:. Uru: Ages Beyond Myst .:.
Pacote de Expansão 2: The Path of the Shell
- Guia por Coelho Buda (aka Orlando Soares,
[email protected])
- Versão 1.1
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--- A. Índice de Conteúdos ---
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A. Índice de Conteúdos
B. Historial das versões
C. FAQs
D. Guia
1. Relto
2. Pub da Grande Árvore (Santuário do Vigia)
3. Catedral de Ahnonay e Ahnonay
3.1 Ahnonay - Água e Caranguejos
3.2 Ahnonay - Névoa e Cristais
3.3 Ahnonay - Espaço Sideral
3.4 Ahnonay - Água revisitada
3.5 Obter a Página Relto de Ahnonay
4. Er'cana
5. Pub da Grande Árvore revisitada
6. Myst
7. K'veer
8. Myst revisitada e Kadish Tolesa
9. Considerações Finais
E. Novidades do Pacote de Expansão
1. Pedras Bahro
2. Guia rápido para as páginas Relto
3. Chapéus e Roupa
F. Contribuidores
G. Legalidades
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--- B. Historial das versões---
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(26.09.2004) - Corrigi o tempo de espera de criação das pedras em Er'cana.
Actualizei a lista de contribuidores e de sites com permissão
para terem o guia.
(19.07.2004) - Adicionei a sala secreta do Pub da Grande Árvore. Corrigi a
localização para a nota "2:19" na secção 3.5. Adicionei a
localização de dois marcadores concha em Er'cana que não tinha
mencionado. Fiz algumas correcções a Er'cana. Adicionei uma
nota sobre uma sequência alternativa para aceder à sala de
Kadish em Ahnonay. Actualizei a lista de contribuidores e de
sites com permissão para terem o guia.
Versão 1.1 - (14.07.2004) Adicionei uma nota à secção 1. Alterei a descrição
do conteúdo do livro de Ae'gura na secção 1 e fiz algumas
alterações a forma como estava a descrever cada livro. Revi a
parte inicial da secção 4. Adicionei notas à secção 4.
Adicionei uma pista e nota e nota que tinha falhado às secções
3.5 e 5. Adicionei uma nota à secção 3.1 Actualizei a lista de
contribuidores.
(11.07.2004)- Adicionei o código do Easter Egg. Adicionei uma
nota à secção 4 sobre as unidades de medida de tempo em D'ni e
corrigi as secções relevantes. Actualizei a lista de
contribuidores e de sites com permissão para terem o guia.
(10.07.2004)- Corrigi mais alguns erros. Corrigi as Maker's
Words na secção 5 e as notas de pista correspondentes nas
secções 3.1 e 3.4. Actualizei a lista de contribuidores e de
sites com permissão para terem o guia. Actualizei a secção 9 e
a secção de Chapéus e Roupa com um novo item.
(09.07.2004)- Corrigi alguns erros ortográficos e gramaticais.
Adicionei uma nota à secção 2. Corrigi a primeira e a segunda
nota da secção 3.4. Corrigi a nota da secção 3.5. Adicionei uma
nota à secção 5. Actualizei a lista de contribuidores e de
sites com permissão para terem o guia. Adicionei o tamanho do
ficheiro de download file.
Versão 1.0 - Guia completo com todas as secções. (08.07.2004)
Versão 0.2 - Iniciei o guia. Preparei a estrutura para as secções. Completei
as secções Relto, Santuário do Vigia e Ahnonay. Secções das
Pedras Bahro, Guia rápido para páginas Relto e Chapéus e Roupa
finalizadas. (08.07.2004)
Todas as datas estão em formato Europeu que é desta forma dd/mm/aaaa.
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--- C. FAQ ---
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P: Onde posso adquirir o pacote de expansão?
R: Através de lojas ou disponível na forma de download a cobrar em:
ftp://uruxp2-downloadus.ubi.com/mysturutpotstm.exe (USA)
http://shop.ubi.com/prod_extdesc.asp?catalogid=123&id=89 (Europa)
P: Qual o tamanho do ficheiro e qual o tamanho do jogo?
R: O ficheiro tem 447 MB e torna-se nuns espantosos 2,5 GB após instalação.
Também inclui o pacote de expansão To D'ni.
P: Como é que eu gravo o jogo?
R: Infelizmente não existe forma do utilizador gravar o jogo quando ele quer.
:p O jogo grava automaticamente qualquer alteração feita às Idades e os
Panos de Jornada gravam a sua posição dentro da Idade, possibilitando o
retorno a essa mesma posição através de uma ligação a partir de Relto. Por
defeito o jogo carrega sempre para começar em Relto.
P: Preciso mesmo fazer uma cópia de segurança do meu progresso. O que fazer?
R: Na pasta de instalação do Uru existe uma subpasta chamada 'sav'. Sempre
que sair do jogo, faça uma cópia de todo o conteúdo desta pasta para outro
local do disco. Quando precisar, apague o que quer que esteja nessa pasta e
depois copie para lá o conteúdo da sua última gravação antes de recomeçar o
Uru. Isto faz com que tudo volte ao último ponto em que deixou o jogo.
P: Onde está a (Página Relto)? / O que faz uma determinada (Página Relto)?
R: Veja o meu Guia Rápido para Páginas Relto no fim deste guia. Dessa forma
não irá ler nenhuma das grandes revelações.
P: Posso alterar o nome/sexo do meu Avatar depois de ter iniciado o jogo?
R: Não. Está limitado ao Avatar que criou. Se quiser um Avatar diferente, terá
de começar um novo jogo.
P: Porque é que o meu dispositivo KI não mostra coordenadas?
R: A função de coordenadas só estará active depois do Great Zero ter sido
calibrado. As coordenadas só são visíveis nas áreas de Ae'gura e nas
vizinhanças.
P: Quero regressar ao início de uma Idade, mas só vejo o Marcador de Jornada
no livro. Como fazer?
R: Se olhar para o canto inferior direito ou esquerdo do livro, verá um canto
dobrado. Clique no canto para virar a página do livro. Poderá fazê-lo para
escolher regressar ao último Marcador de Jornada que tocou, ao início da
Idade ou a outras localizações dentro da Idade.
Colocarei mais questões à medida que as mesmas forem surgindo.
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--- D. Guia ---
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Olá. Cá está o Coelho Buda (ou para aqueles familiarizados com a Guild of
Greeters, Rabbit) de volta com um novo guia. The Path of the Shell é a segunda
e última expansão para Uru: Ages Beyond Myst e é com prazer que escrevo o meu
terceiro guia sobre este jogo. Como de costume e como nos guias anteriores
quaisquer contribuições serão aceites de bom grado. ^_^
Questões, contribuições, correcções e agradecimentos ^_^ podem ser enviadas
para o meu e-mail.
Aviso: Este guia contém grandes revelações. Pode afectar seriamente o prazer
que cada um retira de resolver um problema sozinho. Não dou pistas nem toques.
Indico simplesmente como os puzzles devem ser resolvidos. Com isto dito leia
por sua conta e risco.
Este guia parte do princípio que já terminou Uru: Ages Beyond Myst e o pacote
de expansão To D'ni antes de iniciar o The Path of the Shell. Se ainda não o
fez, algumas das coisas que escrevi abaixo poderão não fazer sentido. Se ainda
não terminou o Uru ou o To D'ni, e precisa de ajuda, os meus outros guias
estão disponíveis na Internet.
