
Era una questione di probabilità. Una possibilità su 128 di distruggere
l'Universo. Beh, per Reynardo ciò significava 127 possibilità di distruggere
l'Impero. Gli piacevano queste proporzioni! Per cui sparò una volta alla
Squartacieli, soltanto una! Si spalancò una voragine nello spazio-tempo che
divorò tutto l'Universo."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Essenza del Fuoco +5
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
scelta 4 • Incontra Calaveras
Che tipo di eroe sei?
Un eroe pronto a rischiare lo spazio, il tempo, l'universo e tutto quanto se
le previsioni gli sono favorevoli.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Finisci il lavoro
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - Volpe cauta
note - si possiede la Squartacieli non funzionante
scelta 4 • Incontra Calaveras
località - Sentiero innevato
titolo - Ancora qualche prova
note - si possiede la Squartacieli non funzionante
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Nessun'altra scelta
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore e si
possiede la Squartacieli non funzionante
+---------------------+
| 22. IMPASSIBILITÀ |
+---------------------+
"La Squartacieli era l'arma leggendaria che aveva bandito gli stessi dei.
Reynardo assemblò la superarma ma persino una testa come lui sapeva di dover
maneggiare con cura un manufatto così antico e potente. Quindi si consultò con
degli esperti che lo misero in guardia informandolo che l'arma avrebbe potuto
distruggere il tessuto stesso dello spazio e del tempo.
Le speranze di Reynardo furono schiacciate. Ma i corvi continuavano ad
arrivare, con l'intento di fermarlo. Poi capì! L'Impero probabilmente non
sapeva niente della storia dello spazio-tempo. Per cui giocò la carta del
bluff, *minacciando* di usare la Squartacieli, spingendo l'Imperatore ad
abdicare. Il trucco fallì e Reynardo non ebbe altra scelta se non quella di
arrendersi."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Livello +1
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che può tramutare una situazione senza speranza in un'opportunità,
che può vincere una guerra senza sparare un solo colpo.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Finisci il lavoro
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incontra gli Scienziati
località - Osservatorio montano
titolo - Volpe cauta
note - si possiede la Squartacieli non funzionante
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Un sacco di spazzatura
note - si possiede la Squartacieli non funzionante
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Appari sicuro
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si
possiede la Squartacieli non funzionante
+----------------+
| 23. IPEREROE |
+----------------+
"La Squartacieli era l'arma leggendaria che aveva bandito gli stessi dei.
Reynardo era una volpe cauta ma decisa. Quando assemblò l'arma, fece dei test
sul campo. E quando Zenobia gli segnalò che la Squartacieli era instabile,
ascoltò il suo consiglio e portò l'arma da uno studioso per farla controllare.
Zenobia era la figlia dell'Imperatore, era un nemico, ma Reynardo le diede
retta, per stare sul sicuro. Lui era un eroe cauto fatto così. Quando alla
fine partecipò alla grande battaglia, era per vincere. Ma tutta la cautela del
mondo non poteva impedire alla Squartacieli di squarciare lo spazio-tempo.
Divorò l'Universo."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Essenza dell'Acqua +5
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova il Nucleo
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
scelta 4 • Incontra Calaveras
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che fa tutti i passi necessari per risolvere una situazione.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova il Nucleo
località - Palude del Nucleo
titolo - Finisci il lavoro
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Attacca l'Avamposto
località - Avamposto Imperiale
titolo - Una volpe d'azione
note - si viene seguiti dalla Squartacieli, che poi si attiva
scelta 4 • Incontra Calaveras
località - Sentiero innevato
titolo - Quello che lei disse
note - si possiede la Squartacieli funzionante
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Cecchino solitario
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore e si
possiede la Squartacieli funzionante
+----------------------+
| 24. Z DI ZEITGEIST |
+----------------------+
"A metà dell'opera di assemblaggio della Squartacieli, una superarma
leggendaria, Reynardo cambiò idea per incontrare Zenobia,
figlia dell'Imperatore. Lui la trovò, solo per finire catturato e forzato a
rivelare l'ubicazione del pezzo rimasto della Squartacieli, il Nucleo. L'unica
via di uscita era di convincere Zenobia ad unirsi alla ribellione.
Lui avrebbe potuto mostrarle la prova della follia di suo padre e lo fece
mentre assistettero al massacro di civili innocenti per mano dell'Impero.
Infuriata, lei attaccò il padre, ma era troppo tardi. Lui aveva il Nucleo,
trasformato in un'arma. Zenobia aveva il vantaggio, poi il Nucleo cominciò a
brillare e tutto il campo di battaglia fu consumato dalle fiamme."
verità = Il Nucleo della Squartacieli è instabile
premio = Minerale +20
scelta 1 • Trova l'Armatura
scelta 2 • Trova Zenobia
scelta 3 • Incita Zenobia alla rivolta
scelta 4 • Vai dai Ribelli
Che tipo di eroe sei?
Un eroe che non chiese mai di diventare eroe, che permette a qualcun altro di
risolvere una situazione.
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova l'Armatura
località - Castello dell'Armatura
titolo - Stagione dell'Imperatore
note - ...
scelta 2 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme
titolo - Qui non ci va niente
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 3 • Incita Zenobia alla rivolta
località - Osservatorio montano
titolo - Sulla natura della prova
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
scelta 4 • Vai dai Ribelli
località - Base dei Ribelli
titolo - Sulla strada di casa
note - si viene seguiti dall'Armatura della Squartacieli
ultima
località - Flotta Imperiale
titolo - Né neve, né pioggia
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave inferiore e si viene
seguiti dall'Armatura della Squartacieli
-------------------------------------------------------------------------------
VERO FINALE [@07VF]
-------------------------------------------------------------------------------
Assieme ai 24 Finali Variabili, è presente il Vero Finale del gioco, che si può
ottenere solamente dopo aver scoperto tutte le quattro Verità. Il percorso per
raggiungerlo è obbligato: sbagliando scelta si riceverà sempre un Finale
Interrotto.
Il Vero Finale non possiede una propria carta nella Schermata delle Storie,
nè una videata che ne riassuma la trama e le scelte effettuate per ottenerlo,
tuttavia l'averlo raggiunto è indicato dalla comparsa della statua di Reynardo
in corrispondenza del grande lucchetto, sul lato destro dello schermo.
Dopo aver ottenuto il Vero Finale, verrà sbloccato il Percorso dell'Eroe:
durante la storia, una chiave dorata indicherà la scelta da effettuare per
raggiungere il Vero Finale. In aggiunta si riceveranno due ricompense,
il potenziamento della Pietra di Iblis e la Squartacieli, le quali rimarranno
durante una qualsiasi storia: per rimuoverle, spuntare la voce "Activate Hero
Path Rewards" presso la schermata delle Opzioni.
+--------------------------+
| VERO. REYNARDO L'EROE |
+--------------------------+
"Reynardo sospettava da tempo che Lapino fosse una spia dell'Impero ma corse
ugualmente in suo soccorso, intenzionato a sfruttare in qualche modo il doppio
gioco del coniglio. La volpe convinse Lapino a recuperare il Nucleo della
Squartacieli, il quale sarebbe poi finito nelle mani dell'Imperatore,
mentre lui avrebbe affrontato Zenobia. Reynardo mandò il coniglio alla ricerca
della Pietra di Iblis, in modo tale che la Gemma, in mano a Lapino, ed il
Nucleo, in possesso dell'Imperatore, si distruggessero poi a vicenda.
In seguito la volpe incontrò la gatta e la convinse della malvagità del padre:
come prova delle sue parole, la portò con sè presso l'Osservatorio, dove si
era rifugiato un sopravvissuto alle atrocità dell'Impero. Tuttavia i corvi
avevano messo a ferro e fuoco la località, uccidendo tutti i presenti, e la
volpe diede appuntamento a Zenobia alla Base dei Ribelli. Una volta qui,
Reynardo trovò Lapino svenuto e la gatta in possesso della Pietra di Iblis.
La volpe dichiarò i suoi sentimenti a Zenobia e questo causò la distruzione
della Gemma.
I due volevano raggiungere la mitica isola di Avellone ma per fare questo
avrebbero dovuto prima recuperare la nave di Reynardo, ora in possesso
dell'Impero. La volpe attaccò la Flotta Imperiale con grande ardore e riuscì a
tornare in possesso della sua nave, con la quale iniziò la fuga assieme a
Zenobia. L'Imperatore intanto aveva ricostruito la Squartacieli e la usò
contro i due amanti: l'arma tuttavia era instabile ed esplose fragorosamente,
distruggendo l'Imperatore assieme alla sua Flotta. La guerra era finita:
Reynardo e Zenobia erano finalmente liberi di solcare i cieli e di raggiungere
Avellone."
premio = Squartacieli, Pietra di Iblis & Livello +2
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
scelta 5 • Incontra il Consiglio
scelta 6 • Ferma Zenobia
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Una vecchia conoscenza va dimenticata
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Città in fiamme
titolo - Facile
note - ...
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
località - Osservatorio montano
titolo - Avverti Zenobia del paparino
note - ...
scelta 5 • Incontra il Consiglio
località - Base dei Ribelli
titolo - Ecco perché non avremo mai niente di bello
note - ...
scelta 6 • Ferma Zenobia
località - Flotta Imperiale
titolo - Verso Avellone
note - la battaglia conclusiva si svolge sulla nave superiore
-------------------------------------------------------------------------------
FINALI INTERROTTI [@07FI]
-------------------------------------------------------------------------------
Un caso a parte è rappresentato dai Finali Interrotti, che avvengono solamente
se si compiono determinate scelte errate. Una volta fatte, si avvierà la
sequenza conclusiva di quel Finale e la partita avrà immediatamente termine;
in seguito bisognerà esplorare di nuovo l'ultima località e selezionare poi un
percorso alternativo.
Le scelte che conducono ad un Finale Interrotto compaiono però:
- dopo aver scoperto la Verità sulla Pietra di Iblis (Finale A)
- durante il percorso per ottenere il Vero Finale (Finali B, C, D, E)
- dopo aver scoperto la Verità su Lapino o Zenobia (Finali F, G)
Provando ad ottenerli prima di questo momento, il gioco salterà la fase della
scelta, conducendo direttamente al capitolo successivo. I Finali Interrotti non
sono associati ad alcuna Verità, nè fanno ottenere un premio.
Così come il Vero Finale, anche i Finali Interrotti non possiedono una propria
carta nella Schermata delle Storie, nè una videata che ne riassume la trama e
le scelte effettuate per raggiungerli. A differenza del Vero Finale però non
esiste per essi neanche un simbolo che evidenzi il fatto di averli ottenuti.
I Finali Interrotti sono:
A. Il Reynardo dimezzato
B. Troppa fretta
C. La gatta con la pietra che scotta
D. Furia felina
E. Il lato oscuro
F. Parola di gatto, niente di fatto
G. La volpe tra le nuvole
+----------------------------+
| A. IL REYNARDO DIMEZZATO |
+----------------------------+
"La Pietra di Iblis. Avrebbe sussurrato ed avrebbe corrotto. Dopo averla
recuperata, Reynardo si rivolse ad uno studioso per dividerla in due parti e
controllare meglio il suo oscuro potere. L'esperimento fu un successo e la
Pietra di Iblis venne tagliata a metà tuttavia ciò generò la comparsa di un
clone malvagio di Reynardo.
Ognuna delle due volpi voleva sconfiggere l'Impero e perciò prese con sè una
metà della Pietra. Ben presto i due Reynardo si accorsero che singolarmente
erano deboli e non rappresentavano una minaccia per le forze imperiali:
vennero sconfitti ed esposti come prigionieri di guerra sino alla fine dei
loro giorni."
scelta 1 • Trova la Gemma</pre><pre id="faqspan-4">
scelta 2 • Usa il piano ingegnoso
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Trova la Gemma
località - Tempio della Gemma
titolo - Stagione degli Struzzi
note - ...
scelta 2 • Usa il piano ingegnoso
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+--------------------+
| B. TROPPA FRETTA |
+--------------------+
"Reynardo sospettava da tempo che Lapino fosse una spia dell'Impero ma corse
ugualmente in suo soccorso, intenzionato a sfruttare in qualche modo il doppio
gioco del coniglio. Dopo averlo ritrovato in un villaggio abbandonato,
la volpe decise di smascherare il tradimento del suo amico, il quale ammise di
averlo fatto perchè invidioso di Reynardo.
Lapino però non era da solo: assieme a lui c'erano venti corvi che, ad un
cenno del coniglio, uscirono dal loro nascondiglio ed assalirono in gruppo la
volpe, uccidendola."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
scelta 3 • Smaschera Lapino
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Una vecchia conoscenza va dimenticata
note - ...
scelta 3 • Smaschera Lapino
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+----------------------------------------+
| C. LA GATTA CON LA PIETRA CHE SCOTTA |
+----------------------------------------+
"Reynardo sospettava da tempo che Lapino fosse una spia dell'Impero ma corse
ugualmente in suo soccorso, intenzionato a sfruttare in qualche modo il doppio
gioco del coniglio. La volpe convinse il coniglio a recuperare il Nucleo della
Squartacieli, mentre lui avrebbe affrontato Zenobia.
Reynardo si fece catturare volontariamente dalla gatta, spingendola poi a
trovare la Pietra di Iblis. Tuttavia la Gemma si impadronì dell'animo di
Zenobia, che in seguito assassinò l'Imperatore. La volpe provò a fermare la
gatta posseduta ma ciò provocò solamente la morte di Zenobia e di Lapino.
Reynardo non ebbe tempo di rendersi conto dell'avvenuto poichè il Nucleo
divenne instabile ed esplose, uccidendolo e spazzando via la Flotta Imperiale
e quella dei Ribelli."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Invia Zenobia a recuperare la Pietra
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Una vecchia conoscenza va dimenticata
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Città in fiamme
titolo - Facile
note - ...
scelta 4 • Invia Zenobia a recuperare la Pietra
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+-------------------+
| D. FURIA FELINA |
+-------------------+
"Reynardo sospettava da tempo che Lapino fosse una spia dell'Impero ma corse
ugualmente in suo soccorso, intenzionato a sfruttare in qualche modo il doppio
gioco del coniglio. La volpe convinse Lapino a recuperare il Nucleo della
Squartacieli, il quale sarebbe poi finito nelle mani dell'Imperatore,
mentre lui avrebbe affrontato Zenobia. Reynardo mandò il coniglio alla ricerca
della Pietra di Iblis, in modo tale che la Gemma, in mano a Lapino, ed il
Nucleo, in possesso dell'Imperatore, si distruggessero poi a vicenda.
In seguito la volpe incontrò la gatta e la convinse della malvagità del padre:
come prova delle sue parole, la portò con sè presso l'Osservatorio, dove si
era rifugiato un sopravvissuto alle atrocità dell'Impero. Tuttavia i corvi
avevano messo a ferro e fuoco la località, uccidendo tutti i presenti, e la
volpe diede appuntamento a Zenobia sulle montagne. Quando i due si
rincontrarono, la gatta aveva con sè la Pietra di Iblis, sottratta a Lapino.
Furiosa per non aver saputo da Reynardo il luogo dove si trovava la Base dei
Ribelli, Zenobia uccise la volpe e poi si recò ad assassinare il padre."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
scelta 5 • Vai sulle montagne
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Una vecchia conoscenza va dimenticata
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Città in fiamme
titolo - Facile
note - ...
