Gleich mit meinem ersten FAQ wage ich mich an eine Spielreihe heran,
die zu meinen absoluten Lieblingen gehört. Dass es sich dabei um einen
Titel aus den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts handelt stört mich nicht
weiter - ich stehe sowieso total auf Retro!
Ich weiss, es existieren zahlreiche Komplettlösungen (auch auf
Deutsch!) für Commandos: Hinter feindlichen Linien sowie die
Nachfolgetitel. Aber meine persönliche Spielstrategie unterscheidet sich
doch von anderen Lösungen und ich glaube, dass gerade Spieler, die zwar
gerne rasch aber ohne Hektik zum Ziel gelangen wollen, daran ihre Freude
haben werden.
Anmerkung:
- Nach langem Überlegen habe ich mich entschieden, die historischen
Kampagnen- und Missionsbeschreibungen sowie die Briefings von Colonel
Montague Smith wegzulassen, da man diese ja dem Spiel selber entnehmen
kann und ich die Überraschung nicht verderben möchte.
- Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer
bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts-
verzeichnis, klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins
erscheinende PopUp-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst
nun zur jeweiligen Stelle.
- Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald
diese verfügbar sind!).
Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine
E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor-
zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben
oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer
Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt.
Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim zocken von Commandos:
Hinter feindlichen Linien!
Danksagung:
Hiermit danke ich...
Tabea für die Geduld mit mir, während ich diese Lösung
schrieb!
Gonzo Suárez &
Pyro Interactive für die Entwicklung dieses genialen Spiels
Eidos Interactive für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels
Peter Games für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition
mit allen Commandos-Teilen in einer Box!
GameFAQs für die Veröffentlichung meines FAQs sowie die
umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des
Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen
werden können.
anderen Lösungs-
autoren für wertvolle Inspirationen
Dir fürs Lesen dieses FAQs ;-)
Gott dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat,
diesen FAQ zu schreiben.
- 06.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt
Rechtliches:
Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei
Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit
wichtigen Infos zu diesem Spiel zu versorgen.
Du darfst dieses Dokument...
- lesen
- herunterladen und speichern
- ausdrucken
- kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen
Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen
Fall...
- ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!)
- abändern und dann veröffentlichen
- unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als
Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver-
schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt
werden! ;-) )
- verkaufen (unter welchem Namen auch immer!)
Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das
Dokument zu hosten und zu veröffentlichen:
www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
(Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest,
dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte
beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest
Du jeweils auf www.gamefaqs.com!)
Bei Commandos: Hinter feindlichen Linien übernimmt man die Kontrolle
über eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler
Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose)
im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in
20 Missionen (19 reguläre plus eine Bonusmission) durch Sabotage-
Einsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. Die Einsätze spielen in
Norwegen 1941/42, Nordafrika 1942/43 und Frankreich 1944 sowie während
der letzten alliierten Angriffe auf Deutschland im Zeitraum 1944/45.
Dieser - erste - Teil der Commandos-Reihe deckt als einziger den
"ganzen" Zweiten Weltkrieg in Europa ab, wobei die Jahre 1939 und
1940 - wo die Alliierten hauptsächlich in der Defensive waren -
ausgelassen worden sind. Die späteren Commandos-Teile ergänzen die
Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien um Missionen von
1940 bis 1944 sowie einer Kampagne im Pazifikkrieg, wo man die
Japaner zum Gegner hat.
Auch wenn man der Meinung ist, dass Grafik und Gameplay von
Commandos: Hinter feindlichen Linien im Vergleich zu den Nachfolge-
titeln überholt ist, so werden gewisse Strategien und Taktiken - die
man sich hier aneignet - auch in den Nachfolgetiteln von Bedeutung
sein. Meiner Meinung nach werden die späteren Missionen erheblich
einfacher, wenn man sich erst einmal durch die 20 Missionen von
Commandos: Hinter feindlichen Linien gekämpft hat. Vor allem die
Story wird wesentlich verständlicher, wenn man sich mit den Commandos
im ersten Teil "angefreundet" hat und das Game macht auch viel mehr
Spass!
Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der
einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich
habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen.
Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner.
Allgemeine Fähigkeiten:
- Pistole: Diese vollautomatische Smith & Wesson 9-mm-Pistole (W9) trägt
jeder Commandos im Gepäck. Da der Einsatz dieser Waffe in den meisten
Situationen sofort Alarm auslöst und vor allem gegen grössere Mengen
von Gegnern relativ ineffizient ist, sollte man sie so gut wie nie
einsetzen.
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4.1. Green Beret
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Der Green Beret ist die absolute Nummer 1 im sechsköpfigen Commandos-
Team. Seine Fähigkeit, feindliche Einheiten mit dem Messer nicht nur
lautlos zu eliminieren sondern dann die zurückbleibenden Uniformen auch
noch zu verstecken, wird wohl im ganzen Spiel am häufigsten zur
Anwendung kommen. Zudem ist er die einzige Einheit, die Fässer
rumschleppen (und darin auch Feinde verstecken!) kann. Zusätzlich kann
er sich mit seiner Schaufel eingraben und dank seiner Spitzhacke Mauern
und Felswände erklimmen. Nicht zuletzt verfügt er mit seinem Störsender
über die Möglichkeit, gegnerische Einheiten aus der Reserve zu locken
oder abzulenken.
Direkt auf den Green Beret folgt der Spion - die Nummer 2 des Teams.
Er weist zahlreiche Ähnlichkeiten zum Green Beret auf, so kann er eben-
falls feindliche Einheiten lautlos erledigen (allerdings nicht mit
dem Messer sondern mit seiner Giftspritze!) und die Uniformen dann
ausser Sichtweite des Gegners tragen. Im Vergleich zum Muskelpaket
Beret kann der schmächtige Herr jedoch keine Fässer schleppen, keine
Felswände erklimmen und sich auch nicht verbuddeln. Dafür verfügt er
über die im Spiel einzigartige Möglichkeit, durch Anziehen einer
gegnerischen Uniform sich unbemerkt unter seine Feinde zu begeben und
diese - in gewisser Weise parallel zum Störsender des Berets - durch
sein höfliches "Guten Tag" ablenken. Last but not least kann der Spion
in Mission 16 sogar einen LKW lenken - eine Fähigkeit die ansonsten
dem Fahrer vorbehalten ist.
Auf die zwei Top-Soldaten Beret und Spion folgt mit einigem Abstand der
Pionier auf Platz 3. Er kann keine Uniformen herumtragen und auch keine
Gegner ablenken. Dank seiner Bärenfalle kann er jedoch stationäre
Wachen und - mit etwas Übung - auch patroullierende Einzelwachen
ausschalten. Der Nachteil ist, dass er seine Bärenfalle danach immer
wieder einstecken muss. Durch das wiederholte Auslegen seiner Bärenfalle
oder mit seinen Handgranaten kann er auch mehrköpfige Patrouillen ohne
eigenes Verletzungsrisiko ausschalten. Als Sprengmeister des Commando-
Teams kann er zudem mittels Sprengstoffen (Zeit- oder Fernzünder) nicht
nur gegnerische Ziele sondern auch Kasernen und Fahrzeuge in die Luft
zu jagen. Nicht zuletzt kann er mit seinem Drahtschneider auch Eingänge
in gegnerische Basen schaffen, was zwar sehr selten vorkommt, aber
dennoch sehr nützlich ist. Somit hat er sich den Platz 3 redlich
verdient.
Auf den Pionier folgt mit knappem Abstand der Taucher. Er kann als
Einziger tauchen und sich somit unbemerkt an gegnerische Ufer bewegen.
Zudem ist er der einzige Commando, der Seefahrzeuge bedienen kann. Mit
seinem Schlauchboot kann er zudem Commandos über Wasserwege
transportieren. Obwohl er mit seinem Messer und seiner Harpune über
die Möglichkeit verfügt, Gegner lautlos zu beseitigen, kann er die
Uniformen nicht verstecken. Somit wird man dafür wohl eher den Beret
oder den Spion verwenden. Im Gegensatz zu diesen beiden hat er jedoch
mit seiner Harpune die Möglichkeit, Patrouillen Mann für Mann
auszuschalten, ohne dass die verbleibenden Mitglieder der Patrouille
etwas mitbekommen - hierzu müssen die Soldaten jedoch durch den Sender
des Green Beret abgelenkt werden!
