LOST HORIZON

                             FAQ/Walkthrough

                               by selmiak




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                                                     Version 1.00 - 25.06.2011

                                                                         [.1.]
[.1.] Inhalt

[.2.]  Komplettlösung
[.2.0.] Prolog
[.2.1.] Der verschollene Freund
 [.2.1.1.] Hong Kong
 [.2.1.2.] Wuangs Haus
 [.2.1.3.] Flucht
[.2.2.] Das Geheimnis in den Bergen
 [.2.1.1.] Absturzstelle
 [.2.1.2.] Vor dem deutschen Feldlager
 [.2.1.3.] Im deutschen Feldlager
 [.2.1.4.] Der Weg zum Kloster
 [.2.1.5.] Im Kloster
 [.2.1.6.] In der Geheimen Kammer
[.2.3.] Wettlauf um die Zeit
[.2.4.] Die Höhle des Löwen
 [.2.1.1.] Berlin
 [.2.1.2.] Im Olympia Stadion
 [.2.1.3.] Auf dem Empfang im Museum
[.2.5.] Tief im Feindesland
[.2.6.] Das Auge des Tigers
[.2.7.] Das Herz der Welt

[.3.00.] Outro


benutze Strg+F in deinem Browser und gib den Code mit Punkt und Klammer ein um
schnell zu dem gewünschten Kapitel zu springen.




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[.2.]  _ KOMPLETTLÖSUNG _____

Lost Horizon  kommt als  modernes Adventure  daher  und weiß  zu gefallen.  Die
Handgezeichneten  Hintergrundbilder  (kurz  BGs)  sind aller  erste Sahne.  Die
Charaktere, die sich  über diese BGs bewegen  sind nicht zeichnerisch  animiert
wie z.B. in the Whispered World  oder dem Fanadventure  Zak McKracken - between
time an space oder gar Monkey  Island 3, nein, sie sind  3D-Modelle der Figuren
und das kommt echt  gut. Leider  sind diese 3D Modelle  nicht sehr  datailliert
modelliert, was vor allem in  den Zwischensequenzen, in  denen die Gesichter in
Nahaufnahme zu sehen sind negativ  auffällt. Es ist immerhin  Ende 2010 und von
einem kommerziellen  Adventure  kann man dann  schon verlangen,  dass  auch ein
Augenmerk auf der Mimik der Figuren bei den Close Ups liegt. Und auch, dass der
Hauptcharacter nicht 3 verschiedene  Gesichter hat (Startbildschirm,  3d Render
und Sprechicon sehen  sich entfernt ähnlich,  aber gleich aussehen  ist zu viel
verlangt.)

Die Story ist sehr spannend geschrieben  und fesselt von Anfang an. Leider sind
die Rätsel nicht sonderlich schwer, so dass man es sehr schnell durch hat. Aber
es kann ja nicht jeder so ein Adventurefuchs sein wie ich, deswegen schrieb ich
diese Komplettlösung,  um  auch dich  an  meinem  riesengroßen,  unermesslichen
Wissensschatz, vor allem über Lost Horizon teilhaben zu lassen.

Kommen wir auch gleich zum Hauptteil dieser Lösung, und zwar der
Lösung an sich. Los gehts:


Diese Lösung findest du auch in einer stylischeren Version auf meiner Home-
page mit noch n bisschen mehr Schnickschnack unter:
> http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=losthorizon <


[.2.0.] Prolog

    Khembalung Tal - 1938

2 britische Soldaten, Richard und Thomas, flüchten zusammen mit einem Mönch vor
dem Gewehrfeuer  der Nazis die ihnen  dicht im Nacken  sitzen. Der  Mönch zeigt
Richard einen Geheimgang und diese flüchten dort hinein. Thomas wird kurz bevor
er die Tür zum  Geheimgang erreicht  angeschossen  und von  den Nazis  gefangen
genommen.

Die Tür schließt  sich und  die Nazis  sind nun  erst einmal  ausgesperrt.  Der
angeschossene Mönch erzählt  Richard vom größten Geheimnis  der Menschheit, und
dass er  es nun  vor diesen  Nazis  behüten   muss.  Dann  segnet  er auch  das
Zeitliche, aber  er lässt es  sich nicht nehmen  vorher  noch ein  Artefakt  an
Richard weiterzugeben.

Nachdem sich Richard in dieser Höhle umgesehen  hat und einsehen muss, dass man
hier eigentlich  nur  eins tun  kann, tut  er das.  Lege das  Artefakt  auf die
unübersehbare Steele in der Mitte des Raums und warte ab was passiert.
Richard wird auf einmal hinfortgebeamt und  keiner weiß, was los ist. Aber dazu
später mehr.


einige Stunden Später

Die Nazis sind angepisst, dass Richard und der Mönch verschwunden sind. Und das
ohne eine Spur zu hinterlassen. Die Einschusslöcher der MGs in der Wand vor der
Kammer zählen vermutlich  nicht als Spuren.  Jedenfalls wollen  sie genau diese
Kammer finden und das möglichst ungestört,  also sollen alle Aufzeichnungen die
zu dem Tempel mit der Kammer  führen vernichtet werden.  Der Kartograph, dessen
Karten zum  Tempel führen  und  deshalb  vernichtet  werden  sollen hat  seinen
Wohnsitz in Hong  Kong und genau  dort steigen  wir weiter  und richtig  in die
Geschichte ein.


Hong Kong

Fenton Paddock, unser Indiana Jones nicht ganz unähnlicher Held treibt sich bei
seinem Lieblingwirt Shen herum  und erfährt, dass er schon  von Mitgliedern der
Triade von Mun Tong  gesucht wird. Aber  das juckt ihn nicht  und er lässt sich
auf eine Wette mit dem  Baarkeeper ein.  Er soll die Nummer  der neuen Sängerin
bekommen.

Nichts einfacher  als das.  Rede mit  ihr  und  schmeichle  ihr,  indem  du ihr
andauernd Antwortmöglichkeit 1 um die Ohren haust.
Sie gibt dir ihre  Nummer auf einem   Taschentuch,  doch leider  wird das nette
Gespräch durch das Erscheinen  eben jener  Triadenmitglieder  die Fenton suchen
unsanft gestört.  Doch die  nette Dame   hilft  Fenton  und er  kann durch  den
Hinterausgang  fliehen.  Falls du ihre   Nummer nicht  bekommen  haben solltest
kannst du immernoch  den leckeren  Absinth  in den Wok kippen  und das dann mit
dem  Feuerzeug anzünden.  Den brennenden  Wok mitsammt  Servierwagen  kickst du
dann quer durchs Restaurant  uns sorgst so für genügend  Ablenkung um durch den
Hinterausgang zu entkommen. Aber allzuweit kommt Fenton da auch nicht.
Die Triaden verprügeln ihn  und sperren ihn in eine Kiste  um ihn dann im Hafen
zu versenken.


In der Kiste im Hafen

Nett, dass die Triaden ihre Opfer immer quälen anstatt sie einfach und effektiv
zu erschießen. Somit haben wir noch eine Chance zu entkommen.
In der Enge der  Kiste, die  ganz schnell  dein Sarg werden  kann musst  du nun
einfallsreich sein. Und leider  kann Fenton eben nicht  für 10 Minuten die Luft
anhalten.
Halte das  Feuerzeug an den Teerklumpen,  der sich rechts an der Seitenwand der
Kiste befindet. Dieser schmilzt  dadurch und kann mit  der Serviette aufgesogen
werden. Die  Serviette ist  durch den Teer so wasserundurchlässig,  dass Fenton
sie einfach in das Loch stopfen kann und  nun endlich mal eine Hand frei hat um
was vernünftiges zu tun. Falls  du keine Serviette haben  solltest, der  Korken
und der Teer  verschliessen  das Loch  auch   sehr gut  und nun  mach was.  Zum
Beispiel kann er jetzt in seinem  nahezu leeren Geldbeutel  wühlen und ein paar
Münzen als Ersatzschraubenzieher herausholen.
Mit dieser  kann er  das  Scharnier  abschrauben   und  auch gleich  als  Hebel
benutzen   um den   Deckel   von   der   Kiste   aufzuhebeln   um  aus   dieser
herauszukommen.

Nach einer kurzen Cutszene in der ein mysteriöser Mann den Triadenboss Mun Tong
anspricht und einen  Auftrag erteilt geht  es dann im nächsten  Kapitel weiter.
Der Mann ist  ein Agent  der Nazis und  will natürlich,  dass  die Triaden  Yen
Wuang, den Kartographen, der die Karte zu  dem Kloster im Kembalung Tal, in dem
Richard verschwunden  ist, gezeichnet  hat, finden,  und seine Karten  und wohl
auch ihn zerstören.




[.2.1.] Der verschollene Freund

 [.2.1.1.] Hong Kong

Am Flugplatz

Betritt erstmal Fentons Büro und Huxley  (vermutlich nicht verwandt mit Aldous)
kackt dich zu, wegen einem  Fehlverhalten von Fenton in  der Vergangenheit (bei
dem er, wie  sich später  herausstellt   einen Freund,  Richard,  den  Sohn des
Gouverneurs, gerettet  hat und dafür  sind 8 Dockarbeiter  gestorben.  Deswegen
wurde er auch unehrenhaft aus dem Militärdienst entlassen).
Wenn Huxley  dann mal fertig  ist, gehts   weiter  zum Gouverneur  Lord Weston.
Dieser will  Fenton   zu  einer  Rettungsaktion    vom verschwundenen   Richard
ermutigen. Da Richard der Sohn des Gouverneurs  und der beste Kumpel von Fenton
ist geht's auch gleich los.

Wieder am Flugzeug angelangt  klauen wir erstmal Fentons  Mechaniker Gus seinen
Blasebalg und reden  mit ihm über Yen Wuan,  den Kartographen.  Gus meint, dass
Shen in der Bar vielleicht weiß, wo sich dieser befindet. Darauf sagen wir Gus,
dass er das  Flugzeug startklar  machen  soll. Nun  gehen wir  in Fentons  Büro
direkt am Flughafen und sacken den  Wecker und das  Massband ein.


Gouverneurspalast

Hier nehmen wir den Wecker  mal etwas genauer unter die  Lupe und entdecken den
Schlüssel zum aufziehen auf der Rückseite des Weckers. Diesen benutzen wir auch
gleich mit  dem Wecker  und  werfen  den  Wecker  in den  Mülleimer  am rechten
Bildschirmrand. Sobald er klingelt ist die Wache abgelenkt und Fenton kann sich
den  Ball aus dem  Baum in der Mitte  des Screens  schnappen. Die  Wache mag es
sonst gar nicht, wenn jemand den wunderschönen  englischen Zierrasen bei dieser
Nässe betritt.


Hinter dem Nachtklub

Wenn du nicht den Nachtklub  anklicken kannst, hast du  noch nicht mit Gus über
Yen Wuen geredet. Sobald du das getan hast  ist der Nachtklub wieder erreichbar
für dich.
Hier angekommen schauen wir uns mal den Fliegenschwarm, der um die kleine Lampe
kreist an. Eine Katze springt ins Geschehen  und macht Lärm und macht auch noch
zu allem Überfluss die Triadengangster, die vor dem Nachtklub auf Fenton warten
misstrauisch. Also kann Fenton da nichts machen, solange die Katze da ist.
Die Katze lenkt Fenton geschickt  ab, indem er den gerade  eben erst gefundenen
Ball an das  Massband bindet  und dieses   Konstrukt  an die  Stange neben  den
Abfalleimern hängt. So, nun  können wir uns um die Fliegen  kümmern. Diese kann
man ganz einfach mitnehmen,  indem man sie in den Blasebalg  saugt. Tu das doch
einfach mal.
Nun gehen wir endlich in den Nachtklub und reden mit Shen über Yen Wuan. Dieser
weiß nichts genaues, verweist uns aber an  den alten Nianzu, der ganz friedlich
im Nachtklub herumsitzt und seinen Reiswein trinkt.
Also sprich ihn gleich  darauf an, dass  du jemanden suchst.  Leider ist Nianzu
doch schon etwas  verkalkt und braucht  ein Foto  um sich zu erinnern.  Und zum
Glück hat Fenton eines in seinem Safe in seinem Büro.
Am Flugplatz
Sprinte gleich  mal  in Fentons  Büro und  schaue  im Safe nach.  Oh nein,  die
Kombination steht auf einem Zettel in Fentons Brieftasche und diese hat er wohl
am Hafen verloren. Also nichts wie dahin!


