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| Nome : RESIDENT EVIL HD |
| Plataforma : PS4, XB1, PS3, X360, GC, PC |
| Dificuldade : Normal |
| Versão : 1.0 |
| Autor : Chris Redfield |
| E-mail :
[email protected] |
| HP/Facebook :
http://www.facebook.com/alcamgames |
| Youtube : alcamfaqs |
| |
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01. INDICE [ndce]
===========================================================
Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado, e abra a janela de busca q/
pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla na janela
de busca q/ surgiu e pressione enter. Viajaremos direto p/
seção de interesse.
01. INDICE...........................................[ndce]
02. INTRODUÇÃO.......................................[ntrd]
03. BÁSICOS..........................................[gmbs]
3.1. Vitalidade...................................[gb01]
3.2. Matando um zumbi.............................[gb02]
3.3. Itens de defesa..............................[gb03]
3.4. Esquiva x Confronto..........................[gb04]
3.5. Jill x Chris.................................[gb05]
3.6. Dicas finais.................................[gb06]
04. DETONADO...............................................
4.1.Parte 1 (Jill)................................[dt01]
4.2.Parte 2 (Jill)................................[dt02]
4.3.Parte 3 (Jill)................................[dt03]
4.4.Parte 4 (Jill)................................[dt04]
4.5.Parte 5 (Jill)................................[dt05]
4.6.Parte 1 (Chris)...............................[dt06]
4.7.Parte 2 (Chris)...............................[dt07]
4.8.Parte 3 (Chris)...............................[dt08]
05. CONCLUSÃO........................................[cncl]
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02. INTRODUÇÃO [ntrd]
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Bem Vindos ao meu guia brazuca de Resident Evil HD Remas-
ter. Aqui você encontrará todas as informações necessárias
p/ sobreviver a letais armadilhas e terríveis criaturas. O
objetivo deste documento é levar você ao final do game, co-
tando todas as armas e conseguir o melhor final possível.
Curta o jogo e o guia.
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03. BÁSICOS DO GAME [gmbs]
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3.1. VITALIDADE [gb01]
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Falar de vitalidade sempre é entediante, mas, fundamental.
Chris ou Jill não são de ferro, logo, sofrerão danos sempre
q/ atingidos pelos inimigos. Se a energia de um dos heróis
chegar a zero ele morrerá. P/ recuperar a vitalidade, você
deverá usar itens específicos como ervas, spray de primei-
ros socorros e afins. A barra de energia dos protagonistas
ficará oculta, e você deverá abrir o inventário p/ observá-
-la. Porém, poderemos ter uma noção da saúde do personagem
pela forma como se movimentam. Se eles andarem com a mão
rente ao corpo, como se apertassem uma ferida, significa q/
estão machucados. A vitalidade na cor verde quer dizer q/
seu herói está saudável. Amarelo significa que precisam de
cuidados, mas, ainda conseguem resistir a outros ataques.
Vermelho representa o estado crítico. Personagens com a
vitalidade nessas condições estão pertos de morrer. Recupe-
rar energia é sua prioridade.
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3.2. MATANDO UM ZUMBI [gb02]
-----------------------------------------------------------
Existem basicamente duas formas de matarmos um zumbi em Re-
sident Evil HD: (1) destruindo a cabeça dele; ou (2) Quei-
mando seu corpo. P/ essa segunda hipótese, é requerido o
isqueiro e querosene. Quando coletar o fuel canteen, mante-
nha-o no seu inventário e interaja com qualquer galão de
querosene q/ encontrar p/ encher o cantil. Quando derrubar
um zumbi c/ a pistola, o corpo dele vai permanecer caído.
Isso porque tais criaturas, após um tempo, podem se levan-
tar como uma forma mais forte e enfurecida chamada Crimson
Heads (leia mais em inimigos). Então, para evitar q/ isso
aconteça, com o cantil cheio de querosene e o isqueiro no
inventário, se aproxime do zumbi abatido e use o cantil p/
queimá-lo. P/ destruir a cabeça, é necessário armas fortes
como shotgun, lança-granadas ou similares e q/ as apontemos
p/ a cabeça do rival q/ ele se aproximar. Explodindo a ca-
beça dos mortos-vivos não se faz necessário queimá-los.
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3.3. ITENS DE DEFESA [gb03]
-----------------------------------------------------------
Uma adição à versão HD de Resident Evil. Quando um inimigo
agarra você, seu herói pode usar este tipo de item especial
para afastá-lo de você. Jill e Chris compartilham o punhal,
enquanto a battery pack é exclusivo para Jill e a Flash
grenade para Chris. Itens de defesa servem para que econo-
mizemos munição, encorajando o jogador a tentar esquivar as
criaturas sempre q/ for possível fazê-lo.
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3.4. ESQUIVA X COMBATE [gb04]
-----------------------------------------------------------
Muito possivelmente a melhor coisa a fazer quando você se
deparar c/ um zumbi em uma área aberta é tentar desviar de-
le. Ao contrário dos Crimson Heads, Hunters, Chimeras e ca-
chorros, zumbis são lentos. Isso não quer dizer que os de-
mais inimigos sejam difíceis de evitar. Com a prática, logo
você perceberá que é bem fácil evitar confronto c/ alguns
inimigos em determinadas áreas. Entretanto, noutras o com-
bate será a forma mais segura de agir. Desviando das cria-
turas vai fazer você economizar sua munição, aumentando a
chance de Jill/Chris sobreviver.
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3.5. JILL X CHRIS [gb05]
-----------------------------------------------------------
Há certas peculiaridades marcantes entre Jill e Chris. A
principal delas é a quantidade de espaços vazios no inven-
tário de cada um deles. Enquanto Chris possui apenas seis
(06), Jill possui um total de oito (08). Outra diferença é
a velocidade. Chris é mais rápido e forte q/ Jill, e terá
que lidar com todas as adversidades praticamente sozinho.
Já Jill poderá contar c/ ajuda de Barry p/ se safar de
algumas situações. Ainda que o objetivo de ambos sejam si-
milares, há certas diferenças ululantes entre eles, assim
como o tipo de armas q/ cada um deles usará. Chris contará
c/ a shotgun e a handgun, já Jill terá no arsenal a hand-
gun, shotgun e lançador de granadas. Felizmente, os dois
poderão usufruir da Magnum ao coletá-la.
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3.6. DICAS FINAIS
-----------------------------------------------------------
(1) Os desenhos contidos neste guia foram de minha autoria
e têm mero caráter ilustrativo. Devido a mudança de câ-
mera e perspectiva, talvez eles estejam divergentes da
realidade. Por essa razão, se baseie pelas legendas p/
saber por qual porta você veio [I] - início, e p/ qual
deverá ir [A] - objetivo.
(2) Não tente eliminar todos os inimigos que encontrar. Fo-
que apenas naqueles que são muito difíceis de esquivar.
Quanto mais munição você possuir, melhores serão as
chances de sobreviver.
(3) A maioria dos chefões pode ser eliminada por um método
alternativo. Yawn (primeiro encontro) e Plant 42. Caso
não se sinta confiante p/ pelejar contra os rivais, não
hesite em adotar o método fácil p/ emergir vitorioso.
(4) Este guia não é um speedrun. Iremos realizar todos os
passos necessários p/ atingirmos o melhor final. Com os
conhecimentos adquiridos aqui, sinta-se estimulado a
tentar bater o jogo uma segunda vez, sozinho, e o mais
rápido possível. Vencendo o game em menos de tres (03)
horas você desbloqueará o lança-foguetes infinito.
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4.1. RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE -
- DETONADO PARTE 1 [dt01] -
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01. Uma vez que Barry tenha analisado a poça de sangue, a
aventura começa e você assume o controle integral de
Jill. Inicie sua horripilante experiência atravessando
pela porta à direita da lareira.
02. Do outro lado da porta, desça o corredor pela esquerda
para iniciarmos a clássica cena do zumbi devorando um
sujeito chamado Kenneth. Quando retomar o controle de
Jill, ignore o zumbi e retorne até Barry.
03. Seu aliado vai eliminar a ameaça e concordar em repor-
tar o ocorrido à Wesker. Há dois itens que queremos
coletar aqui antes de retornarmos ao Salão Principal.
São eles: (1) Wooden Emblem sobre a lareira; e (2) Ink
Ribbon sobre a mesa central. Porém, eu recomendo q/ não
peguem o Wooden Emblem agora. Deixe-o para quando real-
mente formos usá-lo.
04. Retornando ao Main Hall, ficaremos presos aqui alguns
segundos. Barry vai investigar um pouco o local em bus-
ca de Wesker. Aproveite a chance p/ movimentar seu per-
sonagem pela área a fim de se familiarizar mais c/ o
controle. Para finalizar a busca rapidamente, suba a
escada e desça. Essa ação de subir e descer será sufi-
ciente p/ iniciar uma cena. A dupla decide se separar.
Barry resolve investigar a sala de jantar outra vez
enquanto Jill se encarrega da sala oposta. Então, atra-
vesse a porta dupla oposta à Dining Room.
05. Do outro lado nós notaremos um objeto reluzente no vaso
da estátua. No fundo da sala existe um móvel q/ podemos
mover p/ direita a fim de liberar caminho. É possível
simplesmente saltar sobre.
06. Lidando com o móvel da forma que preferir, avance pelo
estreito corredor até o final da trilha onde poderemos
coletar o item DAGGER. Esta faca serve p/ você sair
incólume caso um zumbi te agarre. Tente retornar à es-
tátua e seremos encurralados por um zumbi. Você pode
tentar desviar dele ou utilizar sua preciosa munição. É
c/ você! Caso seja agarrado, Jill vai cravar a faca na
cabeça do zumbi e ela será retirada do inventário.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Se conseguir esquivar, você poderá retornar até a área |
| da estátua e colocar o móvel de volta no local aprisio- |
| nando o zumbi. Assim você poderá usar a faca recém |
| coletada e atacá-lo até a morte. Basta ficar na late- |
| ral do móvel e Jill conseguirá atingi-lo. |
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07. Uma vez lidando c/ o zumbi, empurre o móvel em direção
da estátua a fim de deixá-lo paralelo a ela. Suba nele
e você poderá interagir com o objeto brilhante no vaso
da estátua. Um MAPA! Colete-o antes de retornar ao Main
Hall.
08. Retorne à Sala de Jantar e visite o corpo de Kenneth
q/ o zumbi devorava. Ao inspecionar o falecido Kenneth,
encontraremos uma VIDEO TAPE! Colete-a. Avance depois
em direção a porta mais adiante.
09. Aqui, inspecione a mesa com uma gaiola p/ eventualmente
achar HG MUN (Munição p/ pistola [Handgun]). Há ainda
duas ervas verdes. Colete uma delas apenas. Lembre-se
que precisamos sempre ter espaços livres no inventário.
Há oito (08) SLOTS vazios no total que devem ser devi-
damente ministrados. Então, sempre que encontrar ervas
verdes, sendo possível pegá-las, faça isso. Estoque na
item box o máximo delas que puder. Eu não vou ficar
dizendo a você se deve pegá-las ou não. No mais, siga
em frente subindo a escadaria.
10. No topo, percorra pelo corredor da direita desviando do
zumbi. Antes de virar à esquerda neste corredor,
onde outro zumbi espera, há dois itens q/ devemos cole-
tar: (1) A flecha de ponta verde cravada em uma está-
tua; e (2) Munição p/ HG em frente ao espelho.
11. Com os dois itens do passo anterior coletados, continue
em frente virando a esquerda desviando do zumbi até
avistar duas portas. Interaja com a da direita p/ des-
trancá-la e atravesse por ela em seguida.
12. Estaremos no primeiro andar da Sala de Jantar. Explore
a sua direita p/ encontrar outro punhal. Há um zumbi
nessa varanda q/ você deverá atrair p/ longe da está-
tua q/ fica nessa região. Não mate nenhum zumbi até o
guia sugeri q/ faça isso.
13. Com o zumbi afastado, vá até a estátua e empurre-a em
direção da parte da varanda sem corrimão. Quando posi-
cionar a escultura nesse ponto, empurre-a p/ baixo.
Agora, siga pela direita atravessando a porta dupla
nessa região da varanda.
14. Nessa área com escadas, existe apenas uma porta aces-
sivel. Ela fica no meio da pequena série de escadas à
sua direita, indicada no gráfico abaixo pela letra [A].
.-[ ]---------[ ]--.
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| 1F ____|
[ ] MAIN HALL |||[A]
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15. Do outro lado da referida porta, estaremos em uma es-
pécie de cemitério. Desça as duas séries de escadas e
no fundo, desvie do zumbi enquanto segue o caminho q/
se estende p/ o topo da tela. Vamos nos esbarrar numa
tumba com a imagem de um cupido.
15-a. Abra o inventário e examine a flecha com ponta verde.
Escolha a opção CHECK e Jill notará que a ponta da
flecha pode ser removida. Agora, encaixe a ponta da
flecha no espaço vazio da moldura do cupido e uma
escada revelar-se-á diante de você. Desça por ela.
Caso não tenha coletado a flecha, leia o passo 10.
16. No fundo da escada, inspecione as estátuas para perce-
ber que em cada uma delas falta uma parte específica.
Vá até a área oposta e interatue com o objeto reluzente
para obter um livro. Abra o inventário e inspecione a
parte de trás deste livro p/ encontrar uma chave. MAN-
SION KEY. Inspecione também a chave p/ perceber o dese-
nho de espada nela, renomeando-a p/ SWORD KEY. Retorne
à mansão.
17. Assim que retornar à área das escadas na Mansão, desça
para o Main Hall e viste outra vez a sala da estátua
onde conseguimos o mapa no passo 07. Aqui, interatue c/
a porta adiante para destrancá-la c/ a sword key e siga
por ela.
18. Do outro lado, em um longo corredor, empurre o móvel c/
pratos no início da trilha para revelar mais um punhal
(dagger). Repita o mesmo processo c/ o móvel de pratos
no final da trilha, e dessa vez, coletaremos Mun. p/
HG. Atravesse pela porta logo a frente.
19. Aqui, examine a porta alguns passos a sua frente. Jill
usará o LOCK PICK p/ destrancá-la. Atravesse por ela.
19-A. Do outro lado da porta, estaremos em uma pequena área
externa. Vá até o fundo dela e encontraremos um saco com
produto químico (CHEMICAL), ervas verdes e uma verme-
lha. Ainda q/ Jill possa coletar as ervas e combiná-las,
isso ocupará espaço no inventário. O item q/ realmente
queremos coletar aqui é o produto químico - CHEMICAL.
Pegue isso e saia.
20. De volta ao interior da mansão, siga como se tentasse
alcançar o final do corredor e atravesse pela primeira
porta à sua direita.
20-A. Isso nos levará ao banheiro. Interaja com a banheira
p/ esvaziá-la e uma cena ter início. Quando Jill se
recompuser, colete o DAGGER na banheira e saia.
21. Continue percorrendo o corredor até avistar uma segunda
porta. Atravesse por ela.
21-A. Aqui, atravesse a porta logo à frente e estaremos em
uma pequena sala. Colete o DAGGER e a INK RIBBON so-
bre a mesa central e o mais importante, a SHOTGUN
[SG] (RIFLE) preso no quadro da parede.
21-B. Quando pegar a SHOTGUN, tente sair da sala e uma cena
vai ter início indicando que Jill acaba de cair numa
arapuca. Diferente do que acontece c/ Chris, Jill não
precisa coletar a shotgun falsa p/ desativar essa
armadilha letal. Tudo o q/ você precisa fazer é ins-
pecionar as duas portas. Quando fizer isso, outra ce-
na terá início mostrando Barry resgatando Jill de se
tornar molho de tomate.
22. Quando retomar o controle de Jill, saia pela porta du-
pla no final deste corredor. Do outro lado, cruze pela
primeira porta à sua esquerda. Há um zumbi mais a fren-
te. Tente esquivar dele p/ alcançar a porta q/ fica ao
lado da escada.
23. Atravessando a porta ao lado da escadaria, enfim esta-
remos na primeira sala de Save Point do jogo, permitin-
do q/ salvemos nosso progresso e arrumemos o nosso in-
ventário na Caixa de Itens.
23-A. Nessa sala de save point, existe um pequeno frasco no
lado direito do piso. É o FUEL CANTEEN – Frasco
de querosene. Colete-o. Há ainda uma nota atrás das
caixas de madeira, mas ela não é importante. Aliás,
não me preocuparei c/ documentos durante este guia.
23-B. Certifique-se de guardar o fuel canteen na caixa. Fez
isso? Bom! Faça o mesmo com os demais itens, trazendo
consigo apenas as armas, a Sword Key e vitalidade (se
desejar). Salve seu progresso e depois guarde as Ink
Ribbons na box. Deixe a Save Room e suba a escadaria
desviando do zumbi.
24. No topo da escada, siga pela direita desviando do Zumbi
e interaja com a porta q/ fica no final do corredor q/
se estende p/ o topo da tela. Do outro lado, vá para
esquerda desviando do zumbi e adentre em uma pequena
sala.
25. Nessa saleta há três itens q/ podemos coletar. Eles são
os seguintes: (1) Munição p/ HG na mesa com tabuleiro
de xadrez ao lado da porta por onde viemos; (2) Um api-
to na escrivaninha com abajur ao lado do tabuleiro de
xadrez; e (3) o isqueiro (LIGHTER) sobre a mesa circu-
lar no lado oposto da sala. No mais, retorne ao corre-
dor anterior.
26. Atravessando a porta, estaremos de volta ao corredor.
Na mesa com um abajur no centro dele encontraremos o
item WOOD MOUNT. Não vamos usá-lo neste guia, então, o
ignore. Desvie dos dois zumbis que perambulam por essa
área e cruze pela porta na extremidade oposta deste
corredor.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Wood Mount é um pedaço de madeira q/ deverá ser queima- |
| do em qualquer lareira acessa q/ você encontre. Ele re- |
| velará meramente parte do mapa da mansão. Porém, usando |
| este guia, você não precisar ficar checando mapas. |
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27. Do outro lado, teremos uma cena envolvendo Barry. Se
tiver seguido os conselhos deste guia e não trouxe
consigo o Fuel Canteen, Barry presenteará Jill com seis
granadas ácidas. Estas serão importantes p/ o futuro.
Caso tenha ignorado os avisos deste ótimo detonado e
manteve o cantil no inventário, receberá munição p/ HG.
28. Qnd retomar o controle de Jill, atravesse pela porta
dupla que fica do lado oposto oposto a fim de retornar-
mos à varanda do primeiro andar da Sala de Jantar –
onde empurramos uma estátua p/ baixo no passo 13.
29. No primeiro andar da Sala da Jantar, vá até a última
porta desta varanda e use a sword Key p/ abrir caminho.
Atravesse a porta quando destrancá-la.
30. Do outro lado, avance em direção da porta logo à frente
e Jill usará o LOCK PICK p/ abrir caminho.
30-A. Do outro lado da porta do passo anterior, estaremos
em uma área externa. Mais p/ baixo da tela há um vaso
com ervas verdes q/ você poderá usar p/ recuperar vi-
talidade. O mais importante é equipar-se c/ a SHOTGUN
e manter-se ao lado da porta q/ usamos para chegar
aqui. Abra o inventário e use o apito. Dois cachorros
vão surgir vindos da direita. O primeiro deles possui
uma coleira q/ queremos, portanto, mire p/ baixo qnd
ele se aproximar e dispare. Entre dez a quinze segun-
dos após o primeiro cão surgir, o segundo vai atacar.
Você precisa já ter eliminado o primeiro. Os cães são
rápidos e precisos podendo facilmente dilacerar a
carne de Jill causando grande dano. Se for rápido,
pegue a coleira e saia antes do segundo cão surgir.
Ou, elimine ambos – o mais recomendado.
30-B. Depois de lidar com os cachorros, pegue o item COLLAR
deixado pelo primeiro cão e saia. O apito será des-
cartado após isso.
31. Do outro lado, desça o corredor em direção ao corrimão
de uma escada. Dê a volta por ele em sentido horário e
ao invés de descer a escadaria, siga pela última porta
à direita desviando do zumbi. Se quiser, use a shotgun
e exploda a cabeça dele.
32. Atravessando a porta, avance pela trilha quase de fren-
te a Chris. Do outro lado, ignore a porta à sua es-
querda e vá em direção da passagem à direita [A].
Durante o curto trajeto veremos um zumbi (z) caído ao
lado de uma erva verde. Colete esta planta se tiver
muito espaço no inventário e cuidado! Esse zumbi é um
Crimson Head. Tão logo que passar por ele e se aproxi-
aproximar da dita porta, [A], a criatura vai se levan-
tar. Atravesse a porta rapidamente p/ evitar problemas.
.[X].
| | A - Objetivo
.---. | | e - erva
| '----' | z - zumbi
| | I - Início
| .----. |
[I] | | e|
| | | z |
| | | |
| | '[A]'
33. Do outro lado, apenas vá ao final da trilha p/ esbar-
rar em uma beco sem saída com uma chave no chão. Antes
de inspecionar tal chave, abra o inventário e examine a
coleira (Collar). Há um botão nela que podemos apertar
e revelar um pequeno objeto. Examine a parte de trás
deste pequeno objeto p/ revelar uma chave falsa.
34. Agora, apanhe a chave no chão e uma cena terá início
onde Jill acaba sendo pega em outra armadilha. Dessa
vez, sem Barry p/ ajudar. P/ se livrar da morte, abra o
inventário e coloque a chave falsa no local da que aca-
bamos de coletar e isso desarmará a armadilha. Saia em
seguida. Essa chave recém-coletada é a ARMOR KEY.
35. Do lado de fora, pegue a trilha à sua esquerda e entre
na primeira porta q/ avistar a fim de retornar à área
da escada descrita no passo 31. Obviamente o Crimson
Head tentará te impedir, mas, se for rápido o bastante
poderá atravessar a porta mencionada sem ser molestado.
Use uma erva verde p/ recuperar energia se precisar.
36. De volta à área da escada, desvie do zumbi caso não
tenha explodido a cabeça dele e desça a escadaria. Há
outro zumbi que costuma perambular na base desta esca-
da. É melhor esperar ele subir p/ desviar dele visto
q/ nas escadas tais monstros só tentam vomitar em Jill.
37. No fundo, apenas visite a sala à esquerda da escada p/
alcançarmos mais uma Save Room, onde você poderá salvar
seu progresso e organizar o inventário de Jill. Essa
save room é também a FARMÁCIA da mansão. Precisaremos
retornar para ela algumas vezes logo mais. Lembre-se de
sua localização quando eu mencionar MEDICAL ROOM.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Para os próximos passos, deixe todas as armas pois não |
| vamos usá-las. Certifique-se de trazer consigo o chemi- |
| cal, a Armor Key, e, caso tenha abatido algum zumbi e |
| queira desfazer-se dele a fim de evitar q/ ele se trans-|
| forme em um crimson head, traga o cantil com querosene |
| e o isqueiro. |
'---------------------------------------------------------'
38. Saia da sala do save point (Medical Room) e continue
seguindo pelo corredor. A trilha acaba em duas portas.
Avance pela da direita primeiro q/ será destrancada com
o LOCK PICK.
38-A. Aqui não tem nada para fazermos exceto coletar a BAT-
TERY PACK. Esses itens têm o mesmo propósito dos pu-
nhais (daggers) q/ coletamos desde então. Há ainda
alguns INK RIBBONS no móvel oposto à porta, mas, não
colete eles. Saia! Ah, essa sala é onde poderíamos
ter coletado a FAKE SHOTGUN! Mas, como vimos, ela não
é necessária para JILL, mas, obrigatória p/ CHRISS.
38-B. Do lado de fora, apenas cruze pela porta restante à
esquerda.
39. Aqui, colete outra bateria à sua direita e continue em
frente ignorando trilhas diversas. No fim do trajeto,
atravesse pela porta.
40. Estaremos em um pequeno jardim onde uma fonte pode ser
avistada. Não chegue perto dela! Ao invés disso, se
aproxime do sistema hidráulico logo ao lado e use o
CHEMICAL. Quando fizer isso, ative o dispositivo p/
iniciar a fonte e eliminar o que supostamente iria ata-
car Jill.
41. Sem mais ameaças, se aproxime da fonte e procure a es-
cultura de um escudo cravada na parede. Há uma máscara
presa nela. É a DEATH MASK. Colete-a. Há algumas ervas
nessa área q/ você pode coletar se desejar. Mas, é por
sua conta. Saia.
42. Do outro lado, desça o corredor como se voltasse até a
porta q/ você usou p/ chegar aqui anteriormente e zum-
bis vão atravessar a janela. Ao invés de cruzar a porta
q/ nos levará para a área da Medical Room, vire a es-
querda e atravesse pela porta no final do corredor.
43. Neste corredor peculiar, atravesse pela porta que fica
quase de frente da porta pela qual viemos. Em outras
palavras, dê alguns passos para direita e cruze pela
primeira porta q/ encontrar.
44. Estamos de volta a Dinning Room. Vá até o ponto onde a
estátua q/ empurramos caiu e colete a BLUE GEMSTONE.
Dirija-se p/ o Main Hall.
44-A. No M. Hall, suba a escada p/ alcançar o 1F da mansão.
Existe uma porta q/ ainda não exploramos. É a q/ fica
no lado oposto à porta dupla. Das duas portas isola-
das, ela é a do lado direito, indicada no gráfico
abaixo pela letra [A]. Não tem errada!
.-[ ]---------[A]--.
| |
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| 1F ____|
[ ] MAIN HALL |||[ ]
| ¯¯¯¯|
| |
'------[ ][ ]--[ ]-'
45. Apenas siga em frente até encontrar um dos seus parcei-
ros sentado em uma velha cadeira. Obviamente q/ esse
está morto. Mas, poderemos pegar emprestado dele o
GRENADE LAUNCHER [GL] (Lançador de granadas). Existe
ainda um dagger (punhal) ao lado do banco de madeira de
frente ao corpo. Há também algumas ervas no final da
trilha, mas, não são importantes. Nada mais aqui, saia.
46. De volta ao 1F do M. Hall, apenas dirija-se à porta à
esquerda e cruze por ela.
47. Avance pelo corredor e atravesse a primeira porta que
encontrar. Ela fica do lado direito de Jill. Usaremos
Armor Key p/ abrir caminho significando q/ estaremos em
uma nova área.
48. Tente explorar essa área e uma cinemática vai iniciar
onde seremos apresentados a outro de nossos parceiros.
É Richard! Há algo errado... O cara está ferido, parece
q/ foi atacado por uma grande cobra que lhe injetou
veneno. Imagine uma anaconda com peçonha... Precisare-
mos ajudar esse sujeito procurando SERUM (Soro) nesta
mansão assombrada. Ajudar Richard não é opcional!
49. Quando retomar o controle de Jill, estaremos do lado de
fora da sala de Richard e um ponto será marcado no ma-
pa. O local destacado é a MEDICAL ROOM ou a FARMÁCIA
da Mansão. Então, você terá que ir até lá.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Esqueceu como chega? Retorne ao 1F do Main Hall; atrave-|
| sse a porta dupla p/ ficar no 1F da Dining room; atrave-|
| sse pela última porta à esquerda. Desça a escadaria e |
| bingo... benvenuto a Medical Room. |
'---------------------------------------------------------'
50. Uma vez chegando ao local indicado, inspecione a estan-
te c/ remédios e Jill vai conseguir o serum. Agora,
precisaremos voltar para Richard. Estou certo que você
sabe como chegar lá, não é? M. Hall 1F -> Onde tem as
duas pequenas portas, pegue a da esquerda. Eu não vou
ficar te lembrando mais como chegar neste local nova-
mente. É melhor já ir decorando a planta da mansão. Po-
rém, antes de retornar até Richard, certifique-se de
trazer consigo o serum, isqueiro, shotgun e a pistola.
Deixe o restante dos itens na caixa e salve seu pro-
gresso.
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4.2.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE
- DETONADO PARTE 2 [dt02] -
===========================================================
01. Quando retornarmos para Richard uma cena terá início
onde aplicaremos o soro no sujeito e poderemos explorar
enfim o lugar. Há duas ervas nesse local que você deve-
rá ignorar por hora. Siga pelo corredor de frente para
Richard e atravesse a porta no final.
