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* GRIM FANDANGO REMASTERED *
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Tipo di guida: Soluzione
Versione: 1.1
Ultimo aggiornamento: 31/08/2015
Autore: Nick101NtL
E-mail:
[email protected]
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Indice dei contenuti
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1) Introduzione
2) Consigli
3) Hacking
4) Soluzione
4.1) Anno 1 - L'avvelenamento
4.2) Anno 1 - La ricerca di un cliente migliore
4.3) Anno 1 - La rivoluzione
4.4) Anno 1 - Il cuore di Glottis
4.5) Anno 1 - Le porte dell'inferno
4.6) Anno 1 - L'arrivo a Rubacava
4.7) Anno 2 - La visita di Meche
4.8) Anno 2 - Gli attrezzi delle api marine (parte 1)
4.9) Anno 2 - La fine del marinaio (parte 1)
4.10) Anno 2 - Gli attrezzi delle api marine (parte 2)
4.11) Anno 2 - La fine del marinaio (parte 2)
4.12) Anno 2 - La tessera della federazione marinai
4.13) Anno 3 - Gli ospiti indesiderati
4.14) Anno 3 - Il fondo del mare
4.15) Anno 3 - Il confine del mondo
4.16) Anno 3 - La liberazione di Meche
4.17) Anno 3 - Il recupero della nave
4.18) Anno 4 - Il salvataggio di Glottis
4.19) Anno 4 - Il recupero del Vagone d'Ossa
4.20) Anno 4 - La ricerca del travestimento
4.21) Anno 4 - Il recupero della pistola
4.22) Anno 4 - L'incontro con Hector
4.23) Anno 4 - L'inseguimento sui tetti
4.24) Anno 4 - Lo scontro finale
5) Easter egg
5.1) Qualunque anno
5.2) Anno 1
5.3) Anno 2
5.4) Anno 3
5.5) Anno 4
6) Permessi
7) Aggiornamenti
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1) Introduzione
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Grim Fandango Remastered è un'avventura grafica da giocare con la tastiera o
col mouse, in cui dovrete esplorare le varie zone per trovare elementi
interattivi e nuovi luoghi per proseguire nella storia.
Gli elementi interattivi sono costituiti da oggetti o personaggi che potete
esaminare, da oggetti che potete prendere e mettere nell'inventario, da oggetti
con cui potete interagire o da personaggi con cui potete parlare.
Premete il tasto "Esc" per attivare le opzioni di gioco e controllare i
comandi da tastiera. Utilizzando il mouse, è possibile cliccare su un elemento
interattivo per esaminarlo, prenderlo (se possibile) o interagire con esso.
L'icona della giacca in basso a destra permette di accedere all'inventario, in
cui si può esaminare o prendere un oggetto. Prendendo un oggetto, è possibile
usarlo da solo, tramite l'icona che appare sopra a quella della giacca, o con
un elemento interattivo dell'ambiente. Avendo un oggetto in mano, l'icona della
giacca permette di riporlo nell'inventario.
Trattandosi di un gioco originariamente creato per essere giocato senza il
mouse, non è possibile esaminare alcuni elementi senza l'uso della tastiera,
sebbene ciò non impedisca di portare a termine l'avventura.
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2) Consigli
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Per una migliore esperienza di gioco, esplorate a fondo i vari ambienti e le
varie opzioni di dialogo, cercando di proseguire nell'avventura senza alcun
aiuto.
Usate questa guida soltanto se siete bloccati. Tenete in considerazione che
essa non copre l'interazione con tutti gli elementi di gioco, ma soltanto con
quelli necessari a proseguire nell'avventura, spiegando le motivazioni che
stanno alla base delle azioni da effettuare.
La guida non è strutturata affinché l'ordine delle azioni da intraprendere
sia il più efficiente, ma in modo da seguire un certo criterio durante il
proseguimento della storia.
In linea di massima, gli oggetti di cui è possibile entrare in possesso
senza eseguire azioni particolari, sebbene non subito necessari, verranno presi
appena possibile. Alcune azioni verranno compiute quando sarà opportuno,
nonostante siano eseguibili anche prima. Le varie parti della soluzione,
quindi, non sono necessariamente suddivisioni obbligate dell'arco narrativo.
Prima d'iniziare l'avventura, leggete la sezione "Hacking" per risolvere un
difetto che potrebbe rovinare l'atmosfera del gioco.
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3) Hacking
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Nella versione rimasterizzata del gioco, la sincronizzazione labiale dei
personaggi con le loro voci è basata sul doppiaggio inglese, qualunque sia la
lingua scelta. Se le frasi italiane sono più lunghe di quelle inglesi, i
personaggi continueranno a parlare mentre la loro bocca è chiusa. Tramite un
piccolo hack, potete eliminare la sincronizzazione labiale, in modo da
sostituirla con un movimento generico delle labbra fino al termine delle frasi.
Grazie a un piccolo software, potete estrarre gli archivi contenenti le
voci, eliminare i file delle sincronizzazioni labiali e creare gli archivi da
sostituire a quelli originali. Di seguito sono elencati i vari passaggi da
seguire per effettuare tali operazioni.
- Scaricate il programma "Resource File Creator and Dumper" dal link
"
http://quickandeasysoftware.net/software/resource-file-creator-and-dumper".
- Create cinque cartelle e chiamatele "VOX0000", "VOX0001", "VOX0002",
"VOX0003" e "VOX0004".
- Eseguite il programma scaricato, cliccate su "Open File", navigate nella
cartella in cui avete installato il gioco, scegliete il file "VOX0000.LAB",
cliccate su "Dump All" e selezionate come cartella di destinazione "VOX0000".
- Effettuate l'operazione precedente anche per i file "VOX0001.LAB",
"VOX0002.LAB", "VOX0003.LAB" e "VOX0004.LAB", scegliendo le cartelle omonime
come destinazione.
- Eliminate i file con estensione ".LIP" da ognuna delle cinque cartelle.
- Usate nuovamente il programma, cliccate su "Select Folder", selezionate la
cartella "VOX0000", cliccate su "Compile", poi su ".lab" e nominate il file
di destinazione "VOX0000".
- Effettuate l'operazione precedente anche per le cartelle "V0X0001",
"VOX0002", "VOX0003" e "VOX0004", nominando i file di destinazione come le
cartelle.
- Copiate i cinque archivi generati nella cartella in cui avete installato il
gioco e sovrascrivete quelli presenti.