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
località - Osservatorio montano
titolo - Avverti Zenobia del paparino
note - ...
scelta 5 • Vai sulle montagne
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+---------------------+
| E. IL LATO OSCURO |
+---------------------+
"Reynardo sospettava da tempo che Lapino fosse una spia dell'Impero ma corse
ugualmente in suo soccorso, intenzionato a sfruttare in qualche modo il doppio
gioco del coniglio. La volpe convinse Lapino a recuperare il Nucleo della
Squartacieli, il quale sarebbe poi finito nelle mani dell'Imperatore,
mentre lui avrebbe affrontato Zenobia. Reynardo mandò il coniglio alla ricerca
della Pietra di Iblis, in modo tale che la Gemma, in mano a Lapino, ed il
Nucleo, in possesso dell'Imperatore, si distruggessero poi a vicenda.
In seguito la volpe incontrò la gatta e la convinse della malvagità del padre:
come prova delle sue parole, la portò con sè presso l'Osservatorio, dove si
era rifugiato un sopravvissuto alle atrocità dell'Impero. Tuttavia i corvi
avevano messo a ferro e fuoco la località, uccidendo tutti i presenti, e la
volpe diede appuntamento a Zenobia alla Base dei Ribelli. Una volta qui,
Reynardo trovò Lapino svenuto e la gatta in possesso della Pietra di Iblis.
La volpe lasciò andare Zenobia ad assassinare l'Imperatore ma questo causò
solamente il risveglio del Dio Perduto che viveva nella Gemma e che poi
distrusse ogni cosa."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
scelta 3 • Trova il Nucleo
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
scelta 5 • Incontra il Consiglio
scelta 6 • Lascia andare Zenobia
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Non fidarti di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Una vecchia conoscenza va dimenticata
note - ...
scelta 3 • Trova il Nucleo
località - Città in fiamme
titolo - Facile
note - ...
scelta 4 • Invia Lapino a recuperare la Pietra
località - Osservatorio montano
titolo - Avverti Zenobia del paparino
note - ...
scelta 5 • Incontra il Consiglio
località - Base dei Ribelli
titolo - Ecco perché non avremo mai niente di bello
note - ...
scelta 6 • Lascia andare Zenobia
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+---------------------------------------+
| F. PAROLA DI GATTO, NIENTE DI FATTO |
+---------------------------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Convincerla ad unirsi alla Ribellione avrebbe diviso le forze imperiali e
cambiato le sorti della guerra civile. Lui poteva mostrarle la prova della
follia del padre e lo fece quando assistettero al massacro di civili innocenti
da parte dell'Impero.
Reynardo provò a convincerla dichiarandole i suoi sentimenti ma la fedeltà
all'Imperatore era troppo forte nel cuore della gatta. Zenobia catturò la
volpe e la fece rinchiudere nelle prigioni imperiali, dove passò il resto dei
suoi giorni."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
scelta 5 • Conquista Zenobia
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Rifiuta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 5 • Conquista Zenobia
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
+-----------------------------+
| G. LA VOLPE TRA LE NUVOLE |
+-----------------------------+
"Zenobia era la figlia dell'Imperatore folle ed il suo più grande generale.
Convincerla ad unirsi alla Ribellione avrebbe diviso le forze imperiali e
cambiato le sorti della guerra civile. Lui poteva mostrarle la prova della
follia del padre e lo fece quando assistettero al massacro di civili innocenti
da parte dell'Impero.
Durante il volo, Reynardo provò a convincerla dichiarandole i suoi sentimenti
ma Zenobia non gli crebbe. Approfittando di un momento di distrazione della
volpe, la gatta spinse giù Reynardo dalla sua stessa nave, facendolo cadere
nel vuoto."
scelta 1 • Salva Lapino
scelta 2 • Fidati di Lapino
scelta 3 • Trova Zenobia
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
scelta 5 • Non portare Zenobia dagli Inquisitori
__ DETTAGLI __
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
scelta 1 • Salva Lapino
località - ...
titolo - ...
note - ...
scelta 2 • Fidati di Lapino
località - Villaggio abbandonato
titolo - Stagione del Coniglio
note - ...
scelta 3 • Trova Zenobia
località - Città in fiamme [parte 1]
titolo - Qui, micetta
note - ...
scelta 4 • Accetta il piano di Lapino
località - Città in fiamme [parte 2]
titolo - Qui, micetta
note - la località si esplora parzialmente
scelta 5 • Non portare Zenobia dagli Inquisitori
località - ...
titolo - ...
note - si ottiene il Finale Interrotto
-------------------------------------------------------------------------------
SCHEMI RIASSUNTIVI [@07SR]
-------------------------------------------------------------------------------
Qui vengono rappresentati i diagrammi che riepilogano il raggiungimento dei
vari Finali, a seconda delle scelte fatte al termine di ogni capitolo.
Lo schema generale è diviso in tre blocchi, ognuno riferito alla prima scelta
compiuta all'inizio della storia:
- blocco "Salva Lapino"
- blocco "Trova l'Armatura"
- blocco "Trova la Gemma""
__________________
\ blocco /
/ SALVA LAPINO \
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Smaschera
+- Lapino >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE B
|
|
Non fidarti | Invia
di Lapino -+ +- Zenobia >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE C
| | |
| | |
| | Trova | Lascia
| +- il Nucleo -+ +- andare >> FINALE E
| | Incontra il | Zenobia
| | +- Consiglio -+
+---+ | | | Ferma VERO
______ | | Invia | +- Zenobia >> FINALE
SALVA | +- Lapino -+
LAPINO -+ |
¯¯¯¯¯¯ | | Vai sulle
| +- montagne >>>>>>>>>>>>>>>> FINALE D
|
|
| Fidati
+- di Lapino -+
|
+----------------------+
|
| Non portare
| +- Zenobia dagli >>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE G
| | inquisitori
| Accetta il |
| +- piano di ---+ Vai sulle
| | Lapino | +- montagne >> FINALE 05
| | | Porta |
| | +- Zenobia dagli -+
| | inquisitori | Vai dai
| Trova | +- Ribelli >> FINALE 10
| +- Zenobia ---+
| | |
| | | Conquista
| | | +- Zenobia >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE F
| | | |
| | | Rifiuta il |
| | +- piano di ---+ Porta Zenobia
| | Lapino | +- sui monti >> FINALE 11
| | | Attieniti |
| | +- al tuo piano --+
+-+ | Porta Zenobia
| +- dai Ribelli >> FINALE 04
|
|
| Incontra
| +- Calaveras >>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE 18
| Incontra gli |
| +- Scienziati -+
| | | Vai dai
| | +- Ribelli >>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE 19
| Trova |
+- il Nucleo -+
| Salva
| +- Lapino >>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE 03
| Attacca | (di nuovo)
+- l'Avamposto --+
| Vai dai
+- Ribelli >>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE 20
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
______________________
\ blocco /
/ TROVA L'ARMATURA \
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Trova
+-- Zenobia >> FINALE 09
Incontra | (di nuovo)
+-- l'Imperatore ----+
| | Incontra il
| +-- Consiglio >> FINALE 01
Trova |
+-- Zenobia ----+
| | Incontra
| | +-- Zenobia >> FINALE 08
| | Incita Zenobia | (di nuovo)
| +-- alla rivolta --+
| | Vai dai
__________ | +-- Ribelli >> FINALE 24
TROVA |
L'ARMATURA --+
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | Incontra
| +-- Calaveras >> FINALE 21
| Incontra gli |
| +-- Scienziati ----+
| | | Vai dai
| | +-- Ribelli >> FINALE 22
| Trova |
+-- il Nucleo --+
| Incontra
| +-- Calaveras >> FINALE 23
| Attacca |
+-- l'Avamposto -----+
| Vai dai
+-- Ribelli >> FINALE 07
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
____________________
\ blocco /
/ TROVA LA GEMMA \
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ascolta
+-- le voci >> FINALE 13
Uccidi |
+-- Zenobia ---------+
| | Vai dai
| +-- Ribelli >> FINALE 12
Trova |
+-- Zenobia ----+
| | Lascia
| | +-- la gemma >> FINALE 02
| | Risparmia |
| +-- Zenobia -------+
| | Vai dai
| +-- Ribelli >> FINALE 06
|
|
| Vai a
| +-- meditare >> FINALE 15
| Incontra gli |
| +-- Scienziati ----+
| | | Vai dai
________ | | +-- Ribelli >> FINALE 14
TROVA | Trova |
LA GEMMA --+-- il Nucleo --+
¯¯¯¯¯¯¯¯ | | Incontra
| | +-- Zenobia >> FINALE 16
| | Attacca |
| +-- l'Avamposto -----+
| | Vai dai
| +-- Ribelli >> FINALE 17
|
|
| Usa il piano
+-- ingegnoso >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> FINALE A
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\\
|8) NEMICI:| [@08NM]
|//////////
I nemici presenti in Stories - The Path of Destinies sono:
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
Stregone
Durante il gioco, la prima apparizione di un nuovo tipo di nemico è sempre
accompagnata dalle relative schermate di tutorial.
*************
* LEGENDA *
*************
"Descrizione del nemico"
PV
Punti Vita a disposizione del nemico
PE
Punti Esperienza ottenuti eliminando il nemico
DOVE SI TROVA
località dove si può trovare questo nemico. Man mano che si ottengono i vari
Finali, appariranno nelle località i vari tipi di nemici. I dati presenti in
indicano dove incontrarli, una volta scoperte tutte le Verità.
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio sia in
versione normale, che dopo essere stato potenziato da un Incantatore.
Sconfiggendo un esemplare di ogni creature esistente nel gioco, ad esclusione
dei Sentinocchi, si conquisterà il Trofeo d'Argento 'Paleontologo'.
Eliminando 500 nemici qualsiasi, ad esclusione dei Sentinocchi, si riceverà il
Trofeo d'Argento 'I Corvi e la Volpe'.
-------------------------------------------------------------------------------
CORVO ESPLOSIVO
-------------------------------------------------------------------------------
"Creatura in grado di autodistruggersi"
45 PV
150 PE
DOVE SI TROVA
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Flotta Imperiale
Sentiero innevato
Tempio della Gemma
Villaggio abbandonato
ATTACCHI
1. Fendente [25 PV]
il Corvo Esplosivo esegue uno scatto in avanti, seguito da un fendente
verticale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
possibile usare la Parata per interromperlo.
2. Detonazione [50 PV]
qualche secondo dopo essere stato stordito oppure venendo colpito due
volte, il Corvo Esplosivo detona. L'attacco è molto rapido e possiede un
ridotto raggio d'azione, delimitato dalla circonferenza che appare attorno
al nemico. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal Corvo Esplosivo
inoltre la Detonazione può danneggiare anche gli altri nemici.
Il Corvo Esplosivo è una creatura rossa pulsante, armata di mazza ferrata.
Il nemico è piuttosto rapido e discretamente aggressivo. La caratteristica del
Corvo Esplosivo è quella di detonare qualche secondo dopo essere stato stordito
oppure colpendolo due volte: per questo motivo è necessario essere molto cauti
quando questo nemico compare sullo schermo. Tuttavia si può sfruttare il Corvo
Esplosivo anche a proprio vantaggio, scagliando la creatura contro gli altri
nemici, i quali poi verranno feriti dalla detonazione.
Per eliminare subito il Corvo Esplosivo senza subire danni è possibile usare il
potere della Spina di Ghiaccio per congelarlo e poi colpirlo: in questo caso il
nemico finirà direttamente in pezzi, senza detonare. Il Corvo Esplosivo non può
essere curato o potenziato dagli Incantatori.
Eliminando 25 Corvi Esplosivi si riceverà il Trofeo di Bronzo 'Tragico destino
esplosivo'.
-------------------------------------------------------------------------------
CORVO SOLDATO
-------------------------------------------------------------------------------
"Fante dell'esercito Imperiale"
100 PV
100 PE
DOVE SI TROVA
Approdo della Viaggiatrice
Avamposto Imperiale
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Flotta Imperiale
Osservatorio montano
Palude del Nucleo
Sentiero innevato
Tempio della Gemma
Villaggio abbandonato
ATTACCHI
. Fendente [20 PV / 35 PV potenziato]
il Corvo Soldato esegue uno scatto in avanti, seguito da un fendente
verticale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
possibile usare la Parata per interromperlo.
Il Corvo Soldato è un grosso volatile umanoide e blu, armato di mazza ferrata.
Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Il punto di forza
dei Corvi Soldato è la superiorità numerica perciò è molto importante non farsi
circondare da loro e tenere sotto controllo i movimenti dei vari nemici,
in modo tale da essere sempre pronti ad eseguire una Parata.
Eliminando 75 Corvi Soldato si riceverà il Trofeo di Bronzo 'Il buono,
il cattivo e il soldato semplice'.
-------------------------------------------------------------------------------
FANTE SCUDATO
-------------------------------------------------------------------------------
"Cavaliere dell'esercito Imperiale"
100 PV
150 PE
DOVE SI TROVA
Avamposto Imperiale
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Flotta Imperiale
Osservatorio montano
Palude del Nucleo
Sentiero innevato
Tempio della Gemma
Villaggio abbandonato
ATTACCHI
1. Fendente [20 PV / 45 PV potenziato]
il Fante Scudato esegue uno scatto in avanti, seguito da un fendente
verticale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure è
possibile usare la Parata per interromperlo.
2. Scudo [ no ]
il Fante scudato è in grado di proteggersi dagli attacchi di Reynardo
grazie alla sua protezione. Per rimuoverla è necessario afferrare un altro
nemico e scagliarglielo contro oppure usare l'abilità Agganciare gli Scudi
oppure equipaggiare la gemma Spaccascudi.
Il Fante Scudato è un grosso volatile umanoide e verde, armato di scudo e di
mazza ferrata. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo.
Nelle fasi iniziali dell'avventura, la protezione del Fante Scudato potrà
rappresentare un ostacolo poichè, per rimuoverla, bisognerà necessariamente
afferrare un altro nemico e scagliarglielo contro. Man mano che si potenzia il
personaggio invece, questa creatura non rappresenterà più una minaccia.
Dopo aver perso la protezione, il Fante Scudato possiederà le stesse
caratteristiche del Corvo Soldato.
Eliminando 25 Fanti Scudati si riceverà il Trofeo di Bronzo 'È un soldato
semplice? In un bidone?'.
-------------------------------------------------------------------------------
INCANTATORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Mago di supporto dell'esercito Imperiale"
45 PV
150 PE
DOVE SI TROVA
Avamposto Imperiale
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Flotta Imperiale
Osservatorio montano
Palude del Nucleo
Sentiero innevato
Tempio della Gemma
Villaggio abbandonato
ATTACCHI
1. Cura [ no ]
l'Incantatore si collega ad un nemico tramite un fascio luminoso blu,
ripristinando i suoi PV. Per interrompere questa tecnica è necessario
attaccare il mago. L'Incantatore può curare ogni creatura, tranne i
Corvi Esplosivi.
2. Potenziamento [ no ]
l'Incantatore si collega ad un nemico tramite un fascio luminoso blu per
poi generare su di lui una colonna di luce. Il bersaglio colpito inizierà a
brillare, diventerà più grosso, più veloce, più aggressivo, causerà danni
maggiori al personaggio e subirà meno danni dagli attacchi di Reynardo.
Una volta potenziato, il nemico rimarrà in questo stato sino alla sua
eliminazione. L'Incantatore può potenziare solo i Corvi Soldato ed i Fanti
Scudati. Durante i combattimenti può capitare che i nemici compaiano già
potenziati.
3. Teletrasporto [ no ]
dopo essere stato colpito, l'Incantatore si teletrasporta in un'altra zona
dell'area di combattimento. Per rendere vano lo spostamento del nemico,
è consigliato avvicinarlo subito a sè con il Gancio.