02. Do outro lado da porta, há um corredor se estendendo
pela esquerda de Jill. Há um zumbi neste corredor. Use
a shotgun e exploda a cabeça dele. Você precisa matar
esse cara ou terá q/ lidar com ele logo mais.
02-A. Com o caminho limpo, suba pelo corredor que o zumbi
ficava e atravesse a porta ao final.
03. Do outro lado, estaremos em uma espécie de pequena sala
de jantar. Embora possamos enxergar as coisas (ainda
mais se exagerou no brilho e no contraste), Jill não
conseguirá fazer nada enquanto você não clarear as coi-
sas aqui. Para isso, vá até as velas que ficam sobre a
mesa e use o isqueiro para acendê-las. Isso será sufi-
ciente para iluminar esta saleta.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Caso ñ tenha estourado a cabeça do zumbi como indicado, |
| limitando-se a derrubá-lo ou a esquivar dele, a criatu- |
| ra invadirá essa sala no momento em q/ acender as ve- |
| las. Se tiver espalhado os miolos dele pelo corredor, |
| ou o abatido, ele não mais será uma ameaça. |
'---------------------------------------------------------'
04. Com o local iluminado, colete Mun. HG sobre a mesa e
perceba um móvel encostado na parede. Empurre-o para
revelar uma passagem secreta. Mas cuidado! Há um zumbi
gordo dentro dela. Não há razão p/ gastar munição nele.
Apenas atraia-o para fora e espere ele rodear a mesa p/
te pegar. Quando a criatura fizer isso, vá até o inte-
rior da passagem que revelamos e colete a MUSICAL SCORE
(Partitura) na parede.
05. Retorne a sala de Richard e posteriormente saia para
voltar ao corredor. Retorne ao Main Hall – 1F.
05-A. No M. Hall – 1F, desça a escada e pegue a esquerda a
fim de voltar para Dining Room (Sala de Jantar).
06. Na Dining Room, chegou a hora de enfim inspecionarmos a
lareira e coletarmos o WOODEN PLATE. Quando adicionar
este item ao seu inventário, atravesse a porta próxima
p/ visitarmos o corredor de Kenneth.
07. Neste corredor, siga pela direita e use os meios neces-
sários p/ derrubar o zumbi adiante. Atravesse a segun-
da porta que encontrar. Jill usará a Armor Key para
liberar o caminho.
08. Estaremos em uma espécie de bar c/ um belo piano. Visi-
te a alcova ao lado do piano para encontrar uma estan-
te q/ podemos empurrar. Empurre-a p/ revelar um compar-
timento secreto contendo MUSICAL SCORE (partitura).
Abra o inventário e combine os dois musicals scores e
criaremos o SHEET MUSICAL (Música).
09. Se aproxime do piano dessa área e use o sheet musical
para Jill começar a tocá-la. Isso revelará uma pasagem
secreta na parede. Vá até lá.
10. Na passagem secreta, retire o GOLDEN EMBLEM do local de
origem e a porta vai se fechar. Está tudo bem! Apenas
coloque o wooden Emblem no local e a passagem estará
liberada de novo. Nada mais aqui, retorne à Sala de
Jantar (Dining Room).
11. Na sala de Jantar, coloque o Golden Emblem no local on-
de retiramos o wooden emblem (lareira) e o relógio co-
meçará a tocar revelando um compartimento secreto.
12. Vá até o relógio e interaja com ele. Precisaremos solu-
cionar um pequeno puzzle aqui. O objetivo é fazer com
q/ os ponteiros do relógio marquem 06:00 horas. Logo, a
solução será:
1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
KEEP TURNING: (YES)
1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
KEEP TURNING: (NO)
12-A. Entrando com a sequência certa um compartimento se-
creto será revelado. Dentro dele encontraremos mais
uma chave. Dessa vez, a SHIELD KEY. Nada mais aqui,
retorne ao Main Hall.
13. Suba para o 1F do Main Hall e faça a rota em direção da
sala de Richard.
14. Na sala de Richard, pegue o corredor em frente ao seu
parceiro e atravesse a porta do outro lado. Aqui, igno-
re o corredor se estendendo à esquerda de Jill e prefi-
ra interagir com a porta diretamente oposta a pela qual
viemos. Jill usará a shield key p/ destrancá-la e des-
cartará tal chave em seguida.
14-A. Nessa sala q/ lembra um celeiro, tente explorar a
área mais a fundo p/ instigar o surgimento de nosso
primeiro grande BOSS de RE – HD.
-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ---------------------------.
| (Yawn, a grande cobra) |
| |
| Embora pareça ameaçadora, Yawn é um inimigo fácil de li-|
| dar nesse momento. Não há razão p/ usar munição nela co-|
| mo Jill, afinal, contaremos com a ajuda de Richard na |
| contenda. Todavia, é importante q/ você evite quaisquer |
| mordidas da cobrona, pois ela injetará veneno forçando |
| Jill a executar passos adicionais. Caso seja mordido, ñ |
| se alarme. Os passos extras que teremos q/ executar são |
| bem simples, adianto. Quando assumir o controle de Jill,|
| você deverá circular a sala em sentido horário forçando |
| Yawn a seguir você. Não permita q/ a cobra faça caminho |
| diverso c/o se enroscar pelas colunas deste celeiro, ou |
| o corpo alongada da criatura poderá bloqueará o avanço |
| da heroína tornando-a uma presa fácil p/ o predador ofi-|
| óideo. Apenas caminhe rodeando a sala quadricular man-|
| tendo a cobra em seu encalce deixando Richard atacá-la |
| com a shotgun dele. Entretanto, é IMPERATIVO q/ colete |
| a DEATH MASK q/ fica sobre uma caixa de madeira no can-|
| to NOROESTE desta arena retangular. Há duas formas de |
| proceder aqui: (1) Pegar a máscara e sair; (2) Pegar a |
| máscara e deixar q/ Richard derrube a cobra a fim de pe-|
| garmos a arma dele. Eu iria de (2) já q/ não estamos em |
| um speedrun. Além disso, o rifle de Richard é muito me-|
| lhor do que o nosso atual, o que facilitará sua vida fu-|
| turamente. Escolhendo a (2), quando a cobra atacar Ri-|
| chard, pegue a shotgun dele quando for seguro e saia. |
| Caso estejamos como Chris, não há nenhuma razão p/ gas- |
| tar tempo ou munição com Yawn, visto q/ Richard não vai |
| nos ajudar aqui. Portanto, fique c/ a opção (1) que é |
|pegar a máscara e sair. |
'---------------------------------------------------------'
15. Após a batalha contra a cobra gigante, há dois status
de ação prováveis: (1) Vc saiu da luta sem ser mordido;
(2) Jill foi picada por Yawn e agora o veneno dela está
se espalhando pelo corpo da sua heroína. Caso você se
encaixe no status de ação (1), salte para o passo 22,
caso seja (2), leia do passo 16 ao 21.
16. Se você estiver lendo este passo, significa q/ em algum
momento da luta sentiu as presas afiadas de Yawn ras-
garem a carne tenra de Jill. Bem vindo (a) ao clube.
Durante o meu vídeo-faq eu também fui picado, isso é
normal. Às vezes a cobra ataca rapidamente Jill assim
q/ a luta começa não dando tempo p/ esquivar. O que te-
mos que fazer é simples, basta coletar outro serum q/
fica na MEDICAL ROOM (Farmácia). Então, retorne para a
sala onde Richard costumava ficar.
17. Aqui, haverá um zumbi perambulando, portanto, desvie
dele. Se houver espaço no seu inventário, traga consigo
as duas ervas verdes ou no mínimo uma, pois após o se-
rum, a vitalidade de Jill ficará crítica, significando
q/ você precisará recuperar a energia dela de forma ma-
nual. No mais, saia.
18. Neste corredor, retorne ao 1F do Main Hall.
18-A. No Main Hall 1F, atravesse a porta dupla p/ chegar ao
1F da Dining Room e cruze pela última porta à esquer-
da. Às vezes um zumbi costuma passear por essa área.
Então, cuidado.
19. Do outro lado da porta, apenas desça a escadaria mais
adiante lidando c/ os zumbis e vá até a Medical Room.
Já visitamos essa sala várias vezes... Além disso, ela
estará marcada no seu mapa novamente.
20. Na sala de remédios, pegue um Serum na estante e use-o
p/ livrar-se do veneno. Embora tenha se livrado da to-
xina, ainda assim fomos mordidos pelo animal, e esta
mordida causa danos. Então, talvez Jill esteja com a
energia crítica (CAUTION/DANGER). Logo, será necessário
restaurar as condições dela usando as ervas verdes es-
tocadas, ou, ir a busca delas nos locais q/ já aludimos
em passos anteriores.
21. Saia da Medical Room e faça todo o trajeto de volta
até o corredor que leva para a sala onde encontramos
Richard inicialmente. Vá para o passo seguinte.
22. Se estiver nesse passo, ou você saiu incólume da bata-
lha contra a grande cobra, ou, percorreu passos extras
a fim de curar-se do veneno da serpente. De qualquer
forma, estamos agora no corredor que leva p/ a sala de
Richard. Siga em frente desviando dos zumbis e explore
a porta dupla de metal à esquerda. Usaremos a Armor Key
p/ desbloquear o caminho.
23. Do outro lado, uma pequena sala c/ estátuas, precisare-
mos solucionar um puzzle. Em fato, Jill deverá mover as
estátuas em uma ordem específica e depois pressionar
o botão no painel central da área. Errando a sequência,
gás venenoso será lançado pelas esculturas e sua aven-
tura terminará aqui.
23-A. Quatro estátuas vão se mover indicando q/ são estas
que deveremos empurrar de volta. A sequência certa
segue abaixo. A estátua [4] mover-se-á sozinha para
trás assim que pusermos as três primeiras de volta em
seus respectivos lugares.
[4] [1]
(p)
[2] [3]
23-B. Quando empurrar todas as estátuas de volta, interaja
com o painel (p) no centro e se o fez de forma corre-
ta, um compartimento será destrancado. Vá até lá e
colete a JEWELRY BOX. Abra o inventário e inspecione
o dois lados dessa caixa de jóias p/ pressionar os
respectivos botões e revelar a DEATH MASK. Nada mais
aqui, saia.
24. De volta ao corredor, vá até o final dele desviando dos
zumbis e atravesse a última porta.
25. Nessa sala peculiar, onde coletamos o apito e o isquei-
ro, apenas siga em frente cruzando pela porta ao fundo.
26. Do outro lado da porta, desvie dos zumbis e desça a
escada. Se possível, atraia o zumbi q/ fica embaixo p/
a escadaria onde ficará mais fácil desviar dele e
visite a sala do Save Point ao lado.
26-A. Nesta sala de Save Point, salve seu progresso. Encon-
traremos dois itens aqui q/ foram deixados por Barry.
É um FIRST AID SPRAY (spray curativo) e INCENDIARY
SHELL (Mun. para bazuca). Colete-os e guarde na cai-
xa. Para os próximos passos, coloque as três máscaras
no inventário junto c/ a armor key e a shotgun. Pre-
cisaremos dessa arma mais do q/ nunca. Saia.
26-B. Saia da sala de Save e haverá duas opções de ação:
(1) Coletar a Magnum; ou (2) Não coletar a Magnum. Se
decidir adicionar a arma mais poderosa do jogo ao seu
inventário, leia os passos 27 ao 27-D. Caso não tenha
interesse, pule para o passo 28.
27. Suba a escada e pegue a esquerda. Lide com o zumbi e
entre na primeira porta à direita. Do outro lado, inte-
raja c/ a porta perto de uma erva vermelha q/ será des-
trancada por uma Old Key.
27-A. Nessa sala com coleções de insetos e anzóis, intera-
tue c/ o quadro de insetos do lado direito [1] e co-
lete o besouro amarelo – LURE OF A BEE. Ignore o
botão q/ o jogo questiona se desejamos apertar visto
q/ ele não fará nada agora.
.--------------. 1 - Lure of Bee
| 1 | 2 - Bee Specimen
| | 3 - Hook
[I] |
| |
|2 3|
'--------------'
27-B. Depois, visite o quadro c/ anzóis no fundo da sala e
colete o FISHHOOK [1]. Abra o inventário e combine o
FISHHOOK com a LURE OF A BEE.
27-C. Examine o quadro c/ insetos à esquerda da porta [2] e
retire o BEE SPECIMEN. Coloque no lugar o LURE OF A
BEE com anzol.
27-D. Por fim, inspecione novamente o quadro de insetos à
direita e insira a BEE SPECIMEN. Depois, pressione o
botão p/ revelar um compartimento secreto contendo o
WIND CREST. A abelha vai atacar Jill em seguida. Co-
lete o wind crest e saia dessa sala . Desça a escada
como se voltasse p/ a Save Room. Vá ao passo 28.
28. Não importa se decidiu coletar a magnum ou não. Estare-
mos na base da escadaria q/ leva à save Room. Siga pelo
corredor q/ se estende a direita da escada e atravesse
a porta ao final escolhendo YES.
29. Do outro lado, desça à tela pela direita de Jill até
avistar uma porta [A] oposta a um corredor. Há um zumbi
neste corredor que você deverá usar a shotgun e explo-
dir a cabeça dele. Após livrar-se da ameaça, atravesse
a porta [A] à esquerda. Use o gráfico abaixo para ente-
der bem o layout do lugar e localizar a porta.
_|x|_ A - Objetivo
| | z - Zumbi
[I] |
| |
[x] |
____| |
| z [A]
|x|¯¯¯¯¯¯¯¯
30. Do outro lado da porta aludida existirão seis vitrais.
Cada um deles possui um botão que você deverá pressio-
nar. O objetivo é que apertemos os botões dos vitrais
corretos a fim deles ficarem iluminados pelas cores
laranja, verde e roxo. Os vitrais se repetem o que pode
confudir o jogador. Errando na sequência, corvos vão
adentrar neste local e atacar Jill causando danos des-
necessários.
31-A. O primeiro vitral [1] é o amarelo perto da porta. Es-
te é indicado pela imagem de um homem valente (Va-
lient). Depois, continue em frente até a Jill fazer
uma curva e a câmera não mais focar no corvo. Pres-
sione então o botão do vitral da imagem do santo com
uma coroa (Saint wearing a Crown) [2]. Por fim, inte-
ratue c/ o vitral logo ao lado indicado pela imagem
de um homem idoso e sábio (sage) [3]. A solução seria
como no desenho abaixo.
.[L].--..--.------.
| |x ||1 | [I]
| |--||--| .--' I - Início
| |3 ||X | | L - Retrato de Lisa Trevor
| |--||--| | c - Corvo
| |2 ||X | |
| '--''--' |
| c|
'--------------'
32. Pressionando o botão dos três vitrais certos, vá até o
final da trilha e interaja com o quadro de Lisa Trevor.
Pressione o botão deste quadro e uma passagem será re-
velada. Siga por ela.
33. Do outro lado, inspecione o objeto no chão para conse-
seguir a quarta e última DEATH MASK. Interaja c/ o por-
tão de ferro no topo da tela e atravesse por ele com
uso do LOCK PICK.
34. Estaremos de volta ao cemitério. Trace a rota em
direção à escadaria que nós revelamos c/ a ponta verde
de flecha. Porém, antes de descer, visite a área à es-
querda desta escadaria e colete importantes SG. Mun
[Mun. Shotgun] ao lado da árvore. Desça em seguida.
35. Na base da escada, chegou a hora de usarmos as másca-
ras nas devidas estátuas. Cada máscara possui uma parte
faltando assim como a escultura a qual pertence. Para
ajudar você, caso não saiba inglês tão bem quanto eu,
segue a sequência em q/ tais estátuas estão dispostas.
(1) (2) (3) (4)
(1) -> Sem olhos
(2) -> Sem olhos, sem nariz e sem boca
(3) -> Sem nariz
(4) -> Sem boca
36. Quando a última máscara for encaixada na face da res-
pectiva estátua, o caixão de metal enfim vai cair.
Equipe-se c/ a shotgun e se aproxime dele p/ iniciar
uma cena.
37. Estaremos diante de um crimson head. Esses sujeitos são
rápidos (correm em sua direção) podendo desferir ata-
ques com as unhas compridas ou agarrarem Jill para lhe
morder a carne. São mais resistentes que zumbis conven-
cionais, razão pela qual você deverá adotar a shotgun
ou lança-granadas. Porém, esta última arma possui muni-
ção mais difícil de encontrar, razão pela qual adotare-
mos a shotgun aqui.
37-A. Assim que a luta começar, dispare algumas vezes até o
rival correr na direção de Jill. O rival tentará usar
as garras p/ golpear. Tente desviar deste ataque man-
tendo-se em movimento. Quando o zumbi desferir o
golpe, dispare com a shotgun nas costas dele. Caso o
impacto do disparo lance o crimson head p/ o chão, se
aproxime e dispare p/ baixo a fim de acertá-lo outra
vez. Quando o rival se levantar, espere o zumbi in-
vestir c/ as garras p/ que você repita o processo.
38. Quando retomar o controle de Jill, colete Mun.SG ao
lado do caixão e inspecione o próprio caixão p/ encon-
trar um botão que deverá ser pressionado p/ destrancar
o local. Além disso, Jill obterá o item STONE & METAL
OBJECT. Nada mais aqui, suba de volta ao cemitério.
39. No cemitério, retorne ao local onde pegamos a última
máscara, área dos vitrais, significando que precisare-
mos atravessar pelo portão de ferro dessa área.
39-A. De volta à área dos vitrais e botões onde coletamos a
última máscara, apenas faça o caminho de volta para o
interior da mansão.
40. Estamos na área onde explodimos a cabeça do zumbi q/
bloqueava o corredor. Siga agora pelo corredor que o
zumbi costumava guardar e atravesse pela porta no fi-
nal da trilha (A), como sugere o gráfico abaixo.
.-----[X]----.
| | A - Objetivo
| | I - Início
[I] | z - Zumbi
| |
| |
[X] |
.---------' |
| [I]
| .-------------------'
| |
'[A]'
41. Do outro lado da porta, você precisará percorrer até o
final da trilha o mais rápido possível e usar o STONE &
METAL OBJECT no dispositivo da parede à esquerda da
porta. Essa celeridade é requerida tendo em vista que
um cachorro vai surgir nessa área assim que nos arris-
carmos mais a fundo. Sendo rápido em inserir o objeto a
fim de destrancar a porta, você poderá atravessar por
ela sem dar qualquer chance do cão nos ameaçar.
.-[A]-. o - Slot do Metal & Stone
`o `. d - Dog
/ `. `--------[I]. I - Início
M&S `. d |
Object `--------------'
42. Do outro lado da porta do passo anterior, colete Mun.
SG à esquerda, e examine a prateleira à direita p/
localizar uma BATTERY PACK e um FIRST AID SPRAY. Desça
a escada ao lado da prateleira onde coletou os itens
aludidos e cruze pela porta ao fundo.
.---------------.
| | b - Battery Pack
| s | f - First Aid Spray
[I] [B] s - Shotgun Shell
| | A - Objetivo
|b f |
'-----[A]-------'
43. Do outro lado, uma floresta, siga a trilha linear até
encontrar uma placa diretiva q/ representa um galo ver-
melho. Inspecione-a.
43-A. A bússola, se me permitem chamar assim, ficará giran-
do e você deverá escolher em qual direção (N, S, E,
W) ela deverá parar. Para esta aqui, deixe-a apontan-
tando para a letra W – West/oeste.
</pre><pre id="faqspan-2">
44. Feito isso, se afaste e receberemos uma mensagem via
rádio. É Barry! Ele menciona acerca de uma criatura com
correntes que habita esta floresta. Armas convencionais
são ineficazes contra ela. Interessante! Siga em fren-
te e tão logo avistaremos a segunda bússola. Dessa vez,
uma representada por um galo azul. Esta aqui, você de-
verá escolher a direção N - Northern/Norte. Feito isso,
ouviremos o som do portão se destrancando. Vá até ele e
atravesse-o.
45. Do outro lado do portão, você poderá coletar a Magnum
se seguiu os passos necessários quando foi questionado
a fazê-lo. Se você pegou o WIND CREST vá para o passo
45-A ao 45-E, se preferiu a opção diversa e não coletou
este item, apenas atravesse o portão logo adiante [A].
45-A. Se estiver neste passo é porque decidiu pegar a
magnum. Pois bem. Nessa pequena área com corvos, siga
pela trilha q/ se estende pela direita através dos
túmulos e encontraremos duas tumbas. Interaja com a
da direita e insira o WIND CREST no buraco.
.-[A]-.
| | .---. m - Magnum
| | .´ `. c - Wind Crest
| '------' [m] \ I - Início
| |
| .------. [c] |
| | `. .´
| | `---´
'-[I]-'
45-B. Um painel vai ser revelado contendo três novos crests
os quais você deverá retirar. Examine cada um deles
pelo inventário p/ que possamos pressionar o botão
atrás deles.
45-C. Feito isso, insira cada um dos três crest na tumba da
esquerda e um compartimento secreto será revelado
contendo a MAGNUM REVOLVER. Agora q/ coletou a arma
mais importante do jogo, guarde-a p/ quando realmente
for necessário. No mais, siga através do portão [A].
46. Do outro lado, seremos recepcionados pelo grito da
suposta criatura. Ela está por perto! Não deixe o medo
acometer Jill e avance intrepidamente pela trilha li-
near até avistar uma cabana. Adentre nesta velha chou-
pana assim q/ possível.
47. Dentro, suba uma pequena série de escada ao lado da
lareira e colete o MAP OF COURTYARD no topo. Depois,
continue explorando o local até avistar a item box. Use
a se desejar, depois, siga em sentido oposto da caixa
de itens e desça pela borda. Apanhe o importante CRANK
e tente sair da cabana. Uma cena terá início.
47-A. Quando retomar o controle de Jill, seremos apresenta-
dos a criatura a qual Barry se referia. Esta é Lisa
Trevor! Uma garota inocente q/ virou cobaia da Umbre-
lla e se tornou essa coisa. Embora seja lenta, possui
ataques bastante violentos que drenarão a vitalidade
de Jill rapidamente.
47-B. Quando assumir o controle da protagonista, estaremos
encurralados por Lisa. Você pode tentar desviar do
ataque inicial dela, porém, eu acho mais fácil você
disparar com a Shotgun até atordoá-la s/ dar tempo p/
q/ ela nos ataque. Assim que Lisa caminhar para trás
atordoada pelos ataques, desvie dela e saia da caba-
na. Ao invés da shotgun, você poderá usar tambem a
magnum, que atordoará a rival c/ um único disparo. Em
fato, Lisa é invencível, portanto, se prolongar em um
combate contra ela é desperdício de tempo e munições.
48. Agora você deverá fazer toda a trilha de volta até a
sala da mansão onde coletamos Mun. SG; uma bateria e
o spray curativo – passo 42. Haverá um zumbi no meio do
trajeto q/ pode ser desviado c/ facilidade.
49. Agora que voltamos para a sala indicada no passo ante-
rior, hora de prosseguirmos c/ a trama. Cruze pela por-
ta dupla de madeira adiante.
.---------------.
| | b - Battery Pack
| s | f - First Aid Spray
[x] [A] s - Shotgun Shell
| | A - Objetivo
|b f |
'-----[I]-------'
50. Do outro lado, receberemos uma mensagem via rádio. Pa-
rece q/ é Brat. Porém, há interferência e não sabemos
ao certo o que ele queria.
50-A. Quando retomar o controle de Jill, CUIDADO! Existem
três cachorros nessa área. Se aproxime da mureta c/
plantas à sua direita e siga em frente acompanhando
este muro até encontrarmos uma escada. Suba por ela e
atravesse o portão à esquerda tentando evitar qual-
quer contato com os animais. Existe uma erva verde
e uma azul na área dos cães, mas é arriscado apanhá-
-las, a depender de c/o os bichos estão posicionados.
Na dúvida, deixe-as de lado.
51. Estaremos em uma área com uma grande piscina. Se apro-
xime do dispositivo de controle de água desta piscina e
use o CRANK p/ secá-la.
52. Desça a escada p/ alcançar o fundo da piscina e suba
outra escadaria que está do lado oposto. No topo, des-
ta, apenas vá até o fim da trilha e adentre em uma
espécie de elevador que descerá com você.
53. Embaixo, siga em direção da área à esquerda da queda
d'água (cascata) e atravesse o portão [A].
.------.
[I] | d - Dog
'-. '--------[x]-. A - Objetivo
|\ d |
| | |
| | d |
|/ |
'--[A]------------'
54. Apanhe a erva vermelha do outro lado e avance rapida-
mente até o fim da trilha onde poderemos atravessar uma
porta. Seja rápido! Durante o trajeto cobras vão cair
sobre Jill. Embora sejam pequenas, são repletas de ve-
neno. Uma simples picada pode causar o status poison.
55. Nessa área, há três ervas azuis que podem livrar Jill
do veneno caso ela tenha sido picada pelas serpentes.
No mais, vá pelo corredor à esquerda e adentre na
primeira porta que encontrar.
55-A. Estaremos em uma Save Room. Se aproxime da máquina de
escrever e colete uma BATTERY PACK e INK RIBBON. Sal-
ve seu progresso e use a Item Box daqui p/ organizar
seu inventário. Organize-o da seguinte forma: (a) se
tiver interesse em ganhar tempo e confrontar o segun-
do grande boss do jogo, traga o lançador de granadas
c/ doze munições; ou (b) se escolher lidar c/ o boss
pelo método fácil, consumindo mais tempo de jogo, le-
ve apenas a shotgun e munição p/ ela. Fim da parte 2
deste detonado completo de Resident Evil HD.
-- NOTA 04 ----------------------------------------------.
| |
| Querido autor, por que enfatizar matar o boss por méto- |
| dos diferentes? Um dos extras de RE HD é desbloqueado |
| ao bater o jogo em menos de três horas. Significando q/ |
| usar o método mais fácil vai consumir mais tempo de ga- |
| meplay o q/ pode impedir q/ você atinja esta marca. |
'---------------------------------------------------------'
===========================================================
4.3.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE
- DETONADO PARTE 3 [dt03] -
===========================================================
01. Saia da sala de Save Point e cruze pela porta q/ fica
depois da caixa de madeira, a direita.
02. Do outro lado da porta, evite a grande aranha que se
arrasta no teto e colete a erva verde se desejar. Desça
a escada mais adiante e pegue Mun. SG sobre a mesa, e
o RED BOOK e a First Aid Box no balcão. Nada mais aqui,
suba a escada e saia.
03. A trilha a direita da caixa embora pareça convidativa,
possui fendas no piso. Se Jill tentar passar por elas
os tentáculos do chefão vão surgir e golpeá-la causando
danos. Portanto, você deverá empurrar a caixa até o
batente próximo e usá-la p/ escalar, evitando assim ser
incomodado(a) pelos tentáculos.
.-[I]-------. A - Objetivo
| [c] [A] S - Save Room
| .------' I - Início
| | c - Caixa de madeira
--' |
[X] '--
--. [S]
| .--
| |
04. Após empurrar a caixa e escalar por ela em direção a
porta, atravesse por tal porta.
05. Do outro lado, um longo corredor, existem duas portas.
A que queremos ir é a q/ possui os números 002. É a úl-
tima porta desta trilha.
002
.--------[A]--------[X]----------. m - Mapa
|m | A - Objetivo
'----------------------------. |
|[I]|
05-A. Cruzando pela porta 002, visite o banheiro, que fica
imediatamente ao lado da porta por onde viemos. Cole-
te a chave na estante e espere um zumbi invadir o
local. Quando ele fizer isso, tente desviar dele ou
use uma medida defensiva p/ escapar e retorne ao cor-
redor.
06. Retorne até o corredor da Save Room e use a chave re-
cém coletada p/ destrancar a porta quase de frente a
a entrada da Save Room.
.-[x]-------. A - Objetivo
| [c][I] S - Save Room
| .------' I - Início
| | c - Caixa de madeira
--' |
[A] '--
--. [S]
| .--
| |
07. Neste quarto, vá até o fundo e colete SELF-DEFENSE GUN
e um pouco de Mun. HG. Depois, visite o banheiro.