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4) Soluzione
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4.1) Anno 1 - L'avvelenamento
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Avvicinatevi al tubo pneumatico e prendete l'ordine del giorno per scoprire
che il vostro primo obiettivo è recarvi all'avvelenamento.
Prendete le carte da gioco sul tavolo, uscite dal vostro ufficio, percorrete
il corridoio ed entrate nell'ascensore di sinistra per scendere nel garage.
Dirigetevi nella parte opposta e bussate alla porta del casotto per conoscere
Glottis. Durante la conversazione scoprirete che hanno dato la giornata libera
al vostro autista, quindi convincete Glottis a sostituirlo per ricevere un
ordine di lavoro da far firmare.
Tornate nell'ascensore per risalire al piano superiore e recatevi da Eva, la
segreteria, per farvi firmare l'ordine di lavoro da Don, il vostro capo, ma
l'esito sarà negativo. Entrate nell'altro ascensore per scendere all'ingresso e
uscite dalla porta principale per ritrovarvi in strada. Recatevi nel vicolo
accanto all'edificio e salite la corda di cravatte. Scoprirete che Don non è
nel suo ufficio, quindi intrufolatevi attraverso la finestra aperta. Usate il
suo computer per scoprire che è stato impostato per rispondere automaticamente
all'interfono. Cambiate la risposta automatica in modo da far firmare a Eva
eventuali documenti. Tornate da Eva e datele l'ordine di lavoro per farvelo
firmare.
Non c'è molto da fare nel mondo dei vivi, quindi prendete la vostra falce e
usatela sull'involucro.
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4.2) Anno 1 - La ricerca di un cliente migliore
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Il vostro obiettivo è trovare un cliente migliore, ma dovete capire come. Vi
sarete resi conto che i clienti migliori vengono dati a Domino, che potete
trovare nell'ufficio accanto al vostro. Scendete all'ingresso e andate avanti
per notare che le due porte ai suoi lati sono adesso aperte. Una vi permette di
accedere alla sala spedizioni, l'altra alla sala comunicazioni. Entrate in
quest'ultima, prendete l'estintore e avvicinatevi al sistema di comunicazioni
per notare un tubo di colore rosso, lo stesso colore del tubo presente nella
stanza di Domino. Dovete cercare il modo di soffiargli un cliente.
Provate ad aprire la porta del sistema di comunicazioni, che tuttavia sarà
chiusa. Dovete trovare il modo di aprirla, magari danneggiando il sistema di
comunicazioni e spingendo il demone che si occupa delle riparazioni a farlo per
voi. Capirete subito che l'unico modo che avete per interagire col sistema di
comunicazioni è il tubo pneumatico presente nel vostro ufficio.
Andate in strada e avvicinatevi alle tende del festival. Parlate col buffone
e fatevi dare un pallone a caso tra un gatto, un cane e Sigmund Freud, nonché
due vermi morti, che altro non sono che palloncini sgonfi. Prendete del pane
dalla tenda accanto a quella del buffone e recatevi nella sala spedizioni.
Noterete i due tubi dei componenti del materiale da imballaggio che avete usato
col vostro ultimo cliente. Usate un palloncino sgonfio sul tubo flessibile blu
per ottenere un pallone pieno di materiale chiaro e l'altro sul tubo flessibile
rosso per ottenere un pallone pieno di materiale scuro. Tornate nel vostro
ufficio e inserite i due palloni pieni di materiale nel vostro tubo pneumatico.
Recatevi nella sala comunicazioni e parlate col demone. Se non avete già
preso l'estintore, al termine della conversazione Manny lo prenderà in
automatico. Prima di uscire dalla stanza, girate il catenaccio della porta del
sistema di comunicazioni, altrimenti dovrete rieffettuare dall'inizio il
sabotaggio coi palloni. Uscite quindi dalla stanza e rientrate. Aprite la porta
e usate una carta col tubo rosso per notare che la pressione è troppo alta.
Tornate da Eva e usate le carte con la sua perforatrice di schede per avere una
carta perforata. Scendete nuovamente in sala comunicazioni e usate la carta
perforata col tubo rosso.
Terminate la conversazione con Meche, uscite dal vostro ufficio e dirigetevi
verso Eva.
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4.3) Anno 1 - La rivoluzione
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Dovete cercare il modo di uscire dal casotto di Glottis. Bussate alla porta
e rispondete alle domande che vi verranno poste effettuando minacce contro il
Dipartimento della Morte.
Il vostro nuovo obiettivo sarà lasciare la città e andare alla ricerca di
Meche. Parlate con Salvador e con Eva per scoprire perché non potete andarvene.
Salvador ha bisogno di alcune uova di piccione, mentre Eva ha bisogno dei
vostri denti per accedere alla rete del Dipartimento della Morte.
Capirete subito che, per entare in possesso di alcune uova di piccione, sarà
necessario salire sul tetto dell'edificio del Dipartimento della Morte. Uscite
dal covo segreto dell'Alleanza delle Anime Perdute e salite la corda di
cravatte. Entrate nell'ufficio di Domino, aprite il cassetto della scrivania e
prendete il corallo al suo interno. Colpite il sacco di Domino tre volte per
far cadere il suo paradenti e prendetelo.
Uscite dalla finestra e recatevi vicino alla corda di cravatte. Usate il
corallo col capo sciolto della corda di cravatte, prendetelo e lanciatelo.
Raggiungete l'altro cornicione e salite sul tetto. I piccioni non vi faranno
avvicinare alle loro uova, quindi dovete trovare il modo di farli scappare.
Avvicinatevi alla ventola piatta posta nelle vicinanze, posizionatevi sopra un
pallone e sbriciolatevi del pane, quindi prendete le uova dal nido.
Se avete osservato bene il casotto di Glottis, vi ricorderete della presenza
di un distributore di RiempiDent. Recatevi al casotto, riempite il paradenti
col RiempiDent e usatelo per avere un calco dei vostri denti.
Tornate al covo, consegnate le uova di piccione a Salvador e date il calco
dei vostri denti a Eva.
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4.4) Anno 1 - Il cuore di Glottis
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Camminate verso la schermata successiva e incontrerete Glottis. Il vostro
obiettivo sarà recuperare il suo cuore.
Recatevi nella zona alle spalle di Glottis e prendete un osso dal mucchio
che vedete sul lato destro della schermata. Lanciate l'osso sulla ragnatela e
usate la vostra falce su di esso. Tornate da Glottis, prendete il cuore e
rimettetelo al suo posto.
