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Go tell aunt Rhody... Go tell aunt Rhody...
That everybody is... everybody is...
DEAD!!!
Plataforma: PS4, XB1, PCs
Dificuldade: Normal
Versão: 1.0
Autor : Andrews Alcam
E-mail:
[email protected]
Página do facebook:
http://www.facebook.com/alcamgames
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Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado, e abra a janela de bus-
ca que pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla
na janela que surgiu e pressione enter. Viajaremos dire-
to para seção de interesse.
INTRODUÇÃO........................................[NTRD]
BÁSICOS [GB00]
Vitalidade....................................[GB01]
Ervas.........................................[GB02]
Kit de primeiros socorros.....................[GB03]
Fluido Químico................................[GB04]
Agente Separador..............................[GB05]
Suplementos...................................[GB06]
Psicoestimulantes.............................[GB07]
Estéroides....................................[GB08]
Estabilizadores...............................[GB09]
Pólvora.......................................[GB10]
Combustível Sólido............................[GB11]
Giro Rápido...................................[GB12]
Armas.........................................[GB13]
Inimigos......................................[GB14]
DETONADO [DT00]
A casa de hóspedes............................[DT01]
A casa principal..............................[DT02]
A casa antiga.................................[DT03]
Os cartões Magnéticos.........................[DT04]
A casa das armadilhas.........................[DT05]
Navio abandonado..............................[DT06]
As minas......................................[DT07]
EXTRAS............................................[EX00]
Senhor Onipresente............................[EX01]
Moedas Antigas................................[EX02]
VÍDEOS [VD00]
Jack Segundo Encontro..........................[VD01]
Marguerite.....................................[VD02]
Jack Transformado..............................[VD03]
CONCLUSÃO.........................................[CNCL]
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[NTRD] [Introduction]
Bem vindos a mais um guia brazuca de ALCAM, dessa vez do
fantástico game Resident Evil 7. Nesse documento você en-
contrará todas as informações necessárias para chegar ao
final do jogo coletando todos os Sr. Onipresentes e as
moedas antigas. E os arquivos (files)? Ah, esses eu não
tive interesse. Depois eu posso inserir uma seção dedica-
da a eles, mas, isso ficará para depois.
Os gráficos estão bonitos, há uma atmosfera de suspense
do início ao fim, ainda que a parte do navio abandonado
seja um tanto tosca. Um ponto que me incomodou e talvez
aborreça você é o fato do jogo não descartar itens que
não iremos mais usar. Quando Ethan abrir todas as portas
de corvo, por exemplo, a chave continuará no inventário
até q/ você a guarde na caixa de itens.
Ainda que as ações tomadas sejam linear, Jack não segue
um padrão específico. Ele vai patrulhar áreas de forma
aleatória. Será de total responsabilidade sua cuidar p/
não ser detectado. Caso seja visto e Jack te persiga,
corra p/ uma sala de save point, ou tente se esconder.
Por demais eu acredito que fiz um bom trabalho aqui. O
guia tá bem tranquilo de ser seguido. Não usei o mapa da
casa para me basear e sim a direção que você está vendo
na tela. Isso tornará as coisas mais céleres e práticas
para você.
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[GMBS] [Game basics]
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[GB01] [Health]
É a linha que separa Ethan de bater as botas. No início
do jogo, embora não possamos ter acesso à barra de vita-
lidade, podemos presumir se o protagonista está fodido
ou não pelas manchas de sangue na tela. Quanto mais san-
gue cobrir a tela, pior será o estado do herói.
A partir do segundo capítulo receberemos um relógio que
permite visualizarmos a barra de vida de Ethan constante-
mente, visto que o sangue na tela pode ser desabilitado
no menu do jogo. Se a linha que representa a vitalidade
de Ethan estiver verde, denota que o herói está saudável.
Se amarela, nos diz q/ apesar de ter recebido alguns gol-
pes, o protagonista ainda está bem. Mas, já requer q/ se-
jamos mais cuidadosos. Agora quando estiver vermelha si-
gnifica que Ethan está em estado crítico e requer cuida-
dos imediatos.
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[GB02] [Herb]
Ervas sempre fizeram parte de itens consumíveis da série
Resident Evil. Aqui, não é diferente. Elas aparecem como
uma pequena planta verde. Podem ser encontradas escondi-
das em lugares como latas de lixo, gavetas, ou entre ou-
tras plantas.
A erva é um item que permite a Ethan recuperar uma peque-
na quantia da vitalidade. Além disso, só podem ser consu-
midas ao serem selecionadas diretamente no inventário.
Em suma, elas gastam tempo para serem usadas e não recu-
peram energia relevante, portanto, é altamente recomendá-
vel que as estoque a fim de combiná-las c/ fluidos quími-
cos criando [kits de primeiro socorros].
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[GB03] [First Aid Med]
O kit de Primeiros Socorros é um dos itens consumí-
veis no Resident Evil 7 Biohazard. Ele aparece como uma
pequena garrafa verde. Embora sejam difíceis de encon-
trar, podem ser confeccionados via inventário. Esse tipo
de item é mais forte que uma erva. A maior vantagens de-
les é que podem ser usados rapidamente pressionando (RB)
ou o botão de ação associado. O primeiro socorros forte
é capaz de recuperar completamente a vitalidade de Ethan.
--------------------------------------------------------.
| Erva + Fluido Químico = Primeiros Socorros |
|--------------------------------------------------------'
| Erva + Fluido Químico Forte = Primeiros Socorros Forte |
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[GB04] [Chem Fluid]
O fluido químico aparece como um saco contendo um líqui-
do amarelo. Pode ser encontrado em vários lugares, como
dentro de gavetas, em prateleiras ou mesmo no chão. Eles
deverão ser usados exclusivamente para serem combinados
c/ outros. Devido a esta proeza, agentes químicos são
incrivelmente valiosos, e deverão ser usados na criação
de itens necessários em uma determinada situação, como
munição e recuperar vitalidade.
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[GB05] [Separating Agent]
O Agente Separador é mais uma novidade de RE7. Aparece
como um saco contendo um fluido azul escuro. São usados
unicamente c/ o propósito de quebrar itens combinados.
Por exemplo, usando o agente separador em um kit de pri-
meiros socorros, ele criará uma erva e um fluido químico.
Diferentemente do Fluido Químico, os Agentes Separadores
não podem ser usados na elaboração, apenas na criação de
materiais para confecção de outros. Podem ser usados tam-
bem em psicoestimulantes e esteroides separando seus com-
ponentes.
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[GB06] [Suplements]
Os Suplementos aparecem como uma lata de pequenas pílu-
las brancas e muitas vezes são encontrados em mesas ou
em gavetas. Eles não podem ser usados normalmente, e só
funcionam como reagentes de fabricação. Deverão ser com-
binados com outros tipos de fluidos p/ fazer novos itens:
--------------------------------------------------------.
| Suplementos + Fluido Químico = Psicoestimulantes |
|--------------------------------------------------------'
| Suplementos + Fluido Químico Forte = Neuroprojétil |
'--------------------------------------------------------'
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[GB07] [Psychostimulants]
Os Psicoestimulantes aparecem como uma lata redonda re-
pleta de pequenas pílulas amarelas. São muitas vezes en-
contrados em mesas, gavetas ou armários. Quando usados,
os psicoestimulantes permitem que Ethan encontre itens
muito mais facilmente durante cerca de 2 minutos. Qual-
quer item - mesmo aqueles contidos em caixas-, terão um
pequeno ponto indicador no campo de visão do herói.
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[GB08] [Steroids]
Esteróides aparecem como uma pequena seringa, e uma vez
usados, aumentarão de forma permanente a saúde máxima de
Ethan. Eles são extremamente raros de encontrar, mas va-
lem a pena. Neste guia será apontada a localização de to-
dos os esteróides. Um deles, felizmente, você poderá com-
prar usando as moedas antigas.
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[GB09] [Stabilizer]
Estabilizadores aparecem na forma de pequena seringa que,
quando usada, aumenta permanentemente a velocidade de re-
carga (reload) de Ethan para todas as armas. Eles são
bem raros de encontrar, mas valem a pena o esforço. En-
contraremos alguns durante o gameplay, um deles, porém
poderemos comprar c/ uso de moedas antigas.
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[GB10] [Gunpowder]
Em Resident Evil 7 Biohazard, pólvora é um dos itens con-
sumíveis. Ela não pode ser usada normalmente, deverá ser
sempre combinada com agentes químicos a fim de se criar
apenas munição para revólveres/pistolas.
--------------------------------------------------------.
| Pólvora + Fluido Químico = 10x balas p/ pistola |
|--------------------------------------------------------'
| Pólvora + Fluido Químico Forte = 10x balas aprimoradas |
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[GB11] [Solid Fuel]
O combustível Sólido é mais um dos itens consumíveis no
Resident Evil 7. Aparecem como pequenos blocos redondos
de material inflamável marrom-avermelhado. Por si só,
eles não podem ser usados no lugar de munição, devendo
ser combinados c/ fluidos químicos a fim de se conse-
guir o resultado desejado.
--------------------------------------------------------.
| Combust. Sólido + F. Químico = Combust. p/ queimador |
|--------------------------------------------------------'
| Combust. Sólido + F. Q. Forte = 2x proj. incendiários |
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[GB12] [Quick Turn]
Para executar um giro de 180º e se prevenir de ataques
vindos de trás, pressione (B) e mova o analógico da es-
querdo p/ trás simultaneamente. Eu sei que parece boba-
gem, mas, tem gente que não sabia.
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[GB13] [Weapons]
Em Resident Evil 7, assim como seus antecessores, ao lon-
go da trama conseguiremos armas para nos defendermos das
ameaças. A localização de cada uma delas será apontada
durante o detonado. A magnum é a única exceção, visto q/
precisa ser comprada c/ uso de moedas antigas. Seja cau-
teloso com o uso delas. Munição em jogos desse tipo são
realmente preciosidades. Quanto mais balas você resguar-
dar p/ os chefões, maiores suas chances de vencer.
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[GB14] [Enemies]
Os inimigos mais comuns serão os moldeds. Diferentemente
do que acontecia em RE4, RE5 e RE6, criaturas derrotadas
não deixam itens. Então, sempre que matar um deles este-
ja com isso em mente. Moldeds que bloqueiam corredores
que necessitamos cruzar ou perambulam em áreas as quais
precisaremos usar com frequência deverão ser eliminados.
Aqueles q/ não representarem uma real ameaça podem e de-
vem ser ignorados. Embora esses caras costumem perseguir
Ethan, eles são incapazes de abrir portas. Portanto, use
isso ao seu favor sempre que quiser evitar alguma dessas
criaturas no seu juízo.
Além dos moldeds, seremos atormentados por Jack durante
algum tempo da trama. Caso ele venha a atacar Ethan, não
gaste munição nele. Por que atacar alguém aparentemente
imortal? Ao invés de gastar bala no carequinha, tente
fugir p/ uma sala de save point. Nenhum inimigo irá per-
seguir o herói em uma dessas.
Outro inimigo q/ devo mencionar são uns besouros irritan-
tes que nos atormentarão na casa antiga. Os maiores pode-
rão ser picados com a faca, os menores, apenas deverão
ser combatidos usando o lança-chamas.
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[DT00] [Walkthrough] [Faq]
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[DT01] [The Guest House]
Assumiremos o controle do protagonista Ethan após experi-
mentarmos a movimentação da câmera. Quem é esse sujeito?
Bem, o que eu posso adiantar é q/ se comparado a Leon ou
Chris, Ethan é um merda. De fato, é um cara normal feito
eu ou você sem nenhuma habilidade especial.
Saindo do carro, siga a trilha diante de você até avis-
tar uma velha casa. Você pode interagir com o portão ou
interfone dela, mas, neste guia vou mencionar apenas o q/
realmente interessa para ser examinado ignorando inclusi-
ve as anotações. Embora talvez eu crie uma seção p/ elas
no final deste documento.
Com isso em mente, pegue a trilha que se estende pela es-
querda da casa até avistar um carro. Se aproxime do veí-
culo e interaja com a porta. Examine a revista lá dentro
para aprender a mover objetos. Feito isso, continue pela
esquerda. Durante o trajeto o jogo vai explanar sobre o
botão de correr (LS) e agachar (RS), eles vão variar de
acordo com a versão jogada... Mas, a merda é a mesma.
Eventualmente a trilha termina em uma casa abandonada.
Assim q/ descermos do barranco, examine a fogueira no
chão para coletar uma bolsa. Gire-a para encontrar a car-
teira de motorista de Mia dentro dela. Vá até o casebre
e adentre no local pela única passagem disponível. Ao
entrar, a porta atrás de você se fechará. Bem vindos a
Resident Evil 7.
Abra a porta a sua frente e percorra o corredor. Antes
de virar pela direita, examine o armário de madeira. Ele
está fechado com correntes e não temos o necessário para
abri-lo. Lembre-se desse local. Por demais, pegue a di-
reita para encontrar a cozinha. Há várias coisas p/ você
inspecionar aqui, mas nenhuma é importante.
Saindo da cozinha, suba a escada e colete a 'fita cas-
sete [Filmagem da casa abandonada]' sobre a mesa ao lado
da cômoda. Na esquerda, sobre a mesa, existe um gravador.
Eles são os save points do jogo. Use-os sempre que dese-
jar salvar seu progresso. Desça e pegue o caminho ao la-
do da escada e explore a segunda porta a direita p/ in-
vadir a sala de visitas. Vá até a TV e interaja c/ o ví-
deo cassete sobre ela para inserir a fita coletada ante-
riormente. Isso vai iniciar a exibição da...
-----------------------------.
| Filmagem da casa abandonada |
'-----------------------------'
Iniciamos a gravação na pele do câmera. Antes de fazer
qualquer coisa, gire 360º e procure na região atrás de
você uma 'gazua' no chão. Eu vou chamá-la constantemente
de "chave de fenda". Então não se assuste. Vá até os
dois NPCs em frente a casa e espere que um deles arrombe
a porta com um chute. Dentro do local, acompanhe os par-
ceiros na excursão interna até alcançar a cozinha. Nesse
momento, vá até o balcão do lado direito e use a gazua
ou chave de fenda para destrancá-lo. Embora nada seja
coletado agora, haverá a primeira moeda antiga do jogo
para Ethan logo mais.
--------------------------------------------------------.
| Caso você não tenha interesse em concluir o vídeo,|
| mas deseja coletar a moeda antiga. Abra a gaveta com a |
| chave de fenda no vídeo, depois, pare a exibição dele.|
| Quando voltar à pele de Ethan, colete a moeda e exami-|
| ne a alavanca dentro da lareira. |
'--------------------------------------------------------'
Em determinado momento do filme, um dos sujeitos vai de-
saparecer e outro acabará descobrindo uma alavanca secre-
ta na lareira da sala de visitas. Ao puxá-la, uma pas-
sagem secreta vai ser revelada na parede. Se agache e
desça a escada para encontrar André. Ah! Oi! Dê um olá p/
ele e a filmagem chegará ao fim.
* * * * * * * * * * * *
Quando assumir o controle de Ethan, vá até a cozinha e
visite o balcão que destrancamos durante o vídeo. Abra a
gaveta e você encontrará uma 'moeda antiga (1/18)'. Re-
torne à sala de visitas e faça exatamente como no vídeo.
É a mesma bosta. Examine a alavanca na lareira, agache
pela passagem e desça pela escada. Na descida, a escada
vai quebrar e você vai cair no chão. Apenas uma forma
do jogo dizer que não há volta por hora.
Siga a trilha linear cortando pela água fétida até André
aparecer e sorrir para você. Pobre coitado! Saia da água
e atravesse pela porta adiante. Continue em frente pelo
único caminho disponível até avistar a cela com Mia den-
tro. Visite a área a oeste da cela p/ encontrar um 'Cor-
tador de vergalhão'. Sério mesmo? Eu vou chamar isso de
"alicate". De qualquer forma, existe uma anotações ao la-
do com alguns nomes caso queira dar uma olhada.
Com o alicate em mãos, retorne p/ a cela e use-o p/ cor-
tar as correntes. Se aproxime de Mia e interaja com ela.
Nesse momento, apenas precisamos seguir a moça até que
ela nos leve a uma sala sem saída e se sente no sofá de-
solada. Quando Mia se sentar, conforte ela e depois visi-
te a sala vizinha a oeste p/ ouvir uns barulhos. Vá che-
car a gata para constatar q/ Mia sumiu.
Siga pela passagem aberta na parede até encontrar uma es-
cada. Suba e estaremos em um corredor. Siga pela direita
nele e examine o segundo móvel (o do abajur) p/ encon-
trarmos o 'mapa da casa' na gaveta. Entre na primeira
porta a esquerda em seguida.
É o banheiro. Dentro da gaveta do móvel a esquerda da
porta existe um 'kit de primeiro socorros'. No balcão
neste mesmo local existe mais um. Colete ambos e saia.
Ao sairmos do banheiro ouviremos batidas na porta. Vá
até a porta que dá acesso a escada e tente descer para
encontrar Mia. Contudo, há alguma coisa diferente c/ ela.
Mia estará incorporada pelo capiroto e vai meter uma pu-
ta surra em Ethan. Não há nada que possamos fazer apenas
pressionar os botões que aparecem na tela. Quando formos
surrados e Mia meter a cabeça na parede até desmaiar, as-
sumiremos o controle de Ethan. O jogo imediatamente vai
solicitar q/ você pressione um botão específico, (RB) p/
mim, a fim de usar o kit de primeiros socorros e recupe-
rar a vitalidade perdida.
Vá até o final do corredor caso já tenha coletado tudo o
mencionado, principalmente o mapa, e examine a porta ape-
nas para descobrir que está trancada. Retorne até Mia no
chão e examine-a para ela acordar abruptamente e arremes-
sar Ethan através da parede.
Quando você estiver se levantando, olhe para direita e
avistaremos um 'machado'. Colete-o e use-o para atacar
pressionando o botão indicado. Para mim, (RT). Mia vai
investir usando a faca e você deverá usar o machado para
enfrentá-la. É possível defender-se pressionando (LB) ou
similar para minimizar os danos sofridos.
-------------------------------------------------------.
| Tome nota doravante que, embora reduza os danos, a de-|
| fesa ainda causa perda da vitalidade. Portanto, quan-|
| do estiver em estado crítico, recupere energia pelos |
| meios necessários. |
'-------------------------------------------------------'
Então, defenda os ataques de Mia e contra-ataque c/ o ma-
chado. Ela vai agarrar Ethan algumas vezes e você deverá
pressionar o botão de ataque p/ golpeá-la até finalmente
acertarmos um golpe que perfurará a garganta da rival q/
tombará aparentemente sem vida.