07-A. No banheiro, interaja com a banheira p/ secá-la e
colete a chave no fundo. Nesse momento, os zumbis até
então inertes vão se levantar. Saia o mais rápido
possível.
08. Retorne até o quarto 002.
08-A. No quarto 002, vá até o fundo do aposento e encontra-
remos duas estantes. Empurre à da esquerda p/ trás a
fim de q/ seja possível empurrarmos a outra para a
direita. Isso revelará uma escada. Desça por ela.
09. No fundo, siga o corredor linear até se esbarrar com
três caixas. Você deverá empurrar cada uma delas para o
buraco com água a fim de criar uma ponte. Deixe a q/
fica perto da porta por último. Quando as três caixas
forem empurradas na água, prossiga até a porta no final
da trilha e atravesse por ela. Certifique-se de apanhar
a erva verde durante o trajeto. Talvez precisemos dela
logo mais.
10. Atravessando a porta, estaremos em uma área com água. O
local é habitado por três tubarões. Tentar lutar contra
eles é perda de tempo. O q/ você precisa fazer é seguir
a trilha linear até a primeira porta q/ encontrar. Às
vezes conseguimos sair ilesos, às vezes não. Se aconte-
cer de um dos tubarões morder o calcanhar de Jill, use
a erva verde q/ pegamos antes de entrar aqui.
11. Do outro lado da porta, desça a escada para alcançar a
sala de controle dos tanques dos tubarões.
12. No fundo, inspecione o quadro branco sobre a mesa, in-
indicado no desenho abaixo pela letra [D], a fim de
saber qual válvula abrir em caso de vazamento de óleo.
Esse número é randômico, pode variar entre 1, 2 e 3.
___
_[A]_ |123|
[C] [B] |ooo|
| |___| |
| ___ |
'-[D]-' | |
| |
| |
12-A. Feito isso, inspecione o controle a norte na sala,
indicado pela letra [A] no gráfico. Puxe a alavanca e
um grande tubarão vai se chocar contra o vidro deses-
tabilizando o sistema.
12-B. Agora, pressione a alavanca do controle à direita,
indicado pela letra [B]. Depois, aperte a alavanca do
controle do lado esquerdo, representada pela letra
[C] no gráfico acima.
12-C. Agora, vá até as válvulas de óleo (1,2,3) e escolha
fechar a que representa o número que apareceu p/ você
quando examinou o quadro branco sobre a mesa.
12-D. Volte aos controles e interaja com a alavanca da
direita [B] outra vez, depois c/ a da esquerda [C] e
enfim com a alavanca do painel [A]. Isso será sufi-
ciente para drenar toda a água dos tanques. Colete a
FIRST AID BOX perto das válvulas e cruze o portão lo-
calizado no extremo oposto do corredor das válvulas.
13. Do outro lado, siga pela direita ignorando uma porta
dupla e estaremos em um beco sem saída. Colete Mun. SG
e retorne à porta dupla que acabamos de ignorar e atra-
vesse por ela.
14. Estaremos no fundo do tanque dos tubarões. Vá até o fi-
nal da área e encontraremos um grande tubarão branco.
Escale o batente próximo para que possamos interagir
com os painéis aqui. Observe o gráfico abaixo.
.----------. A - Alavanca
| [A]| C - Computador
| [C]k | k - Chave/Key
| .--------' t - Tubarão
|=| t
14-A. Há uma alavanca a esquerda [A] q/ fornece energia p/
um computador [C] ou algo assim. O q/ devemos fazer é
empurrar este computador na água e depois ligá-lo c/
uso da alavanca a fim de matar o grande tubarão. O
problema é que há barras de metal q/ impedem que der-
rubemos o tal computador nesse momento. Precisamos
instigar o tubarão a atacar Jill a fim do animal ar-
rebentar tais barras de aço.
14-B. Para forçar o peixe a te atacar, inspecione o pequeno
poste com a chave, [k] do lado esquerdo do computador
[C] do desenho anterior - o que deveremos empurrar na
na água.
14-C. Quando o tubarão tentar morder Jill, empurre o com-
putador na água, depois, acione a alavanca para cau-
sar um curto e matar o grande peixe. Colete a chave
que o animal havia derrubado e saia.
15. Do lado de fora, atravesse pelo portão gradeado à es-
querda.
15-A. Aqui, colete Mun. de Magnum [MG] sobre umas caixas e
suba a escada. No topo, destranque a porta ao lado e
cruze por ela.
16. Estamos de volta à área das caixas que empurramos no
passo 09. Como baixamos o nível das águas, agora existe
apenas uma profunda fenda no local da suposta trilha de
caixas, indicando q/ não mais essa rota poderá ser usa-
da doravamente na trama. Suba a escada e retorne ao
quarto 002.
17. Saia do quarto 002 e use a chave q/ pegamos com o tuba-
rão p/ destrancar a outra porta deste corredor. A chave
será descartada e sua passagem liberada. Siga por ela.
18. Aqui, colete Mun. HG se houver espaço livre suficientes
e depois, observe o desenho abaixo. A porta [A] requer
uma chave q/ ainda não temos, já as [B] só abrem pelo
outro lado. [V] representa a colméia de vespas. [C] é
uma porta q/ requer um código. Só a usaremos a depender
de sua escolha logo mais.
.------.
|[V] |
¯¯¯¯| |
.--[C]---' |
| [A] 003
[I] |_
| [B]
'------------[B]
18-A. Para pegar a chave q/ abrirá [A], precisamos dar fim
nesse ninho de abelhas, vespas... Seja lá o q/ forem!
Para isso, pegue o corredor q/ se estende em direção
ao ninho dos bichos e você encontrar um sujeito morto
segurando o INSECTICIDE SPRAY. Colete-o e saia.
19. De volta ao corredor, vá até o final da trilha e colete
o mapa na parede. Isso vai revelar um buraco. Use o in-
seticida nesta fenda da parede e seremos capazes de
eliminar as abelhas da sala anterior. Retorne até lá.
20. Vá em direção ao ninho das abelhas e colete a chave.
Examine a porta 003 e use a chave p/ abrir caminho.
20-A. Do outro lado, interaja com a estante de livros a
frente e retire o livro branco q/ é uma mera anota-
ção. No lugar vazio, insira o RED BOOK q/ coletamos
no início deste capítulo. Precisaremos solucionar um
pequeno puzzle.
20-B. Esse puzzle é bem simples de resolver. Tudo o q/ vo-
cê precisa fazer é organizar os livros a fim de criar
a imagem de uma mulher deitada. Quando fizer isso,
uma passagem será revelada. Não siga para ela agora,
ao invés disso, retorne p/ a Save Room e salve seu
progresso.
21. Agora você precisa escolher de qual forma vai lidar com
o grande chefe dessa área – A Plant 42. Há duas manei-
ras: (A) o método normal onde usaremos artilharia pesa-
da; ou (B) o método fácil onde não gastaremos nenhuma
bala, mas, vai consumir mais tempo de gameplay. Se sua
escolha for o método (A), leia o passo 22 ao 22-B. Se
tiver decidido pelo método fácil a fim de resguardar
munição, leia o passo 23 ao 23-H.
22. Se estiver lendo este passo é porque decidiu confrontar
Plant 42 pelo método normal. Equipe-se com o lançador
de granadas com um total de doze munições. Coloque tam-
bém a shotgun além de dois itens de recuperar energia.
22-A. Quando pronto, retorne à sala da porta 003 e atraves-
se pela passagem secreta q/ revelamos ao posicionar-
mos os livros da forma correta. Isso nos levará ao
combate contra...
-- BOSS – PLANT 42 --------------------------------------.
| (Planta 42) |
| |
| Quando adentrar na sala da planta mutante, suba a esca- |
| da adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba |
| q/ parte do corrimão da varanda está quebrado, o q/ vai |
| permitir q/ ataquemos livremente. O faremos é disparar |
| com o lança-granadas um total de doze vezes. Comece pe- |
| las seis bombas de ácido, depois para as convencionais. |
| Se ao gastar as doze granadas a planta não for derrota- |
| da, use a shotgun p/ findar o serviço. Quando alcançar |
| o ponto aludido da varanda, nos tornaremos alvos fáceis |
| p/ a planta carnívora. Ela usará os tentáculos p/ gol- |
| pear Jill ou lançará uma substância corrosiva sobre |
| ela. Evite se aproximar da beirada da varanda, ou Plant |
| 42 usará um dos tentáculos p/ derrubar Jill da varanda. |
| Se isso acontecer, suba até lá de novo e recomece os |
| ataques. Sempre fique atento à vitalidade de Jill, pa- |
| rando de atacar apenas p/ usar os itens de recuperar |
| energia sempre q/ estiver em estado crítico. Tome nota |
| de que para acertar c/ o lança-granadas, é mais reco- |
| mendado disparar p/ o alto, o mesmo não é necessário c/ |
| a shotgun. |
'---------------------------------------------------------'
22-B. Agora q/ Plant 42 não é mais uma ameaça, colete a
chave na lareira e retorne à sala do save point onde
salvaremos o progresso.
23. Se estiver lendo o passo 23, então está mais propenso a
evitar a batalha direta contra Plant 42, preferindo o
método fácil de lidar c/ ela. Para isso, retorne à área
de entrada da porta 003, onde havia o ninho de abelhas.
Depois, veja o gráfico abaixo.
.------.
|[V] |
¯¯¯¯| |
.--[C]---' |
| [A](003)
[I] |_
| [B]
'------------[B]
23-A. O que precisamos fazer é inspecionar o painel de
acesso da porta [C]. O problema é que ele requer um
código q/ possivelmente você não saiba. Para te pou-
par de um enorme esforço, este grande guia proverá a
informação desejada. O painel possui três botões na
parte superior q/ possuem a imagem de olhos. No grá-
fico abaixo, estão indicados pelas letras A, B e C.
Para entrar com a senha, você deve primeiro escolher
o botão (A) antes de entrar com o primeiro número do
código, depois, repetir o processo com B e com C. Lo-
go, a senha desejada seria: A=6; B=5; C=3. Bingo!
[A][B][C]
[1][2][3]
[4][5][6]
[7][8][9]
A -> 3; B -> 5; C -> 3
23-B. Agora q/ a passagem foi liberada, siga por ela e es-
taremos em um pequeno laboratório cheio de frascos
vazios e alguns produtos químicos. Esse puzzle pode
ser bem complexo, mas, este guia proverá a solução
prática para ele.
23-C. Existem dois fracos maiores q/ contêm respectivamente
uma substância vermelha e uma amarela. Eles são o UMB
No 3 (a vermelha) e YELLOW 6 (amarela). Ao lado da
substância vermelha há uma pia onde Jill poderá reco-
lher água p/ combinar com as substâncias químicas.
Tudo está disposto como no desenho abaixo. Você deve-
rá combinar os produtos químicos com a água e entre
eles a fim de criar um herbicida extremamente podero-
so. Com isso em mente, a solução deste intricado puz-
zle você encontra no passo seguinte.
[VERMELHO] [ÁGUA]
[AMARELO]
23-D. Primeiro pegue um pouco de água e da mistura vermelha
e combine elas entre si formando o composto NP04. Re-
colha um pouco da substância amarela e combine ela c/
seu NP04. Isso criará a fórmula UMB nº10. Em dois po-
tes de vidro separados combine a substância amarela
c/ água criando UMB Nº7. Misture seu UMB Nº 10 c/ a
recém criada UMB Nº7 p/ criar VP-017. Por fim, com-
bine o VP-017 c/ a substância vermelha e teremos con-
feccionado o Herbicida V-JOLT.
Solução: (1) Vermelho+água=NP04
(2) NP04+Amarelo=UMB nº10
(3) Amarelo+água=UMB no 7
(4) UMB nº10+ UMB nº7=VP-017
(5) VP-017+UMB no 10 = HERBICIDA
23-E. Agora q/ criamos o herbicida, você precisará retornar
até a área dos tanques dos tubarões. Quando alcançar
a sala de controle dos tanques (q/ usamos p/ drenar
a água), suba a escada e cruze pela porta adiante.
23-F. Do outro lado, desça a pequena escadaria à direita e
suba a tela em direção da primeira porta q/ encontrar
e cruze por ela.
23-G. Nessa pequena sala, estaremos diante das raízes da
Plant 42. Abra o inventário e use o V-JOLT (Herbici-
da) p/ eliminar a criatura.
23-H. Quando pronto, retorne à sala da porta 003 e atraves-
se pela passagem secreta q/ revelamos ao posicionar-
mos os livros da forma correta. Isso nos levará ao
lar da Plant 42. Uma cena terá início com Barry che-
gando e tostando o que sobrou da ardilosa Plant 42.
Colete a chave na lareira e retorne p/ a Save Room.
24. Salve seu progresso na Save Room e organize o inventá-
tário. Você não precisará de nenhum item em especial,
portanto, traga apenas a chave recém coletada e a shot-
gun. Saia da save room.
25. Agora você precisará fazer todo o caminho de volta até
a mansão atravessando pela área da piscina (que secamos
anteriormente) e dos três cachorros.
25-A. Quando passar pela tela dos três cachorros e adentrar
na cabana, encontraremos três itens no chão. Outro
presente de Barry! Colete a battery Pack, First AID
spray e Mun. GL. Use a porta adiante.
26. Neste corredor, onde usamos o Stone & metal object,
apenas atravesse o portão na extremidade oposta. Do
outro lado, ande alguns metros e uma cena terá início
mostrando uma criatura caçando Jill. São os Hunters!
26-A. Quando retomar o controle de Jill, use a shotgun e
ataque o Hunter que tentará te pegar por trás vindo
pela porta por onde você veio. Sempre use shotgun ou
arma equivalente nestes inimigos. Evite pistola.
.-----[X]----.
| | A - Objetivo
| | I - Início
[A] | H - Hunter
| |
| |
[X] |
.---------' |
| H [X]
| .-------------------'
| |
'[I]'
27. Cruze pela segunda porta à esquerda de Jill. Indicada
no desenho acima pela letra [A].
28. Aqui, a área da escada e da Medical Room, haverá dois
hunters. O primeiro estará diante da porta da Medical
Room. O segundo, ele saltará p/ a base da escada uns 20
segundos depois. Destarte, é mister q/ você elimine o
Hunter q/ fica de frente p/ a Medical Room antes de o
segundo surgir.
29. Visite a Medical Room para guardar os itens dados por
Barry no passo 25-A e saia. Do lado de fora, suba a
escadaria e no topo, siga pela esquerda a fim de atra-
vessar a porta no final do corredor.
30. Do outro lado, colete a erva verde se desejar e cruze
pela porta logo adiante.
31. Estaremos em uma sala ampla com uma estátua. Deveremos
empurrar esta escultura através do salão à esquerda. O
problema é que as paredes vão começar a se mover para
esmagar Jill. Felizmente, graças a estátua, isso não
vai acontecer.
31-A. Quando empurrar a estátua até o final, explore atrás
da parede que se moveu e encontraremos um botão. In-
teraja com ele p/ fazer as paredes se moverem de vol-
ta. Rapidamente, retorne até a estátua e empurre-a p/
esquerda em direção à marca da parede. Fazendo no
tempo certo, uma passagem será revelada. Use-a.
32. Do outro lado, pegue o punhal sobre a mesa à esquerda e
interaja com o buraco no chão. Escolha YES e salte para
baixo.
33. Embaixo, colete o LIVRO VERMELHO no chão e inspecione o
altar mais adiante. Quando examinar o altar, uma escada
vai surgir. Desça por ela.
34. Neste corredor, encontraremos grandes aranhas. Não per-
ca tempo com elas. Apenas avance intrepidamente até uma
bifurcação. Vá primeiro pela direita e colete Mun. SG,
depois, pegue a esquerda até uma porta. Cruze por ela.
34-A. Do outro lado, colete as ervas se você desejar e
atenção. Na bifurcação adiante existem dois zumbis.
Tente desviar deles ou elimine-os. Não passaremos por
essa área muitas vezes, então, não se preocupe desses
caras virarem crimson heads futuramente.
34-B. Lidando com a dupla de zumbis do seu jeito, colete o
DAGGER no início da bifurcação e pegue a direita
primeiro descendo em uma área alagada. Vá até o final
desta trilha e interaja com o mecanismo do elevador e
escolha YES p/ acioná-lo
34-C. Retorne à bifurcação e siga pela esquerda dessa vez
até avistar uma porta. Colete Mun.HG ao lado desta
porta (sobre umas caixas de lixo) e cruze pela porta.
35. Estaremos agora em uma cozinha. Há um zumbi aqui, mas,
você pode evitá-lo facilmente usando a mesa. Existe um
DAGGER na extremidade oeste da mesa q/ talvez você
queira adicionar ao inventário. No mais, siga em frente
até o portão do elevador. Interaja com ele p/ dar um
passeio.
36. Saindo do elevador, siga para sua esquerda e desvie do
zumbi que caminha pelo estreito corredor. Atravesse
pela primeira porta q/ avistar. Se estiver confuso, ve-
veja o desenho abaixo. Queremos ir para a porta [A].
.[B].
| |
| |
.[A] |
| |
|(z).--'
| | /Elevador
| '--[E]---
|
'------------
36-A. Adentrando pela porta [A], enfatizada no passo ante-
rior, colete ACID SHELLs, Mun. SG e uma battery pack
no chão. O mais importante, no entanto, fica no fundo
dessa saleta, na estante. É o item BATTERY (não
confunda este com as battery packs). Colete-o e saia.
37. Do lado de fora, dirija-se para a porta [B] no topo da
tela, a direita, e atravesse por ela. Do outro lado,
apenas cruze pela porta imediatamente à esquerda.
38. Estamos no 1F da Dinning Room. Siga pela porta à es-
querda e trace sua rota para a Medical Storage Room na
base da escada. Salve seu progresso e organize o inven-
tário de Jill.
38-A. Para os passos a seguir, certifique-se de trazer a
BLUE GEMSTONE, shotgun e Lançador de granadas. Deixe
bastante espaço vazio, pois coletaremos algumas coi-
sas no trajeto. Saia da Save Room.
39. Suba a escada e no topo, atravesse a primeira porta a
sua direita.
40. Estaremos em uma pequena sala com cabeças de animais
empalhados. Existe ainda uma câmera na figura de uma
águia. Primeiro colete a GRENADE SHELL (1) no lado di-
reito da sala e um DAGGER no canto sudoeste (2).
.--------[I]--.
| |(1)
| [C] [C] |
(2)| |
'-----#-------'
(Câmera)
40-A. Existem duas gemas q/ queremos coletar aqui, é a
YELLOW GEMSTONE e a RED GEMSTONE. P/ isso, interaja
com o interruptor ao lado da porta e apague a luz da
sala. Isso vai revelar as duas gemas nos bichos empa-
lhados (Elas só aparecem no escuro).
40-B. P/ pegá-las, você deverá empurrar cada uma das caixas
[C] em direção das respectivas cabeças e manter-se no
canto oposto a qual gema queremos coletar. Isso por-
que a câmara começará a se mover de um lado p/ outro
em busca de Jill. Quando ela estiver completamente
apontada p/ sua personagem, corra em direção da gema
no canto oposto, escale a caixa e colete-a antes da
câmera apontar p/ tal direção. Realize o processo por
duas vezes p/ obter respectivamente a RED e YELLOW
GEMSTONES. Saia.
41. Faça o caminho de volta até o Main Hall, mas cuidado!
No 1F da Dinning Room encontraremos dois Hunters. Não
precisa exterminá-los. Apenas derrube o q/ bloqueia o
caminho c/ sua shotgun e atravesse a porta q/ leva p/ o
1F do Main Hall.
41-A. No 1F do Main Hall, desça e cruze pela porta menor do
lado direito da área.
42. Do outro lado, apenas siga linearmente até encontrar
outra porta. Atravesse por ela.
43. Aqui, existirá um zumbi. A câmera não o mostrará, mas,
você conseguirá lidar com ele usando a parede de espe-
lho. Use a shotgun e exploda a cabeça dele. Pegue o
DAGGER no chão e a JEWELRY BOX na estante.
43-A. Abra o inventário e combine a RED GEMSTONE c/ a JEWL-
RY BOX. A caixa de jóias vai se abrir e alguns frag-
mentos vão cair dela. Precisaremos colocá-los de vol-
ta no lugar. Os fragmentos estão desenhados e indica-
dos pelas letras A ~ E - DESENHO 01. Já o DESENHO 02
indica a posição de cada pedaço na caixa de jóias.
Lembre-se de rotacionar os fragmentos a fim de deixá-
-los como no desenho 02. Certifique-se também de en-
caixar cada um deles bem encaixados ou isso impedirá
q/ todos eles sejam colocados.
[DESENHO 01]
.
/¯¯\ /|
/_ \ / | .´`.
\ \ / | .´ `.
\ | / | | |
| A | | `. | | .´¯¯¯¯¯|
| | | B `. | C | | | .
___| | | `. | | | D .´ .´ `.
| | | `. | \ | .´ .´ E ;
| / | `. | \ `..´ .´ .´
¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯
,.--------.
/ | \
/ | C .´\
; | .´ \
| B \/¯¯¯¯¯| |
| \ D | |
| \ | A |
\¯¯¯¯¯¯|`---' /
\ E | /
\____|______/ [DESENHO 02]
43-B. Após colocar corretamente todos os pedaços, a caixa
vai se abrir revelando um broche. Inspecione esse
item p/ que ele se revele na verdade uma chave. É a
EMBLEM KEY. Saia e retorne ao Main Hall.
44. De volta ao Main Hall, siga p/ a Dining Room e cruze a
porta que leva ao corredor de Kenneth.
45. No corredor de Kenneth, cruze pela porta quase de fren-
te a que usamos p/ chegar aqui [A]. Do outro lado, des-
ça o corredor e ignore a porta a esquerda preferindo a
trilha que se estende do lado oposto – à direita. Es-
te trajeto te levará à porta [B]. Atravesse-a.
----------[I]------
Kenneth
--.---.-[A]--------
| [B] | |
| | | |
|---' | |
| |
|_____[X]
46. A porta [B] nos levará a sala da estátua de tigre.
É nela que poderemos usar as GEMSTONES AZUL e AMARELA.
Insira a blue gemstone primeiro e a estátua de tigre
vai girar revelando Mun. SG. Depois, insira a amarela
p/ que a estátua revele agora um CD. Estes discos são
os MO DISK. Se pretende salvar Chris e atingir o melhor
final do jogo, precisamos coletar quatro destes. Esse é
o nosso primeiro deles. No mais, retorne ao corredor de
Kenneth e atravesse a última porta à sua direita.
47. Siga a rota linear até uma escada. Se possuir dois ou
mais espaços no inventário, colete uma erva verde antes
de subir a escadaria e cruzar a porta no topo.
48. Do outro lado da porta do passo anterior, apenas siga
em frente e atravesse a porta logo adiante.
48-A. Estamos de volta à área de uma das armadilhas da
mansão. Você deve se lembrar dela. Apenas vá até o
final da área e interaja com a porta p/ destrancá-la
usando a HELMET KEY. A chave será descartada.
49. Equipe-se com o lançador de granadas e siga em frente
até uma cinemática ter início mostrando que estamos
sendo perseguidos por YAWN. Parece que a cobra veio
reivindicar uma revanche. Qnd retomar o controle de
Jill, continue em frente até avistar uma escada. Desça
por ela e estaremos em uma biblioteca - local onde
batalharemos Yawn -.
-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ----------------------------.
| (Yawn, a cobra gigante, round 2) |
| |
| Agora não teremos escolhas senão batalhar a serpente. |
| Felizmente, existe uma parte da biblioteca q/ poderemos |
| usar p/ afunilar os movimentos do réptil. É importante |
| q/ atraia Yawn p/ esta parte do cenário p/ q/ você pos- |
| sa disparar na cabeça dela assim q/ ela apontar na es- |
| quina. Ou, pode também disparar na ponta do rabo dela |
| se ele estiver ao seu alcance. É c/ você! Sempre man- |
| tenha distância e nunca batalhe a cobra em área aberta. |
| Fique circulando em volta da fileira de estantes atento |
| aos movimentos da rival p/ que sua Jill nunca corra em |
| direção da cabeça dela – única parte da serpente q/ po- |
| derá te ferir. Fazendo da forma correta eliminaremos a |
| oponente sem sofrer qualquer dano. |
'---------------------------------------------------------'
50. Após a batalha, colete o LIVRO q/ a cobra derruba ao
executar o último suspiro e faça todo o caminho de vol-
ta ao 1F - MAIN HALL.
51. No primeiro andar do Main Hall, atravesse pela porta da
esquerda (A).
.-[A]---------[X]--.
| | A - objetivo
| |
| 1F |
[X] MAIN HALL |
| |
| |
'------[X][X]--[X]-'
52. Avance pelo corredor enquando desvia dos três zumbis q/
perambulam pela área e atravesse pela penúltima porta a
direita.
53. Desça a escada e visite a Save Room a direita da esca-
daria. Use este local p/ salvar seu progresso e organi-
zar seu inventário. Aqui finalizamos também a terceira
parte deste grandioso guia de Resident Evil HD.
===========================================================
4.4.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE
- DETONADO PARTE 4 [dt04] -
===========================================================
01. Precisaremos do CRANK e da BATTERY para os próximos ob-
jetivos. Certifique-se de trazer também sua shotgun e a
emblem key. Se achar q/ precisará repor vitalidade, in-
sira uma erva verde no inventário por sua conta e saia
da Save Room.
02. Avance pela porta que fica do lado direito.
03. Do outro lado, siga em direção da porta [A] que é a
única que possui uma imagem entalhada na madeira. Ela é
a primeira a direita de Jill. A Emblem key será descar-
tada em seguida.
.-----[X]----.
| | A - Objetivo
| | I - Início
[I] |
| |
| |
[A] |
.----------' |
| [X]
| .-------------------'
| |
'[X]'
04. Nessa sala escura, interaja com o abajur p/ acendê-lo e
clarear o local. Colete então o METAL OBJECT na estante
a esquerda e uma baterry Pack em outra estante, ao lado
da porta. Saia.
05. De volta à área indicada pelo gráfico, precisaremos fa-
zer o caminho como se retornássemos para a região onde
batalhamos Plant 42. Para isso, atravesse pelo corredor
em direção da porta [A].
.-----[X]----.
| | A - Objetivo
| | I - Início
[X] |
| |
| |
[I] |
.----------' |
| [X]
| .-------------------'
| |
'[A]'
06. Chegando à área da piscina q/ secamos, desça até o fun-
do e suba a escada adiante. Siga a trilha linear, mas
cuidado! Dessa vez pequenas serpentes vão cair do alto
e elas podem infligir veneno se morderem Jill. Desça
pelo elevador no final da linha.
07. Embaixo, ao invés de seguir em direção da porta que fi-
ca ao lado da cascata, prefira ir em direção à área
oposta, onde encontraremos um elevador [A] e dois ca-
chorros (dogs [d]).
.------.
[E] |
'-. '--------[A]-. d - Dog/cão
|\ d |b] A - Objetivos
| | | c - Cascata
|c| | b - Battery
| | d |
|/ |
'--[X]------------'
07-A. Rapidamente, insira a BATTERY no compartimento do
do elevador [A], e use-o p/ subir a fim de retornar-
mos à área que antecede a piscina. Lembre-se que três
cães costumam patrulhar este local.
07-B. Quando subir p/ a área dos três cães, você deverá vi-
sitar a área da piscina outra vez. Porém, p/ evitar
q/ os cachorros sigam você, Jill poderá retornar p/ a
sala à esquerda. Isso fará os totós se acalmarem per-
mitindo uma rota mais tranquila p/ a área da piscina.
08. Na área da piscina, use o crank p/ enchê-la novamente.
Quando fizer isso, retorne à área dos três cachorros p/
eventualmente pegarmos o elevador que ativamos no pas-
so 07-A.
09. No fundo, de volta a área dos elevadores, você poderá
enfim cruzar pela passagem [A], que fica a esquerda.
Essa trilha só vai surgir porque como enchemos a pis-
cina de novo, a cascata dessa área parou revelando a
passagem até então inacessível. Siga até lá e desça a
escada.
.------.