Sem mais delongas, vamos para o pacote de expansão em si.
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1. Relto
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O jogo inicia em Relto. Se olhar à sua volta, verá que uma nova ilha foi
adicionada às já existentes e que parece ter uma trilha em espiral. Quando
terminar de ver a paisagem, entre na cabana. Na prateleira inferior da estante
da direita irá encontrar livros novos. À esquerda está um livro vermelho com
um desenho de uma caneta estilizada que se torna num diário onde pode escrever
notas, e à direita estão 6 livros azuis com informação que irá ser necessário
ao longo do jogo: um sobre o Criador e sobre como as suas palavras foram
transmitidas e os outros cinco são a transcrição dessas palavras.
Também existe um livro novo na estante da esquerda. Este é o livro que lhe
permite iniciar The Path of the Shell. Fica aqui a lista completa de livros da
estante da esquerda e para onde ligam (numerados da esquerda para a direita):
01 Fenda no Deserto (Cor de pele com rasgo de verde)
01. Chuvosa
02. Seca
02 Gahreesen (Verde claro com cresta dos Maintainers)
01. Gahreesen
02. Prisão de Gahreesen
03 Teledahn (Laranja)
01. Teledahn
02. Tronco de Árvore
03. Doca *
04 Kadish Tolesa (Púrpura)
01. Kadish
02. Kadish no futuro +
05 Eder Gira (Vermelho)
06 Eder Kemo (Verde escuro)
07 Ae'gura (1) (Castanho com mão estilizada em fundo rosa)
01. K'veer +
02. Galeria de Kadish
03. Vista da Varanda de Canyon Alley
04. Vista da Varanda de Kerath Arch
05. Tecto de Tokotah
06. Tokotah Alley *
07. Palace Alcove *
08. Library Courtyard *
09. Concert Hall Foyer *
10. Sala de Espião *
11. Sala Great Zero Observation *
12. Antecâmara do Great Shaft *
13. Escritório de Douglas Sharper
08 Vizinhança Bevin (Azul com espiral dourada)
01. Praça da Fonte
02. Vista da Varanda
03. Vista do tecto da Sala de Aula *
09 Nexus (Amarelo com motivo verde)
10 Pub da Grande Árvore (Azul com folhas azuis e amarelas)
11 Er'cana (Ferrugem com motivo preto)
12 Catedral de Ahnonay (Castanho com círculos e rodas dentadas)
13 Ahnonay (Castanho com roda dentada e círculos inscritos)
14 Myst (Castanho com Myst escrito na lombada)
Os excertos dentro de parênteses após o nome de um livro descrevem o aspecto
do mesmo: cor seguida de quaisquer características importantes quando
existentes.
Ligações com um * estão disponíveis no pacote de expansão To D'ni e aparecerão
após ter feito uma ligação para o local em questão usando a pedra Bahro
apropriada ou outro método de ligação.
Ligações com uma + estão disponíveis no pacote de expansão The Path of the
Shell e aparecerão após ter feito uma ligação para o local em questão através
da ligação apropriada.
(1) Esta é a configuração final deste livro. Durante o jogo, as páginas
ocuparão posições diferentes dependendo das ligações que já possuir.
Aproxime-se da estante da esquerda, seleccione o novo livro que leva ao Pub da
Grande Árvore e ligue-se para lá.
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Nota: o Avatar consegue fazer agora algo que não conseguia desde que o Prólogo
foi encerrado (pelo menos com a excepção de alguns bancos em Eder Kemo).
Carregar em CTRL+7 permite-lhe sentar-se em qualquer local do jogo. Para se
levantar, basta pressionar a tecla de andar para a frente.
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2. Pub da Grande Árvore (Santuário do Vigia)
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Aparece numa sala com um projector holográfico à sua frente. Este está a
projector um desenho com um símbolo de concha. Certifique-se que faz uma cópia
do desenho ou tira uma foto KI. Se escolher desenhá-lo, faça-o para uma grelha
de 8x6. Irá necessitar deste desenho mais à frente no jogo. Existe uma escada
dupla e bem larga no outro lado da sala e uma alcova para a esquerda.
Na alcova irá encontrar três pedestais com livros: o central é um diário
escrito por Simpson do DRC que descreve esta local. O da esquerda liga a
Er'cana, a Idade industrial e o da direita liga à Catedral de Ahnonay. Por
agora, leia o diário, mas não se ligue a nenhuma das Idades.
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Note: Um local com qualquer outro nome... Pode perguntar-se porque é que eu
estou a chamar a este local o Pub da Grande Árvore quando o Simpson o descreve
como o Santuário do Vigia. O mesmo local é também conhecido como o Pub da
Grande Árvore. Se olhar para os ficheiros do Uru irá ver que também lhe é
atribuído o nome Restoration Guild. Corrigi o nome para a presente designação
(estava a usar o nome que o Simpson lhe tinha atribuído) porque tanto o Tweek
como o BrettM me escreveram sobre isto e disseram-me que a Restoration Guild é
um local diferente que não chegou a fazer parte do jogo. No entanto, os nomes
dos ficheiros nunca foram alterados de forma a reflectir esta decisão. Existe
também outro nome, Rolep, que pode ser lido no primeiro livro sobre o Criador.
Não gosto deste nome e prefiro usar a designação de Pub da Grande Árvore.
Resumindo, este local tem quatro nomes diferentes: Rolep, Santuário do Vigia,
Pub da Grande Árvore ou Restoration Guild.
Ao longo do guia, com excepção das referências iniciais e desta nota, referir-
me-ei a este local como o Pub da Grande Árvore.
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Regresse ao local onde apareceu inicialmente e verá outra alcova. Esta tem uma
varanda a partir da qual se pode observar a Grande Árvore. Alcançar a porta
que se consegue ver desta varanda será um dos grandes objectivos do jogo. No
corrimão da varanda encontrará a sua primeira peça de roupa: uma camisola da
Grande Árvore. Apanhe-a para a adicionar ao seu roupeiro. Ao voltar-se para
regressar ao local de início verá um pedaço de papel na parede com os números
1:38 escritos.
Irá encontrar pistas como esta dispersas pelas várias Idades e estas ajudá-lo-
ão a solucionar a Path of the Shell. Funcionam da seguinte maneira: o primeiro
número refere-se ao livro que está que está Relto que terá de ler e o segundo
indica a linha dentro desse livro que deve ser lida. Cada um dos livros é
chamado "secção", portanto esta pista diz que terá de ler a secção 1, linha 38
que diz "The passing of time gives the path to the gathered." Tome nota disto.
Regresse ao interior e suba a escadaria. No andar de cima está outra alcova
com um botão azul. Pressione-o para abrir a porta ao lado. Após entrar, irá
encontrar uma sala com um pedregulho grande, um botão que liga e desliga uma
luz sobre uma placa de metal com o símbolo da concha e uma máquina enorme na
parede. Se quiser pode empurrar o pedregulho e carregar no botão para ver o
que acontece, mas por agora nada de importante irá ocorrer. Esta será a
primeira trilha de concha que terá de solucionar. Tome nota da pista (1:4) que
diz: "The door lies at the end of the path". Saia da sala e contorne o andar
superior.
Do lado contrário à alcova de cima encontra-se outra pista na parede, 1:89.