Mit einem wieder etwas grösseren Abstand auf den Marine folgt der
Scharfschütze auf Platz 5. Seine einzige Fähigkeit besteht darin,
mittels schallgedämpftem Scharfschützengeweher Feinde auch in grösserer
Entfernung mit einem Schuss zu erledigen. Diese Fähigkeit ist nur in
bestimmten Situationen unentbehrlich. Meistens kann man sein Ziel auch
mittels der anderen Commandos erreichen. Ein weiterer Nachteil besteht
darin, dass die Munition für sein Gewehr beschränkt ist. Der Einsatz
des Scharfschützen für Anti-Patrouillenzwecke ist in den meisten Fällen
reine Munitionsverschwendung, da diese ihn entweder entdecken und unter
Beschuss nehmen oder aber Alarm auslösen. Somit wird der Scharfschütze
wohl die meiste Zeit dem übrigen Team hinterhertrotten.
Wäre Commandos: Hinter feindlichen Linien ein reines Baller-Game, dann
wäre der Fahrer sicher auf Platz 1 gelandet. Er besitzt nicht nur eine
Maschinen-pistole (deren Munition allerdings beschränkt ist und die man
vor allem dann braucht, wenn man es eilig hat) sondern kann auch
sämtliche Fahrzeuge (Panzer, LKW, usw.) und auch gewisse stationären
Waffen (MG-Nester, Geschütze) bedienen. Somit kann er es auch mit
grösseren Massen von Gegnern aufnehmen. Da in den meisten Missionen
entsprechende Fahrzeuge/Waffen jedoch fehlen und die Kunst der Commandos
in der Lautlosigkeit ihrer Aktionen besteht, kommt der Fahrer auf den
letzten Platz. Trotzdem - und das sei zu seiner Berufsehre noch
angemerkt - ist er in gewissen Missionen durchaus vonBedeutung (wenn
auch eher am Schluss)! Noch ein Wort zum Medi-Kit: Dieses hat zwar
jeweils der Fahrer, doch wenn er fehlt, hat es der Spion und wenn auch
dieser fehlt der Scharfschütze. Somit ist es keine Spezialität des
Fahrers. Mit dem Medi-Kit kann man verwundete Commandos heilen, was
jedoch - wenn man im Spiel richtig vorgeht - nicht allzu oft nötig
sein wird.
Colonel Montague Smith
Dieser Mann ist der befehlshabende Offizier der Commandos und gibt
ihnen während des Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu
Gesicht bekommt man ihn nie.
McRae (Pilot)
Dieser Pilot der Royal Air Force (RAF) wurde in der Nähe von El
Agheila in Libyen Ende 1942 abgeschossen und bei einer deutschen Basis
gefangengehalten. Er kann sich nicht selber verteidigen und muss von
den Commandos in Mission 10 zu einem Flugzeug eskortiert werden, dass
die ganze Mannschaft in Sicherheit bringt.
Claude Gilbert
Monsieur Gilbert ist ein Führer der Résistance - der französischen
Widerstandsbewegung. Er kommt in Mission 12 als Informant in Tunis vor
und muss von den Commandos sicher aus der Stadt gebracht werden. Später
taucht er nochmals in Mission 17 auf, wo er zusammen mit 4 weiteren
Résistance-kämpfern aus einem deutschen Gefangenenlager in Elsass-
Lothringen befreit werden muss. Er ist unbewaffnet und kann daher keinen
grossen Beitrag zum Gelingen der Missionen beitragen.
(Flucht-)Fahrzeuge
Im Verlauf des Spiels wird man auf einige Fahrzeuge stossen, die unsere
Commandos benutzen dürfen. Es handelt sich dabei entweder um Fahrzeuge
der Alliierten oder der Deutschen, um Bodenfahrzeuge, Schiffe oder
Flugzeuge. Während man einige auch frei durch das Spiel lenken kann,
werden andere automatisch vom Computer gesteuert (Meistens am
Missionsende!). Unter diesen Fahrzeugen befinden sich auch Gefährte, die
man offensiv einsetzen kann und - in gewissen Missionen - sogar zum
Gegner hat (SDKFZ 231, Panzer II & Panzer IV). Drei Fahrzeuge findet
man jedoch nie unter den Gegnern: Das Einmann-U-Boot in Position 13.
Mit seinen zwei Torpedos kann man jedoch gerade mal zwei Dinge tun:
Ein Schlachtschiff und ein Patrouillenboot versenken - und damit hat
es sich. Dann der Panzer II, den man in den Missionen 4 und 14 zur
Verfügung hat (Dieser leichte Panzer und sein Vorgänger, derPanzer I
waren für die Deutschen lediglich eine Übergangslösung, bis die
mittleren Panzer III und IV einsatzbereit waren). Trotzdem ist er
im Spiel relativ mächtig. Er ist mit zwei Maschinengewehren bewaffnet
und stark gepanzert - so kann er durch Handfeuerwaffen nicht
zerstört werden. Und da wäre noch der Panzer III (Dieser mittlere
Panzer bildete von 1941 bis 1943 die Basis der deutschen Panzertruppe,
wurde dann jedoch durch stärkere Modelle ersetzt. Einige Modelle
blieben jedoch bis Kriegsende im Einsatz!) ist da schon "nützlicher":
Mit ihm kann man in Mission 20 eine ganze Festung aufmischen. Er
entspricht im Spiel 1:1 dem Panzer IV.
Tutorial-Wachen
Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor
und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz-
patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch
sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen.
Wachposten
Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten
Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während
einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken
lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen
sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. Wachposten sind mit
einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald sie einen gegnerischen
Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der Regel jedoch
nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von Verstärkung bzw. eines
Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen Missionen zunutzemachen,
indem ein Commando die Aufmerksamkeit der Wachposten auf sich lenkt
und ein anderer diese lautlos erledigt. In der Regel lassen sich diese
Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. Geeignet
sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green Beret:
Messer, Spion: Giftspritze, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune
& Scharfschütze: Präzisionsgewehr).
Soldaten auf Wachgang
Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen
eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich
in der Regel leicht durch Störsender weglocken - vermutlich weil sie auch
mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab wollen. Diese Gegner sind
meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen und sin ebenfalls mit
einem Gewehr bewaffnet. Auch diese Soldaten verhalten sich ähnlich wie
ihre rauchenden Kameraden wenn sie einen Commandos sehen. Zur Erledigung
dieser Gegner sind in erster Linie der Green Beret sowie der Taucher
jeweils mit dem Messer, der Spion mit der Giftspritze und der Pionier
mit der Bärenfalle geeignet. Etwas Übung erfordert der Einsatz des
Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit Vorsicht zu geniessen
gegen diese Gegner sind die Harpune des Tauchers, da er ziemlich nah an
sie herankommen muss.
Patrouillen / Alarm-Patrouillen
Diese Feindesgruppen bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend Soldaten
welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind
(Anmerkung: Vermutlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld-
gendarmerie, also um eine Art Militärpolizei, dies aufgrund der langen
Mäntel und der MP-Bewaffnung!). In der Regel werden sie zusätzlich noch
von einem Unteroffizier angeführt. Es gut gibt auch 2er-Gruppen bestehend
aus einem einzelnen MP40-Soldaten sowie einem Unteroffizier. Befindet sich
eine Kaserne in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen (Alarm-)
Patrouillen aus der Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat -
kommen neue Patrouillen bis entweder die Kaserne leer oder gesprengt
worden ist. Patrouillen kann man mit Ausnahme der 2er-Gruppen nicht
lautlos ausschalten - ausser man hat die Bärenfalle. Gegen Patrouillen
sind entweder die Bärenfalle (Dauert!) oder die Handgranaten (Laut!) des
Pioniers sinnvoll, oder aber - wenn man den Störsender des Berets zur
Stelle hat - die Harpune des Tauchers. Kleinere Patrouillen (bis 3 Mann)
kann man auch mittels mehreren Commandos durch gezieltes Pistolenfeuer
ausschalten, was jedoch sehr gefährlich ist und nur selten Sinn macht.
Sicherer ist dabei die MP des Fahrers, aber auch hier ist Vorsicht
geboten da der Mann nur einem Bruchteil einer Sekunde dem MP-Feuer
standhalten kann. Das Erledigen von Patrouillen mittels Präzisions-
gewehr ist - bis auf wenige Ausnahmen - meistens reine Munitions-
verschwendung. Patrouillen schiessen - sofern es in der Mission kein
Gefängnis gibt - in der Regel gleich auf unsere Commandos.
Hunde
Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 19 zum Einsatz,
wobei einer in einem Käfig die gegnerische Basis bewacht und die übrigen
Teil einer Patroille sind. Mit ihrem Gebell alarmieren sie nicht nur
ihre menschlichen Kameraden sondern sie verfügen dank ihres Gebisses
auch über die Möglichkeit, Commandos zu verletzen. Am besten geht man
diesen Tieren aus dem Weg.
Pioniere
Diese 4 Kollegen des Commandos-Pioniers kommen nur in Mission 16 vor
und haben den Auftrag, die Brücke bei Liège zu sprengen. Sie sind nicht
bewaffnet, werden aber beim kleinsten Anzeichen einer Commando-Präsenz
direkt zu den Sprengstoffzündern laufen und die Brücke sprengen.