Hafen

Der kleine Junge  hat doch  tatsächlich  genau in  dem Moment  in dem wir  dort
auftauchen Fentos  Brieftasche an seiner  Leine. Und dumm ist er auch nicht, er
gibt sie nicht gleich her.  Könnte ja jeder kommen. Nach  einem langen Gespräch
über Fledermäuse will Fenton ihm helfen diese zu fangen.
Um ihm einen guten  Köder für die  Fledermausjagd  zu geben lassen  wir nun die
Fliegen aus dem Blasebalg  in die Freiheit  an der Lampe. Der  Junge ist darauf
einverstanden, dass das Rätsel gelöst ist  und gibt uns die Brieftasche. Schaue
sie an und  siehe da,  der  Zettel  mit  der Kombination  für  den Safe  taucht
auf.

Am Flugplatz
In Fentons Büro benutzen  wir den Zettel  mit der Kombination  auf den Safe und
Fenton macht diesen auf. Nach einer kurzen Rückblende auf Fentons Vergangenheit
und den Grund,  warum er  unehrenhaft  aus  dem Militärdienst  entlassen  wurde
findet er auch schon das  Bild von Yen Wuan.


Nachtklub

Dieses Bild halten wir dem  alten Nianzu unter die Nase  und nach einem kleinen
Scherz verrät er uns, wo Wuang nun wohnt.


 [.2.1.2.] Wuangs Haus

Wuangs Haus ist nun neu auf der Karte erschienen.
Nachdem wir den   Bambusstab  an uns genommen  haben können  wir auch  schon an
Wuangs Tür klopfen. Es ist die linke Tür.
Leider (oder  vielleicht  zum Glück  *lechz*) ist  er nicht  da und Kim,  seine
Nichte macht  auf.  Nur  leider  ist Wuang  tot.  Dafür  taucht  Mun Tong,  der
Triadenchef schon wieder  auf und stresst  rum. Aber Kim und  Fenton machen ihn
platt und Kim gibt ihm auch noch zu verstehen,  dass Richard vor 3 Wochen (also
kurz vor seinem Aufbruch nach  Tibet) auch schon bei Wuang  war und seine Tibet
Karten sehen  wollte. Richard  bekam  aber nur Kopien,  also  hat Kim noch  die
Originale. Nachdem das nun  geklärt ist kann Fenton die  Flucht aus der Wohnung
von Wuang planen.
Schnappe dir den  Kleiderbügel  aus dem Kleiderschrank  und befestige diesen an
der Spitze der Bambusstange. Gehe nun zum Fenster der Wohnung und angle dir den
Lampion mit  der  Bambusstab-Kleiderbügel-Angel.    Diesen   Lampion hängst  du
anschließend vor der Tür an den Nagel um  durch den Lichtschein ein Fenster zum
fliehen zu entdecken. Du musst aber erstmal  das Fenster benutzen, damit Fenton
bemerkt, dass Kim noch fehlt, und sie dann ansprechen.


 [.2.1.3.] Flucht

Fenton hängt etwas ungünstig  am Truck, also musst du  nun schnell handeln, ehe
es sich die Triaden anders überlegen und ihn einfach überfahren.
Sprich also  mit  Kim, und   bitte  sie schneller  zu  fahren.  Eine  Uhr  wird
eingeblendet. Sprich sofort  wieder mit Kim und sobald  die Uhr bei 6 Uhr (oder
eben der halben Zeit) ist sag ihr, dass sie abbremsen soll.
Fenton springt nun auf die Ladefläche des Trucks und kann von dort die Gangster
weiter bearbeiten.
Zuerst  versuchen    wir  mit   dem  Bambusstab    die  Glasscherbe    aus  der
Windschutzscheibe der  Verfolger zu uns  herzuziehen. Dies klappt  so halbwegs.
Das heißt also,  lieber nochmal  mit dem   kaputten Bambusstab  versuchen.  Nun
klappt das. Mit der  Scherbe können wir einen kleinen  Fetzen aus der Plane die
vor uns liegt herausschneiden und diesen Fetzen dann in den Bambusstab stecken.
Den guten  Bambusstab mit Stofffetzen reichen  wir nun gekonnt weiter an Kim in
der Fahrerzelle.  Nun wechseln wir  auch zu ihr  mit hilfe des Buttons  oben am
Screen.
Kim schnappt sich nun gleich  mal kleptomanisch den  Schlüssel,  der am Spiegel
des geklauten LKWs  baumelt und  fackelt den Stoffetzen  am Bambusstab  mit dem
Zigarettenanzünder an.  Den Schlüssel und  auch die  Fackel  reicht sie nun bei
voller Fahrt wieder an Fenton auf der Ladefläche.  Der kann das bestimmt besser
gebrauchen als sie beim Fahren.
Mit dem  Schlüssel   kann  Fenton  nun   die  Kiste  aufsperren   und sich  mit
Feuerwerksraketen eindecken. Aber die Triaden Heinos sind ja auch noch da. Also
stecke lieber die Raketen  in die Rohre  des Motors, die sich  dafür regelrecht
anbiedern und  fackel sie mit  der Fackel  an. Das war's  dann erstmal  mit den
Triaden.
Am Flughafen überzeugt  Fenton Kim noch  eben, dass es das Beste  ist, wenn sie
mitkommt, und  schon sind  wir in der  Luft und  auf dem schnellsten  Weg  nach
Tibet.


Flugzeug

Nach einem langen Dialog in dem Kim Fentons  unglückliche Vorgeschichte erkennt
und für okay befindet taucht  eine deutsche Messerschmitt  auf und will unseren
beiden Piloten  das Leben schwer  machen.  Also muss diese  auch noch  versenkt
werden. Nichts leichter als das!

Du stehts  nun also  im Inneren  des Flugzeugs   und  willst  die Messerschmitt
abschießen. Nimm nun erstmal  Fallschirm,  Kanister,  Mehl und  Kürbis an dich.
Drücke den  Kürbis  in die   toll geformte  Halterung,   an der  der Fallschirm
befestig war, bekomme dadurch eine  Smileykürbis und lade diesen nun mit Wasser
aus dem Kanister und  Mehl um eine gute  Pampe zu bekommen.  Nachdem du die Tür
aufgemacht hast kannst du die Messerschmitt  mit der Kürbisbombe abschießen und
bist diesen Verfolger los.

Leider bekommt dein Flieger auch was ab, aber dazu mehr im nächsten Kapitel.





[.2.2.] Das Geheimnis in den Bergen

 [.2.1.1.] Absturzstelle

Na, diese harte Landung haben wir aber gut überlebt. Naja, zumindest teilweise.
Kim geht es nicht  so gut, sie  hängt nur  so herum und  sagt gar nichts  mehr.
Hoffentlich hat sie nicht angefangen  Drogen zu nehmen.  Wir sollten ihr lieber
helfen. Sei es bei  einem Entzug  oder eben einfach  aus dem eiskalten  Cockpit
heraus.
Schnappen wir uns also erstmal den  Schlitten. Woauchimmer der gerade herkommt.
Den  Propeller  der  aufrecht  im Schnee  steckt  kann  Fenton  auch recht  gut
gebrauchen. Benutzen  wir ihn also gleich  um die Kiste aufzuhebeln.  Für diese
Anstrengung erhalten wir den   Kistendeckel. Wenn wir  nun auch noch mal in die
Kiste hineinschauen  finden  wir dort  eine   zerbrochene  Schallplatte,  einen
Klapptisch und den  Trichter eines Grammophons. Tolle Beute.
Naja, verlassen wir das Geschehen erstmal nach links.

Am Wrack der Messerschmitt hält uns eine klaffende Schlucht davon ab uns gleich
über die s die sicher noch in der Maschine stecken herzumachen. Also müssen wir
da irgendwie hinüberkommen. Mit dem Schlitten würde es klappen, aber leider ist
der Fels zu  blank dafür.  Also schaufeln  wir mit  dem  Trichter  erstmal  den
Schnee von der Schneewehe auf den blanken  Fels und reparieren auch gleich noch
den  Schlitten  mit dem  Deckel der  Kiste,  der  sich ja auch  noch in unserem
Inventar befindet.
Mit dem Schlitten  kann Fenton   nun  unter zuhilfenahme   der  Furche für  die
Geschwindigkeit über die Schlucht springen.
Endlich sind wir  auf der anderen  Seite der Schlucht.  Mit dem  Propeller kann
Fenton hier nun die Tragfläche, die hochkant im Schnee spießt aufhebeln und die
Flügelrippen aus dem Inneren  an sich nehmen. Wo er die  hinsteckt will ich gar
nicht wissen!
Aus dem Cockpit bekommen wir noch eine   Pilotenjacke und ein  Fernglas. Da die
Pilotenjacke an  sich nicht sonderlich  viel bringt  werden wir  sie nun kaputt
machen. Am besten zerschneiden wir sie mit einer der Schallplattenscherben. Aus
dem Inneren der  Jacke kommen das   Lammfellfutter  und ein  Passierschein  zum
Vorschein.
Wenn wir nun auch noch den  anderen Flügel der Messerschmitt  über die Schlucht
schieben, haben wir eine super  Brücke gebaut und können  zurück auf die andere
Seite der Schlucht. Hier schicken wir Fenton  wieder zur Absturzstelle und dann
nach Norden, also Oben aus dem Screen heraus.

Fenton steht nun einem fiesen Argali Schaf  gegenüber, das so gar nicht weichen
oder ihn  durchlassen  will.  Also  muss  Fenton  es mit  einer  weiteren  List
besiegen. Fenton spannt also  das Lammfellfutter aus der  Pilotenjacke  auf den
Schlitten und steckt  noch den  Klapptisch  an den Schlitten  unten ran um eine
provisorische  Schafattrappe  zu basteln.  Wenn er dieses  Vieh nun dem  Argali
vorstellt ist es noch angepisster und verteidigt  sein Revier umso erbitterter,
was natürlich nicht gut für das Argali (und die Attrappe) ausgeht.
Übrig bleibt nur das   Schlittenhorn mit  Lederriemen, welches  wir auch gleich
einstecken. Bei näherem Betrachten von selbigem  löst sich der  Lederriemen vom
Schlittenhorn.
Auf dieser  Klippe   nehmen   wir  dann  auch   gleich   noch  ein paar   viele
Räucherstäbchen und  diesen elendigen Haufen   Kohle/Argalikacke  mit und gehen
zurück zur Messerschmitt.

Hier stopfen wir die  Argalikacke  in den Trichter und   entzünden das ganze am
Feuer am Heck der Messerschmitt.  Und passend  zum Feuer stecken  wir auch noch
den  Lederriemen in die Pfütze  unter dem Wrack der Messerschmitt.  Dieser wird
erst nass und gefriert dann  sogleich. Wo Fenton den nun  wieder hinsteckt will
ich auch gar nicht wissen,  genausowenig wie ich wissen  will, wo die glühenden
Kohlen stecken und wie sich Fenton dabei  fühlt. Deswegen gehen wir auch gleich
ganz schnell zum Wrack von Fentons Flugzeug mit Kim drin.

Um endlich  zu   Kim zu  gelangen   lehnen  wir  die  Flügelrippen   gegen  den
Felsvorsprung  und  benutzen  diese  als  Leiter.  Am Flugzeugwrack  hängt  ein
Fallschirm recht weit oben rechts im Bild.  Um diesen herunterzustupsen braucht
man schon einen steifgefrorenen  Lederriemen.  Sobald Fenton  den Fallschirm in
der Hand hat bindet er ihn  an das Cockpit und zieht daran  um Kim zu befreien.
Leider ist diese immernoch bewusstlos. Also schnell ein  Räucherstäbchen an der
glühenden Argalikacke angeschürt und ihr  unter die Nase gehalten und schon ist
sie wach.

Währen Kim langsam auftaut finden wir heraus,  dass Wuang, ihr kartographischer
Vater manchmal  eine Geheimschrift  benutzte  um einige  Details seiner  Karten
nicht für  jedermann  lesbar zu  halten.  Warum nicht  alles  lesbar sein  soll
erklärt sich wie  folgt: Er hat  auf einer Expedition  zusammen  mit Hayes eine
Karte nach Khembalung gefunden  und dazu ein Artefakt.  Das soll ja nicht jeder
wissen.
Fenton und Kim wollen gerade mithilfe der Karte das Kloster suchen, als ein LKW
vorbeifährt. Diesem  folgen sie  natürlich. Er bringt  sie geradewegs  zu einem
Feldlager der Nazis.