Nesse momento o telefone tocará. Vá até lá (esquerda no
corredor) e interaja com ele. Ouviremos uma mulher chama-
da Zoe. Ela diz q/ há uma saída no sótão. Escutaremos em
seguida um barulho de porta destrancando. É a porta que
fica no final do corredor. Vá até lá e se quiser, visite
o local onde Mia estava p/ perceber que ela sumiu. Não
há razão de coletar o machado que usamos na batalha ante-
rior, visto que nenhuma das caixas que poderíamos des-
truir com ele nessa casa contém itens para coletarmos.
Confie em mim. Quando pronto, siga pela porta no final
do corredor.
Estaremos em uma área familiar. Lembra-se do armário com
correntes no corredor adjacente à cozinha? Retorne até
lá e use o alicate para romper as correntes. Dentro exis-
te um 'fusível' que você certamente deve coletar. Agora,
vá até a sala de visitas e na parede oposta a TV e ao
cassete, existe uma caixa de fusíveis. Examine-a p/ inse-
rir o fusível recém-coletado.
Agora, tente acessar a escada para encontrar Mia. Ela es-
tará inicialmente meiga e tranquila, mas logo voltará à
forma doentia e prenderá a mão de Ethan na parede c/ uma
chave de fenda. As coisas não poderiam ficar piores quan-
do ela decide aparecer com uma motoserra. Embora os es-
forços sejam muitos, não há nada o que possamos fazer
exceto testemunharmos incrédulos a mão de Ethan sendo
serrada.
Quando pudermos mover o herói, colete a 'mão' e suba as
escadas. Interaja com o painel luminoso no topo p/ fazer
surgir a escada do sótão. Suba e explore a primeira por-
ta a direita. Dentro você vai encontrar uma 'Handgun',
'munição' e um 'kit de primeiro socorros'. Saia e siga p/
a sala seguinte.
Nesta área existe munição sobre umas caixas logo ao lado
da entrada, e uma porta a direita mais ao fundo. Exis-
te também uma escada, mas, ignore-a por hora. Atravesse
a porta à direita p/ localizar mais 'munição' sobre uma
mesa. Retorne à sala anterior e agora tente utilizar a
escada para escapar da casa. Mia voltou...
Boss: Mia Winters (A namorada bipolar)
Assim q/ presenciar a rival serrando a janela de madeira
no topo da escada, desça e se afaste. Não há muito o que
se fazer exceto tentar acertar na cabeça de Mia uma deze-
na de vezes. Tente sempre ficar distante e defenda qual-
quer ataque q/ venha em sua direção. Lembre-se, há muita
munição e alguns kits de primeiro socorros em posse de
Ethan e tudo será perdido após essa luta, então, use o q/
for preciso p/ te ajudar a derrubar a oponente. Cuidado,
todavia, na hora de recarregar. O faça após atordoar Mia
com um tiro no rosto ou quando estiver em uma distância
segura, ou, poderá ser surpreendido durante a animação
de reload (recarregar).
* * * * * * * * * * * *
Quando Mia tombar derrotada, examine o corpo dela e ten-
te se afastar até um cara surgir e nocautear Ethan. Isso
termina a fase inicial do jogo e de agora em diante, as
coisas vão começar para valer.
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[DT02] [The Main House]
Assumiremos o controle de Ethan logo após o delicioso
jantar. A primeira coisa que você vai fazer é visitar
a sala adjacente da direita e examinar a cômoda que fica
no canto superior direito da tela, perto da janela. Abra
a gaveta dela p/ conseguir 'munição' e depois colete
a 'erva' no chão logo ao lado. Repare q/ a esquerda des-
sa sala existe um relógio. Lembre-se dele.
Por demais, retorne até a sala de jantar e explore atrás
do balcão. Oposto à geladeira está uma lixeira no chão
onde podemos encontrar uma 'erva'. Visite a sala a direi-
ta (atrás do balcão) e observe a entrada de um alçapão.
Precisaremos retornar aqui muito em breve.
Coletando tudo exposto no parágrafo acima, saia por qual-
quer uma das portas à esquerda e siga pelo corredor até
avistar Jack observando por uma janela. Essa é a deixa p/
você retornar até a sala de jantar e esperar atrás da
porta dupla. Isso porque quando Jack retornar, ele sem-
pre adentra na sala de jantar pela porta ao lado da gela-
deira. Quando ele fizer isso, é a hora exata para você
atravessar a porta dupla, e, com cuidado, seguir em dire-
ção até a janela onde Jack observava.
No local onde Jack espreitava pela janela, note q/ sobre
o móvel existe uma chave. É a 'chave do alçapão'. Colete
ela. Agora precisaremos retornar ao alçapão na sala de
jantar. O problema é que Jack retornará nessa direção.
Talvez seja sábio você ir em sentido oposto até o final
do corredor e se esconder no cubículo. Quando o nosso
perseguidor retornar, siga ele cuidadosamente até a sala
de jantar e na primeira oportunidade, vá até o alçapão e
use a chave p/ acessá-lo.
------------------------------------------------------.
| Algumas vezes Jack não retorna ficando perambulando |
| apenas pela sala de jantar. Quando nos aproximarmos |
| do alçapão Jack costuma nos interceptar e cortar fo- |
| ra a perta de Ethan. Apenas colete o membro e depois |
| o remédio que Jack deixa para curar o herói. |
'------------------------------------------------------'
Descendo pelo alçapão o rival não mais vai nos amolar.
Siga pela rota linear até avistar um cortador de grama
vermelho do lado esquerdo. Vá até ele e colete uma 'moe-
da antiga (2/18)'. Percorra até o final da trilha e esca-
le a beirada p/ encontrar a segurança da lavanderia. Há
um save point se desejar salvar seu progresso além de
uma caixa onde é possível armazenar itens. Desde já, su-
giro que coloque as moedas antigas na caixa para liberar
um espaço no inventário.
No gavetário de metal a esquerda da caixa de itens exis-
te um 'fluido químico'. Este carinha pode ser combinado
com ervas e pólvora para criar kits de primeiro socorros
e munições extras. Na estante de metal ao lado da porta
existe uma caixinha laranja metálica. Examine-a e a gire
para abri-la e coletar a 'gazua', que eu costumo chamar
chave de fenda.
Na mesa central onde existe o save e o telefone você en-
contrará ainda o 'mapa da casa principal'. Caso você se
agache vai notar que tem um bonequinho na parte inferior
dessa mesa. Porém, sem nenhuma arma em mãos ainda nada
poderemos fazer. Mas, lembre-se desse carinha assim que
coletarmos a faca ou handgun.
Destranque a porta da lavanderia e tente sair para ouvir
o chamado do telefone. Atenda e tenha mais um breve papo
com Zoe. Quando puder mover o protagonista, saia da la-
vanderia e faça toda a trilha para esquerda e estaremos
onde nos escondemos de Jack anteriormente. Examine a por-
ta de metal dourada para perceber que precisaremos de um
item para destrancá-la. É possível que nesse momento vo-
cê ouça batidas na janela. Vá em direção da sala de jan-
tar e observe alguém na janela no final do corredor.
É um delegado! Ah, nossa chave para dar o fora daqui.
Após o papo receberemos a droga de um canivete de bolso.
É uma boa oportunidade de retornar para a lavanderia e
destruir o 'Sr. Onipresente (1/20)'. De qualquer forma,
nosso objetivo é ir p/ a garagem. A entrada dela fica na
parede oposta à entrada da sala de jantar. Ao lado da
porta dupla da sala de jantar existe um móvel no qual po-
demos usar a gazua e conseguir 'um kit de primeiros
socorros. Depois disso, use o canivete p/ destruir a cai-
xa de madeira no topo da escada de acesso à garagem para
conseguir 'munição' e desça as escadas em seguida. Use o
canivete mais uma vez p/ cortar a fita adesiva que envol-
ve o painel e pressione o botão p/ abrir a porta da gara-
gem. Fale com o delegado para iniciar uma cena que não
vai terminar muito bem.
Boss: Jack Baker (O Zé da pá)
Nosso sonho de liberdade logo é destruído por Jack e sua
pá do capeta. Enquanto o vilão brinca com o delegado,
aproveite a chance e colete a 'handgun' atrás deles e ra-
pidamente, examine a mesa q/ fica oposta ao carro. Exis-
te uma chave aqui, é a 'chave do carro'. De posse desta,
vá até o carro estacionado no centro da garagem e aden-
tre no veículo. Interaja com a ignição p/ dar a partida.
Se fez como mencionado, Jack vai se posicionar em frente
do carro. Use os botões indicados na tela para avançar
ou recuar com o veículo. Acelere sem dó e esmague Jack
contra a parede algumas vezes até uma cena acontecer on-
de nosso inimigo vai destroçar o teto do carro e dirigir
contra umas barras de aço.
Nesse momento, saia do veículo destruído e poderemos fa-
zer uma rápida exploração pela garagem. Perto do corpo
do policial há uma caixa de madeira. Destrua ela p/ con-
seguir 'munição'. No gavetário de metal a direita da por-
ta da garagem encontramos 'fluido químico' e no armário
do lado esquerdo um 'kit de primeiros socorros'. Durante
a coleta dos itens mencionados, fique atento ao veículo.
Logo ele vai começar a pegar fogo e um Jack incandescen-
te surgirá das chamas.
Nessa altura da luta, mantenha distância e proceda simi-
larmente ao último confronto com Mia, focando em dispa-
ros na cabeça de Jack enquanto se mantém longe do inimi-
go. Após Jack tomar tiros suficientes o carro explodirá
acertando tanto você quanto ele, porém, será no bastar-
do que a explosão vai surtir mais efeito deixando-o in-
consciente. Aproveite a chance para coletar os itens dis-
postos anteriormente caso não tenha tido oportunidade.
Agora que Jack está estirado no chão, tente subir a esca-
da p/ um breve evento. Quando puder mover o herói, esca-
le a escada e no topo, colete 'munição p/ escopeta' do
lado esquerdo. Na direita, examine a moldura na estante
e procure o parafuso atrás dela p/ afrouxar a 'estátua
de boi'. Interaja com a estante em seguida p/ afastá-la
e liberar o caminho. Desça e você poderá retornar até a
sala do save point e salvar o progresso. Se o fizer, não
esqueça de destruir a estátua do bonequinho (Sr. Onipre-
sente) na parte inferior da mesa central.
* * * * * * * * * * * *
Após coletar a estátua de boi e salvar seu progresso, vá
até o final do corredor em sentido oposto à sala de jan-
tar e você encontrará uma porta com entalhes. Examine-a
e insira a estátua de boi para desbloqueá-la e termos
acesso a uma nova área. Porém, antes de atravessar essa
porta, vá até o final do corredor, a direita, e destrua
o 'Sr. Onipresente (2/20)' na prateleira. Siga enfim pe-
la porta.
O telefone deve começar a tocar tão logo quanto você pi-
sar no interior da sala. Vá até ele e atenda. É Zoe.
Após a prosa, vamos explorar o local. Na mesa ao lado da
porta existe uma 'erva' e nosso 'Sr. Onipresente (3/20)'.
No armário a direita deles há 'pólvora', e na cômoda vi-
zinha ao armário tem uma 'moeda antiga (3/18)'. E temos
ainda um 'fluido químico' na alcova debaixo da escada
oposta a porta.
Com os itens dispostos acima coletados, repare que exis-
te uma porta a esquerda com a imagem de um cachorro de
três cabeças. Nosso objetivo agora é encontrar as três
cabeças do totó. Com isso em mente, examine o relógio
oposto a porta, ao lado da porta com entalhe de escor-
pião, p/ conseguir o 'pêndulo'. Tudo o que você precisa
fazer agora é retornar até a sala de jantar e inserir o
pêndulo no relógio de lá. Isso vai revelar a 'cabeça
de cachorro branca (1/3)'. Não se preocupe, Jack não vai
nos amolar por hora.
Retorne à sala anterior e insira a cabeça de pedra na
porta com entalhes a esquerda. Agora, suba pela escada
ao lado da porta que usamos p/ chegar aqui e atravesse a
porta ao lado da vovó. Do outro lado, pegue a direita
e estaremos em uma varanda. Vá até o final dela para en-
contrar uma caixa. Quebre-a e colete o item. Para mim
foi 'munição da handgun'. Existe uma caixinha vermelha
na estante, mas precisaremos de uma chave de fenda para
poder abri-la. Porém, quando conseguir uma, você poderá
retornar aqui e conseguir algumas 'munições p/ escopeta'.
Vá até a porta do meio na varanda p/ alcançarmos a sala
de lazer. No móvel a esquerda do balcão com a TV, e opos-
to à porta q/ usamos, existe um livro. Examine-o p/ con-
seguir a 'cabeça de cachorro azul (2/3)'. Interaja com o
cesto de lixo a esquerda do livro p/ conseguir um pouco
de 'pólvora'. A esquerda da porta com entalhe de escor-
pião você encontra uma 'moeda antiga (4/18)' sobre um
móvel de madeira e um 'Sr. Onipresente (4/20)' em um
cesto no mesmo móvel. No balcão da TV e do cassete você
deve coletar ainda a 'fita de vídeo [Mia]'. Nada mais
cômodo que a assistirmos agora. Examine o vídeo cassete
e insira a fita de vídeo para iniciar a exibição de...
-----.
| Mia |
'-----'
Estaremos na pele de Mia fugindo de Marguerite. Quando
puder mover a heroína, atravesse a ponte de madeira e
use a porta bem a sua frente. Do outro lado, vá pela es-
querda atravessando outra porta e siga o trajeto linear
até outra porta. Atravesse por esta e você encontrará
umas caixas de madeira. Se agache e aguarde Marguerite
surgir. Use estas caixas como proteção e ela não te verá.
Eventualmente a nossa perseguidora vai seguir pela porta
a direita, é o momento ideal para você pegar o corredor
de onde ela veio em sentido oeste e atravessar a porta
no final. Nessa sala, encontraremos um objeto apontado
contra a luz, mas, não poderemos movê-lo nesse momento.
Não enquanto Marguerite estiver no nosso pé. Ao invés de
se preocupar com ele, saia dessa sala e pegue a direita.
Se esconda na alcova e observe Marguerite pela janela.
A feiosa da Marguerite virá nessa direção, mas, ao pas-
sar pela porta, ela vai seguir pela esquerda. Então, vo-
cê deverá voltar para a mesma caixa de madeira anterior
e esperar Marguerite retornar e atravessar a mesma porta.
Quando ela fizer isso, você enfim poderá retornar até a
sala do objeto e da luz e interagir com ele.
Examinando o objeto você deverá movê-lo contra a luz a
fim da sombra dele criar a imagem de uma aranha. Use tan-
to o (LS) quanto (RT) p/ criar o desenho. Quando criar o
aracnídeo, pressione o botão indicado e uma passagem se-
creta vai surgir. Se esprema pela abertura até sair do
outro lado. Note as caixas bem a sua frente. Passe elas
um pouco e ouviremos a voz irritante de Marguerite. Re-
torne às caixas e se esconda. Espere a vilã aparecer e
vá usando as caixas como proteção até ter oportunidade
de correr sem ser visto e pegar a direita onde um buraco
no chão o aguarda.
Desça e siga pelo trajeto linear até se esbarrar em um
beco sem saída. Há duas coisas que você poderá interagir
aqui, uma manivela velha e uma foto. Mas, isso não é im-
portante. Logo as luzes vão se apagar e uma cena terá
início. Buh! Marguerite acabou de achar você.
* * * * * * * * * * * *
Ao assumir o controle de Ethan, saia dessa sala pela por-
ta oposta a que você usou e estaremos em um corredor. Lo-
go adiante existe um móvel. Examine a gaveta dele p/ con-
seguir uma 'erva'. Pegue a direita e encontraremos a por-
ta de acesso ao banheiro. Antes de adentrar nele, vá até
a metade do corredor a direita e encontraremos um móvel.
Abra a gaveta dele para conseguir um 'fluido químico'.
Existe uma escada quebrada aqui que dá acesso rápido ao
andar abaixo. Lembre-se dela se por alguma razão preci-
sar descer rapidamente fugindo de Jack.
Retorne a porta do banheiro e adentre nele. Haja o que
houver não mexa na banheira agora ou você fará Jack sur-
gir. Ao invés disso, vá até a privada e colete uma 'moe-
da antiga (5/18)'. Nas gavetas do móvel da pia encontra-
mos 'munição HandGun[HG]'. Com tudo coletado, inspecione
a banheira p/ descer o fluxo da água e revelar uma 'esta-
tueta de madeira'. Colete-a em seguida.
Tente sair do local p/ ser surpreendido por Jack. Atraia
o rival para um dos lados do banheiro e corra pelo outro.
É fácil escapar dele aqui s/ ser atingido. Onde queremos
ir é a sala do projetor na sala principal. Porém, enquan-
to Jack estiver perseguindo você não poderemos fazer na-
da. Então, recomendo correr para a sala do save point e
salvar seu progresso. Ao sair, o rival não estará mais
te perseguindo, embora esteja rondando a casa em sua bus-
ca. Então, com cuidado, faça sua rota até a sala do pro-
jetor (na sala principal) e interaja com ele. Insira a
estatueta de madeira e forme o desenho de uma águia.
Tendo êxito, uma passagem secreta vai surgir. Se esprema
pela abertura até alcançar uma nova sala. Do lado esquer-
do da porta com entalhe de corvo existe uma caixa. Des-
trua ela e colete o item. Para mim foi 'munição'. Em uma
das aberturas da porta c/ entalhe de corvo está um dos
pequenos 'Senhores Onipresentes (5/20)'. Na geladeira vo-
cê consegue 'fluido químico' e no móvel ao lado dela 'mu-
nição'. Na mesa central encontramos 'psicoestimulantes'
e no vaso c/ planta ao lado da lareira colete uma 'erva'.
Ainda é possível encontrar 'munição de handgun' embaixo
do veado empalhado e 'munição de escopeta' atrás do qua-
dro no chão encostado na parede à esquerda da entrada.
Na parede de tijolos da lareira (lado direito) encontra-
remos 'esteroides', embora ele só esteja disponível após
Ethan coletar a foto de tesouro na área de processamento.
Coletando o disposto acima, atravesse pela única porta
disponível.
Aqui existe logo cara uma caixinha laranja sobre a mesa,
mas, precisamos de uma chave de fenda p/ abrir. Ela con-
tém 'munição para escopeta'. Na prateleira ao lado da es-
tante (lado esquerdo da sala) encontramos 'pólvora' (pre-
cisa se agachar) e por fim pegue uma 'moeda antiga (6/18)
sobre a mesa, dentro do cinzeiro. Siga p/ a sala seguin-
te quando estiver pronto e seremos surpreendidos por uma
nova criatura. É um MOLDED. Neste guia chamado também de
feioso, monstro, criatura, porrinha e similares.