(UNTER-)OFFIZIERE
Unteroffiziere
Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder
Patrouillen, gegnerische Gschütze, SDKFZ 231, Panzer II und Panzer IV.
Sie sind es, die entscheiden, ob ein Commando gefangengenommen oder
gleich erschossen wird.
Offiziere
Diese Feinde sind wie der Spion angezogen und lenken in der Regel LKWs
wobei sie ständig hin- und erfahren. Sie sind wohl die einzigen Gegner,
die so mit ihrer Aufgabe beschäftigt sind, dass sie ich überhaupt nicht
für die Commandos interessieren. Man wird von diesen Herren weder
entdeckt noch angegriffen und sie lösen auch keinen Alarm aus.
SS-Gruppenführer Helmut Schleper
Dieser Generaloberst der Waffen-SS kommt nur in Mission 15 vor. Er ist wegen
seines rücksichtslosen Vorgehens im Kampf gegen die Résistance als
"Schlächter von Paris" bekannt. Da er eine Liste von Résistance-Agenten
- die Deutschland infiltriert haben - bei sich trägt, muss er unbedingt
vor seiner Flucht aus Compiègne von den Commandos eliminiert werden. Er
ist nicht bewaffnet und wird auch keinen Alarm auslösen, wenn er unsere
Commandos entdeckt. Dafür wird er jedoch bei Auslösen des Alarms sofort
die Flucht ergreifen.
FEUERSTELLUNGEN
MG-Nest
Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos
sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man
keine Deckung hat und weil es immobil ist.
Mörser 210mm / Geschütz
Der Mörser wird von einer Ein-Mann-Besatzung bedient und kann
jedes Fahrzeug mit nur einem Schuss ausschalten. Auch für Personen ist
es sehr gefährlich. Die Commandos können es nicht selber verwenden. Das
Geschütz entspricht dem Mörser - mit dem Unterschied das die Commandos
es auch selber verwenden können.
Überwachungsbunker
In diesem Bunker befindet sich ein feindliches MG-Nest. Entweder man
zerstört diesen Bunker mittels Sprengstoff oder umgeht ihn.
Wachturm
Wachtürme sind mit einem Maschinengewehr befwaffnet. Sofern sie
ungedeckt sind, kann man sie entweder mit dem Scharfschützen oder aber
mit Sprengstoff ausschalten. Gedeckte Wachtürme lassen sich nur mit
Sprengstoff eliminieren.
FAHRZEUGE
Transport-Fahrzeuge
Vom LKW, über das Motorrad, bis hin zur Citroën 15CV-Limousine
umfassen Transport-Fahrzeuge eine ganze Palette von Fahrzeugen. Wie der
Name schon sagt, dienen diese Fahrzeuge dem Transport von Personen oder
Gütern. Sie sind zwar unbewaffnet und können auch keinen Alarm auslösen
(Mit Ausnahme des Motorrades in Mission 4!), dafür können sie unsere
Commandos in der Regel überfahren. Daher vorsicht beim Überqueren von
Strassen!
Opel Blitz
Dieses mit Treibstoff geladene Fahrzeug erinnert an den bösen Truck aus
einem der ersten Filme von Steven Spielberg! Im Gegensatz zu seinem
amerikanischen Verwandten ist dieses Fahrzeug jedoch keine Gefahr, da
es mit nur einem Schuss zur Explosion gebracht werden kann. Da es
unbewaffnet ist, dient es nur dazu, irgendetwas oder irgendjemanden
in die Luft zu jagen. Gefährlich wird dieses Fahrzeug nur, wenn man
sich bei dessen Explosion in der unmittelbaren Nähe befindet.
Patrouillenboot
Dieses Boot ist mit einem Maschinengewehr bewaffnet und kann so jedem
Commando den Tag vermiesen. Sofern man gerade kein U-Boot oder Geschütz
zur Hand hat, am besten umgehen.
SDKFZ 231
Dieser Panzerspähwagen verfügt über ein Maschinengewehr und ist dank
seiner Panzerung relativ gefährlich. Es kann zwar durch wiederholtes
Beschiessen mit Handfeuerwaffen zerstört werden - dies ist jedoch
eher dann von Bedeutung, wenn man es selber lenkt und von gegnerischen
Einheiten beschossen wird! Am besten lässt sich das Fahrzeug durch
Sprengstoff beseitigen.
Panzer IV
Dieser mittlere Panzer blieb während der ganzen Dauer des Krieges im
Einsatz und war sozusagen DER Panzer der deutschen Wehrmacht, auch wenn
er in der zweiten Hälfte des Krieges seinen alliierten Gegenstücken
unterlegen war. Er verfügt über ein Maschinengewehr für den Nahkampf
und eine Kanone für Distanzkämpfe. Mit diesem Gefährt kann man
sämtliche Einheiten inkl. gegnerische Panzer ausschalten. Vor letzteren
sollte man sich jedoch hüten - sie können einem genauso schnell
vernichten wie man sie.
SONSTIGES
Mannschaftsunterkünfte
Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse
Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm
ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude.
Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in
der Nähe.
Tretminen
Minen sind unsichtbar und man erkennt sie oftmals erst, wenn man
drauftritt. Am besten man merkt sich die Patrouillenrouten gegnerischer
Soldaten um diese Minen zu umgehen. Zum Glück kommen Minen nur in
Mission 5 vor.
- Tutorials spielen
Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine
Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für
die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten
unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte
diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu
gehörigen Übungseinsätze im schottischen Achnacarry Castle sind sehr
wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos vertraut
zu machen.
- Tastenkürzel verwenden
Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist
man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim
Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich
die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet.
Hier die gängigen Kürzel samt Eselsbrücke zum merken:
A Bombe zünden (Pionier) - A wie AUSLÖSEN
B Bombe ablegen (Pionier) - B wie BOMBE
C Auf den Boden legen (alle) - C wie CRAWL (Englisch kriechen)
D Tauchen (Taucher), Ablenken (Spion) - D wie DIVE (Englisch tauchen)
bzw. DISTRACT (Englisch ablenken)
E Granate (Pionier) - E wie EXPLOSION
F Klappspaten/Eingraben (Green Beret) - F wie in SchauFel
G Pistole (alle) - G wie GUN (Englisch Handfeuerwaffe)
H Hand (Gegenstände auheben) (alle) - H wie HAND
I Ablenksender ein-/ausschalten (Green Beret) - I wie technisches
Symbol für EIN
J Falle (Pionier), Harpune (Taucher) - J wie JAGD (Falle und Harpune
werden für die Jagd gebraucht!)
K Erste-Hilfe-Koffer (Fahrer, Spion oder Scharfschütze) - K wie KIT
(Englisch Ausrüstung)
L Giftspritze (Spion) - L wie LETHAL INJECTION (Englisch Tödliche
Injektion)
M Maschinenpistole (Fahrer) - M wie MASCHINENPISTOLE
Q Ablenksender aussetzen (Green Beret) - Q wie QUEEN (Der Störsender
und diese Pop-Band machen beide Musik)
R Präzisionsgewehr (Scharfschütze) - R wie RIFLE (Englisch Gewehr)
S Aufstehen (alle) - S wie STEHEN
T Schlauchboot aufblasen (Taucher), Uniform anziehen (Spion) - T wie in
BooT oder T wie TARNUNG
W Zange (Pionier) - W wie WALING (Englisch Zange)
X Messer (Green Beret, Taucher) - X wie ... (Mit einem Messer kann man
ein X in einen Baum ritzen!)
- Liegen/Robben statt Stehen/Gehen
Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in
zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs
immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte
es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten.
Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich
bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann
der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden.
- Regelmässig Speichern
Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand
von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann
gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem
man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den
früheren Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden.
Anderenfalls müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was
SEHR frustrierend ist.
- Viele Wege führen nach Rom
Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und
Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will,
dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende
Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste
Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch
möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man
sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu,
gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise
gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten
auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen.
Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit
folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten,
Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie
die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter
folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste
Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls
man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun
kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur
10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung"
vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!).
- Verdienste
In Commandos: Hinter feindlichen Linien zählt nicht, wieviele Gegner
man eliminiert und auch nicht wieviele Fahrzeuge und Gebäude man
zerstört hat (Ausnahme: Die missionsrelevanten Zerstörungen - nur
ohne diese kann man die Mission gar nicht erfolgreich abschliessen!).
Stattdessen werden die Zeit (Einsatzzeit), innert derer man die
Mission vollendet, sowie die erlittenen Verletzungen (Schäden) bewertet.