Se provate a spostarvi nell'area in alto a destra della schermata, capirete
che il Vagone d'Ossa non può muoversi sulle strade accidentate. Dovete trovare
il modo di modificare l'auto.
Andate nel lato destro dello schermo per trovare un macchinario che estrae
il midollo dagli alberi. Usate l'interruttore per disabilitare il bilanciatore
armonico dell'estrattore e Glottis vi dirà che potrebbe usarne le pompe per
costruire delle sospensioni per il Vagone d'Ossa, quindi proverà a sbilanciare
la ruota per farlo cadere, senza però avere successo. Dovete sincronizzare tra
loro le due pompe di sinistra e le due pompe di destra, senza che le quattro
pompe abbiano la stessa sincronizzazione. Ciascuno dei quattro tubi controlla
una delle pompe, quindi spostate la carriola avanti e indietro su di essi fino
a effettuare la sincronizzazione. Capirete di aver effettuato l'operazione in
maniera corretta quando l'estrattore inizierà ad avere un movimento differente.
Usate l'interruttore per disattivare il bilanciatore armonico e riattivatelo
appena Glottis sarà salito in cima all'estrattore.
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4.5) Anno 1 - Le porte dell'inferno
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Superate la strada dissestata in alto a destra e proseguite per trovare un
cancello. Sul lato sinistro noterete un lucchetto, di cui non possedete però la
chiave. Attraversate la porta per scoprire cosa si trova dall'altro lato. Il
vostro obiettivo è sbarazzarvi dei demoni castoro.
Riattraversate la porta, avvicinatevi al bordo della diga di ossa e prendete
tre ossi. Recatevi sul lato sinistro dell'area per notare che un castoro si
posizionerà sopra di voi. Lanciate un osso verso il fiume di catrame, prendete
velocemente l'estintore dal vostro inventario e usatelo, tenendolo attivo fino
a sbarazzarvi del demone. Ripetete l'operazione con gli altri due castori. Non
vi resta che trovare la chiave per aprire il lucchetto del cancello.
Tornate al Vagone d'Ossa e recatevi nella foresta in alto a sinistra. Potete
notare che, attraversando qualunque passaggio, vi ritroverete sempre nello
stesso luogo. Vi servirà qualcosa per non perdere l'orientamento. Tornate nella
zona precedente, avvicinatevi al segnale stradale che vedete in basso a destra
e scendete. Prendete il segnale stradale, tornate nella foresta in alto a
sinistra, piantatelo in un punto qualunque ed esso indicherà una direzione.
Riprendete il segnale stradale, spostatevi un po' nella direzione indicata e
ripiantatelo. Effettuate quest'operazione fino a trovare il punto corretto in
cui piantarlo e scoprirete un passaggio segreto. Seguite il nuovo passaggio,
avvicinatevi al cartello e fate cadere la chiave appesa per prenderla.
Risalite sul Vagone d'Ossa, tornate al cancello e usate la chiave appena
recuperata sul suo lucchetto.
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4.6) Anno 1 - L'arrivo a Rubacava
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Salite le scale ed entrate nel locale per trovare un vostro cliente, Celso.
Chiedetegli informazioni su sua moglie per farvi dare una sua foto, quindi
uscite dal locale, scendete le scale e dirigetevi nella nebbia sul lato destro.
Recatevi al Vagone d'Ossa, mostrate la foto a Velasco e ditegli che non credete
a ciò che che dice per farvi dare il suo registro. Tornate da Celso e fategli
vedere il registro.
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4.7) Anno 2 - La visita di Meche
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Entrate nel vostro ufficio, prendete la lettera di Salvador dal tavolo e
uscite dalla porta accanto. Scendete la scala, recatevi dietro al bancone del
bar e prendete il liquore di classe. Tornate sopra e provate a uscire dalla
porta a sinistra per essere fermati da Lupe, che vorrà parlarvi del suo nuovo
sistema di schedatura dei cappotti. Terminata la conversazione, attraversate la
porta e scendete le scale.
Il vostro obiettivo sarà inseguire Meche e l'unico modo per poterlo fare è
salire a bordo dell'S.S. Limbo. Parlate con Velasco, chiedetegli di partire ed
approfondite la conversazione per scoprire i requisiti che vi permetteranno di
poter salpare. Vi serviranno degli attrezzi per Glottis, nello specifico
attrezzature autentiche "Ape Marina", sarà necessario che il marinaio Naranja
non si presenti al lavoro prima dell'alba e avrete bisogno di una tessera della
federazione marinai.
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4.8) Anno 2 - Gli attrezzi delle api marine (parte 1)
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Le azioni da intraprendere per soddisfare i tre requisiti non devono essere
necessariamente eseguite in un certo ordine. Alcune azioni, tra l'altro, vi
permetteranno di progredire nel soddisfacimento di più di uno dei requisiti.
Per seguire un certo criterio, potete proseguire la vostra avventura seguendo
l'ordine in cui Velasco ve li ha elencati.
Allontanatevi dal molo e prendete la strada a sinistra al bivio. Proseguite
per incontrare delle api marine. Noterete che alcune stanno lavorando e altre
no. Parlate con Terry per scoprire che vorrebbe protestare, ma non trova le
parole giuste, e che la sua tessera della federazione marinai gli è stata
fornita da Chowchilla Charlie.
Tornate al bivio, proseguite lungo la strada in alto ed entrate nel Berretto
Blu. Nella parte in basso a destra della schermata noterete alcuni tipi seduti
a un tavolo, su cui potete vedere un libro che si occupa di organizzazioni
sindacali e rivolte per principianti. Essi non sono disposti a darvi il libro,
quindi parlategli e scoprirete che le loro conversazioni riguardano argomenti
rivoluzionari. Mostrategli la lettera di Salvador per fargli cambiare opinione
sul vostro conto, prendete il libro, tornate da Terry e dateglielo. Adesso
dovete trovargli un avvocato.
Tornate al Berretto Blu e dirigetevi verso la cucina per assistere a una
scena riguardante Lola, l'avvocato Nick e Olivia. Andate al bivio, percorrete
la strada in basso, azionate il ponte mobile e recatevi al gattodromo. Salite
le scale, andate nel corridoio alla loro destra e provate a entrare in
ascensore, ma non possedete la tessera V.I.P. per salire al Ritrovo del Circolo
del Cilindro.