Esta diz "Be still and the path will be made known". Com estas três pistas já
seria possível solucionar a primeira trilha de concha, mas falta-nos outra
informação que possibilita terminar o jogo. Por isso, vamos continuar.
Regresse ao andar inferior e à alcova com os livros de ligação. Aproxime-se do
livro à direita e ligue-se à Catedral de Ahnonay.
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3. Catedral de Ahnonay e Ahnonay
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Irá ver bastantes vezes a Catedral e Ahnonay também. Esta é a Idade em que
terá de fazer o maior número de ligações para dentro e para fora de todos os
jogos Myst até à data.
Aparece dentro de uma sala cilíndrica com uma única saída. Use-a. A porta
abre-se para um corredor com quadros bonitos que já deve ter visto
anteriormente. Atravesse o corredor até ao fim. Repare no símbolo de Ahnonay
que consiste num círculo enorme com quatro círculos no seu interior. Isto
torna-se relevante à medida que for prosseguindo. Antes de se ligar a Ahnonay
propriamente, volte-se ao contrário. Está uma pista na parede, 2:18 que diz
"The action of the gathered means nothing." Depois de a anotar, ligue-se para
Ahnonay.
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3.1 Ahnonay - Água e Caranguejos
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Bem-vindo à ilha dos caranguejos. Ahnonay é uma Idade aquática (pelo menos
esta versão é, mas mais sobre isto daqui a pouco) e o Avatar tem agora uma
nova capacidade: consegue nadar. Se o modo de correr estiver ligado nada em
estilo crawl e se o modo de andar estiver desligado nada em estilo bruços.
A ilha principal tem árvores, um lago com uma estrutura no meio e um pedestal
com um livro de ligação do outro lado da ilha. Consegue avistar mais ilhas ao
largo no horizonte e uma torre à direita de onde apareceu.
Repare que existem muitos caranguejos na ilha. A ilha tem um lago grande com
um aparelho no meio. O topo deste aparelho tem um mostrador com quadrados
azuis. Cada quadrado representa um ser em movimento em cima da ilha. O que
precisa de fazer é certificar-se que é a única coisa em cima da ilha. Comece a
empurrar cada um dos caranguejos para a água. Apenas precisa de aproximar-se
como se os estivesse a juntar todos e cada um correrá para a água. Irá passar
por uma abertura à direita com uma árvore vermelha. Daqui tem uma vista mais
pormenorizada da torre e avistará um caranguejo lá. Por agora vamos deixá-lo
em paz. Continue em frente e continue a empurrar caranguejos.
Passará por outra abertura. Existe um marcador de concha na parede por isso
toque-lhe para gravar a sua posição. Entre na abertura e trate do caranguejo à
esquerda. Infelizmente estes animais são bastante estúpidos e em vez de saltar
para a água que rodeia a ilha este caranguejo irá querer voltar para o lago, o
que significa que terá de fazer um pouco de escalada. Repare na existência de
uma pedras a sobressaírem da água. Terá de utilizá-las como apoios para chegar
à torre. Por ora, continue a tratar dos caranguejos.
Quando chegar ao pedestal só deverá ter duas luzes azuis no dispositivo de
radar: uma representa-o e a outra representa o caranguejo na ilha da torre.
Vamos tratar dele. Retorne à abertura com o marcador de concha, volte à
esquerda e salte para a pedra na água que está mais perto. Salte para a
seguinte. Certificando-se que está em modo de correr salte para a água no
sentido noroeste. Comece a nadar para a frente e a corrente arrasta-o para a
Ilha da Torre. Existe uma pequena saliência em redor da ilha onde pode pôr-se
de pé se precisar. Depois só terá de andar à volta até chegar à escada.
Se falhar a ilha, a corrente arrasta-o para o lago dentro da ilha e terá de
subir para fora do lago e tentar novamente. Continue a fazê-lo até conseguir
chegar à torre.
Uma vez na torre, trate do caranguejo. Suba as escadas e vá à volta da torre.
Passará por um entalhe que parece uma porta, para a qual não existe forma de
abrir por agora. Continue a circular a torre e irá encontrar um desenho na
parede da mesma. Tire uma foto KI ou copie-o para papel numa grelha de 8x6.
Deixe-se cair para a saliência que rodeia a ilha e encontrará outra pista,
3:72 que lhe diz "Take time to understand the path of the shell."
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Nota: o BrettM mandou-me esta forma alternativa de tratar do caranguejo
evitando mergulhar nas correntes:
"Existe uma outra forma de livrar-se do último quab sem ter nadar para a
torre. Isto pode ser útil para jogadores que não consigam adaptar-se a nadar
na corrente. Após ter empurrado todos os caranguejos na ilha principal para a
água, ligue-se para fora de Relto e depois de volta para Ahnonay. O quab da
torre estará agora na ilha principal, e pode ser empurrado para a piscina
central como os outros. (É um quab ermitão, e só vem para esta ilha se puder
ficar com ela toda só para ele B-)
O jogar irá precisar de ver o código na parte de trás da torre, mas pode fazê-
lo mais tarde, depois de se ligar à torre e ter desligado as correntes). "
Quab é o nome que se encontra nos ficheiros do URU para os pequenos animais
que povoam esta versão de Ahnonay. Eu prefiro chamar-lhes caranguejos.
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Salte para a água e regresse ao lago. Suba para a ilha principal e vá até ao
pedestal de ligação. Se vir uma única luz azul no dispositivo de radar, use o
livro para se ligar à Catedral. Se não for este o caso, ainda tem um
caranguejo algures na ilha que precisa de ser empurrado. Uma vez na Catedral,
abra a porta, atravesse o corredor e ligue-se a Ahnonay novamente. Se tudo
tiver corrido bem, deve estar numa nova versão de Ahnonay.
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3.2 Ahnonay - Névoa e Cristais
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Esta versão de Ahnonay é fantasmagórica. A ilha parece desolada, o céu é uma
tempestade eléctrica continua e névoas preenchem o ar. Tal como na versão
anterior de Ahnonay também aqui existe uma torre e o mesmo dispositivo central
no meio de onde o lago estava. Este detecta cristais, por isso é necessário
quebrar todos os cristais bastando para isso aproximar-se deles. Cuidado para
não cair da ilha para as névoas já que isso fá-lo ligar-se a Relto.
Quando chegar ao ponto onde o primeiro marcador estava, atravesse a abertura
para o outro lado. Existe uma trilha escondida sob as névoas que leva até à
torre. Quando tiver chegado à torre, suba a escada e toque no marcador de
concha. Não se esqueça de partir a árvore de cristal aí presente e depois
regresse à ilha principal. Continue a partir as árvores de cristal e quando
tiver terminado, ligue-se à Catedral. Mais uma vez, atravesse o corredor até
ao livro de ligação e ligue-se a Ahnonay.
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3.3 Ahnonay - Espaço Sideral
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Esta é a mais espantosa das versões de Ahnonay. Tudo está destruído ou prestes
a desaparecer mas o cenário é assombroso. Já que falamos nisto, como é que o
Avatar respira no espaço? De qualquer forma, não há muito que fazer aqui, o
dispositivo de radar está partido e nada cresce com a excepção de algumas
ervas. Por agora, ligue-se a Relto.