L'Incantatore è un corvo luminoso ammantato di blu. Il nemico è discretamente
rapido negli spostamenti e non possiede attacchi diretti. Una volta comparso
sullo schermo, l'Incantatore si limita solo a curare e potenziare gli altri
nemici presenti, perciò è necessario eliminarlo il prima possibile. Per poter
sconfiggere rapidamente l'Incantatore ed evitare di farlo teletrasportare dopo
ogni colpo subito, è consigliato congelarlo con la Spina di Ghiaccio e poi
distruggerlo.
Eliminando 50 esemplari tra Incantatori e Stregoni si riceverà il Trofeo di
Bronzo 'Che magia?'.
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SENTINOCCHIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Guardiano dei corridoi"
0 PV
0 PE
DOVE SI TROVA
Approdo della Viaggiatrice
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Palude del Nucleo
Sentiero innevato
Villaggio abbandonato
ATTACCHI
. Laser [80 PV + graduale]
entrando nel campo visivo giallo del nemico, il Sentinocchio colpisce il
personaggio con un raggio luminoso che causa subito danni molto elevati,
continuando poi a ferirlo gradualmente. L'attacco è istantaneo e possiede un
ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario uscire dal campo visivo
giallo del Sentinocchio.
Il Sentinocchio è un grosso occhio fluttuante. Il nemico si sposta lungo
traiettorie fisse e non è molto aggressivo. Il Sentinocchio attacca Reynardo
solamente se questi viene inquadrato nel campo visivo giallo del nemico,
causandogli danni gravissimi, perciò è molto importante aggirare l'ostacolo
oppure eliminarlo. Per sconfiggere facilmente il Sentinocchio è consigliato
prima stordirlo con il Gancio e poi colpirlo con la Spada.
Nel caso in cui siano presenti diversi Sentinocchi nelle immediate vicinanze,
è possibile eliminarli in successione, premendo più volte il pulsante Quadrato:
in questa situazione, Reynardo scatterà automaticamente da un bersaglio
all'altro per poi tagliarlo a metà, senza consumare gli indicatori della
Resistenza. Bisogna ricordarsi però che il Sentinocchio non è un nemico vero e
proprio perciò non donerà PE, nè potrà subire gli effetti dei poteri magici
delle Spade.
Eliminando 25 Sentinocchi si riceverà il Trofeo di Bronzo 'Chiudi gli occhi'.
-------------------------------------------------------------------------------
STREGONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Mago del fuoco dell'esercito Imperiale"
45 PV
150 PE
DOVE SI TROVA
Flotta Imperiale
Osservatorio montano
Sentiero innevato
ATTACCHI
1. Esplosione [60 PV]
lo Stregone genera sul pavimento, in corrispondenza del personaggio due
cerchi concentrici, di cui uno si restringe gradualmente. Non appena esso
scompare, si genera un'esplosione. L'attacco è piuttosto rapido e copre
un'area ridotta, delimitata dal cerchio che non varia di dimensioni.
Per interrompere questa tecnica è necessario attaccare lo Stregone mentre
per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. L'Esplosione in grado di
danneggiare anche gli altri nemici.
3. Teletrasporto [ no ]
dopo essere stati colpito, lo Stregone si teletrasporta in un'altra zona
dell'area di combattimento. Per rendere vano lo spostamento del nemico,
è consigliato avvicinarlo subito a sè con il Gancio.
Lo Stregone è un corvo luminoso ammantato di arancione. Il nemico possiede una
discreta rapidità ed è in grado di attaccare dalla media distanza. Una volta
comparso sullo schermo, lo Stregone cerca di rimanere lontano dal personaggio
per poi colpirlo con l'Esplosione. Per poter sconfiggere rapidamente il nemico
ed evitare di farlo teletrasportare dopo ogni colpo subito, è consigliato
congelarlo con la Spina di Ghiaccio e poi distruggerlo.
Eliminando 50 esemplari tra Incantatori e Stregoni si riceverà il Trofeo di
Bronzo 'Che magia?'.
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|9) MAPPA:| [@09MP]
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Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie località di cui è composto il
gioco.
<< Le mappe presenti in questa sezione non sono in scala e servono più che
altro per avere un'idea di massima su come siano strutturate le singole
località e su dove siano situati i vari oggetti. >>
*************
* LEGENDA *
*************
AL --> Altare lv --> leva
BL --> Banco da Lavoro T. --> partenza teletrasporto
FB --> Forziere blu t. --> arrivo teletrasporto
FR --> Forziere rosso (A) --> partenza pedana mobile
PE --> Porta Eroica (a) --> arrivo pedana mobile
PF --> Porta del Fuoco • --> palo per il Gancio
PG --> Porta del Ghiaccio § ---> pergamena
PV --> Porta del Vuoto
\/
/\ --> indica le aree dove si svolgono i combattimenti
Indipendentemente dalle scelte fatte durante la storia, le varie località
presenti nel gioco verranno esplorate sempre nello stesso ordine: alcune di
esse verranno affrontate sempre nella fase iniziale, altre invece sempre nella
fase conclusiva:
+-----------------+
PROLOGO | Approdo della |
| Viaggiatrice |
+-----------------+-----------------+-----------------+
SCELTA 1 | Castello | Tempio | Villaggio |
| dell'Armatura | della Gemma | abbandonato |
+-----------------+-----------------+-----------------+
SCELTA 2 | Città | Palude |
| in fiamme | del Nucleo |
+-----------------+-----------------+
SCELTA 3 | Avamposto | Osservatorio |
| imperiale | montano |
+-----------------+-----------------+
SCELTA 4 | Base | Sentiero |
| dei Ribelli | innevato |
+-----------------+-----------------+
ULTIMA | Flotta |
| Imperiale |
+-----------------+
Le varie località saranno analizzate in ordine alfabetico:
Approdo della Viaggiatrice
Avamposto Imperiale
Base dei Ribelli
Castello dell'Armatura
Città in fiamme
Flotta Imperiale
Osservatorio montano
Palude del Nucleo
Sentiero innevato
Tempio della Gemma
Villaggio abbandonato
Le schede delle varie località presentano la seguente struttura:
a) i Finali in cui si esplorano, con il relativo numero di scelta
b) il numero di Altari e di Banchi da Lavoro presenti
c) il numero di forzieri blu e di forzieri rossi presenti
d) il numero ed il tipo di porte magiche presenti
e) il tipo di nemici presenti
f) come raggiungere la Pergamena
NOTE IMPORTANTI
- Inizialmente le varie località sono piuttosto semplificate: man mano che si
scoprono le diverse Verità, esse diventano più ampie e subiscono lievi
cambiamenti, anche di tipo casuale: le pedane mobili possono fermarsi in una
zona leggermente diversa dal solito oppure possono essere presenti ostacoli
che costringono ad intraprendere un percorso alternativo e così via. Le mappe
presenti in questa sezione sono quelle complete e fanno riferimento a ciò che
succede nella maggior parte dei casi, dopo aver scoperto tutte le Verità.
- La località può modificarsi in tempo reale durante l'esplorazione.
Ad esempio, nella Città in fiamme si può essere costretti o meno a scendere
in una botola. Se si decide di esplorare il sotterraneo anche senza esserne
obbligati, una volta tornati in superficie comparirà un ostacolo che di norma
non sarebbe apparso, se si fosse deciso di non scendere nella botola.
- Sino a quando non vengono scoperte almeno tre Verità, l'Avamposto Imperiale e
l'Osservatorio montano sono trattati dal gioco come un'unica località perciò
durante l'esplorazione potrà capitare di passare da una all'altra, tramite le
varie pedane mobili presenti.
- Esplorando tutte le località del gioco si riceverà il Trofeo d'Argento
'Scopritore di Boreas'.
### LE MAPPE SI CONSULTANO DAL BASSO VERSO L'ALTO ###
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APPRODO DELLA VIAGGIATRICE [@09AV]
===============================================================================
FINALI
questa località si esplora solamente durante il Prologo: una volta terminato,
non sarà più possibile accedervi.
ALTARE ----------: x1
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x2
FORZIERE ROSSO --: (nessuno)
PORTA MAGICA ----: Eroica x1
NEMICI
Corvo Soldato
Sentinocchio
PERGAMENA
in questa località non è presente la Pergamena
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| FINE |
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# 3 # | |
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| • | | • _|
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___ ___ |_____|
| • | | • | Sentinocchio x1
|___| |___|
___
_| |
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##### | • |
# 2 # |_____|
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|AL |
| | Corvo
| | Soldato x3
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|FB BL| | |
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| ___| | |
Corvo | | | |
Soldato x6 | | | |
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| _______ P |
| | | E |
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| | Corvo
| | Soldato x3
|_ _| #####
| | # 1 #
| | #####
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| |
| |
| |
| |
|___ ___|
|_|
inizio
_____
1 Una volta terminato il filmato iniziale, Peter fuggirà via e dovrete
¯¯¯¯¯ inseguirlo. Giunti nel lungo corridoio, affronterete la prima battaglia
contro sei Corvi Soldato, dove avrete la possibilità di prendere confidenza con
il sistema di combattimento del gioco e con la Parata: eliminate tutti i nemici
e riprendete ad inseguire Peter. Successivamente dovrete affrontare un altro
scontro, durante il quale vi verrà spiegato come afferrare i nemici: usate tale
tecnica per scagliare i vari Corvi Soldato nel precipizio.
Più avanti è presente una Porta Eroica che, allo stato attuale, non potete
ancora aprire: attraversate il ponte di legno per raggiungere uno spiazzo dove
sono presenti un forziere blu ed un Banco da lavoro. All'interno dello scrigno
troverete tre Minerali ed un'Essenza dell'Aria, necessari per forgiare la Spada
Eroica. Accedete al Banco da Lavoro, selezionate 'Spade' e premete il pulsante
Quadrato per realizzare l'arma. Ora tornate alla Porta Eroica e, grazie alla
vostra nuova Spada, potrete oltrepassarla.
_____
2 Seguite il percorso e ritroverete Peter ad attendervi su una pedana
¯¯¯¯¯ situata oltre un precipizio. Alle vostre spalle ora giungeranno una
serie di Corvi Soldato: dopo averli sconfitti riceverete il vostro primo Punto
Abilità e dal pavimento emergerà un Altare. Accedete a quest'ultimo e dalla
schermata delle Abilità potrete comprare solo il Colpo con Gancio.
Premendo il pulsante Triangolo adesso sarete in grado di scagliare il Gancio,
il quale vi permetterà di afferrare i nemici ed attirarli a voi oppure di
agganciarvi ai pali presenti sulle varie piattaforme e sfruttarli per superare
i precipizi. Eseguite la tecnica appena appresa per oltrepassare il burrone e
poi spostatevi da una pedana all'altra, sino a raggiungere l'ultima di esse.
_____
3 Qui è presente la Viaggiatrice, la nave volante di Reynardo, ed un
¯¯¯¯¯ Sentinocchio, una creatura fluttuante a guardia dell'imbarcazione.
Nel tentativo di raggiungere la nave, Peter rimarrà vittima del Sentinocchio,
il quale lo ridurrà in cenere. Questa creatura attacca solamente se rientrate
nel suo campo visivo giallo, perciò colpitela alle spalle oppure storditela con
il Gancio ed eliminatela mentre è ancora immobilizzata. Infine raggiungete i
resti di Peter, dove Reynardo prenderà con sè il libro del coniglio, e salite a
bordo della Viaggiatrice per terminare l'esplorazione della località.
===============================================================================
AVAMPOSTO IMPERIALE [@09AI]
===============================================================================
FINALI
01 (s3) Posso essere molto convincente
03 (s4) Fiducia
05 (s5) Ciao, devo andare
07 (s3) Una volpe d'azione
09 (s3) Posso essere molto convincente
10 (s5) Ciao, devo andare
12 (s3) Portala
13 (s3) Portala
16 (s3) Sussurri nell'ombra
17 (s3) Sussurri nell'ombra
20 (s4) Fiducia
23 (s3) Una volpe d'azione
ALTARE ----------: x1
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x2
FORZIERE ROSSO --: x1
PORTA MAGICA ----: Vuoto x1
NEMICI
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
PERGAMENA
L'Avamposto Imperiale non possiede una propria Pergamena. Nonostante all'atto
pratico siano due aree separate, l'Avamposto Imperiale e l'Osservatorio
montano sono considerate dal gioco come un'unica località e, per questo
motivo, è presente una singola Pergamena per esse, raggiungibile solamente
dall'Osservatorio montano.
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| FINE | \/
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| | | FR |___| | \/
| | | T1 ___ | /\
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(c)|__ BL| ###### .....(b) | |
: |____________| # 2b # : |¯¯¯¯¯|__| |_________
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# 3 # : | | |___|
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| | : : | • AL |
|FB |(C) : |___ __|
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| |____| | : ____ __| | ######
| • ______| : | |___| | \/
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| • | ___ | • | :
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| • |
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| | # 1 #
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inizio
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1 Giunti nella località, seguite il percorso obbligato e successivamente
¯¯¯¯¯ usate il Gancio per oltrepassare il precipizio. Superate la rampa di
scala e, dopo aver terminato il combattimento, salite sulla pedana mobile (A).
Una volta a destinazione, oltrepassate le tende per trovare un forziere blu ed
infine scagliate il Gancio per raggiungere la sezione successiva.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 2a - Procedere verso sud
.BIVIO 2b - Superare la Porta del Vuoto
______
2a - PROCEDERE VERSO SUD - Superate l'Altare, percorrete il ponte di
¯¯¯¯¯¯ pietra e, all'interno dello spiazzo seguente, dovrete affrontare alcuni
nemici. Al termine della battaglia, salite le scale a sud ovest per riunirvi
con l'altro Bivio.
______
2b - SUPERARE LA PORTA DEL VUOTO - Dopo aver oltrepassato il portone
¯¯¯¯¯¯ magico, usate il Gancio per superare i precipizi e poi salite sulla
pedana mobile (B). Giunti a destinazione, percorrete la scalinata circolare ed
in cima ad essa ci sarà uno scontro. Successivamente salite le scale ad ovest,
dove sono presenti un forziere rosso ed il teletrasporto [T1] che vi farà
ricongiungere con l'altro Bivio.
_____
3 Una volta qui, usate il Gancio per procedere sulle varie pedane:
¯¯¯¯¯ ignorate i crolli che avvengono perchè comunque non potrete precipitare
nel vuoto. In seguito salite le due rampe di scale ed in cima ad esse è situato
un forziere blu. Fatevi trasportare dalla pedana mobile (C) e più avanti
troverete un Banco da Lavoro. Oltrepassate la scalinata e nello spiazzo
successivo affronterete l'ultima battaglia. Al termine dello scontro recatevi
presso la nave a nord ovest per terminare l'esplorazione di questa località.
===============================================================================
BASE DEI RIBELLI [@09BR]
===============================================================================
FINALI
01 (s4) Non vedo l'ora di dirtelo
04 (s6) Sono qui per discutere
06 (s4) Visita la pittoresca Ubar
07 (s4) Niente panico!
10 (s6) A spasso con il gatto
12 (s4) È un regalo
14 (s4) Rovine infestate
17 (s4) Di nuovo a casa
19 (s5) Vai a casa, sei malato
20 (s5) Scintillante!
22 (s4) Un sacco di spazzatura
24 (s4) Sulla strada di casa
VERO (s5) Ecco perché non avremo mai niente di bello
E (s5) Ecco perché non avremo mai niente di bello
ALTARE ----------: x2
BANCO DA LAVORO -: x3
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Eroica x1, Fuoco x1, Ghiaccio x1, Vuoto x1
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
PERGAMENA
il rotolo è situato su una piccola piattaforma, nella zona antecedente la
biblioteca. Una volta iniziata l'esplorazione della località, seguire il
percorso principale sino ad arrivare al secondo Altare. Da qui procedere
verso nord, raggiungendo così uno spiazzo che contiene un forziere blu sulla
sinistra ed una pedana mobile sulla destra. Salire su quest'ultima e,
dopo essere arrivati a destinazione, usare il Gancio per raggiungere la
piccola piattaforma sulla sinistra, dove è presente la Pergamena.