Pro Faktor sind maximal 3 Silbersterne, im Total also 6 Silbersterne
möglich. Anhand der Silbersterne wird nun die Zahl der Gold-sterne
ermittelt:
Anmerkung: Auch Wenn man sich konsequent an meine Lösung hält bzw. ein
geübter Commandos-Spieler ist, so ist das Erlangen von 6 Silber- und
somit 3 Goldsternen grundsätzlich nur selten möglich. Das Problem
dabei ist die Zeit! Damit man bei der Zeit auf 3 Silbersterne kommt,
darf man in der Regel keine Sekunde stehen bleiben! Die Commandos
müssen sich nonstop in Aktion befinden und teilweise muss man den
Commandos sogar parallel Aufgaben zuweisen - beides ist sehr stressig
und vermindert meines Erachtens den Spielspass! Hingegen ist es
überhaupt nicht stressig, auf 2 Goldsterne zu kommen, denn egal ob
man für den Faktor Zeit 2 oder 1 Silberstern erhält, sofern man
keine "Schäden" erlitten hat schafft man es in beiden Fällen auf
2 Goldsterne!
Zum Glück sieht es bei der Kategorie "Schäden" komplett anders aus:
Da Commandos - wie bereits schon erwähnt - ein Taktik- und kein
Ballerspiel ist, werden die Commandos in der Regel selten verletzt.
Und auch wenn es zu Verletzungen kommen sollte, so ist es immer noch
möglich, auf 3 Silbersterne zu kommen. Ich habe es meines Wissens
noch nie geschafft, unabsichtlich auf 1 oder 0 Silbersterne bei
"Schäden" zu kommen! Auch "nur" 2 Silbersterne lassen sich einfach
vermeiden, indem man einfach versucht, die Mission ohne oder wenn
dann nur mit geringfügigen Verletzungen zu überstehen.
Zusammengefasst kann man sagen:
Das Erlangen 3 Goldsternen kann man mit gutem Gewissen den Turnier-
und Mehrfachspielern von Commandos überlassen. Wer Commandos
einfach nur so zum Spass spielen und geniessen möchte, der kann
mit 2 Goldsternen mehr als zufrieden sein. Auch wenn man in
vereinzelten Missionen, die einem überhaupt nicht liegen, mal auch
auf nur 1 Goldstern kommt, ist das noch lange kein Weltuntergang.
0 Punkte zu erreichen, dürfte für alle Spieler, die Commandos
einigermassen ernsthaft spielen, weder möglich noch erstrebenswert
sein.
- Karriere
Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert.
Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus:
Goldsterne Rang Anmerkung
0-5 Lance-Corporal Mit diesem Rang startet man ins Spiel
6-11 Corporal
12-17 Sergeant
18-23 Quartermaster
24-29 Lieutenant
30-35 Captain Dieser Rang schaltet die (Bonus-)Mission 20 frei
36-41 Major
42-47 Colonel
48-53 Brigadier
54-59 General
60-65 Field-Marshall
Anmerkung: Wenn man die Einsatzzeit völlig ausser Acht lässt, aber
schaut, dass die Commandos möglichst keine Verletzungen erleiden,
dann sollte man es spielend auf den Rang Quartermaster schaffen.
Einen schlechteren Rang wird man wohl kaum erreichen. Wer meine
Lösungen berücksichtigt und in einem normalen Tempo spielt, sollte
es zudem locker auf die Ränge Captain und Major oder möglicherweise
sogar Colonel schaffen. Wer Brigadier, General oder Field-Marshall
werden möchte, der investiert entweder eine Menge Zeit und Übung
in die Missionsbewältigung im Schnellzugtempo, oder aber benutzt
folgenden Trick: Eine beliebige Mission einfach bei der Einsatz-
nachbesprechung mit E neu starten. Wenn man die Mission erneut
abschliesst, werden einem die Sterne, die man erhält, einfach
ERNEUT gutgeschrieben. Dies kann man solange machen, bis man den
gewünschten Rang erreicht!
- Bonus-Mission
In der deutschen Version des Handbuchs fehlt auf Seite 9 zwischen
den Sätzen "... bleiben Sie vielleicht den ganzen Krieg hindurch
ein Sergeant." und "Es liegt also an Ihnen, ..." ein Hinweis, der
in der englischen Version auf Seite 8 wie folgt lautet: "The Allies
need men of legend, if you prove your mettle, command may look to
you to tackle a crucial "ultra secret" mission." Frei übersetzt heisst
das: "Die Alliierten brauchen legendäre Soldaten - wenn Sie Ihren Mut
beweisen, könnte das Oberkommando Sie mit einer entscheidenden
"ultra-geheimen" Mission beauftragen."
Nach der Suche nach der erwähnten "ultra-geheimen" (Bonus-)Mission bin
ich schliesslich fündig geworden: Es handelt sich um die Mission
20: Operation Walhalla! Damit man in den Genuss dieser "Bonus"-
Mission gelangt, muss man - angeblich - am Ende der 19. Mission
mindestens 30 Sterne und somit den Rang eines Captains erreicht haben
- ansonsten endet hier das Spiel! Doch wie bereits erwähnt, ist diesem
nur angeblich so. Ich habe den Verdacht, dass in der deutschen Version
die Mission 20 einem auch zur Verfügung steht, wenn man den Rang eines
Captains nicht erreicht - obwohl dies relativ schwer ist. Wenn man
einigermassen "normal" spielt erreicht man diesen Rang spielend!
Gerade bei den ersten Missionen werde ich eine detaillierte Beschreibung
abgeben, damit gewisse Grundtaktiken erlernt werden können. In späteren
Missionen wird auf eine detaillierte Beschreibung jedoch verzeichet, weil
1. ich hier keine Printscreens reintun kann und daher - gerade bei Massen
von Gegnern - rasch eine Verwechslungsgefahr besteht und Verwirrung
entsteht, 2. weil sich die Gegner nicht immer gleich verhalten und es
teilweise auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten
und 3. weil ich bezweifle, dass irgendjemand Bock hat, Commandos Schritt
für Schritt via Komplettlösung durchzuspielen. Ziel dieser Lösung ist es
vielmehr eine bestimmte Richtung vorzugeben, damit der Spieler sich nicht
in irgendwas verzettelt und dann frustriert nach mehreren Spielstunden
wieder von vorne beginnen muss.
In dieser Mission hat man den Green Beret, den Taucher und den Fahrer -
alle drei kann man in dieser Mission gut gebrauchen. Auch wenn man diese
Mission in diversen Punkten anders oder schneller erledigen kann, werde
ich trotzdem möglichst viele Fähigkeiten der drei Commandos zur Anwendung
bringen lassen, damit man sich schon mal ein Bild davon machen kann.
1. Zuerst läuft der Fahrer bei seiner Startposition hinter dem Felsen
rechts im Bild nach unten. Ist die 2er-Patrouille rechts vom LKW gibt er
einen Schuss mit der Pistole (G) ab und wechselt dann schnell zur MP (M).
Sobald die Patrouille im Schussfeld ist wird sie niedergemäht (Diese
Taktik kann in manchen Situationen sehr sinnvoll sein und wird in diesem
FAQ künftig als BALLEREI-Taktik bezeichnet). Der Fahrer bleibt nun für
den Rest der Mission wo er ist.
2. Nun wechselt man zum Green Beret der nach links hinter eine der
Mauerruinen robbt und sich dort versteckt. Sobald die Wache wieder nach
oben geht robbt man dorthin wo sie ihre Route unten beendet hat und gräbt
sich ein (mit F). Die Wache wird die Fusspuren entdecken und zum
vergrabenen Green Beret eilen. Sobald sie weider nach oben geht erhebt
sich der Green Beret gleich Phönix aus der Asche aus seinem Versteck
(rechtsklick) und gibt der Wache mit dem Messer (X / Doppelklick auf X
für Sprint!) den Rest (Auch diese Taktik sollte man sich merken - sie
kann jedoch nur in Missionen mit Schnee oder in gewissen Wüsten-Missionen
angewendet werden. Man merke sich: Dort wo es Fussspuren gibt, kann sich
der Green Beret auch vergraben. Keine Fussspuren = keine Graberei). Nun
sprintet er nach oben zur Mauer (dabei links halten sonst wird man von
der Wache neben dem Haus entdeckt) und klettert auf die andere Seite.
Die Wache dort schaut sowieso nach unten und kann daher in Ruhe gelassen
werden.
3. Während der Green Beret nun zum Pier oben robbt, wechselt man zum
Taucher. Sobald die Wache beim Taucher nach links geht rennt man nach
oben in die Ecke zwischen Felsen und Wald und aktiviert mit (J) die
Harpune. Die Wache sieht die Fussspuren und rennt zum Taucher. Sobald
die Wache im Visier ist, wird sie harpuniert. Die oben patrouillierende
Wache wird mittels Fussspuren ebenfalls ihn die Ecke gelockt und
ebenfalls harpuniert. Die letzte Wache wird mittels Messer aus-
geschaltet.
