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* Walkthrough/FAQ v1.0 *
* Elaborado e jogado por Gabriel Manzini dos Santos *
* e-mail:
[email protected] *
* 22/07/1999 *
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INTRODUÇÃO
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Você controla Hugo, que tenta resgatar sua amada Penelope, que entrou
na casa mal assombrada e não saiu mais.
Certifique-se de tentar todos os tipos de comandos e ações para
contornar os quebra-cabeças impostos pelo jogo. Se você não conseguir, use
esse FAQ, que envolve todos os desafios impostos pelo jogo. Palavras como
"LOOK" e "OPEN" são as mais comums, por isso é essencial inglês básico para
zerar esse jogo.
BOA SORTE!
COMANDOS
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F1 - Ajuda
F2 - Ligar/Desligar SOM
F3 - Repetir última digitação
F4 - Salvar jogo
F5 - Carregar jogo
F6 - Inventório
F9 - Ir para o DOS (Shell)
WALKTHROUGH
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Pra começar pegue a abóbora "GET PUMPKIN" e olhe "LOOK PUMPKIN". Parece que
há algo dentro dela. É hora de abrí-la com o comando "OPEN PUMPKIN". Vai sair
uma chave. Pegue-a "TAKE KEY" e digite "UNLOCK DOOR" seguido de "OPEN DOOR"
pra abrir a porta.
*** SALA DE ENTRADA ***
Você verá o professor maluco entrando no laboratório, mas ainda não é hora de
seguí-lo. Primeiro pegue o candelabro que está na mesa "TAKE CANDLE" e se
aproxime do buraco que está embaixo da escada. Se vc olhar verá que existe um
apito prateado e um pequeno canivete; é só pegá-los: "TAKE WHISTLE" E
"TAKE KNIFE". Agora, suba a escada e abra a primeira porta "OPEN DOOR".
CURIOSIDADE - Após pegar o apito, vá até a sala de entrada ou até a cozinha e
digite "BLOW WHISTLE". O cachorro vai te atacar após algum tempo e te matar...
Atenção, não tente isso antes de salvar o jogo. :)
*** QUARTO DO PROFESSOR ***
Aqui a única coisa a fazer é abrir o guarda-roupa "OPEN WARDROBE" e pegar a
máscara de macaco "TAKE MASK". Se você quiser também pode olhar embaixo da
cama e vc encontrará: ABSOLUTAMENTE NADA!!! heh. Agora é hora de sair do
quarto e entrar na porta que está à direita. Novamente digite "OPEN DOOR".
*** BANHEIRO ***
A única coisa de importante no baheiro é o espelho. Digite "LOOK MIRROR" e
você será notificado de que está escrito 333 em letras vermelhas. Logicamente
é possível ver o 333 no espelho sem digitar o comando anterior, mas para o
jogo, é preciso olhar o espelho para mais tarde o computador pedir o código.
Agora deixe o banheiro e entre na sala onde o professor está.
*** LABORATÓRIO ***
Primeiramente a sua máscara vai cair antes de entrar no laboratório, mas não
tem problema, mais tarde você pega de volta. O professor pedirá que vc entre
na caixa para começar o experimento. Ao entrar, ele pedirá ao seu ajudante,
o IGOR, que aperte o botão azul. Ao invés do azul, Igor aperta o vermelho e
você se transforma em um homem pequeno. Aproveite agora para pegar o tampão
de borracha que está na mesa: no vão entre a mesa e a porta de vidro digite
"TAKE BUNG". Se você não pegar o tampão agora, já era, pois ele é essencial
para terminar o jogo. Agora entre na caixa novamente e o fiel assistente Igor
"obedecerá" a seus comandos. Digite "PRESS BUTTON IGOR" três vezes. Você irá
sofrer diversas mutações até voltar ao normal. Saia do laboratório e pegue a
máscara "TAKE MASK". Agora entre na porta térrea que fica ao lado do quadro
do morcego.
*** COZINHA ***
Não há nada para fazer na cozinha. Se você tentar pegar a vassoura o jogo diz
que há algum feitiço prendendo a vassoura na parede. Siga reto e entre na
próxima porta.
*** JARDIM ***
Aqui no jardim se digitar-mos "CLIMB TREE" o jogo diz que Hugo subiu e desceu
a árvore e não encontrou nada além de galhos e folhas: "Bons exercícios, hein??".
Seguindo pelo caminho vc dá de cara com um alpendre. Digite "OPEN DOOR" e você
verá que há uma combinação para abrir a porta... EXATO!! Digite "333" e entre
no alpendre. Lá dentro, com o comando "LOOK" vc acha além de entulho uma lata
de óleo "TAKE OILCAN". Agora volte, e na cozinha coloque a máscara "WEAR MASK"
e entre na porta da direita.