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| FINE |
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/\ | G |%%%%%%%| |
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# 4 # | |
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| lv | | | /\
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Sentin | | | | | | | | # 3b #
occhio x6 | | | | | ___________| | | ######
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|_______ _______| _ | FB BL|
| | | | | |¯¯¯¯¯¯¯ ______
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| | _| | ¯¯¯ | |
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Sentin | | lv| | |_ |¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯</pre><pre id="faqspan-5">
occhio x4 | | ___ | | |¯¯¯|
| | | | |§ •| |•| ...(c)| |
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|_______ _______| _____| | (C)
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# 3a # | | \/ | | _____|P|_
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| | /\
_______| |
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| PE |
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inizio
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1 Giunti nella località, aprite la Porta Eroica per trovare un forziere
¯¯¯¯¯ blu poi seguite il percorso verso nord, superando l'Altare, e recatevi
nello spiazzo, dove si svolgerà uno scontro. Al termine della battaglia salite
sulla pedana mobile (A), che vi condurrà in un corridoio contenente un Banco da
Lavoro. In seguito scendete le scale e preparatevi al combattimento. Dopo aver
eliminato i nemici, superate il ponte di legno ed usate il Gancio per entrare
nella sezione successiva.
_____
2 Una volta qui, scendete le scale situate sulla sinistra per trovare un
¯¯¯¯¯ forziere blu. Tornate indietro, superate l'Altare ed andate verso est,
dove si trova il Banco da Lavoro. Procedete prima lungo il sentiero più a sud
per affrontare i nemici ed aprire un forziere blu. In seguito imboccate l'altro
percorso ed ignorate per ora la pedana mobile, raggiungendo invece l'estremità
del sentiero: da qui usate il Gancio sino ad arrivare al forziere blu.
Possedendo la spada Lama del Vuoto, aprite la rispettiva porta magica e salite
sulla pedana mobile (D). Giunti a destinazione, si svolgerà una battaglia e
troverete un forziere rosso; salite poi sul teletrasporto [T1] per ritornare
nella zona precedente.
In seguito, tramite il Gancio, recatevi presso la pedana mobile (B) ignorata in
precedenza, la quale vi condurrà in un'altra area. Qui, possedendo la spada
Tempesta di Fuoco, aprite la rispettiva porta magica per attivare poi un'altra
pedana mobile (C). Nel caso in cui non abbiate ancora forgiato l'arma potrete
usare il teletrasporto [T2] per tornare subito indietro. Una volta arrivati a
destinazione, raggiungete il forziere rosso e salite sul teletrasporto [T3],
il quale vi riporterà nei pressi dell'Altare.
Da qui, procedete attraverso il sentiero a nord sino ad arrivare in un piccolo
spiazzo dove affronterete alcuni nemici. Al termine della battaglia, aprite il
forziere blu sulla sinistra.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 3a - Procedere verso nord
.BIVIO 3b - Salire sulla pedana mobile (D)
______
3a - PROCEDERE VERSO NORD - Seguite il percorso, sino ad arrivare in una
¯¯¯¯¯¯ grande sala dove sono presenti quattro Sentinocchi. In questa camera
dovrete muovervi con cautela per raggiungere la leva situata al centro.
Dopo averlo fatto, tirate l'interruttore per abbassare il cancello a nord ed
infine entrate nella stanza successiva per ricongiungervi con l'altro Bivio.
______
3b - SALIRE SULLA PEDANA MOBILE (D) - Una volta arrivati a destinazione
¯¯¯¯¯¯ affronterete subito una battaglia. Usate il Gancio per proseguire e
sulla sinistra troverete la Pergamena (§) di questa località. Più avanti,
giunti sul pavimento di pietra, potrete aprire un forziere blu ed utilizzare un
Banco da Lavoro. Attraversate il ponte di legno per entrare nell'edificio ed
iniziare un combattimento. Successivamente percorrete il corridoio ad ovest e
salite le scale, sino ad entrare nella sala con i Sentinocchi, nella quale vi
ricongiungerete con l'altro Bivio.
_____
4 In questa grande camera dovrete fare attenzione a ben sei Sentinocchi:
¯¯¯¯¯ muovetevi sfruttando le librerie presenti, aggirate i diversi nemici e
recatevi nell'angolo di nord est. Una volta qui, tirate la leva per abbassare
il cancello e scendete la lunga rampa di scale per arrivare in un grande
spiazzo dove dovrete combattere. Dopo lo scontro, possedendo la spada Spina di
Ghiaccio, potrete aprire la rispettiva porta magica sulla destra e raggiungere
un forziere rosso. Infine entrate nell'edificio successivo per terminare
l'esplorazione della località.
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CASTELLO DELL'ARMATURA [@09CA]
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FINALI
01 (s1) Stagione dell'Imperatore
07 (s1) Stagione dell'Imperatore
08 (s1) Stagione dell'Imperatore
09 (s1) Stagione dell'Imperatore
21 (s1) Stagione dell'Imperatore
22 (s1) Stagione dell'Imperatore
23 (s1) Stagione dell'Imperatore
24 (s1) Stagione dell'Imperatore
ALTARE ----------: x2
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Eroica x2, Fuoco x1, Ghiaccio x2, Vuoto x2
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
PERGAMENA
la Pergamena è situata su una piccola piattaforma, nella zona dei lunghi
ponti di legno. Una volta iniziata l'esplorazione della località, seguire il
percorso principale sino ad arrivare nel corridoio dove sono presenti una
Porta Eroica ed una Porta del Vuoto. Quasi difronte alla Porta Eroica è
presente un lungo ponte di legno. Attraversarlo ed imboccare poi il sentiero
sulla destra: la Pergamena è situata nello spiazzo al termine del percorso.
In alternativa, possibile raggiungerla molto più rapidamente possedendo la
Lama del Vuoto. Recarsi nella seconda zona dove sono presenti i Sentinocchi e
qui usare la Spada viola per aprire il portone sulla destra ed entrare nel
percorso secondario. Attraversare il sentiero e salire sulla pedana mobile:
la Pergamena è situata nello spiazzo dove essa si ferma. Per tornare in
seguito sul percorso principale, attraversare il sentiero a sinistra e poi
andare verso l'alto.
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1 Giunti nella località, procedete verso nord ovest per trovare subito un
¯¯¯¯¯ forziere blu. Tornate indietro e questa volta andate in direzione sud
est per raggiungere un secondo scrigno. Recatevi di nuovo sul sentiero roccioso
ed ignorate per ora le scale sulla sinistra. Raggiungete la fine del percorso,
andando poi verso il basso, per trovare un altro forziere blu.
Ora tornate indietro e scendete le scale, al termine delle quali è situato un
Banco da Lavoro. Prima di superare il grande portone, utilizzate il Gancio per
raggiungere il palo sulla destra ed in seguito andate verso sud, dove troverete
un forziere blu ed un teletrasporto [T1] che vi riporterà indietro.
Entrate nell'edificio e procedete in direzione nord, stando attenti ai due
Sentinocchi; tirate la leva per abbassare il cancello ed entrate nella sala
successiva.
Qui i percorsi si dividono:
.BIVIO 2a - Procedere verso nord
.BIVIO 2b - Superare la Porta del Vuoto
______
2a - PROCEDERE VERSO NORD - Ora dovrete sconfiggere altri due Sentinocchi:
¯¯¯¯¯¯ sfruttate le rientranze nelle pareti per avvicinarvi a loro e poi
eliminateli. Tirate la leva per abbassare il cancello e raggiungete lo spiazzo,
dove è situato un Altare. Aprite la Porta Eroica e più avanti, tramite la Spina
di Ghiaccio, potrete salire su una pedana mobile (C) che vi condurrà in un'area
separata. Una volta qui, eliminate i nemici ed in seguito troverete un forziere
rosso. Salite sul teletrasporto [T2] per tornare indietro e poi proseguite
verso nord per raggiungere uno spiazzo dove dovrete combattere. Dopo aver
terminato lo scontro, andate verso sinistra per ricongiungervi con l'altro
Bivio.
______
2b - SUPERARE LA PORTA DEL VUOTO - Salite le scale e recatevi nello
¯¯¯¯¯¯ spiazzo successivo per affrontare i nemici. Successivamente superate il
ponte di legno e salite sulla pedana mobile (A). Arrivati a destinazione,
troverete subito la Pergamena (§) di questa località. Prima di aprire la Porta
del Ghiaccio, seguite il sentiero verso sinistra e poi verso il basso per
trovare un forziere blu. Dopo aver superato il cancello magico, salite sulla
pedana mobile (B), la quale vi condurrà in un'altra area. Al suo interno
andate verso destra e, dopo la battaglia, potrete aprire un forziere rosso.
Successivamente potete decidere se usare il teletrasporto [T3] situato ad est
oppure scagliare il Gancio dall'estremità ovest per ricongiungervi con l'altro
Bivio.
_____
3 Arrivati nel corridoio, aprite la Porta Eroica per proseguire e
¯¯¯¯¯ raggiungete i due saloni dove sono presenti in totale dieci Sentinocchi.
Procedete con cautela, sfruttando le assi di legno e le rientranze nelle pareti
per evitare i nemici oppure sconfiggerli. Più avanti, lungo il ponte di pietra,
dovrete affrontare alcuni nemici.
Successivamente il percorso si divide:
.BIVIO 4a - Procedere verso nord
.BIVIO 4b - Superare la Porta del Fuoco ad ovest
______
4a - PROCEDERE VERSO NORD - Alla fine del percorso sono situate due leve,
¯¯¯¯¯¯ ognuna delle quali fa ruotare una parte del ponte: per ripristinare il
sentiero tirate una volta sola entrambe le leve. Dopo averlo fatto procedete in
direzione nord per ricongiungervi con l'altro Bivio.
______
4b - SUPERARE LA PORTA DEL FUOCO AD OVEST - Giunti oltre il cancello
¯¯¯¯¯¯ magico inizierà subito uno scontro. Al termine della battaglia andate
verso nord per trovare un forziere rosso e più in alto usate il Gancio per
raggiungere un forziere blu e riunirvi con l'altro Bivio.
_____
5 Attraversate il ponte di legno in direzione est e, dopo aver superato
¯¯¯¯¯ l'Altare, arriverete nella stanza contenente l'Armatura della
Squartacieli, dove termina l'esplorazione di questa località.
===============================================================================
CITTÀ IN FIAMME [@09CF]
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FINALI
01 (s2) Qui non ci va niente
02 (s2) Una roccia esigente
04 (s3 & s4) Qui, micetta
05 * (s3 & s4) Qui, micetta
06 (s2) Una roccia esigente
08 (s2) Qui non ci va niente
09 (s2) Qui non ci va niente
10 * (s3 & s4) Qui, micetta
11 (s3 & s4) Qui, micetta
12 (s2) Una roccia esigente
13 (s2) Una roccia esigente
24 (s2) Qui non ci va niente
VERO (s3) Facile
C (s3) Facile
D (s3) Facile
E (s3) Facile
F (s3 & s4) Qui, micetta
G * (s3 & s4) Qui, micetta
* Durante questi Finali, l'esplorazione della località terminerà nel punto
della mappa dove è presente la scritta "{Fine 2}". In tutti gli altri casi
invece si concluderà presso la nave di Zenobia (FINE).
ALTARE ----------: x2
BANCO DA LAVORO -: x2
FORZIERE BLU ----: x5
FORZIERE ROSSO --: x4
PORTA MAGICA ----: Eroica x2, Fuoco x1, Ghiaccio x1, Vuoto x1
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato al piano terra, oltre la seconda sezione con i
Sentinocchi, nella zona dove si può incontrare Lapino, intenzionato a mettere
in atto il suo piano geniale. Una volta qui, usare la Lama del Vuoto per
aprire il portone sulla destra ed entrare nello spiazzo. Al suo interno,
la Pergamena è situata accanto al forziere rosso.
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{Fine 2} | ______ FINE |
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inizio
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1 Giunti nella località, attraversate il ponte e poi recatevi ad ovest per
¯¯¯¯¯ trovare un forziere blu. Dopo procedete lungo il percorso a sinistra ed
aprite la Porta Eroica per arrivare in una zona dove affronterete i nemici e
dove è presente un altro forziere blu. In seguito tornate indietro, andate in
direzione nord ed usate il Gancio per oltrepassare i vari precipizi, sino a
trovare un terzo forziere blu. Sulla pavimentazione accanto è presente un
Altare e lungo il ponte inizierà uno scontro. Infine aprite la Porta Eroica per
entrare nella sezione successiva.
_____
2 All'interno di questo grande spiazzo è presente sulla destra un Banco da
¯¯¯¯¯ Lavoro. Nel caso in cui possediate la spada Tempesta di Fuoco, aprite la
rispettiva porta magica e, lungo il percorso, troverete diversi lanciafiamme.
Usate il Gancio per superarli facilmente, aprite il forziere rosso ed infine
salite sul teletrasporto [T1] per tornare nel grande spiazzo. Da qui procedete
verso destra ed entrate nella piccola rientranza a nord per trovare un forziere
blu. Salite sulla pedana quadrata e tirate la leva, raggiungendo in questo modo
la sezione successiva.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 3a - Procedere in superficie
.BIVIO 3b - Scendere nel pozzo
______
3a - PROCEDERE IN SUPERFICIE - Seguite il sentiero e, a nord, usando la
¯¯¯¯¯¯ Spina di Ghiaccio potrete aprire la rispettiva porta magica e trovare
un forziere rosso. Raggiungete il mercato e qui aggirate con facilità il
Sentinocchio ed aprite il forziere blu. Procedete verso nord ed ora dovrete
avanzare con cautela per eliminare i quattro Sentinocchi, sfruttando le assi
di legno piantate nel pavimento. Tirate la leva per aprire il cancello e più
avanti potrete superare facilmente i due Sentinocchi successivi, passando al
centro del percorso, ricongiungendovi poi con l'altro Bivio.
______
3b - SCENDERE NEL POZZO - Una volta qui, eliminate il primo Sentinocchio
¯¯¯¯¯¯ ed ignorate tutti gli altri. Distruggete le casse di legno situate
nella rientranza e troverete il teletrasporto [T2] che vi condurrà ad un
forziere rosso. Infine tirate la leva per aprire il cancello e salite
sull'altro teletrasporto [T3], ricongiungendovi così con l'altro Bivio.
_____
4 Scendete le scale e nei paraggi troverete un Banco da Lavoro ed una
¯¯¯¯¯ Porta del Vuoto. Nel caso in cui possediate la rispettiva Spada,
superate il cancello magico ed al suo interno, dopo aver terminato lo scontro,
troverete un forziere rosso e la Pergamena (§) di questa località. In seguito
avanzate in direzione nord, superando l'Altare, e più avanti dovrete affrontare
alcuni nemici. Una volta terminato lo scontro, attraversate il sentiero sino a
raggiungere la tenda, oppure la nave di Zenobia, a seconda di dove termini
l'esplorazione di questa località.
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FLOTTA IMPERIALE [@09FI]
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FINALI
01 (..) Cattiva reputazione
02 (..) Un coltello in un combattimento a fuoco
03 (..) Per il martello di Grabthar
04 (..) L'inferno non ha furie
05 * (..) Schiacciato
06 (..) Nessun luogo in cui scappare
07 * (..) Sì, possiamo!