 [.2.1.2.] Vor dem deutschen Feldlager

Zu allem Überfluss haben die  deutschen einen britischen  Offizier gefangen und
den will Fenton  Paddock  natürlich  befreien. Also  dann, nix  wie ran  an die
Buletten.

Schau dir nun  erstmal das gelbe  Schild weiter  rechts  an. Fenton wird  nicht
soweit kommen das  Wort Gletscherspalte  zu lesen,  da er vorher  schon in eine
Gletscherspalte einbricht.  Das ist dann wohl Ironie des  Schicksals. Zum Glück
taucht Kim auf.

Kim nimmt  sich erstmal  das   Schild inklusive  des   Holzblocks  am  Fuß. Vom
Lastwagen lassen wir Kim noch eine  Zeitung  mitnehmen und eine  Kordel von der
Plane des LKWs fummeln. Nach  einem Blick in die Kiste  auf der Ladefläche sind
wir um  Topf und Deckel,  Dichtungsband  und einen  Gaskocher reicher. Wenn Kim
jetzt noch die Löcher im Schnee vor dem  Fenster ganz links anschaut finden wir
auch heraus woher  die Löcher  stammen. Da  wollen wir uns  doch auch  mal eine
Zigarre besorgen. Lege also  das Schild wie eine Bratpfanne  auf den Schnee und
lege dich auf die  Lauer. Denn früher  oder später  kommt sicherlich  noch eine
Zigarre geflogen.
Nun geben  wir so  einiges   zu Fenton   in  seine  Gletscherspalte   hinunter,
eigentlich alles bis auf die  Unterlagen und das Schild,  da es nicht durch die
Spalte passt. Also  gib Fenton folgendes:   Kordel,  Holzklotz, Zeitungsseiten,
Topf & Deckel, Dichtungsband, Bezinkocher und die Zigarre.

Fenton zündet den  Benzinkocher  gleich mal mit der Zigarre  an. Am Kocher kann
er nun ein Rächerstäbchen entzünden und es auf einen der vielen Gänge benutzen.
Der Windhauch wird ihm den Fluchtweg zeigen.  Nimm noch einen  Eisklotz mit und
dann folge dem Rauch.

Am Müllhaufen nimmt sich Fenton gleich mal  das im Müll liegende  Taschenmesser
und bearbeitet den Holzklotz  damit. Siehe  da, ein  Ast, der  aussieht wie ein
Korken kommt  heraus. Stopfe  also die   Eisbrocken  in den  Topf, ja und  dann
verschließe diesen mit dem Dichtungsband  recht dicht. Zum kompletten abdichten
fehlt  noch  der  Korken  oben   im Topf.  Also   stopfe  diesen   hinein.  Die
Zeitungsseiten legen wir auf den Müllhaufen  und fackeln sie mit dem Kocher an.
Darauf kommt nun der dichte  Topf und durch den entstehenden  Druck schießt der
Korken gegen  die Eisdecke  der unangenehm  kalten  Höhle. Packe  den Topf  nun
lieber gleich wieder ein.
Da fällt Fenton  etwas unglaubliches   auf. Die  Kordel  und  das Schlittenhorn
lassen  sich sehr   gut  zu einem   quasi  fast   professionellem    Enterhaken
umfunktionieren mit  dem wir nun nach der  Gletscherspalte angeln.  Treffer! So
kann Fenton nun hochklettern.


 [.2.1.3.] Im deutschen Feldlager

Gleich neben der Gletscherspalte, aus der Fenton gekrochen kommt ist eine Kiste
mit einer  Handgranate,  die man immer mal  gebrauchen kann.  Gehe nun ein paar
Schritte nach rechts und du siehst einen  Soldaten beim Reparieren seines LKWs.
Kippe  ganz  gemein  ein  wenig   Wasser  aus  dem  Topf   in  das Fenster  des
Generatorhauses und der Soldat ist erstmal  abgelenkt. Um sicherzustellen, dass
er auch nicht  so schnell  wieder auftaucht  kicke  noch das  Kantholz vor  der
Motorhaube des LKWs um, und er ist erstmal eingesperrt.
Begib dich nun erstmal in das  Zelt weiter unten. Dem  Muskelsoldaten kannst du
erstmal nur seinen  Hering entwenden, sonst  gibt es hier weiter nichts zu tun.
Nun aber untersuchen wir in aller Ruhe den Werkzeugkasten des Soldaten, den wir
in das Generatorhaus  eingesperrt  haben.  Leider geht dieser  nicht auf,  also
brechen wir ihn mit dem Hering auf.
Was haben wir denn da, eine   Schraubzwinge, eine  Tube  Klebstoff und auch ein
Sägeblatt in einer  Schutzhülle.  Durch einfaches  Anschauen  nimmt Fenton  das
Sägeblatt aus der Hülle heraus.  Diese leere Hülle beschmieren  wir auch gleich
mit Klebstoff und pappen  die Titelseite  der  Zeitung vornedrauf.  Was für ein
tolles Plattencover.  Nun brauchen wir aber  noch eine Platte.  Wir haben eine,
aber die ist ja zerbrochen.  Also kommt  wieder der Klebstoff  zum Einsatz. Das
endet in einem Minispiel, dass du auch ohne meine Hilfe lösen musst und kannst.
Fange am besten in der Mitte an, da es dort  dank dem Label am leichtesten ist.
Der Rest ist  wie bei einem  Puzzle  ein Formensuchspiel.  Sobald  die   Platte
geklebt ist benutzt du die Schraubzwinge um die Handgranate aufzuschrauben. Mit
dem daraus  entnommenen    Sprengstoffpulver    überdeckst   du geschickt   die
Klebestellen auf der  Platte. Die Platte kommt noch  in die Hülle und nun gehts
ab ins Zelt.
Wenn der deutsche Soldat  mal gerade nicht  hinsieht wirfst  du ihm die gefakte
Platte auf seinen  Stapel und er  wird sie ohne  zu murren auflegen.  Das beste
ist, dass er die Platte als echten Knaller ankündigt.

Nachdem nun die Wache  ausgeknockt ist erzält  dir Thomas einiges  über Richard
und das Kloster. Vor allem,  dass es einen geheimen Seiteneingang  gibt, den du
finden musst, und dass die Kammer von 2 Drachen bewacht wird, einer ist doppelt
so lange wie der andere, das wird später noch wichtig.

Nimm die  Uniform des Soldaten an dich. In der Tasche findest du den  Schlüssel
zu den Handschellen und kannst Thomas schonmal  befreien. Ein  Tonband ist auch
noch in der Jacke.  Verlasse also  das Zelt und  stopfe  Thomas  in den LKW der
schon bereit steht und nur darauf wartet  von dir als Fluchfahrzeug missbraucht
zu werden.
Leider kommt nun ein deutscher  Soldat und will alles  schriftlich haben, sonst
lässt er dich nicht mit dem LKW aus dem Lager heraus. Typisch deutsch eben.
Also tun wir dem  Soldaten den Gefallen  und suchen  eben das Formular,  das er
haben will. Schließe  nun erstmal die Funkhütte  links von dir  auf und betritt
sie.
Schnapp dir den  Bleistift, der am Boden  liegt und eines der Formulare aus dem
Schubfach. Schaue  die Liste an  der Wand an (!Notwendig!)  und  dann fülle das
Formular aus und trage als Objekt das Auges von Kanjur ein. (Eigentlich erfährt
man erst die Nummer  des gesuchten Objekts  vom Tonband und  muss dann über die
Liste an der Wand herausfinden,  welches Artefakt das  nun ist, aber das kannst
du dir dank deines  durch mich vermittelten  1337-Wissens  ja nun  sparen). Gib
also endlich das ausgefüllte Formular an die Wache.

Fenton fährt den LKW mit Thomas aus dem  Lager hinaus und auch Kim springt auf.


 [.2.1.4.] Der Weg zum Kloster

Kim lässt sich  nicht so einfach  abschütteln  wie der verletzte  Thomas.  Dann
nehmen wir sie eben mit ins Kloster. Nur wie kommen wir da rein?
Lass uns erstmal  die  Schilder  von Wegweiser mit  dem Hering abbrechen.  Dann
benutzt du mal  den Hebel  auf der rechten  Seite  um herauszufinden,  dass  du
lieber Kim fragen solltest  ob sie dir hilft. Frag sie  also und dann pumpe sie
nach Oben. Sie  bringt die   2 Holzbohlen  und eine   Tüte mit  Natron mit.  So
ausgerüstet  kannst   du  dich auf  den  Weg  zum  Seiteneingang   des Klosters
machen.

Lasse hier das  Ei aus dem Vogelnest im Vordergrund in deinen Besitz übergehen.
Jogge nochmal eben zurück zur Weggabelung und fülle das  Ei mit dem Öl, welches
am rechten Rand aus dem Lift tropft und gehe dann wieder zum Seiteneingang.
Lege die  Holzbohlen einmal zum Abfluss  in der Mitte der Brücke und einmal von
der Mitte zur Drachenklaue.  Nun kannst  du die Schlucht gefahrlos  überqueren.
Breche auf der anderen Seite die  Gebetsmühle  mit dem Hering von ihrem Sockel.
Es stellt sich heraus,  dass diese magnetisch  ist und auch  Aluminium anzieht.
Tolles Teil. Aber weiter im  Text. Mit dem Hering brichst  du nun auch noch die
Spalte links von der Tür auf.
In das Holzrad  hier  drinnen  steckst du   ein Schild  vom  Wegweiser,  drehst
einmal,  noch n Schild, nochmal drehen und so  weiter, bis die Tür offen ist.


 [.2.1.5.] Im Kloster

Öle hier gleich  mal den Flaschenzug  mit  dem Öl aus dem  Ei. Hole darauf  die
Seilwinde ein und hänge die  magnetische Gebetsmühle an  das Ende des Seils. So
bepackt angelst du mit der Seilwinde eine  Konservendose von einem Stock weiter
Unten. Die Konservendose bekommst  du mit dem Allzweckwerkzeug  Hering auf. Die
daraus gewonnene  Fleischsülze klatscht du auf den Tisch unter dir und der Hund
wird dir gerne und freiwillig  behilflich sein den  Tornister  zurechtzurücken.
Diesen angelst du auch mit  dem Flaschenzug. Einmal reingeschaut  und siehe da,
uns offenbaren sich  Gasmaske,   Feldflasche,  Kompass  und eine leider kaputte
Taschenlampe.
Da das Glas der Taschenlampe zerbrochen  ist reparieren wir es mit dem Kompass.
Aber damit die Linse  des Kompass kleben  bleibt brauchen wir  den Kleber, also
verschmiere  diesen auf  der  Taschenlampe  und  dann pappe  die Linse aus  dem
Kompass auf  die  Lampe.  Leuchte  mit der   reparierten  Taschenlampe  auf die
Hundehütte und der Hund ist so fasziniert von dem Lichtpunkt, dass er diesem in
seine Behausung  folgt  und erstmal  außer   Sicht  ist.  Leider  kann er  noch
problemlos herauskommen, also wird er eben komplett eingesperrt.
Deswegen kommt jetzt noch das  Natron (ein Glück, dass  das im Lift lag) in die
Feldflasche und es beginnt  schon zu reagieren und  schäumt.  Und genau deshalb
muss der  Deckel noch ansatzweise auf die   Flasche drauf, dann kann Fenton sie
auch auf den Schnee oberhalb  der Hundehütte schleudern  um diese nun entgültig
zu verschliessen.