4. Nun bläst der Marine sein Schlauchboot auf und fährt zum Pier um
seine wartenden Kollegen abzuholen. Er fährt nun links nach oben am
Ufer gerade Links vom Haus beim MG-Schützen. Dort steigen beide aus,
das Schlauchboot bleibt jedoch wo es ist.
5. Sobald die Patrouille am MG-Nest vorbegekommen ist, erledigt der
Taucher den MG-Schützen mit der Harpune, rennt nach unten und betritt
das Haus. Die Patrouille sieht nun die Uniform des MG-Schützen und
rennt zum MG-Nest. Nun sehen sie das Schlauchboot des Tauchers und
nehmen es unter Beschuss. Der Green Beret nutzt die Ablenkung und
schleppt ein Fass mit der Hand (H) zur Relais-Station. Nun begibt er
sich in einen Sicherheitsabstand und schiesst mit der Pistole auf
das Fass.
Herzliche Gratulation! Sie haben die Mission erfolgreich abgeschlossen!
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7.1.2. Mission 2 : Still und leise hochgejagt
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Ziele: Treibstofftanks zerstören
In dieser Mission stehen einem mit Ausnahme des Spions - welcher erst
in der nächsten Mission sein Debut hat - alle Commandos zur Verfügung.
Dies ist auch richtig so, denn der Schwierigkeitsgrad steigt bereits
deutlich an.
Man muss nicht nur einen Fluss überqueren, auf dem ein Patrouillenboot
seine Unwesen treibt sondern muss auch aufpassen, dass man nicht entdeckt
wird. Im Gegensatz zur ersten Mission gibt es hier nämlich eine Kaserne
aus der Wachen strömen sobald Alarm ausgelöst wird. An diese Kasernen
sollte man sich gewöhnen - sie werden einem im weiteren Verlauf des
Spiels noch häufig begegnen.
1. Als allererstes sollten mal alle Commandos ins Haus direkt beim
Startpunkt gehen. Danach gilt es das linke Flussufer von Wachen säubern.
Hierfür stehen einem verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Der Green
Beret kann mittels Fussspuren oder Störsender (Q zum Absetzen und dann
aktivieren) Wachen in einen Hinterhalt locken und sich dann vergraben.
Sobald die Wache wieder abdampft kommt der Green Beret aus der Deckung
und schlägt mittels Messer zu.
Eine weitere Möglichkeit bietet der Pionier, der eine Bärenfalle
platzieren und dann mit seinen Fussspuren die Wache in die Falle locken
kann. Die Falle lässt sich auch mit dem Störsender des Green Berets
kombinieren.
Eine etwas gefährlichere Taktik, die sowohl Green Beret als auch
Taucher (und in späteren Missionen auch der Spion) anwenden können ist
die SICH-SEHEN-LASSEN-Taktik. Dabei schaut man mittels dem Auge (oben
links im Interface und dann auf die Wache klicken) wohin diese schaut.
Man platziert seinen Commando nun im Sichtfeld der Wache und zwar im
äusseren Bereich. Nun steht man kurz auf. Sobald die Wache "Halt!"
gerufen hat, legt man sich wieder hin und robbt in ein sicheres
Versteck. Sobald die Wache die Situation überprüft hat und wieder
wegläuft stürzt man sich mit dem Messer/Giftspritze/Harpune auf die
Wache. Dort wo ein Anlocken via Fussspuren und Störsender nicht
möglich ist, bietet diese Taktik oftmals die einzige Möglichkeit, rasch
zum Erfolg zu gelangen. Das SICH-SEHEN-LASSEN lässt sich problemlos
auch mit der Bärenfalle kombinieren. In dieser Mission sollte man
jedoch noch nicht mit SICH-SEHEN-LASSEN arbeiten, da - wenn es ganz
dumm läuft - dann gerade das Patrouillenboot vorbeirauscht und einem
unter Schnellfeuer nimmt. Anstatt sich wieder hinzulegen kann der
Commando auch stehen bleiben. Alle Wachen, die auf ihn anlegen
werden von einem anderen Commando von hinten erledigt. Aber
Achtung: Stationäre Wachen lösen in einigen Fällen den Alarm aus,
sobald man sich hinlegt und sie einem nicht mehr sehen können und
sind Patrouillen in der Nöhe, so geben sie den Schiessbefehl.
Nun denn, für alle die nicht selber probieren möchten, hier ein
mögliches Beispiel, wie man das linke Flussufer schnell klar machen
könnte: Der Fahrer kommt aus dem Gebäude und stellt sich links daneben
in die Ecke zwischen Zaundurchgang und Haus. Sobald die linke Wache
das untere Ende ihres Patrouillenweges erreich, gibt der Fahrer mit
seiner Pistole einen Schuss ab. Alle Wachen kommen angerannt und werden
mit der Maschinenpistole niedergemäht.
2. Nachdem man das linke Flussufer von Wachen gesäubert hat - und dabei
nicht vom Patrouillenboot entdeckt worden ist (Regelmässig speichern
und einfach probieren um Erfahrungen zu erlangen) - kommen alle
Commandos aus ihrem Versteck und begeben sich mit Ausnahme des
Scharfschützen hinter die kleine Mauer am oberen Uferrand. Der
Scharfschütze bewegt sich zur rechten Zaunlücke. Der Scharfschütze
kriecht nun kurz aus seinem Versteck (auf Patrouillenboot achten!) und
erledigt nun die Wache auf der Mauer auf der gegenüberliegenden
Flussseite mittels seinem Präzisionsgewehr (R). Das Gleiche macht er
mit der Wache die auf der rechten Seite patrouilliert - allerdings
erst dann wenn sie hinter dem grossen Felsen stehen bleibt, ansonsten
wird sie nämlich von der Patrouille im Nordosten entdeckt und es
wird Alarm ausgelöst. Nun muss sich der Scharfschütze sogleich wieder
ducken und hinter den Zaun kriechen, ansonsten wird er vom
Patrouillenboot gepiesackt.
3. Nun folgt ein hektischer Teil, der sich jedoch leider nicht
vermeiden lässt. Zuerst bildet man zwei Gruppen aus den Commandos:
Die Gruppe A bestehend aus Green Beret und Scharfschütze, sowie die
Gruppe B bestehend aus Pionier und Fahrer. Der Taucher begibt sich in
der Nähe ins Wasser und taucht. Nachdem das Patrouillenboot einmal
mehr vorübergezogen ist, taucht der Taucher auf und lässt bei der
Mauer das Schlauchboot zu Wasser. Nun steigt die Gruppe A ein und
der Taucher chauffiert beide rasch ans Ufer bei der Leiter. Dort
steigt Gruppe A aus. Der Taucher fährt zur Gruppe B zurück und diese
steigt ein. Nun fährt der Taucher zur Gruppe A und diesmal steigen
alle 3 aus. Die ganze Gruppe legt sich nun auf den Boden und robbt
nach oben. War man schnell genug, so sollte nun jeden Augenblick
das Patrouillenboot vorbeifahren und das Gummieboot des Tauchers
versenken. Sobald das Patrouillenboot wieder weg ist, schnappt
sich der Taucher das Gummieboot mit der Hand (Anmerkung: Wenn es
nun wieder aussetzen würde, wäre es wieder ganz!).
4. Nun klettert der Green Beret in einem günstigen Moment bei der
Leiter nach oben und lässt diese runter. Nun klettert auch der
Scharfschütze nach oben. Beide klettern in einem günstigen Moment
bei der Leiter rechts nach unten. Der Scharfschütze erledigt nun
die Wache die auf und ab geht und die Wache beim Basiseingang.
Nun gelangen alle Commandos via Leiter in die Basis. Während der
Pionier sich vor die Treibstofftanks stellt, bemannen Fahrer und
Scharfschütze den LKW. Der Taucher wartet am Eingang zur Basis
während der Green Beret nun unerkannt unten an den Felsen vorbei
zum südlichen Ende des Weges der Patrouille, platziert seinen
Sender, schaltet ihn ein und vergräbt sich.
5. Sobald die Patrouille beim Sender stehen bleibt, eliminiert der
Taucher die Wachen eine nach der anderen mit der Harpune. Wàhrend
der Fahrer sich mit dem LKW südlich der Treibstofftanks positioniert,
rennen Green Beret und Taucher zum LKW und steigen ein - vorher
öffnet allerdings noch einer der zwei die Barriere beim Basiseingang.
Sind alle mit Ausnahme des Pioniers im LKW, platziert dieser vor
den Tanks seine Zeitbombe, steigt rasch in den LKW und das Team
fährt aus der Basis. Nachdem die Bombe hochgegangen ist, fährt das
Team ganz an den östlichen Kartenrand.