08 (..) Inseguimento serrato
09 (..) Punto di non ritorno
10 (..) Destino
11 (..) Io ho in mente Zenobia
12 (..) Passatempo
13 (..) La guerra è dentro
14 (..) Divertente, divertente, divertente
15 (..) Mostra loro la verità
16 (..) Ciò che fanno gli eroi
17 (..) Sparito, baby, sparito
18 * (..) Laggiù nel selvaggio blu
19 * (..) Questo è qualcosa
20 * (..) Un'idea da Campidoglio
21 * (..) Nessun'altra scelta
22 (..) Appari sicuro
23 * (..) Cecchino solitario
24 (..) Né neve, né pioggia
VERO * (s6) Verso Avellone
* Durante questi Finali, l'esplorazione della località terminerà sulla nave
superiore (FINE sp). In tutti gli altri casi invece si concluderà sulla nave
inferiore (FINE in).
ALTARE ----------: x2
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x3
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Vuoto x2
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Stregone
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato su una delle grandi navi. Dall'inizio dell'esplorazione
della località, seguire il percorso principale sino a raggiungere la prima
nave, per poi salire sulla pedana mobile. Arrivati a destinazione, usare il
Gancio per muoversi lungo le piccole navi sulla destra ed infine salire sul
teletrasporto.
In questo modo si entrerà in una sala dove si affronteranno diversi nemici.
Dopo averli sconfitti, usare la Lama del Vuoto per aprire il portone e salire
sul teletrasporto situato accanto al forziere rosso. Così facendo si giungerà
sulla nave dove è situata la Pergamena. Per tornare sul percorso principale
procedere verso sinistra, usando il Gancio per muoversi da un'imbarcazione
all'altra, sino a raggiungere il teletrasporto.
Solo durante l'ultimo capitolo del Finale 07, sarà presente una seconda
Pergamena (§2), sulla grande nave dove è presente un forziere blu, che però
non sarà possibile leggere.
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inizio
_____
1 Giunti nella località, troverete subito un Banco da Lavoro accanto a
¯¯¯¯¯ voi. Superate il ponte di legno e salite sul teletrasporto [T1] situato
al termine del percorso. Una volta arrivati nella zona successiva seguite il
sentiero sino ad arrivare in uno spiazzo.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 2a - Salire sul teletrasporto [T2]
.BIVIO 2b - Superare la Porta del Vuoto
______
2a - SALIRE SUL TELETRASPORTO [T2] - Nell'area seguente, superate l'Altare
¯¯¯¯¯¯ e percorrete il ponte di legno. Usate il Gancio per raggiungere la
pedana in basso a sinistra, dove troverete un forziere blu. Tornate dall'altro
lato del precipizio e nello spiazzo si svolgerà uno scontro. Al termine della
battaglia salite sul teletrasporto [T3].
Vi ritroverete a bordo di una nave volante. Salite sulla pedana mobile (A) e,
giunti a destinazione, usate il Gancio per attraversare le piccole imbarcazioni
sulla destra, dove poi troverete un forziere blu. In seguito salite sulla nave
più grande ed utilizzate il teletrasporto [T6]. Giungerete così in un'area
pavimentata e dovrete subito combattere. Dopo lo scontro potrete tornare subito
indietro tramite il teletrasporto [T7] oppure aprire la Porta del Vuoto.
Oltre il cancello magico troverete un forziere rosso ed un altro teletrasporto
[T8]. Tramite quest'ultimo comparirete a bordo di una grande nave dove si trova
la Pergamena (§) di questa località. Usate il Gancio per salire sul natante
successivo e più avanti dovrete stare attenti alle grandi navi che apriranno il
fuoco contro di voi: proteggetevi dietro le assi di metallo e salite a bordo
dell'imbarcazione che possiede solo quattro cannoni. Su di essa troverete un
forziere rosso ed un teletrasporto [T9] che vi riporterà nei pressi della
pedana mobile (A).
Una volta tornati indietro, raggiungete la grande nave ad ovest sulla quale si
svolgerà uno scontro. In seguito salite prima sulla pedana mobile (B) e,
dopo aver vinto la battaglia seguente, usate quella successiva (C) per riunirvi
con l'altro Bivio, stando attenti ai cannoni.
______
2b - SUPERARE LA PORTA DEL VUOTO - Dopo aver oltrepassato la porta magica,
¯¯¯¯¯¯ usate il teletrasporto [T4]. Nell'area successiva andate oltre l'Altare
e salite le scale per trovare un forziere rosso. Ora recatevi sul lato sinistro
della pavimentazione, dove passeranno continuamente le grandi navi volanti.
Scagliate il Gancio con il giusto tempismo per salirvi a bordo ed in seguito
comparirà una piccola nave con un palo che vi permetterà poi di raggiungere una
seconda grande imbarcazione. Su quest'ultima è presente il teletrasporto [T5]
che vi ricongiungerà con l'altro Bivio.
_____
3 A bordo di questa grande nave è presente un forziere blu. Con il giusto
¯¯¯¯¯ tempismo, scagliate il Gancio per salire a bordo dell'imbarcazione
successiva e proseguite da una all'altra, sfruttando le pedane mobili (D e E).
Una volta arrivati sulla piccole navi allineate, procedete lungo di esse,
stando attenti ai cannoni. Successivamente salite sulla pedana mobile (F) e,
giunti a destinazione, il percorso si dividerà, a seconda del Finale che si sta
per ottenere.
In alcuni di essi, dovrete proseguire agganciandovi al palo sulla sinistra e
poi salire sulla grande nave, dove si svolgerà lo scontro finale. Al termine
della battaglia si aprirà un grande boccaporto a forma di testa di corvo ed al
suo interno la storia avrà termine.
In altri invece, dovrete salire a bordo di un'altra pedana mobile (G) che vi
condurrà alla grande nave dove affronterete l'ultima battaglia. Alla fine dello
scontro, la storia giungerà automaticamente alla conclusione dopo alcuni
secondi.
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OSSERVATORIO MONTANO [@09OM]
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FINALI
02 (s3) Nell'interesse della scienza
04 (s5) La prova
06 (s3) Nell'interesse della scienza
08 (s3) Sulla natura della prova
11 (s5) La prova
14 (s3) Non pensiamoci troppo
15 (s3) Non pensiamoci troppo
18 (s4) I dolori aumentano
19 (s4) I dolori aumentano
21 (s3) Volpe cauta
22 (s3) Volpe cauta
24 (s3) Sulla natura della prova
VERO (s4) Avverti Zenobia del paparino
D (s4) Avverti Zenobia del paparino
E (s4) Avverti Zenobia del paparino
ALTARE ----------: x1
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x3
FORZIERE ROSSO --: x1
PORTA MAGICA ----: Eroica x1, Ghiaccio x1
NEMICI
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Stregone
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato su una delle piattaforme sospese. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, salire sulla pedana mobile e, dopo essere
giunti a destinazione, procedere prima verso l'alto e poi recarsi nell'angolo
di nord est, dove è presente un palo. Usare il Gancio per spostarsi da una
piattaforma all'altra, sino a raggiungere quella dove è presente la porta
magica da aprire con la Spina di Ghiaccio.
Superare questo cancello e salire sulla pedana mobile successiva. Arrivati a
destinazione, seguire il percorso secondario verso ovest sino a trovare la
Pergamena sulla piattaforma più occidentale. Per tornare sul percorso
principale, salire sul teletrasporto situato nei paraggi ed in seguito usare
il Gancio per recarsi nuovamente sulla piattaforma di partenza.
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1 Giunti nella località, troverete subito un Altare e dovrete salire a
¯¯¯¯¯ bordo di una pedana mobile (A). Procedete verso l'alto, sino ad arrivare
in uno spiazzo dove sono presenti una scalinata sulla sinistra ed un palo per
il Gancio in alto a destra. Raggiungete quest'ultimo e spostatevi da una pedana
all'altra, raggiungendo così quella dove è presente un forziere blu.
Nel caso in cui possediate la spada Spina di Ghiaccio, potrete aprire la
rispettiva porta magica e salire sulla pedana mobile (B). Una volta arrivati a
destinazione, superate il precipizio e salite lungo la rampa di scale circolare
per raggiungere uno spiazzo: qui affronterete alcuni nemici e troverete un
forziere rosso. Procedete verso sinistra, passando da una pedana all'altra,
ed in seguito troverete la Pergamena (§) di questa località ed un teletrasporto
[T2] che vi ricondurrà alla zona dov'era presente la Porta del Ghiaccio.
Infine salite sul teletrasporto [T1] situato accanto al forziere blu, il quale
vi riporterà indietro. Da qui percorrete le rampe di scale sulla sinistra per
entrare nella sezione successiva.
_____
2 Dopo essere arrivati alla sommità delle scalinate, usate il Gancio per
¯¯¯¯¯ proseguire sulle varie pedane: ignorate i crolli che avvengono perchè
comunque non potrete precipitare nel vuoto. Salite le scale e, una volta aperta
la Porta Eroica, verrete attaccati dai nemici. Salite sulla piattaforma accanto
ma non attivate subito la pedana mobile (C), bensì continuate ad usare il
Gancio, sino a raggiungere l'ultima piattaforma, dove è situato un forziere
blu. Infine tornate indietro e salite sulla pedana mobile (C) per entrare nella
sezione successiva.
_____
3 Percorrete la rampa di scale circolare ed in cima ad essa troverete un
¯¯¯¯¯ Banco da Lavoro. Salite sulla nave ed essa inizierà a muoversi in
automatico. Durante il tragitto, tirando la leva, potrete sollevare in maniera
alternata i pannelli posti ai lati dell'imbarcazione, in modo tale da
proteggervi dai cannoni presenti in questa zona. Al termine del percorso usate
il Gancio per raggiungere la pavimentazione successiva, dove si svolgerà una
battaglia.
In seguito procedete verso destra, scendete le scale, aprite il forziere blu ed
attivate la pedana mobile (D). Una volta arrivati a destinazione raggiungete il
portone per terminare l'esplorazione di questa località.
===============================================================================
PALUDE DEL NUCLEO [@09PN]
===============================================================================
FINALI
03 (s3) Ho un brutto presentimento
07 (s2) Finisci il lavoro
14 (s2) Rimpianti
15 (s2) Rimpianti
16 (s2) Rimpianti
17 (s2) Rimpianti
18 (s3) Ho un brutto presentimento
19 (s3) Ho un brutto presentimento
20 (s3) Ho un brutto presentimento
21 (s2) Finisci il lavoro
22 (s2) Finisci il lavoro
23 (s2) Finisci il lavoro
ALTARE ----------: x2
BANCO DA LAVORO -: x2
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x2
PORTA MAGICA ----: Eroica x2, Ghiaccio x1
NEMICI
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato nella zona oltre il pozzo. Iniziata l'esplorazione,
seguire il percorso principale e raggiungere la porta magica. Usare la Spina
di Ghiaccio per aprirla e procedere lungo il sentiero per trovare la
Pergamena, subito dopo il Banco da Lavoro. Per tornare poi sul percorso
principale, andare in direzione est e successivamente risalire verso nord.
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(dettaglio della zona della Pergamena) | |
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1 Giunti nella località, procedete verso nord, costeggiando il lato ovest
¯¯¯¯¯ dell'area, sino a trovare un forziere blu. Da qui avanzate direttamente
verso nord est ed usate il Gancio per spostarvi da una pedana all'altra ed
arrivare infine su quella dove sono situati un forziere blu ed un teletrasporto
[T1] che vi riporterà indietro.
Attraversate poi il ponte di legno ed ora il percorso si divide:
.BIVIO 2a - Procedere in superficie
.BIVIO 2b - Scendere nel pozzo
______
2a - PROCEDERE IN SUPERFICIE - Andate subito verso sinistra per trovare un
¯¯¯¯¯¯ forziere blu e poi proseguite in direzione nord, lungo il ponte di
legno. Qui troverete un altro forziere blu e le strade si divideranno ancora:
.BIVIO 3a - Attraversare il precipizio
.BIVIO 3b - Superare la Porta del Ghiaccio
______
3a - ATTRAVERSARE IL PRECIPIZIO - Subito dopo aver usato il Gancio,
¯¯¯¯¯¯ raggiungerete un'area di combattimento. Successivamente andate verso
nord, dove troverete un Altare ed un Banco da Lavoro. Salite le scale, oltre le
quali ci sarà uno scontro, e giunti nello spiazzo successivo vi ricongiungerete
con il Bivio 3b.
______
3b - SUPERARE LA PORTA DEL GHIACCIO - Una volta oltrepassato il cancello
¯¯¯¯¯¯ magico, scendete la prima rampa di scale per trovare un Banco da Lavoro
mentre oltre la successiva è presente la Pergamena (§) di questa località.
All'interno dello spiazzo accanto invece affronterete uno scontro. In seguito
risalite attraverso le assi di legno per trovare un forziere rosso e, dopo un
altro combattimento, potrete ricongiungervi con il Bivio 3a.
______
2b - SCENDERE NEL POZZO - Dopo essere atterrati, procedete verso nord est,
¯¯¯¯¯¯ entrando nel passaggio sulla destra, e seguite il percorso per trovare
un forziere blu. Tornate indietro e questa volta continuate ad andare verso
l'alto. Giunti ad un'altra biforcazione, andate prima in direzione ovest,
dove si trova un altro forziere blu, e successivamente a nord, oltrepassando i
ponti di legno. All'interno dello spiazzo adiacente si svolgerà una battaglia.
Infine salite sul teletrasporto [T2] per raggiungere direttamente la sezione
finale della località.
_____
4 Arrivati nello spiazzo, salite sulle pedane di pietra e passate da una
¯¯¯¯¯ all'altra tramite il Gancio: durante il percorso fate attenzione ai vari
Sentinocchi presenti. Al termine del sentiero, raggiungete la parte nord
dell'area successiva, dove è presente un palo. Procedete verso l'alto usando il
Gancio e sull'ultima piattaforma affronterete uno scontro. Dopo la battaglia
aprite il forziere rosso e salite sul teletrasporto [T3] per tornare indietro.
Ora superate le assi di legno ad est ed aprite la Porta Eroica. Nella camera
accanto troverete tre leve e diversi lanciafiamme:
a. tirate la leva sul pavimento, che spegnerà i lanciafiamme, aprendo così il
passaggio di destra;
b. attraversate quest'ultimo e tirate la leva presente alla sua estremità,
che spegnerà uno dei lanciafiamme a sinistra
c. tirate nuovamente la leva sul pavimento, che spegnerà l'altro lanciafiamme
a sinistra, aprendo così il passaggio
d. attraversate quest'ultimo e tirate la leva presente alla sua estremità,
che spegnerà temporaneamente i lanciafiamme vicini
e. mentre essi sono disattivati, usate subito il Gancio per raggiungere il
palo situato sulla pedana di fronte.
In questo modo vi ricongiungerete con il Bivio 2b.
_____
5 Aprite la Porta Eroica ed attraversate il ponte di legno per arrivare
¯¯¯¯¯ nello spiazzo dove si svolgerà l'ultima battaglia di questa località.
Al termine dello scontro salite le scale e raggiungerete la sala contenente il
Nucleo della Squartacieli, dove si conclude l'esplorazione di questa località.
===============================================================================
SENTIERO INNEVATO [@09SI]
===============================================================================
FINALI
02 (s4) Combatti il potere
03 X (s5) Inseguimento selvaggio del coniglio
05 Y (s6) A pensarci meglio
08 (s4) Sono qui per te
09 (s4) Abbattila un pochino
11 (s6) La foresta per gli alberi
13 (s4) Metti a tacere le voci
15 (s4) Sono le piccole cose
16 (s4) Dov'è lei?
18 (s5) Corri un rischio con me
21 (s4) Ancora qualche prova
23 (s4) Quello che lei disse
X,Y: Durante questi Finali, l'esplorazione della località si concluderà
rispettivamente nei punti della mappa dove sono presenti le scritte
"{Fine X}" e "{Fine Y}". In tutti gli altri casi terminerà presso la casa
in cima al percorso (FINE).