Also los, die  beiden klettern  hinab und  machen sich auf  die Suche  nach der
geheimen Kammer im Tempel.
Mit dem merkwürdigen  Kasten  kann man  etwas Licht  ins Dunkel  bringen,  aber
zuerst muss noch  ein ziemlich  undeutscher  Kabelsalat  entwirrt werden.  Aber
Kabelsalat ist ja gesund, also  los denn. Es gibt 2 Schwierigkeitsgrade,  jedes
Mal ist es die selbe Lösung:

Stecker 1 - Buchse 1
Stecker 2 - Buchse 5
Stecker 3 - Buchse 3
Stecker 4 - Buchse 2
Stecker 5 - Buchse 4


Wenn du es  so nicht  checkst,  schau  dir einfach  das  folgende  Bild  an und
verbinde die Nummern:
> http://tinyurl.com/d8ayyxe <

Dank dem Licht sehen  wir nun die  Wand. Schau sie  an und Fenton  entdeckt die
Verzierungen.  Leider  kann er  nicht so  einfach  daran ziehen,  aber  mit der
magnetischen Gebetsmühle geht das. Öffne die rechte Verzierung und es kommt ein
weiteres kleines Minispiel  zum Vorschein.  Erinnerst du dich  noch, was Thomas
gesagt hat. 2 Drachen  bewachen die Kammer,  die Mutter ist  doppelt so alt wie
das Kind. Das heißt aber, dass  die Mutter doppelt so  lang ist. Drehe also die
Steine so lange bis  es das richtige Bild  ergibt. Der untere,  kleinere Drache
verläuft mit  einem kleinen  Bogen über   das Feld  ganz in der  Mitte ziemlich
geradeaus, während die Mutter, der größere  Drache oben, sich im Feld der Mitte
Oben nach Unten abknickt und eine Schlaufe über fast die gesamte Platte bildet,
die auch wieder im Feld in der Mitte Oben zurück kommt.
Auf der Seite die hier  knapp drüber für  den Kabelsalat verlinkt  ist ist auch
dieses Rätsel in Bildform gelöst,  einfach auf der Seite  ein wenig weiter nach
unten scrollen und gut is.


 [.2.1.6.] In der Geheimen Kammer

Fenton schaut sich hier die Schriftzeichen an, kann aber nichts damit anfangen.
Also fragt er Kim, ob sie ihm weiterhelfen kann.
Dies tut  sie gerne,  und die  beiden  finden   heraus,  dass es  einen zweiten
Schlüssel gibt, der  die Pforte nach Shambala  öffnet, aber  den Ort an dem der
Schlüssel versteckt ist findet man nur, indem man die Karte des Piri Reis durch
das Drachenauge betrachtet.  Dieses Drachenauge haben  Professor Hayes und Kims
Vater entdeckt, und  da Kim dieses Artefakt  nie gesehen hat  muss es Professor
Hayes in seinem Besitz haben.
Gräfin von Hagenhild  hat das alles  belauscht und  steckt uns noch,  das Hayes
gerade in Marrakesch ist. Aber  da sie lieber ihre Feinde  erledigt als Freunde
gewinnt soll Fenton erschossen werden.
Doch er flüchtet und bei der Rettungsaktion  für die gefangengenommene Kim löst
er eine Lawine aus, die Kims Laster unter  sich begräbt. Also flieht er aus dem
Gebirge und  macht sich  geknickt auf  nach Marrakesch  um Professor  Hayes  zu
finden. Doch das kommt alles im nächsten Kapitel.





[.2.3.] Wettlauf um die Zeit

Fenton stürmt gleich  in den Laden von Professor  Hayes. Doch  dieser ist nicht
da, da er im Knast von Marrakesch sitzt, da er seine Steuern nicht bezahlt hat.
Wer denk bei dieser Hitze auch an seine Steuern.
Da sich Fenton penetrant weigert  etwas anderes zu tun,  als Professor Hayes zu
suchen, sollten  wir das nun  tun. Verlasse  dazu die Seitengasse  mit  Hayes's
Laden und gehe nach links oben aus dem Screen heraus.


Gendarmerie

Nun sind wir  auch schon  vor der Gendarmerie   und  packen und  die formschöne
Kurbel vom ausgetrockneten  Brunnen ein um darauf die  Gendarmerie zu betreten.
Rede mit dem echten französischen  Gendarm über Hayes  und er sagt dir, dass er
200 Franc Kaution will. Die haben wir aber (noch) nicht. Also sollten wir diese
auftreiben gehen. Verlasse nun die Bullerei.
Vor der Tür ruft dich  Professor Hayes an  sein Zellenfenster.  Er will wissen,
was du von ihm  willst, und  Fenton verklickert   ihm alles  bisher geschehene.
Hayes bestätigt  uns, dass er das  Drachenauge besitzt  und mit  uns gemeinsame
Sache machen will. Aber dazu  muss er erst mal aus dem  Gefängnis herauskommen,
ist ja klar, und als  Anzahlung auf die  Kaution gibt er Fenton  schonmal einen
Ring mit. Aber vorher braucht er auch noch  seine Herztropfen aus seinem Laden,
da er ja auch nicht mehr der Jüngste ist.

Also dann besorgen wir ihm  mal seine Tropfen. Dazu kehren  wir zum Bazar zuück
und verlassen diesen jedoch sofort wieder nach rechts.
Vor den Toren von Marrakesch
Wir sind nun vor den Toren  der Stadt Marrakesch. Hier  schnappen wir uns etwas
Heu und von den glitzernden   Kristallen  im Vordergrund brechen  wir mit Hilfe
der Metallkurbel ein paar ab.  Nun begeben wir uns wieder  in die Gasse mit dem
Laden von Professor Hayes.
Vor dem Laden von Hayes

Hier redest du erstmal mit Jamil, dem Juwelier mit den rot-weißen Klamotten und
verkaufe ihm deinen Ring, da du das Geld  bitter nötig hast. Da wurdest du wohl
ziemlich über  den Tisch  gezogen, aber  was solls,   5 Franc  sind besser  als
nichts. Und du bekommst noch einen Gutschein,  um dir ein Schmuckstück polieren
zu lassen dazu. Und wo wir schonmal hier sind, fragen wir ihn auch gleich noch,
ob er uns einen  der Kristalle,  die wir gerade  eben vor  den Toren der  Stadt
gefunden und mitgenommen  haben abkaufen  will. Er will ihn  aber nicht kaufen,
kassiert aber sofort seinen Gutschein wieder ein und schleift uns zumindest den
Kristall. Somit  haben wir zwar  keinen Gutschein  mehr,  aber dafür einen  auf
hochglanz polierten Kristall der aussieht wie eine  Linse.


Im Laden von Hayes

Begib dich  nun in den  Laden  von Professor  Hayes.  Hier kannst  du  Monsieur
Lacoste nach dem Medikament  aus der Schatulle fragen.  Er will dir aber nichts
geben, solange  er es nicht  schriftlich  hat. Also  gibt er  dir schonmal  ein
Blankformular mit. Da fehlt ja eigentlich eh nur noch ein Stempel, genau so ein
Stempel wie er in der Gendarmerie  herumsteht. Den werden  wir und gleich gegen
den Willen des Gendarmen besorgen.


Bazar

Aber vorher stoppen wir beim Gemüsehändler  auf dem Basar und fragen uns durch,
was wie denn für die  5 Franc die wir als  Gegenleistung für  den Ring bekommen
haben von ihm bekommen. Wir haben die Wahl  zwischen ein paar leckeren  Paprika
Schoten und einer saftigen  Melonenhälfte. Also entscheiden wir uns einfach mal
für die halbe Melone, denn wir haben etwas damit vor, lies einfach weiter.
Diese Melone kratzen  wir mit der Kurbel  vom Brunnen erstmal  aus und erhalten
eine gute  Schüssel. Dann begeben wir uns  vom Basar aus nach Links zum Färber.
Der hat alles da, vor allem aber hat er Wasser. Also tauchen wir die  Melone in
das Wasser und machen  sie somit voll. Fenton  fragt erstmal,  ob das okay ist,
und ja, es ist okay. Nun aber nichts wie los vor die Gendarmerie.


Gendarmerie

Hier reden wir  erstmal mit  dem Gendarm und  fragen ganz  lieb, ob er  uns das
Formular abstempelt.  Das macht er aber  nicht, also locken  wir ihn aus seiner
stinkenden  Bude  heraus.   Dazu  stecken  wir den  geschliffenen   Quarz,  der
verdächtig wie eine Linse aussieht, in die Kurbelhalterung des Brunnens. In den
dadurch entstehenden Lichtstrahl halten  wir das Heu bis es beginnt zu brennen.
Und das lockt ja auch schon  den Gendarmen aus dem Haus.  Und solange er nun am
Feuer steht und ratlos  durch die Gegend  schaut reden wir mit  Professor Hayes
und überzeugen ihn,  dass es eine gute Idee  ist den  Stempel  des Gendarms von
seinem Schreibtisch zu klauen. Nur leider kommt dieser da nicht ran. Also geben
wir ihm ein Hilfsmittel, die Kurbel vom  Brunnen bietet sich mehr als an dafür.
Endlich haben  wir den Stempel  und stempeln  damit auch  gleich das   Formular
ab.


Hayes Laden

Mit dem frisch gestempelten  Formular bewaffnet betreten  wir den laden, wedeln
damit vor Monsieur Lacostes  Gesicht herum  und schon bekommen  wir von ihm die
Genehmigung die  Schatulle  mit Hayes lebensnotwendigen  Medikamenten mitnehmen
zu dürfen. Na endlich.
Wir verlassen den Laden  und während wir  nun also vor dem Laden  vom Professor
stehen geben wir dem durstigen Schlangenbeschwöhrer  die Melone voll Wasser. Er
freut sich und leiht  uns nun seine   Flöte, mit  der man nicht  nur Schlangen,
sondern auch Kamele  anlocken kann. Wenn  das so nicht klappt,  musst du vorher
mit dem Schlangenbeschwörer  über alles  reden, vor allem über  seine Flöte und
die Musik.


Gendarmerie

Wieder am Knast  angekommen  geben wir  dem Prof  seine Schatulle  und er  kann
endlich seine Medizin nehmen.  Damit es nicht weiter auffällt  bekommen wir die
Schatulle und dazu einen  Aurum-Detektor, mit dem der Professor seine Artefakte
auf Echtheit prüft zurück.  Den Aurum-Detektor probieren  wir gleich mal an der
Schatulle aus. Und siehe da, sie ist aus Gold. Da brechen wir sie gleich mal in
ihre  Einzelteile indem wir mit der Brunnenkurbel draufschlagen. Die  Goldkugel
kann man immer gebrauchen.


Vor der Stadt

Nachdem das geschafft  ist gehen wir wieder  vor die Tore der  Stadt und locken
das Kamel  mit der Flöte  des  Schlangenbeschwörers   an. Das  Kamel gibt  sich
störrischer als ein Esel, also latschen wir eben per Pedes über den Salzsee und
erreichen bald den Festplatz der Berber.


Fest der Berber

Wenn das Berberfestival nicht auf der Karte  angezeigt wird, müssen wir nochmal
in die Stadt zurück,  genauer  auf den Bazar.  Dort hägt  an der Mauer  auf der
rechten Seite  ein Poster  mit Werbung   für das  Berberfestival.  Erst nachdem
Fenton das angeschaut hat findet  er auch das Berberfest.
Wenn wir dann endlich angekommen sind bespricht  der Türsteher mit uns, was uns
alles erwartet. Ein  Ringkampf bei dem man  100 Franc gewinnen  kann gibt es im
Zelt hinter ihm. Aber um reinzukommen  braucht man eine  Jellaba in der für die
Berber heiligen Farbe blau. Sowas haben  wir aber nicht, aber zum Glück gibt er
uns einen  Leihschein für eine Jellaba mit. Also nichts wie ab in die Stadt.


Bazar

Mit dem Textilhändler kannst du eine lange Diskussion haben, um dann irgendwann
mal auf die  Jellaba zu  sprechen zu  kommen. Gebe  ihm deinen  Leihschein  und
schnappe dir  eine  weiße  Jellaba.  Mit dieser  maschierst  du zum Färber  und
versuchst sie  dir einfärben  zu lassen. Wäre  aber doch  zu einfach,  wenn das
jetzt gleich gehen würde. Er  hat natürlich keine blaue  Farbe mehr. Also musst
du los und ihm welche besorgen. Die Händler  sind zum Glück schon vor den Toren
der Stadt in der Oase.


Karawane

Begib dich  dort hin  und rede  also  mit  dem  recht gechillten  Anführer  der
Karawane. Sobald  du ihm das  Fladenbrot  gegeben  hast, ist ihm  klar, dass du
wirklich vom Färber geschickt  wurdest und er vertraut  dir soweit, dass er dir
nun das  Indigo für die blaue Farbe des Färbers mitgibt.
Mit dem Sack voll mit den prächtigsten Indigo  Pflanzen kehrst du nun stolz zum
Färber zurück. Gib ihm seine lang ersehnten Färbepflanzen noch ehe die Karawane
in der Stadt  angekommen  ist,  und so kann  er dir  auch ohne  Probleme  deine
Jellaba mit blauer Farbe  versehen. Und  wo wir schon mal hier  sind, geben wir
dem Schlangenbeschwörer  seine Flöte zurück.  Okay, aber nun  haben wir ja eine
blaue Jellaba, also los, auf zu den Berbern.