Essas criaturas são um pé no saco, ou, um soco no útero,
embora não esteja certo se as dores se equiparam. Esses
porras são rápidos quando atacam e usarão as garras para
rasgar a carne macia de Ethan. Tiro na cabeça é a forma
mais eficaz de lidar com esta criatura, porém, você pode
destroçar os braços ou pernas dela tornando-a menos inti-
midadora. Em fato, disparando em uma das pernas do bicho
até estourá-la fará o monstro cair no chão. Nesse estado,
ele se arrastará até Ethan para tentar golpeá-lo c/ as
garras e na ausência destas, morder. Mas, terá a veloci-
dade bastante reduzida.
Caso você destrua os braços do sujeito, ele tentará se
aproximar para morder, embora não seja tão efetivo como
as garras. Durante o gameplay sinta-se completamente li-
vre em adotar qualquer estratégia que sirva para você,
seja estourar as pernas e/ou braços do monstro ou focar
simplesmente na cabeça. Não importa o método usado, o
importante é manter-se sempre distante.
Após lidar com o bicho feio, atravesse a porta e siga
linearmente pelo corredor até se deparar com uma escada
levando p/ baixo e uma porta mais adiante. Prefira a por-
ta primeiro onde encontraremos a segurança do save point.
Abra o armário logo a direita da porta p/ conseguir 'mu-
nição de pistola'. Ao lado da estante de aço no canto su-
perior direito da tela existe um móvel cuja gaveta re-
quer uma chave de fenda p/ ser aberta. Ela possui '12x
balas p/ a pistola'. Salve seu progresso e use a caixa
de itens p/ organizar seu inventário.
Deixe apenas a faca, pistola com munição e alguns kits
de primeiros socorros. Nossa próxima jornada será em uma
área repleta de molded. Obviamente, não iremos explorar
todo o local, já que eu não levaria meus leitores a uma
missão arriscada sem a shotgun. Quando coletarmos o ri-
fle faremos um tour completo por essa região.
Por demais, saia dessa sala quando pronto. Desça a esca-
daria ao lado e atravesse a porta no fundo. Siga pela es-
querda no corredor (a porta da direita está trancada pe-
lo outro lado) e percorra a rota linear até esbarrar no
primeiro molded. Após despachar a ameaça, continue em
frente e você avistará uma porta a sua direita. É a for-
nalha. Você não quer ir lá agora, todavia, lembre-se des-
se local para quando obtivermos a shotgun. Então, conti-
nue pela esquerda e na bifurcação seguinte, vá em dire-
ção do portão corrediço azulado, a direita no corredor.
Do outro lado, primeiro examine o pequeno buraco na pare-
de logo a esquerda do portão para achar uma 'moeda anti-
ga (7/18)'. A sua frente uma estante com uma caixa de ma-
deira. Destrua ela para coletar o respectivo item. Para
mim foi 'munição de pistola'. Ainda nessa estante, cole-
te o 'mapa da área de processamento'. Logo ao lado outra
caixa de madeira. Destrua e veja qual item ela guarda.
Para mim foi 'munição de pistola' de novo.
No centro da área existe uma chave cravada em um pedaço
de carne. Não colete ela agora. Deixe-a por último. Na
cela da esquerda você encontra uma 'erva'; no freezer
aberto, dentro de uma bacia azul, colete uma 'gazua'
(CHAVE DE FENDA). Na estante de aço à direita uma 'foto
de tesouro'. Essa foto vai desbloquear o estéroide loca-
lizado na sala do veado empalhado, no tijolo da lareira.
Siga para a alcova na parte superior esquerda da sala
e abra o armário de aço para conseguir um 'fluido quí-
mico'. Siga pela porta à direita em seguida.
Desça a escada e quando o caminho virar para esquerda,
examine o pequeno móvel na parede para coletar 'munição
p/ escopeta'. Vá até o final deste corredor e colete os
'psicoestimulantes' sobre umas caixas ao lado da porta.
Antes de picar a mula, olhe p/ o chão, à direita da por-
ta, e localize nosso amiguinho 'Sr Onipresente (6/20)'
escondido entre uma barra de concreto e latas de tinta.
Retorne até a sala anterior e agora, se aproxime da cha-
ve cravada no pedaço de carne p/ coletar a 'chave de es-
corpião'. Agora você deverá retornar para a sala do save
point no topo da escada, porém, esteja ciente de que ao
tentar sair daqui, um modeld vai escorregar do teto. Se
você for rápido o bastante e souber exatamente onde ir,
poderá ignorar este e outro inimigo q/ emergirá nos cor-
redores e chegar ao save point.
Para te ajudar, destranque a porta de metal que fica à
esquerda da porta que você costuma usar para adentrar no
local e atravesse por ela. Siga em frente e pegue a pri-
meira esquerda e estaremos na escada que dará acesso à
sala do save.
Na sala do save, salve seu progresso. Nosso objetivo ago-
ra será coletar a shotgun. Embora ela não seja um item
necessário, estou quase certo de que você a quer. Além
disso, destroçar os feiosos com ela é muito mais fácil.
Ah, aproveite e use a chave de fenda no móvel para des-
trancá-lo e conseguir mais munição.
Para chegar na shotgun você deverá fazer todo o trajeto
em direção da sala principal, subir a escada e traçar a
rota rumo a sala de lazer (onde encontramos a fita de
Mia). Na sala de lazer, use a chave de escorpião p/ des-
trancar a porta entalhada com imagem de escorpião. Porém,
falar é fácil. Jack estará patrulhando a casa a sua pro-
cura, portanto, seja cuidadoso.
Na sala do escorpião, que é o quarto da vovó, ah, um or-
gástico shotgun (rifle) repousa sobre a cômoda ao lado
da porta. Colete-o para adquirir a frustrante 'escopeta
quebrada. Embora ela não funcione, precisamos dela para
conseguir a arma de verdade. Colete depois 'munição p/
pistola' no armário à direita da cômoda do rifle, e um
'fluido químico' sobre o móvel ao lado do armário. Por
fim pegue a 'munição de escopeta' sobre a cama.
Nada mais de importante exceto algumas anotações caso es-
teja interessado(a) em examiná-las. Saia do quarto da vo-
vó e retorne à sala principal. Note que aqui existe uma
saleta com uma shotgun. O problema é q/ sempre q/ retira-
mos a arma da estátua, a porta atrás de nós se fecha. Tu-
do o que você fará para resolver o mistério é coletar a
'Escopeta M37' da estátua e colocar no lugar a escopeta
quebrada. Agora sim, você está equipado com uma shotgun!
Siga pela porta entalhada com imagem de escorpião ao la-
do do relógio, pegue a esquerda na bifurcação e estare-
mos exatamente onde queríamos estar. Visite a sala do sa-
ve point para salvar seu progresso e/ou guardar itens
desnecessários e desça a escada em seguida.
Ignore a porta da direita já que ela nos levará a um lo-
cal que já exploramos, ao invés disso, siga o corredor
pela esquerda até eventualmente encontrar uma porta a
sua direita. É a fornalha. Invada o local e seremos
surpreendidos por um molded que vai cair do teto. Use a
pistola ou o rifle e extermine-o. Uma vez que a ameaça
desapareça, colete o 'fluido químico forte' escondido
embaixo da mesa metálica no centro. É preciso se agachar
p/ pegá-lo. Depois, colete um pouco de 'pólvora' sob a
maca com o corpo no fundo da sala. examine o panfleto na
parede sobre a pia para entender o quebra-cabeça.
A mensagem de Lucas diz que a senha para abrir a forna-
lha mais a esquerda é três "A"s e a palma da mão. Note q/
em uma das fornalhas existe uma pintura na forma de mão.
Os três 'A's mencionados são dos nomes que indicam cada
fornalha. Este, precisa conter três 'A's. Então, abra
apenas a última fornalha da direita para revelar o nome
[TAMARA] e abra em seguida a fornalha com a pintura da
palma da mão.
Fazendo o exposto a primeira fornalha da esquerda vai se
abrir e um molded vai escorregar do interior dela. Esses
caras são uma versão mais resistente dos feiosos comuns.
Note o braço bombadão dele. Pegue a shotgun e dispare
bem na cabeça do filho da mãe para estourar a face feia
dele. Quando despachar o monstro, colete a 'chave da sa-</pre><pre id="faqspan-2">
la de dissecação'. Talvez você queira retornar ao save
point e salvar seu progresso, assim como reorganizar seu
inventário. De qualquer forma, da entrada da fornalha,
siga em frente e no corredor do portão azulado, explore
a porta do meio.
Do outro lado, desça a escada e colete 'munição de pisto-
la' na banheira ao lado da escada. Na banheira mais a
frente, pegue um 'fluido químico'. Ande alguns centíme-
tros para direita até um molded escorrer da parede dian-
te de você. NÃO AVANCE MAIS QUE ISSO, pois se o fizer,
outro molded vai emergir da lama atrás de você. Atraia o
feioso até a área da escada e elimine-o. Siga na direção
de onde a criatura surgiu e outro molded vai brotar da
gosma negra ao lado da escada. Use a shotgun e mande ele
de volta ao lugar de onde veio.
Sem mais ameaças presentes, colete a 'erva' no buraco da
parede de onde surgiu o primeiro molded. Atravesse a por-
ta e CUIDADO! Nessa área existem três feiosos. Um deles
vai emergir bem ao lado da porta, a esquerda. Você pode
eliminar todos eles usando o rifle, ou adentrar na sala
e correr para o canto superior direito da tela onde a
porta da área de dissecação aguarda. Escolhendo o segun-
do método você economizará munição, embora tenha grandes
chances de ser golpeado ou mesmo encurralado. É com você.
Eu recomendo que use a shotgun e destrua todos os inimi-
gos. Um tiro bem dado de perto na cabeça é suficiente p/
estourar o crânio do rival. Isso me baseando na dificul-
dade normal.
Se eliminar as ameaças, você poderá coletar 'munição p/
escopeta' sobre a mesa no noroeste da sala. Ao lado da
porta da sala de dissecação (nordeste) existe um armá-
rio de aço. Nele você consegue 'fluido químico forte'.
Use a chave coletada na fornalha p/ destrancar a porta
da sala de dissecação e atravesse por ela.
Do outro lado, você pode opcionalmente examinar a cabeça
de cachorro vermelha na estante bem a sua frente para as-
sistir a uma cena extra envolvendo Jack. Isso não é im-
portante de fato. No lado direito a porta existe um armá-
rio. Abra-o para conseguir 'munição p/ escopeta'. Desça
a escada pela esquerda e no final, examine a estante de
aço para coletar mais 'munição p/ escopeta' e uma 'erva'.
Atravesse a porta enferrujada e escale a escada a direi-
ta. No topo, entre na primeira porta a direita e colete
o 'fluido químico' na cama de aço oposta à entrada. Saia
e siga em frente onde você encontrará a 'cabeça de ca-
chorro vermelha' presa em umas correntes do lado esquer-
do. Ignore-a e desça a escada à direita. Explore a re-
gião ao lado da escada p/ conseguir um pouco de 'pólvo-
ra' sobre o balcão. Se quiser, retorne até a caixa de
itens mais próxima e arrume seu inventário.
Quando estiver pronto para incitar a batalha contra Jack,
examine a 'cabeça de cachorro vermelha (3/3)' para ini-
ciar uma cena e sermos literalmente chutados para baixo.
Boss: Jack Baker (Pretendente a Leatherface)
O bastardo vai nos meter uma pesada e derrubar Ethan p/
o andar abaixo. Jack inicialmente vai estar equipado com
um poderoso machado. Nessa etapa da luta, use a shotgun
e fuzile a cabeça dele. Existem pedaços de carne pendura-
dos pela 'arena', os quais você pode interagir chutando.
Tente chutá-los para que eles batam em Jack. Isso vai
atordoá-lo por breves segundos permitindo maior precisão
no disparo c/ o rifle. Após sofrer danos suficientes, o
rival vai cair de joelhos e sofrer uma breve mutação.
Nesse estado ele estará extremamente vulnerável p/ você
atacar com mais um disparo do rifle ou descarregar sua
pistola. Se quiser, pode até mesmo atacar com a faquinha,
embora o dano seja bem irrelevante.
Não importa muito o q/ você faça, quando se recuperar, o
vilão vai deixar o machado de lado e pegar uma gigantes-
ca motosserra. Rapidamente vá até o local onde Jack está
pegando a nova arma dele para que você pegue a 'serra
elétrica'. É apenas com esta arma que Ethan tem alguma
chance de sobreviver nessa segunda etapa da batalha.
Você poderá pressionar (RT) p/ atacar uma vez sem muita
eficiência, ou manter o botão pressionado para deixar a
serra elétrica em constante movimento de ataque. Sugiro
que escolha a segunda opção. Basicamente, deixe a arma
ligada e se aproxime de Jack. Sua pequena motosserra não
só causará dano no rival, como vai defender as investi-
das dele. Após receber cortes suficientes, o oponente
vai cair de joelhos e sofrer a mutação. Se aproxime e
meta a serra elétrica nele até ele voltar ao normal. Se
afaste e repita o processo até emergir vitorioso.
É difícil sair dessa luta sem sofrer danos, portanto, es-
teja ciente que acontecerá de Jack te acertar. Caso sua
vitalidade fique crítica, use um kit de primeiros socor-
ros imediatamente. O mais importante, todavia, é você fi-
car olhando o led de força da motosserra de Ethan. En-
quanto ele estiver amarelo a serra elétrica estará fun-
cionando belezinha, se ficar vermelho, uh-oh! Se afaste
rapidamente e pressione [RT] para reiniciá-la. Apenas c/
a serra elétrica em movimento Ethan poderá defender os
golpes de Jack. Qualquer tentativa contrária resultará
em dano ou mesmo a morte de Ethan. Após sofrer mutação
duas a três vezes e ser serrado pela motosserra do herói,
Jack baterá as botas. Aguente firme até lá!
* * * * * * * * * * * *
Após a vitória, destrua a caixa de madeira p/ conseguir
'munição' e na alcova a direita do corpo onde estavam
guardadas as motosserras você consegue um 'kit de primei-
ros socorros'. Interaja com o portão de metal para deto-
nar a trava metálica assim como sua serra elétrica. Pelo
menos a passagem foi liberada. Agora que possuímos as
três cabeças de cachorro, retorne até a sala principal e
coloque cada uma delas na porta com o entalhe correspon-
dente para termos acesso ao quintal da residência dos
Bakers.
Há vários itens q/ podemos coletar pelo quintal. Caso vo-
cê não tenha espaço suficiente para todos, felizmente, o
trailer na área central é um save point e contém uma cai-
xa de itens para que você organize o seu inventário.
De costas para a porta c/ entalhe dos cachorros, examine
o pequeno vaso ao lado da escada e procure no interior
dele uma 'Chave de fenda (gazua)'. Desça e procure a di-
reita da escada uma 'erva' sobre uma cadeira de plástico.
Mais a direita, acompanhando a borda da varanda, encon-
traremos um buraco tapado com placas de alumínio. Intera-
ja c/ elas para removê-las e coletar um 'Kit de Reparos'
dentro da caixa de madeira no fundo do túnel. Agora visi-
te a janela da casa que fica no lado esquerdo à sacada p/
conseguir um 'agente separador'. Ainda nessa área, olhe
as jardineiras encostadas na parede da sacada. Inspecio-
ne-as p/ conseguir uma 'moeda antiga (8/18).
Suba na sacada e explore a ponta direita dela onde uma
'erva' aguarda dentro de uma caixa de papelão. Existe um
pouco de 'pólvora' na estante de madeira mais a direita.
Agora, vá em direção ao trailer e colete o 'Fluido quími-
co' a esquerda da entrada. Em seguida, olhe para a esca-
dinha de acesso ao trailer para localizar nosso 'Sr. Oni-
presente (7/20)'. Visite a região atrás do trailer e bus-
que embaixo dele 'munição p/ escopeta'. Aproveite e visi-
te a região oeste ao trailer para conseguir 'suplementos'
ao lado da porta cheia de luzes que fica a esquerda do
veículo. Por fim, visite a árvore a direita do trailer e
colete 'pólvora' no vaso ao lado dela. Visite o interior
do trailer depois disso.
Aqui, caso seja a primeira vez que visita o interior do
veículo, receberemos um telefone de Zoe. Após falar com
ela estaremos livres p/ inspecionar o local. Percebeu as
gaiolinhas espalhadas? Bem, será nelas que você poderá
comprar itens ou mesmo a magnum usando as moedas antigas.
Se quiser comprar alguma coisa, compre um esteróide ou
reserve para a magnum.
Na mesa do canto direito do trailer você consegue uma
'moeda antiga (9/18)'. Na cama ao lado da caixa de itens
repousa uma 'handgun quebrada'. Ela pode ser consertada
com o kit de reparos. Há apenas dois desses kits em todo
o jogo, um já coletamos, o outro fica perto do final. É
possível reparar tanto esta pistola como o rifle quebra-
do na sala principal (o que deixamos na estátua). Todas
as armas reparadas são mais fortes que as atuais, embora
o número de disparos delas sejam reduzidos.
Quando coletar tudo o disposto nos quatro últimos pará-
grafos, é hora de prosseguir com o jogo. Iremos visitar
agora a velha casa como Zoe sugeriu que façamos em busca
do soro p/ curar Mia e ela própria. O caminho para a ca-
sa antiga fica a direita do trailer. Salve o jogo, orga-
nize seu inventário, respire fundo e chegue junto comigo
no próximo capítulo de Resident Evil VII.
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[DT03] [The old house]
Siga o caminho linear q/ se estende a direita do trailer
e esbarraremos em um portão de metal. Abra-o e atravesse
a ponte de madeira. A mesma usada por Mia no vídeo tape.
Na outra extremidade da ponte há duas caixas de madeira.
Destrua ambas e colete os respectivos itens que elas dei-
xam. Para mim foi 'munição de escopeta' na primeira e na-
da além de um monte de sanguessugas na segunda. Abra a
porta de madeira e siga por ela.
Do outro lado você avistará um inimigo exclusivo dessa
casa antiga. São besouros enormes. Caso tenha uma boa mi-
ra, você pode usar a pistola p/ explodir os bichos quan-
do estiverem parados nas paredes, ou se for rápido o bas-
tante, poderá esfaqueá-los enquanto estão parados. Uma
vez que esses pestes comecem a voar ao redor de Ethan,
sua melhor chance de eliminá-los é usando a faca. Espere
eles pararem durante o vôo, se aproxime e corte-os. Caso
o herói demore p/ exterminar o inseto quando o mesmo pa-
rar durante o voo, ele será ferroado.
Há três besouros aqui, elimine os três p/ não ter que se
preocupar mais com os mesmos. Não há nada de interessan-
te nessa sala inicial, então, você poderá escolher ir
pela porta da direita ou pela esquerda. Prefira a direi-
ta visto q/ a sala da esquerda está infestada com uns in-
setos os quais não podemos lidar ainda.