ALTARE ----------: x1
BANCO DA LAVORO -: x1
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Eroica x1, Ghiaccio x3, Vuoto x1
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Stregone
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato su una delle piattaforme sospese. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, seguire il percorso principale sino ad
arrivare sulle montagne innevate. Procedere verso l'alto e salire sulla
piccola piattaforma centrale.
Da qui usare il Gancio per raggiungere quella di sinistra ed aprire il
portone con la Spina di Ghiaccio. Salire infine sulla pedana mobile:
la Pergamena è situata nello spiazzo dove essa si ferma. Per tornare sul
percorso principale, procedere verso nord e salire sul teletrasporto,
posizionato oltre l'altra porta magica.
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inizio
_____
1 Giunti nella località, troverete subito un Banco da Lavoro ad ovest.
¯¯¯¯¯ Seguite il sentiero di legno ed oltrepassate il precipizio usando il
Gancio. Procedete poi verso sud est e, dopo aver superato il burrone accanto,
comincerà una battaglia; in seguito aprite il forziere blu e tornate indietro.
Ora avanzate in direzione nord e, lungo il riquadro di legno, dovrete eliminare
diversi nemici. Una volta fatto, salite sulla pedana mobile (A) per raggiungere
la sezione successiva.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 2a - Salire sulla pedana mobile (B) ad ovest
.BIVIO 2b - Superare la Porta Eroica
.BIVIO 2c - Superare la Porta del Ghiaccio
______
2a - SALIRE SULLA PEDANA MOBILE (B) AD OVEST - Prima di raggiungere la
¯¯¯¯¯¯ pedana mobile dovrete eliminare alcuni nemici. Una volta arrivati a
destinazione, vi riunirete con gli altri due Bivi.
______
2b - SUPERARE LA PORTA EROICA - Una volta oltrepassato il cancello magico
¯¯¯¯¯¯ e prima di raggiungere la pedana mobile (C) ci sarà una battaglia.
Sullo spiazzo successivo troverete un forziere blu e la pedana mobile (B) che
vi farà ricongiungere con gli altri due Bivi.
______
2c - SUPERARE LA PORTA DEL GHIACCIO - Una volta oltrepassato il cancello
¯¯¯¯¯¯ magico, seguite il percorso, utilizzando il Gancio, e sull'ultima
piattaforma troverete un forziere blu. Salite sul teletrasporto [T1] ed al
punto di arrivo sarà presente un altro scrigno dello stesso tipo. Infine usate
la pedana mobile (B) per riunirvi con gli altri due Bivi.
_____
3 Dopo essere arrivati su questo grande spiazzo, ci sarà subito uno
¯¯¯¯¯ scontro. Successivamente salite sulla pedana mobile (D) ed anche presso
la destinazione seguente si svolgerà una battaglia.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 4a - Salire sulla pedana mobile (E)
.BIVIO 4b - Raggiungere le pedane ad est
.BIVIO 4c - Raggiungere le pedane ad ovest
______
4a - SALIRE SULLA PEDANA MOBILE (E) - Una volta arrivati a destinazione,
¯¯¯¯¯¯ vi riunirete direttamente con il Bivio 4b. Qui noterete la pedana
mobile (G) sulla sinistra: salendovi subito sopra potrete già raggiungere la
sezione successiva; se invece decidete di aprire il forziere blu situato più
avanti, allora dovrete eliminare alcuni nemici. Nella sezione successiva vi
riunirete con il Bivio 4c.
______
4b - RAGGIUNGERE LE PEDANE AD EST - Usate il Gancio per spostarvi da una
¯¯¯¯¯¯ piattaforma all'altra e, arrivati sull'ultima di esse, salite sulla
pedana mobile (F). In seguito raggiungete l'altra pedana mobile (E) per potervi
riunire con il Bivio 4a. Qui noterete la pedana mobile (G) sulla sinistra:
salendovi subito sopra potrete già raggiungere la sezione successiva; se invece
decidete di aprire il forziere blu situato più avanti, allora dovrete eliminare
alcuni nemici. Nella sezione successiva vi riunirete con il Bivio 4c.
______
4c - RAGGIUNGERE LE PEDANE AD OVEST - Usate il Gancio per spostarvi da una
¯¯¯¯¯¯ piattaforma all'altra e scendete lungo le rampe. Nello spiazzo in basso
troverete la pedana mobile (G) che vi farà ricongiungere subito con i Bivi 4a e
4b.
Possedendo la spada Lama del Vuoto invece, superate la rispettiva porta magica
e seguite il percorso usando il Gancio. Arrivati sulla pavimentazione di
pietra, dovrete eliminare alcuni nemici. Infine aprite il forziere rosso e
salite sul teletrasporto [T2] per riunirvi con gli altri due Bivi.
_____
5 Una volta giunti in questo spiazzo, attraversandolo comincerà una
¯¯¯¯¯ battaglia. Eliminate i nemici e successivamente, tramite il Gancio,
recatevi sulla piattaforma ad ovest per trovare un forziere blu. Poi tornate
indietro e questa volta andate verso destra, salendo poi le scale. Usate le
due successive pedane mobili (H e I) per procedere ed in seguito recatevi in
cima alla lunga scalinata.
Da qui, usate il Gancio per superare il precipizio e, possedendo la spada Spina
di Ghiaccio, procedete verso la piattaforma occidentale; in caso contrario
recatevi su quella orientale, raggiungendo direttamente la sezione successiva.
Dopo aver superato la porta magica, salite sulla pedana mobile (L) che vi
condurrà alla Pergamena (§) di questa località. Tirate una volta la leva per
abbassare la parete e permettere ai cannoni di distruggere i cristalli,
poi tiratela di nuovo per sollevarla e potrete attraversare il precipizio senza
subire danni. Superate lo spiazzo accanto e, una volta eliminati i nemici,
aprite la Porta del Ghiaccio per trovare due forzieri rossi ed un teletrasporto
[T3] che vi porterà nella sezione successiva.
_____
6 Una volta qui, utilizzate il Gancio per proseguire, sino ad arrivare su
¯¯¯¯¯ una piattaforma dove è presente una leva. Tiratela una volta per far
scendere la parete e permettere ai cannoni di distruggere i cristalli,
poi tiratela di nuovo per sollevarla e potrete attraversare il precipizio senza
subire danni. Procedete lungo il percorso, aiutandovi il Gancio, e, dopo aver
superato l'Altare, arriverete al rifugio, dove termina l'esplorazione di questa
località.
===============================================================================
TEMPIO DELLA GEMMA [@09TG]
===============================================================================
FINALI
02 (s1) Stagione degli Struzzi
06 (s1) Stagione degli Struzzi
12 (s1) Stagione degli Struzzi
13 (s1) Stagione degli Struzzi
14 (s1) Stagione degli Struzzi
15 (s1) Stagione degli Struzzi
16 (s1) Stagione degli Struzzi
17 (s1) Stagione degli Struzzi
A (s1) Stagione degli Struzzi
ALTARE ----------: x3
BANCO DA LAVORO -: x3
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Eroica x2, Fuoco x1, Ghiaccio x1, Vuoto x1
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Spina di Ghiaccio.
Il rotolo è situato lungo il primo sentiero secondario. Una volta iniziata
l'esplorazione della località, seguire il percorso principale sino ad
arrivare alla porta magica. Aprirla con la Spina di Ghiaccio e procedere
lungo il sentiero secondario sino a trovare la Pergamena in una rientranza
della parete. Per tornare sul percorso principale, bisogna attraversare verso
nord tutte le varie piattaforme sospese e superare infine il sentiero oltre
il forziere rosso.
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| FINE |
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Cannone | • |
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Lanciafiamme | lv| ___ Cannone
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___ | lv| # 5 #
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(B)
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inizio
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1 Giunti nella località, procedete costeggiando le rocce a sud per trovare
¯¯¯¯¯ un forziere blu poi fate lo stesso anche dal lato opposto per arrivare
ad un altro scrigno dello stesso tipo. Tornate sul sentiero sino a raggiungere
un Banco da Lavoro e, alla sua sinistra, è presente uno spiazzo contenente un
terzo forziere blu. In seguito attraversate il ponte di pietra ed oltrepassate
il cancello. Giunti alla grande pedana di legno, tirate la leva per iniziare la
discesa, durante la quale dovrete affrontare alcuni nemici. Una volta eliminati
la piattaforma si fermerà e potrete proseguire.
_____
2 Attraversate il lungo corridoio, dove troverete un Altare, ed in seguito
¯¯¯¯¯ superate i ponti di legno per raggiungere uno spiazzo nel quale si
svolgerà un combattimento. Successivamente arriverete in una zona dove sono
presenti un forziere blu ed una Porta del Ghiaccio.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 3a - Procedere lungo il corridoio
.BIVIO 3b - Attraversare la Porta del Ghiaccio
______
3a - PROCEDERE LUNGO IL CORRIDOIO - Attraversate il ponte di legno ed
¯¯¯¯¯¯ ignorate il percorso sulla sinistra perchè vi condurrà ad un vicolo
cieco. Aprite la Porta Eroica ed ora dovrete muovervi tramite il Gancio da una
colonna all'altra, facendo attenzione ai cannoni. Giunti nello spiazzo,
troverete un Banco da Lavoro e, nel caso in cui possediate la spada Tempesta di
Fuoco, potrete superare la rispettiva porta magica ed aprire un forziere rosso.
In entrambe le situazioni, continuate ad usare il Gancio per raggiungere la
fine del percorso. Tirate la leva per aprire il cancello ed entrate nella
sezione successiva, dove i due Bivi si ricongiungono.
______
3b - ATTRAVERSARE LA PORTA DEL GHIACCIO - Seguite il percorso e, in una
¯¯¯¯¯¯ piccola rientranza sulla destra, troverete la Pergamena (§) di questa
località. Giunti al termine del cammino, usate il Gancio con il giusto tempismo
per evitare i cannoni ed aprite la Porta Eroica, che conduce ad un forziere
blu. In seguito tornate indietro e recatevi nella zona dove sono presenti i
cannoni e procedete lungo il sentiero, dove poi si svolgerà uno scontro.
Successivamente salite a bordo della pedana mobile (A) e, una volta arrivati a
destinazione, dovrete vincere un'altra battaglia. Attraversate i ponti di legno
per proseguire ed usate il Gancio per raggiungere il forziere rosso ed il Banco
da Lavoro. Infine risalite lungo il sentiero, tirate la leva per aprire il
cancello ed entrate nella sezione successiva, dove i due Bivi si ricongiungono.
_____
4 Una volta arrivati nel lungo corridoio, nel caso in cui possediate la
¯¯¯¯¯ spada Lama del Vuoto, potrete aprire la rispettiva porta magica e,
al termine del percorso, aprire un forziere rosso, dopo aver sconfitto alcuni
nemici. Tornate poi nel corridoio, lungo il quale è presente un Altare, ed alla
fine del sentiero si svolgerà un combattimento. Una volta terminato lo scontro,
superate con cautela la zona con i lanciafiamme, aiutandovi con lo Scatto ed
infine usate il Gancio per raggiungere la sezione successiva.
_____
5 Una volta qui, tirate la leva per aprire il cancello, oltre il quale
¯¯¯¯¯ troverete subito un forziere blu ed un Altare. Percorrete la lunga
scalinata circolare e salite a bordo della pedana mobile (B). Giunti a
destinazione, vi ritroverete in una zona dove sono presenti diverse piattaforme
ed alcuni cannoni. Recatevi sulla pedana subito a destra e tirate la leva per
alzare il pannello; fate lo stesso anche sulla piattaforma a sinistra,
stando attenti ai lanciafiamme, ed infine tornate sulla pedana iniziale.
Ora potrete procedere tramite il Gancio dritti lungo il percorso, al sicuro dai
cannoni. Usando l'Abilità con il giusto tempismo, è possibile attraversare la
zona senza avere la necessità di alzare i pannelli, evitando le sfere infuocate
dei cannoni. Al termine del sentiero troverete la Pietra di Iblis, dove si
conclude l'esplorazione di questa località.
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VILLAGGIO ABBANDONATO [@09VA]
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FINALI
03 (s2) Stagione del Coniglio
04 (s2) Stagione del Coniglio
05 (s2) Stagione del Coniglio
10 (s2) Stagione del Coniglio
11 (s2) Stagione del Coniglio
18 (s2) Stagione del Coniglio
19 (s2) Stagione del Coniglio
20 (s2) Stagione del Coniglio
VERO (s2) Una vecchia conoscenza va dimenticata
B (s2) Una vecchia conoscenza va dimenticata
C (s2) Una vecchia conoscenza va dimenticata
D (s2) Una vecchia conoscenza va dimenticata
E (s2) Una vecchia conoscenza va dimenticata
F (s2) Stagione del Coniglio
G (s2) Stagione del Coniglio
ALTARE ----------: x3
BANCO DA LAVORO -: x2
FORZIERE BLU ----: x6
FORZIERE ROSSO --: x3
PORTA MAGICA ----: Eroica x2, Fuoco x1, Vuoto x1
NEMICI
Corvo Esplosivo
Corvo Soldato
Fante Scudato
Incantatore
Sentinocchio
Stregone
PERGAMENA
Per raggiungere la Pergamena è necessario possedere la Lama del Vuoto.
Il rotolo è situato nel cimitero. Una volta giunti all'Altare presente in
questa zona, procedere verso sinistra ed aprire la porta magica con la Lama
del Vuoto: la Pergamena è situata lungo il muro est della camera successiva.
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| FINE |
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1 Giunti nella località, seguite il percorso per trovare un forziere blu</pre><pre id="faqspan-7">
¯¯¯¯¯ ed un Banco da Lavoro. Successivamente salite le scale e dovrete
affrontare alcuni nemici. Dopo la battaglia, procedete sempre in direzione
ovest, stando attenti al Sentinocchio, sino a raggiungere una zona con i
camminamenti di legno. Qui si svolgerà uno scontro ed in seguito potrete aprire
un forziere rosso.
Tornate nello spiazzo dove avete combattuto la prima battaglia e procedete
verso nord. Dopo aver superato l'orto con i cavoli, andate sempre verso est e,
al termine del percorso, troverete un forziere blu. Recatevi nuovamente presso
l'orto e questa volta procedete in direzione ovest, dove è situato un secondo
scrigno dello stesso tipo.
Da qui, scendete lungo le scale vicine per raggiungere una zona contenente un
Banco da Lavoro ed una Porta del Fuoco. Possedendo la spada Tempesta di Fuoco,
aprite il rispettivo cancello magico e seguite il tragitto, sino ad arrivare ad
una leva. Tirandola, le ruote dei mulini ruoteranno temporaneamente: usate il
Gancio per superarle con il giusto tempismo, quando il percorso sarà libero da
ostacoli. Sull'ultima pedana troverete un forziere rosso ed il teletrasporto
[T1] che vi riporterà al Banco da Lavoro. Ora recatevi verso est, dove sono
presenti un Altare ed un forziere blu.
Qui il percorso si divide:
.BIVIO 3a - Superare la Porta Eroica
.BIVIO 3b - Scendere nel Pozzo
______
2a - SUPERARE LA PORTA EROICA - Dopo aver oltrepassato il cancello magico
¯¯¯¯¯¯ recatevi nel giardino e qui, oppure in quello successivo, si svolgerà
una battaglia. Successivamente scendete lungo le rampe di legno, procedendo in
direzione ovest, sino a raggiungere un forziere blu. In seguito oltrepassate
l'Altare e, dopo il combattimento, attraversate il ponte ed aprite la Porta
Eroica per ricongiungervi con l'altro Bivio.