Quando estiver em Relto, vá até ao livro de ligação de Ahnonay e ligue-se
usando o marcador de concha em vez da imagem de Ahnonay. Irá aparecer na
posição correspondente ao marcador que tocou na versão Névoa, mas estará em
Ahnonay Espaço Sideral. Toque no marcador de concha que está na pedra à sua
frente e ligue-se de volta a Relto.
Ligue-se a Ahnonay via imagem e vá até ao pedestal. Ligue-se à Catedral e de
lá para Ahnonay de novo. Deverá aparecer em Ahnonay Aquática. Ligue-se a Relto
e use o marcador de concha para se ligar de novo a Ahnonay. Desta vez deverá
aparecer dentro da torre.
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3.4 Ahnonay - Água revisitada
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A torre contém três escadas que pode subir para olhar pelas janelas e ver o
cenário lá fora. Tem também uma alavanca e uma roda na parede de trás e uma
alavanca na parede da frente. Puxar a alavanca traseira fará com que avance
uma versão de Ahnonay, mas esta alteração só se torna aparente se se ligar
para fora de Ahnonay e depois para dentro. Não aconselho o teste desta teoria
ligando-se para fora da Torre depois de ter puxado a alavanca a não ser que
goste bastante de ligar-se para fora e para dentro de Idades, já que não
existem controlos dentro da Torre em Ahnonay Névoa.
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Nota: Se quiser mesmo testar a teoria, após puxar a alavanca, ligue-se para
fora e depois para dentro usando o marcador. Aparecerá na versão nebulosa de
Ahnonay. Encontra aqui a pista 3:66 que corresponde a "The passing of time
brings the past to the present." no livro. Se fez isto terá agora de regressar
a Ahnonay aquática usando o seu livro de Relto e o pedestal na ilha principal
bem como a Catedral. Quando conseguir regressar ao interior da torre em
Ahnonay aquática está pronto para continuar.
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Puxe a alavanca traseira uma vez. Precisa de fazer isto porque esta acção
fornece energia a outra alavanca que terá de usar mais à frente. Use a roda
traseira uma vez. A roda controla as correntes de água em Ahnonay e ao usá-la
pela primeira vez desligou as correntes, o que significa que pode agora nadar
até às ilhas mais distantes. Certifique-se que visita todas. Ficará surpreso
ao ver que são todas falsas: não passam de quadros enormes. Na parte traseira
de um deles (é difícil descrever o local exacto, mas a partir da ilha
principal é o painel que fica em linha com uma árvore e uma pedra que
sobressai da água) irá encontrar uma pista (2:32) que diz "Seek the path
of the shell."
Quando tiver terminado, nade até ao quadro que está a noroeste da torre. Por
trás dele encontra a entrada de um túnel. Entre no túnel para chegar ao
interior de um porto. Suba pelo lado direito e repare no símbolo de Ahnonay
com o número D'ni 1 inscrito. Entre no corredor e continue em frente até
passar por uma sala com uma porta e uma alavanca. Continue até ao outro lado
do centro de controlo e saia para a plataforma. Toque no marcador de concha
aqui presente. Retorne à porta que passou há pouco e puxe a alavanca. Ligue-se
a Relto e de seguida a Ahnonay via marcador.
Aparece no Centro de Controlo número 4. Repare na pista na parede perto do
ponto onde apareceu: 2:30, "Darkness makes the righteous humble and the
evil bold.", e prossiga para a porta e alavanca. Puxe a alavanca e espere até
que esta acabe o movimento descendente. A porta irá abrir. Entre pela porta.
Estará num corredor com rodas dentadas e uma imagem no final que mostra a
quarta versão de Ahnonay. Ao meio do passadiço onde está, estão duas escadas
para um nível inferior. Use uma delas. Uma vez no fundo toque no marcador de
concha. Depois disto, pode fazer uma de duas coisas: continuar com o jogo ou
ir ver a quarta versão.
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Nota: para ver a quarta versão, ligue-se a Relto e depois ligue-se a Ahnonay
através da imagem. Dê uma volta pela ilha: há uma estátua a ser construída, a
estrutura da torre que pode ser visitada e pouco mais. Isto também explica
como era possível respirar no espaço: todas as versões foram construídas por
Kadish e não passam de ilusões, pelo que o espaço sideral não é verdadeiro
espaço. Quando estiver pronto para se ir embora, ligue-se para Relto. Não use
o pedestal ou irá activar outra viagem temporal e ter de fazer mais duas
ligações em vez de uma. Regresse ao Centro de Controlo ligando-se a Ahnonay
via marcador.
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Está uma cadeira e um botão aqui. O botão não funciona neste momento porque é
usado para chamar a cadeira de volta quando ela está na outra ponta do túnel.
Sente-se na cadeira esta irá descer. Encontra-se agora num túnel. A cadeira
tem três alavancas: uma no topo que faz a cadeira subir e descer, uma à
esquerda que faz a cadeira dar uma volta e uma à direita que põe a cadeira em
movimento. Use esta última e aproveite a curta viagem. Use-a outra vez e
quando parar, use-a mais uma vez. Quando chegar ao fim, use a alavanca de cima
para subir.
Chegará a uma pequena sala circular ligada a um corredor que leva até à
antecâmara da Sala de Kadish. Prossiga pelo corredor. Está uma cama de beliche
à direita com a segunda peça de roupa: um casaco do Pub Kahlo. Clique-lhe para
o adicionar ao seu roupeiro. Também está mais uma pista aqui: 5:57 "The path
is folly for those who toil."
Do outro lado desta antecâmara, está um painel com botões com símbolos que já
viu antes. Existe também uma porta que não está aberta. Terá de a abrir
introduzindo a sequência correcta no painel. Os símbolos correspondem aos
quadros no andar superior da parte traseira da Galeria de Kadish.
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Nota: também pode encontrar a sequência correcta para a abrir a porta se olhar
aos quadros na Catedral de Ahnonay. Quando começa a percorrer o corredor, em
direcção ao livro de ligação, numere os quadros de 1 a 8. Não tenha em conta
os quadros com o símbolo da Idade. O primeiro quadro (e o símbolo
correspondente que terá de ser pressionado em primeiro) está na parede da
direita, o segundo (e o segundo símbolo que deverá ser pressionado em segundo
lugar) na parede da esquerda, e assim sucessivamente. Esta é uma
correspondência directa com os símbolos do painel e acabará por pressionar os
botões na mesma sequência que faz através da Galeria de Kadish.
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Ao introduzi-los por ordem a porta abre-se. Eu estou a usar a sequência da
Galeria de Kadish. O que precisa de fazer é atribuir um número a cada quadro e
tomar nota da ordem dos quadros na Galeria. De seguida numere cada um dos
botões de 1 a 8, da esquerda para a direita assim:
1 2 3 4
5 6 7 8
Ao emparelhar cada quadro com um botão fica com a seguinte sequência: 3 2 1 4
8 5 6 7. Pressione esta sequência para entrar na sala e ver o que está lá
dentro. Há uma estrutura central com uma Pedra Bahro. Há um armário à direita
com um desenho que parece ser uma ampulheta e um grande círculo com o número
625 inscrito. Há também o que parece ser um relógio de cozinha que pode ser
utilizado.