*** SALA DE JANTAR ***
Essa sala é um dos maiores desperdícios do jogo; vc encontra gráficos ricos
(para a época, é claro!!), o retrato da bruxa Zelda na parede, tudo em vão.
A única a se fazer é esperar o garçom se aproximar e perguntar se vc quer uma
costeleta. Responda "YES". Agora deixe a sala pela mesma porta que vc entrou,
e na cozinha, entre na única porta restante...
*** SALA DO CACHORRO ***
Ao entrar é hora de alimentar o cachorro, antes que ele te alcance. Digite
"THROW CHOP" para arremessar a costeleta e manter o cão ocupado. Se vc quiser,
pode digitar o comando acima na cozinha e ao entrar na sala do cachorro aperte
ENTER para facilitar as coisas. Embora o buraco de rato chame a atenção, o
alvo é o tapete. De uma olhadinha embaixo do tapete "LOOK UNDER RUG" e você
verá a porta do alçapão, que está emperrada. Use o óleo para desemperrar
"OIL BOLT", em seguida abra o trinco "UNDO BOLT" e finalmente a porta
"OPEN TRAPDOOR". Vc não precisará mais da máscara.
Entre no alçapão.
*** ALÇAPÃO ***
A porta é a maior enganação, não possui fechadura, nem pregos ou coisa do
genêro. Caso não tenha notado (assim como eu) fique parado até o computador
te dar uma dica... há uma passagem entre as duas rochas que estão à esquerda
da porta. Porém, antes de entrar digite "BLOW WHISTLE" mas não aperte ENTER.
*** CAVERNA DO MORCEGO ***
Agora sim, aperte ENTER e vc vai usar o apito de prata, confundindo os morcegos.
Caminho aberto para a próxima passagem.
*** CAVERNA DA MÚMIA ***
Nessa sala não há grandes segredos. Atrás da rocha da esquerda, a menor, fique
escondido até que a múmia saia e te siga. Rapidamente, quando a múmia estiver
prestes a te pegar, dê a volta na rocha pequena e a múmia deverá ficar presa
atrás da rocha. Agora é hora de pegar o tesouro "TAKE TREASURE" ou então
"TAKE GOLD" e partir sem perda de tempo para dentro do sarcófago da múmia onde
há um fundo falso. Você chegará na...
*** CAVERNA DO PESCADOR ***
Sem dúvidas no que fazer, certo??? Olhe o barco e vc verá que há um buraco no
fundo. É só usar o tampão para solucionar esse problema "PLUG HOLE". Então,
corte a corda e solte o barco "CUT ROPE". Entre no barco "ENTER BOAT" e sem
perder muito tempo procurando pelos remos, assim como eu, digite "PUSH" e o
barco irá em direção ao velho homem na outra margem. Conversando com ele
"TALK TO MAN" ele dirá que estava te esperando e que para seguir em frente na
jornada em busca da Penelope vc tem que convencê-lo de que é capaz de enfrentar
os perigos que vem a seguir... para isso ele propõe um jogo de charadas:
1) Qual o primeiro nome do herói, em "O HOBBIT"? - para quem não leu, é
Bilbo Baggins; bastando digitar "BILBO".
2) Onde vive Aslan? - Digite "NARNIA" (Agradecimentos a Ian Rogers por essa!)
3) Quem inventou Conde Drácula? - "BRAM STOKER"
4) O que você deve fazer com uma solução gargarejante pan-galáctica? - Letra
"C", beber.
5) Qual o nome do único mamífero que não pode voar que pode voar? - o homem..
sacou?? "MAN"
6) Qual o nome do cachorro de Roy Rogers? - "BULLET"
7) Vc tem certeza de que quer salvar Penelope? - somente responda "YES" ou
"NO"... essa deixo pra vcs... ^^
Finalmente, deixe o barco "GET OUT BOAT" e entre na próxima passagem...
*** SALA DO GUARDA ***
Há um homem gigante guardando a prisão de Penelope. Nesse momento, como ele
não entende a nossa língua, não resta nada a fazer além de subornar o gigante ...
"GIVE GOLD TO MAN".
*** SALA DA PENELOPE ***
Parabéns, vc encontrou a Penelope. Após cortar suas cordas com o seu canivete
você abre os parafusos da porta e volta ao ALÇAPÃO. De lá, vc sobe as escadas,
passa o cão feroz, atravessa a cozinha, depois pela sala de entrada e vc está
LIVRE!!!
"E viveram felizes para sempre".