______
2b - SCENDERE NEL POZZO - Una volta atterrati, procedete verso nord e poi
¯¯¯¯¯¯ attraversate il percorso ad ovest, dove troverete un forziere blu.
Tornate indietro e riprendete il cammino, ignorando il sentiero orientale
poichè non contiene nulla. Giunti nello spiazzo, eliminate i nemici e salite
sul teletrasporto [T2] per riunirvi con l'altro Bivio.
_____
3 Una volta nel cimitero, troverete un Altare. Da qui, possedendo la spada
¯¯¯¯¯ Lama del Vuoto, procedete verso ovest ed aprite il rispettivo cancello
magico. Al suo interno sono presenti la Pergamena (§) di questa località ed un
forziere rosso. Tornate all'Altare e questa volta attraversate il ponte di
legno. Dopo aver eliminato gli ultimi nemici, seguite il percorso sino a
trovare Lapino, terminando così l'esplorazione di questa località.
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|10) TROFEI:| [@10TR]
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In Stories - The Path of Destinies sono presenti 38 Trofei, suddivisi in questo
modo:
- 20 Trofei di Bronzo
- 13 Trofei d'Argento
- 4 Trofei d'Oro
- 1 Trofeo di Platino
Essi sono legati al gioco stesso e non salvataggio perciò, cominciandone uno
nuovo, i Trofei già ottenuti in precedenza non dovranno essere riconquistati
una seconda volta.
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TROFEI DI BRONZO [@10TB]
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I Trofei di Bronzo sono 18:
- Che cosa sceglie la volpe?
- Che magia?
- Chi trova tiene
- Chiudi gli occhi
- È come una piccola stella assassina
- È un soldato semplice? In un bidone?
- Esploratore
- Excalibur? No!
- Gestione della rabbia
- Gioielli di famiglia
- Giri per vincere
- Il buono, il cattivo e il soldato semplice
- Il Coniglio è stato assassinato!
- Kurama è una pietra luccicante
- Lei non è Carmelita
- Mostrami le tue mosse
- Non sai niente, volpe artica!
- Nuovo lettore
- Tragico destino esplosivo
- Venite qui!
CHE COSA SCEGLIE LA VOLPE?
• Fai la tua prima scelta
- Il Trofeo si ottiene automaticamente al termine del Prologo, dopo aver
compiuto la prima scelta nella storia.
CHE MAGIA?
• Affetta in due 50 Corvi stregoni
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare 50 nemici, tra Incantatori e
Stregoni: essi sono i nemici ammantati di blu o di arancione e si incontrano
solo dopo aver completato almeno una storia. Il contatore rimane attivo per
tutta la durata del salvataggio perciò, terminando una storia ed iniziandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
CHI TROVA TIENE
• Apri 10 forzieri piccoli
- Per ottenere il Trofeo bisogna aprire 10 forzieri blu, sparsi nelle varie
località del gioco: in media sono presenti 5 scrigni di questo tipo
all'interno di ognuna di esse. Il contatore rimane attivo per tutta la
durata del salvataggio perciò, terminando una storia e cominciandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
CHIUDI GLI OCCHI
• Metti a nanna 25 Predatori. L'eterno bambino
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare 25 Sentinocchi: essi sono gli
occhi fluttuanti che attaccheranno solamente entrando nella loro visuale,
indicata in giallo. I Sentinocchi si trovano principalmente presso la Base
dei Ribelli e presso il Castello dell'Armatura. Per eliminarli con facilità
bisogna colpirli alle spalle oppure stordirli con il Gancio e poi attaccarli
mentre sono immobili al suolo. Il contatore rimane attivo per tutta la
durata del salvataggio perciò, terminando una storia e cominciandone una
nuova, esso non verrà azzerato.
È COME UNA PICCOLA STELLA ASSASSINA
• Scopri perché la Squartacieli era così ben nascosta
- Per ricevere questo Trofeo bisogna ottenere uno qualsiasi dei Finali 18,
19, 20, 21, 22, 23 o 24. Tali Finali sono indicati in giallo presso la
Schermata delle Storie.
È UN SOLDATO SEMPLICE? IN UN BIDONE?
• Mostra a 25 Corvi con scudo che la miglior difesa è l'attacco
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare 25 Fanti Scudati: essi sono i
nemici armati di scudo e mazza ferrata. Per rimuovere la loro protezione e
sconfiggerli rapidamente bisogna scagliare contro di loro un altro nemico
oppure usare l'abilità Agganciare gli Scudi oppure equipaggiare la gemma
Spaccascudi. Il contatore rimane attivo per tutta la durata del salvataggio
perciò, terminando una storia e cominciandone un'altra, esso non verrà
azzerato.
ESPLORATORE
• La curiosità non ha mai ucciso nessuno, vero? Apri il tuo primo sentiero
secondario
- Per ricevere questo Trofeo bisogna prima aver forgiato una qualsiasi Spada
magica, poi è necessario usarla per aprire un rispettivo portone che conduce
ad un sentiero secondario. Rispetto al punto d'inizio delle relative
località, i più vicini portoni magici sono la Porta del Vuoto presso la
Flotta Imperiale e la Porta del Ghiaccio presso la Palude del Nucleo.
EXCALIBUR? NO!
• Fabbrica una spada magica (Tempesta di Fuoco, Spina di Ghiaccio o Lama del
Vuoto)
- Per ottenere questo Trofeo è necessario forgiare una qualsiasi Spada magica.
È consigliato realizzare la Tempesta di Fuoco perchè è quella che richiede
il minor numero di materiali: 30 Minerali e 2 Essenze del Fuoco. Essi si
ottengono distruggendo gli oggetti fragili presenti nelle località oppure
aprendo i forzieri. Una volta recuperati tutti i materiali richiesti,
recarsi presso un qualsiasi Banco da Lavoro e forgiare la Spada.
GESTIONE DELLA RABBIA
• Distruggi 100 oggetti inanimati
- Per ricevere questo Trofeo bisogna distruggere almeno 100 oggetti fragili
presenti nelle località, ad esempio vasi, casse e rocce: essi appaiono
bordati di bianco quando ci si avvicina a loro. Il contatore rimane attivo
per tutta la durata del salvataggio perciò, terminando una storia e
cominciandone un'altra, esso non verrà azzerato.
GIOIELLI DI FAMIGLIA
• Trova la tua prima gemma
- Il Trofeo si ottiene in automatico trovando una Gemma qualsiasi all'interno
dei forzieri rossi. Questi ultimi sono situati quasi esclusivamente nei
percorsi secondari, ai quali si può accedere aprendo i rispettivi portoni
della Lama del Vuoto, della Spina di Ghiaccio e della Tempesta di Fuoco.
GIRI PER VINCERE
• Le rotonde sono divertenti, ma neanche troppo
- Per ottenere questo Trofeo è necessario ruotare più volte la Levetta
Analogica Sinistra in un senso qualsiasi, facendo così girare Reynardo su sè
stesso.
IL BUONO, IL CATTIVO E IL SOLDATO SEMPLICE
• Liberati di 75 Corvi soldato
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare 75 Corvi Soldato: essi sono i
nemici armati di mazza ferrata e sono gli avversari più comuni presenti nel
gioco, perciò sarà molto facile incontrarli. Il contatore rimane attivo per
tutta la durata del salvataggio perciò, terminando una storia ed iniziandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
IL CONIGLIO È STATO ASSASSINATO!
• Scopri il piccolo segreto di Lapino
- Per ricevere questo Trofeo bisogna ottenere uno qualsiasi dei Finali 01, 02,
03, 04 o 05. Tali Finali sono indicati in verde presso la Schermata delle
Storie.
KURAMA È UNA PIETRA LUCCICANTE
• Segui la voce della Pietra di Iblis per apprendere il suo obiettivo
- Per ricevere questo Trofeo bisogna ottenere uno qualsiasi dei Finali 12, 13,
14, 15, 16 o 17. Tali Finali sono indicati in viola presso la Schermata
delle Storie. La prima scelta per raggiungere questi Finali (Trova la Gemma)
diventa disponibile solo dopo aver completato il gioco almeno una volta.
LEI NON È CARMELITA
• Scopri qualcosa in più sul comportamento di Zenobia
- Per ricevere questo Trofeo bisogna ottenere uno qualsiasi dei Finali 06, 07,
08, 09, 10 o 11. Tali Finali sono indicati in azzurro presso la Schermata
delle Storie.
MOSTRAMI LE TUE MOSSE
• Raggiungi una combo di 30 colpi
- Per ottenere questo Trofeo bisogna realizzare una Combo di almeno 30 colpi
durante uno scontro qualsiasi. La località migliore dove eseguirla è presso
la Flotta Imperiale, durante l'ultima battaglia. In alternativa, è possibile
svolgere questo compito durante un qualsiasi combattimento dove sono
presenti un Corvo Soldato ed un Incantatore: attaccare il primo lentamente,
quanto basta per non far terminare la Combo, e lasciare che il secondo lo
curi di continuo, in modo tale che i PV del Corvo Soldato non si esauriscano
mai. Una volta raggiunta la quota di 30 colpi, eliminare i due nemici.
Bisogna ottenere questo Trofeo prima di sbloccare l'abilità Massima Arte
della Spada Lv2 oppure non sarà più possibile riceverlo e bisognerà
necessariamente iniziare un nuovo salvataggio da zero per farlo.
NON SAI NIENTE, VOLPE ARTICA!
• Fatti agganciare spendendo il primo punto abilità
- Il Trofeo si ottiene automaticamente durante il Prologo, quando bisogna
sbloccare l'abilità Colpo con Gancio per poter raggiungere Peter oltre il
precipizio.
NUOVO LETTORE
• Hai aperto il libro per la prima volta
- Il Trofeo si ottiene automaticamente iniziando per la prima volta una Nuova
Partita.
TRAGICO DESTINO ESPLOSIVO
• Aiuta 25 Corvi esplosivi a fare il proprio lavoro
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare 25 Corvi Esplosivi: essi sono
i nemici pulsanti di rosso e sono gli avversari più rari presenti nel gioco;
la località dove è più frequente affrontarli è il Tempio della Gemma.
I Corvi Esplosivi verranno considerati eliminati sia se si lasciano
esplodere, dopo averli colpiti una sola volta, sia se si distruggono
direttamente, attaccandoli due volte. Il contatore rimane attivo per tutta
la durata del salvataggio perciò, terminando una storia e cominciandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
VENITE QUI!
• Fai avvicinare a te 50 nemici
- Per ottenere questo Trofeo bisogna sbloccare l'abilità Colpo con Gancio e
poi utilizzarla per afferrare 50 nemici qualsiasi, ad eccezione dei
Sentinocchi. Il contatore rimane attivo per tutta la durata del salvataggio
perciò, terminando una storia ed iniziandone un'altra, esso non verrà
azzerato.
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TROFEI D'ARGENTO [@10TA]
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I Trofei d'Argento sono 13:
- È una spada? È una chiave?
- Esaurimento delle tasche
- I Corvi e la Volpe
- Maestro dei gioielli
- Masamune è per i tipi cattivi e malinconici
- Non sono un novellino!
- Nuovi trucchi da vecchia volpe
- Occuparsi di se stessi
- Paleontologo
- Scopritore di Boreas
- Spacca C-C-C-C-C-Combo!
- Tesori irreali
- Un tipo tosto
È UNA SPADA? È UNA CHIAVE?
• Usa ogni spada per aprire una porta diversa
- Per ricevere questo Trofeo bisogna forgiare tutte le quattro Spade e poi
usare ognuna di esse per aprire uno dei rispettivi portoni che conducono ad
un sentiero secondario. I materiali necessari in totale per forgiare le
quattro Spade sono: 153 Minerali, 6 Essenze dell'Acqua, 2 Essenze del Fuoco
e 12 Essenze dell'Aria.
ESAURIMENTO DELLE TASCHE
• Apri 50 forzieri piccoli e trova spazio per tutti quei doni
- Per ottenere il Trofeo bisogna aprire 50 forzieri blu, sparsi nelle varie
località del gioco: in media sono presenti 5 scrigni di questo tipo
all'interno di ognuna di esse. Il contatore rimane attivo per tutta la
durata del salvataggio perciò, terminando una storia e cominciandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
I CORVI E LA VOLPE
• Raccogli le piume di 500 Corvi morti
- Per ricevere questo Trofeo bisogna eliminare un totale di 500 nemici
qualsiasi, ad eccezione dei Sentinocchi. Il contatore rimane attivo per
tutta la durata del salvataggio perciò, terminando una storia ed iniziandone
un'altra, esso non verrà azzerato.
MAESTRO DEI GIOIELLI
• Oooh, brillante! Trova una gemma di livello 3
- Per ottenere questo Trofeo è necessario trovare tre esemplari di una stessa
Gemma all'interno dei forzieri rossi. Questi ultimi sono situati quasi
esclusivamente nei percorsi secondari, ai quali si può accedere aprendo i
portoni corrispondenti alla Lama del Vuoto, alla Spina di Ghiaccio ed alla
Tempesta di Fuoco
MASAMUNE È PER I TIPI CATTIVI E MALINCONICI
• Riporta la tua spada alla fornace per migliorarla
- Per ottenere questo Trofeo è necessario potenziare al massimo una qualsiasi
delle quattro Spade. È consigliato realizzare la Spada Eroica Lv2 perchè è
quella che richiede il minor numero di materiali in totale: 33 Minerali ed
1 Essenza dell'Aria. Essi si ottengono distruggendo gli oggetti fragili
presenti nelle località oppure aprendo gli scrigni. Una volta recuperati i
materiali richiesti, recarsi presso un qualsiasi Banco da Lavoro per
forgiare e potenziare la Spada.
NON SONO UN NOVELLINO!
• Ricorda i tuoi vecchi talenti spendendo 15 punti abilità
- Per ottenere questo Trofeo bisogna aver guadagnato 15 Punti Abilità durante
tutto il salvataggio, accumulando i PE necessari tramite i combattimenti
oppure ricevendo aumenti di Livello come premio al termine di alcuni Finali.
Man mano che si ottengono questi 15 Punti Abilità, è necessario spenderli
presso un Altare qualsiasi e sbloccare così le Abilità. Il contatore rimane
attivo per tutta la durata del salvataggio perciò, terminando una storia ed
iniziandone un'altra, esso non verrà azzerato.
NUOVI TRUCCHI DA VECCHIA VOLPE
• Usa ogni trucco da manuale durante un combattimento
- Per ottenere questo Trofeo è necessario eseguire durante un singolo
combattimento tutte le seguenti azioni:
.colpire un nemico con lo Scatto
.attaccare un nemico con la Spada
.agganciare un nemico con il Gancio
.afferrare un nemico ed usarlo come scudo umano
.afferrare un nemico e lanciarlo in un precipizio
.afferrare un nemico e lanciarlo contro una parete
.afferrare un nemico e lanciarlo contro un altro nemico
.parare un attacco nemico con la Spada e poi contrattaccare
Note
- non è necessario usare la magia delle Spade
- è consigliato non avere con sè la Squartacieli
- è necessario possedere l'abilità Scatta attraverso i nemici!
- essere colpiti durante il combattimento non impedirà di ottenere il Trofeo
- se fatto correttamente, si riceverà la valutazione "Divino!!" sul Rapporto
di Combattimento
OCCUPARSI DI SE STESSI
• Fai attenzione e finisci un livello senza subire danni dall'inizio alla
fine, dopo aver ottenuto il libro
- Per ottenere questo Trofeo è necessario completare una località qualsiasi
senza subire danni dai nemici; le ferite subite dalle trappole invece non
verranno considerate. La località consigliata dove svolgere questo incarico
è la Palude del Nucleo: sfruttando la scorciatoia attraverso il pozzo,
è possibile raggiungere la fine della località affrontando solamente due
scontri. In caso di difficoltà, è possibile ricevere facilmente questo
Trofeo portando con sè la Squartacieli, ottenibile dopo aver raggiunto il
Vero Finale.