[E] |
'-. '--------[E]-.
|\ d |
| \ |
|[A] |
| / d |
|/ |
'--[X]------------'
10. No fundo da escada, existe uma porta à esquerda. Porém,
do lado oposto encontraremos a Save Room. Organize seu
inventário deixando dois espaços vagos e atravesse a
porta ao lado da escadaria.
10-A. Do outro lado, siga em frente e na bifurcação, pegue
a esquerda atravessando a porta no final.
11. Nessa área quadricular, existem duas rotas possíveis.
Uma delas levará p/ uma porta [A], outra, para o painel
[p] que controla um elevador [E]. C/o não podemos aces-
sar tal elevador agora, só resta a Jill pegar a rota
que levará a uma porta [A]. Atravesse-a.
[A]
| |
.-' '------.
| .---. |
--' | E | |
[p] | | m|
--. '---' |
| |
'-. .------'
| |
[I]
12. Do outro lado da porta [A], avance pelo corredor até
uma cena ter início revelando-nos a mais um membro do
time. O sujeito está ferido e tem algo a dizer, porém,
alguém o cala abruptamente. Pegue o CRANK ao lado do
falecido e tente sair.
12-A. Quando tentar sair desse corredor, um HUNTER vai in-
vadir no local p/ emboscar Jill. Apenas avance contra
o rival q/ ele aparecer e desvie dele. Saia.
13. Do outro lado, na área do elevador, explore a região
leste do local p/ encontrar Mun. HG [m]. No mais, saia.
14. Do outro lado, haverá dois Hunters esperando Jill. Eli-
mine-os e siga em direção da Save Room desta região das
cavernas. Salve seu progresso e organize o inventário.
Certifique-se de trazer consigo a CRANK (hexagonal) - a
q/ coletamos nos passos acima, e, o mais importante,
traga o lançador de granadas com granadas de fogo. Elas
serão extremamente eficazes contra um chefão a seguir.
Não enfrentaremos mais hunters ou zumbis nessa caverna.
15. Siga para leste da save room e use a crank no encaixe
da parede p/ que Jill mova a superfície da gruta crian-
do um caminho. Siga por ele e cruze a porta ao final.
16. Do outro lado, explore o fundo da área p/ avistar uma
grande rocha esférica. Ao se aproximar muito, esse pe-
dregulho vai começar a rolar no maior estilo Indiana
Jones e a Arca Perdida. Evite ser esmagado pela rocha
abrigando-se na alcova q/ leva a porta de entrada para
este local.
.---.
`. m `. m - Shotgun Shell
`.(¯)`. I - Porta por onde viemos
.--' ¯ | O - pedregulho
| |
| |___
| [I]
| |¯¯¯
| |
'-------'
16-A. Visite a área que a pedra bloqueava e pegue Mun. SG.
Depois, vá até o local onde a rocha se chocou. Have-
rá agora uma fenda que leva p/ uma porta. Vá até lá e
atravesse tal porta.
16-B. Do outro lado, você tem pouco tempo p/ agir. Assim q/
pusemos os pés na sala, pisamos em teias q/ imediata-
mente enviaram vibrações p/ um predador que esperava
pacientemente uma presa. Hora de combatermos a...
-- BOSS: GIANT SPIDER------------------------------------.
| (Aranha Gigante) |
| |
| Essa batalha é bem fácil! Se tiver seguido os conselhos |
| deste guia e equipou Jill c/ o lançador de granadas car-|
| regado com granadas de fogo (as vermelhas), basta dois |
| tiros no aracnídeo p/ terminar a luta. Porém, cuidado! |
| A aranha vai investir com as presas nos primeiros segun-|
| dos de luta. Talvez você prefira esquivar este ataque |
| da rival antes de disparar as duas vezes. |
'---------------------------------------------------------'
17. Uma vez que o abdômen da aranha exploda, saia da sala e
retorne em seguida. Isso evitará que as demais aranhas
da área causem algum transtorno a sua heroína.
17-A. Com a área segura, explore o canto leste em busca do
KOMBAT KNIFE. Equipe-se com esta arma e use-o p/ cor-
tar as teias que impedem o acesso a uma porta dupla.
Quando remover a teia, atravesse pela porta.
18. Do outro lado, caso tenha sido atacado pela aranha e
ficou envenenado, use as ervas azuis no canto direito
p/ se curar. Há ainda o mapa do COURTYARD B q/ talvez
você queira coletar. No mais, avance pelo corredor e
cruze pela porta no final.
19. Nesta nova área, vá em frente até vermos q/ parte do
piso está faltando, indicando que precisaremos utilizar
a crank hexagonal p/ criar o caminho. Porém, Jill deve-
rá repetir o processo três vezes.
19-A. Quando mover o piso pela terceira vez, outra pedra
esférica vai rolar em sua direção. Use a alcova da
passagem por onde viemos p/ evitar ser esmagado.
/`.
/ i `.
`. _`.
`.( )|
| ¯ |
[A] |
| |
| |
[I] |
| |
'---'
19-B. Quando o perigo passar, visite a área onde a pedra
costumava ficar e colete o FIRST AID BOX [i]. Examine
a tampa dele p/ conseguir um FIRST AID SPRAY. Atra-
vesse pela porta à esquerda [A].
_
.---------|M|----.
| E2 ¯ | (o) - Manivela
[] _ | [M] - bloco q/ empurrará a estátua
| (B) | (B) - botão
| ¯ | E2 - estátua
[E1] |
| |
'-------(o)--[I]-'
20. Do outro lado da porta [A], estaremos em um puzzle
room. Existem duas estátuas, sendo que uma delas está
fora do local de origem. Há ainda um botão no chão. Es-
te botão é usado para girarmos a escultura sempre q/
ela for colocada sobre ele. Além disso, existe um ponto
na parede onde deveremos usar a manivela a fim de afas-
tarmos a estátua da parede p/ que possamos levá-la ao
botão. Com isso mente, a solução é:
20-A. Primeiro, empurre a estátua p/ a marca na parede [M].
Quando posicionar a escultura neste ponto, vá até o
dispositivo da manivela e use-a p/ que o bloco empur-
re a estátua p/ frente.
20-B. Leve a estátua até o botão no centro p/ que ela gire
a primeira vez. Retire-a do botão central e depois
coloque-a de novo. Nesse momento ela estará na mesma
posição que a outra. Empurre-a p/ o local na parede
(ao lado da primeira) e o enigma estará resolvido.
20-C. O compartimento na parede se abrirá revelando um
item. Vá até ele para coletar o CYLINDER. Faça todo o
caminho de volta à Save Room e posteriormente à tela
do elevador (gráfico abaixo).
[X]
| |
.-' '------. [p] - Painel do elevador
| .---. | E - Elevador
--' | E | | m - Munição p/ HG
[p] | | m|
--. '---' |
| |
'-. .------'
| |
[I]
21. Quando estiver na área do elevador, vá até o painel do
mesmo e interatue com ele. Abra o compartimento e reco-
lha a SHAFT. Combine este item com o CYLINDER e insira-
-o no local de origem.
21-A. Insira o CYLINDER SHAFT no compartimento e será dada
a oportunidade de entrarmos c/ um tipo de senha.
Qual será ela? Não faz ideia?! Pois bem, o número de-
sejado é:
SENHA: [4] [2] [3] [1]
21-B. Entrando com o código disposto, o elevador vai come-
começar a se mover. Use-o e uma cena c/ Barry terá
início. No fundo, ouviremos o uivo assustador de
Lisa. Lembre-se, Lisa é uma criatura q/ não cairá com
balas, portanto, é preciso que evitemos qualquer con-
fronto direto c/ ela nesta caverna. Seguindo os pas-
sos expostos por esse detonado, iremos nos livrar
deste incômodo de maneira indene.
22. No fundo do elevador, atravesse a porta adiante. Do
outro lado, siga pelo corredor linear até avistar a
primeira bifurcação. Pegue a esquerda p/ estimular o
surgimento de Lisa nesta direção. Quando avistá-la, pe-
gue a direita de volta na bifurcação e siga esta trilha
ignorando a alavanca [A] até avistar uma série de pe-
quenas escadas.
.------
.´
.´ L .---- [L] Lisa
-----´ .´ [A] Alavanca
.´
-----. `.
`. `[A]---
`.
`-------
22-A. Essas pequenas escadas levam p/ uma dupla de ervas -
verde e vermelha. Perceba ainda que essa escada se
estende pela esquerda descendo mais um nível. Não va-
mos descer por aí agora, mas lembre-se desse caminho
para logo mais. Pegue as ervas se desejar, suba as
escadarias de volta e atravesse a porta no final da
trilha [A]. Se ficar confuso, veja o gráfico abaixo.
L `. | |
`. `. |__| L - Lisa
`. `-'==| e - Ervas
| ||e | A - Objetivo
.´ ||e |
.´ .----´
| .´
|[A].´
23. Nessa área, suba as caixas de madeira à direita para
obter preciosas Mun. MAG [Munição p/ Magnum]. Além de
uma battery Pack e mun. HG.
24. Desça das caixas e empurre a caixa de madeira isolada
para dentro do elevador. Quando fizer isso, acione a
alavanca p/ ativar tal elevador levando sua caixa p/
dar um passeio.
25. Saia dessa área e quando retornar aos corredores da
gruta, avance de forma cuidadosa até avistar uma pilha
de caixas de madeira ao lado de uma pequena série de
escadas. Desça essas curtas escadarias em direção das
dupla de ervas aludidas no passo 22-A, mas, não tente
coletá-las, visto que nosso real interesse em vir aqui
é fazer Lisa subir as escadas à esquerda das ervas.
Feito isso, retorne até o elevador de Barry.
26. Após a cena indicando que Barry acabara de abandonar
Jill, vá até a escadaria perto da caixa de itens, a
direita do elevador, e desça por ela.
27. No fundo, empurre a caixa de madeira p/ fora do ele-
vador e depois, leve-a p/ dentro do compressor. Quando
posicionar a caixa dentro do esmagador, acione o botão
do mecanismo p/ que ele esmague a caixa. Isso revelará
um item. Vá até ele p/ obter o BROKEN FLAMETHROWER.
Nada mais aqui, suba a escada e retorne para os corre-
dores da gruta.
28. Siga em frente e como da primeira vez, pegue a esquerda
apenas para forçar Lisa a surgir nessa direção. Depois,
prossiga pela direita. Quando avistar uma alavanca,</pre><pre id="faqspan-3">
indicada pela sigla [A] no desenho abaixo, acione-a.
.------
.´
.´ .----
-----´ L .´
.´ .- Acione-a agora
-----. `. /
`. `[A]---
`.
`-------
28-A. Acionando a alavanca, siga em frente até a escada q/
levava p/ as duas ervas. Agora, desça pela esquerda
(esquerda das ervas) e siga em frente ignorando a
fenda na parede à direita de Jill visto que Lisa
estará vindo por esta direção. Não tente pegar as
ervas agora caso não tenha feito antes, ou Lisa vai
surgir vindo pela rota [A], a mesma q/ deveremos uti-
lizar.
. A
`. | |
`. L `. |__| L - Lisa
`. `-'==| ee - Ervas
| ||e | A - Objetivo
.´ ||e |
.´ .----´
| .´
|[x].´
29. Quando encontrar o painel que ativamos com a alavanca
do passo 28, encaixe o lança chamas defeituoso e isso
destrancará a porta próxima. Atravesse por tal porta.
30. Do outro lado, siga linearmente pela trilha até descer
na água. Cobras peçonhentas vão cair sobre sua cabeça.
Ignore-as e continue obstinadamente até o quarto de
Lisa.
30-A. Pegue a JEWELRY BOX ao lado da passagem por onde vie-
mos. Inspecione tal caixa via inventário para abri-la
e revelar o STONE RING. Suba a escada em seguida.
.----------.
|[J] | [J] Jewelry Box
-' | [E] Escada
_ |||[E]
' |
| |
'----------'
31. No topo, visite à direita de Jill se quiser uma erva
verde e/ou azul, depois, vá pela esquerda onde encon-
traremos uma escada que nos levará à cabana de Lisa.
32. Da cabana de Lisa, faça toda a trilha de volta à Man-
são. Quando alcançar a sala com o bilhete de Barry,
saia pela esquerda e estaremos no corredor onde inseri-
mos o STONE & METAL OBJECT no início do game. Retire
este item da parede agora, iremos precisar dele p/ ou-
tro propósito. Continue em frente até adentrar na
Mansão e por conseguinte localizar a Save Room ao lado
da escada.
32-A. Adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e orga-
nizar o inventário. Para os próximos passos, tire da
caixa de itens os dois livros (azul e o vermelho) e
certifique-se de manter ainda o STONE & METAL OBJECT,
METAL OBJECT e o STONE RING. Saia da Save Room.
33. Trace sua rota até o MAIN HALL da Mansão e visite a
área atrás da escada que leva ao 1F. Encontraremos um
portão aqui q/ possui dois slots vazios. Insira em um
deles o STONE & METAl. Depois, abra o inventário e com-
bine o METAL Object com o STONE RING criando outro STO-
NE & METAL object. Insira este no slot do portão e a
passagem será liberada.
34. Percorra a trilha linear até eventualmente encontrar
uma escada levando p/ baixo. Desça por ela para iniciar
uma cena onde você precisa tomar uma decisão: (A) En-
tregar a arma a Barry; ou (B) Não devolver a arma para
Barry. Se estiver tentando atingir o melhor final do
jogo, sua escolha definitivamente será (A), devolver a
arma p/ Barry. Não obstante, todas as escolhas acabam
levando ao combate inevitável contra Lisa.
-- BOSS: LISA TREVOR ------------------------------------.
| (Lisa Trevor) |
| |
| Se tiver devolvido a arma p/ Barry, ele usará a podero- |
| sa magnum dele p/ atacar Lisa atordoando-a em cada dis- |
| paro. Seu objetivo, c/o Jill ou Chris, não é atacar Li- |
| sa, e sim empurrar as quatro rochas da área em direção |
| do abismo. Às vezes lisa saltará em sua direção! Não |
| tente atacá-la ou passar por ela caso Lisa esteja blo- |
| queando o caminho. Ao invés disso, recue e espere Barry |
| disparar p/ atordoá-la. Isso acontecendo, vai permitir |
| q/ você passe por Lisa com segurança. Se tiver decidido |
| não entregar a arma p/ Barry, Lisa matará seu parceiro |
| e você deverá ser mais evasivo, empurrando as rochas |
| rapidamente enquanto espera Lisa saltar p/ dar chance |
| de você alcançar as demais rochas. Como Chris, a estra- |
| tégia é similar a de Jill sem Barry, tendo em vista que |
| Wesker possui uma handgun que causa apenas um breve de- |
| lay em Lisa, não um atordoamento. A Magnum de Barry, |
| adquirida unicamente c/ a morte dele, é a segunda arma |
| mais forte do jogo, perdendo apenas para o lançador de |
| foguetes. Ela é capaz de derrubar o Tyrant (primeira |
| fase) c/ um único disparo. |
'---------------------------------------------------------'
35. Após a contenda, siga pela passagem liberada. Percorra
os corredores lineares até avistar um elevador. Use-o
p/ subir.
36. No topo, estaremos em uma espécie de jardim da Mansão.
Uma área externa é o importante a salientar. Se aproxi-
me da fonte e logo perceberemos q/ ela possui uma dupla
de slots vagos para que encaixemos objetos circulares.
36-A. Abra o inventário e inspecione o livro azul e o ver-
melho a fim de abrirmos tais exemplares e encontrar-
mos respectivamente a MEDAL OF WOLF e a MEDAL OF
EAGLE.
36-B. Insira a MEDAL OF WOLF no slot vazio do lado esquerdo
da fonte e a MEDAL OF EAGLE no da direita. Isso vai
revelar um elevador, desça até ele e use-o p/ alcan-
çarmos a última área do jogo.
===========================================================
4.5.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE
- DETONADO PARTE 5 [dt05] -
===========================================================
01. Embaixo, use a escada no final da trilha p/ descer mais
um nível e alcançarmos uma save room. Salve o progres-
so do seu jogo e organize o inventário. Traga a shotgun
ou a handgun p/ esta etapa inicial, ou o lança granadas
c/ granadas de fogo como única arma. Certifique-se ain-
da de incluir o MO DISK q/ coletamos na mansão. Quando
pronto, atravesse a porta dupla à esquerda.
02. Essa área é patrulhada por três zumbis. Ainda que pos-
samos esquivar deles, eu recomendo que os neutralize.
Para isso, você poderá usar qualquer arma, seja a Hand-
gun, shotgun ou Lançador de granadas. Apenas lembre-se
de que, caso não estoure a cabeça do zumbi, você preci-
sará queimá-los para prevenir que se transformem em
crimson heads depois. Granadas de fogo já queimam a ví-
tima ao eliminá-la, porém, talvez você queira deixar
esta arma p/ detonar zumbis mais distantes do refil de
querosene. É com você!
.--.----. A - Objetivo
2F | | m| z - Zumbi
LAB '--'-. | r - Refil/Querosene
| | m - MO DISK 2
.-----------'z | e - Erva verde
.´ ee z |
| .--------. z |
|r | .´ |
'[I]' .´ .´
[A].´
03. Como você pode ver pelo gráfico acima, existem três
zumbis dispostos pela área. Livre-se deles da forma q/
desejar. Ignore qualquer coisa por hora e desça as
escadas em direção do portão [A]. Cruze por ele a fim
de alcançar o 1F do Laboratório.
04. Estamos no 1F do Laboratório. A maioria das portas aqui
estará fechada. Observe a planta do local, - a imagem
abaixo, e trace a rota em direção a porta que fica no
final do corredor à sua direita. Haverá um zumbi blo-
queando o caminho, livre-se dele estourando a cabeça ou
queimando.
.-[I]----------[A].
| z | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[X]-' [X]
| z .--
'-----------------'
05. Na sala [A], do passo anterior, colete Mun. MAG no can-
to oposto à porta e depois interatue com o computador.
Veja o desenho abaixo que representa o layout da sala.
.------------.
|f ____ [c| m - Magnum Bullets
| | | c - Computador
|b | | f - First Aid Box
--'--' | b - Battery Pack
[I] m |
---------------'
06. Vá até o computador e interaja com ele. Use as informa-
ções dispostas por este guia p/ que tenhamos acesso ao
sistema de segurança do lugar.
LOGIN : JOHN
PASSWORD: ADA
06-A. Em seguida, escolha B-3F p/ desbloquear todas as por-
tas daquele andar. Depois, escolha B-2F e entre com a
senha:
PASSWORD: CELL
06-B. Isso vai desbloquear todas as portas do laboratório,
e agora poderemos fazer nossa exploração. Colete os
itens importantes como Mun. MAG e afins, e saia.
.------------.
|f ____ [c| m - Magnum Bullets
| | | c - Computador
|b | | f - First Aid Box
--'--' | b - Battery Pack
[I] m | I - Início
---------------'
07. Do lado de fora, faça o caminho de volta até o portão
que leva ao B-2F, e ao invés de utilizá-lo, cruze pela
porta ao lado.
D
08. Do outro lado da porta aludida, observe o layout abai-
xo. Existe apenas uma porta acessível, [A]. No final da
trilha encontraremos ainda uma grande porta de metal q/
só abrirá quando utilizarmos os três MO DISKs em três
computadores específicos deste laboratório. Apenas fa-
zendo isso é que seremos capazes de desbloquear essa
porta permitindo chegarmos a Chris ou Jill. Se quiser
atingir o melhor final, Barry deverá estar vivo e pre-
cisaremos destrancar a MO DISK DOOR p/ regastarmos
Chris. Por hora, atravesse a última porta à esquerda.
.-[I]-.
| | A - Objetivo
|f '- f - First Aid Box
| [X]
| .-
--' |
[A] |
--. |
.-' '-.
|o| |
|o| |
|o| |
|=========|
\________/
MO DISK
DOOR
09. Do outro lado da porta, elimine o zumbi que perambula
por aqui. Você precisará neutralizar este sujeito ou
ele causará problemas futuramente. Pegue as INCENDIARY
SHEELS sobre a pia à direita e visite o final da sala.
09-A. Interaja com o pequeno computador e insira o MO DISK
nele. Estes pequenos dispositivos são os MO DISK REA-
DERS. São eles que leem os discos MO e destravam as
trancas da MO DISK DOOR aludida anteriormente.
09-B. Quando fizer isso, saia e vá até a porta dos MO DISK
e puxe a alavanca verde para liberar a primeira das
três trancas. Faltam duas! No mais, saia dessa área
de volta ao B-2F.
10. No B-2F, suba a escada e siga para a porta no final da
trilha. Antes de atravessar por ela, certifique-se de
apanhar o MO DISK #2 sobre o móvel. Adentre na sala à
esquerda.
.--.----. A - Objetivo
2F |A | m| z - Zumbi
LAB '--'-. | r - Refil/Querosene
| | m - MO DISK 2
.-----------'z | e - Erva verde
.´ ee z |
| .--------. z |
|r | .´ |
'[ ]' .´ .´
[I].´
11. Do outro lado, pegue o MO DISK #3 à direita da porta e
interaja com o painel também nessa região. Para te pou-
par trabalho e tempo, entre com os dígitos:
[8] [4] [6] [2]
11-A. Vá até a passagem liberada e pegue a LABORATORY KEY.
Se quiser, interaja com o dispositivo de vídeo para
que possamos assistir aquela VHS que pegamos quando
inspecionamos o corpo de Kenneth bem no início do jo-
go. Apanhe os itens espalhados pela área c/o aponta
o desenho abaixo e saia.
.----.---------.
| |k s |
| '----- | k - Laboratory Key
|-. | p - Painel (8462)
| | .---. | s - Shotgun Shell
| | | | .-- f - First Aid Spray
| | | f| [I]
| | | | .--
|-' '---' |
| _ m|
'--------'p'---'
12. Desça a escada e retorne ao B-3F. Agora, precisaremos
visitar a sala, que fica no canto sudeste desta área
inicial do 3-BF. O desenho abaixo indica sua exata lo-
calização.
.-[I]----------[X].
| | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[A]-' [X]
| z .--
'-----------------'
13. Atravessando a porta, empurre a estante de aço para
permitir que possamos usar o buraco na parede. Porém,
pegue Mun. SG antes disso.
13-A. Saltando pelo buraco de ventilação, haverá um novo
inimigo espreitando por aqui. São as Chimeras. Elas
são rápidas e podem mover-se pelo teto a fim de captu-
rar seu herói c/ as pinças afiadas. Não é preciso gas-
tar munição nestas aqui. Apenas atravesse rapidamente
o outro buraco de ventilação à esquerda de Jill.
13-B. Do outro lado, vá rapidamente até o segundo MO reader
e interaja com ele inserindo o MO DISK #2. Quando fi-
zer isso, use os buracos de ventilação que utiliza-
mos anteriormente p/ deixar o local e voltarmos à
área inicial do B-3F.
14. Só existe uma porta agora a ser explorada. Ela fica a
direita da que exploramos nos passos anteriores. Inspe-
cione-a e a Laboratory Key será descartada.
.-[I]----------[X].
| | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[I]-' [A]
| z .--
'-----------------'
15. Neste corredor, avance até a bifurcação. Existem zumbis
em ambos os lados, mas, o único que devemos eliminar é
o que fica do lado direito. Exploda a cabeça dele e
adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e/ou orga-
nizar seu inventário. Veja o desenho abaixo p/ entender
o layout dessa área. Note ainda que o elevador do lado
esquerdo só será ativado quando recolocarmos combustí-
vel no gerador e reiniciarmos o sistema.
.-E-. E - Elevador (OFF Line)
| | S - Save Room
| '-----[S]-------. A - Objetivo
| z z [A] z - Zumbi
'-------. .-----'
| |
| |
| |
'-[I]-'
16. Quando estiver salvo o progresso, organizado o inventá-
rio e coletado os itens disponíveis ao redor, saia da
Save Room e cruze a porta à direita.
17. Do outro lado, uma sala em formato de U, vá pela trilha
da direita primeiro e despache a chimera que patrulha
essa região. Vá até o final desta rota e interaja com o
painel do gerador para receber FUEL SUPPLY CAPSULE.
.[X]. .---.
| c | | [f| f - Fuel Supply Capsule
| | | c | c - Chimera
| | | |
| '-------' |
| |
'------[I]------'
18. Agora precisaremos retornar até a sala onde tivemos
acesso ao primeiro MO DISK READER (é a sala que fica na
área da MO DISK DOOR). Vá até lá e interaja com o ma-
quinário de combustível p/ inserir a fuel supply capsu-
le e obter o desejado combustível. O problema é q/ par-
te dos componentes deste produto é a perigosa nitrogli-
cerina. Significando que, a partir deste momento, NÃO
CORRA (use o direcional pad ao invés do analógico) e
não receba nenhum dano. Felizmente, seguindo este guia
livramos a área dos inimigos potencialmente perigosos.
18-A. C/ as devidas instruções de não correr, faça o inter-
minável trajeto até o gerador da área onde abatemos a
chimera e insira o combustível no compartimento de
origem. Isso fará o sistema voltar a funcionar com
carga total. Porém, é preciso acessar o computador p/
reiniciar tal sistema. Portanto, siga agora pela es-
querda e cruze a porta nessa área ignorando a criatu-
ra chimera q/ tentará te surpreender.
.[A]. .---.
| c | | [f| f - Fuel Supply Capsule
| | | | c - Chimera
| | | |
| '-------' |
| |
'------[I]------'
19. Do outro lado, esteja pronto p/ derrubar a chimera
persistente que vai atravessar pelo buraco no topo da
porta. Se você tivesse eliminado ela anteriormente, ou-
tra iria surgir da mesma forma. Então...
19-A. Com a chimera fora do caminho, inspecione o último MO
DISK READER e insira nele o MO DISK #3 p/ destravar a
última tranca da MO DISK DOOR. Pegue o corredor que
se estende em direção à base da tela ignorando as
chimeras q/ tentarão te surpreender e cruze pela por-
ta no final da trilha.
.----------------. r - MO DISK Reader
[I] c r | c - Chimera
'-----. .------' A - Objetivo
| |
| '-----.
| c |
'------[A]'
20. Do outro lado da porta, uma área q/ lembra uma forna-
lha, existem dois compudores. Você deverá interagir com
o que possui uma tela acinzentada (ignorando o da tela
levemente esverdeada). Qndo fizer isso, desvie das chi-
meras e retorne à última Save Room q/ usamos.
.-A-. E - Elevador (ON Line)
| | S - Save Room
| '-----[S]-------. A - Objetivo
| [I]
'-------. .-----'
| |
| |
| |
'-[X]-'
21. Salve seu progresso e organize seu inventário. Chegou a
hora de equipar-se com a MAGNUM REVOLVER e seguir p/ a
esquerda a fim de interagirmos com o elevador, q/, ago-
ra, estará on-line graças aos nossos esforços nos últi-
nos passo. Quando interagir com tal elevador, uma cena
terá início indicando o surgimento de Barry. Você e ele
acabam descendo juntos.
22. No fundo, apenas atravesse a porta adiante p/ alcançar
a sala do projeto Tyrant. Lá, uma longa cinemática terá
início e ao término dela, estaremos cara a cara com a
terrível B.O.W - Tyrant.
-- BOSS: TYRANT -----------------------------------------.
| (Tirano) |
| |
| Essa batalha é bem simples se tiver trazido sua magnum |
| revolver. Apenas cinco disparos são suficientes p/ der- |
| rubar o Tyrant. Dispare uma vez, se afaste um pouco, |
| dispare de novo e repita o processo s/ permitir q/ Ty- |
| rant se aproxime. Ñ permita também ser encurralado pe- |
| lo rival, o q/ poderá acontecer caso tenha usado sua |
| magnum ou sequer tenha a coletado. Se deixou Barry mor- |
| rer e obteve a magnum dele, apenas um disparo dela bas- |
| ta p/ despachar o poderoso Tyrant. |
'---------------------------------------------------------'
23. Quando a luta terminar, fale com Barry, supondo que
esteja tentando atingir o melhor final. Visite o fim da
trilha, em sentido oposto a porta pela qual viemos, e
interaja com o painel de controle do portão de emergên-
cia. Escolha YES p/ destrancá-lo e retorne ao elevador.
Se quiser, pegue Mun. SG antes de apanhar o elevador.