Na sala à direita, se aproxime do móvel diante de você e
examine a gaveta dele p/ conseguir 'combustível sólido'.
Esse item deve ser combinado com fluido químico a fim de
se criar explosivos para o lançador de granadas, arma q/
coletaremos mais para frente no jogo. A direita da sala
existe uma colméia de insetos bloqueando a passagem. Se
agache e passe por baixo dela. Logo a frente existe mais
uma colméia acima da entrada de um túnel. Essas nuvens
de pequenos insetos que saem dessas colméias devem ser
combatidas com um lança-chamas, arma q/ infelizmente não
temos ainda. Então, só vai restar a Ethan assumir sofrer
algumas picadas e atravessar a porta à esquerda.
Atravessando a porta, examine a gaveta do móvel da pia
bem diante de você para perceber que requer uma chave de
fenda p/ ser aberta. Dentro existe um 'kit de primeiros
socorros'. Existem duas rotas possíveis aqui, a esquerda
ou pela direita. Iremos pela esquerda primeiro, mas an-
tes, repare q/ a direita da porta q/ você usou p/ara che-
gar aqui existe um armário de metal repleto de aranhas.
Embora Ethan seja capaz de matar os pequenos aracnídeos
com a faca, ele será picado perdendo vitalidade. Assim
como a nuvem de insetos, essas aranhas deverão ser exter-
minadas com o lança-chamas. Calma, logo iremos coletar
essa arma. A esquerda da porta que você usou para chegar
aqui existe uma mesa. Colete 'munição p/ escopeta' den-
tro caixa da madeira sobre ela. Essa caixa faz parte do
cenário, não deve ser confundida com as quebráveis. Siga
em direção a porta no canto esquerdo dessa sala, e duran-
te o caminho, examine o armário oposto a esta porta para
conseguir 'combustível sólido'. Siga pela a porta depois.
Do outro lado estaremos em um corredor c/ duas rotas pro-
váveis, a esquerda e em frente (direita). Ir pela esquer-
da vai te levar à sala cheia de colméias e você receberá
picadas desnecessárias. Então, deixe para ir lá depois.
Por hora, siga pela direita e se aproxime da porta.
Antes de atravessá-la, examine o móvel a esquerda dela p/
conseguir o 'mapa da casa antiga'. Se agache e explore
embaixo deste móvel p/ conseguir 'combustível do queima-
dor'. Isso é munição para o lança-chamas que logo iremos
coletar. Cruze pela porta em seguida.
Do outro lado você vai relembrar deste local. É a sala c/
o puzzle que criamos a imagem da aranha na pele de Mia.
Infelizmente, a passagem aberta naquela hora não existe
mais, assim como a estatueta de pedra usada na ocasião.
Atravesse a porta a esquerda da sala.
Do outro lado, examine a lixeira logo a esquerda p/ con-
seguir a 'alça de queimador'. Colete-a. A direita da por-
ta mais algumas lixeiras para serem examinadas. Em uma
delas encontramos 'munição p/ pistola' e na caixa de pa-
pelão ao lado delas um 'fluido químico'. Atravesse a pon-
te de madeira à esquerda e você encontrará uma sala de
save point.
Aqui, além de salvar o progresso, você poderá usar a cai-
xa de itens para organizar seu inventário. Esses combus-
tíveis sólidos não serão usados aqui, portanto, coloque
todos eles na caixa. À esquerda da caixa de itens, em
uma prateleira na parede, você encontra o pequenino
'Sr Onipresente (8/20)' ao lado de um quadro. Na mesa do
save point existe ainda uma 'mochila'. Colete-a para
aumentar o tamanho do seu inventário.
Saia dessa sala e retorne até o corredor vizinho à sala
do puzzle da aranha. É o corredor onde coletamos o mapa
caso esteja perdido. Quando tentar cruzar este corredor
besouros vão invadir o local pela janela. Então, elimi-
ne eles. Pelo menos para mim eles apareceram. Vá até à
sala do armário com aranhas e pegue a porta oposta a ele.
Do outro lado, examine a janela a esquerda p/ conseguir
um pouco de 'pólvora'. No final da trilha pela direita
há uma estante de aço com 'psicoestimulantes' e uma cai-
xinha de metal que podemos interagir e conseguir uma
'chave de fenda'. Existirão alguns besouros perambulando
pela área, portanto, esteja pronto para despedaçá-los.
Cruze a ponte de madeira em sentido norte e repare q/
parte do trajeto está mergulhado na água. Existe um dis-
positivo metálico onde podemos inserir uma manivela, in-
felizmente, não temos esse item conosco agora, mas logo
iremos coletá-la, portanto, decore este ponto.
A leste desse local o caminho se estende em direção a
uma cabana. Vá até lá e atravesse a porta. Do outro lado,
examine a estante de aço a esquerda e colete uma 'erva'.
Na mesa central e ncontramos ainda o 'bico de queimador'
o qual você certamente vai coletar. Abra o inventário e
combine o bico de queimador com a alça de queimador para
gerar o [Queimador], neste guia eu vou chamá-lo comumen-
te de lança-chamas.
Retorne até a sala do armário com aranhas e é provável q/
sejamos atacados por uma nuvem de insetos. Use o queima-
dor para tostá-los. Em seguida, use as chamas da nova ar-
ma p/ queimar as aranhas no armário. Abra a porta dele e
colete um 'fluido químico' e um 'fluido químico forte'.
De frente para este armário, siga pela segunda porta a
direita de Ethan.
No corredor, pegue a primeira esquerda. Elimine os besou-
ros na parede com a pistola caso eles estejam visíveis e
longe de você. Use o lança-chamas e queime a colméia do
lado direito. Durante o processo, queime a nuvem de inse-
tos que sairão da colméia enquanto ela perdurar. Depois,
queime as aranhas que cobrem a porta do armário de metal
e colete dois cilindros com 'combustível p/ o queimador'.
Ao lado de onde a colméia costumava ficar e oposta ao
armário existe uma caixinha vermelha. Examine-a p/ conse-
guir 'erva'.
Agora só existe uma sala para explorarmos, é a sala de
estar, que fica a leste da entrada. Vá até lá e destrua
as duas colméias restantes. Entre no túnel da parede on-
de uma das colméias costumava ficar e atravesse-o. Na ou-
tra extremidade deste túnel, explore as madeiras encosta-
das na parede no topo da escadaria a fim de encontrar o
'Sr onipresente (9/20 )'. Desça a escada e examine o mó-
vel à esquerda para conseguir uma 'moeda antiga (10/18)'.
Cruze pela porta ao final.
Aqui, colete a 'estatueta de pedra' sobre a mesa a es-
querda da grade de aço e interaja com Mia. Com a estatue-
ta em mãos, precisaremos traçar a rota até a sala do
puzzle, que é a sala da 'Galeria'. A partir desse momen-
to, Marguerite estará patrulhando a casa em busca de
Ethan. Ela geralmente ficará perambulando no quadrante q/
cobre a sala de jantar e a sala de visitas. Ao examinar
qualquer uma das portas, a vilã vai aparecer e aranhas
cobrirão a porta examinada. Sinta-se completamente livre,
deste ponto, traçar a sua própria rota até a sala do
puzzle. O mais importante é manter-se longe de Margueri-
ta ou ela mandará nuvens incessantes de insetos contra
Ethan. Eu geralmente prefiro tentar sair pela porta q/
fica ao lado do túnel na parede, forçando Marguerita a
lançar as aranhas nesta, e traço a rota a oeste (sentido
oposto) em direção a sala do puzzle.
Coloque a estatueta de pedra no altar da sala do puzzle
e crie a imagem da aranha. Uma passagem secreta será re-
velada. Esprema-se pela abertura ignorando as centopéias
q/ arrastam-se pelas paredes úmidas. Do outro lado, atra-
vesse o buraco e busque no móvel encostado na parede
um 'combustível sólido' dentro de um pneu. Na lixeira a
esquerda deste móvel você encontra uma 'erva'.
Suba a escada mais a frente e examine a cômoda à direita
para conseguir 'fluido químico'. A porta diante de você
tem um entalhe de corvo e requer a chave de corvo p/
ser aberta. Lembre-se desse local pois logo coletaremos
a tal chave. Por demais, vá até a área vizinha à porta,
a esquerda, e caia no buraco no chão.
Siga pela rota linear pelo túnel e eventualmente você
avistará uma caixa de madeira. Destrua ela p/ conseguir
alguns 'psicoestimulantes'. Pelo menos foi o q/ eu conse-
gui. Um pouco mais a frente de onde estava a caixa você
encontrará um 'fluido químico' do lado direito, escondi-
do atrás de algumas madeiras. Logo a esquerda, em uma
velha estante de aço, o 'Sr. Onipresente (10/20)' aguar-
da ser coletado.
No fundo do túnel encontraremos um item fundamental para
o progresso do jogo, é a 'manivela'. Uma vez coletando
ela e os itens expostos, nada mais a fazermos exceto sa-
ir deste túnel. Porém, quando tentar fazer isso, espere
ser atacado por alguns besouros gigantes.
Saindo do buraco, examine o dispositivo de metal logo a
frente para inserir a manivela e erguer a ponte. Agora
você tem como retornar ao trailer, salvar o progresso e
organizar o inventário sem se preocupar com Marguerite,
visto que ela não patrulha essa área. De qualquer forma,
nosso objetivo é usar a manivela p/ elevar a ponte q/ fi-
ca na região da "Estação de água". Infelizmente, Margue-
rite estará patrulhando o perímetro e é bem foda preci-
sar os passos dela. Portanto, é com você qual caminho
pegar. Apenas seja cuidadoso e evite ser detectado pela
rival.
Na região da estação de água, extermine alguns besouros
e use a manivela p/ erguer a ponte que dará acesso a uma
cabana. Atravesse a ponte q/ surgiu e siga em direção do
casebre na outra extremidade. Antes de atravessar a por-
ta, examine a pia à direita e colete um 'kit de primei-
ros socorros'. Dentro da cabana, colete no lado direito
um 'combustível de queimador' dentro da privada e uma
'moeda antiga (11/18)' na tampa da descarga. A esquerda,
dentro de um pequeno baú ornamentado a tão desejada
[Chave de Corvo]. Com posse desta, agora poderemos abrir
a porta com o entalhe de corvo que fica no lado oeste
desta casa (a esquerda da entrada). Embora Marguerite
não mais esteja patrulhando a residência, algumas col-
méias de insetos surgiram em certos cômodos. Mantenha o
queimador pronto para tostá-las. Se aproxime da porta c/
entalhe de corvo p/ iniciar uma cena onde a Marguerita
vai agarrar Ethan e arremessá-lo para trás. O chão onde
o protagonista se encontra cederá e acabaremos caindo
em uma cova.
Quando assumir o controle de Ethan, estaremos dentro de
um pequeno buraco. No topo, Marguerite. Ela vai evocar
besouros gigantes para te atacarem, assim como lançar
enxames de pequenos insetos para picarem o herói. Nessa
batalha, apenas use o lança-chamas queimando a vilã e os
insetos até finalmente ela desfalecer e despencar dentro
do buraco. Quando isso acontecer, suba rapidamente a es-
cada para sair desta fenda evitando a gosma que a rival
vai se transformar ao morrer.
Agora, vá até a chave c/ entalhe de corvo e use a chave
correspondente para destrancá-la. Atravesse por ela.
Do outro lado, examine a maleta ao lado da bicicleta.
Quando abri-la, inspecione a anotação para saber como
confeccionar o soro. Precisaremos do nervo craniano e do
nervo periférico. Agora sabemos o que procurar. Em segui-
da o telefone começará a tocar. Atenda p/ falar c/ Zoe.
Quando puder mover Ethan, siga pelo corredor ao lado do
telefone.
Suba a escadinha e visite a sala a esquerda. Abra a gave-
ta da cômoda para coletar 'munição de pistola'. Continue
em frente até a sala seguinte. Na mesa central repousa
nosso 'Sr Onipresente (11/20)'. No móvel a direita da me-
sa central você consegue uma 'moeda antiga (12/18)'.
Existe uma porta trancada aqui. Para destrancá-la iremos
precisar da lanterna de Marguerite. Retorne ao buraco on-
de confrontamos ela anteriormente p/ presenciar uma hor-
ripilante cena. Em fato, foi a primeira vez q/ realmente
me assombrei c/ o jogo.
Desça no buraco e siga Marguerite pelo túnel. Na outra
extremidade, suba a escada. Na área atrás do buraco exis-
te o portão de metal que dá acesso ao trailer. Se quiser,
destranque-o, salve seu progresso e/ou organize seu in-
ventário. Porém, antes de retornar ao trailer (se tiver
intenção de fazer isso) colete no lado direito da escada-
ria a frente a 'foto de tesouro'. Inspecionando esta ima-
gem fará surgir munição p/ magnum no banheiro do trailer.
Ok! Caso você queira coletar uma nova arma q/ poderá ser
usada na batalha contra Marguerite brevemente, siga os
passos abaixo. Retorne à casa principal e na sala das es-
cadarias (sala principal), atravesse a porta de escor-
pião à esquerda. No corredor, siga pela direita até aden-
trar na sala do veado empalhado. Que é a sala de desenho.
Use a recém coletada chave de corvo p/ abrir a porta que
dá acesso a área de [Suprimentos].
Atravessando a porta, diante de você repousa o poderoso
[lança-granadas]. Na estante à esquerda da porta você
consegue um pouco de 'pólvora' e na da direita 'combustí-
vel sólido'. Na estante central a esquerda da mesa onde
o lançador de granadas costumava ficar existe 'munição p/
escopeta' e um 'projétil incendiário' (bala para o atira
granadas). Nada mais aqui. Retorne ao trailer, salve o
progresso e organize seu inventário.
Abra o portão de metal atrás do trailer, mas antes de
aprofundar-se mais na área, colete o 'fluido químico' no
poste à esquerda. Suba a escadaria norte e adentre na ca-
bana. Aqui dentro, logo a frente existe um buraco. Os
rastros indicam que Marguerite desceu por ele. Contudo,
visite antes o lado direito do local onde poderemos cole-
tar '2x ervas' sobre a mesa e um 'combustível sólido' na
estante com caixas. Na mesa da parede central encontra-
mos um 'agente separador'. O pequeno móvel branco requer
uma chave de fenda para ser aberto. Não recordo o q/ tem
nele se me perguntar.
Caia no buraco em seguida. No fundo, vá até o final da
área adjacente e procure uma caixa de madeira para des-
truir e coletar o item que ela revelar. Para mim foi 'mu-
nição de escopeta'. Vá até o corredor vizinho e NÃO SUBA
as escadas a sua frente. Ao invés disso, vá até a extre-
midade oeste do corredor e colete 'psicoestimulantes'
sobre o sofá. Depois, visite a sala a direita. Aqui, use
o queimador e detone as aranhas do armário de aço p/ con-
seguir 'fluido químico forte' e 'munição p/ shotgun'. Em-
bora a porta oposta esteja com aranhas, não há real razão
p/ matá-las.
Com todos os itens disposto acima coletados, hora de ten-
tar usar a escada. Já vá defendendo desde o início por-
que Marguerite vai destruir a janela no meio da subida e
atacar Ethan. Use a shotgun e dispare na cara dela. A lu-
ta enfim terá início.
Boss: Marguerite (A bruxa-aranha)
------------------------------------------------------.
| |
| * * * NOTA * * * |
| |
| Durante a batalha existirão armários de aço protegi- |
| dos por aranhas. Embora eles guardem itens, não per- |
| ca tempo c/ eles durante o combate. Uma vez que eli- |
| mine a rival as aranhas vão desaparecer. Economize |
| munição do queimador para Marguerite e deixe p/ co- |
| letar os itens dos armários citados após derrotá-la. |
'------------------------------------------------------'
Para essa luta você vai precisar apenas da shotgun e do
lança-chamas. É provável q/ Ethan tenha um bom estoque
de munição para escopeta a essa altura. Marguerite esta-
rá na forma de uma aranha. Ela vai se manter escondida
algum tempo até enfim se revelar. A inimiga poderá esca-
lar as paredes e usar janelas ou frestas nas madeiras p/
fugir ou surpreender o herói.
Quando ela estiver agindo como aranha, ou seja, com os
quatro membros no chão, cuidado. Pois nessa posição Mar-
guerite é capaz de saltar em direção do protagonista cau-
sando-lhe um bom dano. Ela poderá executar esse movimen-
to no chão ou nas paredes. Portanto, saber onde a rival
está é a forma mais segura de evitar este golpe.
Algumas vezes a inimiga vai fugir e retornar sem que per-
cebamos. Em algum local da casa ela vai se agarrar na pa-
rede e liberar besouros gigantes ou uma nuvem de peque-
nos insetos para atacar Ethan. O ideal é procurar Margue-
rite se baseando pelos gemidos dela e disparar c/ a shot-
gun quando ela estiver parada gerando os insetos p/ evi-
tar que ela tenha sucesso. Embora não seja tão simples
achá-la devido a complexidade da arena (dois andares c/
diversas saletas).
Para vencê-la, fique atento procurando a rival. Quando
encontrá-la, veja como ela está se comportando. Caso es-
teja se movendo com as duas pernas, observe a barriga de-
la. Existe uma espécie de bolsa branca mutada. Aproveite
a chance e dispare três a quatro vezes nesse local com a
shotgun até ter a impressão de que estourou a tal bolsa
dela. Isso será suficiente para afugentá-la.
Caso ela esteja na parede ou no teto se comportando como
aranha, use a shotgun (dois a três disparos) p/ derrubá-
la. Ao cair, Marguerite costuma ficar de barriga p/ cima
atordoada. Mantenha-se a uma distância segura p/ evitar
os braços agitados da rival e queime a bastarda até ela
se levantar. Há algumas munições para o queimador pela
espalhadas pela arena, basta procurar que as encontrará.
Contudo, eu posso sugerir três locais p/ que as procure.
1) No segundo andar, na mesa de metal que fica entre os
dois buracos no chão.
2) No segundo andar, na cômoda do último cômodo do lado
direito. Existem algumas velas sobre o móvel mencio-
nado para te ajudar a localizá-lo.
3) Na gaveta da mesa verde, ao lado da geladeira, na sa-
la que fica no primeiro andar, a esquerda.
Então, basicamente, só ataque quando ela estiver de duas
patas ou nas paredes ou teto. Nunca se aproxime quando
ela estiver feito aranha no chão. Caso ela tenha sucesso
em liberar os insetos, paciência, lide com eles enquanto
toma cuidado com a aproximação furtiva da inimiga. Se as
coisas estiverem complicadas, você poderá checar na se-
ção correspondente o vídeo do meu confronto c/ ela.