Fest der Berber

Links vom Ringkampfzelt ist  das Zelt des Schamanen. Betritt  dieses zuerst und
rede mit dem Schamanen. Er  sagt dir sehr schwammig deine  Zukunft vorher, aber
das wirklich interessante  sind  die Drogen,  die er verrächert.  Rede  mit dem
Schamanen über diese und frage nach ob er dir welche verkaufen kann. Er erklärt
dir, dass Stechapfel ein dorniger Busch  ist der hier an jeder Ecke wächst. Zum
Beispiel an der  Oase gibt es  einen Strauch  davon. Da  joggen wir doch  glatt
nochmal zur Oase und pflücken ein paar  Stechapfelsamen.
So ausgerüstet gehst  du nun endlich  in das Ringkampfzelt.  Nun  musst du aber
erstmal eine Packung  vom ungemein stärkeren  Ringer bekommen.  Sprich dazu mit
dem Anheizer  neben  dem Ring,  dessen Bild   beim  Sprechen  viel hellhäutiger
aussieht als er, wie er im Zelt steht, aber  egal. Aziz kickt dich aus dem Ring
und weil es so schön  ist auch gleich  noch aus  dem Zelt. Nun wissen  wir aber
wofür das Wasser gut ist und vergiften es mit dem Stechapfel ehe wir uns erneut
Aziz stellen. So klappt das schon viel besser.


Bazar

100 Franc reicher  begibst du dich  auf den Bazar  und sollst dieses  Geld auch
noch vermehren. Wie geht das  besser als durch Glücksspiel.  Aber kein Roulette
oder sowas ist da, aber  da ist ja noch  der Hütchenspieler  am Bazar. Und auch
ganz bestimmt kein SKAT! Oh wie Schade. Wenn wir anfangen zu spielen werden wir
auf jeden Fall 25 Franc durchbringen. Da kann man gar nicht gewinnen, das macht
das Spiel so. Probier es aus, speicher vorher  ab und probier es erneut mit nem
anderen Becher (auch wenn die Kugel unter  dem Mittleren liegen müsste)... also
sollte sich Fenton lieber  was einfallen  lassen. Er bringt  den Hütchenspieler
dazu mit der goldenen Kugel zu spielen und diese finden wir ja immer wieder, da
Fenton einen Aurum Detektor hat.


Gendarmerie

Mit den verdient  gewonnenen  225  Franc machen  wir uns auf zum  Gefängnis und
bringen Professor Hayes aus dem Knast.


Tee trinken mit Professor Hayes

Mit ihm gehen wir in ein typisches Teehaus und trinken einen mit ihm. In dieser
entspannten Atmosphäre  erzählt uns Professor  Hayes alles über  Shambala, dass
dieser Ort wirklich  existiert  und  die Welt im  innerstehn  zusammenhält.  Da
sollten die Nazis besser  nicht hingelangen.  Es kommt wie es  kommen muss, man
braucht die Piri Reis Karte  um das 2. Artefakt zu finden,  nur die Nazis haben
die Karte.  Also  will Fenton  nach  Berlin   reisen  um  die Karte  durch  das
Drachenauge zu betrachen und das Versteck  des Artefakts in Indien finden. Doch
als die beiden das Drachenauge holen wollen wird Hayes von den Nazis erschossen
und die Nazis  haben  nun auch  noch  das  Drachenauge.  Also nix  wie ab  nach
Berlin.
In Hong Kong bekommt der Gouverneur  zwischenzeitlich  ein Telegramm von Thomas
und scheint nicht sehr erfreut, dass er überlebt hat und verbrennt den Wisch.





[.2.4.] Die Höhle des Löwen

 [.2.1.1.] Berlin

Also sind wir doch  der Hitze von  Marrakesch entkommen  und im  etwas kühleren
Berlin gelandet.  Leider  hatte   Professor  Hayes  nicht   so viel  Glück  wie
Fenton.
Hier also sollen  die Nazis stecken.  Also lass  uns lieber mal  das gestohlene
Drachenauge finden und damit  dann weiterreisen um auf  der Karte des Piri Reis
das Versteck  des zweiten  Schlüsselartefakts  zu  finden. Aber  eins nach  dem
anderen.


Museum

Als erstes sollte Fenton mal das Musem betreten, dieser Schritt bietet sich als
erster Schritt in diesem  neuen Kapitel  von Lost Horizon ja  mehr als an. Hier
drinnen ist aber erstmal alles  dicht. Also labern wir  alles, was geht mit dem
Handwerker und erfahren so,  dass es einen Empfang geben  wird, von dem aus wir
uns dann mal in die  interessanten Etagen  unter dem Museum  schmuggeln können.
Und ein  Infoblatt über  den Zehnkampf erhalten  wir auch von  ihm. Wie nett er
doch ist. Wenn  Fenton sich  das Infoblatt  durchliest  freut  er sich wie  ein
Honigkuchenpferd, Glenn Parker steht im  Finale und dieser Glenn Parker war mit
Fenton auf der  Uni. Also  haben wir  schon unseren  Weg auf  den Empfang  halb
eingetütet. Natürlich legt das Spiel Fenton noch einige Hindernisse in den Weg,
die wir aber in dieser Lösung geschickt aufarbeiten werden.

Den Pappkarton,  den Fenton  auf den  Boden gestellt  hat schauen  wir uns  nun
gleich  mal  an  und nehmen   die Putzutensilien    mit.  Wir  erhalten   einen
Gummihandschuh  und  ein  Schmirgelpapier.   Da Fenton   gerne  im Müll  wühlt,
erfüllen wir ihm seinen Herzenswunsch und klicken den Mülleimer an. Der  Deckel
fällt uns in die Hände,  genauso wie ein  scharfkantiger  Flaschenhals  und ein
total vertrockneter  Blumenstrauß.

Den dreckigen,  rostigen  Deckel bringt   Fenton  mit dem Schmirgelpapier  auch
gleich auf  Vordermann.  Nachdem  er sich das Argali  Bergschaf  angesehen hat,
kann Fenton diesem mit der  Glasscherbe den  Bart stutzen  und die Fusseln eben
mitnehmen.

Nun verlassen wir das Museum und betrachen die Litfasssäule davor. Darauf klebt
ein  Foto einer  Fotokamera,  welches wir  dann eben mal  mitnehmen. Das  war's
dann erstmal mit dem Museum, lass uns nun lieber mal endlich versuchen zu Glenn
ins Stadion zu kommen.


Olympia Stadion

Hier kommen wir ohne Presseausweis des IOC  erstmal nicht rein. Also müssen wir
uns was einfallen lassen.  Aber zuvor pumpen  wir den  Gummihandschuh  voll mit
Gas. Die Gasflaschen hier am Stadion sind  dafür bestens geeignet. Aber nun los
zum IOC am Pariser Platz.


Pariser Platz

Am Büro des IOC finden  wir heraus, dass  der Weg umsonst war,  da das IOC Büro
schon geschlossen ist. Aber vielleicht war  der Weg hier her ja doch nicht ganz
umsonst. Es gibt viele interessante  Leute vor dem Brandenburger  Tor. Der Mann
vor dem Restaurant entpuppt sich als Journalist und erzählt uns, dass er lieber
wieder in  England  wäre und   dort über  dämliche  royale   Klatschgeschichten
schreiben möchte. Naja, jedem das Seine. (Und mir das meiste...)

Von dem leeren  Tisch  links  nehmen  wir die   Serviette  mit  und putzen  den
Soßenklecks damit  auf. Beim näheren  Betrachten  des  Blumenstraußes  erkennen
wir, dass dieser mit  einem  Draht umwickelt  ist. Diesen bindet  Fenton gleich
mal an den aufgepumpten  Gummihandschuh.  So ist es ihm  möglich, den Handschuh
an den Kinderwagen zu  heften. Das Kind  erschrickt und lässt  seinen  Lutscher
fallen. Jetzt  klauen  wir  dem Kind  auch noch  seinen  Lutscher,  sowas  aber
auch.


Museum

Wieder am Museum angelangt angeln wir mit dem klebrigen Lutscher das glitzernde
Objekt aus dem Gulli, welches sich als  Reichsmark entpuppt.
Sobald wir  wieder  im Museum   sind,  betrachten  wir  die  Türflügel,  und es
erscheint ein neuer Hotspot, der Türgriff mit der seltsamen Form. Da Fenton gut
in Form ist nutzen wir  diese Form auch  gleich geschickt aus.  Wir beschmieren
den Griff mit der  Soße  und drücken das  Plakat mit dem Bild  des Fotoapparats
dagegen und haben nun ein hübsches formschönes  Verbotsschild.


Pariser Platz

Hier betrachten  wir die Jacke  von Edison,  den Reporter  und entdecken  einen
Presseausweis.  Also  versuchen  wir doch  mal Edison,  den  Reporter  davon zu
überzeugen uns seinen Presseausweis  zu geben. Leider  will er nicht so wie wir
wollen, also  müssen  wir zu einer  List   greifen.  Wenn Fenton  die Serviette
betrachtet,  erfährt er  den Namen des   Cafes. Mit  diesem Wissen  ausgerüstet
benutzen wir die  Münze um zu telefonieren.  Und  wen rufen wir  an? Genau, das
Cafe Erika am Pariser Platz. Edison locken wir mit einer kleinen Notlüge in das
Innere des  Cafes   und stibitzen   währenddessen   seine   Brille   und seinen
Presseausweis.

Jetzt wir es auch schon Zeit mal mit dem  Foto-Grafen zu reden. Rede mit ihm so
lange, bis es um das  Fotographerverbot  geht. Dass er während  der Olympischen
Spiele nicht überall Fotographieren darf nervt ihn ganz gewaltig. Und um es ihm
so richtig zu vermiesen, hängen  wir nun unser eigenes  Fotographieren Verboten
Plakat am Bushaltenstellenschild auf, indem wir es vorher mit dem Lolli richtig
klebrig machen und dann  an das Bushaltestellenschild  pappen.  Wenn Fenton nun
nun nochmal mit  dem Fotographen  redet, erzählt  er ihm  natürlich sofort  vom
neuen Fotographerverbot.  Der  Graf verlässt  sich auf uns,  und wir lassen  im
Gegenzug seine  Kamera mitgehen.


Olympia Stadion

Um dem Kerl auf dem  Presseausweis ähnlicher  zu sehen brauchen  wir noch einen
Hut. Betrachten wir also den Hut des Leierkastenspielers,  befinden ihn für gut
und reden darauf mit dem Leierkastenspieler  über seinen  Hut. Wenn wir ihm die
auf hochglanz polierte Metallschale geben, bekommen wir auch schon seinen  Hut.
Nun noch  schnell   die   Barthaare   mit dem  Lolli   zusammenkleben   und die
Verkleidung ist perfekt. So verkleidet stürmen wir also ins Stadion.


 [.2.1.2.] Im Olympia Stadion

Doch was müssen wir  herausfinden? Glenn  ist nicht sicher Gewinner,  obwohl er
unser Freund ist  und Fenton  der Held dieses  Spiels. Da  müssen wir  wohl dem
Glück und Können ein wenig auf die Sprünge helfen.

Verstauen  wir also  die benutzte   Verkleidung  und  gehen  gleich mal  in die
Umkleidekabine und nehmen die  Schnürsenkel aus den Turnschuhen. Diese kann man
immer mal gebrauchen, das sieht auch Fenton so. Aus dem Mülleimer schnappen wir</pre><pre id="faqspan-2">
uns auch gleich noch die Flasche  Reinigungsmittel.  Auf den Spinden liegen die
Handtücher  so verlockend,  da  nehmen wir  auch gleich  noch  eins mit.  Einen
Kleiderhaken vom rechten Rand des Bildschirms lassen wir auch noch geschickt in
Fentons Taschen  verschwinden.  Wird  schon keiner  merken.  Mit diesem  hebelt
Fenton jetzt auch das Lüftungsgitter darüber auf und klettert hinein.