Recatevi all'esterno del Berretto Blu e usate l'elevatore sul lato sinistro
della schermata. Recandovi di fronte all'elevatore, potete arrivare a un'area
contenente l'obitorio e l'ufficio di polizia. Quest'ultimo è un edificio di
cui potreste anche non scoprire l'esistenza, poiché non è indispensabile per il
completamento dell'avventura, ed è anche il luogo contenente la prigione in cui
si trova Terry. Salite le scale a sinistra dell'elevatore, proseguite fino ad
arrivare al Calavera Café, recatevi da Glottis e attraversate la porta accanto
al bancone del bar per entrare nel casinò. Parlate con Charlie per entrare in
possesso di una stampa-matrici e chiedetegli se può procurarvi una tessera
della federazione. Ve ne fornirà una se recupererete una valigia dallo
scantinato del Ritrovo del Circolo del Cilindro e vi darà una tessera V.I.P.
per permettervi l'accesso al locale. Vi occuperete in seguito di esaudire la
sua richiesta.
Salite al piano superiore e provate a uscire per essere fermati da Lupe. Vi
dirà che Lola ha lasciato un messaggio per voi insieme a una chiave, ma che
probabilmente qualcuno l'ha rubata.
Prima di continuare, effettuate una piccola deviazione dal vostro attuale
obiettivo. Tornate nel vostro ufficio ed esaminate la scrivania per trovare il
sistema della roulette. Azionatelo e recatevi da Lola e da Glottis per scoprire
che rischiate di farvi chiudere il locale da Bogan, il capo della polizia, con
cui avete un accordo. Quest'informazione vi tornerà utile più avanti.
Tornate al gattodromo, salite le scale, attraversate il corridoio e prendete
l'ascensore. Spostatevi sul lato destro per vedere Nick seduto a un tavolo.
Parlategli e noterete che gli cadrà una chiave dal portasigarette. Ditegli che
vi serve un avvocato e che lui è il migliore, ma Nick vi risponderà che non può
aiutarvi perché lavora solo per Maximino. Riparlategli, minacciatelo di dire a
Maximino della sua relazione con Olivia per farlo allontanare e prendete il suo
portasigarette. Provate ad aprirlo per scoprire che la chiave è nascosta in uno
scompartimento segreto. Dovete trovare il modo di recuperarla.
Tornate alle scale del gattodromo e continuate a salirle per ritrovarvi
all'esterno. Salite le scale per arrivare da Carla e osservate la camera di
detonazione stagna nel pavimento. Mostrate il portasigarette a Carla e ditele
che l'avete trovato sotto alla sua scrivania per recuperare la chiave al suo
interno.
Recatevi al molo delle api marine, proseguite fino a raggiungere il faro,
aprite la porta con la chiave ed entrate. Otterrete una scheda con l'immagine
di una lingua e la scritta "N. 22 - Lengua". Vi ricorderete probabilmente del
sistema di schedatura dei cappotti di Lupe.
Tornate al Calavera Café, recatevi da Lupe e mostratele la scheda di Lola
per ottenere la sua giacca. Esaminatela e troverete un foglietto con scritto
"N. 36 - L'ancora arrugginita".
Recatevi nel luogo in cui avete azionato il ponte mobile che conduce al
gattodromo, seguite la direzione dei binari e attraversate tutto il molo per
arrivare da Toto, presso cui troverete anche Naranja. Vicino al telefono potete
esaminare le raccolte dei soggetti per tatuaggi e scoprire che una di esse
si chiama "Ancormania". Provate a mostrare il foglietto recuperato dalla giacca
di Lola a Toto, che attualmente è impegnato e non vuole essere disturbato. Non
potete proseguire con la vostra indagine, quindi vi occuperete di mettere fuori
gioco Naranja.
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4.9) Anno 2 - La fine del marinaio (parte 1)
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Avrete sicuramente notato che Naranja beve spesso dell'anestetico, quindi
intuirete che il vostro obiettivo è effettuare un piccolo sabotaggio.
Recatevi nella cucina del Berretto Blu per osservare l'ingrediente segreto
che il cameriere inserirà nello spaccabudella, quindi uscite dalla cucina per
vederne l'effetto. Andate al Ritrovo del Circolo del Cilindro, entrate nella
cucina e prendete la siringa da tacchino. Tornate nella cucina del Berretto Blu
e riempite la siringa con l'acqua di narghilè sporca che vedete nel lavandino,
quindi tornate da Toto.
Non potete versare il contenuto della siringa direttamente nella bottiglia
di anestetico, ma dovete trovare il modo di distrarre Toto e Naranja. Andate
alle spalle di Toto, aprite il frigorifero e poi il cassetto al suo interno,
quindi versate il contenuto della siringa nella bottiglia.
A questo punto potete continuare le indagini su Lola, ma prima controllate
Naranja per prendere la sua targa di riconoscimento e capire che non avete
ancora finito con lui.
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4.10) Anno 2 - Gli attrezzi delle api marine (parte 2)
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Mostrate a Toto il foglietto che avete trovato nella giacca di Lola per
ricevere un'immagine al fotofinish di una corsa di gatti. Intuirete che
Lola ha sostituito l'immagine al fotofinish con la foto di Nick e Olivia, che
dovete recuperare.
Andate al gattodromo, salite le scale, recatevi allo sportello a sinistra e
chiamate l'addetto. Il ragazzo vi chiederà la matrice della scommessa per
sapere di quale corsa volete vedere l'immagine al fotofinish. Ciò vi farà
capire che dovete usare la stampa-matrici in vostro possesso per crearne una.
Stampate una matrice a caso ed esaminatela per sapere che i dati che vi servono
per creare la matrice giusta sono tre: il giorno della settimana, il numero di
settimana e il numero di corsa.
Parlate con l'addetto allo sportello a destra delle scale per avere il primo
indizio: martedì. Scendete le scale, andate a destra, avvicinatevi alla statua
del gatto e leggete la placca per ricevere il secondo indizio: seconda
settimana. Esaminate l'immagine al fotofinish per ottenere il terzo indizio:
sesta corsa. Create quindi una matrice con i dati ottenuti: 2, martedì, 6.
Salite le scale, andate allo sportello a sinistra e mostrate la matrice al
ragazzo per ottenere la foto scattata da Lola, quindi tornate da Nick e
mostrategliela.
Recatevi al molo dalle api marine e vedrete che hanno abbandonato i loro
attrezzi e stanno protestando.