In dieser Mission hat der Spion seinen Erstauftritt. Er verfügt über
mit dem Green Beret vergleichbare Fähigkeiten und ist daher eine
Topergänzung des Teams. Auch in dieser Mission steigt der
Schwierigkeitsgrad wieder deutlich an. Dies merkt man vor allem, wenn
man einen Frontalangriff auf die gegnerische Basis via Staudamm wagt.
Zum Glück gibt es die Möglichkeit, sich ganz im Commandos-Stil diskret
durch ein Loch im Zaun zu schleichen...
Es stehen einem neben dem Spion noch der Green Beret, der Taucher und
der Pionier zur Verfügung. Sowohl Scharfschütze als auch Fahrer fehlen,
was jedoch nicht weiter tragisch ist.
1. Zuerst bahnt man sich den Weg bis ans Ufer. Hierzu platziert der
Pionier links der Mauer seine Falle (Erst nachdem die Patrouille </pre><pre id="faqspan-2">
wieder auf dem Weg nach Westen ist!). Der Green Beret platziert
seinen Sender unterhalb der Falle. Nun kriechen beide rasch hinter
die Mauer ins Versteck (Fussspuren!). Nun wird eine Patrouillenwache
in die Falle laufen. Die übrigen Wachen werden mittels Sender fixiert.
Nun schleicht sich der Taucher von hinten und erledigt beide Wachen
mit seiner Harpune (Nur zur Info: Hätte der Pionier in dieser Mission
Handgranaten, so würde ihr Einsatz hier durchaus Sinn ergeben, da in
diesem Teil der Mission noch kein Alarm ausgelöst wird!). Nun lockt
man die beiden Wachen - welche den Weg ans Ufer versperren - entweder
mittels gesehen werden oder dem Störgerät in Kombination mit der
Bärenfalle in einen Hinterhalt. Wer möchte, kann seine Commandos auch
hinter dem Felsvorsprung in Deckung gehen lassen. Mittels
Pistolenschüssen lockt man die Wachen in Schussweite und erlegt sie
dann mit der Pistole.
2. Ist der Weg zum Ufer frei, begeben sich alle Commandos dorthin. Der
Taucher taucht nun nach rechts und schaltet die Wache, die das
Gummieboot bewacht, aus. Der Taucher schnappt sich das Gummieboot und
geht wieder auf Tauchstation. Nun geht er gleich links der Mauer an
Land und schleicht sich hinter die Wache die beim Haus den Fluss im
Auge behält. Er harpuniert sie und geht an den Punkt zurück, wo er
aus dem Wasser gekommen ist, da er sonst gesehen werden könnte. Dort
taucht er und kehrt zu seinen Kameraden zurück. Dort taucht er auf,
bläst das Gummieboot auf und lässt es zu Wasser und steigt zusammen
mit dem Spion ein. Das Duo fährt nun vorsichtig (Vorher speichern,
denn vom anderen Ufer schauen Wachen in diese Richtung) am Ufer
entlang nach rechts wo der Taucher vorhin bereits schon aus dem Wasser
gekommen ist. Der Spion steigt aus, schleicht sich zur Uniform und
sobald die nahe Wache in eine andere Richtung schaut stibitzt er
die Uniform (Sobald er sie nimmt zieht er sie auch automatisch
an!). Bevor er wieder ins Gummieboot steigt, eliminiert er alle Wachen,
die in Richtung Fluss blicken und die, welche sie decken. Nun gehts
wieder zurück zu den wartenden Kollegen.
3. Ist das Duo beim restlichen Team angekommen, gibt es eine Rochade:
Der Spion steigt aus, der Pionier und der Green Beret steigen ein.
Der Spion erhält nun den Befehl via Staudamm zum Stromschalter
(befindet sich im oberen Bereich der unteren Basis) zu sprinten. Ist
das geschehen, begibt sich der Spion an die Stelle am südlichsten
Rand des unteren Ufers. Dort lenkt er die Wache nachdem sie das
untere Ende ihrer Patrouillenroute erreicht hat ab (mit D), bricht
dann das Gespräch ab (mit Rechtsklick) und erledigt sie mit der
Giftspritze (L).
4. Nun erteilt man der Gummieboot-Mannschaft den Befehl sich zuerst
ganz nach rechts an den Kartenrand und dann nach unten zum Spion zu
bewegen. Dort steigen alle mit Ausnahme des Tauchers aus. Der Pionier
schneidet nun ein Loch in den Zaun. Green Beret und Spion ebnen nun
im Team (Spion lenkt ab, Beret eliminiert und trägt die Uniformen in
Deckung) den Weg für den Pionier zum Sprengstoff. Ist dies
geschehen, schnappt sich Letzerer die beiden Sprengladungen. Nun
robben alle durch das Loch zum Schlauchboot. Der Spion rennt nun am
Ufer entlang nach Norden und erledigt die auf und ab gehende Wache
in einem günstigen Moment. Die übrige Mannschaft steigt ins
Schlauchboot und fährt zum Ufer östlich des Staudamms. Dort steigt
der Pionier aus. Der Spion rennt zum Haupteingang der Basis und
lenkt die stationäre Wache ab, die den Bunker im Auge hat. Wenn der
Pionier hinter den Bunker robbt.
5. Sobald die patrouillierende Wache in der Nähe des Spions wieder
nach unten sieht, legt der Pionier die Zeitbombe links neben den
Bunker und rennt zum Boot. Nachdem der Bunker zerstört und der
Staudamm eine riesige Schramme bekommen hat, paddelt man in einem
weiten Bogen zum gegenüberliegenden Ufer. Der spion erhält
zwischenzeitlich den Auftrag, ans östliche Ende des Staudammes zu
rennen. DIe Schlauchbootmannschaft steigt aus, der Taucher steckt
das Schlauchboot ein und alle Mann steigen in den vom Fahrer
heranchauffierten LKW.
Somit ist auch die 3. Mission Geschichte!
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7.1.4. Mission 4 : Eine Frage des Stolzes
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Ziele: Hauptquartier zerstören
Hätten die Jungs von der alliierten Luftwaffe saubere Arbeit beim
Abwurf des Nachschubs geleistet, so wäre diese Mission einfach. Da dies
jedoch nicht der Fall ist, erreicht der Schwierigkeitsgrad an dieser
Stelle seinen vorläufigen Höhepunkt, denn die nachfolgenden Missionen
werden wieder einfacher. Geht man nach der Standardlösung vor, muss
man sich vom linken unteren Kartenrand bis an den rechten oberen
Kartenrand schleichen, dort den Nachschub einsammeln, in die schwer
bewachte Basis eindringen, das Hauptquartier in die Luft jagen und dann
ins Fluchtboot steigen. Dieser kreisförmige Rundgang ist nicht nur
sehr zeitaufwendig sondern auch eintönig und relativ mühsam. Es geht
wesentlich einfacher - und wie, wird nachfolgend gezeigt. Zur Verfügung
steht einem übrigens wieder das ganze Commandos-Team mit Ausnahme des
Spions, der sich scheinbar eine Auszeit gönnt.
Anmerkung: Aus bereits erwähnten Gründen wird künftig auf detaillierte
Beschreibungen verzichtet und nur noch der ungefähre Weg aufgezeigt.
1. Zuerst einmal schafft man sich mithilfe des Green Berets, seines
Locksenders sowie der Falle des Pioniers den Weg zum Panzer II frei.
Der Fahrer steigt ein und erledigt die nahen Wachen. Nun fährt er nach
links oben und schiesst auf die Wache beim Patrouillenboot sowie
so weit als möglich in die gegnerische Basis hinein. Es wird Alarm
ausgelöst und eine Patrouille kommt. Diese fällt ebenfalls dem Panzer
zum Opfer.
2. Kommen keine Wachen mehr, fährt der Panzer nach rechts wobei er ALLE
Wachen diesseits des Flusses ausschaltet. Ist dies geschehen, steigen
alle aus dem Panzer und überqueren das Gleis (Bitte auf den Zug Acht
geben!).Nun robben alle rechts neben dem Gleis zur Leiter (Keine
Angst, die Wache beim Motorrad wird nicht auf die Commandos feuern
sondern sich auf ihr Motorrad setzen und abdüsen!). Hat man die Leiter
erreicht, klettern alle Commandos runter. Nun fährt der Taucher in zwei
Runden das ganze Team zum Fluchtboot im Westen. Dort bemannt der
Taucher das Fluchtboot, während die übrigen 4 die Leiter erklimmen
und sich robbend zum MG-Nest bewegen. Von hier aus erschiesst der
Scharfschütze die in der Mitte patrouillierende Wache sowie die Wache
bei der Statue. Die Wache links oben kann man in Ruhe lassen. Sollte
eine gegnerische Patrouille kommen, zieht man sich zum Pier zurück.