24. No topo do elevador, Barry decide se separar de você
por enquanto. Quando retomar o controle de Jill, vá até
a MO DISK DOOR, e mova as alavancas para remover as
trancas. Quando fizer isso, siga a trilha linear até se
deparar com Chris.
25. Agora, você deverá tentar sair dessa área do labora-
tório pegando a rota como se retornasse p/ a escada q/
fizemos surgir com o uso das Medalhas (Wolf e Eagle).
Ou seja, vá para o B-2F e escape pela esquerda. Na dú-
vida, veja o desenho abaixo.
.--.----. A - Objetivo
B-2F | | | z - Zumbi
'--'-. | r - Refil/Querosene
| | m - MO DISK 2
.-----------' | e - Erva verde
.´ ee |
| .--------. |
|r | .´ |
'[A]' .´ .´
[I].´
26. Quando passar pela item box, traga a shotgun e munição;
a Magnum com o restante das balas; um item de vitalida-
de ou dois e, qualquer outra arma q/ tenha interesse.
Porém, é fundamental que deixe pelo menos um slot vazio
no seu inventário.
26-A. Quando estiver pronto para concluir o jogo, suba a
escadaria p/ reencontrar Chris e Barry. No topo, ape-
nas atravesse a porta dupla ao lado dos heróis.
27. Do outro lado, apanhe mais um pouco de Mun. SG, e avan-
ce pela trilha até encontrar um objeto no chão. É o
FUSE UNIT. Colete-o.
27-A. Insira o Fuse Unit no compartimento do elevador logo
adiante e uma cena terá início. Quando retomar o con-
trole da protagonista, pegue o elevador p/ alcançar o
heliporto do laboratório.
28. Do lado de fora do elevador, colete o SIGNAL ROCKTS e
use-os p/ chamar o helicóptero de Brad. Uma cena terá
início e Chris e Barry se unem a você p/ partir. Porém,
a chama da fuga se enfraquece quando Tyrant arrebenta o
piso e prepara-se p/ o combate. A luta tornar-se-á
inevitável.
-- FINAL BOSS: TYRANT -----------------------------------.
| |
| O rival golpeará Chris deixando-o inconsciente durante |
| toda a luta. Restará a você e Barry confrontarem esta |
| aberração, assumindo q/ Barry esteja vivo. Diferente do |
| que aconteceu anteriormente, Tyrant está muito mais |
| forte, significando q/ não vai tombar c/ cinco tiros da |
| magnum. Quando você causar danos suficientes, Brad jo- |
| gará um lança-foguetes. Apenas essa arma é q/ vai real- |
| mente destruir o Tyrant. Até lá, você precisa atacar c/ |
| tudo. Para evitar os ataques da criatura, apenas mante- |
| nha-se a uma distância segura e em movimento, de prefe- |
| rência, rodeando Tyrant em sentido horário, parando p/ |
| atirar uma ou duas vezes antes de voltar a se mover. |
| Se estiver em movimento, é bem provável q/ quando o Ty- |
| rant corra em tua direção, ele erre a investida. Quando |
| Brad soltar o lançador de foguetes, colete-o, e dispa- |
| re. Às vezes o rival poderá refletir o míssil, mas, é |
| pouco provável q/ o faça duas vezes. |
'---------------------------------------------------------'
Parabéns, você detonou Resident Evil HD Remaster. Coloque o
controle de lado, afunde na poltrona e contemple o merecido
final. Se Barry estiver vivo e você houver salvo Chris, to-
dos estarão no helicóptero escapando da explosão da mansão.
Este é o melhor final de Resident Evil HD Remaster. Agora
q/ já está bem familiarizado com a mecânica do jogo, q/ tal
bater o jogo como Chris?
***
===========================================================
4.6 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD -
- DETONADO PARTE 1 [dt06] -
===========================================================
___ _ _ ___ _ __ _ _ _
/ __| |_ _ _(_)___ | _ \___ __| |/ _(_)___| |__| |
| (__| ' \| '_| (_-< | / -_) _` | _| / -_) / _` |
\___|_||_|_| |_/__/ |_|_\___\__,_|_| |_\___|_\__,_|
01. Quando assumir o controle de Chris, estaremos na Dining
Room da Mansão (Sala de Jantar). Inicie sua horripilan-
te experiência atravessando pela porta ao lado da la-
reira.
02. Do outro lado da porta, desça o corredor pela esquerda
para iniciarmos a clássica cena do zumbi devorando um
sujeito chamado Kenneth. Quando retomar o controle de
Chris, ignore o zumbi e retorne à Dining Room.
02-A. Na Dining Room, apenas retorne ao Main Hall da Mansão
onde supostamente Jill e Wesker deveriam estar. Para
surpresa de Chris, não há ninguém em casa. Porém, há
uma arma no chão. Vá até ela e colete a HANDGUN.
03. Retorne ao corredor onde encontraremos Kenneth e o zum-
bi, e então atravesse a porta na extremidade oeste. Ve-
ja o gráfico abaixo.
|[X]| |[X]| |[x]| A - Objetivo
.---------' '---' '---' | z - Zumbi
[A] k z | k - Kenneth
'-------. .-----------------' I - Início
|[I]|
04. Do outro lado da porta, pegue Mun. HG sobre a mesa com
uma gaiola. Há ainda duas ervas verdes aqui, mas, não
as colete devido ao número restrito de slots do inven-
tário de Chris. No mais, suba a escada e atravesse a
porta no topo.
05. Percorra pelo corredor à esquerda e cuidado. Logo mais
a frente há um zumbi. Use a Handgun e neutralize-o.
Continue em frente até eventualmente avistar dois itens
de interesse. O primeiro deles é a GOLDEN ARROW, crava-
da em uma estátua, e o segundo é um pouco de Munição p/
HG em frente ao espelho. Cuidado ao coletar estes itens
devido a um segundo zumbi que perambula pelo corredor
adjacente. Observe o layout abaixo p/ evitar quaisquer
transtornos.
|[I]| a - Golden Arrow
| | m - HG bullets
| | z - Zumbi
.------' | X - Portas ignoradas
[X] |
' .--. |
| | | |
| | | |
.-------' z | '[X]'
|m a |
| .--------'
|z |
| |
05-A. Coletando os itens dispostos no passo anterior, faça
todo o caminho de volta p/ o MAIN HALL.
06. No Main Hall, suba a peque série de escadas e atravesse
a porta no topo. Esta porta se confunde c/ a pintura na
parede.
07. Do outro lado da referida porta, estaremos no cemitério
da mansão. Desça as duas séries de escadas e no fundo,
desvie do zumbi enquanto segue o caminho q/ se estende
p/ o topo da tela. Vamos nos esbarrar em uma tumba com
a imagem de um cupido. Antes de interagirmos com esta
tumba, visite a área à esquerda despachando o zumbi p/
q/ coletemos MUN. SG [Mun. Shotgun] ao lado da árvore.
07-A. Abra o inventário e examine a flecha com ponta verde.
Escolha a opção CHECK e Chris notará que a ponta da
flecha pode ser removida. Agora, encaixe a ponta da
flecha no espaço vazio da moldura do cupido e uma
escada revelar-se-á diante de você. Desça por ela.
08. No fundo da escada, inspecione as estátuas para perce-
ber que em cada uma delas falta uma parte específica.
Vá até a área oposta e interatue com o objeto reluzente
para obter um livro. Abra o inventário e inspecione a
parte de trás deste livro p/ encontrar uma chave. MAN-
SION KEY. Inspecione também a chave p/ perceber o dese-
nho de espada nela, renomeando-a p/ SWORD KEY. Retorne
à mansão.
09. Vá até o Corredor de Kenneth e dessa vez, prefira ir
até o fim da trilha, pela direita, descendo uma pequena
série de escadas. Porém, vai existir um zumbi no meio
do trajeto q/ você deverá desviar.
|[X]| |[X]| |[A]| A - Objetivo
.---------' '---' '---' | z - Zumbi
[X] k z | k - Kenneth
'-------. .-----------------' I - Início
|[I]|
10. Cruzando a porta na base da escada do passo anterior,
estaremos em uma cozinha. Colete a OLD KEY no canto
esquerdo da sala e tente sair. Um zumbi descerá a es-
cadaria e outro começará a se arrastar. Use a mesa cen-
tral da área p/ desviar das duas ameaças e retornar em
seguida ao Main Hall.
11. No Main Hall, suba a escada e alcance o primeiro andar.
Visite a porta [B], indicada no gráfico abaixo para q/
usemos a Sword Key apenas p/ destrancá-la. Depois, pro-
ssiga pela porta dupla [A].
.-[B]---------[ ]--.
| |
| |
| 1F ____|
[ ] MAIN HALL |||[ ]
| ¯¯¯¯|
| |
'------[A][A]--[ ]-'
12. Do outro lado, estaremos no 1F da Dining Room. Empurre
a estátua p/ baixo e depois atravesse a segunda porta
à esquerda da área. Há um dagger ao lado da primeira
porta se interessar possa.
.--[A]-[X]-d-------. A - Objetivo
| | I - Início
| .------------. | e - estátua
| | | [I] d - Dagger
| '----. .-----' |
| e |
'------------------'
13. Siga em frente até avistar uma escadaria. Desça por ela
evitando o zumbi. Perceba que zumbis sempre vão tentar
vomitar em Chris ou Jill se eles estiverem em escadas.
Atraia os rivais p/ as escadarias quando precisar des-
viar deles com segurança. No mais, desça e visite a
sala logo à esquerda da escada.
14. Estamos na primeira Save Room de Chris. Organize seu
inventário e salve seu progresso se desejar. Deixe dois
espaços vazios no seu inventário, certificando-se de
trazer munição p/ a shotgun. Saia.
15. Do lado de fora da Save Room, pegue o corredor que se
estende pela esquerda da escada. No final, existem duas
portas, prefira visitar a da direita.
15-A. Nessa pequena sala, o principal item que queremos pe-
gar é a BROKEN SHOTGUN. Há ainda uma flash Grenade ao
lado da porta e ink ribbon na gaveta do móvel c/ aba-
jur q/ você poderá coletar observando o desenho abai-
xo. Quando pronto, saia.
.------------.
|s | s - Broken Shotgun
|g | g - Flash Grenade
[I] | i - Ink Ribbon
| .-|
| |r|
'----------'-'
16. Retorne até a escadaria e suba por ela. Caso o zumbi
esteja perambulando fora da escada, atraia-o p/ a área
com a coluna do corredor e use o pilar para esquivar
do rival. No topo da escadaria, faça a trilha de volta
ao Main Hall 1F.
17. Quando alcançar o 1F do Main Hall, desça e cruze pela
porta dupla do lado direito.
18. Do outro lado nós notaremos um objeto reluzente no vaso
da estátua. No fundo da sala existe um móvel q/ podemos
mover.
18-A. Empurre o móvel em direção da estátua a fim de deixá-
-lo paralelo a ela. Suba nele e você poderá intera-
ragir com o objeto brilhante no vaso da estátua. Um
MAPA! Colete-o antes de cruzar pela porta mais adian-
te. Chris usará a sword key p/ destrancá-la. Se tiver
seguido todos os passos à risca, a chave será descar-
tada liberando um espaço em seu restrito inventário.
19. Neste logo corredor, empurre os dois móveis com pratos
q/ permitam interação p/ conseguir um dagger e Mun. HG.
No mais, atravesse a porta no final da trilha.
20. Nessa área, visite a segunda porta que avistar. É um
banheiro! Interatue com a banheira para secá-la e uma
cena ter início. Quando assumir o controle de Chris, vá
rapidamente até a banheira, enquanto o zumbi lentamente
se levanta, e colete outra OLD KEY. Saia.
.[I]. .-------------.
| | | | A - Objetivo
| | | .-----. |
| '----[A]' | | '--------.
[x] | | |
'---------------' '----[x]-. |
| |
| |
'[x]'
21. De volta aos corredores, retorne até a primeira porta
que ignoramos antes e use a recém coletada old key p/
abrir caminho.
22. Aqui, uma pequena trilha externa, vá até o final e co-
lete o saco com CHEMICAL (produto químico). Há ainda
algumas ervas se precisar recuperar energia. No mais,
saia.
23. Vá enfim até o final da trilha e visite a penúltima
porta que encontrar. E depois, atravesse a porta mais
adiante.
23-A. Agora estaremos em uma sala ampla. A principal tare-
fa aqui é inspecionarmos a SHOTGUN presa na parede.
Retire-a e coloque no local a broken shotgun. Fazendo
isso iremos desarmar uma letal armadilha. Enquanto
Jill pode contar c/ ajuda de Barry p/ escapar da ar-
dilha, Chris não poderá fazê-lo, significando que, se
não colocar a broken shotgun no lugar da real shotgun
e sair dessa sala, game over! Há ainda um pouco de
Ink ribbon e um dagger sobre a mesa central q/ talvez
você tenha interesse em apanhar. No mais, saia.
24. De volta aos corredores, apenas vá agora até o final da
trilha e atravesse a porta dupla.
24-A. Do outro lado, cruze pela primeira porta à sua es-
querda.
25. Haverá um zumbi perambulando aqui ao lado da escada. Eu
pessoalmente recomendo que use sua recém coletada shot-
gun e exploda a cabeça dele. Esse sujeito tende a cau-
sar transtorno, portanto, despache-o e visite a porta à
direita da escadaria p/ acessar mais uma Save Room.
26. Na Save Room, colete outra OLD KEY junto da máquina de
escrever e pegue também o FUEL CANTEEN. Use o galão
de querosene nesta sala p/ enchê-lo. Caso se veja
obrigado a abater algum zumbi sem detonar a cabeça de-
le, use o querosene + isqueiro p/ queimar o corpo dele.
Porém, nunca leve consigo o combo de isqueiro e quero-
sene devido ao restrito inventário de Chris. Se preci-
sar queimar algum zumbi, você deverá fazer uma viagem
apenas c/ este propósito. Portanto, deixe o cantil c/
querosene na item box e saia.
27. Suba a escada e no topo, desvie do zumbi à direita e
atravesse a porta q/ fica no final do corredor q/ se
estende p/ o todo da tela.
28. Do outro lado, desvie do zumbi a sua esquerda e cruze
pela porta adjacente.
28-A. Nessa saleta há dois itens q/ poderemos coletar. Eles
são os seguintes: (1) Munição p/ HG na mesa com tabu-
leiro de xadrez ao lado da porta por onde viemos; e
(2) Um apito na escrivaninha com abajur ao lado do
tabuleiro de xadrez. Retorne ao corredor anterior.
29. Agora você precisará seguir em sentido oposto até o fi-
nal do corredor, desviando dos dois zumbis que perambu-
lam por aqui e cruzar pela última porta da trilha.
30. Estaremos no 1F do Main Hall. Tudo o q/ você precisará
fazer é atravessar a porta dupla no lado oposto a fim
de alcançar o 1F da Dining Room.
31. No 1F da Dining Room, cruze pela última porta do lado
oeste.
32. Após atravessar a porta aludida, interaja c/ a primeira
porta q/ avistar e Chris usará uma old key p/ destran-
cá-la. Atravesse por ela.
32-A. Do outro lado da porta do passo anterior, estaremos
em uma área externa. Mais p/ baixo da tela há um vaso
com ervas verdes q/ você poderá usar p/ recuperar vi-
talidade. O mais importante é equipar-se c/ a SHOTGUN
e manter-se perto da porta que usamos para chegar
aqui. Abra o inventário e use o apito. Dois cachorros
vão surgir vindos da direita. O primeiro deles possui
uma coleira q/ queremos, portanto, mire p/ baixo qnd
ele se aproximar e dispare. Entre dez a quinze segun-
dos após o primeiro cão surgir, o segundo vai atacar.
Você precisa já ter eliminado o primeiro. Os cães são
rápidos e precisos podendo facilmente dilacerar a
carne de Jill causando grande dano. Se for rápido,
pegue a coleira e saia antes do segundo cão surgir.
Ou, elimine ambos – o mais recomendado.
33. Do outro lado, desça o corredor em direção ao corrimão
de uma escada. Dê a volta por ele em sentido horário e
ao invés de descer a escadaria, siga pela última porta
à direita desviando do zumbi. Se quiser, use a shotgun
e exploda a cabeça dele.
34. Do outro lado, desça o corredor em direção ao corrimão
de uma escada. Dê a volta por ele em sentido horário e
ao invés de descer a escadaria, siga pela última porta
à direita desviando do zumbi. Se quiser, use a shotgun
e exploda a cabeça dele.
35. Atravessando a porta, avance pela trilha quase de fren-
te a Chris. Do outro lado, ignore a porta à sua es-
querda e vá em direção da passagem à direita [A].
Durante o curto trajeto veremos um zumbi (z) caído ao
lado de uma erva verde. Colete esta planta se tiver
muito espaço no inventário e cuidado! Esse zumbi é um
Crimson Head. Tão logo que passar por ele e se aproxi-
aproximar da dita porta, [A], a criatura vai se levan-
tar. Atravesse a porta rapidamente p/ evitar problemas.
.[X].
| | A - Objetivo
.---. | | e - erva
| '----' | z - zumbi
| | I - Início
| .----. |
[I] | | e|
| | | z |
| | | |
| | '[A]'
36. Do outro lado, apenas vá ao final da trilha p/ esbar-
rar em uma beco sem saída com uma chave no chão. Antes
de inspecionar tal chave, abra o inventário e examine a
coleira (Collar). Há um botão nela que podemos apertar
e revelar um pequeno objeto. Examine a parte de trás
deste pequeno objeto p/ revelar uma chave falsa.
37. Agora, apanhe a chave no chão e uma cena terá início
onde Chris acaba sendo pego em outra armadilha. P/ se
livrar da morte, abra o inventário e coloque a chave
falsa no local da que acabamos de coletar e isso desar-
mará a armadilha. Saia em seguida. Essa chave recém-
-coletada é a ARMOR KEY.
38. Do lado de fora, pegue a trilha à sua esquerda e entre
na primeira porta q/ avistar a fim de retornar à área
da escada descrita no passo 31. Obviamente o Crimson
Head tentará te impedir, mas, se for rápido o bastante
poderá atravessar a porta mencionada sem ser molestado.
Use uma erva verde p/ recuperar energia se precisar.
.[X].
| | A - Objetivo
.---. | | e - erva
| '----' | z - zumbi (Crimson Head)
|z | I - Início
| .----. |
[A] | | e|
| | | |
| | | |
| | '[I]'
36. De volta à área da escada, desvie do zumbi caso não
tenha explodido a cabeça dele e desça a escadaria. Há
outro zumbi que costuma perambular na base desta esca-
da. É melhor esperar ele subir p/ desviar dele visto
q/ nas escadas tais monstros só vão vomitar em Chris.
37. Na base da escada, visite a save room p/ organizar seu
inventário e/ou salvar seu progresso. Organize seu in-
ventário trazendo consigo o chemical, armor Key, shot-
gun+mun e o fuel canteen c/ querosene. Quando estiver
pronto, saia.
38. Do lado de fora da Save Room, pegue a esquerda tomando
cuidado c/ um zumbi que costuma perambular por ali e
cruze a porta no final da trilha.
39. Colete uma flash grenade sobre a mesa logo adiante e
prossiga pela esquerda até duas portas. Visite a da
direita. Veja o gráfico abaixo.
.-[X]-.
| | A - Objetivo
| [A] g - Flash Grenade
| | X - Portas ignoradas
.---------' | I - Início
| |
| .-----. |
|[X]| | |
'---' | |
.-----------' [I]
[X] g |
'-----------------'
40. Nessa pequena sala, use o fuel canteen no zumbi deitado
p/ queimá-lo. Isso evitará que ele se levante. Depois,
inspecione a porta do guarda-roupa p/ liberar outro
zumbi. Detone a cabeça dele e colete uma OLD KEY. Caso
não tenha dado ouvidos ao guia e não queimou o zumbi
deitado, ele se levantará assim q/ Chris inspecionar a
porta do guarda-roupa. Nada mais aqui, saia.
41. Agora seu objetivo é visitar um pequeno jardim q/ fica
do lado oeste dessa área. Atente ao gráfico abaixo p/
se basear com exatidão.
.-[X]-.
| | A - Objetivo
| [I] g - Flash Grenade
| | X - Portas ignoradas
.---------' | I - Início
| |
| .-----. |
|[X]| | |
'---' | |
.-----------' [X]
[A] g |
'-----------------'
42. Estaremos em um pequeno jardim onde uma fonte pode ser
avistada. Não chegue perto dela! Ao invés disso, se
aproxime do sistema hidráulico logo ao lado e use o
CHEMICAL. Quando fizer isso, ative o dispositivo p/
iniciar a fonte e eliminar o que supostamente iria ata-
car Chris.
43. Sem mais ameaças, se aproxime da fonte e procure a es-
cultura de um escudo cravada na parede. Há uma máscara
presa nela. É a DEATH MASK. Colete-a. Há algumas ervas
nessa área q/ você pode coletar se desejar. Mas, é por
sua conta. Saia.
44. Do outro lado, desça o corredor como se voltasse até a
porta q/ você usou p/ chegar aqui anteriormente e zum-
bis vão atravessar a janela. Ao invés de cruzar a porta
q/ nos levará para a área da Medical Room, vire a es-
querda e atravesse pela porta no final do corredor.
45. Neste corredor peculiar, atravesse pela porta que fica
quase de frente da porta pela qual viemos a fim de re-
tornar p/ a Dining Room.
46. Na Dinning Room, avance em direção ao Main Hall, e de-
pois, suba para o 1F onde Chris deverá cruzar pela por-
ta da esquerda na extremidade oposta à da porta dupla.
.-[A]---------[X]--.
| | A - Objetivo
| |
| 1F .___|
[X] MAIN HALL |||[X]
| '¯¯¯|
| |
'------[X][X]--[X]-'
47. Avance pelo corredor e atravesse a primeira porta que
encontrar. Ela fica do lado direito de Chris. Usaremos
Armor Key p/ abrir caminho.
48. Tente explorar essa área e uma cinemática vai iniciar
onde seremos apresentados a dois de nossos parceiros.
Rebecca e Richard! Há algo errado com um deles. Ri-
chard está ferido, parece q/ foi atacado por uma gran-
de cobra que lhe injetou veneno. Precisaremos ajudar
esse sujeito procurando SERUM (Soro) nesta mansão
assombrada. Ajudar Richard não é opcional!
49. Qndo retomar o controle de Chris, estaremos do lado de
fora da sala de Richard e um ponto será marcado no ma-
pa. O local destacado é a MEDICAL ROOM ou a FARMÁCIA
da Mansão. Então, você terá que ir até lá.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| Esqueceu como chega? Retorne ao 1F do Main Hall; atrave-|
| sse a porta dupla p/ ficar no 1F da Dining room; atrave-|
| sse pela última porta à esquerda. Desça a escadaria e |
| bingo... benvenuto a Medical Room. |
'---------------------------------------------------------'
50. Uma vez chegando ao local indicado, inspecione a estan-
te c/ remédios e Chris vai conseguir o serum. Agora,
precisaremos voltar para Richard. Estou certo que você
sabe como chegar lá, não é? M. Hall 1F -> Onde tem as
duas pequenas portas, pegue a da esquerda. Eu não vou
ficar te lembrando como chegar neste local novamente.
51. Quando retornar à Richard, uma cena terá início e reto-
maremos o controle de Chris na Medical Room. Saia, suba
as escadas a fim de retornar ao 1F Main Hall e poste-
riomente, dirija-se à sala onde encontramos Richard
mordido pela cobra.
52. Desvie do zumbi que agora perambula pelo local e atra-
vesse a porta no extremo oposto da área.
52-A. Nessa nova área, pegue o corredor à esquerda de Chris
eliminando o zumbi que bloqueia o caminho. Eliminar o
zumbi aludido é importante ou terá q/ lidar com ele
depois. Pegue a Flash Grenade e atravesse a porta.
.---. A - Objetivo
[A] g| B - BOSS
| | z - Zumbi
| z | g - Flash Grenade
| |
.----' '------.
[I] [B]
'---------------'
53. Do outro lado, estaremos em uma espécie de pequena sala
de jantar. Embora possamos enxergar as coisas (ainda
mais se exagerou no brilho e no contraste), Chris não
conseguirá fazer nada enquanto você não clarear as coi-
sas aqui. Para isso, vá até as velas que ficam sobre a
mesa e use o isqueiro para acendê-las. Isso será sufi-
ciente para iluminar esta saleta. Se não tiver seguido
o guia e deixado o zumbi anterior vivo, ele adentrará
aqui assim que acender as velas.
54. Com o local iluminado, ignore a Mun. HG sobre a mesa e
perceba um móvel encostado na parede. Empurre-o para
revelar uma passagem secreta. Mas cuidado! Há um zumbi
gordo dentro dela. Não há razão p/ gastar munição nele.
Apenas atraia-o para fora e espere ele rodear a mesa p/
te pegar. Quando a criatura fizer isso, vá até o inte-
rior da passagem que revelamos e colete a MUSICAL SCORE
(Partitura) na parede. Nada mais aqui, faça todo o ca-
minho de volta à Dining Room.
55. Na Dining Room, apenas atravesse a porta q/ leva para o
corredor de Kenneth.
56. No corredor de Kenneth, a porta que queremos ir é a se-
gunda à direita. Haverá um zumbi para atrapalhar. Lide
c/ ele da forma q/ desejar.
|[X]| |[A]| |[x]| A - Objetivo
.---------' '---' '---' | z - Zumbi
[X] k z | k - Kenneth
'-------. .-----------------' I - Início
|[I]|
57. Estaremos em uma espécie de bar c/ um belo piano. Visi-
te a alcova ao lado do piano para encontrar uma estan-
te q/ podemos empurrar. Empurre-a p/ revelar um compar-
timento secreto contendo MUSICAL SCORE (partitura).
Abra o inventário e combine os dois musicals scores e
criaremos o SHEET MUSICAL (Música).
58. Se aproxime do piano dessa área e use o sheet musical
para Chris começar a tocá-lo. Infelizmente, nosso he-
rói faltou aulas de música e não consegue executar a
melodia. Rebecca chegará no local e tentará tocar a mú-
sica no lugar de Chris. Ela está um pouco enferrujada,
mas diz que conseguirá tocar se praticar um pouco. Dei-
xe a praticando escolhendo YES e faça o caminho de vol-
ta ao Main Hall.
59. Qnd alcançar o Main Hall, provavelmente Rebecca já pra-
ticou o suficiente. Hora de voltarmos. Quando estiver
na Dining Room, chegou a hora de enfim inspecionarmos a
lareira e coletarmos o WOODEN PLATE. Aproveite também
e apanhe a BLUE GEMSTONE na estátua q/ derrubamos. Qndo
adicionar estes dois itens ao seu inventário, atravesse
a porta próxima p/ visitarmos o corredor de Kenneth e
depois a sala do piano onde uma cena terá início.
60. Na passagem secreta, retire o GOLDEN EMBLEM do local de
origem e a porta vai se fechar. Está tudo bem! Apenas
coloque o wooden Emblem no local e a passagem estará
liberada de novo. Nada mais aqui, retorne ao corre-
dor de Kenneth.
61. Antes de voltarmos à Dining Room, atravesse a porta q/
fica quase de frente da porta de acesso a Dining room.
|[A]| |[I]| |[x]| A - Objetivo
.---------' '---' '---' | z - Zumbi
[X] k z | k - Kenneth
'-------. .-----------------' I - Início
|[X]|
62. Desvie do zumbi logo a frente e na primeira oportunida-
de, pegue o corredor à direita de Chris e atravesse a
porta ao final.
.-[I]-.
| | A - Objetivo
| z [X] z - Zumbis
| | X - Portas ignoradas
.---------' | I - Início
| |
| .-----. |
|[A]| | |
'---' | |
.-----------' [X]
[A] z |
'-----------------'
62-A. Nessa saleta c/ a estátua de um tigre, abra o inven-
tário e use a BLUE GEMSTONE. A estátua vai girar re-
velando Mun. SG, colete-as. Voltaremos aqui outra vez
, portanto, lembre-se deste local. No mais, retorne à
Dining Room.
63. Na sala de Jantar, coloque o Golden Emblem no local on-
de retiramos o wooden emblem (lareira) e o relógio co-
meçará a tocar revelando um compartimento secreto.