* * * * * * * * * * * *
Após a batalha, colete a 'Lanterna' nas cinzas de Margue-
rite e sinta-se completamente livre p/ explorar o local
e coletar os itens espalhados. Agora que a rival se foi,
os armários que tinham aranhas estarão livres para serem
abertos. Eu poderia listar a localização de cada um dos
itens daqui. Mas, sem nenhuma ameaça para te atrapalhar,
você terá todo o tempo do mundo p/ inspecionar cada cen-
tímetro da cabana. Assim eu tenho uma folga na digitação.
Ei! A parte grossa já estou fazendo que é guiar você.
Quando coletar o suficiente, destranque a porta que dá
acesso a área externa e saia da cabana. Dirija-se para a
casa antiga e visite a porta de corvo a esquerda da en-
trada. Do outro lado, vá até a porta que requer a lanter-
na de Marguerite e coloque a lanterna no local indicado
para liberar a passagem.
Atravessando a porta estaremos em uma área bem escura.
Não há inimigos ou itens por hora, portanto, não se preo-
cupe. Siga a rota linear até encontrar um quarto aparen-
temente sem saída. A direita da cama existe uma casinha
de boneca. Examine-a e inspecione o desenho dentro dela.
Mova a folha de papel para encontrar uma espécie de mapa
no verso.
Feito isso, examine a parede atrás da cama p/ encontrar
um túnel secreto. Avance pelo túnel q/ surgiu para loca-
lizar um corpo sentado em uma cadeira. Interaja com ele
para conseguir o 'Braço série D'. Agora, fique ciente q/
molded's vão surgir a medida que você traça sua rota p/
sair desse local. Esteja com a shotgun pronta para deto-
nar a cabeça deles.
Uma vez que você saia do local, o telefone perto vai
tocar. É Zoe! Ela solicita que você se encontre com ela
no trailer. Finalmente... Vá até lá e o telefone vai to-
car outra vez. Atenda para descobrir se tratar de Lucas.
Após o papo com Lucas, examine a geladeira do trailer p/
ver o presente deixado para Ethan. Agora o objetivo mis-
ter é coletarmos dois cartões magnéticos p/ q/ possamos
ter acesso à casa das armadilhas, ou, a casa de Lucas
como alguns preferem. Vamos caçar os cartões.
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[DT04] [Keycards]
Retorne para casa principal. Na sala, examine o relógio
ao lado da porta de escorpião e veja que horas estão mar-
cando. É provável que sejam "10:15". Com isso em mente,
atravesse a porta de escorpião. Do outro lado, vá em di-
reção da escada e desça. Trace sua rota em direção ao lo-
cal onde batalhamos Jack pela última vez.
Na área das caldeiras encontraremos a vovó. Deixe ela de
lado e atravesse pela porta. Desça a escada à esquerda e
CUIDADO! De agora em diante você vai encontrar um novo
tipo de inimigo, é um molded que age como uma aranha.
Neste guia ele será chamado de four-leggeds (quatro pa-
tas). Esses inimigos são muito mais rápidos do que seus
irmãos bípedes. Use a shotgun contra esses caras.
Quando Ethan se aproximar da escada que leva para fora
deste corredor, um four-legged vai destruir a parede da
sala adiante e avançar contra você. Mantenha sua shotgun
pronta já que você sabe que ele virá. Uma das vantagens
de estar lendo este guia. Deixando a carcaça do rival p/
trás, siga pela direita e suba a escada mais adiante. No
topo, entre na porta a esquerda.
Examine o pescoço do corpo do delegado para conseguir a
[chave de cobra]. Nesse momento três moldeds vão surgir
quando você sair dessa sala. Dois sem pernas vindo pela
esquerda e um normal a direita. Eu sugiro que vá pela
direita estourando a cabeça do feioso. Assim q/ derrubar
o molded, ao invés de esperar os dois se arrastando, des-
ça a escada e use a chave de cobra p/ destrancar a porta.
Agora, trace sua rota até a sala de save point mais pró-
xima (que é a que fica no topo da escada) e salve seu
progresso e/ou organizar o inventário. Contudo, espere
um four-legged no corredor que dá acesso a escada. Faça
sua rota até a sala principal. Dois moldeds vão surgir
aqui. Um normal e um com o braço bombado. Eu sugiro que
elimine-os p/ evitar transtornos futuros.
Suba as escadas e no topo, visite a porta com entalhe de
cobra no lado direito. Use a chave correspondente para
destrancar a porta e atravesse por ela a fim de ter aces-
so ao quarto principal. A vovó está aqui. Dê um alô para
ela. Como uma velhinha de cadeiras de rodas consegue ser
onipresente assim? De qualquer forma, na cômoda diante
dela você encontra 'erva' na gaveta. Debaixo da cadeira
ao lado da cômoda encontramos 'munição p/ escopeta'. Na
estante a esquerda da velhinha tem uma caixinha de metal.
Inspecione-a p/ desbloqueá-la e conseguir uma 'chave de
fenda'. No armário a direita da porta colete 'munição p/
shotgun'. Ao lado da cama existe uma anotação e um reló-
gio. Mexeremos nele já, já. Siga pela porta perto da ve-
lhinha em seguida.
Estaremos na sala de armazenamento. Em um banquinho en-
costado na parede a esquerda da porta encontraremos uma
'foto de tesouro'. Colete-a e examine-a para q/ seja pos-
sível coletarmos um [kit reparador] logo mais. No centro
da sala existe uma bolsa para aumentar o inventário. Ufa!
Na estante de metal logo a direita da porta colete uma
'erva'. No balde no centro da sala existe um desenho de
uma arma. No verso do papel um mapa revelando a localiza-
ção dela. É o lança-granadas que fica na sala do veado
empalhado. Já coletamos esta belezuca alguns parágrafos
atrás.
Saia e examine relógio ao lado da cama. Basicamente, dei-
xe ele marcando a mesma hora que os demais relógio da ca-
sa marcam. Para mim foi [10:15]. Eu acredito que p/ ti
seja a mesma. Nunca se sabe... Por isso pedi p/ que exa-
minasse o relógio da sala principal. Ao ajustar o reló-
gio para a hora certa, a cama vai se afastar revelando
uma passagem. Desça por ela. Siga a trilha linear até en-
contrar uma sala mais aberta.
No armário verde oposto a entrada você consegue 'munição
p/ pistola'. Na mesa central colete o 'Cartão Magnético
[vermelho]'. Destranque a porta do lado esquerdo da sala
e siga por ela. CUIDADO! O corredor está repleto de mol-
deds. Tente a rota mais rápida para o save point manten-
do sua escopeta pronta para possíveis encontros.
Na sala do save point, salve seu progresso e retorne à
sala principal. Suba a escada e explore agora a porta da
esquerda. Do outro lado, vá pela esquerda e examine a
porta com entalhe de cobra para ter acesso ao quarto in-
fantil.
Dentro, colete uma 'erva' sobre o móvel a esquerda do
piano. Embaixo da cômoda ao lado da porta você consegue
'munição de escopeta'. No móvel ao lado da cama consegue
mais 'munição de shotgun'. E por fim, do lado direito da
cama, sobre o ar-condicionado colete 'psicoestimulantes'.
Na parede do lado esquerdo da sala existe uma estante.
Examine o vaso sobre ela para conseguir uma 'chave de
fenda'. Nada mais importa aqui.
Examine o abajur que fica sobre a mesa mais a esquerda,
perto da lareira, e examine-o. Mova este abajur até você
localizar o botão vermelho escondido nele. Pressione
este botão p/ fazer surgir uma escada secreta. Suba por
ela em seguida.
No topo dessa escada, olhe para trás e localize o
'Sr. Onipresente (12/20)'. Use a hangun nele p/ ser mais
rápido na coleta deste. No armário bem a sua frente pode-
mos coletar uma 'fita cassete [Feliz Aniversário]'. Na
região atrás da escada você consegue o 'modelo de escope-
ta' e o 'machado de brinquedo'. No centro da sala existe
um altar c/ uma estátua que devemos interagir e resolver
o puzzle. Antes de fazer isso, colete na estante de me-
tal a esquerda dele o 'fluido químico forte'.
Interaja com o altar e mova a estatueta a fim de criar a
imagem de um cara com um machado. Para te ajudar, a par-
te da estatueta que lembra a lâmina de um machado deverá
ficar apontada para cima. Resolvendo o puzzle, a casinha
de boneca ao lado do quadro vai se abrir revelando o
'cartão magnético [azul]’
Com tudo que foi exposto no parágrafo anterior devidamen-
te coletado, desça a escada e siga em direção da sala
principal. Quando chegar lá, o telefone vai tocar. É Lu-
cas. Veja o que o puto tem a dizer. Quando puder mover o
herói, visite a estátua que segura a shotgun desse local
e faça uma troca. Colete a 'shotgun quebrada' com ela e
coloque no local o 'modelo de escopeta'. Saia para o
quintal em seguida.
Quando avistar o trailer, CALMA! Existirão dois four-
leggeds fazendo a guarda ao redor do veículo. Como preci-
saremos retornar aqui para salvar o jogo ou organizar o
inventário com certa frequência, eu sugiro q/ elimine
ambos para evitar transtorno posterior.
Sem ameaças para encher o saco, vá até o portão onde pre-
cisaremos inserir os cartões, mas, ao invés examiná-lo,
siga pela esquerda rente a parede e você encontrará uns
tonéis. Procure uma passagem pela vegetação ao lado de-
les e você encontrará um altar. Interaja com este altar
e insira o machado de brinquedo. O objetivo é criar a
imagem de um '7' [sete] formando o número '13574'. Reali-
zando a proeza, o baú ornamentado mais a frente vai se
abrir contendo um 'estabilizador'. Retorne ao trailer,
salve seu progresso e ajuste seu inventário.
Quando estiver pronto, vá até o portão luminoso à esquer-
da do trailer e insira os cartões em seus devidos locais
para desbloquear a passagem. Respire fundo e vamos para
mais um arrepiador capítulo de Resident Evil 7.
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[DT04] [The trap house]
Atravesse o portão de aço e siga pelo caminho linear até
avistar uma TV q/ podemos interagir. Não há o que fazer
exceto examinar a televisão p/ assistir a um evento en-
volvendo Lucas. Após a cena, uma passagem será revelada.
Siga por ela quando puder mover Ethan.
Percorra o corredor até encontrar uma porta no final. An-
tes de atravessar por ela, explore a área à esquerda p/
conseguir uma 'erva'. Cruze a porta em seguida. Antes de
fazer qualquer coisa... CUIDADO! De agora em diante você
precisa ficar ciente que existirão armadilhas explosivas
escondidas por toda a casa. Estas consistem em um cabo
conectado a explosivo C4. Encoste no cabo e BOOM!
Algumas dessas armadilhas poderemos enxergar o cabo e se
agachar, outras é mais seguro disparar no C4 e ativá-las
usando a pistola. Muito bem! Detone a caixa de madeira e
colete o item que ela escondia. Para mim foi 'munição de
queimador'. Se agache e vá para direita. Existe outra ar-
madilha aqui quando você tentar ir pela esquerda, porém,
é possível utilizar a parte mais alta do cabo e passar
por baixo. Uma vez seguro, colete 'munição p/ hangun' na
estante de aço à esquerda da porta. Siga para a próxima
sala usando a passagem a sua frente.
Na área seguinte, passe por baixo da armadilha. Note as
caixas de aço mais a frente onde uma escada está encos-
tada. No topo das caixas tem uma cabeça de manequim usan-
do boné. Examine esta cabeça e, se você coletou a foto
do tesouro no quarto principal, conseguirá o segundo e
último 'kit de reparos' do jogo. A esquerda desse ponto
existem duas armadilhas, uma na horizontal e outra verti-
cal. O cabo esticado horizontalmente está baixo demais p/
passarmos agachado, então, detone o C4. Siga para porta
e atravesse por ela.
Do outro lado, detone a caixa a sua frente p/ conseguir
um pouco de 'munição p/ pistola'. Siga em frente até en-
contrar uma escada levando para baixo. No centro dela
existe uma caixa de madeira. ATENÇÃO. Lucas recheou algu-
mas caixas de madeira desse local com explosivos. Feliz-
mente, nesse guia você saberá exatamente quais. Esta do
centro da escada mesmo é uma das que não deveremos des-
truir. Se quiser fazer isso, use a pistola.
Desça a escadaria e não atravesse a passagem a esquerda
de imediato. Observe que logo na entrada existem duas ar-
madilhas. Vá um pouco para direita e tente encontrar o
C4 do cabo horizontal. Passe por baixo da armadilha res-
tante e depois dispare no C4 dela q/ está preso na pare-
de acima da entrada. Se aproxime do portão metálico para
interagir com Lucas. Entre com qualquer comando que você
quiser ou os mencionados pelo rival. Isso ativará uma
armadilha que tentará empalar Ethan. Então, uma vez que
entrar com o código, se afaste da porta para evitar ser
atingido. Quando a armadilha terminar, uma passagem do
lado direito será liberada. Examine a caixa de itens p/
organizar seu inventário e siga em frente.
Percorra o corredor e atravesse pela primeira porta a di-
reita. Há duas caixas de madeira aqui. A mais ao fundo
da sala é uma armadilha, então, evite-a. Na primeira é
possível encontrar um 'fluido químico'. Nada mais aqui,
saia. Mais adiante outra caixa de madeira. Nela podemos
encontrar 'cartuchos p/ escopeta'. Continue o percurso
até o final do corredor, porém, você logo vai reparar q/
existe uma armadilha aqui. Embora possamos passar por
baixo, um four-legged deverá estar vindo pelas suas cos-
tas agora mesmo. Então, pegue a shotgun e detone-o.
Não acione essa armadilha, ao invés disso, passe por bai-
xo. Antes de pegar a esquerda, atravesse a porta a sua
frente. Há armadilhas por aqui. Uma delas é necessário
detonarmos visto que não podemos passar por baixo. No ar-
mário de aço no fundo da sala você encontra uma caixa de
madeira armadilha e 'esteroides'. Na gaveta da mesa ao
lado encontramos uma 'moeda antiga (13/18)'. Na mais
aqui, saia e pegue a esquerda.
Nesse celeiro existe um molded logo a direita. Elimine-o
sem avançar muito na área. Com esta ameaça fora do cami-
nho, adentre na região para atrair mais dois moldeds.
Um se arrastando e outro normal. Se quiser, e não deto-
nou a armadilha no final do corredor ao lado, vá até lá,
passe por baixo e espere as criaturas seguirem você a
fim delas detonarem o C4 recebendo massivos danos. Embo-
ra apenas o molded de duas pernas possa detonar o explo-
sivo, a explosão tem muitas chances de acertar o que se
arrasta. Então, ficará mais fácil para Ethan acabar com
eles. É com você a forma que usará para eliminá-los.
Na área onde estava o primeiro feioso colete uma 'erva'
sobre um banco. Atrás dos blocos de feno a direita, no
centro da sala, consiga alguns 'cartuchos de escopeta'.
Na estante de metal consiga um pouco de 'pólvora'. Por
fim, olhe para esquerda e tente avistar o nosso pequeno
'Sr Onipresente (13/20)' repousando sobre o poste de ma-
deira central da cerca.
Siga adiante subindo a escada e visite a sala a frente.
Aqui você poderá salvar o progresso e organizar o inven-
tário usando a caixa de itens. Há ainda um vídeo-cassete
onde você poderá inserir a fita de vídeo [feliz aniversá-
rio]. Esse é o momento perfeito p/ o assistirmos, porém,
de fazer isso, colete o 'combustível sólido' na estante
de aço do lado esquerdo. Existe um pouco de 'munição de
escopeta' no balde de metal ao lado da mesa.
-------------------.
| Feliz Aniversário |
'-------------------'
Quando pudermos mover o personagem, vá até o boneco
travestido de palhaço e colete a [Vela]. Siga pela pas-
sagem oposta ao boneco e pegue a direita. Um jato de
água vai sair e apagar a chama da vela. O objetivo é in-
serir esta vela acessa no bolo. Let's play a game!!!
Assim q/ Lucas parar de falar besteiras, podemos de fato
interagir c/ as coisas aqui. O primeiro passo é retornar
até a sala do boneco e visitar o banheiro. Inspecione a
descarga da privada para revelar um item. Interaja com a
água cheia de merda para conseguir um [Telescópio sujo].
Vá em direção do bolo e fique no jato de água no cor-
redor. Abra o menu e equipe-se com o telescópio para q/
a água limpe o objeto.
Vá até a sala com os monitores (oposta ao boneco) e use
o telescópio p/ observar os monitores e perceber um códi-
go neles. A senha é, em entrelinhas, "pessoa pendurada" –
"sino com passarinho no topo" – "feto". Vá até a sala do
bolo e use a senha no painel a esquerda da porta p/ con-
seguir uma [boneca de palha]. Dirija-se até o fogão e in-
teraja com o interruptor para ligar a chama. Examine o
fogo e escolha queimar a boneca de palha a fim de conse-
guir o [dedo do manequim].
Acenda a vela nas chamas do fogão em seguida e vá até a
sala dos monitores. Aqui, interaja com a porta à direita
e use o fogo da vela p/ queimar as cordas que prendem a
porta. Do outro lado, em um corredor cheio de balões, co-
lete o [Balão] ao lado do móvel branco. Existe uma porta
que requer um código. É este que iremos descobrir logo.
Lembre-se dessa porta.
Saia desse corredor e examine o cano de ar que fica na
parede da área à direita do fogão. Use o balão neste pon-
to para conseguir, além de algumas perfurações, a caneta
[Bico de pena]. Retorne à sala do bolo e examine o bar-
ril à direita dele para coletar a [chave de torção].
Com a chave de torção, dedo e bico de pena em mãos, re-
torne ao boneco e insira o dedo, depois a caneta e por
fim a chave de torção. O bozo demoníaco vai segurar a
mão do cara e escrever "LOSER". Retorne ao corredor dos
balões entre c/ a senha loser na porta p/ destrancá-la.
Aqui colete a [Válvula].
Siga em direção ao bolo e, na parede oposta a ele, use a
válvula no cano para interromper os jatos de água. Agora
é simples. Retorne ao fogão, acenda a vela retorne ao
bolo e assista o desenrolar da coisa.
* * * * * * * * * * * *
Após o vídeo, salve o progresso e ajuste seu inventário.
Eu costumo trazer comigo nesse momento o lança-granadas
c/ umas 3-4 granadas incendiárias. Isso talvez ajude na
batalha a seguir. De qualquer forma, saia da cabana e si-
ga em frente. Na primeira esquerda que encontrar, vá até
o final da trilha para encontrar uma caixa de madeira.
Destrua ela sem medo e colete o item. P/ mim foi fluido
químico. Depois, pegue a trilha da direita onde mais uma
caixa aguarda. Detone-a e colete o presente.