3. Nun wartet man, bis der LKW zum Hauptquartier fährt und der General
(Den guten Mann nur in Ruhe lassen - er interessiert sich 1. nicht für
Commandos und 2. wird ihn die Explosion des Hauptquartiers noch genug
ärgern!) aussteigt. Nun steigt der Fahrer in den LKW und wartet, bis
der General versucht einzusteigen. Nun steigt der Fahrer wieder aus -
der General wird nun verzweifelt versuchen, doch noch einzusteigen,
was ihm jedoch nicht gelingen wird.
4. Nun gehen alle mit Ausnahme des Pioniers in ein Haus im Norden.
Der Pionier wirft nun eine Handgranate zur Kaserne im Norden. Sobald
die nahe Patrouille zur Kaserne eilt wird auch diese ein Opfer der
Handgranate. Nun verlassen die restlichen Commandos das Haus und
robben zum Haupteingang. Nachdem der Green Beret die Wache bei der
Barriere mit dem Messer erledigt und die Uniform versteckt hat,
robben alle nach Norden und verstecken sich in der Waldlichtung.
Von oben rechts kommt nun eine Patrouille. Der Pionier lockt diese
mit Fussspuren nach Nordwesten und bewirft sie ebenfalls mit einer
Handgranate. Die unten hin-und-her-laufende Wache wird nun zu
den übrigen Commandos eilen und sie mit der Waffe bedrohen. Hier
schlägt der Scharfschütze zu. Nun robbt das ganze Team nach Norden
und rennt dann zum Nachschub. Dort stecken Fahrer, Pionier und
SCharfschütze ihre "Geschenke" ein (MP für den Fahrer, 1 Zeitbombe
für den Pionier und Munition für den Scharfschützen) und kehren zur
Basis zurück.
5. Der Fahrer steigt in den LKW und fährt im Rückwärtsgang in den
Torbogen. Nun steigt er aus, begibt sich in einen Sicherheitsabstand
und ballert mit dem MP auf den LKW bis dieser hochgeht und den
Torbogen zum Einsturz bringt. Nun robbt das Team mit Ausnahme des
Pioniers zum Fluchtboot.Der Pionier legt eine Zeitbombe beim
Hauptquartier ab, rennt nach Süden und legt sich hin (Achtung:
VOrher Speichern, es spielt eine Rolle WO man die Bombe platziert!).
Nachdem das Hauptquartier explodiert ist, robbt der Pionier ebenfalls
zum Fluchtboot (Da der Torbogen eingestürzt ist, braucht man keine
Angst mehr zu haben, dass noch irgendwelche Wachen einem
nachstellen!). Alle steigen ins Fluchtboot und beenden somit die
Mission.
Mit etwas Kreativität wurde auch diese Mission siegreich beendet.
Auch wenn man mit dem Green Beret und dem Spion nur zwei Commandos
am Start hat, so ist diese Mission mit der richtigen Vorgehensweise
wieder sehr einfach - vor allem weil einem die beiden Top-Männer des
Teams zur Verfügung stehen!
1. Zuerst einmal schaltet man die beiden Wachen links des Duos mittels
Fussspuren-Vergraben-Messeraktion (FVM) aus und verstecken die
Uniformen jeweils links hinter dem Felsen. Dorthin begibt sich auch
der Spion. Rechts des Duos macht man für die erste Wache vom Störsender
Gebrauch, bringt die Uniform auch hinter den Felsen und die zweite Wache wird
wieder mit FVM erledigt.
2. Nun begibt sich der Spion nach rechts in die Nähe der Uniform wobei
er die letzten Meter robbt und vorerst mal in Deckung bleibt. Der Green
Beret schleicht sich nun am linken Bildschirmrand nach unten wobei er
nochmals zwei Wachen mittels FVM ausschaltet. Nun robbt er zum Haus
beim Telefon und versteckt sich dort, bis die Patrouille wieder nach
rechts dreht.
3. Nun kommt der Green Beret aus dem Haus und benutzt das Telefon.
Sobald die Wache bei der Uniform zum Telefon geht und die nahe
Patrouille nichts mitbekommt, robbt der Spion zur Uniform und zieht
sie an. Nun robbt der Green Beret den Fussspuren der Wachen hinterher
damit er nicht auf einer Mine landet. Kurz bevor die Wachen die
Felswand erreichen, vergräbt er sich. Sind die Wachen wieder auf
dem Weg nach links, gräbt er sich aus, folgt ihren Fussspuren zur
Felswand und gräbt sich erneut ein.
4. Der Spion fährt nun mit der Seilbahn nach oben, wo er die Wache
mit der Giftspritze ausschaltet. Nun geht er nach rechts und erledigt
die Wache, welche die Felswand bewacht und versteckt die Uniform rechts
hinter dem Haus. Er bleibt nun bei der Kaserne unten in Deckung und
schiesst auf das Fass bei der Kaserne sobald die Patrouille
vorbeikommt. Die Explosion schaltet sowohl Kaserne als auch Patrouille
aus. Ein Unter-offizier schafft es jedoch noch raus und macht sich dann
anscheinend aus dem Staub (Er geht zum Bildschirmrand und ward nicht
mehr gesehen!). Die letzte übriggebliebene Wache wird wieder ein Opfer
der Giftspritze.
5. Nun wechselt man zum Green Beret. Sobald die Patrouille sich auf dem
Weg nach links befindet, kommt dieser aus seinem Versteck und klettert
die Felswand nach oben. Er trägt ein weiteres Treibstofffass zur Radar-
station, schiesst darauf und jagt die Anlage in die Luft. Nun steigt
das Duo ins Helikopter-Flugzeug und...
..ein weiterer Auftrag ist erledigt.
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7.1.6. Mission 6 : Leopold darf nicht üben
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Ziele: Eisenbahngeschütz zerstören
Im Vergleich zur schwierigen 4. Mission - wo man nur Dank eines Tricks
einfach vorangekommen ist - und zur einfachen 5. Mission ist diese
Mission mittelmässig schwer. Mittelmässig, weil man nicht allzuviele
Gegner mittels Anschleichtaktik erledigen muss, und schwer, weil es
keine echte Abkürztechnik gibt. Diese Einteilung wird auch für die
künftigen Missionen ihre Gültigkeit haben. Zwar nehmen die Gegner
künftig tendenziell eher zu, aber dort, wo es Abkürzmöglichkeiten gibt,
gleicht dies den Schwierigkeitsgrad eher wieder aus.
1. Der Green Beret erledigt die patroullierende Wache und klettert
dann bei der Standuhr in die Hausruine. Dort beseitigt er die zwei
nahen Wachen. Nun klettert er wieder runter und via Leiter auf der
anderen Seite wieder ins Haus. Er bahnt seinen Kameraden den Weg zu
dem Gelände, dass offenbar für Artilleriezielübungen miss-
braucht worden ist.
2. Nachdem auch die Wachen auf dem Zielübungsgelände erledigt worden
sind, wird dort, wo die Patroullieroute des SDKFZ 231 am weitesten nach
links führt, eine Bombe des Pioniers platziert. Sobald das Fahrzeug
draufrollt, wird es in die Luft gejagt. Wachen die herbeieilen werden
auf dem Rückweg vom Green Beret erledigt.
3. Nun erledigt der Scharfschütze seinen deutschen Kollegen auf dem
Dach des grossen Gebäudes (vorher speichern, denn während des Schusses
darf der gegnerische Soldat nicht gesehen werden). Der Green Beret
erledigt nun die Wachen im Hof links vom Gebäude wo der Scharfschütze
draufstand.
4. Als nächstes wird das Gebäude nördlich des Geschützes von Gegnern
gesäubert. Hierzu platziert der Beret seinen Sender westlich des
Gebäudes. Er schleicht sich nun in einem günstigen Moment ins Gebäude.
Nun schaltet er denn Sender ein, eliminiert die rechts patroullierende
Wache, dann diejenige unten links und zuletzt die Wache, welche den
Fluchtweg beobachtet.
5. Nun säubert man den Bereich links oben bevor man den Pionier
beauftragt, die Bombe auf dem Geschütz zu platzieren. Das ganze Team
zieht sich nun zum MG-Schützen beim Fluchtpunkt zurück. Dieser wird
eliminiert - sonst explodiert der Flucht-LKW schneller als man
"Commandos" sagen kann. Nun zündet der Pionier die Ladung und steigt
gemeinsam mit seinen Kollegen in den LKW.