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4.11) Anno 2 - La fine del marinaio (parte 2)
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Adesso potete tornare a occuparvi di Naranja. Recatevi a sinistra ed entrate
nell'obitorio tramite la porta in basso per trovare Membrillo, alle prese con
l'identificazione di un paio di corpi germogliati. Sembra che abbiate trovato
il modo di far credere definitivamente a Velasco che Naranja non si presenterà
al lavoro.
Gettate la targa di riconoscimento di Naranja in uno dei due corpi. Avrete
capito che Membrillo non ha un'attrezzatura adatta al suo lavoro, quindi non vi
resta che trovare qualcosa che faccia al caso suo. Uscite, recatevi verso
destra, attraversate tutto il ponte e salite da Carla. Se non l'avete notato
prima, ciò che ha in mano è un metal detector, proprio ciò che vi serve.
Attraversate il metal detector della scala mobile per farvi perquisire da
Carla, che vi dirà che stava quasi per farvi una perquisizione corporale. Se
analizzate il liquore che avete preso nel vostro bar, capirete che si tratta di
un liquore di classe pieno di foglie d'oro massiccio. Bevete il liquore e
attraversate il metal detector prima di ruttare per farvi condurre sul retro da
Carla. Durante la conversazione mostrate interesse per il metal detector e
spingerete Carla a gettarlo dalla finestra. Affacciatevi per capire che è
finito in una lettiera per gatti. Andate al gattodromo, recatevi alla statua
del gatto e attraversate la porta di fronte a essa. Prendete l'apriscatole
poggiato su una scatola e posizionatevi sulla sporgenza al centro della
lettiera. Usate la vostra falce sulla lettiera per ottenere il metal detector,
quindi tornate da Membrillo e consegnateglielo.
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4.12) Anno 2 - La tessera della federazione marinai
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Il vostro ultimo obiettivo è ottenere la tessera della federazione marinai e
quindi dovete recuperare la valigia che Charlie vi ha chiesto.
Recatevi al Ritrovo del Circolo del Cilindro ed entrate in cucina. Andate a
destra e provate a entrare nell'ascensore, ma il demone che si occupa del
carico dei fusti di vino vi negherà l'accesso. Nascondersi dentro il fusto di
vino sembra una buona idea, ma prima dovrete svuotarlo. Se aprite il rubinetto
del fusto, il cameriere vi caccerà dalla cucina. Dovete trovare il modo di
tenerlo impegnato, ma non vi sono clienti nel locale. Esaminate la tessera
V.I.P. per ottenere un indizio, quindi recatevi da Glottis e fategliela vedere.
Tornate al locale per notare che adesso il cameriere è impegnato a servire
Glottis, ma l'apertura del rubinetto del fusto di vino non sortirà in ogni caso
l'effetto desiderato. Aspettate in cucina per alcuni secondi e vedrete entrare
il cameriere nella cambusa. Chiudete la porta alle sue spalle, usate la vostra
falce per bloccarla e Glottis svuoterà il fusto di vino per voi.
Salite la scala accanto alla cambusa, aprite il fusto con l'apriscatole ed
entrate al suo interno per ritrovarvi nella cantina. Se entrate in ascensore
e salite, noterete la presenza di un piano nascosto a metà della salita. Dovete
trovare il modo di accedervi.
Mettetevi alla guida del carrello elevatore presente in cantina, andate in
ascensore, ruotatelo in modo che le sue pale siano rivolte verso la rete di
sicurezza e posizionatelo sul lato destro. Scendete dal carrello elevatore,
azionate il pulsante che attiva l'ascensore, risalite subito sul carrello
elevatore e avanzate fino a quando bloccherete l'ascensore. Scendete, azionate
la leva di controllo del pianale del carrello elevatore ed entrate nella zona
appena scoperta. Attraversate il corridoio e controllate la valigia per entrare
in possesso della tessera della federazione marinai.
L'ultima cosa che vi rimane da fare è recuperare Glottis, quindi rientrate
in ascensore, raggiungetelo e parlategli, ma il vostro tentativo sarà inutile.
Scendete, oltrepassate la cucina e attraversate l'enorme arco sul lato sinistro
dello schermo per entrare nell'ufficio di Maximino. Si tratta di un'area di cui
potreste anche non scoprire l'esistenza, poiché non è indispensabile per il
completamento dell'avventura. Chiedete a Maximino di cacciare Glottis e
scoprirete che è comproprietario del vostro locale e che non verrà mandato via
finché ha credito. Il vostro obiettivo è far chiudere il Calavera Café.
Sicuramente vi ricorderete del sistema della roulette e delle parole di Lupe
e Glottis, quindi tornate nel vostro ufficio e pilotate la roulette per far
andare Bogan su tutte le furie.
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4.13) Anno 3 - Gli ospiti indesiderati
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Entrate in cabina, scendete la scale e spostatevi verso destra. Il vostro
primo obiettivo sarà sfuggire ai vostri inseguitori.
Nella sala motori potete interagire col comando dell'ancora di babordo sul
lato sinistro, con quello dell'ancora di tribordo sul lato destro e con le leve
dei motori di babordo e di tribordo, che verranno azionate contemporaneamente.
Durante l'interazione con le leve dei motori, è opportuno specificare che i
comandi del mouse hanno un effetto opposto a quelli della tastiera. Sebbene sia
intuibile dopo vari tentativi, lo scopo è quello di separare in due la nave
grazie all'uso delle ancore. Il rompicapo ha due possibili soluzioni. Per una
questione di completezza, verrano elencate entrambe.
- Issate l'ancora di tribordo. Usate le leve dei motori e premete la freccia
sinistra sullo schermo (o destra sulla tastiera). Abbassate l'ancora di
tribordo e rialzatela. Avvicinatevi all'oblò a destra e usate la vostra falce
per poggiare l'ancora di babordo sull'oblò. Azionate il comando dell'ancora
di babordo, usate le leve dei motori e premete la freccia superiore sullo
schermo (o inferiore sulla tastiera).
- Issate entrambe le ancore. Usate le leve dei motori e premete la freccia
sinistra sullo schermo (o destra sulla tastiera). Abbassate l'ancora di
tribordo. Usate le leve dei motori e premete la freccia destra sullo schermo
(o sinistra sulla tastiera). Abbassate l'ancora di babordo e rialzatela.
Avvicinatevi all'oblò a sinistra e usate la vostra falce per poggiare
l'ancora di tribordo sull'oblò. Azionate il comando dell'ancora di tribordo,
usate le leve dei motori e premete la freccia superiore sullo schermo (o
inferiore sulla tastiera).