PALEONTOLOGO
• Fai "ricerche" su ciascun tipo di nemico. Con la tua spada
- Per ottenere questo Trofeo è necessario eliminare almeno un esemplare di
ogni nemico presente all'interno del gioco: Corvo Esplosivo, Corvo Soldato,
Fante Scudato, Incantatore e Stregone. La prima apparizione di un nuovo tipo
di nemico è sempre accompagnata dalle relative schermate di tutorial.
SCOPRITORE DI BOREAS
• Vediamo quello che c'è là fuori. Metti piede su ogni isola di Boreas
- Per ottenere questo Trofeo è necessario essere entrati almeno una volta in
ognuna delle nove località del gioco:
.Avamposto Imperiale (oppure Osservatorio montano)
.Base dei Ribelli
.Castello dell'Armatura
.Città in fiamme
.Flotta Imperiale
.Palude del Nucleo
.Sentiero innevato
.Tempio della Gemma
.Villaggio abbandonato
Bisogna completare almeno tre Finali per riuscire a visitare tutte le
località (ad esempio Finali 01, 03 e 15 oppure Finali 02, 04 e 07).
SPACCA C-C-C-C-C-COMBO!
• Raggiungi una combo di 60 colpi
- Per ottenere questo Trofeo bisogna realizzare una Combo di almeno 60 colpi
durante uno scontro qualsiasi. La località migliore dove eseguirla è presso
la Flotta Imperiale, durante l'ultima battaglia. In alternativa, è possibile
svolgere questo compito durante un qualsiasi combattimento dove sono
presenti un Corvo Soldato ed un Incantatore: attaccare il primo lentamente,
quanto basta per non far terminare la Combo, e lasciare che il secondo lo
curi di continuo, in modo tale che i PV del Corvo Soldato non si esauriscano
mai. Una volta raggiunta la quota di 60 colpi, eliminare i due nemici.
Bisogna ottenere questo Trofeo prima di sbloccare l'abilità Massima Arte
della Spada oppure non sarà più possibile riceverlo e bisognerà
necessariamente iniziare un nuovo salvataggio da zero per farlo.
TESORI IRREALI
• Cerca tesori favolosi in 25 forzieri epici
- Per ottenere questo Trofeo bisogna aprire 25 forzieri rossi, situati nei
percorsi secondari: in media sono presenti 3 scrigni di questo tipo
all'interno di ogni località. Il contatore rimane attivo per tutta la durata
del salvataggio perciò, terminando una storia e cominciandone un'altra,
esso non verrà azzerato.
UN TIPO TOSTO
• Morire non più di 5 volte in una storia
- Per ricevere questo Trofeo è necessario ottenere un Finale qualsiasi,
senza morire più di 5 volte durante la storia. Bisogna ricordarsi che i
Sentinocchi sono i nemici più pericolosi presenti nel gioco, i quali
causano danni gravissimi, se non morte immediata, se si viene inquadrati
nella loro visuale gialla. In caso di difficoltà, è possibile ricevere
facilmente questo Trofeo portando con sè la Squartacieli, ottenibile dopo
aver raggiunto il Vero Finale.
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TROFEI D'ORO & DI PLATINO [@10TP]
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I Trofei d'Oro sono: Il Trofeo di Platino è:
- Hanzo le vorrebbe - La volpe grigia è il mio cucciolo
- Maestro di Arte della Spada
- Topo di biblioteca
- Vero Eroe
HANZO LE VORREBBE
• Forgia tutte le spade e realizzale al meglio che puoi
- Per ricevere questo Trofeo bisogna forgiare e potenziare al massimo tutte le
quattro Spade presenti nel gioco. I materiali necessari in totale per
svolgere questo compito sono: 433 Minerali, 21 Essenze dell'Acqua,
28 Essenze dell'Aria e 8 Essenze del Fuoco.
MAESTRO DI ARTE DELLA SPADA
• Quando tutta la conoscenza avrai, ricompensato sarai
- Per ottenere questo Trofeo bisogna sbloccare tutte le 45 Abilità presenti
nel gioco. Per accumulare rapidamente i Punti Abilità necessari si consiglia
di raggiungere i diversi Finali in questo ordine:
Parte 1 - crescita iniziale del personaggio
01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 09, 10, 11, 18, 19, 20, 21, 23, 24
Parte 2 - scoprire l'ultima Verità (Livello +2)
14, 16, 17
Parte 3 - ottenere i premi Livello +1
08, 12, 13, 15, 22
Parte 4 - raggiungere il Vero Finale (Livello +2)
Vero Finale
Prima di ottenere un qualsiasi premio che comporti uno o due aumenti di
Livello, assicurarsi di aver raggiunto almeno il Livello 21, in modo tale da
ridurre il tempo necessario per accumulare Punti Abilità.
TOPO DI BIBLIOTECA
• Hai scoperto tutte le informazioni che il libro poteva mostrarti
- Per ottenere questo Trofeo è necessario raggiungere tutti i 24 Finali
Variabili ed anche il Vero Finale del gioco. I Finali Interrotti invece non
vengono considerati.
VERO EROE
• Fare tutte le scelte adeguate
- Per ricevere questo Trofeo bisogna scoprire tutte le quattro Verità e poi
ottenere il Vero Finale del gioco. Le scelte da compiere sono:
.Salva Lapino
.Non fidarti di Lapino
.Trova il Nucleo
.Invia Lapino a recuperare la Pietra
.Incontra il Consiglio
.Ferma Zenobia
LA VOLPE GRIGIA È IL MIO CUCCIOLO
• Hai esplorato il Sentiero dei Destini
- Per ricevere questo Trofeo bisogna aver ottenuto tutti i 37 trofei d'Oro,
d'Argento e di Bronzo.
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|11) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
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+-----------+
| TRUCCHI | [@11TR]
+-----------+
=== OTTENERE RAPIDAMENTE PUNTI ESPERIENZA ===
Il metodo più rapido per aumentare di Livello consiste nell'affrontare più
volte l'ultima località per ottenere il Vero Finale. Subito dopo la comparsa
del Rapporto di Combattimento e prima che cominci l'epilogo, mettere il gioco
in pausa, tornare al Menù Principale e caricare nuovamente il salvataggio:
i Punti Esperienza ottenuti non andranno perduti e si potrà esplorare subito
l'ultima località visitata. Durante tutta questa procedura non bisogna chiudere
il gioco, pena la perdita di tutti i Punti Esperienza accumulati.
In alternativa, se non si vuole ogni volta tornare al Menù Principale,
è possibile accumulare rapidamente molti Punti Esperienza ottenendo di continuo
il Finale Interrotto 'E'. In questo modo si esplorerà ripetutamente la Base dei
Ribelli, dove è possibile affrontare sino ad un massimo di otto combattimenti
per ogni visita.
+-------------+
| CURIOSITÀ | [@11CS]
+-------------+
=== FONTE D'ISPIRAZIONE ===
Il mondo dove si svolgono le vicende del gioco è liberamente ispirato al "Roman
de Renart", una raccolta di racconti medievali che ha come personaggi animali
antropomorfi. Il protagonista di queste storie è la volpe Renart.
=== CITAZIONI VARIE ===
Il gioco contiene un gran numero di citazioni provenienti da film, giochi ed
altro. Alcune di esse sono:
• il titolo del Finale 03 (Martello di Grabthar) si riferisce all'espressione
"Per il Martello di Grabthar!!" usata dal dottor Lazarus, personaggio del
film "Galaxy Quest" del 1999 di Dean Parisot.
• il titolo del Finale 06 (Corri, Zenobia, corri) si riferisce all'espressione
"Corri, Forrest, corri" usata spesso nel film "Forrest Gump" del 1994 di
Robert Zemeckis.
• il titolo del Finale 07 (Reynardo Nukem) si riferisce al personaggio Duke
Nukem, protagonista dell'omonima saga videoludica.
• il titolo del Finale 09 (Come ho imparato a infischiarmene e cominciato ad
amare il caos) si riferisce al sottotitolo del film "Il dottor Stranamore,
ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba" del 1964 di
Stanley Kubrick.
• il titolo del Finale 17 (Per un pugno di ducati) si riferisce al film "Per un
pugno di dollari" del 1964 di Sergio Leone.
• il titolo del Finale 19 (Una secchiata di morte) si riferisce al terzo volume
della serie a fumetti "Sin City", intitolato "Un'abbuffata di morte" del 1994
di Frank Miller.
• il titolo del Finale 20 (Reynardopolis) si riferisce al film "Metropolis" del
1927 di Fritz Lang.
• il titolo del Finale 21 (La Guida Celeste del Girovago della Galassia) si
riferisce alla serie radiofonica ed ai romanzi "Guida galattica per gli
autostoppisti" del 1978 di Douglas Adams.
• il titolo del Finale 24 (Z di Zeitgeist) si riferisce allo Zeitgeist,
espressione tedesca che indica la tendenza culturale caratteristica di una
epoca.
• il titolo del Trofeo "È come una piccola stella assassina", in originale
"It’s like a small Death Star", si riferisce alla Morte Nera, arma presente
nella saga cinematografica "Guerre Stellari" del 1977 di George Lucas, il cui
nome originale è appunto Death Star.
• il titolo del Trofeo "Excalibur? No!" cita l'Excalibur, la spada di Re Artù,
protagonista di romanzi medievali britannici. Al mito arturiano è collegata
anche la leggendaria isola di Avellone, in originale Avalon, citata mentre si
ottiene il Vero Finale.
• le indicazioni per arrivare ad Avellone ("Seconda stella a destra, e poi
dritto fino al mattino") si riferiscono alla versione Disney dell'Isola Che
Non C'è del film "Le avventure di Peter Pan" del 1953. Sempre a questa opera
fa riferimento la frase di Reynardo riguardante un "pirata che si spostava
sulla sua nave tramite un gancio" (un uncino, in originale), citando il
Capitan Uncino.
• il titolo del Trofeo "Hanzo le vorrebbe" si riferisce al personaggio Hattori
Hanzo, costruttore di spade del film "Kill Bill volume 1" del 2003 di Quentin
Tarantino.
• il titolo del Trofeo "Il buono, il cattivo e il soldato semplice" si
riferisce al film "Il buono, il brutto, il cattivo" del 1966 di Sergio Leone.
• il titolo del Trofeo "La volpe grigia è il mio cucciolo", in originale "Gray
fox is my pup", si riferisce a Gray Fox, personaggio della saga videoludica
"Metal Gear Solid".
• il titolo del Trofeo "Masamune è per i tipi cattivi e malinconici" si
riferisce a Masamune Okazaki, costruttore di spade vissuto nel periodo del
Giappone Feudale.
• il titolo del Trofeo "Non sai niente, volpe artica!" si riferisce alla frase
"Tu non sai niente, Jon Snow" della serie televisiva "Il trono di spade" del
2011. L'espressione viene usata da Reynardo anche durante i combattimenti.
• il titolo del Trofeo "Spacca C-C-C-C-C-Combo!" si riferisce all'espressione
"C-C-C-C-C-Combo Breaker!" tipica della saga videoludica "Killer Instict".
• il titolo del Capitolo 5 del Finale 7 "Sì, possiamo!", in originale "Yes,
we can!", è lo slogan usato da Barack Obama per la campagna elettorale 2008
per la presidenza degli Stati Uniti d'America.
• durante il Prologo viene detto che la Viaggiatrice "poteva fare la Corsa del
Gheppio in dodici furlong", in originale "she could do the Kestrel run in
twelve furlongs". La Kestrel run è una citazione della Kersel run,
in italiano "la rotta di Kersel", che il Millennium Falcon, una delle
astronavi della saga cinematografica "Guerre Stellari", era in grado di
compiere "in meno di dodici parsec".
• quando Reynardo afferra un nemico con il Gancio, a volte lo si può sentire
esclamare "Come here!" (Vieni qui!), espressione tipica di Scorpion,
personaggio della saga videoludica 'Mortal Kombat'. Anche il titolo del
Trofeo "Venite qui!" (Get over here!) si riferisce allo stesso personaggio.
• quando Reynardo afferra un palo con il Gancio, a volte afferma di sentirsi
come Tarzan, personaggio del romanzo "Tarzan delle Scimmie" del 1912 di Edgar
Rice Burroughs.
• quando Reynardo apre un forziere, a volte si lamenta di aver trovato sempre
ristampe del fumetto Sandman, opera realmente esistente, pubblicata nel 1989.
• quando Reynardo apre un forziere, a volte afferma di sentire una musica del
gruppo rock dei Nickelback, band realmente esistente, fondata nel 1995.
• quando Reynardo apre un forziere, a volte crede di aver trovato la spada
Vorpal. L'arma proviene dall'opera "Attraverso lo specchio e quel che Alice
vi trovò", seguito de "Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie",
scritto nel 1871 da Lewis Carroll.
• quando Reynardo perde la vita, a volte lo si può sentire esclamare "Rosebud",
espressione usata prima di morire da Charles Foster Kane, protagonista del
film "Quarto Potere" del 1941 di Orson Welles.
• quando Reynardo si sposta nel vuoto a bordo di una pedana mobile, a volte lo
si può sentire parlare di un "salto della fede", come accade nel film
"Indiana Jones e l'ultima crociata", film del 1989 di Steven Spielberg.
• quando Reynardo distrugge un elemento fragile, a volte lo si può sentire
esclamare "Colpo di Reynardo!", in originale "Reynardo smash!" ,
espressione tipica di Hulk (Hulk smash! - Hulk spacca!), personaggio della
casa editrice Marvel, creato nel 1962 da Stan Lee e Jack Kirby.
• quando Reynardo distrugge un elemento fragile, a volte ricorda di aver
trovato in passato alcuni numeri di Superman, personaggio della casa editrice
DC, creato nel 1933 da Jerry Siegel e Joe Shuster.
• quando Reynardo afferra un nemico con il Gancio, a volte lo si può sentire
parlare di "afferrare una mosca con bacchette", frase utilizzata dal Maestro
Miyagi nel film "Karate Kid" del 1984 di John Guilbert Avildsen.
• quando Reynardo elimina un nemico, a volte lo si può sentire esclamare
"Tu non puoi passare!", frase usata da Gandalf, personaggio del romanzo
"Il Signore degli Anelli" del 1954 di John Ronald Reuel Tolkien.
• quando Reynardo elimina un nemico, a volte lo si può sentire esclamare
"Bam! Benvenuto sulla Terra!", frase usata da Steve Hiller nel film
"Independence Day" del 1996 di Roland Emmerich.
• quando Reynardo viene colpito da un lanciafiamme o da un cannone, a volte
afferma di sentirsi "una volpe di fuoco" (Firefox, in originale). Firefox è
anche il nome di un famoso browser di internet.
• quando Reynardo apre una porta magica, a volte afferma "Apriti, sesamo",
frase utilizzata dal capo dei predoni, personaggio del racconto di tradizione
orientale "Alí Babà e i quaranta ladroni".
• quando Reynardo esplora una località, a volte afferma di aver trovato una
iscrizione che dice "Lodate il sole", frase tipica della saga videoludica
"Dark Souls".
• quando Reynardo esplora una località, a volte afferma di dover bluffare come
se stesse giocando a Fizzbin, gioco di carte presente nella serie tv "Star
Trek" del 1968 di Gene Roddenberry.
• quando Reynardo esplora una località, a volte afferma di dover dare la
"Buonanotte a Gracie", chiedendosi chi sia. "Buonanotte, Gracie" è il titolo
di un episodio della serie tv "Modern Family" del 2013 di Christopher Lloyd e
Steven Levitan.
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