Abra as janelas, pressionando o botão do lado esquerdo da sala e não se
esqueça de tocar no marcador de concha. Se olhar lá para fora verá uma máquina
estranha com quatro esferas. Cada uma das esferas contém uma versão de
Ahnonay. Circula por cada uma delas usando as alavancas na Ilha da Torre e nos
Centros de Controlo. Também ao fazer ligações através da Catedral e de lá para
Ahnonay. Pelo menos é assim que eu penso que a coisa funciona. :p
Se quiser pode visitar a Caverna Bahro. De acordo com o desenho parecem
existir duas cavernas ligadas, com uma por cima da outra. Esta pedra liga à
caverna inferior. Infelizmente a ligação não é adicionada a livro algum por
isso, quando sair daqui, a única forma de regressar à caverna é ligar-se a
esta sala. Ligue-se à caverna e olhe à volta. Há uma pista na parede, 5:32,
"Roll the stone to know the Deceiver" e uns quadrados de pedra como nos outros
desenhos, mas sem linhas. Parece estar a faltar qualquer coisa.
Ligue-se para Relto e de lá para Ahnonay. Estamos quase terminados com esta
Idade. Tudo o que resta fazer é obter a Página Relto e depois regressar à Sala
Kadish para activar o marcador de concha de lá como o ponto de retorno a esta
Idade.
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3.5 Obter a Página Relto de Ahnonay
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Certifique-se que está na versão aquática (se não estiver use o pedestal com o
livro de ligação e a Catedral de Ahnonay para se ligar para lá). Nade até ao
Centro de Controlo 1 e toque no marcador de concha lá presente. Ligue-se para
Relto e depois para Ahnonay via imagem ou então nade do Centro de Controlo
para a ilha. Vá até ao pedestal e ligue-se para Catedral. Ligue-se para
Ahnonay enevoada.
Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via marcador. Deverá aparecer no
Centro de Controlo número 2. Atravesse para o outro lado e toque no marcador
de concha aí existente. Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay enevoada
via imagem. Dê a volta até ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se
para Ahnonay espacial. Ligue-se para Relto.
Ligue-se para Ahnonay via marcador de concha. Deverá aparecer no Centro de
Controlo número 3. Do ponto onde aparece, prossiga até ao meio do Centro de
Controlo, onde a porta redonda está. Aproxime-se dos tubos à direita da porta.
Por detrás destes verá a pista 2:19 em que o texto correspondente é "The
action of the deceived is toiling in vain". Depois de ver isto, retorne ao
ponto onde apareceu. Saia para a plataforma e toque no marcador de concha que
lá está. Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via imagem. Dê a volta até
ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se para Ahnonay aquática. Mais
uma vez, dê a volta até ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se para
Ahnonay enevoada.
Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via marcador de concha. Deverá
aparecer no Centro de Controlo número 2 e no lado certo para conseguir obter a
página Relto. Agarre-a e active-a. Esta adiciona uma relógio D'ni à ilha nova
em Relto. Se conseguiu chegar aqui, excelente trabalho!
Agora vamos regressar à sala Kadish e activar o marcador de concha de lá.
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Nota: o que vai fazer a seguir é certificar-se que irá aparecer dentro da
torre para o caso da porta se ter fechado. Aconteceu-me isto uma vez e digamos
que a coisa se tornou feia. Se não o quiser fazer, vá fazendo ligações até
chegar a Ahnonay aquática (ignore as instruções sobre os marcadores de concha)
e nade até à torre. Se a porta estiver aberta, sorte a sua. Se não... bom, lá
terá de fazer mais umas ligações.
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Vamos para a dança final de ligações. Ligue-se a Relto e de lá para Ahnonay
via imagem. Vá até à torre e clique no marcador de concha. Dê a volta até ao
pedestal e ligue-se à Catedral. Ligue-se a Ahnonay espacial. Ligue-se a Relto.
Ligue-se a Ahnonay espacial via marcador. Toque no marcador que está na pedra.
Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay espacial. Dê a volta até ao
pedestal e ligue-se à Catedral. Ligue-se a Ahnonay aquática. Ligue-se a Relto.
Ligue-se a Ahnonay aquática via marcador.
Puxe a alavanca na parede traseira da torre. Abra a porta puxando a alavanca
na parede da frente da torre. Nade até ao Centro de Controlos. Toque no
marcador de concha do outro lado do Centro. Regresse à porta do Centro de
Controlo e puxe a alavanca que lá está. Ligue-se a Relto. Ligue-se a Ahnonay
via marcador de concha.
Deverá aparecer no Centro de Controlo número 4. Puxe a alavanca para abrir a
porta redonda. Prossiga para o nível inferior. Pressione o botão para chamar a
cadeira e sente-se para poder viajar pelo túnel.
Atravesse para a sala de Kadish e toque no marcador de concha aí presente. Já
está. Acabou-se Ahnonay, com excepção de uma pequena visita mais adiante.
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4. Er'cana
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Ligue-se a Relto e de lá para o Pub da Grande Árvore. Vá até à alcova com os
livros. Prossiga para a esquerda e ligue-se a Er'cana. Irá aparecer dentro de
um túnel cavernoso. Do ponto onde apareceu, vá em frente e para o interior da
caverna. Chegará a uma câmara com plantas a crescer no meio de água. Por trás
das plantas está um desenho. Faça uma foto KI ou copie para papel numa grelha
de 8x6.
Retorne ao ponto inicial e daí continue até ao exterior. Encontra-se num
desfiladeiro com duas trilhas de comboio diferentes à sua frente. Pode ver
bastantes plantas e poças de água à sua volta. Se quiser, volte para NO e
comece a andar em frente até uma abertura na parede do desfiladeiro. Existe um
desenho da fenda aqui, com estrelas a representar a Fissura Estelar. Se clicar
na quebra do desenho irá ligar-se a uma área que irá visitar mais tarde: a
parte superior da Caverna Bahro. Se o fizer terá depois de ligar-se a Relto e
de lá para Er'cana, por isso se o quiser experimentar, pressione o marcador de
concha que está na parede traseira do suporte das trilhas de comboio em frente
à entrada para esta abertura. Quando estiver pronto regresse ao ponto de
partida exterior à caverna e continue para a direita.
Prossiga até encontrar uma máquina com uma escada. Suba a bordo e vá até à
parte da frente da máquina. Clique na consola para obter uma vista aproximada.
Existem duas alavancas (uma de cada lado), um interruptor central no topo e um
botão. Empurre o interruptor central para cima e puxe a alavanca da direita.
Aproveite a viagem. Quando parar e se quiser fazê-lo, pode descer e ir
procurar por um marcador de concha. Está ao meio da parede entre as duas
escadarias. Para continuar regresse ao comboio.
Atravesse para a outra parte da máquina e puxe a alavanca que aí está. Este
carrinho irá levá-lo ao interior da estação de tratamento de águas. Quando
parar, puxe a alavanca novamente, mais saia do carrinho. Deixe-o regressar ao
comboio sem si. Faça meia volta. Olhe ao redor até encontrar o marcador de
concha à esquerda. Toque-lhe. Dê a volta e encontre a escada para baixo, no
corrimão interior, oposta ao marcador. Existe uma escadaria que leva ao
exterior mas é um beco sem saída. Desça para o nível inferior.
Saia pela abertura e antes de tomar a escada para baixo, levante o interruptor
na parede para acender as luzes. Desça e atravesse o túnel que está cheio de
vapor. Perto do final, verá uma pista na parede, 4:96 "Rest in the light".
Continue em frente e suba a escada. Levante o interruptor aqui para acender as
luzes e entre na próxima sala.