Desça saltando pela beirada. Na parte inferior, visite a
área oposta ao painel à esquerda e destrua a caixa aqui
para conseguir 'munição'. Para mim foi de pistola. Pas-
sando os blocos de feno na área central é possível encon-
trar mais uma caixa de madeira ao fundo. Vá até ela e co-
lete o item que ela guarda.
Suba a escada e colete a [Bateria] sobre o tonel. A es-
querda deste ponto existe mais uma caixa de madeira. Des-
trua ela sem medinho e colete o presente que ela esconde.
No final da trilha colete uma 'erva' na estante e não me-
xa com a caixa de madeira aqui. É uma armadilha. Desça
a escadaria e inspecione o painel no lado esquerdo da sa-
la e insira a bateria para incitar a euforia de Lucas.
Entusiasmado, ele enviará um novo inimigo para confron-
tar Ethan, é um molded grande e gordo que chamaremos
sempre de Fat Moulded.
Mini-boss: Fat Moulded (Gordinho gostoso)
Esse inimigo é maior e mais forte que um molded comum.
Embora pareça lerdo, ele até q/ se move rápido p/ o tama-
nho dele. Além disso, este puto adora regurgitar veneno,
ácido, sei lá que porra é essa. Só sei que ele fará isso
o tempo todo e que causará danos se acertar em Ethan.
Em fato, eu costumo trazer comigo o lança-granadas com
três a quatro explosivos. Embora os disparos não sejam
suficientes para drenar a vitalidade do gorducho, causa-
rão muito estrago nele. Então, depois eu uso a shotgun p/
descarregar algumas vezes na cabeça do inimigo até termi-
nar a luta.
Alternativamente você pode ficar na área central da are-
na (sem subir as escadas) e se manter atrás das caixas
dessa área. Fique abaixado, espere o gordão se aproximar,
levante e dispare na cabeça dele, depois, se agache de
novo. Apesar de estarmos protegidos atrás das caixas,
algumas vezes isso não será suficiente p/ evitar as vomi-
tadas do oponente. Além disso, Ethan não é muito ágil
nos movimentos o que acaba dificultando o processo de
agachar, levantar e mirar.
De qualquer forma, a batalha não é das mais difíceis.
Adote qualquer uma das estratégias dispostas acima, ou,
faça a sua própria. O importante é manter-se distante e
evitar a regurgitada do rival a todo custo.
* * * * * * * * * * * *
Quando o inimigo for derrotado, vá até o elevador de on-
de ele veio e interaja c/ o painel. No topo, saia. Nessa
nova sala, colete 'suplementos' sobre a mesa oposta à en-
trada. Na estante de madeira à direita pegue um 'fluido
químico'. Suba a escadaria e cheque o corpo carbonizado
sentado na cadeira. Há uma folha de papel presa nele.
Examine-a para encontrar um código. Para mim foi [1408].
Embora alguns digam que é um número randômico, estou bem
certo de que você pegou este também, não é mesmo?
Siga pela passagem e examine o painel para fazer surgir
uma escada. Antes de seguir por ela, colete uma 'moeda
antiga (14/18)' na prateleira a direita do painel. Desça
a escadaria e pegue a primeira direita a fim de voltar-
mos ao portão onde encontramos Lucas anteriormente.
Examine o painel ao lado do portão e entre com o código
[1408] para desbloquear o portão. Todavia, seu acesso só</pre><pre id="faqspan-3">
será permitido quando você depositar todos os seus itens
na caixa de itens dessa sala. Quando eu digo TODOS, é to-
dos mesmo. Feito isso, atravesse o portão e estaremos na
sala onde ocorreram os eventos da fita Feliz Aniversário.
Colete a vela com o boneco feioso e siga em direção à sa-
la do bolo. Visite o painel na parede a esquerda do bolo
e entre com o código que vimos no vídeo. Não lembra? É a
pessoa pendurada – sino com passarinho no topo - feto.
Entrando com o password certo a caixa se abrirá revelan-
do uma [boneca de palha]. Retorne ao fogão e ligue as
chamas dele. Em seguida, interaja com o fogo e queime a
bonequinha de palha a fim de conseguir o dedo do boneco.
ALCAM, pra que queimar essa porra se eu já sei o caralho
do código? Simples, meu jovem padawan... É que se não fi-
zer no mínino isso, não tem como usar a vela no fogão.
Quando queimar a boneca, acenda a vela, queime as cordas
da porta ao lado dos monitores, e no final do corredor,
examine a porta e entre com a senha LOSER. Pegue a válvu-
la e insira ela na parede oposta ao bolo. Feito isso,
acenda a velinha e penetre ela acessa no bolo. O mais im-
portante é que, por hipótese alguma, retire a chave de
torção de barril na sala do bolo, ou você falhará igual
ao sujeito anterior.
De qualquer forma, uma vez que você finalize o puzzle,
Lucas ficará irritado pelo fato de Ethan não morrer tor-
rado. Ele então vai lançar uma bomba na sala. Colete es-
te explosivo e insira ele no buraco da parede ao lado do
barril. Se afaste e espere a explosão causar uma abertu-
ra na parede. Use essa abertura para sair desse local.
Do outro lado, ah, um save point. Salve seu progresso e
use a caixa de itens para se equipar novamente. Inspecio-
ne a maleta à esquerda da porta para consiguir a [cabeça
série D]. Depois, a direita do save point, preso na pare-
de, colete o [mapa da área de testes]. Salve seu jogo e
o mais importante, certifique-se de colocar a 'manivela'
no seu inventário.
Atravesse a porta e, logo em seguida, olhe para trás e
procure o 'Sr. Onipresente [14/20]' no topo dela. Atra-
vesse pela porta a sua frente após isso. Do outro lado,
vá pela direita para conseguir 'cartuchos de escopeta'
sobre o móvel. Um pouco mais a frente, também a direita,
há 'munição de pistola' perto de uns pneus. Use a manive-
la no dispositivo p/ erguer a ponte. Siga a rota linear
cruzando pela ponte até encontrar uma bifurcação. Embora
só possamos ir pela direita, logo iremos completar o ca-
minho q/ se estende para esquerda. Lembre-se dessa bifur-
cação. Como exposto, vá pela direita até avistar uma ca-
bana. Vá até lá e explore o interior dela.
Na estante de madeira logo a frente existe uma caixa de
madeira. Destrua ela p/ conseguir 'munição de escopeta'.
Mais acima, na mesma estante, um 'fluido químico' aguar-
da. A direita existe outra caixa de madeira. Destrua ela
e veja o presente que ela tem a oferecer, para mim foi
'munição de shotgun'. Na rede de pesca presa na parede a
esquerda da cabana, procure no chão o pequeno 'Sr. Oni-
presente (15/20)'. Saia desse casebre e siga em frente
para explorar a região oposta a ele.
Na caixa de madeira daqui é possível encontrar 'munição',
pode ser de shotgun ou de pistola. Torça p/ q/ seja de
escopeta. Atrás das caixas, à esquerda, encontramos 'mu-
nição para magnum'. Use a manivela no dispositivo p/ ele-
var a ponte que completa o caminho esquerdo da bifurca-
ção anterior. Tente retornar até lá e quando nos aproxi-
marmos do casebre que visitamos minutos atrás, um four-
legged vai emergir da água. Use a shotgun p/ mandá-lo p/
casa do capeta.
Após liquidar o four-legged, três moldeds devem surgir
durante sua tentativa de chegar na bifurcação. Embo-
ra apenas dois se revelem inicialmente, ande até atrair
o terceiro. Eu sugiro q/ tente eliminar esses inimigos
antes de alcançar o final da área, visto que a saída
será protegida por um four-legged e um molded, que podem
acabar encurralando você. Eliminando o trio de ameaças,
retorne à bifurcação e pegue a esquerda dessa vez. Assim
q/ atravessar a ponte um four-legged vai tentar surpreen-
der você. Estoure a cabeça dele. Se aproxime da porta a
frente e um molded deverá cair do céu. Despache-o e en-
fim atravesse a porta diante de você.
Estaremos em uma sala de save point. Ufa! Sobre a mesa a
esquerda da caixa de itens colete '3x projéteis incendiá-
rios'. Na cadeira de plástico ao lado da porta você con-
segue uma 'erva'. Nas caixas do lado esquerdo, em frente
da escada, colete algumas 'munições p/ shotgun'. Ao lado
do save point consiga 'psicoestimulantes' e na pratelei-
ra acima colete 'fluido químico', 'fluido químico forte'
e 'agente separador'. No canto direito da sala destrua a
caixa e colete o presente dela. Para mim 'munição p/ pis-
tola'. Oposta a essa caixa colete 'pólvora'.
Após coletar os itens dispostos acima, arrume seu inven-
tário e salve seu progresso. Eu recomendo que traga com
você a shotgun c/ toda munição q/ possuir, o lança-grana-
das com o máximo de munição possível, a handgun, faca,
kits de primeiro socorros e tanto o [Braço série D],
quanto a [Cabeça série D]. Estes dois últimos são neces-
sários para avanço na história.
Suba a escada e atravesse a porta no topo. Encontraremos
Mia e Zoe amarradas. Embora possamos falar com Mia, que-
remos em fato é interagir com Zoe para avançar na trama.
Com o braço e a cabeça em mãos, Zoe vai fabricar duas do-
ses do soro para curar Mia e ela. Tente coletar essa pre-
ciosidade com Zoe para assistirmos incrédulos que Jack
ainda está vivo. Ele está maior, mais forte e mais feio
do que nunca.
Boss: Jack Modificado (Chefe final desfarçado)
Eu costumo chamar esse cara de último chefe do jogo. Em-
bora tecnicamente não seja. Isso porque ele será o der-
radeiro grande oponente q/ iremos confrontar. Então, não
poupe esforços para derrubar esse desgraçado. Antes de
qualquer coisa, é preciso que você entenda que disparar
aleatoriamente no inimigo não vai resultar em porra ne-
nhuma. J ack está coberto por olhos. Um total de oito p/
ser exato. Precisamos focar os esforços e munição em es-
tourar cada um deles. Uns são grandes, outros são peque-
nos e mais escondidos. Não importa a sequência, você
precisará destruir TODOS eles.
1. Face
2. Costas
3. Barriga (atraia o rival para o andar superior)
4. Cauda
5. Braço Direito
6. Braço Esquerdo
7. Lateral Direita
8. Debaixo da cauda
Não existe uma estratégia exata aqui. Você precisa procu-
rar o momento certo de se aproximar no olho que deseja
atacar e mandar ver. A arena se divide em dois andares.
Ethan poderá descer e subir sempre q/ desejar, assim tam-
bém o fará Jack. Caso queira detonar os olhos na barriga
da criatura, desça quando o rival estiver em cima e pro-
cure um bom ângulo. Eu pessoalmente prefiro usar o lança-
granadas para os olhos menores. Embora sejam mais difí-
ceis de acertar, um tiro dessa arma é suficiente para de-
toná-los. Para os maiores, use a shotgun. Há munições
espalhadas ao redor da arena em ambos os andares. E sugi-
ro q/ colete-as enquanto batalha visto o local será des-
truído gradualmente a medida que você detona os olhos de
Jack e acabará ficando impossibilitado de coletá-las.
Outra coisa, não tente se esquivar dos ataques de Jack.
Aliás, é bem foda fazer isso nesse jogo. Defenda enquan-
to se move sempre que ele erguer um dos braços. Se você
tiver muita sorte o inimigo poderá errar a investida,
mas, como isso dificilmente acontece, você minimizará os
danos defendendo. Caso decida batalhar na parte inferior
da arena, tente não ficar de frente para ele, assim evi-
ta ser atingido pela corrida seguida de salto. Jack cos-
tuma regurgitar ácido em Ethan também, embora seja o ata-
que mais previsível e fácil de evitar.
Quando você detonar todos os olhos do gosmento, Jack vai
agarrar Ethan e encurralará o herói. Nessa etapa final
da luta, haverá apenas um ponto fraco no rival, que é um
novo olho que surgiu na cabeça dele. Jack vai atacar
constantemente e é bem difícil esquivar, restando a você
defender e terminar a luta o mais rápido possível. Um ti-
ro de lança-granadas seguido de um disparo certeiro da
shotgun no olho dele é suficiente p/ terminar a contenda.
Após a árdua batalha, Zoe vai abrir a porta à direita.
Siga para lá e seremos agarrados por Jack uma última vez.
O jogo solicitará que injete o soro no rival terminando
a luta de uma vez por todas. Ufa! Essa foi uma batalha
exaustiva. Mas, agora temos um monstro a menos para nos
preocupar.
* * * * * * * * * * * *
Após injetar o soro em Jack, siga pela porta aberta por
Zoe e vá até o final da trilha onde uma cena terá início.
Ethan terá que enfrentar um dilema. Eliminamos Jack. Be-
leza! Todavia, gastamos um dos soros e agora só resta um.
Você deverá escolher quem deseja salvar: Mia ou Zoe.
ALCAM, quem eu salvo? E eu sei lá, bicho. Fica a total
critério teu qual das gatinhas salvará.
O que eu posso adiantar é que alguns consideram salvar
Mia o final 'feliz' do jogo, e salvar Zoe o final 'ruim'.
Em fato, o termo "salvar Zoe" é bem contraditório, pois
ela não conseguirá ir muito longe no bote. Além disso,
escolhendo Zoe vai obrigar você a confrontar Mia mais
adiante na trama. Se esse é seu primeiro gameplay, salve
a Mia, depois jogue de novo e salve a pobre da Zoe. Bele-
za de Creuza? Simbora.
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[DT06] [The tanker]
Durante todo esse capítulo estaremos na pele de Mia, mes-
mo que tenha escolhido em salvar Zoe. Quando puder mover
a protagonista, siga em frente pela rota linear até en-
contrar Ethan deitado. Interaja com o corpo dele p/ algu-
ma coisa surgir e levá-lo. Continue em frente pela es-
querda até encontrar uma porta enferrujada no topo da
escada. Interaja com ela e atravesse-a.
Siga pelo corredor linear até encontrar uma série de es-
cadas. Suba por elas e atravesse a porta no topo. Estare-
mos em uma sala s/ saída visível. Perambule um pouco pe-
lo local até uma cena acontecer e alguns tripulantes do
navio revelarem um alçapão. Desça pelo buraco e siga pe-
lo túnel até encontrar uma bifurcação. ATENÇÃO. Embora
precisemos ir pela esquerda, visite o lado direito para
localizar um beco sem saída. No pequeno espaço vazio
abaixo do cano da esquerda você coleta a bem escondi-
da 'moeda antiga (15/18). Pegue a esquerda depois disso
até encontrar um buraco. Caia por ele.
Embaixo, siga em frente e pegue a esquerda. Abra a pri-
meira porta q/ encontrar. Embora não tenha porra nenhuma
para coletar, inspecione o armário de aço para encontrar
um dos tripulantes. Pobre coitado! Vá até o final do cor-
redor e atravesse a porta ao final.
Uma pequena área externa. Aproveite a bela vista dos es-
combros do navio e a brisa no rosto. Quando estiver pron-
to, vá pela esquerda e suba a escada p/ mais uma alucina-
ção. Quando puder mover Mia, siga em frente e suba a es-
cada vertical mais a frente. No topo, desça pela esquer-
da e ATENÇÃO! Nesse local c/ água há o segundo coletável
de toda essa área tranquila do jogo. É nossa 'moeda
antiga [16/18]'. Ela fica oposta a escada, perto do enca-
mento, à esquerda da sala.
Coletando a moeda, suba a escadaria e siga pela esquerda
até interagir com a garotinha. Nessa altura, não mais po-
deremos retornar. De agora em diante, a fase começará p/
valer. Itens e inimigos serão encontrados. Então, cuida-
do. No topo da escada onde Eveline estava, pegue a es-
querda e entre na porta dupla logo a esquerda. Existe
uma caixa de madeira aqui, embora Mia não tenha nada p/
quebrá-la. Porém, abra o armário verde e consiga uma
'erva’.
Saia. Há dois four-legged patrulhando essa área. Feliz-
mente, eles estão nos corredores que levam para o fundo
dessa região. Não precisaremos ir para lá agora. Então,
ao invés disso, visite a porta dupla à direita da escada.
Do outro lado, examine a lixeira em pé à direita da por-
ta para conseguir um 'fluido químico'. Combine-o c/ a er-
va p/ conseguir um [kit de primeiro socorros]. Vitalida-
de será sua única defesa por enquanto.
No final dessa sala é possível vermos um ponto luminoso.
Queremos coletar esse item. O problema é que ao se apro-
ximar um molded vai cair do teto. A dica aqui é retornar
até a porta e esperar o feioso vir atrás de Mia. Use a
mesa como proteção e corra pela direção oposta da criatu-
ra p/ chegar no ponto luminoso no final da sala e conse-
guir o [fusível de uso geral]. Coletando isso, rapidamen-
te saia da sala tentando evitar o molded.
Saindo dessa sala, vá pela esquerda e interaja com a por-
ta indicada pela placa 1F. Insira o fusível nela e a pas-
sagem será liberada. Suba as escadarias até o 3F e na sa-
la de vídeo encontraremos Eveline. Vá até a mesa atrás
dela e colete a "fita de um vídeo antigo". Insira a fi-
ta no cassete sobre a TV a fim de iniciar o...
--------------.
| Vídeo antigo |
'--------------'
Quando assumirmos o controle de Mia, estaremos no navio
antes dele ser detonado por Eveline. Falando nela, ela
está em algum lugar e nossa missão é encontrá-la. Mia
aqui está equipada com uma metralhadora e uma faca para
se defender. À esquerda do quarto, ao lado da cama você
encontra 'munição para metralhadora' sobre o móvel. Saia.
Do outro lado, pegue a esquerda pelo corredor e entre na
primeira porta dupla a direita. Na estante atrás da mesa
consiga 'psicoestimulantes'. No carrinho a esquerda da
porta consiga 'munição p/ metralhadora'. Em uma das ca-
deiras da ponta direita da mesa colete 'fluido químico'.
A porta oposta a que você usou p/ chegar aqui está tran-
cada. Se agache e passe pela abertura a esquerda dela.
Examine a pia do lado direito à gosma negra p/ conseguir
'erva'. Depois, interaja com a massa gosmenta.
Destranque a porta dupla desse local e retorne à sala vi-
zinha. Agora, siga pela porta do lado direito. Colete
'munição p/ metralhadora' sobre o sofá e saia daí pelo
buraco na parede à direita do sofá. Do outro lado, há um
molded no corredor a esquerda. Se quiser, elimine-o, ou,
poupe munição ignorando-o e seguindo pela direita.