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4.14) Anno 3 - Il fondo del mare
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Provate ad allontanarvi dall'area illuminata e Glottis vi dirà che è meglio
non farlo a causa dei demoni degli abissi. Dovete trovare il modo di spostarvi
in sicurezza.
Aspettate qualche secondo e vedrete passare Chepito. Parlategli, ma non
chiedetegli di andare con lui o girerete in tondo e vi ritroverete al punto di
partenza. Terminate la conversazione e Chepito si fermerà sul lato destro dello
schermo. Afferrate la sua lanterna e giratevi verso Glottis.
Sembra che abbiate trovato un mezzo di trasporto, ma non potete avvicinarvi
al sottomarino. Dovete trovare il modo di distrarre il mostro.
Costeggiate il dirupo roccioso e recatevi sul lato destro. Avrete notato che
Glottis e Chepito vi seguono. Se vi avvicinate alla roccia coi molluschi rossi,
questi proveranno ad afferrarvi. Girate attorno alla roccia in senso antiorario
per far catturare Chepito.
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4.15) Anno 3 - Il confine del mondo
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Grazie alle informazioni ricevute in precedenza da Salvador, intuirete che
probabilmente Meche si trova da queste parti. Entrate nell'ascensore in fondo,
recatevi verso destra e seguite tutto il percorso per trovarla.
Il vostro obiettivo principale è riuscire a fuggire dal luogo in cui siete,
ma prima dovrete capire come.
Uscite dalla stanza e proseguite verso destra fino a raggiungere Meche.
Conversate con la donna, che vi chiederà una pistola. Tornate all'ascensore,
scendete, recatevi sul lato sinistro e vedrete che anche Chepito si trova qui.
Noterete che sta usando un attrezzo un po' eccessivo per lui, chiedetegli
informazioni al riguardo e approfondite il discorso per chiedergli anche se ha
una pistola. Dalle sue parole capirete che è amante del baratto, quindi non vi
resta che trovare qualcosa da dargli in cambio della pistola.
Recatevi da Meche e usate il posacenere per fare in modo che si bruci. Per
scegliere il momento adatto, dovrete fare più tentativi. Prendete la calza
autoreggente dal secchio e recatevi da Chepito. Dategli la calza per ottenere
la pistola, quindi tornate da Meche e consegnatele l'arma.
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4.16) Anno 3 - La liberazione di Meche
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Uscite dall'ufficio di Domino e dirigetevi verso l'ascensore, fermandovi
appena raggiungete la porta di sicurezza che tiene prigioniera Meche. Il vostro
scopo è liberarla, ma vi occorrerà qualcosa per scassinare la porta, magari lo
Spacca-Tutto di Chepito. Vi servirà un oggetto con cui scambiarlo e uno dei
piccoli martelli con cui lavorano i bambini in gabbia, che sicuramente avrete
notato, sarebbe l'ideale.
Andate nella stanza coi bambini, parlategli e offritevi di dargli una mano,
mettendo in evidenza che però non possedete l'attrezzatura adatta. Uno dei due,
Pucci, vi lancerà addosso il suo piccolo martello. Prendetelo, recatevi da
Chepito e mostrateglielo per ottenere il suo Spacca-Tutto.
Tornate da Meche e danneggiate lo stipite della porta con lo Spacca-Tutto.
Usate la ruota, allineate le levette della serratura a combinazione e usate la
vostra falce per bloccarle, altrimenti dovrete rieseguire l'allineamento.
Aprite la porta ed entrate nella stanza. Meche è sparita, quindi deve esserci
un passaggio segreto. Chiudete la porta alle vostre spalle e usate la falce sui
contatti sopra alla porta per aprirlo.
Dovete trovare il modo di uscire dal luogo in cui siete bloccati. Usate la
falce sull'impianto antincendio al centro della stanza, ruotate la valvola del
sistema anticendio per disattivarlo e osservate il punto in cui defluisce
l'acqua. Prendete l'ascia dall'altra stanza, trascinatela e lasciatela cadere
nel punto in cui è defluita l'acqua.
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4.17) Anno 3 - Il recupero della nave
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Adesso che avete liberato Meche dalla sua prigionia, il vostro obiettivo è
trovare un'imbarcazione per fuggire dall'isola.
Recatevi verso sinistra, percorrete la salita, manovrate la gru in cima e
spostatevi sul lato sinistro. Scendete, andate in acqua e percorrete il nastro
trasportatore. Quando Manny sarà aggrappato, muovetevi all'indietro per
scendere e trovare Glottis. Sembra che abbiate trovato l'imbarcazione, quindi
non vi resta che recuperarla.
Salite sulla gru, spostatevi sul lato destro, abbassate la catena, scendete
in spiaggia, avvicinatevi alla benna e rompete la catena con lo Spacca-Tutto.
Risalite sulla gru, andate dall'altro lato e scendete in acqua. Usate la leva
per invertire il movimento del nastro trasportatore, rimanovrate la gru,
abbassate la catena e recatevi nuovamente alla leva del nastro trasportatore.
Usatela due volte, tornate sulla gru e alzate la catena. Adesso dovete trovare
il modo di superare l'enorme barriera corallina.
Andate a sinistra e percorrete la salita. Noterete sicuramente i due
cilindri dentati che vengono usati per frantumare il corallo. Tornate sulla
gru, abbassate la catena e rialzatela.
Estraete la vostra falce per affrontare Domino. Se provate a combattere, non
otterrete alcun risultato, quindi usate la falce sull'occhio della piovra.
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4.18) Anno 4 - Il salvataggio di Glottis
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Entrate nel locale situato sotto ai binari per scoprire che Glottis rischia
di morire. Parlategli per capire che potrà salvarsi modificando la funivia, ma
servirà qualcosa da usare come carburante. Il vostro obiettivo è trovare il
modo di alimentare la funivia.
Uscite, scendete le scale a sinistra, avvicinatevi alla cassa, apritela e un
un vostro vecchio cliente, Bruno, vi tirerà addosso la tazza che gli avevate
dato tre anni prima. La tazza è piena di schiuma e probabilmente vi ricorderete
del sabotaggio del sistema di comunicazioni del Dipartimento della Morte e
della scena dell'estintore. Dovete trovare il modo di mostrare la possibilità
di usare la schiuma come carburante.