Im Geräteraum  nehmen wir alles  mit, was  nicht niet- und  nagelfest  ist. Das
lange  Maßband und  die  Tischtennisbälle  bekommen  wir erst, nachdem  wir den
Tisch angesehen haben. Nachdem wir das Hantelregal angesehen haben, ist der Fuß
des Hantelregals anwählbar, und Fenton legt gleich mal den Kleiderhaken darauf.
Mit dem Schnürsenkel  bindet er diesen fest,  und mit einer   Hantel von gleich
daneben klopft er ihn flach. Mit diesem  flach gepressten Haken schraubt Fenton
die Metallplatte  vom Spind  im  Geräteraum   und  nimmt  sich doch  glatt  den
Kampfrichteranzug mit.

Zurück in der Umkleidekabine stopfen wir die paar olympischen  Tischtennisbälle
und den Reiniger zusammen,  und das beides  zusammen dann in  den Mülleimer. Es
folgt eine  nette chemische  Reaktion  und   es bleibt  klebriger,  glibbriger,
chemischer Brei übrig. Gut.
Nun  zerschneiden  wir  das  Maßband  mit   dem  Flaschenhals  und  nehmen  vom
abgeschnittenen Stück nochmal   25 cm ab. Dann kleben  wir das  Maßband um 25cm
gekürzt wieder zusammen. Die  klebrige Masse  im Papierkorb dient uns dabei als
Klebstoff.

Wir verlassen die Umkleide  und betreten  nun die Arena. Wir  sehen Erwin Huber
springen, und dass er sehr erfolgreich dabei  ist. Nun sollten wir aber schnell
das Maßband austauschen, da nun nur noch Glenn springen wird.
Dafür lenken wir die beiden Kampfrichter sehr geschickt ab. Gehe also zurück in
die Katakomben und fackel den   Blumenstrauß an der kaputten  Lampe an. Das ist
der olympische Geist. Die neu erschaffene  Fackel kommt in den Fackelhalter und
schmort die Leitung  darüber durch und lenkt  die beiden Kampfrichter  gewaltig
ab. Der eine Kampfrichter sieht dabei sehr wie ein ehemaliger Präsident der USA
aus, aber das nur nebenbei.
Und während die beiden abgelenkt sind, ist es ein Leichtes die beiden Maßbänder
auszutauschen. Und so gewinnt Glenn also verdient!


 [.2.1.3.] Auf dem Empfang im Museum

Wir sind also  mal wieder  komplett  blank,  soll  heißen, keine  s mehr.  Also
besorgen wir uns lieber schnell ein paar  neue s fürs Inventar. Die  Absperrung
bietet sich gut an. Diese stellen  wir aber gleich vor  den Eingang zum Empfang
und sind nun erstmal ungestört.

Also packen wir  das herumstehende   Champusglas  und die  Champusflasche  ein.
Fenton stellt sich manchmal  auch etwas an, also schaue  die Flasche vorher an,
dann nimmt  er sie  ohne  zu  zaudern  an  sich.  Bei  näherem  Betrachten  des
Champusglases finden  wir den  Korken und  wenn wir den anschauen  bekommen wir
die  Agraffe des Champagners vom  Korken.

Den Wandschrank knackt  Fenton mit dem Draht  der Agraffe und  entwendet daraus
einen  Wischmop und ein  Glas mit Salzsäre.  Mit der Salzsäre ätzen wir die Tür
in den Keller auf.


Hier ist auch wieder unsere  Freundin Gräfin von Hagenhild  anwesend und giftet
herum. Es stellt sich heraus,  dass nur das Drachenauge  hier ist und auch hier
bleibt, die Karte des Piri  Reis ist auf einer Burg nahe  Paderborn. Doch darum
kümmern wir uns im nächsten  Kapitel, jetzt  ist erstmal das  Drachenauge dran.
Und der Turbinentest der Wissenschaftler.


Versuchen wir also  den roten Kasten  zu öffnen,  doch das klappt  nicht, dafür
brechen wir  halt eben  den  Griff  ab.  Fenton rächt  sich  eben gerne  mal an
Gegenständen. Vor allem, wenn sie danach in sein Inventar wandern.

Nun also  nichts  wie  wieder  raus  aus  dem  Keller  und  mit  dem Griff  den
Schaukasten aufgehebelt.  Aus  der Tibetkletterausrüstung   erhalten wir  einen
Kletterhaken.  Und wo wir schonmal  hier sind,  aus der  Gaderobe bekommen  wir
schnell einen  Schal.  Also nun sollten  wir aber gleich mal  den  Kletterhaken
mit dem Schal verbinden und so an den dreggischen   Wischmop knoten. Mit diesem
abenteuerlichen Armverlängerungskonstrukt stellen wir die Energie an der großen
Konsole auf das höchste Level.

Nun noch schnell den Korken  wieder in die  Champagnerflasche  gestopft und mit
einem gezielten  Schuss die Turbine  starten, dann  kann das Chaos  losbrechen.
Also hängen alle ein  wenig in der Luft,  aber Fenton bleibt  Herr der Lage und
benutzt den  Griff um  nun endlich  den  roten Kasten  aufzumachen.  Den  darin
enthaltenen sauber aufgerollten   Schlauch nimmt er an  sich und bindet ihn ans
Geländer. Das andere Ende kommt in die Tür.

Hier drin ist  nur das Drachenauge.  In der  Tasche. Schnapp  es dir,  und dann
nicht wie weiter, zur Wewelsburg und auf die nächste Seite der Lösung.

In Hong Kong drohen  die Nazis zwischenzeitlich  dem Gouverneur.  Diesem bleibt
nichts anderes übrig, als sich auf Fenton zu verlassen. Also auf uns. ZOMG!




[.2.5.] Tief im Feindesland

Wewelsburg

Nach einer entspannten Zugfahrt erreicht  Fenton den Ort, in dem die Wewelsburg
steht. Hier  wollen  wir  die  Karte  des  Piri Reis   durch  das   Drachenauge
betrachten und  herausfinden  wo noch ein   Artefakt auf  dieser Welt versteckt
liegt. Doch es wäre ja viel zu einfach und viel zu doof von den Nazis, wenn wir
da einfach  rein marschieren  könnten.   Also sollten  wir uns  mal wieder  was
einfallen lassen.  Der Bahnwärter  weiß   auch nur,  dass die  Burg Sperrgebiet
ist.


Bahnhof

Auf dem verregneten Bahnhof schauen wir uns als erstes mal die Infotafel an, um
herauszufinden, dass ein Bergwerksstollen  unter der Wewelsburg verläuft. Durch
diesen kommen wir bestimmt in die Burg.  Also machen wir und auf die Suche nach
diesem Bergwerk. Nachdem wir das Schild  neben der dunklen Tür vom Moos befreit
haben, sehen wir, dass dies der Eingang zum Bergwerk sein muss.

Nun sehen wir  das Wegkreuz  an, so  dass wir eine   Kerze,  die darauf  steht,
nehmen können. Vorher  geht das gar nicht.  Mit dieser Kerze  brennt Fenton das
Seil an der Draisine durch, um den Bahnhofsmann abzulenken.

Nun nehmen wir in aller Ruhe die  Axt, die netterweise am Bahnhof hängt an uns.
Mit dieser kappt  Fenton  die  Laterne  vom Zugwagon  rechts  im Bild und  dann
sprengen wir damit auch noch die Kette vor der Bergwerkstür und sind auch schon
so gut wie drin. Die  Kerze in der Laterne  ergibt eine gute   Leuchtquelle mit
der sich Fenton nun auch mal endlich in den Stollen wagt.


Stollen

Hier ist es  sehr dunkel.  Also folge  lieber dem  Verlauf der  Schienen.  Nach
einiger Zeit biegen diese um 90° nach unten  ab um dann wieder um 90° zurück in
die vorherige Richtung  weiter zu verlaufen.  An der auf diesen  Zick Zack Kurs
folgenden Weiche biegen wir  ab und folgen diesen Schienen.  Ein Stück nach dem
Ende dieses Schienenstrangs  finden  wir ein Skelett  und daneben  einen  Topf.
Diesen nimmt Fenton mit und geht einen Gang weiter Oben weiter nach rechts.
Hier wird der Weg schöner  und mit Steinen  verkleidet und das  zeigt uns, dass
der Ausgang aus dem Stollen nicht mehr weit ist.


Schmiedewerkstatt

Hinter dem Vorhang warten der   Nussknacker und ein  verdreckter  Spiegel drauf
von Fenton mitgenommen zu werden,  also tu ihnen den Gefallen.  Der Nussknacker
ergibt einen guten Zangenersatz,  mit dem  Fenton den  Haken  neben dem Vorhang
aus der Wand schraubt. Den  rechts neben dem Kamin liegenden   Handbohrer nimmt
Fenton am besten auch  gleich mit. Nun gehen  wir die Treppe  hinauf, tiefer in
die Burg.


Arbeitzimmer

Fenton kommt gerade  rechtzeitig  um zu hören,  wie die  Nazis davon reden  die
Artefakte zu kategorisieren.  Also wird  auch  die Karte  des Piri Reis  in der
Liste stehen. Da sollten wir versuchen einen Blick auf die Karte zu werfen. Nur
erwischen  lassen sollten  wir  uns dabei  lieber  nicht, man  weiß ja  aus dem
Geschichstunterricht, zu was für Gräueltaten die Nazis fähig sind.
Um der Info, wo denn nun die Karte des Piri Reis steckt näher zu kommen, nehmen
wir erstmal alles, was hier  herumsteht und nicht niet-  und nagelfest ist mit.
Das wäre  dann   vor  allem   das    Wildschweinfell,   die    Handschuhe   der
Ritterrüstung, der  Kerzenständer und ein paar  Zinnsoldaten.
Neben dem Tisch mit den Zinnsoldaten ist eine Tür auf den Balkon. Gehe nun dort
hinaus.


Balkon

Auf dem Balkon ist noch nicht viel los, außer der nervige Regen, also schrauben
wir schnell das   Fernrohr vom  Sims des Balkons  ab. Der  Handbohrer  geht uns
dabei gut zur Hand. Mehr braucht Fenton hier gerade nicht, also geht er schnell
wieder rein und in die


Schmiedewerkstatt

Wieder  hier unten   angelangt  steckt   Fenton  die  gerade   eben  erworbenen
Zinnsoldaten  in den  Topf  und diesen  dann  mal eben  aufs Feuer.  Und  schon
schmelzen die Zinnsoldaten blubbernd dahin. Was also tun mit dem  geschmolzenen
Zinn?

Fenton kippt es  in eine Aussparung  im  Kerzenständer.  Hier erkaltet  es auch
schnell und um  es wieder herauszubekommen   popelt er mit  dem Haken  oder dem
Handbohrer drin rum, mit welchem Werkzeug  ist egal, beides führt ans Ziel. Nun
hat er einen sehr wertvollen   Zinn-Taler.  Diesen wollen wir  aber auch gleich
wieder hemmungslos verprassen und unseren  neugewonnenen Reichtung genießen und
feiern, also gehen wir durch die Geheimtür zurück zum


Bahnhof

Hier braucht Fenton  erneut den   Topf, dieses mal  wird er mit  Wasser aus der
Regentonne  gefüllt.  Unser   immenser  Reichtum  in Form   des selbergemachten
Zinntalers kommt in den Bonbonautomaten  und diese kleinen  Chemiebomben in das
Wasser im Topf. Wir haben somit einen  chemischen Reiniger hergestellt, schnell
bringen wir ihn auf das  Wildschweinfell  auf und schrubben  damit den  Spiegel
sauber.