Esta sala é idêntica à que acabou de deixar do outro lado, por isso localize a
escada à esquerda e suba ao nível superior. Existe a plataforma para o
carrinho mas esta não funciona. Atravesse para o outro lado e suba a
escadaria. Antes de continuar para o passadiço metálico, dê meia volta e ande
para trás e para a esquerda. Na parte de fora da parede exterior esquerda está
uma pista (4:81) "The future is always reveled to those who wait.". Anote-a e
continue para o passadiço metálico.
Na bifurcação volte à direita e entre no edifício. Esta sala têm 4 saídas e
três pedras de moinho enormes no meio. Na saída oposta, está um marcador de
concha e um interruptor. Toque no marcador e levante o interruptor. Isto porá
o gerador a funcionar. Prossiga por esta porta, subindo as escadas até ao
centro de controlo. Existe um painel à direita mostrando as áreas onde há
energia (acesas a azul) na estação. Do lado oposto está a cadeira de controlo.
Sente-se na cadeira e carregue no botão azul da esquerda duas vezes.
Irá ver quatro círculos azuis grandes com ventoinhas e um círculo vermelho no
meio. Verá também quatro botões com os numerais D'ni de um a quatro neles
inscritos. Carregar num número selecciona um dos círculos azuis e mostra um
ecrã de controlo à direita com controlos para a ventoinha, a tampa (vermelho)
e abertura da água (azul). O controlo da abertura de água número um não está a
funcionar, o que não deverá ser um problema. Desliga todas as ventoinhas, abra
todas as portas e drene a água dos tonéis que podem ser drenados seleccionando
um número à esquerda e os controlos apropriados à direita.
De seguida clique no botão azul em baixo e à esquerda para que o ecrã se mova
para a esquerda. Novamente irá ver quatro círculos (dois a amarelo) e quatro
botões com os numerais D'ni. Clicar num destes botões faz com que um botão
amarelo apareça no painel da direita. Desligue todos os círculos amarelos.
Quando tiver acabado, levante-se e siga para o exterior.
Quando sair, vire à esquerda e vá até à turbina. Desça e entre no tubo da
água. No fim deste vai encontrar a página Relto de Er'cana's que adiciona
berlindes de fogo ao interior da cabana. Regresse ao centro de controlo e de
lá à sala do gerador. Vire à direita e saia pela abertura. Continue até à
parede para encontrar outra pista. Esta é 4:52 "The way is made clear at the
end of time." Regresse à sala do gerador.
Atravesse a sala e saia pela abertura. Siga até à grelha mais distante, que
está partida. Entre no túnel de água e continue até chegar à turbina da água.
Suba a escada e continue em frente até ao passadiço metálico. Na bifurcação,
volte à direita e entre no edifício. Levante o interruptor aí presente. O
elevador desta sala tem agora energia. Pressione o botão para subir no
elevador.
Saia por uma das aberturas e continue para o exterior. Continue a andar até
estar no telhado da sala da máquina das pedras. Está uma mochila neste telhado
à espera de ser apanhada. Mais uma adição ao roupeiro. Desça a escada metálica
para a sala abaixo. Volte à direita e ande até ao marcador de concha. Toque-
lhe. Saia e clique na laje de pedra para criar uma ponte. Repare na pista que
está na parede esquerda 4:10 "The number of the watcher is six hundred and
twenty five." que corresponde ao número no desenho da sala de Kadish.
Regresse à sala da máquina das pedras. Existem duas ligações aqui: uma Pedra
Bahro para a parte superior da caverna e um livro para um local em Ae'gura.
Ligue-se à caverna. Observe todos os desenhos nas paredes, os símbolos dentro
de cada círculo e quantos raios tem cada círculo. A pista 5:18 diz "The
gathered will find rest when the light comes.". Ligue-se a Relto e de lá use o
marcador de concha no livro de Er'cana para regressar à sala da máquina das
pedras.
Uma vez lá, refaça os passos de volta à sala de controlo (subir a escada até
ao telhado, descer pelo elevador para a sala dos quatro misturadores, através
do túnel da turbina, voltar à direita uma vez no interior da sala do gerador,
subir as escadas). Necessita de ligar a energia para os círculos amarelos.
Sente-se na cadeira e ligue cada um deles.
Agora regresse à sala com o elevador e os quatro misturadores. Cada um destes
tem três controlos e um botão. Cada controlo tem um símbolo que corresponde
aos desenhos na Caverna Bahro superior. Ao colocar cada um dos controlos no
número correspondente à quantidade de raios de cada roda irá produzir pedras
com a quantidade correcta de calor. Irá testá-las de qualquer das formas para
se certificar que saíram bem.
Vá até cada um dos misturadores. As escalas tem linhas vermelhas (finas) e
pretas (grossas): cada linha vermelha representa um nível de incremento e cada
linha preta representa cinco níveis de incremento. Posicione os controlos em
40, 30 e 20 ou na 8a, 6a e 4a linha preta a contar de baixo. Depois de ter
configurado o quarto misturador pressione o botão amarelo grande. Agora,
lembra-se do número 625? Essa é a quantidade de tempo real que terá de esperar
até que as pedras fiquem prontas, e que se traduz entre 14 a 15 minutos de
tempo real.
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Uma nota sobre tempo em D'ni: bem, como suspeitava converti mal o tempo
(inicialmente tinha indicado um tempo de espera de 10 minutos)... afinal, o
tempo D'ni é mais complicado do que o que eu pensava! Agradeço ao JesusAddict
e ao Bah'tahm por isto:
Em vez de termos de esperar 625 segundos, somos forçados a esperar por 625
prorahntee. O que significa que significa que o tempo de espera da pedra e da
escada é 14.5 minutos. Isto advém do sistema temporal D'ni:
1 yahr = 30 h 14 min = 5 gahr-tah-vo-tee
1 gahr-tah-vo = 6 h 3 min = 25 tah-vo-tee
1 tah-vo = 14.5 min = 25 gor-ahn-tee
1 gor-ahn = 36 seg = 25 pro-rahn-tee
O relógio de cozinha D'ni na sala de Kadish (onde nos ligamos à Caverna Bahro
inferior em Ahnonay) roda uma vez em cada 1 tah-vo (14.5 min) e os números
D'ni no relógio dão-nos o número total de pro-rahn-tee, 625 que na base
numérica D'ni é 1-0-0 (base numérica 25). Isto represente um número certinho
para eles, mesmo que não seja esse o caso para nós.
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Quando as pedras estiverem prontas, vá até à sala da máquina das pedras e
pressione o botão azul. A máquina abre-se. NÂO PUXE a alavanca faça o que
fizer a não ser que precise de criar outra fornada de pedras. Clique no novo
botão azul que aparece e irá sair uma pedra. Clique na pedra e ligue-se ao
local dentro da cidade.
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Nota: cada pedra é oferecida por um pequeno espaço de tempo (menos de 10 seg)
por isso deve ser rápido para clicar na pedra e ligar ao local desejado antes
que a pedra caia para o chão da sala.
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Esta é a área de testes. Se a sua pedra foi correctamente produzida, o
contador irá encher até cima e a pedra irá libertar uma luz branca intensa
quando atingir a água no fundo. Antes de deixar este local, suba a escada até
ao nível superior e veja a pista que lá está: 3:110 diz "The path of the stone
is toil for the gathered.". Regresse ao nível inferior e ligue-se à sala da
máquina das pedras.