64. Vá até o relógio e interaja com ele. Precisaremos solu-
cionar um pequeno puzzle aqui. O objetivo é fazer com
q/ os ponteiros do relógio marquem 06:00 horas. Logo, a
solução será:
1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
KEEP TURNING: (YES)
1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
KEEP TURNING: (NO)
64-A. Entrando com a sequência certa, um compartimento se-
creto será revelado. Dentro dele encontraremos mais
uma chave. Dessa vez, a SHIELD KEY. Nada mais aqui,
retorne à sala onde encontramos Richard mordido pela
cobra.
65. Na sala de Richard, desvie do zumbi e siga em direção a
porta no final da área. Do outro lado, ignore o corre-
dor se estendendo à esquerda de Chris e prefira intera-
gir com a porta diretamente oposta a pela qual viemos.
Chris usará a shield key p/ destrancá-la e descartará
tal chave em seguida.
.---. A - Objetivo
[X] | B - BOSS
| | </pre><pre id="faqspan-4">
| |
| |
.----' '------.
[I] [A]
'---------------'
65-A. Nessa sala q/ lembra um celeiro, tente explorar a
área mais a fundo p/ instigar o surgimento de nosso
primeiro grande BOSS de RE – HD.
-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ---------------------------.
| (Yawn, a grande cobra) |
| |
| Embora pareça ameaçadora, Yawn é um inimigo fácil de li-|
| dar nesse momento. Não há razão p/ usar munição nela co-|
| mo Jill, afinal, contaremos com a ajuda de Richard na |
| contenda. Todavia, é importante q/ você evite quaisquer |
| mordidas da cobrona, pois ela injetará veneno forçando |
| Jill a executar passos adicionais. Caso seja mordido, ñ |
| se alarme. Os passos extras que teremos q/ executar são |
| bem simples, adianto. Quando assumir o controle de Jill,|
| você deverá circular a sala em sentido horário forçando |
| Yawn a seguir você. Não permita q/ a cobra faça caminho |
| diverso c/o se enroscar pelas colunas deste celeiro, ou |
| o corpo alongada da criatura poderá bloqueará o avanço |
| da heroína tornando-a uma presa fácil p/ o predador ofi-|
| óideo. Apenas caminhe rodeando a sala quadricular man-|
| tendo a cobra em seu encalce deixando Richard atacá-la |
| com a shotgun dele. Entretanto, é IMPERATIVO q/ colete |
| a DEATH MASK q/ fica sobre uma caixa de madeira no can-|
| to NOROESTE desta arena retangular. Há duas formas de |
| proceder aqui: (1) Pegar a máscara e sair; (2) Pegar a |
| máscara e deixar q/ Richard derrube a cobra a fim de pe-|
| garmos a arma dele. C/o Jill, eu iria (2) já q/ o rifle |
| de Richard é muito melhor do que o nosso atual, o que |
| facilitará sua vida futuramente. Porém, como provavel- |
| mente estaremos como Chris agora, não há nenhuma razão |
| p/ gastar tempo ou munição com Yawn, visto q/ Richard |
| não vai nos ajudar aqui - significando q/ não pegaremos |
| o assault riffle agora. Portanto, fique com a opção (1) |
| que é pegar a máscara e sair o mais rápido possível. |
'---------------------------------------------------------'
66. Após a batalha contra a cobra gigante, há dois status
de ação prováveis: (1) Vc saiu da luta sem ser mordido;
(2) Yawn mordeu Chris e agora o veneno dela está se
espalhando rapidamente pelo corpo do herói. Se você se
encaixa no status de ação (1), salte para o passo 68,
caso seja (2), leia do passo 67.
67. Se você estiver lendo este passo, significa q/ em algum
momento da luta sentiu as presas afiadas de Yawn ras-
garem a carne de Chris. Isso não aconteceu comigo c/o
Chris. O que temos que fazer é simples, basta coletar
outro serum q/ fica na MEDICAL ROOM (Farmácia). Então,
retorne para a sala onde Richard costumava ficar.
67-A. Na sala de remédios, pegue um Serum na estante e de-
pois use-o p/ livrar-se do veneno. Embora tenha se
curado da toxina, o veneno fez efeito. A depender do
tempo q/ levou p/ chegar aqui, talvez Chris esteja c/
a energia crítica (CAUTION/DANGER). Logo, será neces-
sário restaurar as condições dela usando as ervas
verdes estocadas, ou, ir a busca delas nos locais q/
já visitamos em passos anteriores. No mais, retorne
p/ a sala de Richard.
68. Se estiver nesse passo, ou você saiu incólume da bata-
lha contra a grande cobra, ou, percorreu passos extras
a fim de curar-se do veneno da serpente. De qualquer
forma, estamos agora no corredor que leva p/ a sala de
Richard. Siga em frente desviando dos zumbis e explore
a porta dupla de metal à esquerda. Usaremos a Armor Key
p/ desbloquear o caminho.
69. Do outro lado, uma pequena sala c/ estátuas, precisare-
mos solucionar um puzzle. Em fato, Chris deve mover as
estátuas em uma ordem específica e depois pressionar
o botão no painel central da área. Errando a sequência,
gás venenoso será lançado pelas esculturas e sua aven-
tura terminará aqui.
69-A. Quatro estátuas vão se mover indicando q/ são estas
que deveremos empurrar de volta. A sequência certa
segue abaixo. A estátua [4] mover-se-á sozinha para
trás assim que pusermos as três primeiras de volta em
seus respectivos lugares.
[4] [1]
(p)
[2] [3]
69-B. Quando empurrar todas as estátuas de volta, interaja
com o painel (p) no centro e se o fez de forma corre-
ta, um compartimento será destrancado. Vá até lá e
colete a JEWELRY BOX. Abra o inventário e inspecione
o dois lados dessa caixa de jóias p/ pressionar os
respectivos botões e revelar a DEATH MASK. Nada mais
aqui, saia.
70. De volta ao corredor, vá até o final dele desviando dos
zumbis e atravesse a penúltima porta.
71. Do outro lado, desvie do zumbi e siga pela esquerda on-
de outro zumbi será visto. Neutralize este em particu-
lar p/ que Chris interaja com a porta próxima e use a
Armor Key p/ destrancá-la. Desça a escadaria e avance
em direção da passagem à direita da escada.
72. Do outro lado, rapidamente interaja c/ a porta [A] in-
dicada no gráfico abaixo para que usemos a Armor Key
p/ destrancá-la. A chave será descartada e ñ mais ocu-
pará espaço no inventário. Desvie dos dois zumbis que
tentarão cercar Chris e retorne à área da escada p/ vi-
sitar a Save Room onde você poderá salvar seu progres-
so e organizar o inventário.
.-----[X]----.
| z | A - Objetivo
| | I - Início
[I] | z - Zumbi
| |
| |
[X] |
.---------' |
| z [A]
| .-------------------'
| |
'[X]'
73. Se estiver interessado em coletar a MAGNUM REVOLVER,
leia os passos 74 a 74-D, caso contrário, pule para
o passo 75. Eu mega recomendo que pegue esta arma para
Chris, visto que ela será extremamente importante p/ a
sobrevivência do herói.
74. Suba a escada e pegue a esquerda. Lide com o zumbi e
entre na primeira porta à direita. Do outro lado, ins-
pecione a porta à direita - perto de uma erva vermelha
p/ Chris usar uma old key e abrir caminho.
74-A. Nessa sala com coleções de insetos e anzóis, interaja
com o quadro de insetos do lado direito [1] e colete
o besouro amarelo – LURE OF A BEE. Ignore o botão q/
o jogo questiona se desejamos apertar visto que ele
não fará nada agora.
.--------------. 1 - Lure of Bee
| 1 | 2 - Bee Specimen
| | 3 - Hook
[I] |
| |
|2 3|
'--------------'
74-B. Examine o quadro com insetos à esquerda da porta e
retire o BEE SPECIMEN. Coloque no lugar o LURE OF A
BEE com anzol.
74-C. Por fim, inspecione novamente o quadro de insetos à
direita e insira a BEE SPECIMEN. Depois, pressione o
botão p/ revelar um compartimento secreto contendo o
WIND CREST. Uma abelha atacará Chris em seguida. Co-
lete o wind crest e saia dessa sala .
74-D. Visite a sala do lado oposto da qual acabamos de ex-
plorar. Dentro dela colete a OLD KEY sobre o móvel
de frente para cama. Há ainda um First Aid box que
talvez você queira coletar. No mais, saia e retorne à
save room descendo a escadaria.
75. Eu suponho que tenha escolhido coletar a Magnum ao in-
vés de simplesmente saltar para este passo. Eu advirto
você de que a Magnum é muito mais importante para Chris
do que é p/ Jill. De qualquer forma, visite a save room
e organize seu inventário trazendo as DEATH MASKS, sua
shotgun e o WIND CREST e uma OLD KEY. Isso significa q/
estaremos c/ o inventário cheio. Quando pronto, cruze a
porta q/ fica do lado direito da área.
76. Desvie dos zumbis que patrulham esta região e atravesse
pela porta do lado oposto ao corredor. Veja o gráfico
abaixo.
.-----[X]----.
| z | A - Objetivo
| | I - Início
[I] | z - Zumbi
| |
| |
[X] |
.---------' |
| z [A]
| .-------------------'
| |
'[X]'
77. Do outro lado da porta aludida existirão seis vitrais.
Cada um deles possui um botão que você deverá pressio-
nar. O objetivo é que apertemos os botões dos vitrais
corretos a fim deles ficarem iluminados pelas cores
laranja, verde e roxo. Os vitrais se repetem o que pode
confudir o jogador. Errando na sequência, corvos vão
adentrar neste local e atacar Chris causando danos des-
necessários.
77-A. O primeiro vitral [1] é o amarelo perto da porta. Es-
te é indicado pela imagem de um homem valente (Va-
lient). Depois, continue em frente até Chris fazer
uma curva e a câmera não mais focar no corvo. Pres-
sione então o botão do vitral da imagem do santo com
uma coroa (Saint wearing a Crown) [2]. Por fim, inte-
ratue c/ o vitral logo ao lado indicado pela imagem
de um homem idoso e sábio (sage) [3]. A solução seria
como no desenho abaixo.
.[L].--..--.------.
| |x ||1 | [I]
| |--||--| .--' I - Início
| |3 ||X | | L - Retrato de Lisa Trevor
| |--||--| | c - Corvo
| |2 ||X | |
| '--''--' |
| c|
'--------------'
78. Pressionando o botão dos três vitrais certos, vá até o
final da trilha e interaja com o quadro de Lisa Trevor.
Pressione o botão deste quadro e uma passagem será re-
velada. Siga por ela.
79. Do outro lado, inspecione o portão de ferro p/ q/ Chris
o destranque utilizando a OLD KEY. Depois, inspecione o
objeto no chão p/ conseseguir a quarta e última DEATH
MASK. Enfim cruze pelo portão de ferro q/ destrancamos.
80. Estaremos de volta ao cemitério. Trace a rota em
direção à escadaria que nós revelamos c/ a ponta verde
de flecha.
81. Na base da escada, chegou a hora de usarmos as másca-
ras nas devidas estátuas. Cada máscara possui uma parte
faltando assim como a escultura a qual pertence. Para
ajudar você, caso não saiba inglês tão bem quanto eu,
segue a sequência em q/ tais estátuas estão dispostas.
(1) (2) (3) (4)
(1) -> Sem olhos
(2) -> Sem olhos, sem nariz e sem boca
(3) -> Sem nariz
(4) -> Sem boca
82. Quando a última máscara for encaixada na face da res-
pectiva estátua, o caixão de metal enfim vai cair.
Equipe-se c/ a shotgun e se aproxime dele p/ iniciar
uma cena.
83. Estaremos diante de um crimson head. Esses sujeitos são
rápidos (correm em sua direção) podendo desferir ata-
ques com as unhas compridas ou agarrarem Chris para lhe
morder a carne. São mais resistentes que zumbis conven-
cionais, razão pela qual você deverá adotar a shotgun.
83-A. Assim que a luta começar, dispare algumas vezes até o
rival correr na sua direção. O zumbi tentará usar
as garras p/ golpear. Tente desviar deste ataque man-
tendo-se em movimento. Quando o zumbi desferir o
golpe, dispare com a shotgun nas costas dele. Caso o
impacto do disparo lance o crimson head p/ o chão, se
aproxime e dispare p/ baixo a fim de acertá-lo outra
vez. Quando o rival se levantar, espere ele investir
c/ as garras p/ que você repita o processo. Caso fi-
que sem munição de shotgun, existe um pouco delas ao
lado do caixão de onde o seu inimigo saiu.
84. Quando retomar o controle de Chris, colete Mun.SG ao
lado do caixão caso não tenha precisado e inspecione o
próprio caixão p/ encontrar um botão q/ deverá ser pre-
ssionado p/ destrancar o local. Além disso, Chris vai
obter o item STONE & METAL OBJECT. Nada mais aqui, suba
de volta ao cemitério.
85. No cemitério, retorne ao local onde pegamos a última
máscara, área dos vitrais, significando que precisare-
mos atravessar pelo portão de ferro dessa área.
85-A. De volta à área dos vitrais e botões onde coletamos a
última máscara, apenas faça o caminho de volta para o
interior da mansão.
86. Estamos na área da dupla de zumbis. Desvie do inimi-
go q/ perambula pelo corredor e atravesse pela porta
no final da trilha (A), como sugere o gráfico abaixo.
.-----[X]----.
| z | A - Objetivo
| | I - Início
[I] | z - Zumbi
| |
| |
[X] |
.---------' |
| z [A]
| .-------------------'
| |
'[X]'
87. Do outro lado da porta, você precisará percorrer até o
final da trilha o mais rápido possível e usar o STONE &
METAL OBJECT no dispositivo da parede à esquerda da
porta. Essa celeridade é requerida tendo em vista que
um cachorro vai surgir nessa área assim que nos arris-
carmos mais a fundo. Sendo rápido em inserir o objeto a
fim de destrancar a porta, você poderá atravessar por
ela sem dar qualquer chance do cão nos ameaçar.
.-[A]-. o - Slot do Metal & Stone
`o `. d - Dog
/ `. `--------[I]. I - Início
M&S `. d |
Object `--------------'
88. Do outro lado da porta do passo anterior, colete Mun.
SG à esquerda, e examine a prateleira à direita p/
localizar uma BATTERY PACK e um FIRST AID SPRAY. Desça
a escada ao lado da prateleira onde coletou os itens
aludidos e cruze pela porta ao fundo.
.---------------.
| | g - Flash Grenade
| s | f - First Aid Spray
[I] [B] s - Shotgun Shell
| | A - Objetivo
|g f |
'-----[A]-------'
89. Do outro lado, uma floresta, siga a trilha linear até
encontrar uma placa diretiva q/ representa um galo ver-
melho. Inspecione-a.
89-A. A bússola, se me permitem chamar assim, ficará giran-
do e você deverá escolher em qual direção (N, S, E,
W) ela deve parar. Para esta aqui, deixe-a apontan-
tando para a letra W – West/oeste.
90. Feito isso, prossiga e receberemos uma mensagem via rá-
dio. É Wesker! Ele menciona acerca de uma criatura com
correntes que habita esta floresta. Armas convencionais
são ineficazes contra ela. Interessante! Siga em fren-
te e tão logo avistaremos a segunda bússola. Dessa vez,
uma representada por um galo azul. Esta aqui, você de-
verá escolher a direção N - Northern/Norte. Feito isso,
ouviremos o som do portão se destrancando. Vá até ele e
atravesse-o.
91. Do outro lado do portão, você poderá coletar a Magnum
se seguiu os passos necessários quando foi questionado
a fazê-lo. Se você pegou o WIND CREST vá para o passo
92 ao 92-E, se preferiu a opção diversa e não coletou
este item, apenas atravesse o portão mais adiante [A]
te levando ao passo 93.
92. Se estiver neste passo é porque ouviu os conselhos do
guia e decidiu pegar a poderosa magnum. Pois bem! Nes-
sa pequena área com corvos, siga pela trilha q/ se es-
tende pela direita através dos túmulos e encontrare-
remos duas tumbas distintas. Interaja com a da direita
e insira o WIND CREST no espaço destinado a ele.
.-[A]-.
| | .---. m - Magnum
| | .´ `. c - Wind Crest
| '------' [m] \ I - Início
| |
| .------. [c] |
| | `. .´
| | `---´
'-[I]-'
92-A. Um painel vai ser revelado contendo três novos crests
os quais você deverá retirar. Examine cada um deles
pelo inventário p/ que possamos pressionar o botão
atrás deles.
92-B. Feito isso, insira cada um dos três crest na tumba da
esquerda e um compartimento secreto será revelado
contendo a MAGNUM REVOLVER. Agora q/ coletou a arma
mais importante do jogo, guarde-a p/ quando realmente
for necessário. No mais, siga através do portão [A].
93. Do outro lado do portão, seremos recepcionados pelo
grito da suposta criatura acorrentada. Ela está por
perto! Não deixe o medo acometer Chris e avance intre-
pidamente pela trilha linear até avistar uma cabana.
Adentre nesta velha choupana assim q/ possível.
94. Dentro, suba uma pequena série de escada ao lado da
lareira e colete o MAP OF COURTYARD no topo. Depois,
continue explorando o local até avistar a item box. Use
a se desejar, mas, não guarde a Magnum. Depois, siga
em sentido oposto da caixa de itens e desça pela bor-
da. Apanhe o importante CRANK e tente sair da cabana.
Uma cena terá início.
94-A. Qndo retomar o controle de Chris, seremos apresenta-
dos a criatura a qual Wesker se referia. Esta é Lisa
Trevor! Uma garota inocente q/ virou cobaia da Umbre-
lla e se tornou essa coisa. Embora seja lenta, possui
ataques bastante violentos que drenarão a vitalidade
de Chris rapidamente.
94-B. Quando assumir o controle do protagonista, estaremos
encurralados por Lisa. Você pode tentar desviar do
ataque inicial dela, porém, eu acho mais fácil você
disparar com a Magnum p/ atordoá-la s/ dar tempo p/
q/ ela nos ataque. Assim que Lisa caminhar para trás
atordoada pelo disparo da Magnum, desvie dela e saia
da cabana. Em fato, Lisa é invencível, portanto, se
prolongar em um combate contra ela é desperdício de
tempo e munições.
95. Agora você deverá fazer toda a trilha de volta até a
sala da mansão onde coletamos Mun. SG; uma bateria e
o spray curativo – passo 42. Haverá um zumbi no meio do
trajeto q/ pode ser desviado c/ facilidade.
96. Agora que voltamos para a sala indicada no passo ante-
rior, hora de prosseguirmos c/ a trama. Cruze pela por-
ta dupla de madeira indicada como objetivo no gráfico.
.---------------.
| | b - Battery Pack
| s | f - First Aid Spray
[x] [A] s - Shotgun Shell
| | A - Objetivo
|b f |
'-----[I]-------'
97. Do outro lado, receberemos uma mensagem via rádio. Pa-
rece q/ é Brad. Porém, há interferência e não sabemos
ao certo o que ele queria.
97-A. Quando retomar o controle de Chris, CUIDADO! Existem
três cachorros nessa área. Se aproxime da mureta c/
plantas à sua direita e siga em frente acompanhando
este muro até encontrarmos uma escada. Suba por ela e
atravesse o portão à esquerda tentando evitar qual-
quer contato com os animais. Existe uma erva verde
e uma azul na área dos cães, mas é arriscado apanhá-
-las, a depender de c/o os bichos estão posicionados.
Na dúvida, deixe-as de lado.
98. Estaremos em uma área com uma grande piscina. Se apro-
xime do dispositivo de controle de água desta piscina e
use o CRANK p/ secá-la.
99. Desça a escada p/ alcançar o fundo da piscina e suba
outra escadaria que está do lado oposto. No topo, des-
ta, apenas vá até o fim da trilha e adentre em uma
espécie de elevador que descerá com você.
100. Embaixo, siga em direção da área à esquerda da queda
d'água (cascata) e atravesse o portão [A] como aludido
no desenho abaixo.
.------.
[I] | d - Dog
'-. '--------[x]-. A - Objetivo
|\ d |
| | |
|c| |
| | d |
|/ |
'--[A]------------'
101. Apanhe a erva vermelha do outro lado e avance rapida-
mente ao fim da trilha onde poderemos atravessar uma
porta. Seja rápido! Durante o trajeto cobras vão cair
sobre Chris. Embora sejam pequenas, são cheias de ve-
neno. Uma simples picada pode causar o status poison.
102. Do outro lado, há três ervas azuis que podem curar do
veneno caso Chris tenha sido picado pelas serpentes.
No mais, vá pelo corredor à esquerda e adentre na
primeira porta que encontrar.
103. Estaremos em uma Save Room. Se aproxime da máquina de
escrever e colete uma BATTERY PACK e INK RIBBON. Sal-
ve seu progresso e use a Item Box daqui p/ organizar
seu inventário. Como Chris não pode lidar com o che-
fão da fase usando o método fácil, sinta-se livre p/
organizar o inventário da forma q/ desejar. Fim da
primeira parte deste super detonado de RE HD.
===========================================================
4.7 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD -
- DETONADO PARTE 2 [dt07] -
===========================================================
01. Saia da sala de Save Point e cruze pela porta q/ fica
depois da caixa de madeira, a direita.
02. Do outro lado da porta, evite a grande aranha que se
arrasta no teto e colete a erva verde se desejar. Desça
a escada mais adiante e pegue Mun. SG sobre a mesa, e
o RED BOOK e a First Aid Box no balcão. Nada mais aqui,
suba a escada e saia.
03. A trilha a direita da caixa embora pareça convidativa,
possui fendas no piso. Se Chris tentar passar por elas
os tentáculos do chefão vão surgir e golpeá-lo causando
danos. Portanto, você deverá empurrar a caixa até o
batente próximo e usá-la p/ escalar, evitando assim ser
incomodado(a) pelos tentáculos.
.-[I]-------. A - Objetivo
| [c] [A] S - Save Room
| .------' I - Início
| | c - Caixa de madeira
--' |
[X] '--
--. [S]
| .--
| |
04. Após empurrar a caixa e escalar por ela em direção a
porta, atravesse por tal porta.
05. Do outro lado, um longo corredor, existem duas portas.
A que queremos ir é a q/ possui os números 002. É a úl-
tima porta desta trilha.
002
.--------[A]--------[X]----------. m - Mapa
|m | A - Objetivo
'----------------------------. |
|[I]|
05-A. Cruzando pela porta 002, visite o banheiro, que fica
imediatamente ao lado da porta por onde viemos. Cole-
te a chave na estante e espere um zumbi invadir o
local. Quando ele fizer isso, tente desviar dele ou
use uma medida defensiva p/ escapar e retorne ao cor-
redor.
06. Retorne até o corredor da Save Room e use a chave re-
cém coletada p/ destrancar a porta quase de frente a
a entrada da Save Room.
.-[x]-------. A - Objetivo
| [c][I] S - Save Room
| .------' I - Início
| | c - Caixa de madeira
--' |
[A] '--
--. [S]
| .--
| |
07. Neste quarto, vá até o fundo e colete a SELF-DEFENSE
GUN. Depois, visite o banheiro.
07-A. No banheiro, interaja com a banheira p/ secá-la e
colete a chave no fundo. Nesse momento, os zumbis até
então inertes vão se levantar. Saia o mais rápido
possível.
08. Retorne até o quarto 002.
08-A. No quarto 002, vá até o fundo do aposento e encontra-
remos duas estantes. Empurre à da esquerda p/ trás a
fim de q/ seja possível empurrarmos a outra para a
direita. Isso revelará uma escada. Desça por ela.
09. No fundo, siga o corredor linear até se esbarrar com
três caixas. Você deverá empurrar cada uma delas para o
buraco com água a fim de criar uma ponte. Deixe a q/
fica perto da porta por último. Quando as três caixas
forem empurradas na água, prossiga até a porta no final
da trilha e atravesse por ela. Certifique-se de apanhar
a erva verde durante o trajeto. Talvez precisemos dela
logo mais.
10. Atravessando a porta, estaremos em uma área com água. O
local é habitado por três tubarões. Tentar lutar contra
eles é perda de tempo. O q/ você precisa fazer é seguir
a trilha linear até a primeira porta q/ encontrar. Às
vezes conseguimos sair ilesos, às vezes não. Se aconte-
cer de um dos tubarões morder o calcanhar de Jill, use
a erva verde q/ pegamos antes de entrar aqui.
11. Do outro lado da porta, desça a escada para alcançar a
sala de controle dos tanques dos tubarões.
12. No fundo, inspecione o quadro branco sobre a mesa, in-
indicado no desenho abaixo pela letra [D], a fim de
saber qual válvula abrir em caso de vazamento de óleo.
Esse número é randômico, pode variar entre 1, 2 e 3.
___
_[A]_ |123|
[C] [B] |ooo|
| |___| |
| ___ |
'-[D]-' | |
| |
| |
12-A. Feito isso, inspecione o controle a norte na sala,
indicado pela letra [A] no gráfico. Puxe a alavanca e
um grande tubarão vai se chocar contra o vidro deses-
tabilizando o sistema.
12-B. Agora, pressione a alavanca do controle à direita,
indicado pela letra [B]. Depois, aperte a alavanca do
controle do lado esquerdo, representada pela letra
[C] no gráfico acima.
12-C. Agora, vá até as válvulas de óleo (1,2,3) e escolha
fechar a que representa o número que apareceu p/ você
quando examinou o quadro branco sobre a mesa.
12-D. Volte aos controles e interaja com a alavanca da
direita [B] outra vez, depois c/ a da esquerda [C] e
enfim com a alavanca do painel [A]. Isso será sufi-
ciente para drenar toda a água dos tanques. Colete a
FIRST AID BOX perto das válvulas e cruze o portão lo-
calizado no extremo oposto do corredor das válvulas.
13. Do outro lado, siga pela direita ignorando uma porta
dupla e estaremos em um beco sem saída. Colete Mun. SG
e retorne à porta dupla que acabamos de ignorar e atra-
vesse por ela.
14. Estaremos no fundo do tanque dos tubarões. Vá até o fi-
nal da área e encontraremos um grande tubarão branco.
Escale o batente próximo para que possamos interagir
com os painéis aqui. Observe o gráfico abaixo.
.----------. A - Alavanca
| [A]| C - Computador
| [C]k | k - Chave/Key
| .--------' t - Tubarão
|=| t
14-A. Há uma alavanca a esquerda [A] q/ fornece energia p/
um computador [C] ou algo assim. O q/ devemos fazer é
empurrar este computador na água e depois ligá-lo c/
uso da alavanca a fim de matar o grande tubarão. O
problema é que há barras de metal q/ impedem que der-
rubemos o tal computador nesse momento. Precisamos
instigar o tubarão a atacar Chris a fim do animal ar-
rebentar tais barras de aço.
14-B. Para forçar o peixe a te atacar, inspecione o pequeno
poste com a chave, [k] do lado esquerdo do computador
[C] do desenho anterior - o que deveremos empurrar na
na água.
14-C. Depois do tubarão tentar morder Chris, empurre o com-
putador na água, e acione a alavanca para causar um
curto e matar o grande peixe. Colete a chave q/ o
animal havia derrubado e saia.
15. Do lado de fora, atravesse pelo portão gradeado à es-
querda.
15-A. Aqui, colete Mun. de Magnum [MG] sobre umas caixas e
suba a escada. No topo, destranque a porta ao lado e
cruze por ela.
16. Estamos de volta à área das caixas que empurramos no
passo 09. Como baixamos o nível das águas, agora existe
apenas uma profunda fenda no local da suposta trilha de
caixas, indicando q/ não mais essa rota poderá ser usa-
da doravamente na trama. Suba a escada e retorne ao
quarto 002.
17. Saia do quarto 002 e use a chave q/ pegamos com o tuba-
rão p/ destrancar a outra porta deste corredor. A chave
será descartada e sua passagem liberada. Siga por ela.