Arbeitszimmer

Wieder bei den Nazis wollen  wir irgendwie lesen, was  der eine Nazi auf seinem
Zettel stehen hat. Also dreht  Fenton leise den Haken  in den Spalt an der Wand
und hängt daran den Spiegel auf. Mit dem  Fernrohr schaut er in den Spiegel und
sieht darin  den Spiegel  über dem Papierkram   des  Nazis und  kann es endlich
lesen:
Exponat  104c  - Die  Karte   des  Piri  Reis.  Gelagert   in  der  Krypta  des
Nordturms.
Nehmen wir also den Spiegel  wieder an uns und drehen  den Haken wieder aus der
Wand um daraufhin auch schon wieder zu gehen, und zwar auf den


Balkon

Mit dem Fernrohr  schaut  sich  Fenton um  und sieht  sich die  Stadt  an. Hier
interessiert ihn die Kirche  am allermeisten, da sie immer  in einer bestimmten
Himmelsrichtung gebaut ist. So findet er  sehr schnell heraus, welcher der drei
Türme der Nordturm ist. Leider ist es der uns gegenüberliegend gelegene.
Um da hin zu gelangen sollten wir vorher nochmal eben in die
Schmiedewerkstatt

Das Feuer im Kamin erstickt Fenton professionell mit dem Wildschweinfell. Jetzt
sind wir das stinkende  Teil endlich  los. Während  er sich den  Schlot ansieht
erkennt er die Steigeisen darin.  Diese sind aber immernoch  heiß, also schnell
die Handschuhe  aus  Eisen  angezogen,   und schon  kann  es  losgehen,  hinauf
auf's


Dach

Da es hier regnet wie die Sau halten wir uns nur kurz hier auf und verschwinden
auch gleich im


Nordturm

Fenton landet durch das Fenster noch über der Krypta, in der die Karte des Piri
Reis sein  soll. Irgendwie  sollten  wir  also mindestens  einen  Stock  tiefer
kommen.

Hier machen wir  uns auch gleich  mal daran zu Randalieren  und  alte Steine zu
schänden. Nichts leichter als das, und Spaß macht es noch dazu. Bohre mit Hilfe
des Handbohrers  ein  riesiges  Loch in  die Steinplatte  am  Boden. In  dieses
steckst du den kleinen  Haken und lässt  den Kronleuchter mit  der roten Kurbel
herunter. Der Kronleuchter verhakt sich geschickt mit dem Haken und schon lässt
du den Kronleuchter auch schon  wieder nach oben fahren,  um so die Steinplatte
aus dem Boden zu reißen.


Krypta

Schau dir hier  die ganzen Pulte  an. Die  Reihenfolge ist  egal, es kommt  das
wichtigste immer zum Schluss, nachdem du  viel über morphogenetische Felder und
die Geschichte des  Thule Ordens  und ihr Interesse  an Shambala  erfahren hast
kannst du durch das Drachenauge auf die  Karte des Piri Reis schauen und so die
Lage des 2. Schlüsselartefakts herausfinden.

Es liegt also in Indien. Wo auch sonst. Wie wir dieses letzte Artefakt nun auch
noch finden,  erfährst du  im nächsten  Kapitel  von Lost Horizon,  also  spiel
weiter, oder scrolle weiter.




[.2.6.] Das Auge des Tigers

Dorf

Das sieht ja mal alles sehr verlassen aus.  Und das  Auge des Drachen haben wir
immernoch dabei.

Nimm hier gleich  mal ein kleines   Schilfbündel  direkt neben dem  Eingang zum
Dorf mit, das lange  Bambus Rohr mit dem daraufliegenden  weißen Tuch, ein Paar
Federn vom Boden und direkt  daneben die zerstreuten   Tonscherben nimmst du am
besten auch gleich mit.  Bastkorb und  Tonkrug  wollen auch von dir mitgenommen
werden. Tu ihnen den Gefallen.
Schau nun in den Bastkorb.  Du wirst zwei   Steine finden, die  sich später als
sehr nützlich erweisen werden. Unter einer der Hütten steckt eine  Ziege, schau
sie dir an, dann erkennt auch Fenton diese als solche.
Nun gehts ans Basteln  und Zerstören. Der  Bastkorb ist eh schon  hinüber, also
macht es  auch nichts,   wenn Fenton   ihn  mit  den  Tonscherben   noch weiter
zerschneidet. Wir erhalten dadurch eine  Bastschnur und ein paar  Holzstäbe.

Sobald Fenton das  Dorf verlassen  will wird er  von einem alten  Mann in einer
Hütte aufgehalten. Dieser erzählt ihm vom menschenfresseden Tiger im Urwald und
dass dieser immernoch da ist. Deshalb traut  er sich nicht aus der Hütte heraus
und kann Fenton auch nicht  den Weg zu dem Tempel, den  wir ja immernoch suchen
zeigen. Also haben  wir schon wieder  eine Aufgabe,  auch wenn wir  gerade eben
erst angekommen  sind.   Lass uns  also   den Tiger  fangen   und  unschändlich
machen.
Nun also kommen wir  doch mal endlich in  den Dschungel. Hier  gehen wir zu dem
Fragezeichen, es ist ein


Sumpf

Hier jammert der Tiger, der  sich wohl verletzt hat. Also  lass ihn uns erstmal
nicht reizen.
Pflücken wir lieber die  Pilze und  Kräuter, die hier herumstehen. Mehr gibt es
hier auch erstmal nicht zu tun, also kehren wir zurück ins


Dorf

Hier klopfen wir bei  dem alten Mann an  die Tür und fragen  ihn zu den  Pilzen
und den  Steinen   aus.  Die  Pilze   sind gekocht   und gespritzt   ein  gutes
Beruhigungsmittel, während  die Steine sich als Feuersteine  herausstellen. Das
passt ja ganz gut. Wenn  Fenton das Schilf  in die Feuerstelle  legt kann er es
mit den Feuersteinen entzünden. Auf dem Feuer kochen wir nun die Pilze aus. Gib
sie dazu in den  Tonkrug und stelle diesen in die Feuerstelle. Nach kurzer Zeit
ist es soweit und wir nehmen mit Hilfe des  Tuchs den heißen  Krug mit dem Gift
vom Feuer. Zwischenzeitlich  nehmen  wir  noch ein  weiteres  Schilfbündel  vom
Haufen nahe des Eingangs.

Nun basteln wir  uns ein Blasrohr.  Binde  dazu die  Tonscherben  an einen  der
Holzstäbe, zusätzlich hinten  eine  Feder ran, und den  Pfeil tauchst du in das
Betäbungsmittel. Den scharf gemachten Pfeil  steckst du noch in das  Bambusrohr
und voila, wir können einen Tiger betäuben.
Aber um ihn herzulocken  fehlt  noch was.  Ein Köder. Da  muss wohl die  kleine
Ziege ran.

Mit den Kräutern lockt Fenton sie unter  der Hütte hervor. Nachdem er der Ziege
die Bastschnur als  Leine angelegt hat,  bindet er sie am Baum in der Mitte des
Dorfes fest. So, nun haben  wir auch noch einen Köder  und können auf Tigerjagd
gehen.

Gehe in den Sumpf, klicke auf den Tiger oder versuche ihn direkt zu beschießen,
und los gehts,  der Tiger  kommt ins  Dorf und Fenton  wartet  hinter dem  Baum
gespannt auf  seinen  Schuss.  Tu uns allen  und vor  allem  der armen  kleinen
zitternden Ziege den Gefallen und schieß endlich.

Der alte Mann und  Fenton bringen  den Tiger nun  aus dem Dorf heraus  und auch
Fenton bekommt was er wollte, der alte Mann zeigt ihm einen Tempel.


Tempellagune

Hier also ist der Tempel, den wir so lange gesucht, und dessen Lage wir auf der
Wewelsburg auf der Karte  des Piri Reis  gefunden habe. Nur  so wie es aussieht
ist der  größte  Teil des  Tempels  unter  Wasser  in der  Lagune  gelegen  und
versunken und  es ist nur  die Tempelspitze  zu  sehen. Diese  sieht zwar  auch
beeindruckend  aus, aber  interessiert  uns nicht  so sehr wie  das Innere  des
Tempels und  eventuell  ein weiteres  Artfakt.  Da  wird es  dann schon  wieder
kniffelig.

Fenton springt gleich mal in die Lagune um die Lage unter Wasser am versunkenen
Tempeleingang zu checken. Leider ist hier  ein hungriger Hai unterwegs, den wir
erstmal loswerden  sollten,  ehe wir tiefer  tauchen. Bevor  wir gleich  wieder
verschwinden, schöpft Fenton noch einen   Krug voll Wasser aus der Lagune. Dann
gehen wir zum


Sumpf

Wieder im  Sumpf angelangt  klettert  Fenton  der  gute Kletterer  erstmal  zum
Flugzeug hinauf.  Hier werfen  wir einen Blick  ins Cockpit  und siehe  da, wir
finden einen  Pappkarton. Nehmen wir diesen  näher unter die Lupe findet Fenton
ein altes  Funkgerät.  Sehen  wir uns  dieses nun  noch an,  bricht Fenton  die
Kurbel vom gerade neu erworbenen   Funkapparat. Und mit  dieser Kurbel bekommen
wir problemlos die Abdeckung vorne an der  Motorhaube des Flugzeugs auf. Daraus
nimmt Fenton dann auch gleich  mal ein langes  Kabel mit.  Dieses schließen wir
sofort an den  Funkapparat an.


Dorf

Mit dem in der Lagune gefüllten Tonkrug  weichen wir den Blutfleck auf. Mit dem
Tuch wischt Fenton  diesen Blutfleck  nun problemlos  auf. Da Haie  ja auf Blut
stehen und  so gar  nicht  auf Strom,  knoten   wir  das  blutige  Tuch an  die
Funkapparatkonstruktion um den Hai zu schocken.


Lagune

Das Funkgerät mit dem Kabel und dem blutigen  Tuch werfen wir nun in die Lagune
aus. Mit der Kurbel bekommen wir die gigantischen  40V ins Wasser und schon ist
der Hai verjagt und Fenton geht auf Tauchgang.

Lagune (unter Wasser)

Hier unten nehmen  wir gleich  mal die  Metallstange  mit.  Schau nun  noch die
riesen Tür an und betaste die Vertiefung um den Mechanismus dahinter zu finden.
Das Ergebnis des Tastens ist, wir brauchen einen Schlüssel.
Ehe wir wieder auftauchen füllen wir noch den  Tonkrug mit dem weichen Schlamm,
auch Ton genannt, vom Grund der Lagune.


Sumpf

Mit der gerade eben gefundenen Metallstange schlägt Fenton der Naturfrevler die
Liane am Baum kaputt. Aus dieser kommt nun ein seltsamer, öliger Saft gelaufen,
den wir mit dem zweiten Bund  Schilf auffangen.


Lagune

Lass uns  erstmal   den   Karton   in  der  Lagune   einweichen.   Mit  unserem
Machetenersatz, der Metallstange, schlagen wir dann die Schlingpflanzen von der
Säule, die hier herumsteht. Das Relief auf der Säule hat die selbe Form wie die
Vertiefung an der  Tempeltür, nur  negativ. Also  fetten wir die  Säule mit dem
öligen Schilfbündel ein, und pressen die feuchte Pappe drauf. So, nun haben wir
einen  Abdruck des Reliefs. Diesen füllen wir mit dem  Tonschlamm vom Grund der
Lagune an.


Dorf

Den Ton in unserer selbstgebastelten  Form  aus Pappe brennen  wir hier mit dem
Feuer aus. Da Fenton  gar nicht  mehr so heldenhaft  wieder etwas  rumzickt und
nicht ins  Feuer  langen  will,   nehmen  wir die   Form   mit der  Eisenstange
heraus.


Lagune (unter Wasser)

Hier gibt es eigentlich nicht sonderlich  viel mehr zu tun, als die Form in die
Vertiefung in der  Tür zu stecken.  Tu das, und  wir sind im nu  im Inneren des
Tempels.


Tempel

Sammle aus den Wandgemälden und vom Boden  die 6 runden  Steine auf. Nun kannst
du entweder die  Wandgemälde anschauen  und noch  mehr über die  Geschichte von
Shambala erfahren oder  du gehst direkt  zur Stele in der Mitte  des Raumes und
steckst die 6 Steine in die dafür vorgesehenen 6 Löcher.

Sobald die Steine in den Löchern sind, drücke  in folgender Reihenfolge auf die
Steine:
Rechtsoben, Linksoben, Mitteunten, Rechtsunten, Mitteoben.

Nimm das  Artefakt an dich. Nun ist es geschafft.


Nur Fenton  freut  sich   gar  nicht,  er  ist  eher  bedrückt,   aufgrund  der
Verantwortung, die nun auf  seinen Schultern lastet und  weil er schon ein paar
Leben auf dem  Gewissen  hat. Er entschließt  sich  also nicht  ins Kloster  in
Khembalung zu reisen, sondern nach Hong Kong zurückzukehren.