Clique no botão azul para obter outra pedra e ligue-se com esta para a Caverna
Bahro superior. O Avatar vai fazer a ligação com a pedra e deixá-la cair
dentro de água. Tem agora 14.5 minutos em tempo real para chegar até à Caverna
Bahro inferior, por isso ponha-se a caminho. Ligue-se a Relto e de lá a
Ahnonay via marcador de concha. Da sala de Kadish, ligue-se à Caverna Bahro
inferior.
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Nota: se quiser, e já que tem tempo mais que suficiente para o efeito, pode
utilizar todas as pedras que faltam. Ligue-se com elas para a Caverna Bahro
superior para que caiam para a parte inferior da Caverna. Terá de fazer uma
pedra de cada vez com diversas ligações entre cada pedra (Sala da Máquina para
a Caverna para Relto para a Sala da Máquina) mas ganha mais tempo para
observar os desenhos na Caverna inferior.
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Aguarde que o resto do tempo passe. Posicione-se num bom lugar para poder
tirar uma foto KI do desenho com as quadro pedras. Verá a pedra a cair na água
e a iluminar toda a caverna. Tem cerca de 5 segundos de luz para ver o que
está à sua volta, por isso, a não ser que queira ir largar outra pedra na
parte superior da Caverna, regressar aqui e esperar até que essa pedra caia, é
melhor que consiga tirar a foto à primeira tentativa. A parede também tem mais
desenhos bonitos, mas não há tempo suficiente para os ver.
Quando tiver obtido a foto KI copie o desenho para uma grelha de 8x6. Já está.
Terminou Er'cana. Ligue-se a Relto e vamos continuar com a Path of the Shell.
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5. Pub da Grande Árvore revisitada
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Ligue-se ao Pub da Grande Árvore e vá até ao nível superior. Entre na sala.
Agora que já tem todas as pistas, a solução para esta sala fica da seguinte
maneira:
1:4 The door lies at the end of the path.
1:38 The passing of time gives the path to the gathered.
1:89 Be still and the path will be made known.
2:18 The action of the gathered means nothing.
2:19 The action of the deceived is toiling in vain
2:30 Darkness comes at the end of time.
2:32 Seek the path of the shell.
3:66 The passing of time brings the past to the present.
3:72 Take time to understand the path of the shell.
3:110 The path of the stone is toil for the gathered.
4:10 The number of the watcher is six hundred and twenty five.
4:52 The way is made clear at the end of time.
4:81 The future is always revealed to those who wait.
4:96 Rest in the light.
5:18 The gathered will find rest when the light comes.
5:32 Roll the stone to know the deceiver.
5:57 The path is folly for those who toil.
Assim, empurrar o pedregulho trilha acima não resolve nada. O que precisa
fazer é posicionar-se sobre a placa metálica com o símbolo da concha, ligar a
luz e esperar mais 14.5 minutos de tempo real sem se mexer. Mantenha-se
debaixo da luz até ouvir um som forte. Também pode olhar para a parte inferior
direita do ecrã e ver as várias barras que irão formar a escada a deslocar-se,
quando o som se começar a ouvir. Espere até que o som termine. Após ter
terminado, dê meia volta.
Se olhar agora à parede a seguir ao pedregulho, verá que as barras metálicas
formaram uma escada. Suba-a. Uma vez no topo percorra a trilha da concha até
ao fim. Carregue no botão azul no final da trilha para que uma ponte seja
estendida até onde se encontra. Atravesse-a até ao outro lado.
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Nota: se cair enquanto esta a caminhar na trilha, vai estar por trás do
pedregulho. Se continuar a subir vai chegar ao local onde o pedregulho
normalmente pára. O chão abre-se e o Avatar cai para uma sala com um túnel que
curva para cima. Seguir este túnel leva-o de volta à sala com o candeeiro e
fará a sua entrada por de trás do mecanismo de relógio enorme, que irá
levantar-se para o deixar passar.
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Encontra-se numa câmara com uma escada para baixo. Desça a escada e saia para
a Grande Árvore. Atravesse a ponte de madeira e entre na Grande Árvore. Há
mais um desenho na parede, uma trilha em espiral no chão, um botão azul e um
marcador de concha na parede. Toque no marcador. O botão controla as luzes,
faz com que a ponte retráctil recolha e repõe a escada metálica. Deixe o botão
em paz pois os que fazem parte da assembleia adoram a luz.
Tire uma foto KI do desenho ou copie-o para uma grelha de 8x6. Quando tiver
terminado, procure o início da trilha perto da entrada e percorra-a até chegar
ao centro. Irá ser ligado a outra Idade.
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6. Myst
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Aparece no interior da lareira da Biblioteca na Ilha Myst. Pressione o botão
vermelho para abrir o painel e clique no abertura à sua frente para sair. Olhe
à volta, embora não haja muito para ver. Apanhe o fato da Katherine na
prateleira a NE da lareira. Regresse à lareira. Toque no botão vermelho para
fechar o painel.
Agora vem a parte difícil. Lembra-se de todos os desenhos que tem andado a
copiar? Junte-os todos num só e ficará com uma das soluções para o painel da
lareira. O desenho final deverá parecer-se com isto:
XOXOOXXO
OXOOOOOX
OOOXXXXO</pre><pre id="faqspan-2">
OOXOOOOO
XXOOXOXX
OOOXOOOO
onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a
sequência acima. Este puzzle é tal e qual o do primeiro Myst. Toque no botão
vermelho e a sala vai rodar mostrando-lhe uma ligação para a próxima Idade.
Clique-lhe para se ligar a...
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7. K'veer
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Não irá conseguir fazer muita coisa aqui. Assim que aparecer começa a ouvir o
discurso de Yeesha. Ouça-o com atenção. Ela irá ligá-lo a Ae'gura para o
iluminar na verdadeira acepção da palavra. A seguir a isto irá ver a mensagem
que indica o final da Path of the Shell e que "perhaps the ending has not been
written yet."
Mas o jogo ainda não acabou. Ainda nos faltam umas coisinhas. Quando estiver
de volta a K'veer dê uma vista de olhos ao que está à sua frente. Há uma
página Relto aqui que lhe adiciona um lindo jardim verde. Há também uma carta
de Yeesha para os pais e na cadeira o fato de Atrus. Apanhe-o. Nada mais aqui
há a fazer, excepto ligar-se a Relto.
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8. Myst revisitada e Kadish Tolesa
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Ao ligar a Relto aproveite para ver como ficou bonito... mas ainda nos faltam
mais duas páginas Relto. Entre na cabana e ligue-se a Myst. Quando aparecer
dentro da lareira chame a vista aproximada do painel. Para aqueles que jogaram
Myst recentemente ou para aqueles que têm as notas de quando o jogaram à mão,
esta parte é fácil. Para aqueles que tal como eu já não jogam Myst à dez anos
e não se lembram da solução original do painel da lareira, cá está ela,
cortesia da Tijara:
XXOOOOXX
OXXOXOXX
XOXOOOXX
XOOXOOXX
XXOOXXOO
XXXXXOXO
onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a
sequência acima. Mais uma vez, pressione o botão vermelho e a sala irá rodar
para um prateleira com uma página Relto. Parabéns, é agora o orgulhoso dono de
um forno em Relto. Aproveite-o. Pense na quantidade de bolos que pode fazer!