002
.--------[I]--------[A]----------. m - Mapa
|m | A - Objetivo
'----------------------------. |
|[X]|
18. Aqui, observe o desenho abaixo. A porta [A] requer uma
chave q/ ainda não temos, já a porta [B] só abre pelo
outro lado. [V] representa a colméia de vespas. [C] é
uma porta q/ requer um código. Chris não poderá fazer
nada lá, então, deixe-a p/ depois da boss-battle.
.------.
|[V] |
¯¯¯¯| |
.--[C]---' |
| [A] 003
[I] |_
| [B]
'------------[B]
18-A. Para pegar a chave q/ abrirá [A], precisamos dar fim
nesse ninho de abelhas, vespas... Seja lá o q/ forem!
Para isso, pegue o corredor q/ se estende em direção
ao ninho dos bichos e você encontrará um cara morto
segurando o INSECTICIDE SPRAY. Colete-o e saia.
19. De volta ao corredor, vá até o final da trilha e colete
o mapa na parede. Isso vai revelar um buraco. Use o in-
seticida nesta fenda da parede e seremos capazes de
eliminar as abelhas da sala anterior. Retorne até lá.
002
.--------[X]--------[I]----------. m - Mapa
v|m | A - Objetivo
'----------------------------. | v - Vespeiro
|[X]|
20. Vá em direção ao ninho das abelhas e colete a chave.
Examine a porta 003 e use a chave p/ abrir caminho.
20-A. Do outro lado, interaja com a estante de livros a
frente e retire o livro branco q/ é uma mera anota-
ção. No lugar vazio, insira o RED BOOK q/ coletamos
no início deste capítulo. Precisaremos solucionar um
pequeno puzzle.
20-B. Esse puzzle é bem simples de resolver. Tudo o q/ vo-
cê precisa fazer é organizar os livros a fim de criar
a imagem de uma mulher deitada. Quando fizer isso,
uma passagem será revelada. Não siga para ela agora,
ao invés disso, retorne p/ a Save Room e salve seu
progresso.
21. Há duas formas de proceder contra o boss a seguir. O
primeiro deles é o método convencional, onde precisare-
mos usar a Magnum p/ abater a Plant 42. O outro método,
o fácil, vai depender de suas ações passadas. Caso você
não tenha se interessado em salvar Richard quando ques-
tionado, poderemos usar Rebecca p/ criar o herbicida.
Se você salvou Richard - a coisa certa a fazer, retor-
ne à sala da porta 003 e atravesse pela passagem secre-
ta q/ revelamos ao posicionarmos os livros. Isso nos
levará ao combate contra...
-- BOSS – PLANT 42 --------------------------------------.
| (Planta 42) |
| |
| Quando adentrar na sala da planta mutante, suba a esca- |
| da à esquerda de Chris até ficar paralelo a Plant 42. |
| Fique no topo da escadaria e descarregue sua mangum na |
| rival. Se ao gastar todas as balas de mangum a planta |
| não for derrotada, use a shotgun para findar o serviço. |
| Quando alcançar o ponto aludido da varanda, nos torna- |
| naremos alvos fáceis p/ a planta carnívora. Ela usará |
| os tentáculos p/ golpear Chris ou lançará uma substân- |
| cia corrosiva sobre o herói. Mantenha os olhos ligados |
| na vitalidade de Chris. Se não conseguir esquivar dos |
| ataques da rival, use itens p/ recuperar energia. |
'---------------------------------------------------------'
21-A. Agora q/ Plant 42 não é mais uma ameaça, colete a
chave na lareira - HELMET KEY -, saia.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Se você não salvou Richard como foi sugerido, você po- |
| derá eliminar Plant 42 facilmente. Basta adentrar na |
| sala do chefão p/ ser agarrado pela planta. Rebecca |
| vai surgir e você assumirá o controle dela temporaria- |
| mente a fim de confeccionar o herbicida j-volt. Caso |
| você se encaixe neste perfil, leia os passos adicio- |
| nais 21-B ao 21-J. |
'---------------------------------------------------------'
~~~ Início dos passos adicionais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
21-B. Se estiver lendo este passo, então Richard morreu pe-
lo veneno da cobra e deseja agora evitar a batalha
direta contra Plant 42, preferindo o método fácil de
lidar c/ ela. Para isso, quando puder mover Rebecca,
adentre na porta [A] no gráfico abaixo.
.------. V - Vespeiro
|[V] | A - Objetivo
¯¯¯¯| |
.--[A]---' |
| [I](003)
[X] |_
| [X]
'------------[X]
21-C. O que precisamos fazer é inspecionar o painel de
acesso da porta [A]. O problema é que ele requer um
código q/ possivelmente você não saiba. Para te pou-
par de um enorme esforço, este grande guia proverá a
informação desejada. O painel possui três botões na
parte superior q/ possuem a imagem de olhos. No grá-
fico abaixo, estão indicados pelas letras A, B e C.
Para entrar com a senha, você deve primeiro escolher
o botão (A) antes de entrar com o primeiro número do
código, depois, repetir o processo com B e com C. Lo-
go, a senha desejada seria: A=6; B=5; C=3. Bingo!
[A][B][C]
[1][2][3]
[4][5][6]
[7][8][9]
A -> 3; B -> 5; C -> 3
23-D. Agora q/ a passagem foi liberada, siga por ela e es-
taremos em um pequeno laboratório cheio de frascos
vazios e alguns produtos químicos. Esse puzzle pode
ser bem complexo, mas, este guia proverá a solução
prática para ele.
23-E. Existem dois fracos maiores q/ contêm respectivamente
uma substância vermelha e uma amarela. Eles são o UMB
No 3 (a vermelha) e YELLOW 6 (amarela). Ao lado da
substância vermelha há uma pia onde poderemos reco-
lher água p/ combinar com as substâncias químicas.
Tudo está disposto como no desenho abaixo. Você deve-
rá combinar os produtos químicos com a água e entre
eles a fim de criar um herbicida extremamente podero-
so. Com isso em mente, a solução deste intricado puz-
zle você encontra no passo seguinte.
[VERMELHO] [ÁGUA]
[AMARELO]
23-F. Primeiro pegue um pouco de água e da mistura vermelha
e combine elas entre si formando o composto NP04. Re-
colha um pouco da substância amarela e combine ela c/
seu NP04. Isso criará a fórmula UMB nº10. Em dois po-
tes de vidro separados combine a substância amarela
c/ água criando UMB Nº7. Misture seu UMB Nº 10 c/ a
recém criada UMB Nº7 p/ criar VP-017. Por fim, com-
bine o VP-017 c/ a substância vermelha e teremos con-
feccionado o Herbicida V-JOLT.
Solução: (1) Vermelho+água=NP04
(2) NP04+Amarelo=UMB nº10
(3) Amarelo+água=UMB no 7
(4) UMB nº10+ UMB nº7=VP-017
(5) VP-017+UMB no 10 = HERBICIDA
23-G. Agora q/ criamos o herbicida, você precisará retornar
até a área dos tanques dos tubarões. Quando alcançar
a sala de controle dos tanques (q/ usamos p/ drenar
a água), suba a escada e cruze pela porta adiante.
23-H. Do outro lado, desça a pequena escadaria à direita e
suba a tela em direção da primeira porta q/ encontrar
e cruze por ela.
23-I. Nessa pequena sala, estaremos diante das raízes da
Plant 42. Abra o inventário e use o V-JOLT (Herbici-
da) p/ eliminar a criatura. Isso iniciará umas cenas
e reassumiremos o controle de Chris.
21-J. Agora q/ Plant 42 não é mais uma ameaça, colete a
chave na lareira - HELMET KEY -, e saia.
22. Se estiver c/ a vitalidade diferente de verde, você po-
derá visitar a sala [C] e interagir com Rebecca. Ela
poderá restaurar a vitalidade de Chris se desejar. No
mais, faça a trilha de volta a Save Room.
.------.
|[V] |
¯¯¯¯| |
.--[C]---' |
| [A](003)
[I] |_
| [B]
'------------[B]
23. Salve seu progresso na Save Room e organize o inventá-
tário. Você não precisará de nenhum item em especial,
portanto, traga apenas a chave recém coletada e a shot-
gun. Saia da save room.
24. Agora você precisará fazer todo o caminho de volta até
a mansão atravessando pela área da piscina (que secamos
anteriormente) e dos três cachorros.
24-A. Quando passar pela tela dos três cachorros e adentrar
na cabana, encontraremos três itens no chão. Outro
presente de wesker! Colete a battery Pack, First AID
spray e Mun. SG. Use a porta adiante.
25. Neste corredor, onde usamos o Stone & metal object,
apenas atravesse o portão na extremidade oposta. Do
outro lado, ande alguns metros e uma cena terá início
mostrando uma criatura caçando Chris. São os Hunters!
25-A. Quando retomar o controle de Jill, use a shotgun e
ataque o Hunter que tentará te pegar por trás vindo
pela porta por onde você veio. Sempre use shotgun.
Evite pistola. Depois de lidar c/ o Rival, cruze pela
porta indicada no gráfico abaixo c/o objetivo.
.------[X]------.
| | A - Objetivo
| | h - Hunter
[A] |
| |
| |
| |
[X] |
| |
.----------' [X]
| H |
| .----------------------'
| |
'[X]'
~~~ Fim dos Passos adicionais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
26. Aqui, a área da escada e da Medical Room, haverá dois
hunters. O primeiro estará diante da porta da Medical
Room. O segundo, ele saltará p/ a base da escada uns 20
segundos depois. Destarte, é mister q/ você elimine o
Hunter q/ fica de frente p/ a Medical Room antes de o
segundo surgir.
27. Suba a escadaria e avance pela esquerda onde Chris de-
verá cruzar pela porta no final da trilha.
28. Do outro lado, colete a erva verde se desejar e cruze
pela porta logo adiante.
29. Estaremos em uma sala ampla com uma estátua. Deveremos
empurrar esta escultura através do salão à esquerda. O
problema é que as paredes vão começar a se mover para
esmagar Chris. Felizmente, graças a estátua, isso não
vai acontecer.
29-A. Quando empurrar a estátua até o final, explore atrás
da parede que se moveu e encontraremos um botão. In-
teraja com ele p/ fazer as paredes se moverem de vol-
ta. Rapidamente, retorne até a estátua e empurre-a p/
esquerda em direção à marca na parede. Fazendo no
tempo certo, uma passagem será revelada. Use-a.
30. Do outro lado, pegue o punhal sobre a mesa à esquerda e
interaja com o buraco no chão. Escolha YES e salte para
baixo.
31. Embaixo, colete o LIVRO VERMELHO no chão e inspecione o
altar mais adiante. Quando examinar o altar, uma escada
vai surgir. Desça por ela.
32. Neste corredor, encontraremos grandes aranhas. Não per-
ca tempo com elas. Apenas avance intrepidamente até uma
bifurcação. Vá primeiro pela direita e colete Mun. SG,
depois, pegue a esquerda até uma porta. Cruze por ela.
33-A. Do outro lado, colete as ervas se você desejar e
atenção. Na bifurcação adiante existem dois zumbis.
Tente desviar deles ou elimine-os. Não passaremos por
essa área muitas vezes, então, não se preocupe desses
caras virarem crimson heads futuramente.
33-B. Lidando com a dupla de zumbis do seu jeito, colete o
DAGGER no início da bifurcação e pegue a direita
primeiro descendo em uma área alagada. Vá até o final
desta trilha e interaja com o mecanismo do elevador e
escolha YES p/ acioná-lo.
33-C. Retorne à bifurcação e siga pela esquerda dessa vez
até avistar uma porta. Cruze por ela.
34. Estaremos agora em uma cozinha. Haverá dois zumbis aqui
que você pode evitá-lo facilmente usando a mesa. Existe
um DAGGER na extremidade oeste da mesa q/ talvez você
queira adicionar ao inventário. No mais, siga em frente
até o portão do elevador. Interaja com ele p/ dar um
passeio.
35. Saindo do elevador, siga para sua esquerda e desvie do
zumbi que caminha pelo estreito corredor. Atravesse
pela primeira porta q/ avistar. Se estiver confuso, ve-
veja o desenho abaixo. Queremos ir para a porta [A].
.[B].
| |
| |
.[A] |
| |
|(z).--'
| | /Elevador
| '--[E]---
|
'------------
36. Adentrando pela porta [A], enfatizada no passo ante-
rior, colete 2x Mun. SG e uma Flash Grenade no chão.
O mais importante, no entanto, fica no fundo dessa
saleta, na estante. É o item BATTERY (Bateria).
Colete-o e saia.
37. Do lado de fora, dirija-se para a porta [B] no topo da
tela, a direita, e atravesse por ela. Siga em frente
pelo corredor eliminando os zumbis que surgirem em seu
caminho. Haverá um Crimson head que se levantou nessa
área quando a visitamos anteriormente. Veja o gráfico
abaixo p/ ter uma ideia de onde ele se encontra.
|[X]|
| | z - Zumbi
| | c - Crimson Head
.------' | A - Objetivo
[A]c | I - Início
| .--. |
| | | |
.--------' | |[X]|
| z | '---'
| .--------'
| |
[X] |
| |
'[I]'
38. Do outro lado, visite a primeira porta à esquerda.
39. Estaremos em uma pequena sala com cabeças de animais
empalhados. Existe ainda uma câmera na figura de uma
águia. Primeiro colete a GRENADE SHELL (1) no lado di-
reito da sala e um DAGGER no canto sudoeste (2).
.--------[I]--.
| |(1)
| [C] [C] |
(2)| |
'-----#-------'
(Câmera)
39-A. Existem duas gemas q/ queremos coletar aqui, é a
YELLOW GEMSTONE e a RED GEMSTONE. P/ isso, interaja
com o interruptor ao lado da porta e apague a luz da
sala. Isso vai revelar as duas gemas nos bichos empa-
lhados (Elas só aparecem no escuro).
39-B. P/ pegá-las, você deverá empurrar cada uma das caixas
[C] em direção das respectivas cabeças e manter-se no
canto oposto a qual gema queremos coletar. Isso por-
que a câmara começará a se mover de um lado p/ outro
em busca de Chris. Quando ela estiver completamente
apontada p/ sua personagem, corra em direção da gema
no canto oposto, escale a caixa e colete-a antes da
câmera apontar p/ tal direção. Realize o processo por
duas vezes p/ obter respectivamente a RED e YELLOW
GEMSTONES. Saia.
40. Se quiser, desça a escadaria mais adiante e visite a
save room p/ salvar seu progresso e/ou organizar seu
inventário. No mais, atravesse pela última porta do la-
do direito no topo da escada.
41. De volta aos corredores onde eliminamos o Crimson Head
nos passos anterioriores, você deverá agora visitar a
área das armadilhas onde coletamos uma chave no início
da trama. Veja o gráfico abaixo e siga p/ o objetivo.
|[X]|
| | z - Zumbi
| | c - Crimson Head
.------' | A - Objetivo
[I] | I - Início
| .--. |
| | | |
.--------' | |[A]|
| | '---'
| .--------'
| |
[X] |
| |
'[X]'
42. Estamos de volta à área de uma das armadilhas da
mansão. Você deve se lembrar dela. Apenas vá até o
final da área e interaja com a porta p/ destrancá-la
usando a HELMET KEY.
43. Equipe-se com sua shotgun e siga em frente até uma ci-
mática ter início mostrando q/ estamos sendo perse-
guidos por YAWN. Parece q/ a cobra veio reivindicar
uma revanche. Quando retomar o controle de Chris, con-
tinue em frente até avistar uma escada. Desça por ela e
estaremos em uma biblioteca - local onde batalhare-
mos Yawn -.
-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ----------------------------.
| (Yawn, a cobra gigante, round 2) |
| |
| Agora não teremos escolhas senão batalhar a serpente. |
| Felizmente, existe uma parte da biblioteca q/ poderemos |
| usar p/ afunilar os movimentos do réptil. É importante |
| q/ atraia Yawn p/ esta parte do cenário p/ q/ você pos- |
| sa disparar na cabeça dela assim q/ ela apontar na es- |
| quina. Ou, pode também disparar na ponta do rabo dela |
| se ele estiver ao seu alcance. É c/ você! Sempre man- |
| tenha distância e nunca batalhe a cobra em área aberta. |
| Fique circulando em volta da fileira de estantes atento |
| aos movimentos da rival p/ que sua Jill nunca corra em |
| direção da cabeça dela – única parte da serpente q/ po- |
| derá te ferir. Fazendo da forma correta eliminaremos a |
| oponente sem sofrer qualquer dano. |
'---------------------------------------------------------'
44. Após a batalha, pegue o LIVRO caído e retorne até a Sa-
ve room na base da escadaria q/ visitamos quase agora.
Certifique-se de pegar a Red, a Blue e a Yellow gemsto-
nes. Quando sair da Save Room, prefira pegar a trilha
q/ se estende pela esquerda da escada e atravesse a
última porta do trajeto. Durante a viagem, dois hunters
vão saltar pelas janelas. Porém, se você for rápido
poderá passar por eles sem nenhum transtorno. Essa é a
última vez q/ passaremos por aqui de qualquer forma.
45. Do outro lado, deveremos visitar a sala da estátua de
tigre aludida no gráfico abaixo como objetivo.
.-[X]-.
| | A - Objetivo
| z [X] z - Zumbis
| | X - Portas ignoradas
.---------' | I - Início
| |
| .-----. |
|[A]| | |
'---' | |
.-----------' [I]
[X] z |
'-----------------'
46. Se aproxime da estátua do grande felino e insira a blue
gemstone primeiro e a estátua de tigre vai girar reve-
lando Mun. SG. Depois, insira a amarela p/ que a es-
tátua revele agora um CD/disk. Estes discos são
os MO DISK. Se pretende salvar Jill e atingir o melhor
final do jogo, precisamos coletar quatro destes. Esse é
o nosso primeiro deles. No mais, dirija-se ao Salão
Principal da Mansão.
47. No Main Hall, apenas interaja com a pequena porta do
lado da porta dupla no lado direito do salão p/ usarmos
a Helmet Key. A passagem será liberadas e a chave des-
cartada em seguida.
48. Do outro lado, apenas siga linearmente até encontrar
outra porta. Atravesse por ela.
49. Aqui, existirá um zumbi. A câmera não o mostrará, mas,
você conseguirá lidar com ele usando a parede de espe-
lho. Use a shotgun e exploda a cabeça dele. Pegue o
DAGGER no chão e a JEWELRY BOX na estante.
49-A. Abra o inventário e combine a RED GEMSTONE c/ a JEWL-
RY BOX. A caixa de jóias vai se abrir e alguns frag-
mentos vão cair dela. Precisaremos colocá-los de vol-
ta no lugar. Os fragmentos estão desenhados e indica-
dos pelas letras A ~ E - DESENHO 01. Já o DESENHO 02
indica a posição de cada pedaço na caixa de jóias.
Lembre-se de rotacionar os fragmentos a fim de deixá-
-los como no desenho 02. Certifique-se também de en-
caixar cada um deles bem encaixados ou isso impedirá
q/ todos eles sejam colocados.
[DESENHO 01]
.
/¯¯\ /|
/_ \ / | .´`.
\ \ / | .´ `.
\ | / | | |
| A | | `. | | .´¯¯¯¯¯|
| | | B `. | C | | | .
___| | | `. | | | D .´ .´ `.
| | | `. | \ | .´ .´ E ;
| / | `. | \ `..´ .´ .´
¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯
,.--------.
/ | \
/ | C .´\
; | .´ \
| B \/¯¯¯¯¯| |
| \ D | |
| \ | A |
\¯¯¯¯¯¯|`---' /
\ E | /</pre><pre id="faqspan-5">
\____|______/ [DESENHO 02]
49-B. Após colocar corretamente todos os pedaços, a caixa
vai se abrir revelando um broche. Inspecione esse
item p/ que ele se revele na verdade uma chave. É a
EMBLEM KEY. Saia e retorne ao Main Hall.
50. Feito isso, retorne ao Main Hall e dirija-se ao cemité-
rio, de onde deveremos usar a área dos vitrais p/ re-
tornar à mansão.
51. Estaremos em uma sala que visitamos muitas vezes. Só
resta uma porta p/ explorarmos. Ela é a única q/ possui
uma imagem entalhada na madeira. A Emblem key será
enfim descartada.
.-----[X]----.
| z | A - Objetivo
| | I - Início
[I] |
| |
| |
[X] |
.---------' |
| [A]
| .-------------------'
| |
'[X]'
52. Nessa sala escura, ouviremos o grito de Rebecca ecoando
de algum lugar da mansão. Interaja com o abajur para
acendê-lo e clarear o local. Colete então o METAL OBJE-
CT na estante a esquerda, Mun. SG na gaveta do móvel c/
abajur e uma flash grenade em outra estante, ao lado
da porta. Saia e atravesse pela porta vizinha.
53. Estamos de frente p/ a escadaria da área da Save Room.
Suba por ela e atravesse a porta que fica no final do
corredor q/ se estende p/ o topo da tela, à direita.
.[A]. A - Objetivo
| |
| |
| |
----------' |
[x]
----.===.-----'
|===|
54. Do outro lado da porta, detone o zumbi à sua esquerda e
cruze pela porta q/ fica atrás dele.
|[A]| |[I]| I - Início
| '-----' '---------- A - Objetivo
| z z - Zumbi
'------------------------
54-A. Isso nos levará a uma cena onde um Hunter está pres-
tes a ceifar a vida de Rebecca. Se quiser atingir o
melhor final do jogo, você precisa impedir que sua
amiga vire zumbi. Portanto, assim q/ assumir o con-
trole de Chris, use a shotgun e neutralize o Hunter.
Quando tudo estiver se tranquilizado, retorne até a
save room pela qual passamos no passo 53 e organize
seu inventário.
54-B. Na Save Room, certifique-se de trazer consigo a BA-
TTERY e o CRANK. No mais, saia e atravesse pela porta
à direita da escadaria.
55. Agora você precisará fazer todo o caminho até a área do
elevador e dos cachorros, significando que precisará
atravessar pela piscina que secamos há algum tempo na
trama.
56. Chegando à piscina, desça até o fundo dela e suba a
escada no lado oposto. No topo, avance pela trilha li-
near desviando das cobras que vão cair do alto da tela
e desça pelo elevador no final do trajeto.
57. Nessa área da cascata, dos elevadores e da dupla de
cães, elimine os rivais, caso ainda não tenha feito, e
inspecione o elevador indicado pela letra (A). Insira
nele a BATTERY e suba por ele em seguida.
.------. I - Início
[I] | d - Dog
'-. '--------[A]-. A - Objetivo
|\ d | c - Cascata
| | |
|c| |
| | d |
|/ |
'--[X]------------'
57-A. Desvie do trio de cães que protegem a área e faça sua
rota de volta à piscina uma vez mais.
58. Na área da piscina, use o crank p/ enchê-la novamente.
Quando fizer isso, retorne à área dos três cachorros p/
eventualmente descermos pelo elevador q/ ativamos no
passo 57 - única rota disponível p/ baixo.
59. No fundo, de volta a área dos elevadores, você poderá
enfim cruzar pela passagem [A], que fica a esquerda.
Essa trilha só vai surgir porque como enchemos a pis-
cina de novo, a cascata dessa área parou revelando a
passagem até então inacessível. Siga até lá e desça a
escada.
.------.
[E] |
'-. '--------[E]-.
|\ d |
| \ |
|[A] |
| / d |
|/ |
'--[X]------------'
60. No fundo da escada, existe uma porta à esquerda. Porém,
do lado oposto encontraremos a Save Room. Organize seu
inventário deixando dois espaços vagos e atravesse a
porta ao lado da escadaria.
60-A. Do outro lado, siga em frente e na bifurcação, pegue
a esquerda atravessando a porta no final.
61. Nessa área quadricular, existem duas rotas possíveis.
Uma delas levará p/ uma porta [A], outra, para o painel
[p] que controla um elevador [E]. C/o não podemos aces-
sar tal elevador agora, só resta a Chris pegar a rota
que levará a uma porta [A]. Atravesse-a.
[A]
| |
.-' '------.
| .---. |
--' | E | |
[p] | | m|
--. '---' |
| |
'-. .------'
| |
[I]
62. Do outro lado da porta [A], avance pelo corredor até
uma cena ter início revelando-nos a mais um membro do
time. O sujeito está ferido e tem algo a dizer, porém,
alguém o cala abruptamente. Pegue o CRANK ao lado do
falecido e tente sair.
62-A. Quando tentar sair desse corredor, um HUNTER vai in-
vadir no local p/ emboscar Chris. Apenas avance con-
tra o rival quando ele aparecer, desvie dele e saia.
É bem simples desviar desse hunter.
63. Do outro lado, na área do elevador, explore a região
leste do local p/ encontrar Mun. HG [m]. No mais, saia.
64. Nessa área, haverá dois Hunters esperando Chris. Eli-
mine-os e siga em direção da Save Room desta região das
cavernas. Salve seu progresso e organize o inventário.
Certifique-se de trazer consigo a CRANK (hexagonal) - a
q/ coletamos nos passos acima, e, o mais importante,
traga a magnum se desejar. Ela permitirá que executemos
o chefão a seguir incólumes.
65. Siga para leste da save room e use a crank no encaixe
da parede p/ q/ Chris mova a superfície da gruta crian-
do um caminho. Siga por ele e cruze a porta ao final.
66. Do outro lado, colete o FLAMETHROWER na parede ao lado
da porta. Depois, explore o fundo da área p/ avistar
uma grande rocha esférica. Ao se aproximar muito, esse
pedregulho vai começar a rolar no maior estilo India-
na Jones e a Arca Perdida. Evite ser esmagado pela ro-
cha à porta de entrada para este local.
.---.
`. m `. m - Shotgun Shell
`.(¯)`. I - Porta por onde viemos
.--' ¯ | O - pedregulho
| |
| |___
| [I]
| |¯¯¯
| |
'-------'
66-A. Visite a área que a pedra guardava e pegue Mun. SG.
Depois, vá até o local onde a rocha se chocou. Have-
rá agora uma fenda que leva p/ uma porta. Vá até lá e
atravesse tal porta.
66-B. Do outro lado, você tem pouco tempo p/ agir. Assim q/
pusemos os pés na sala, pisamos em teias q/ imediata-
mente enviaram vibrações p/ um predador que esperava
pacientemente uma presa. Hora de combatermos a...
-- BOSS: GIANT SPIDER------------------------------------.
| (Aranha Gigante) |
| |
| Se trouxe a Magnum revolver c/ você, Chris deverá usar |
| esta arma p/ atacar a aranha. Não vai haver muito segre-|
| do aqui. Mantenha-se longe do predador p/ evitar qual-|
| quer ataque da rival. Se não coletou a Magnum, ou não |
| quiser usá-la, sua segunda chance é usar o flamethrower.|
| Porém, como Chris precisará se aproximar do inimigo, é |
| mais difícil terminar essa luta sem ser atingido pelo |
| aracnídeo. Quando detonar o abdômem da aranha, saia des-|
| sa sala o mais rápido possível p/ fazer todas as demais |
| aranhas sumirem, deixando a área livre de amaeças quan-|
| do retornar posteriormente. |
'---------------------------------------------------------'
67. Uma vez que o abdômen da aranha exploda, saia da sala e
retorne em seguida. Isso evitará que as demais aranhas
da área causem algum transtorno a seu herói.
67-A. Caso ainda possua combustível p/ o flamethrower, você
poderá usar esta arma p/ queimar as teias q/ impedem
o uso da porta dupla dessa área. Caso não tenha mais
como usar o lançador de chamas, colete o Kombat Knife
no canto leste da sala e use-o p/ cortar as teias.
68. Do outro lado, caso tenha sido atacado pela aranha e
ficou envenenado, use as ervas azuis no canto direito
p/ se curar. Há ainda o mapa do 'COURTYARD B' q/ talvez
você queira coletar. No mais, avance pelo corredor e
no final da trilha, encaixe o FLAMETHROWER no comparti-
mento na parede antes de cruzar pela porta.
69. Nessa área, vá em frente até avistarmos q/ parte do
piso está faltando, indicando que precisaremos utilizar
a crank hexagonal p/ criar o caminho. Porém, Chris de-
verá repetir o processo três vezes.
69-A. Quando mover o piso pela terceira vez, outra pedra
esférica vai rolar em sua direção. Use a alcova da
passagem por onde viemos p/ evitar ser esmagado.