Salite le scale per ritrovarvi dal guardiano del cancello. Sotto di lui è
presente l'ingresso a un'area di cui potreste anche non scoprire l'esistenza,
poiché non è indispensabile per il completamento dell'avventura. Provate a
tornare giù e il guardiano vi darà un messaggio scritto per voi da Hector
LeMans.
Recatevi nel luogo in cui si trova Glottis, entrate nella cucina e appendete
la tazza al posatazze. Aprite il cassetto, prendete uno straccio, uscite dalla
cucina e ungetelo col barile d'olio. Tornate in cucina e usate lo straccio col
tostapane.
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4.19) Anno 4 - Il recupero del Vagone d'Ossa
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Il vostro obiettivo è recuperare il Vagone d'Ossa, quindi dovete trovare il
modo di evitare che salti in aria.
Andate al molo di Velasco e prendete la bottiglia col modellino dell'S.S.
Lombaggine. Dirigetevi nella cucina del Berretto Blu, riempite la bottiglia col
contenuto del fusto, tornate da Glottis e dategliela, quindi parlategli per
farlo vomitare. Recatevi da Toto, prendete il nitrogeno liquido, usatelo sul
vomito di Glottis, dirigetevi sul retro del Vagone d'Ossa e disinnescate la
bomba.
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4.20) Anno 4 - La ricerca del travestimento
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Parlate con Meche per capire che i vostri obiettivi sono due: recuperare un
travestimento e una pistola. Iniziate col primo dei due.
Controllate il cestino e prendete la foto del soldato appena ucciso, quindi
date un'occhiata al corpo del soldato geromogliato per recuperarne il braccio.
Uscite dal nascondiglio, superate il Vagone d'Ossa e salite la scala. Non
potete recarvi al casino, quindi salite la scala successiva. Non vi è permesso
accedere allo spogliatoio, poiché non servono altri Thunder Boy. Prendete il
caffè, salite la scala, versatelo sui Thunder Boy e rimettetelo al suo posto,
quindi entrate nello spogliatoio.
Recatevi al casino e chiedete al demone che si occupa dell'ascensore il
permesso di salire e andare da Hector, ma avrà da ridire sui vostri vestiti.
Dovete trovare degli abiti migliori.
Parlate due volte con l'uomo in impermeabile per scoprire che si tratta di
un soldato e che sta svuotando le slot machine. Per farvi riconoscere, parlate
due volte anche con Meche, che vi chiederà di aiutarla a far indossare il
lenzuolo a Charlie. Parlatele altre due volte per scoprire qual'è il suo piano
e come far allontanare dalle slot machine il suo nuovo amico. Usate il lenzuolo
su Charlie, parlate velocemente col soldato e recatevi in bagno per cambiare i
vostri vestiti.
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4.21) Anno 4 - Il recupero della pistola
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Parlate nuovamente col demone e Manny vi ricorderà che il vostro obiettivo è
trovare una pistola.
Tornate da Eva e controllate lo schermo che inquadra l'armeria per vedere
Bowlsley, l'armiere personale di Hector, alle prese col corpo del soldato che è
stato ucciso. Se avete letto a fondo i messaggi di Salvador durante il secondo
anno, vi ricorderete che i piccioni sono in grado di rintracciare un obiettivo
soltanto facendogli vedere una sua fotografia. Usate il messaggio di Hector col
piccione e mostrategli la foto recuperata dal cestino.
Avete visto Bowlsley fuggire nel tunnel, ma dovete capire da quale parte è
andato. Recatevi nel tunnel, avvicinatevi al Vagone d'Ossa per farvi dare da
Glottis il telecomando che ne aziona le sospensioni e usatelo. Osservate il
liquido sotto all'auto per scoprire che Bowlsley ha rotto una confezione di
germoglina. Proseguite lungo il tunnel per cercarlo, ma con esito negativo.
Sapete bene che le ossa fioriscono a contatto con la germoglina, quindi dovete
trovare il modo di seguire le tracce di Bowlsley attraverso il tunnel.
Recatevi nel backstage, dove c'erano i Thunder Boy, e salite la scala. In
cima troverete una macchina della neve con una macinatrice manuale. Mettete il
braccio del soldato germogliato nella macinatrice e prendetela, quindi recatevi
nel tunnel dove avete visto fuggire Bowlsley. Usate la macinatrice per cercarne
le tracce, che arriveranno fino al tunnel buio sul lato destro.
Adesso dovete trovare il modo di superare l'alligatore che non vi permette
di proseguire. Usate il telecomando per sollevare il Vagone d'Ossa, muovetevi
verso l'alligatore e posate il telecomando per salire sul cornicione. Andate
verso la scala, iniziate a scendere, risalite appena l'alligatore si volterà e
usate il telecomando per bloccarlo. Scendete le scale, entrate nel nascondiglio
e provate a parlare con Bowlsley, che non vi darà retta. Usate la vostra falce
sul gomitolo di nastro sopra alla porta, quindi tornate dentro per ottenere una
pistola e della germoglina.
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4.22) Anno 4 - L'incontro con Hector
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Ora avete tutto ciò che vi serve per andare da Hector, quindi tornate al
casinò e parlate nuovamente col demone, che vi farà una domanda. La risposta
corretta è l'ultimo numero a comparire sulla tavola di Keno alle vostre spalle.
Se sbagliate, potete ritentare e rispondere ad altre domande.
Provate a entrare nell'ufficio di Hector, che vi sbatterà la porta in
faccia. Conversate con Celso, spacciatevi per un dipendente del vostro nemico e
parlategli dei vostri problemi fino a convincerlo a cambiare idea sulla sua
proposta, quindi muovetevi verso la porta.
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4.23) Anno 4 - L'inseguimento sui tetti
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Dovete trovare il modo di raggiungere Hector, ma la gamba dell'insegna si è
danneggiata e non vi resta che cercare un'alternativa.
Recatevi sul lato destro, salite sul bordo in prossimità dell'insegna e
osservate il suo supporto strutturale. Usate la macinatrice su di esso e
versatevi della germoglina per far cadere l'insegna, quindi salite la scala.
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4.24) Anno 4 - Lo scontro finale
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Potete soltanto andare nella serra, quindi percorrete il lungo tragitto ed
entrate. Non potendo muovervi, usate il nitrogeno liquido sul fiore. Il vostro
obiettivo è sbarazzarvi di Hector.
Recatevi all'auto, guardate sul sedile posteriore e parlate con Salvador.