Ligue-se a Relto e poderá vê-lo de fora da cabana.
Lembra-se do discurso de Yeesha quando ela disse algo sobre o corpo de Kadish
já não estar no Cofre? E algo mais sobre uma vida nova? Vamos ver Kadish
Tolesa de novo. Abra o livro de Kadish e ligue-se via marcador se o último que
tocou foi o que está dentro do Cofre. Se não for este o caso, percorra a Idade
até lá chegar.
Uma vez no Cofre, aproxime-se da entrada e volte à direita. Irá encontrar um
livro de ligação aqui. Toque-lhe para se ligar a uma versão diferente do Cofre
de Kadish. À chegada repare nas borboletas vermelhas. Uau! Continue em frente
para encontrar a página Relto que as adiciona ao seu Relto. Agora dirija-se
para o chão do Cofre. Há pedaços de uma carta espalhados. Aparentemente Yeesha
tem agora os poderes dos Deuses e salvou a vida de Kadish. Há também um
capacete em cima de alguns sacos. Apanhe-o para o adicionar ao roupeiro.
Ligue-se a Relto.
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9. Considerações Finais
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Há algo novo em Gahreesen. Ligue-se lá e vá até ao edifício rotativo grande.
Uma vez no interior vá até um dos Vestuários. Coloque-se sob o tubo para ser
equipado com um fato de Maintainer que pode levar para qualquer lugar. Irá
estar disponível na secção de cabeça no roupeiro de Relto sendo que apenas o
capacete é visível. Quando selecciona o capacete, é aplicado o fato completo
ao Avatar.
Existe também algo que pode ser apanhado na versão seca da Fenda. Ligue-se à
Fenda a partir do primeiro livro da estante esquerda em Relto. Dirija-se para
a fenda e desça. Depois, deixe-se cair para o fundo da fenda e vá até à
segunda passadeira de madeira caída que pode ser escalada. Quando terminar a
escalada, vire-se para o quarto à direita. Em cima da mesa perto da entrada
está um par de óculos protectores que podem ser apanhados e adicionados ao
roupeiro.
O Shangra encontrou um Easter egg, na Idade Myst. Como seria de esperar,
envolve a introdução de uma sequência no painel da Lareira. A sequência é a
seguinte:
OOXXXOOO
OXOOOXXO
XOXXOOOX
XOXXOOOX
OXOOOXXO
OOXXXOOO
onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a
sequência acima. Ser-lhe-á mostrada uma receita de ovos com o nome "D'nied
Eggs". Deixe-me só dizer-lhe que não lhes tocava por nada deste mundo! Sou só
eu, ou este código parece-se com um ovo estrelado com a gema para cima? ^_^
Vou tentar actualizar o guia à medida que for descobrindo novas coisas ou nova
informação sair. Por favor enviem quaisquer correcções/contribuições que eu
possa ter deixado escapar.
E é isto.
Espero que tenha gostado do guia e do pacote de expansão!
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--- E. Novidades do Pacote de Expansão ---
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1. Pedras Bahro
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Er'cana - Painel ao lado da máquina de pedras, liga à Caverna Bahro
superior. Ligação não é armazenada em livro.
Ahnonay - Estrutura central dentro da sala de Kadish, liga à Caverna
Bahro inferior. Ligação não é armazenada em livro.
-------------------
2. Guia rápido para as páginas Relto
-------------------
Ahnonay
Por trás de uma porta fechada na Sala Portuária #2, acessível apenas
através de marcador de concha, adiciona um relógio D'ni à nova ilha em
Relto.
Er'cana
Final do túnel de água #4 (o de noroeste após saída da sala de
controlo), adiciona cinco berlindes de fogo a Relto.
Myst
Prateleira na lareira rotativa após introdução do código do primeiro
Myst, adiciona um forno.
K'veer
Após terminar o jogo, na mesa com a carta de Yeesha para os pais, cria
um jardim em Relto.
Kadish Tolesa
Após terminar o jogo, na versão futura do Cofre. Faz aparecer enxames de
borboletas em Relto.
-------------------
3. Chapéus e Roupa
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Great Tree Jersey
Pub da Grande Árvore: no corrimão da varanda que permite ver a Grande
Árvore.
Pub Jacket
Ahnonay: em cima do beliche à direita na antecâmara da sala de Kadish.
Backpack 2
Er'cana: tecto da sala da máquina das pedras.
Katherine's outfit
Myst: prateleira na biblioteca de Myst depois de sair da lareira.
Atrus' outfit
K'veer: na cadeira por trás da mesa com a carta de Yeesha.
Helmet
Kadish Tolesa: (disponível após fim do jogo) versão futura de Kadish no
chão do Cofre.
Maintainer's Suit
Gahreesen: coloque-se sob o tubo num dos Vestuários.
Goggles
Cleft (versão seca): na mesa de pedra do lado direito da entrada do
quarto com a carta de Atrus para Yeesha.
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--- F. Contribuidores ---
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- Eu. ^_^
- Tijara: obrigado por toda a ajuda e apoio dados. Não teria sido capaz de o
fazer sem si.
- Bionikai001 pelo nome correcto para a Catedral de Ahnonay.
- Shangra por toda a ajuda que me deu, por encontrar a referência a Rolep
para mim, por me dizer da sala secreta no Pub da Grande Árvore e claro pelo
código para o Easter Egg.
- G'ildor por me enviar as linhas correctas para as pistas 2:32, 3:66 e
3:72.
- JesusAddict e Bah'tahm pelas explicações sobre o sistema cronológico D'ni.
- Kurtg e um jogador que deseja continuar anónimo por me enviarem a
localização da pista 2:19 que eu tinha deixado passar.
- MrM3FaN por me dizer da parte clicável no desenho da Fissura em Er'cana.
- Tweek pela descrição correcta do símbolo na lombada do livro de Ae'gura e
por algum material sobre os nomes para o Pub da Grande Árvore.
- BrettM por alguma informação sobre os nomes do Pub da Grande Árvore, dicas
sobre o último caranguejo de Ahnonay e sobre a utilização das pedras em
Er'cana.
- Jodi Moses pelas localizações e imagens de dois marcadores de concha que eu
tinha deixado passar em Er'cana.
- Mark Wooge pelas correcções enviadas para a secção sobre Er'cana.
- Audrey Muratore e Zerocool867 pela outra forma de descobrir a sequência
para abrir a sala de Kadish.
- Michael Sebek pela correcção ao tempo de espera de criação das pedras em
Er'cana.
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--- G. Legalidades ---
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Este documento tem direitos de autor para mim, Orlando Soares. Por favor não o
altere ou use partes do mesmo sem a minha autorização ou sem me citar como
autor. Os sites com autorização para ter este guia são os seguintes:
- Guild of Greeters (www.greetersguild.com)
- Uru Forums (www.ubi.com)
- GameFAQs (www.gamefaqs.com)
- Cheat Central (www.cheatcc.com)
- Action Trip (www.actiontrip.com)
- Cheat Happens (www.cheathappens.com)
- Henk Gamesolves (www.gamesolves.tk)
- Game Boomers (www.gameboomers.com)
- IGN (
http://faqs.ign.com/)
- Cheat Channel (www.cheatchannel.com)
- Cheat Book (www.cheatbook.de)
- Games Over (www.gamesover.com)
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