Indo pela direita, ignore a porta dupla e vire a direita
no corredor. No final, atravesse pela porta perto de uma
grade de metal. O mais importante! FECHE A PORTA ao atra-
vessá-la para que o molded não te siga mais. Aqui cole-
te uma 'erva' sobre a mesa e 'suplementos' na escrivani-
nha com abajur. Perceba que existe uma caixa na parede
dessa sala q/ requer algo p/ ser aberta. Lembre-se delas
sempre que as avistar, pois poderemos abri-las quando
obtivermos um item necessário. Por demais, saia pela por-
ta oposta a que você usou. Se olhar para direita verá o
molded retardado olhando para porta. Ih, otário!!! Siga
pela esquerda e interaja com o painel do elevador.
Quando a porta do elevador se abrir convidando você para
entrar, um molded vai escorregar do topo. Use a metralha-
dora e derrube o cretino. Adentre no elevador e examine
o painel. Escolha o andar "S2". Quando descer, saia do
elevador e siga em frente. Na área cheia de gosma preta
espere um molded surgir da alcova à esquerda. Meta bala
no sorriso dele. No final da trilha existe uma porta. Po-
rém, antes de atravessar por ela, colete uma 'erva' so-
bre umas bandejas de alimentos opostas à porta e um pou-
co de 'munição para metralhadora' nas caixas à esquerda
da porta. Coletando os itens expostos, siga em frente.
Do outro lado, pegue a esquerda e um molded do braço bom-
bado vai cair do teto. Recepcione-o com balas. Siga em
frente ignorando a porta à direita e antes de virar a
esquerda, colete na caixa da parede '2x bombas de contro-
le remoto'. Na área seguinte podemos ver um molded no
canto mais alto da sala. Vá até lá e elimine-o. Se qui-
ser usar uma das bombas, insira ela no chão e espere a
criatura se aproximar p/ detoná-las.
Siga o caminho linear e ele te levará para uma porta.
Atravesse por ela. Do outro lado, use a faca p/ quebrar
a caixa de madeira e colete o presente deixado por ela.
Para mim foi 'fluido químico'. Interaja com o portão à
esquerda e colete os '3x agentes corrosivos'. Esses
itens servem p/ derreter as fechaduras de certas portas
e das caixas metálicas mencionadas anteriormente. Embora
você possa voltar às áreas anteriores e usar estes áci-
dos nas fechaduras, não faça isso agora. Ao invés disso,
retorne até a porta mais próxima e use o agente corrosi-
vo nela.
Aqui dentro, perambule pelo fundo da sala falando c/ Eve-
line até q/ a imagem da garota surja na porta q/ você
usou para chegar aqui. Quando isso acontecer, saia. Ago-
ra precisaremos acessar o 3F (terceiro andar). Saindo da
área atual, siga pela esquerda e atravesse a porta ao fi-
nal. Na base da escada dessa região existirão dois mol-
deds. Um normal e um se arrastando. É uma ótima ocasião
p/ usar uma das bombas. Tente acertar os dois feiosos de
uma vez se possível, ou, foque no normal visto que o se
arrastando é mais fácil de lidar com a metralhadora.
Siga em frente e na área adiante, espere três moldeds.
Um vai surgir no início do corredor com chamas, os dois
últimos na extremidade oposta, um deles, inclusive, tem
o braço fortão. Esteja preparado p/ liquidá-los. Livran-
do-se das ameaças, siga em frente até encontrar o eleva-
dor.
No painel do elevador, escolha 3F. Nossa subida será in-
terrompida por um mau funcionamento. Interaja com a por-
ta do elevador e escale a beirada. No topo, pegue a es-
querda e atravesse a porta no final. Nessa sala, se qui-
ser, use um dos agentes corrosivos na caixa da parede p/
conseguir os presentes q/ ela guarda. Saia pela porta
oposta e cuidado!!! Há um molded do braço de punheteiro
mais adiante. Esteja pronto para despachá-lo. Existe uma
caixa no corredor na área da curva do corredor. Se qui-
ser, use o agente corrosivo e colete os itens.
Entre na porta dupla no final da trilha e do outro lado,
siga pela porta à direita. Dois moldeds devem emergir do
chão aqui. Use a bomba em combinação com a metralhadora
para derrubá-los. Escale pelo buraco da parede e siga pe-
las escadarias à esquerda a fim de alcançar o 3F. Na sa-
la do vídeo cassete, pegue a porta à esquerda p/ encon-
trar-se com Alan. Assista a cena. Quando puder mover Mia,
atravesse a porta logo a frente e interaja c/ o notebook
sobre a mesa p/ enviar um e-mail para Ethan terminando o
vídeo.
* * * * * * * * * * * *
Após algumas cenas, assumiremos a pele de Mia no navio
naufragado atual. Todos os itens que coletamos durante o
vídeo tape foram perdidos. Siga pela porta a esquerda.
Do outro lado, pegue imediatamente a esquerda e examine
o armário p/ conseguir um 'fluido químico'. Mais adiante
encontraremos um elevador entreaberto. Ignore-o por hora
e siga em frente.
Na sala seguinte, colete a 'erva' na escrivaninha cen-
tral. Existe uma caixa vermelha q/ requer uma chave de
fenda p/ ser destrancada. Nela encontraremos uma moeda
antiga. Lembre-se disso. Ao lado dessa caixa colete 'mu-
nição p/ metralhadora'. Existe uma porta aqui que requer
um agente corrosivo para ser aberta. Ela dá acesso ao 4F.
Precisaremos retornar aqui futuramente, então, decore es-
te local. Por fim, colete a 'pólvora' e o 'fluido quími-
co' na região oposta da mesa onde havia a erva.
Retorne ao elevador e interaja com ele p/ entrar. O alça-
pão q/ fica no lado direito não poderá ser aberto por ho-
ra, então, suba a escada. No topo, apenas caia pelo bura-
co na esquerda. Embaixo, existe um computador que Mia po-
derá interagir e observar pelas câmeras. Quando ativar a
câmera do andar "S2" veremos Ethan. Mas, isso não é im-
portante, não usando este guia...
Na ponta direita da bancada central você consegue uma
'bomba'. Nas gavetas do armário do lado esquerdo da sala
você consegue um pouco de 'pólvora'. A esquerda desse
local existe uma porta dupla. Siga por ela. Isso vai te
levar até uns armários. Abra eles e consiga uma 'erva'.
Siga pela direita até uma escada. No meio dela colete
uma 'bomba'. A porta no fundo está bloqueada por escom-
bros. Não há nada que possamos fazer p/ limpar o caminho.
Ao invés de se preocupar c/ isso, procure no lado esquer-
do da escadaria o 'Sr. Onipresente (16/20)'. Para evitar
retornar até aqui para coletá-lo, você pode usar uma das
bombas e explodir o pequenino.
Agora, vá até o lado esquerdo da região ignorando o ele-
vador e entre na sala chamada "Cabine do Capitão". Aqui,
colete o "mapa do navio" sobre a mesa e a [chave de roda]
logo ao lado. Existe um armário laranja de aço q/ requer
uma chave. Dentro dele há uma metranca. Lembre-se dessa
localização quando retornarmos mais adiante. Por demais,
saia e retorne ao elevador.
No topo do elevador, use a chave de roda na entrada do
alçapão a direita p/ revelar uma passagem. Desça por ela.
Estamos definitivamente dentro do elevador. A porta está
entreaberta na divisa de dois andares. Logo, Mia poderá
explorar qualquer um deles. Pressione (A) p/ explorar o
andar superior, ou (B) p/ investigar o inferior. Para
critério desde guia e do meu gameplay, vamos p/ o andar
superior primeiro - (2F).
Logo que escalar a borda, colete a 'Faca' cravada em uma
barra de madeira. Siga pela direita no corredor e você
vai esbarrar em um molded sem braços. Embora estejamos
equipados apenas com a faca, esse rival não será grande
coisa. Se aproxime e meta a faca nele até matá-lo. Li-
vrando-se da ameaça, destrua a caixa de madeira e colete
o item deixado por ela. Para mim foi uma 'bomba'.
A porta dupla que passamos é uma sala de save point. Lá
você poderá salvar seu progresso e organizar o inventá-
rio. Então, vá até lá. Nessa sala colete 'munição p/ pis-
tola' no móvel à esquerda da cama e um 'agente corrosivo'
no chão a esquerda do sofá. Salve se desejar e saia. Con-
tinue em frente e quando avistar uma porta a sua esquer-
da, examine-a para destrancá-la. Não precisa ir por ela,
apenas destrancá-la. Feito isso, continue em frente e ex-
plore a porta dupla a direita no corredor.
Um molded do braço bombado vai surgir. Ainda que ele pos-
sa parecer intimidador, essa criatura é mais fraca q/ as
outras e tombará após alguns golpes da faquinha. Visite
a porta oposta a que você usou para chegar aqui.
No fogão a esquerda consiga 'munição p/ metralhadora'.
Volte e visite a porta da direita. Aqui, abra o armário
de madeira para conseguir 'pólvora'. Depois visite a por-
ta próxima. Colete uma 'erva' sobre o sofá do lado direi-
to e observe as paredes. Existem quadros aqui. Três do
lado direito e três do lado esquerdo. Há ainda uma caixa
que só vai se destrancar se você posicionar os quadros
da esquerda da mesma forma como os da direita estão dis-
postos. Então, gire cada quadro da esquerda a fim dele
ficar na mesma posição do que fica no lado direito. Ten-
do êxito abra a caixa e consiga '3x agentes corrosivos'.
Saia dessa sala e siga pela direita. Entre na primeira
porta que avistar. Do outro lado, suba a escada. No topo,
examine a caixa laranja e consiga uma 'chave de fenda',
depois, colete '3x bombas'. Oposto ao topo da escada es-
tá o pequeno 'Sr. Onipresente (17/20)'. Embora não pos-
samos coletá-lo agora, lembre-se desse local para vir co-
letá-lo assim que conseguirmos uma arma de fogo. Desça e
saia. Siga em frente pelo corredor e entre na primeira
porta a esquerda. Haverá um molded aqui. Coloque uma bom-
ba em um local estratégico e detone-a quando o rival es-
tiver sobre ela. Com um pouco de sorte uma explosão será
suficiente. Caso contrário, use mais uma ou termine a fa-
tura com a faca.
Na sala de onde veio o molded, colete um 'fluido químico'
dentro do micro-ondas, a esquerda e 'pólvora' na escriva-
ninha branca do fundo. Saia e visite a porta seguinte.
Nesta, use um agente corrosivo para abrir. Dentro, cole-
te uma 'bomba' no lado esquerdo, e mais uma 'bomba' na
escrivaninha do fundo da sala. Neste local colete também
a [Chave do armário do capitão]. E por fim, consiga um
'fluido químico forte' no móvel branco do lado direito.
Saia dessa sala e siga em frente no corredor e encontra-
remos o elevador a esquerda. Entre nele e suba pela esca-
da. Depois, suba a outra escada e caia pelo buraco no to-
po. CUIDADO! Quando descer pelo buraco, é provável q/ vo-
cê seja abordado por um four-legged ao se aventurar na
sala. É melhor colocar uma bomba no chão e atrair o ri-
val para ela. Agora vá até a cabine do capitão. Use o ma-
pa se precisar.
Na cabine do capitão, a primeira coisa a se fazer é fe-
char a porta. Fez isso, bom. Agora inspecione o armário
de aço e consiga a [Metralhadora P19] e uma 'bomba'. Se-
ja rápido no processo. Assim que interagir com o armário
tendo a chave em mãos, um molded tentará te flanquear.
Se fechou a porta, ele estará do outro lado feito um pa-
naca. Use a metralhadora e destrua o feioso.
Agora retorne ao elevador. Dentro, pressione (B) para ex-
plorar o andar inferior (1F). Siga pela direita no cor-
redor e entre na primeira porta que encontrar. É um save
point. Abra a gaveta q/ o corpo segura e consiga a [arma
de mão MPM]. Saia. Há dois four-legged perambulando por
essa região. Use a metralhadora ou as bombas para elimi-
ná-los e explorar o local mais sossegado.
Há algumas salas aqui q/ você pode visitar e explorar em
busca de itens. Estou muito cansado p/ detalhar isso. Po-
rém, não entre na sala que fica à direita da escada (on-
de coletamos o fusível bem no início), visto que ela não
contém nada exceto um molded.
Quando explorar tudo o q/ tiver direito, é hora de conti-
nuar com a história. Lembra do fusível que coletamos no
início do jogo e inserimos na porta à oeste do topo da
escadaria? Pois bem! Retire este fusível da parede e vol-
te ao elevador. Nele há dois compartimentos na parede da
direita - região inferior. Coloque o fusível na abertura
que fica mais próxima da porta. Agora precisaremos cole-
tar o cabo para que esta porra de elevador funcione com-
pletamente. Antes disso, sugiro que retorne ao Sr. Oni-
presente [17] e use a pistola ou metranca para detoná-lo.
Depois, use as escadas do elevador para chegar no 3F ou
use as escadas do 2F. É com você.
De qualquer forma, no 3F, vá até a última sala do lado
esquerdo da região e você encontrará a caixinha laranja
mencionada anteriormente. Use a chave de fenda e colete
a 'moeda antiga (17/18)'. Vá até a porta trancada para q/
usemos o agente corrosivo nela e termos assim acesso ao
quarto andar [4F]. Porém, esteja pronto para confrontar
um molded do braço fortão, embora ele esteja sem pernas
e não seja uma real ameaça.
Eliminando a criatura, siga pela passagem liberada atra-
vessando o corredor. Eventualmente estaremos em um ba-
nheiro. Não há nada para coletar aqui, então, visite a
sala vizinha. Do lado esquerdo da entrada que usamos p/
chegar aqui existe uma máquina a qual queremos retirar o
cabo de força. Tente se aproximar dela e um fat-molded
vai surgir vindo da área do banheiro. Use as bombas p/
derrubar o gorducho se possuir alguma. Três são suficien-
tes p/ essa proeza.
Quando o inimigo for neutralizado, examine a máquina e
retire dela o [Cabo de força]. No armário oposto a entra-
da dessa sala consiga 'fluido químico' e fluido químico
forte'. Com o cabo em mãos, retorne ao elevador e insira
ele no devido espaço. O elevador voltará a funcionar e
escolha descer até o [S2].
No andar [S2], saia do elevador e siga em frente. No pri-
meiro corredor ao lado de um cano poderemos avistar um
molded se arrastando no teto gradeado. Espere ele escor-
regar pelo buraco e recepcione-o com balas. No final do
corredor um molded normal deverá aparecer. Elimine-o.
Depois destrua a caixa de madeira no centro deste cor-
redor e veja o que ela oferece a você. Para mim foi uma
porcaria de 'fluido químico forte'.
Quando virar a esquerda ainda nesse corredor, colete a
'bomba' sobre umas bandejas de plástico. Siga em frente
pegando a esquerda e um four-legged deverá surgir vindo
do teto mais a frente. Elimine-o. Visite a sala da direi-
ta e colete '2x bombas' e 'munição p/ metranca'. No armá-
rio, consiga 'munição p/ pistola'. Destrua a caixa de ma-
deira aqui e veja o que ela tem a oferecer. Para mim foi
'munição de pistola'.
Saia e siga em direção de onde o four-legged surgiu e
abra a porta a esquerda. Do outro lado, visite a região
a esquerda da porta e consiga uma 'bomba' e 'munição de
metralhadora' atrás dos canos. Se aproxime das escadas
no centro e um molded surgirá. Elimine-o e CUIDADO! No
topo dessa escadaria um fat-molded o aguarda. Ele é o
último inimigo da área, então, use todas as bombas que
possuir p/ derrubá-lo.
Com o bolo fofo fora do caminho, suba as escadarias e
destrua a caixa no topo. Para mim ela forneceu 'fluido
químico'. Atravesse a porta em seguida. Siga em frente
descendo a escadaria e use um agente corrosivo na caixa
da parede na base da escada p/ conseguir a nossa última
'moeda antiga (18/18)'. Siga em frente e se quiser, vá
até o final da trilha e use o último agente corrosivo na
caixa da parede e colete '2x bombas'. Caso contrário
entre na sala da direita. Aqui, tente se aproximar do ca-
sulo onde Ethan está para iniciar uma cena. Independen-
temente das ações ocorridas aqui, você receberá de Mia a
[Amostra de Tecido de Eveline].
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| * * * ATENÇÃO * * * |
| |
| Boss: Mia Winters |
| |
| Essa cena final será diferente de acordo com sua esco-|
| lha em salvar Mia ou Zoe. Se preferiu dar o soro a |
| Zoe, você terá q/ enfrentar Mia. Quando assumir o |
| controle de Ethan, visite a região atrás de onde o ca-|
| sulo costumava estar e colete uma 'barra de ferro'.|
| Defenda as facadas de Mia e use essa barra p/ atacar |
| uma a duas vezes antes de defender. Repita o processo.|
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[DT07] [The mines]
Não importa se enfrentou Mia ou não. Após a cena assumi-
remos o controle de Ethan em um corredor. Siga até o fi-
nal do mesmo e atravesse pela porta. Não há nada de inte-
ressante aqui, então, se abaixe e passe pelo buraco na
grade de metal e cruze pela porta adiante.
Atravesse a ponte e desça a escada p/ se deparar com uma
cena apocalíptica. O que outrora era um rio cheio de vi-
da aquática, se tornou agora o sepulcro de milhares de
peixes. Ignore o odor fétido passando por baixo do tron-
co caído e corte o rio lamacento pegando a direita. Siga
a rota linear até encontrar uma velha choupana. Suba a
escada e visite-a.
Assim que subir a escada, procure na janela da cabana lo-
go a frente o 'Sr. Onipresente (18/20)'. Use a pistola e
exploda o pequeno sorridente. A esquerda do topo da esca-
da você consegue 'munição p/ pistola' na estante de aço.
No corredor vizinho consiga 'psicoestimulantes' no móvel
com um ventilador. Existe um rádio q/ você poderá exami-
nar se quiser ouvir diálogos adicionais. Nada importante
adianto. É possível comprar itens usando as moedas anti-
gas nessa sala. Se quiser comprar algum esteróide ou a
magnum, sugiro q/ o faça agora. Salve seu jogo, arrume
seu inventário e traga o máximo de armas e munições pos-
síveis. Viveremos um verdadeiro inferno adiante. Saia da
cabana quando estiver preparado.
A rota adiante é bem linear. Tudo o que você precisa fa-
zer é ir até o final e usar o elevador para se aprofun-
dar nas minas. O problema é q/ a área é guardada por um
total de seis moldeds (ou mais). Felizmente eles estão
bem separados uns dos outros o que permitirá que você
atraia os inimigos em duplas.
Supondo que você tenha eliminado todos, siga até a área
do elevador e destrua as caixas de madeira em busca de
itens. Na parede lateral do elevador consiga 'fluido quí-
mico forte'. Na lateral do veículo agrícola existe uma
caixinha de metal que contém uma 'erva'. Após coletar o
disposto acima, interaja com o painel do elevador para
abrir a porta, entre, e pressione o botão p/ descer até
a área de mineração.