Aprite la valigia dietro all'auto, prendete il biglietto che è volato sulla
testa germogliata di Salvador e recatevi sul retro della serra per cercare il
suo corpo. Seguite la direzione verso cui tende ad andare il biglietto fino a
quando cadrà per terra e userete la falce per trovare il corpo. Prendete la
chiave del baule dell'auto dal corpo, tornate all'auto e aprite il baule per
entrare in possesso di una pistola.
Manny preferisce non entrare nella serra, quindi recatevi verso il serbatoio
dell'acqua, usate la pistola su di esso, andate alla serra e aprite la porta.
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| Complimenti! Avete appena terminato il gioco. |
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5) Easter egg
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5.1) Qualunque anno
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- Digitate "blam" con la tastiera per vedere Manny esplodere e ricomporsi.
- Rimanete inattivi per un po' e Manny inizierà a fumare.
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5.2) Anno 1
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- Parlate con Eva nel corridoio del Dipartimento della Morte, ditele che sapete
che lavora anche per un altro uomo e diventerà nervosa. Capirete il perché
solo quando scoprirete che lavora per l'Alleanza delle Anime Perdute.
- Esaminate il quadro della nave appeso all'ingresso del Dipartimento della
Morte, accanto alla sala spedizioni. Manny si chiederà se sarebbe più felice
lavorando su una nave, constatando però che è così competitivo che non si
rilasserebbe finché non fosse diventato capitano. Si tratta di ciò che
accadrà fra il secondo e il terzo anno, quando diventerà capitano dell'S.S.
Limbo.
- Recatevi alla tenda del buffone che gonfia i palloni e osservate la piccola
folla sul lato destro per vedere Olivia, che conoscerete soltanto in seguito.
- Esaminate le portate all'interno del ristorante in cui lavora Celso. Manny
chiederà cos'è il numero 22 e Celso risponderà che si tratta di "lengua". Nel
secondo anno, dopo la germogliazione di Lola, otterrete una scheda con
l'immagine di una lingua e la scritta "N. 22 - Lengua".
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5.3) Anno 2
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- All'inizio del secondo anno, mentre Manny è nel balcone, potete vedere Meche
andare via dal Calavera Café.
- Esaminate la luna mentre siete al molo di Velasco. Manny e il capocantiere
reciteranno un poema insieme.
- Osservate la bacheca posta all'interno della stazione di polizia, sul lato
sinistro. Leggerete l'offerta di una ricompensa per un carico rubato che
comprende una valigia con le iniziali "H.L.". Capirete in seguito che si
tratta della valigia che recupererete per conto di Charlie e che le iniziali
sono quelle di Hector LeMans.
- Parlate con Charlie all'interno del vostro casinò. Vi rivelerà che ha un
sistema infallibile per battere le slot machine, dicendovi che dovete entrare
nella macchina e farle desiderare di farvi vincere. Si tratta di ciò che
accadrà nel quarto anno, quando il soldato in impermeabile saboterà la slot</pre><pre id="faqspan-2">
machine a cui Charlie sta giocando, facendogli credere che il suo sistema ha
funzionato.
- Mentre sta suonando il pianoforte all'interno del Calavera Café, mostrate a
Glottis il foglietto con scritto "N. 36 - L'ancora arrugginita", trovato
nella giacca di Lola, e il vostro amico inizierà a cantare una canzone.
- Dopo che il cameriere del Berretto Blu avrà steso uno dei clienti con il suo
spaccabudella, recitate una poesia al microfono. Appena vi sarà possibile,
selezionate la frase "Risveglio." e il cliente si riprenderà.
- Recatevi al gattodromo, entrate nella stanza contenente la lettiera per gatti
e posizionatevi sulla sporgenza al centro della lettiera. Provate a prendere
un escremento e Manny inizierà a ridere in maniera molto ironica.
- Dopo aver liberato Terry di prigione, recatevi al molo delle api marine e
potrete intonare insieme a loro degli slogan a tempo.
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5.4) Anno 3
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- All'interno della sala motori dell'S.S. Limbo, issate una delle ancore ed
esaminatela. Manny esclamerà di aver finalmente trovato una vera ancora
arrugginita e leggerà la scritta "Ispezionata dal n. 36", chiaro riferimento
al foglietto con scritto "N. 36 - L'ancora arrugginita", trovato nella giacca
di Lola durante il secondo anno.
- Estraete la falce all'interno dell'ufficio di Domino e il vostro ex collega
vi mostrerà la sua pistola, invitandovi a posarla. La scena si ripeterà se
estraete lo Spacca-Tutto. Estraendo il piccolo martello, invece, Domino
prenderà la sua pistola, vi guarderà, inizierà a ridere e vi dirà che potete
tenerlo.
- Dopo essere entrati nel luogo di prigionia di Meche e aver chiuso la porta
alle vostre spalle, Manny esclamerà "Oh, Raoul... Mi dispiace tanto!". Si
riferisce al cameriere del Ritrovo del Circolo del Cilindro, che ha rinchiuso
nella cambusa l'anno precedente.
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5.5) Anno 4
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- Attraversate l'ingresso posto sotto al guardiano del cancello e proseguite
per trovare Chepito che gira in tondo dentro a una fontana. Parlategli e
andrà incontro al suo destino.
- Esaminate la luna mentre siete al molo di Velasco. Manny reciterà un poema e
affermerà che non è la stessa cosa senza il capocantiere. Capirete il
riferimento solo se avete fatto la stessa cosa durante il secondo anno.
- Recatevi nel backstage, dove ci sono i Thunder Boy, prima di farli scappare.
Salite la scala, mettete il braccio del soldato germogliato nella macinatrice
e usatela su di loro due volte per sentire un paio di dialoghi simpatici
sulla forfora.
- Interagite col pavimento monogrammato di fronte all'ufficio di Hector e Manny
mostrerà il suo disprezzo accendendosi una sigaretta, fumando e spegnendo la
cicca per terra.
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6) Permessi
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I siti elencati di seguito sono autorizzati a pubblicare la presente guida.
Questa sezione verrà aggiornata nel caso in cui altri siti siano autorizzati a
ospitarla.
- GameFAQs (
http://www.gamefaqs.com)
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7) Aggiornamenti
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- Versione 1.1 (31/08/2015)
Modifiche alle sezioni "Soluzione" ed "Easter egg".
Correzioni ortografiche alle sezioni "Hacking", "Soluzione" ed "Easter egg".
- Versione 1.0 (28/08/2015)
Prima elaborazione della guida.