/`.
/ i `.
`. _`.
`.( )|
| ¯ |
[A] |
| |
| |
[I] |
| |
'---'
69-B. Quando o perigo passar, visite a área onde a pedra
costumava ficar e colete o FIRST AID BOX [i]. Examine
a tampa dele p/ conseguir um FIRST AID SPRAY. Atra-
vesse pela porta à esquerda [A].
70. Do outro lado da porta [A], estaremos em um puzzle
room. Existem duas estátuas, sendo que uma delas está
fora do local de origem. Há ainda um botão no chão. Es-
te botão é usado para girarmos a escultura sempre q/
ela for colocada sobre ele. Além disso, existe um ponto
na parede onde deveremos usar a manivela a fim de afas-
tarmos a estátua da parede p/ que possamos levá-la ao
botão. Observe a ilustração abaixo.
_
.---------|M|----.
| E2 ¯ | (o) - Manivela
[] _ | [M] - bloco q/ empurrará a estátua
| (B) | (B) - botão
| ¯ | E2 - estátua
[E1] |
| |
'-------(o)--[I]-'
70-A. Primeiro, empurre a estátua p/ a marca na parede [M].
Quando posicionar a escultura neste ponto, vá até o
dispositivo da manivela e use-a p/ que o bloco empur-
re a estátua p/ frente.
70-B. Leve a estátua até o botão no centro p/ que ela gire
a primeira vez. Retire-a do botão central e depois
coloque-a de novo. Nesse momento ela estará na mesma
posição que a outra. Empurre-a p/ o local na parede
(ao lado da primeira) e o enigma estará resolvido.
70-C. O compartimento na parede se abrirá revelando um
item. Vá até ele para coletar o CYLINDER. Faça todo o
caminho de volta à Save Room e posteriormente à tela
do elevador (gráfico abaixo). Porém, cuidado! Na tela
onde quase fomos esmagados pela primeira pedra esfé-
rica, existirá um hunter. Contudo, ele poderá ser
evitado com facilidade.
71. Quando estiver na área do elevador, vá até o painel do
mesmo e interatue com ele. Abra o compartimento e reco-
lha a SHAFT. Combine este item com o CYLINDER e insira-
-o no local de origem.
[X]
| |
.-' '------. [p] - Painel do elevador/Cylinder
| .---. | E - Elevador
--' | E | | m - Munição p/ HG
[p] | | |
--. '---' |
| |
'-. .------'
| |
[I]
71-A. Insira o CYLINDER SHAFT no compartimento e será dada
a oportunidade de entrarmos c/ uma senha. Qual será
ela? Não faz ideia?! Pois bem, o número desejado é:
SENHA: [4] [2] [3] [1]
71-B. Entrando com o código disposto, o elevador vai come-
começar a se mover. Use-o. No fundo, ouviremos o uivo
assustador de Lisa. Lembre-se, Lisa é uma criatura q/
não cairá com balas, portanto, é preciso que evitemos
qualquer confronto direto c/ ela nesta caverna. Se-
guindo os passos expostos por esse detonado, iremos
nos livrar deste incômodo de maneira indene.
72. No fundo do elevador, atravesse a porta adiante. Do
outro lado, siga pelo corredor linear até avistar a
primeira bifurcação. Pegue a esquerda p/ estimular o
surgimento de Lisa nesta direção. Quando avistá-la, pe-
gue a direita de volta na bifurcação e siga esta trilha
ignorando a alavanca [A] até avistar uma série de pe-
quenas escadas.
.------
.´
.´ L .---- [L] Lisa
-----´ .´ [A] Alavanca
.´
-----. `.
`. `[A]---
`.
`-------
72-A. Essas pequenas escadas levam p/ uma dupla de ervas
verde e vermelha. Perceba ainda que essa escada se
estende pela esquerda descendo mais um nível. Não va-
mos descer por aí agora, mas lembre-se desse caminho
para logo mais. Pegue as ervas se desejar, suba as
escadarias de volta e atravesse a porta no final da
trilha [A]. Se ficar confuso, veja o gráfico abaixo.
L `. | |
`. `. |__| L - Lisa
`. `-'==| e - Ervas
| ||e | A - Objetivo
.´ ||e |
.´ .----´
| .´
|[A].´
73. Nessa área, suba as caixas de madeira à direita para
obter preciosas Mun. MAG [Munição p/ Magnum]. Além de
uma flash grenade e mun. HG.
74. Desça das caixas e empurre a caixa de madeira isolada
para dentro do elevador. Quando fizer isso, acione a
alavanca p/ ativar tal elevador levando sua caixa p/
dar um passeio.
75. Saia dessa área e quando retornar aos corredores da
gruta, avance de forma cuidadosa até avistar uma pilha
de caixas de madeira ao lado de uma pequena série de
escadas. Desça essas curtas escadarias em direção de
a dupla de ervas costumava ficar. Nosso real interesse
em vir aqui é fazer Lisa subir as escadas à esquerda
das ervas. Feito isso, retorne até o elevador q/ usamos
para descer até esse nível das cavernas.
75-A. Na área do elevador, procure a item box p/ organizar
o inventário se preciso e desça a pequena escada.
76. No fundo, empurre a caixa de madeira p/ fora do ele-
vador e depois, leve-a p/ dentro do compressor. Quando
posicionar a caixa dentro do esmagador, acione o botão
do mecanismo p/ que ele esmague a caixa. Isso revelará
um item. Vá até ele p/ obter o BROKEN FLAMETHROWER.
Nada mais aqui, suba a escada e retorne para os corre-
dores da gruta.
77. Siga em frente e como da primeira vez, pegue a esquerda
apenas para forçar Lisa a surgir nessa direção. Depois,
prossiga pela direita. Quando avistar uma alavanca,
indicada pela sigla [A] no desenho abaixo, acione-a.
.------
.´
.´ .----
-----´ L .´
.´ .- Acione-a agora
-----. `. /
`. `[A]---
`.
`-------
77-A. Acionando a alavanca, siga em frente até a escada q/
levava p/ as duas ervas. Agora, desça pela esquerda
(esquerda das ervas) e siga em frente ignorando a
fenda na parede à direita de Chris visto que Lisa
estará vindo por esta direção. Não tente pegar as
ervas agora caso não tenha feito antes, ou Lisa vai
surgir vindo pela rota [A], a mesma q/ deveremos uti-
lizar.
. A
`. | |
`. L `. |__| L - Lisa
`. `-'==| ee - Ervas
| ||e | A - Objetivo
.´ ||e |
.´ .----´
| .´
|[x].´
78. Quando encontrar o painel que ativamos com a alavanca
do passo 77, encaixe o lança chamas defeituoso e isso
destrancará a porta próxima. Atravesse por tal porta.
79. Do outro lado, siga linearmente pela trilha até descer
na água. Cobras peçonhentas vão cair sobre sua cabeça.
Ignore-as e continue obstinadamente até o quarto de
Lisa.
79-A. Pegue a JEWELRY BOX ao lado da passagem por onde vie-
mos. Inspecione tal caixa via inventário para abri-la
e revelar o STONE RING. Suba a escada em seguida.
.----------.
|[J] | [J] Jewelry Box
-' | [E] Escada
_ |||[E]
' |
| |
'----------'
80. No topo, visite à direita de Chris se quiser uma erva
verde e/ou azul, depois, vá pela esquerda onde encon-
traremos uma escada que nos levará à cabana de Lisa.
81. Da cabana de Lisa, faça toda a trilha de volta à Man-
são. Quando alcançar a sala com o bilhete de Wesker,
saia pela esquerda e estaremos no corredor onde inseri-
mos o STONE & METAL OBJECT no início do game. Retire
este item da parede agora, iremos precisar dele p/ ou-
tro propósito. Continue em frente até adentrar na
Mansão e por conseguinte localizar a Save Room ao lado
da escada.
81-A. Adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e orga-
nizar o inventário. Para os próximos passos, tire da
caixa de itens os dois livros (azul e o vermelho) e
certifique-se de manter ainda o STONE & METAL OBJECT,
METAL OBJECT e o STONE RING. Saia da Save Room.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Precisaremos retornar até o MAIN HALL da mansão. A me- |
| lhor rota é usando a trilha q/ cruza pela parte do puz- |
| zle dos vitrais, depois, atravessando o cemitério e fi- |
| nalmente alcançando a destinação desejada. |
'---------------------------------------------------------'
82. Trace sua rota até o MAIN HALL da Mansão e visite a
área atrás da escada que leva ao 1F. Encontraremos um
portão aqui q/ possui dois slots vazios. Insira em um
deles o STONE & METAl. Depois, abra o inventário e com-
bine o METAL Object com o STONE RING criando outro STO-
NE & METAL object. Insira este no slot do portão e a
passagem será liberada.
83. Percorra a trilha linear até eventualmente encontrar
uma escada levando p/ baixo. Desça por ela para iniciar
uma cena onde envolvendo Wesker e Lisa. Após o término
da cena, precisaremos confrontar Lisa Trevor.
-- BOSS: LISA TREVOR ------------------------------------.
| (Lisa Trevor) |
| |
| Se tiver devolvido a arma p/ Barry, ele usará a podero- |
| sa magnum dele p/ atacar Lisa atordoando-a em cada dis- |
| paro. Seu objetivo, c/o Jill ou Chris, não é atacar Li- |
| sa, e sim empurrar as quatro rochas da área em direção |
| do abismo. Às vezes lisa saltará em sua direção! Não |
| tente atacá-la ou passar por ela caso Lisa esteja blo- |
| queando o caminho. Ao invés disso, recue e espere Barry |
| disparar p/ atordoá-la. Isso acontecendo, vai permitir |
| q/ você passe por Lisa com segurança. Se tiver decidido |
| não entregar a arma p/ Barry, Lisa matará seu parceiro |
| e você deverá ser mais evasivo, empurrando as rochas |
| rapidamente enquanto espera Lisa saltar p/ dar chance |
| de você alcançar as demais rochas. Como Chris, a estra- |
| tégia é similar a de Jill sem Barry, tendo em vista que |
| Wesker possui uma handgun que causa apenas um breve de- |
| lay em Lisa, não um atordoamento. A Magnum de Barry, |
| adquirida unicamente c/ a morte dele, é a segunda arma |
| mais forte do jogo, perdendo apenas para o lançador de |
| foguetes. Ela é capaz de derrubar o Tyrant (primeira |
| fase) c/ um único disparo. |
'---------------------------------------------------------'
84. Após a contenda, siga pela passagem liberada. Percorra
os corredores lineares até avistar um elevador. Use-o
p/ subir.
85. No topo, estaremos em uma espécie de jardim da Mansão.
Uma área externa é o importante a salientar. Se aproxi-
me da fonte e logo perceberemos q/ ela possui uma dupla
de slots vagos para que encaixemos objetos circulares.
85-A. Abra o inventário e inspecione o livro azul e o ver-
melho a fim de abrirmos tais exemplares e encontrar-
mos respectivamente a MEDAL OF WOLF e a MEDAL OF
EAGLE.
85-B. Insira a MEDAL OF WOLF no slot vazio do lado esquerdo
da fonte e a MEDAL OF EAGLE no da direita. Isso vai
revelar um elevador, desça até ele e use-o p/ alcan-
çarmos a última área do jogo.
===========================================================
4.8 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD -
- DETONADO PARTE 3 [dt08] -
===========================================================
01. Embaixo, use a escada no final da trilha p/ descer mais
um nível e alcançarmos uma save room. Salve o progres-
so do seu jogo e organize o inventário. Traga a shotgun
ou a handgun p/ esta etapa inicial. Certifique-se ain-
da de incluir o MO DISK q/ coletamos na mansão. Quando
pronto, atravesse a porta dupla à esquerda.
02. Essa área é patrulhada por três zumbis. Ainda que pos-
samos esquivar deles, eu recomendo que os neutralize.
Para isso, você poderá usar qualquer arma, seja a Hand-
gun, shotgun ou Lançador de granadas. Apenas lembre-se
de que, caso não estoure a cabeça do zumbi, você preci-
sará queimá-los para prevenir que se transformem em
crimson heads depois. Granadas de fogo já queimam a ví-
tima ao eliminá-la, porém, talvez você queira deixar
esta arma p/ detonar zumbis mais distantes do refil de
querosene. É com você!
.--.----. A - Objetivo
2F | | m| z - Zumbi
LAB '--'-. | r - Refil/Querosene
| | m - MO DISK 2
.-----------'z | e - Erva verde
.´ ee z |
| .--------. z |
|r | .´ |
'[I]' .´ .´
[A].´
03. Como você pode ver pelo gráfico acima, existem três
zumbis dispostos pela área. Livre-se deles da forma q/
desejar. Ignore qualquer coisa por hora e desça as
escadas em direção do portão [A]. Cruze por ele a fim
de alcançar o 1F do Laboratório.
04. Estamos no 1F do Laboratório. A maioria das portas aqui
estará fechada. Observe a planta do local, - a imagem
abaixo, e trace a rota em direção a porta que fica no
final do corredor à sua direita. Haverá um zumbi blo-
queando o caminho, livre-se dele estourando a cabeça ou
queimando.
.-[I]----------[A].
| z | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[X]-' [X]
| z .--
'-----------------'
05. Na sala [A], do passo anterior, colete Mun. MAG no can-
to oposto à porta e depois interatue com o computador.
Veja o desenho abaixo que representa o layout da sala.
.------------.
|f ____ [c| m - Magnum Bullets
| | | c - Computador
|b | | f - First Aid Box
--'--' | b - Battery Pack
[I] m |
---------------'
06. Vá até o computador e interaja com ele. Use as informa-
ções dispostas por este guia p/ que tenhamos acesso ao
sistema de segurança do lugar.
LOGIN : JOHN
PASSWORD: ADA
06-A. Em seguida, escolha B-3F p/ desbloquear todas as por-
tas daquele andar. Depois, escolha B-2F e entre com a
senha:
PASSWORD: CELL
06-B. Isso vai desbloquear todas as portas do laboratório,
e agora poderemos fazer nossa exploração. Colete os
itens importantes como Mun. MAG e afins, e saia e re-
torne ao B-2F (Área dos três zumbis).
.------------.
|f ____ [c| m - Magnum Bullets
| | | c - Computador
|b | | f - First Aid Box
--'--' | b - Battery Pack
[I] m | I - Início
---------------'
07. No B-2F, suba a escada e siga para a porta no final da
trilha. Antes de atravessar por ela, certifique-se de
apanhar o MO DISK #2 sobre o móvel. Adentre na sala à
esquerda.
.--.----. A - Objetivo
B-2F |A | m| z - Zumbi
LAB '--'-. | r - Refil/Querosene
| | m - MO DISK 2
.-----------'z | e - Erva verde
.´ ee z |
| .--------. z |
|r | .´ |
'[ ]' .´ .´
[I].´
08. Do outro lado, pegue o MO DISK #3 à direita da porta e
interaja com o painel também nessa região. Para te pou-
par trabalho e tempo, entre com os dígitos:
[8] [4] [6] [2]
08-A. Vá até a passagem liberada e pegue a LABORATORY KEY.
Se quiser, interaja com o dispositivo de vídeo para
que possamos assistir aquela VHS que pegamos quando
inspecionamos o corpo de Kenneth bem no início do jo-
go. Apanhe os itens espalhados pela área c/o aponta
o desenho abaixo e saia.
.----.---------.
| |k s |
| '----- | k - Laboratory Key
|-. | p - Painel (8462)
| | .---. | s - Shotgun Shell
| | | | .-- f - First Aid Spray
| | | f| [I]
| | | | .--
|-' '---' |
| _ m|
'--------'p'---'
09. Desça as escadas a fim de cruzar o portão. Do outro la-
do do portão, atravesse a porta logo a esquerda.
10. Do outro lado da porta aludida, observe o layout abai-
xo. Existe apenas uma porta acessível, [A]. No final da
trilha encontraremos ainda uma grande porta de metal q/
só abrirá quando utilizarmos os três MO DISKs em três
computadores específicos deste laboratório. Apenas fa-
zendo isso é que seremos capazes de desbloquear essa
porta permitindo chegarmos a Chris ou Jill. Se quiser
atingir o melhor final, Becca deverá estar viva e pre-
cisaremos destrancar a MO DISK DOOR p/ regastarmos
Jill. Por hora, atravesse a última porta à esquerda.
.-[I]-.
| | A - Objetivo
|f '- f - First Aid Box
| [X]
| .-
--' |
[A] |
--. |
.-' '-.
|o| |
|o| |
|o| |
|=========|
\________/
MO DISK
DOOR
11. Do outro lado da porta, elimine o zumbi que perambula
por aqui. Você precisará neutralizar este sujeito ou
ele causará problemas futuramente. Pegue Mun. MAG den-
tro da pia à direita e visite o final da sala.
11-A. Interaja com o pequeno computador e insira um MO DISK
nele. Estes pequenos dispositivos são os MO DISK REA-
DERS. São eles que leem os discos MO e destravam as
trancas da MO DISK DOOR aludida anteriormente. Por-
tanto, coloque o MO DISK #1 no MO DISK READER #1 e
Saia.
12. De volta ao 3F LAB, precisaremos agora visitar a sala,
que fica no canto sudeste desta área inicial do 3-BF.
O desenho abaixo indica sua exata localização.
.-[I]----------[X].
| | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[A]-' [X]
| z .--
'-----------------'
13. Atravessando a porta, empurre a estante de aço para
permitir que possamos usar o buraco na parede. Porém,
pegue Mun. SG antes disso.
13-A. Saltando pelo buraco de ventilação, haverá um novo
inimigo espreitando por aqui. São as Chimeras. Elas
são rápidas e podem mover-se pelo teto a fim de captu-
rar seu herói c/ as pinças afiadas. Não é preciso gas-
tar munição nestas aqui. Apenas atravesse rapidamente
o outro buraco de ventilação à esquerda de Chris.
13-B. Do outro lado, vá rapidamente até o segundo MO reader
e interaja com ele inserindo o MO DISK #2. Quando fi-
zer isso, use os buracos de ventilação que utiliza-
mos anteriormente p/ deixar o local e voltarmos à
área inicial do B-3F.
14. Só existe uma porta agora a ser explorada. Ela fica a
direita da que exploramos nos passos anteriores. Inspe-
cione-a e a Laboratory Key será descartada.
.-[I]----------[X].
| | z - Zumbi
--' .---------. | A - Objetivo
[X] | | |
--. | 3F LAB | |
| | | '--
| '-----[I]-' [A]
| z .--
'-----------------'
15. Neste corredor, avance até a bifurcação. Existem zumbis
em ambos os lados, mas, o único que devemos eliminar é
o que fica do lado direito. Exploda a cabeça dele e
adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e/ou orga-
nizar seu inventário. Colete o First Aid Spray e Mun.
SG e organize seu inventário. Veja a ilustração abaixo
p/ entender o layout das coisas. Note ainda q/ o eleva-
dor do lado esquerdo só será ativado quando recolocar-
mos combustivel no gerador e reiniciarmos o sistema.
.-E-. E - Elevador (OFF Line)
| | S - Save Room
| '-----[S]-------. A - Objetivo
| z z [A] z - Zumbi
'-------. .-----'
| |
| |
| |
'-[I]-'
16. Quando estiver salvo o progresso, organizado o inventá-
rio e coletado os itens disponíveis ao redor, saia da
Save Room e cruze a porta à direita.
17. Do outro lado, uma sala em formato de U, vá pela trilha
da direita primeiro e despache a chimera que patrulha
essa região. Vá até o final desta rota e interaja com o
painel do gerador para receber FUEL SUPPLY CAPSULE.
.[X]. .---.
| c | | [f| f - Fuel Supply Capsule
| | | c | c - Chimera
| | | |
| '-------' |
| |
'------[I]------'
18. Agora precisaremos retornar até a sala onde tivemos
acesso ao primeiro MO DISK READER (é a sala que fica na
área da MO DISK DOOR). Vá até lá e interaja com o ma-
quinário de combustível p/ inserir a fuel supply capsu-
le e obter o desejado combustível. O problema é q/ par-
te dos componentes deste produto é a perigosa nitrogli-
cerina. Significando que, a partir deste momento, NÃO
CORRA (use o direcional pad ao invés do analógico) e
não receba nenhum dano. Felizmente, seguindo este guia
livramos a área dos inimigos potencialmente perigosos.
18-A. C/ as devidas instruções de não correr, faça o inter-
minável trajeto até o gerador da área onde abatemos a
chimera e insira o combustível no compartimento de
origem. Isso fará o sistema voltar a funcionar com
carga total. Porém, é preciso acessar o computador p/
reiniciar tal sistema. Portanto, siga agora pela es-
querda e cruze a porta nessa área ignorando a criatu-
ra chimera q/ tentará te surpreender.
.[A]. .---.
| c | | [f| f - Fuel Supply Capsule
| | | | c - Chimera
| | | |
| '-------' |
| |
'------[I]------'
19. Do outro lado, esteja pronto p/ derrubar a chimera
persistente que vai atravessar pelo buraco no topo da
porta. Se você tivesse eliminado ela anteriormente, ou-
tra iria surgir da mesma forma. Então...
19-A. Com a chimera fora do caminho, inspecione o último MO
DISK READER e insira nele o MO DISK #3 p/ destravar a
última tranca da MO DISK DOOR. Pegue o corredor que
se estende em direção à base da tela ignorando as
chimeras q/ tentarão te surpreender e cruze pela por-
ta no final da trilha.
.----------------. r - MO DISK Reader
[I] c r | c - Chimera
'-----. .------' A - Objetivo
| |
| '-----.
| c |
'------[A]'
20. Do outro lado da porta, uma área q/ lembra uma forna-
lha, existem dois compudores. Você deverá interagir com
o que possui uma tela acinzentada (ignorando o da tela
levemente esverdeada). Eu diria p/ seguir pela direita
e interagir c/ o segundo computador. De qualquer forma,
quando interagir c/ o computador correto, desvie das
chimeras e retorne à última Save Room q/ usamos.
21. Salve seu progresso e organize seu inventário. Chegou a
hora de equipar-se com a MAGNUM REVOLVER e seguir p/ a
esquerda a fim de interagirmos com o elevador, q/, ago-
ra, estará on-line graças aos nossos esforços nos últi-
nos passo. Quando interagir com tal elevador, uma cena
terá início indicando o surgimento de Rebecca. Você e
ela acabam descendo juntos.
22. No fundo, apenas atravesse a porta adiante p/ alcançar
a sala do projeto Tyrant. Lá, uma longa cinemática terá
início e ao término dela, estaremos cara a cara com a
terrível B.O.W - Tyrant.
-- BOSS: TYRANT -----------------------------------------.
| (Tirano) |
| |
| Essa batalha é bem simples se tiver trazido sua magnum |
| revolver. Apenas cinco disparos são suficientes p/ der- |
| rubar o Tyrant. Dispare uma vez, se afaste um pouco, |
| dispare de novo e repita o processo s/ permitir q/ Ty- |
| rant se aproxime. Ñ permita também ser encurralado pe- |
| lo rival, o q/ poderá acontecer caso tenha usado sua |
| magnum ou sequer a tenha coletado. Como no guia foi en- |
| sinado e sugerido que apanhássemos a Magnum, não irei |
| me prolongar aqui. |
'---------------------------------------------------------'
23. Quando a luta terminar, fale c/ Rebecca, supondo que
esteja tentando atingir o melhor final. Visite o fim da
trilha, em sentido oposto a porta pela qual viemos, e
interaja com o painel de controle do portão de emergên-
cia. Escolha YES p/ destrancá-lo e retorne ao elevador.
Se quiser, pegue Mun. SG antes de apanhar o elevador.
24. No topo do elevador, Rebecca decide se separar de você
por hora. Quando retomar o controle de Chris, vá até
a MO DISK DOOR, e mova as alavancas para remover as
trancas. Quando fizer isso, siga a trilha linear até se
deparar com Jill.
25. Agora, você deverá tentar sair dessa área do labora-
tório pegando a rota como se retornasse p/ a escada q/
fizemos surgir com o uso das Medalhas (Wolf e Eagle).
Ou seja, vá para o B-2F e escape pela esquerda. Na dú-
vida, veja o desenho abaixo.
.--.----.
B-2F | | |
'--'-. | A - Objetivo
| |
.-----------' |
.´ ee |
| .--------. |
|r | .´ |
'[A]' .´ .´
[I].´
26. Quando passar pela item box, traga a shotgun e munição;
a Magnum com o restante das balas; um item de vitalida-
de ou dois e, qualquer outra arma q/ tenha interesse.
Porém, é fundamental que deixe pelo menos um slot vazio
no seu inventário.
26-A. Quando estiver pronto para concluir o jogo, suba a
escadaria p/ reencontrar Jill. No topo, apenas atra-
vesse a porta dupla diante de Jill.
27. Do outro lado, apanhe mais um pouco de Mun. SG, e avan-
ce pela trilha até encontrar um objeto no chão. É o
FUSE UNIT. Colete-o.
27-A. Insira o Fuse Unit no compartimento do elevador logo
adiante e uma cena terá início. Quando retomar o con-
trole do protagonista, pegue o elevador p/ alcançar o
heliporto do laboratório.
28. Do lado de fora do elevador, colete o SIGNAL ROCKETS e
use-os p/ chamar o helicóptero de Brad. Uma cena terá
início e Jill e Becca se unem a você p/ partirem. Po-
rém, a chama da fuga se enfraquece quando o Tyrant ar-
rebenta o piso e olha direto para Chris. O combate tor-
nar-se-á inevitável e sua única chance de sobreviver.
-- FINAL BOSS: TYRANT -----------------------------------.
| |
| O rival golpeará Jill deixando-a inconsciente durante |
| toda a luta. Restará a você e Becca confrontarem esta |
| aberração, assumindo q/ ela esteja viva. Diferente do |
| que aconteceu anteriormente, Tyrant está muito mais |
| forte, significando q/ não vai tombar c/ cinco tiros da |
| magnum. Quando você causar danos suficientes, Brad jo- |
| gará um lança-foguetes. Apenas essa arma é q/ vai real- |
| mente destruir o Tyrant. Até lá, você precisa atacar c/ |
| tudo. Para evitar os ataques da criatura, apenas mante- |
| nha-se a uma distância segura e em movimento, de prefe- |
| rência, rodeando Tyrant em sentido horário, parando p/ |
| atirar uma ou duas vezes antes de voltar a se mover. |
| Se estiver em movimento, é bem provável q/ quando o Ty- |
| rant corra em tua direção, ele erre a investida. Quando |
| Brad soltar o lançador de foguetes, colete-o, e dispa- |
| re. Às vezes o rival poderá refletir o míssil, mas, é |
| pouco provável q/ o faça duas vezes. |
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Parabéns, você detonou Resident Evil HD Remaster. Coloque o
controle de lado, afunde na poltrona e contemple o merecido
final. Se Becca estiver viva e você houver salvo Jill, to-
dos estarão no helicóptero escapando da explosão da mansão.
Este é o melhor final de Resident Evil HD Remaster. Agora
q/ já está bem familiarizado com a mecânica do jogo, q/ tal
bater o jogo como Jill?
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05. CONCLUSÃO [cncl]
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Esse foi meu guia de Resident Evil HD, espero q/ através
dele você tenha conseguido atingir o melhor final do jogo.
Há coisas q/ eu não mencionei ou q/ o fiz de forma parcial.
Porém, estou convicto q/ cobri o principal. Como você já
sabe, não recebo nenhuma remuneração p/ criar estes detona-
dos. O faço exclusivamente por paixão e com o fito de aju-
dar aqueles q/ sentem dificuldades em bater os jogos sozi-
nhos. Logo, com outras responsabilidades básicas como famí-
lia, filhote, trabalho e faculdade, eu não me permitiria
passar mais tempo nesse projeto do que o necessário. Exis-
tirão erros de ortografia. Infelizmente, digito no bloco de
notas e ele não me avisa das aberrações digitadas. Então,
lamento por isso. Se quiser entrar em contato comigo por
alguma razão, seja para dar um alô, um salve, doar um
centavo ou oferecer umas balinhas... 'tâmo' aí. Visite
minha página do facebook ou youtube e deixe seu recado. No
mais, um grande abraço!
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