Er spricht mit Lord  Weston, dass er das  Schlüsselartefakt  vernichten will um
die Nazis  nicht nach  Shambala  zu führen  (sie haben  ja selbst  schon  einen
eigenen Führer), doch Lord  Weston hat dafür kein Verständnis,  da es um seinen
Sohne geht, und  auch die Nazis  haben Lord Weston  unter Kontrolle  und nehmen
Fenton mit nach Khembalung.

Fenton ist der einzige Mensch, der nun das Artefakt benutzen kann und die Nazis
zwingen ihn  dazu  es zu tun.  Auf der  anderen  Seite  landen  alle im  Herzen
Shambalas, außer  Fenton. Er  ist etwas außerhalb  und kann  nach einem  langen
Gespräch mit Richard aus der Vergangenheit  über Shambala und die Weltseele und
die fiesen Nazis endlich mal ins nächste Kapitel und Naziärsche treten.




[.2.7.] Das Herz der Welt

Shambala

Stele (Fenton)

Fenton rekapituliert  die Lage,  und es sieht  nicht gut  aus. Er muss  3 Teile
eines Amuletts finden um die Quelle der Macht nutzen zu können und um damit die
Nazis aus Shambala  zu vertreiben.  Nichts leichter  als das. Wir  haben ja die
Hilfe von Richard, der in der  Vergangenheit von Shambala  herumstreunt und ein
paar interessante Rätsel für uns löst. Aber lies erstmal weiter...

Fenton kann hier und an dieser Stelle des Spiels erstmal nicht sehr viel tun da
alle Aktionen erst eine Aktion  in der Vergangenheit erfordern,  daher wechseln
wir zu Richard in die Vergangenheit und bereiten dort mal einiges vor.


Stele (Richard)

Richard schiebt  die Steinplatte  unter dem  mittleren Steinkopf  zu Seite  und
nimmt gleich mal das   Holz Zahnrad an sich.  Na ob das so stabil  ist? Wenn du
nun zu Fenton in  die Gegenwart  zurückwechselst,  siehst du, dass  bei ihm das
Zahnrad von dieser Stelle verschwunden ist. Ist ja auch logisch, wenn es in der
Vergangenheit  schon nicht  mehr da  ist, kann es  in der Gegenwart,  also  der
Zukunft der Vergangenheit  auch nicht mehr  da sein. Nach diesem  Schema laufen
jetzt die meisten Rätsel in Shambala ab.

Wir sind aber  gerade  immernoch  bei Richard,  der  nun eine   Fackel  von dem
Fackelhalter  neben der  Tür und eine   Nuss aus  dem Müllhaufen  unten  rechts
mitnimmt, ehe er den Raum mit der Stele verlässt.


nördliche Höhle (Richard)

Hier zieht Richard  den rechten   Pfosten des Geländers  aus dem  Boden und die
Kette die mit  dran hängt nimmt  er glatt  auch noch mit.  Einmal so gut  dabei
dreht er  sich um  und kickt  die  Steine   hinter  sich  in den  Abgrund.  Den
Stalagmiten  und den Stalagtiten  vor  der Tür zur  rechten  nimmt er in  einem
weiteren Anfall von Vandalismus  beherzt mit dem Metallpfosten  auseinander. Es
könnte sich ja sonst  jemand dran stoßen.  Und auch die Erde,  die in der Mitte
des Raumes liegt graben  wir mit diesem  Allzweckpfosten um.  Die aufgelockerte
Erde schiebt Richard  nun genauso locker  zur Seite und sieht  einen Sarkophag,
mit dem er gerade noch nichts anfangen kann,  aber immerhin haben wir nun etwas
Erde im Inventar.

Durch die Tür genau zur rechten kommen wir ins


Zentrum (Richard)

Nimm dir hier den  Steinwürfel mit. Das  war es auch schon was hier zu tun ist.
Es sieht aber auch so  recht interessant  aus, findest du nicht.  Weiter gehts,
zurück zur Kreuzung und durch einen der beiden Ausgänge Oben oder Unten hinaus.
Auf der Karte wählst du die


südwestliche Höhle (Richard)

Der Tempel des Feuers in Shambala. Sieht recht heiß aus hier. Aber zum Umziehen
hat Richard gerade eben gar keine Zeit,  also verliere keine Zeit und binde die
Fackel  an die  Kette.   So kann  Richard   sie in  die Lava   hinablassen  und
entzünden.
In die von uns aus rechte Hand  der Statue legen wir nun  noch die Nuss und die
feuchte Erde, um das Leben dem Wunsch der Statue entsprechend zu opfern.
Nun verlassen wir den  Tempel des Feuers  auch schon wieder  und begeben uns in
die


südöstliche Höhle (Richard)

Wir sind nun im Tempel des Lichts. Hier  ist es um einiges kälter als im Tempel
des Feuers. Vielleicht  liegt es  am Eis und daran,  dass hier keine  Lava ist,
aber dafür möchte  ich nicht meine  Hand ins Feuer  lagen. Hier  bricht Richard
also den riesigen  Eiszapfen  in der Mitte  des Tempels ab und  legt ihn in den
Bottich im hinteren Bereich des Tempels.  Und er tut das alles ohne Handschuhe.
Mit der entzündeten  Fackel (also  brennend, nicht  infektiös) schmilzt  er den
Eiszapfen um dann das hölzerne Zahnrad und die Kette hinterherzuwerfen. Richard
macht das einfach, ohne  genau zu wissen  was er da tut. Ziemlich  genau so wie
du, wenn du nach dieser Lösung  spielst. Aber in der Zukunft  ergibt das gleich
alles einen Sinn.


nördliche Höhle (Richard)

Wenn Richard den Sarkophag in der Mitte  des Raumes ansieht, erkennt er endlich
das Schloss daran  und auch, dass  der Lack n bisschen  ab ist.  Mit der Fackel
gibt er dem Lack den Rest. Nun gehen wir in den Raum vom Anfang zurück.


Stele (Richard)

Den Steinwürfel   legen  wir  endlich   auf  das   Steinpodest.   Das  war  die
Vergangenheit, also  nichts wie Zurück in  die Zukunft (bitte  nicht verklagen!
(Also wegen Urheberrecht, nicht wegen der  schlechten Anspielung auf nen tollen
Film!)).


Stele (Fenton)

Siehe da, aus  dem Steinquader,  den  Richard in  der Vergangenheit  unter  das
tropfende Wasser  gelegt hat ist  ein  ausgehöhlter  Steinquader  geworden, den
nehmen wir gleich mal mit.
nördliche Höhle (Fenton)

Da das Schloss am Sarkophag  nicht mehr  durch die Farbe geschützt  ist, ist es
vollkommen durchgerostet, so dass Fenton den Sarkophag ohne Probleme aufbekommt
und sich einen  Knochen mitnehmen kann.  Neben dem Wasserfall liegen massenhaft
Kieselsteine herum, davon nimmt  sich Fenton eine Hand  voll mit. Nun gehen wir
weiter durch die Tür zur rechten, ins


Zentrum (Fenton)

Wir sehen, dass Kim und auch  Gräfin von Hagenhild im  Zentrum sind und wir sie
nicht erreichen können.
Gräfin von Hagenhild will die 12 Stelen um das Kraftfeld herum einfach sprengen
um es abzuschalten.  Sowas  durchgeknalltes  aber  auch, das  kann ja nur  übel
enden. Also müssen wir das auf jeden Fall verhinden.
Kim kann nur ein wenig mit dem Tisch interagieren,  und schon ist Fenton wieder
am Zug.

Fenton knipst sich  ein paar  Kristalle  vom Büdel  hier ab und  ist auch schon
wieder weg.


südöstliche Höhle (Fenton)

Aus dem Bottich zieht Fenton  gleich mal das  tiefgefrorene  Zahnrad heraus. In
die 3 Vertiefungen in den Wänden  steckt Fenton die 3   Kristalle. Also in jede
Vertiefung einen. Das  einfallende Licht  wird durch die verteilten   Kristalle
weitergeleitet und  schmilzt den  Eisblock. Darin  kommt das  Schwanzstück  des
Drachenamuletts zum Vorschein. Das nimmt sich Fenton sofort mit.


südwestliche Höhle (Fenton)

Im Tempel des  Feuers schmilzt  sich  Fenton das   Zahnrad frei,  indem  er den
Eisklumpen in die Lava herablässt.  Aus der Nuss, die  Richard in die eine Hand
der Statue gelegt hat ist mittlerweile ein  Baum gewachsen. Er symbolisiert das
Leben. Also legt Fenton den Knochen als Symbol des Todes in die andere Hand der
Statue.  Jetzt fehlt  nur  noch  der Motor   für  das ganze.  Wenn  Fenton  den
Steinbecher an  die Kette bindet  kann er   damit etwas Lava  aus dem Lavafluss
schöpfen. Wie und  wohin Fenton  die glühend  heiße  Lava steckt  will ich sehr
gerne wissen, aber das  Spiel verrät es  nicht. Nun ja, die  Lava stellt Fenton
nun jedenfalls in die Statue hinein und diese reagiert sofort darauf.
Die Statue öffnet sich ein  wenig und gibt das  Rumpfstück  des Drachenamuletts
frei. Dieses nehmen wir auch mit.


Stele (Fenton)

Wieder am Anfang. Hier stecken wir nun das gut erhaltene Zahnrad zu den anderen
bereits vorhandenen Zahnrädern  und die Mechanik funktioniert  wieder. Doch was
bewirkt diese denn eigentlich?  Wirf einen Kieselstein  in den linken Steinkopf
und siehe da, die Steinscheibe unter der Stele dreht sich.

Nun füttere den Steinkopf so  lange, bis der rote Strich  der grössten, äußeren
Steinplatte  auf einer Linie  mit dem  roten Strich  an der  Stele liegt.  Dann
stopfst du solange  Steine  in den mittleren   Steinkopf,  bis  die mittelgroße
Steinplatte ebenfalls auf einer  Linie mit der Linie auf  der Stele und auf der
großen Steinplatte ist. Nachdem das geschafft  ist, ist folgerichtig der rechte
Steinkopf dran.  Sobald alle Platten  einen durchgehenden  roten  Strich bilden
geht die Stele auf und offenbart uns den  Kopfteil des Drachenamuletts.


Zentrum (Fenton)

Setze das  Drachenamulett  zusammen. Benutze  es nun mit dem  Kraftfeld. Klappt
erstmal gar nicht. Aber da  kommt Richard und verklickert  Fenton, dass er sich
was ausdenken soll.  Also denkt  er an einen Drachen  und sorgt  so für einigen
Aufruhr und Verwirrung unter den Nazis.


Zentrum (Kim)

Kim kann  die  Verwirrung   nutzen  um den   Tisch  zu treten   und  sich  eine
Glasscherbe zu schnappen.


Zentrum (Fenton)

Fenton räumt nun gewaltig auf,  indem er den Drachen,  bzw. das Amulett auf die
Nazis benutzt. Diese bekommen  die Panik und springen  in den Abgund und in die
Lava.


Zentrum (Kim)

Kim nimmt die Glasscherbe  nun auch  schon endlich  in die Hand  und schnippelt
ihre Fesseln damit durch.


Zentrum (Fenton)

Fenton räumt auch noch die letzten beiden Plattformen von den Nazis frei.


Zentrum (Kim)

Kim räumt die  Gräfin auch  noch auf.  Egal was  für einen Stil  du nimmst,  du
kannst den Kampf nicht verlieren.
Am besten hat mir das ende des total defensiven Kampfstils gefallen...


Fenton kommt nun auch noch ans Kraftfeld gestürmt, aber wohl zu spät, um Kim zu
helfen. Aber die kann sich auch sehr gut selbst helfen.

Richard taucht auch noch auf, um auch gleich wieder zu verschwinden und mit den
Priestern in der Vergangenheit Shambala zu hüten.
In der Gegenwart kriegt Fenton endlich noch  Kim rum, und da ist das Spiel auch
leider schon zu


                                    ENDE




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 [.3.]  _ OUTRO _____



                           Disclaimer
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> http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html <

        oder auf meiner Webseite


           >  www.selmiak.de.vu  <


und wenn  dir das gefallen hat,  was du gelesen hast,  ich freue mich auch über
aufmunternde Mail, die mich anspornen so weiterzumachen.

..und nun noch das allerletzte!


___________
Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

> http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=losthorizon <

Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines
bisschen Zeit und du findest noch viel mehr!                    ______________


          ENJOY!

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