No fundo, saia do elevador e avance pelo túnel até um
four-legged cair do teto. Elimine-o. Na área atrás de on-
de a criatura caiu existem algumas armadilhas. Duas de-
las estão visíveis, e há uma terceira atrás da coluna de
metal no centro da área. Use a pistola e detone os C4 p/
não ser surpreendido. A direita dessa área existe uma
caixa de madeira que para mim revelou 'munição de escope-
ta'. Na esquerda existe outra. Esta me forneceu 'erva'.
Por fim, tente avançar pelo túnel q/ fica atrás da estru-
tura de metal para incitar o surgimento de dois moldeds.
Um deles do braço cheio das durateston e afins. Mande-os
para PQP.
Siga pelo túnel mencionado e do outro lado, é bem prová-
vel que um molded apareça no túnel logo a frente, enquan-
to um four-legged deverá surgir no túnel que você acabou
usar. Esse bastardo quadrúpede tentará flanquear Ethan.
Ah, não vai pegar meus leitores por trás não... Então,
fique esperto.
Sem mais ameaças, vá até o final da área a esquerda e
perceba um pequeno pedaço de cano ao lado do cano maior.
Se abaixe e examine dentro desse pedaço de cano p/ conse-
guir 'munição p/ magnum'. Visite o túnel no centro (opos-
to ao que você usou) para conseguir '2x bombas'. Agora,
vá para a direita e atravesse o túnel dessa região.
Do outro lado, dois moldeds vão tentar flanquear Ethan.
Como esses caras adoram pegar por trás. Que veadagem...
De qualquer forma, após limpar a área, examine o carro
de mineração p/ que possamos empurrá-lo e destruir o blo-
queio feito de pedaços de madeira. Com a passagem libera-
da, siga por ela.
Siga em frente e pegue a esquerda da bifurcação. Dispare
no C4 da escada para desarmar a armadilha. Não suba por
ela agora. Ao invés disso, vá até o fundo da área e exa-
mine o lado esquerdo. Existe uma caixa de madeira aqui.
Destrua ela e veja o que vai receber. Para mim foi 'com-
bustível do queimador'. Soque no...
Agora, olhe para a estrutura acima e você avistará nosso
penúltimo 'Sr. Onipresente (19/20)' na beirada perto de
uns tonéis. Dispare nele p/ coletá-lo. Nada mais aqui,
suba as escadarias e ATENÇÃO! Não destrua na faca a cai-
xa de madeira no topo da escada. É uma bomba. Maldito Lu-
cas!!! Por demais, siga pela porta a esquerda.
Nessa sala colete '2x Ervas' sobre a bancada do lado es-
querdo e um 'esteroide' escondido entre as duas banhei-
ras, a direita da porta. Talvez você só consiga pegá-lo
indo por trás das banheiras e se agachando. Examine o
notebook se desejar, mas não é necessário. Siga em fren-
te quando possível.
Nessa sala, interaja com a maleta e insira a 'amostra do
tecido de Eveline' que recebemos de Mia no final do capí-
tulo anterior. Espere alguns segundos e colete a
[E-Necrotoxina]. Apenas essa parada aí é capaz de elimi-
nar Eveline. Então, certifique-se de coletá-la na maleta.
Embora a sala seja até de um bom tamanho, não tem porra
nenhuma para coletarmos exceto a necrotoxina. E com tan-
tos Moldeds enfrentados nas áreas precedentes, ficamos
torcendo que apareça uns cartuchos de escopeta para nos
proporcionar algum alívio. Mas, vem não... Enfim! Saia
pela porta do outro lado quando pronto.
Aqui estamos nós. Na penúltima sala de save point. Cole-
te logo os '2x projéteis incendiários' na estante a es-
querda do save point. Salve seu progresso e organize o
inventário. É uma boa hora de trazer consigo a Magnum ou
o lança-granadas, embora os guardemos para um momento
específico mais adiante. Se você possuir munições aprimo-
radas de pistola, elas cairão como uma luva. Com isso di-
to, saia dessa sala.
Do outro lado da porta, colete 'munição aprimorada de
pistola' sobre os tonéis do lado direito e desça pela es-
cada a esquerda. Vá até o fundo da área oposta a escada
e colete uma 'bomba' no chão e um 'fluido químico' sobre
uma caixa de metal. Proceda em direção ao túnel logo a
esquerda e atravesse a porta no final.
Nessa área com uma piscina barrenta no centro, colete o
'neuroprojétil' no carrinho à direita, e um pouco de 'mu-
nição p/ magnum' atrás da rochas, a esquerda. Se seu in-
ventário estiver apertado, descarte o neuroprojétil. Ele
não é muito efetivo mesmo. Siga adiante agachando-se pe-
lo túnel até emergir na outra extremidade.
Veremos logo de cara Eveline. Isso não é um bom sinal.
Logo todo local começará a tremer e gosma preta a escor-
rer. São os vômitos de Eveline. Bah! Isso quer dizer...
Moldeds! Iuppi!!! Avance um pouco na área e três feiosos
deverão dar logo as boas vindas. Embora sejam três, dois
deles não possuem braços. Portanto, priorize o que esti-
ver inteiro e depois pulverize os dois restantes. Certi-
fique-se de eliminar os três antes de se aventurar mais.
Com a área limpa, suba a rampa e colete uma 'erva' na al-
cova. Siga em frente e haverá um túnel adiante. Quando
você atravessá-lo, ande alguns passos p/ frente e retor-
ne para a segurança do túnel. Isso porque um molded e um
four-legged deverão surgir e virão na sua direção vindos
de frente. Coloque uma das bombas coletadas nos parágra-
fos anteriores no chão e detone-a no momento oportuno p/
se livrar das ameaças.
Siga em frente e destrua a caixa de madeira ao lado de
uma estrutura de metal e colete o tesouro que ela reve-
lar. Para mim foi 'combustível p/ queimador'. Embora ha-
jam dois túneis a esquerda dessa estrutura metálica, am-
bos se conectam e te levarão para este mesmo ponto. Não
há itens lá, então, siga pelo túnel da direita. Um mol-
ded do braço fortão deve tentar bloquear seu avanço. Bem,
você sabe o que fazer com ele.
Atravesse o túnel, suba a escada e primeiro explore,
a alcova que fica no lado esquerdo, mais adiante. Nela
você encontrará uma 'bomba'. Vá para direita e visite a
instalação aqui. Há duas caixas de madeiras. Em uma de-
las eu consegui 'munição p/ metralhadora' e na outra tam-
bém. Saia e tente subir a escada mais a frente. Antes
mesmo de você cruzar a escada veremos um four-legged es-
correndo do teto a sua frente. Se quiser, coloque uma
bomba e detone-a no momento certo. Três moldeds virão em
seguida. Um deles com o braço malhadão de tanta rosca di-
reta. Talvez você prefira usar a bomba nestes. É contigo.
Eliminando estes rivais. Ufa! Suba algumas escadas até
atingir o topo da área. Continue em frente pela caverna
até ela se alargar e estarmos em uma área com caixas,
rampas e uma estrutura de metal. Dois fat-moldeds vão
emergir ao mesmo tempo aqui. Um deles é maior do que os
que você viu até então. Use o seu armamento mais pesado
como Magnum, Lança-granadas e afins p/ derrubá-los. É
possível utilizar as rampas como rota de fuga sempre que
precisar. Elas fornecem também um bom campo de visão p/
que você dispare nos rivais.
Após a luta, destrua as caixas espalhadas pela área em
busca de itens e munição. Quando pronto, suba a escada e
vá até o final do túnel. Existe uma abertura na rocha,
do lado direito. Se esprema por ela até surgir do outro
lado. Há mais caixas de madeiras aqui q/ poderão conter
valiosas munições. Destrua elas. Colete o [mapa da mina]
sobre a mesa e salve seu progresso se desejar. Esse é o
último save a propósito.
Interaja com a porta de madeira para atravessá-la. Esta-
mos na casa inicial do jogo. Antes de fazer qualquer coi-
sa, vá até a passagem do outro lado da sala e, oposta a
ela, olhe para a estante de aço onde nosso último
'Sr. Onipresente (20/20)' aguarda. Agora, tudo o q/ você
precisa fazer é explorar toda a residência assistindo
a flashbacks dos horrores que Mia nos fez passar.
Primeiro assista a desolação de Mia ao perceber que não
existia passagem de fuga. Suba as escadas e no corredor
onde fomos surrados que nem uma menininha, assistiremos
mais algumas memórias. Abra a porta e siga em frente p/
relembrar como é ter a mão presa na parede por uma chave
de fenda. O interessante aqui é saber que era Eveline
ordenando p/ q/ Mia se comportasse como uma vadia louca.
Vá até a cozinha e depois, suba as escadas. Vá até o fi-
nal do corredor e contemple o massacre da serra elétrica.
Não, só um flashback. Desça e visite o corredor vizinho
à cozinha. Aqui interagiremos com Eveline. Ethan mostra-
rá a seringa com a E-nectrotoxina para ela e a merda
vai feder. A garota agora estará zangada. Suba a escada
e visite o sótão. Veremos Eveline parada no fundo da sa-
la. Você precisa se aproximar da menina defendendo sem-
pre que ela liberar o feixe luminoso. Enquanto só tiver
o vento, beleza, quando vier a luz, defenda. Vai demorar
uns segundos mas Ethan alcançará Eveline injetando-lhe a
toxina. Uma cena terá início e não parece bom...
Final-Boss: Eveline (Vovó do capeta)
Embora essa seja oficialmente a última batalha do jogo,
não temos muito o que fazer. Na primeira etapa da luta
Eveline vai se transformar em um rosto no meio da gosma
nojenta dela. Dispare algumas vezes com a shotgun, me-
tranca, bazuca, kamehameha ou qualquer arma que você
possua, assumindo durante a luta levar uns golpes dos
tentáculos da rival. Logo Ethan será lançado p/ fora da
casa dando início a segunda etapa da batalha.
Eveline está maior, mas não deixe isso intimidar você.
Continue disparando na cara feia dela, levando umas pan-
cadas dos tentáculos até que a criatura perfure a perna
de Ethan e o erga para o alto. Continue fuzilando o ros-
to da aberração gosmenta até que ela nos solte. No chão,
ouviremos alguém pedindo para que você colete uma arma q/
está largada em uma caixa logo ao lado. Colete então a
[Albert-D1] e descarregue ela na cara de Eveline. Embora
a rival use os tentáculos p/ proteger a cara feia, é pou-
co provável q/ você tenha a proeza de errar todos os dis-
paros. Após alguns acertos com a Albert, a criatura se
transformará em uma pilha de cinzas.
* * * * * * * * * * * *
Após a batalha você respira aliviado. Foram muitos sus-
tos e criaturas horrendas no nosso juízo. Mas, consegui-
mos. Coloque o controle de lado, se espreguice na poltro-
na e assista o final que você tanto cobiçava. Este, toda-
via, dependerá da escolha feita entre salvar Mia ou Zoe.
Parabéns, 'cabô saparada'.
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[EX00] [Unlocked]
Batendo o jogo na dificuldade normal você desbloqueará o
modo de dificuldade Hospício. E conseguirá também a arma
Albert-01R. Caso tenha coletado todos os senhores onipre-
sentes, vai ganhar ainda uns sapatos q/ permitem a Ethan
andar mais velozmente.
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[EX01] [Mr. Everywhere]
Senhores Onipresentes são uns dos coletáveis do RE7.
Eles são vinte bonecos sorridentes e cabeçudos q/ ficam
bem escondidos nas diversas áreas do game. Coletando to-
dos eles desbloqueará alguns bônus ao concluir o jogo.
Embora eu já tenha mencionado a localização deles duran-
te o guia, as listarei individualmente aqui.
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| | A primeira estátua do Sr. Onipresente do jogo |
| 01 | pode ser encontrada no primeiro SAVE ROOM da Ca-|
| | sa Principal. Está debaixo da mesa do gravador.|
| | Se agache e destrua ele. |
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| | Você pode obter este pouco depois do primeiro.|
| | De costas p/ a entrada da primeira sala de save |
| | da Casa Principal, siga em frente pelo corredor |
| 02 | passando a entrada da sala principal. Você en-|
| | contrará esta estatueta sobre uma mesa no final |
| | do corredor. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Assim q/ você conseguir a estátua de boi e ter |
| 03 | acesso a Sala Principal, destrua o Sr. Onipre-|
| | sente à esquerda da porta. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Na sala de recreação da casa principal dentro |
| 04 | de uma cesta. É nessa sala q/ coletamos a cabe-|
| | ça de cachorro azul. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Na sala do veado empalhado existe uma porta com |
| 05 | entalhes de corvo. O Sr. Onipresente está ao la-|
| | do dessa porta. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Na área onde você coleta a chave de escorpião,|
| | siga pela porta oposta da usada a chegar nessa |
| 06 | sala e a trilha vai te levar até uma porta com |
| | entalhes de cobra. A direita dela, no chão, co-|
| | lete a estatueta. |
|----|-------------------------------------------------|
| | No quintal da casa existe um trailer. Na escada-|
| 07 | ria de acesso a ele procure a estatueta embaixo.|
|----|-------------------------------------------------|
| | Uma vez q/ estejamos na "casa antiga" eventual-|
| | mente chegaremos na sala do puzzle q/ Mia resol-|
| | veu na fita de vídeo. Passando essa sala você |
| 08 | estará do lado de fora. Vá até a sala de save |
| | dessa área externa e colete a estatueta lá den-|
| | tro. Ela fica no lado esquerdo. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Ainda na casa antiga, no corredor onde intera-|
| | gimos com Lucas e Mia. Nesse corredor existe |
| 09 | uma escadaria. No topo dela, a esquerda, colete |
| | o Sr. Onipresente. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Em uma velha estante de aço na área onde você |
| 10 | coletou a manivela na velha casa. Desça pelo |
| | buraco e colete a estatueta. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Na sala vizinha à porta onde precisamos colocar |
| 11 | a lanterna de Marguerite. Essa estatueta fica |
| | sobre uma mesa no centro da sala. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Esse Sr. Onipresente está na Casa Principal,|
| | mas é encontrado no "Quarto infantil", quando |
| | você estiver procurando os cartões p/ ganhar |
| 12 | acesso à Casa de Lucas. Quando Ethan subir a |
| | escada q/ surgiu após inspecionar o abajur,|
| | olhe para trás e use a arma p/ destruir a esta-|
| | tueta do pequenino. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Quando estiver na casa das armadilhas e alcan-|
| | çar o celeiro, destrua as criaturas e depois,|
| 13 | procure no poste central da cerca à esquerda a |
| | estatueta do Sr. Onipresente. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Após resolver o segredo da sala 'Feliz Aniversá-|
| | rio' na casa das armadilhas, estaremos em um sa-|
| 14 | ve point. Quando deixar essa sala, olhe para a |
| | porta q/ você acabou de usar e procure no topo |
| | dela a estatueta. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Após sair da sala de save point mencionada an-|
| | teriormente, siga em frente e pegue a direita |
| 15 | na bifurcação até uma cabana. Dentro dela, no |
| | lado esquerdo, no chão, preso a uma rede de pes-|
| | ca, a estatueta repousa. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Esse fica no navio abandonado. Vá até a escada |
| | do 4F e essa estatueta estará no lado esquerdo |
| 16 | dela. Use uma bomba p/ coletá-la no início ou |
| | retorne a esse ponto quando possuir uma arma. |
|----|-------------------------------------------------|
| | No navio abandonado explore uma porta do lado |
| | direito no 2F. Do outro lado dessa porta há uma |
| 17 | escada vertical. No topo, além de uma chave de |
| | fenda, é possível coletar a estatueta. Ela fica |
| | oposta ao topo da escada. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Na primeira sala de save point após a conclusão |
| | do capítulo navio abandonado, suba a escada e |
| 18 | meta uma bala na estatueta do Sr. Onipresente q/|
| | fica parada na janela em frente ao topo da esca-|
| | da. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Quando atingir uma área aberta na parte das mi-|
| | nas onde um explosivo deve ser detonado na esca-|
| 19 | da, vá até o fundo da região e procure a esta-|</pre><pre id="faqspan-4">
| | tueta na beirada da estrutura de metal. |
|----|-------------------------------------------------|
| | Após sair da área das minas e retornar à casa |
| | inicial do jogo, destrua a estatueta q/ fica na |
| 20 | estante de aço. Ela fica bem na área onde Ethan |
| | destroi a parede de madeira. |
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[EX01] [Antique coins]
A função das moedas antigas é que você consiga comprar
alguns itens. Elas são bem escondidas pelo jogo. A loca-
lização de cada uma delas já está bem indicada no deto-
nado. Leia o guia e cace elas. Talvez depois eu crie
uma lista individual como a de cima, mas, vai depender
do número de visualizações.
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[VD00] [Gameplay] [Youtube]
Está tendo trabalho com algum dos chefões do jogo? Então
assista a um dos vídeos do meu gameplay e veja se isso
ajuda você. Todos eles estão postados no youtube. Pode
assistir quantas vezes quiser. É de grátis!!!
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[VD01] [Jack, second encounter]
Gravado a 480p - 30 FPS
MSI Afterburner c/ Nvidia Nvenc Codec
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https://youtu.be/jTeq91adeL4 |
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[VD02] [Marguerite]
Gravado a 480p - 30 FPS
MSI Afterburner c/ Nvidia Nvenc Codec
------------------------------.
|
https://youtu.be/70LzTcEWoY8 |
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[VD03] [Mutade Jack]
Gravado a 720p - 30 FPS
Shadowplay
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|
https://youtu.be/okxuCaxg8Ec |
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[CNCL] [Conclusion]
Bem, este foi meu guia de Resident Evil 7. Espero q/ ele
tenha proporcionado bons momentos de diversão junto c/ o
jogo. É muito provável q/ erros gramaticais sejam encon-
trados, desde já, sempre na humildade, lamento por eles.
Agora vamos aos agradecimentos. Oba! Uhuu! Bem, o primei-
ro deles vai para minha família e esposa, depois para a
CAPCOM por ter produzido este jogo - q/ confesso ter si-
do melhor do q/ eu esperava-. Se não fosse pela CAPCOM
esse guia jamais seria realizado. E por fim, mas nunca
menos importante, a você, leitor, que costuma ficar usan-
do meus guias durante a madrugada para detonar os jogos.
Tô ligado na sua. Eu sei que você faz isso porque eu tam-
bém fazia. (rindo)
Se por alguma razão quiser entrar em contato comigo, já
digo desde já que você será sempre bem vindo. Você pode
fazer isso visitando minha página no facebook e deixar
um comentário e/ou uma curtida. Assim você estará mos-
trando sua apreciação pelo tempo e esforço aqui emprega-
do. Acesse:
www.facebook.com/alcamgames
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)\ )\ ) ) (()/( ) (
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