Anmerkung: Diese Lösungsbeschreibung ist kurz gehalten - und zwar weil
man mittlerweile wissen sollte, wie man die diversen Anschleichtaktiken
erfolgreich anwenden kann und auch weil die Gegner nicht in jeder
Situation gleich reagieren. Last but not least ist es nicht schlecht,
dass man auch selber mal ein bisschen Übung erhält, denn die
schwierigsten Missionen folgen noch...
Bei dieser letzten Mission in Norwegen verfügt mit über das ganze
Commandos-Team mit Ausnahme des Scharfschützen, auf dessen 6 (oder
weniger) Kugeln man aber gut verzichten kann.
Eine Besonderheit in dieser Mission ist, dass die Commandos auf zwei
Stellen der Karte verteilt sind, die räumlich voneinander getrennt sind.
Auf der linken Seite der Spion, der Pionier und der Fahrer sowie auf der
rechten Seite der Green Beret und der Taucher.
1. Zuerst robbt der Spion zur nahen Uniform und streift sie über,
sobald niemand guckt. Dann eliminiert er die Wache bei der Uniform und
versteckt sie hinter der Wäscheleine. Dann beweget er sich zur Patrouille
bei der Nachschublieferung (Fallschirm!) und lenkt die Wachen nach rechts
hin ab. Der Pionier schnappt sich nun den Sprengstoff und robbt zusammen
mit dem Fahrer zum Wäschezaun.
2. Wàhrend sich die Gruppe im Westen platziert, müssen im Osten der
Green Beret und der Taucher es zum Hafen schaffen und ein Boot kapern.
Hierzu robbt der Green Beret östlich des Felsens nach oben und gräbt sich
ein (Speichern und üben!). Die nahe Wache sieht es und eilt nach oben.
Sobald sie den Green Beret passiert hat, erhebt sich dieser und erledigt
die Wache. Die Uniform wird hinter dem Felsen versteckt. Nun platziert
der Beret seinen Sender östlich des Felsens, schaltet ihn ein und vergräbt
sich. Sobald die 2er-Patrouille zum Sender geht, wird sie vom Taucher
aus der Deckung ein Opfer der Harpune. Das gleiche geschieht mit der
heraneilenden Wache. Die drei Uniformen werden wieder hinter dem Felsen
versteckt.
3. Während sich weiter südlich der Taucher hinter dem Haus rechts
versteckt. robbt der Green wenn die Wache nach unten geht kurz nach
links und dann wieder nach rechts und gräbt sich ein. Die Wache sieht es
und rennt am Green Beret vorbei, dieser kommt aus der Deckung und spielt
Messerjocke. Die Uniform wird in die Ecke gleich rechts daneben in
Deckung gelegt. Nun platziert der Beret ein wenig weiter links sein
Sender und geht bei der soeben versteckten Uniform in Deckung. Der
Sender wird eingeschaltet und die heraneilende Wache wird ein Opfer
des Messers. Auch diese Uniform wird versteckt. Die einzelne Wache
südwestlich wird wieder ein Opfer des Messers. Nun platziert der
Green Beret rechts des Hauses, vor dem eine einzelne Wache steht und
eine 2er-Patrouille ihr Unwesen treibt, den Sender. Er aktiviert ihn.
Der Taucher eliminiert Wache und dann Patrouille Mann für Mann mittels
Harpune. Nun eilt er (oder der Green Beret) nach rechts und beseitigen
die einzelne Wache auf dem Pier (Auf die Patrouille im Osten Acht
geben!). Nun besteigen die beiden das Boot und fahren am südlichen
Kartenrand entlang bis etwa zu der Stelle, wo der Lechtturm steht,
einfach etwas östlich davon, sonst wird man von der Patrouille
beschossen.
4. Zurück zur "westlichen" Truppe: Der Spion lenkt die Patrouille in
der Basis bei den U-Booten - sobald sie sich beim südlichen Geschütz
befindet - nach Süden hin ab. Der Fahrer robbt zur Position zwischen
Kaserne und westlichem Geschütz und steht auf. Alle Wachen legen auf
ihn an. Nun legt er sich hin wobei die Wachen noch näher zu ihm
hinrennen. Nun stellt sich der Pionier jeweils hinter die Wachen,
lässt seine Falle zuschnappen, packt sie ein, wendet sie erneut an, usw.
bis alle Wachen eliminiert sind. Nun robbt der Fahrer zum SDKFZ 231,
steigt aber noch nicht ein.
6. Nun platziert der Pionier zwischen Kaserne und Geschütz eine Bombe
(Speichern und üben! - Beide "Gebäude" müssen hochgehen!). Hat er die
Bombe gelegt, gibt man ihm den Befehl, hinter den Zaun neben der Kaserne
zu rennen. Man wechselt rasch zum Fahrer, gibt ihm den Befehl ins SDKFZ
231 zu steigen und schiesst die Patrouille nieder (Nicht auf den Spion
schiessen!). Das rechte Geschützt legt zwar auf das SDKFZ 231 an,
schiesst aber nicht, solange sich der Fahrer nicht bewegt. Nun holt man
den Pionier heran, dieser robbt am Sichtbereich des rechten Geschütz
vorbei und platziert - sobald die Patrouille beim Leuchtturm auf dem
halben Weg nach oben ist, eine weitere Bombe. Die Bombe zerstört nicht
nur das rechte Geschütz sondern auch - durch die Mauer hindurch - die
Patrouille.
7. Nun versammeln sich Fahrer, Pionier und Spion bei der Rampe, wohin
sich auch Green Beret und Taucher mit ihrem Ruderboot begeben. Alle
Mann steigen ein und fahren zur Leiter am südlichen Ende des Piers.
Der Pionier platziert je eine Zeitbombe bei den hinteren Torpedos der
U-Boote und rennt zurück zum Ruderboot. Ist er wieder ins Ruderboot
gestiegen, paddelt die Truppe ganz nach Osten zur Boje.
Wieder einmal eine Mission, in welcher der Green Beret zeigen kann was
in ihm steckt. Den ausser ihm ist nur der Scharfschütze mit von der
Partie und von dessen 6 Patronen werden nur 4 zwingend für bestimmte
Wachen benötigt.
1. Der Green Beret erledigt alle Wachen auf dem Plateau mit Ausnahme
der Geschützwache und der zwei stationären Wachen die de Weg hinunter
ins Lager bewachen. Letztere werden ein Opfer des Scharfschützen
(Vorher Speichern, denn man wird vom Lager aus beobachtet!).
2. Nun trägt der Green Beret ein Treibstofffass zur Geschützwache, jagt
es jedoch noch NICHT in die Luft. Stattdessen erledigt er die Wachen
beim Haupteingang zur Basis sowie die Wachen bei den Zelten. Die Wache
auf dem Dach wird wieder ein Opfer des Scharfschützen (Speichern vorher
nicht vergessen!). Nun werden die Wachen bei den Häusern sowie die
restlichen Wachen vom Green Beret angelockt und ihm ans Messer
geliefert Die Wache auf dem linken Treibstofftank wird wieder ein Opfer
des Scharfschützen, die Wache auf dem rechten eins des Green Berets.
3. Nun lockt man die Wache, die rechts vom MG-Nest patroulliert mittels
"gesehen werden" ins Lager und lässt sie vom Green Beret erledigen.
Die Wache links erschiesst man am besten mit dem Scharfschützengewehr.
Hat man alles richtig gemacht, sind jetzt nur noch die Kasernen
samt Patrouille(n), die Geschützwache rechts auf dem Plateau sowie das
MG-Nest übrig und der Scharfschütze hat genau noch eine Patrone.
4. Nun ordnet der Green Beret die Fässer so ein, dass eine Linie
von Fässern das Reservoir mit dem Treibstofffasslager verbindet
und eine Linie letzteres mit den beiden Treibstofftanks. Am besten
beordert man den Scharfschützen nach oben in die Nähe des MG-Nestes
und schaut, ob er ein Fass mit der Pistole erreicht (Am besten
Speichern und Probeschiessen, ob die Kettenreaktion auch hinhaut, falls
nicht, erneut laden und Fässer neu gruppieren. Wem das zuwider ist, der
kann auf dem Plateau noch Fässer holen - man muss sie ja nicht selber
schleppen, dass macht der Beret!). Der Green Beret klettert nun zur
Geschützwache auf dem Plateau und stellt sich in Schussweite des
Fasses auf.
5. Nun am besten Speichern denn es geht nun alles ziemlich schnell:
Der Green Beret schiesst auf das Treibstofffass und erhält den Befehl,
im Sprint die Felswand herunterzuklettern. Nun erschiesst der
Scharfschütze mit dem Präzisionsgewehr die MG-Wache und feuert mit
der Pistole auf ein Fass beim Reservoir. Nachdem die Kettenreaktion
das gesamte Treibstofflager zerstört hat, steigen die beiden Commandos
ins US-Fluchtauto und verschwinden.
Die erste Afrika-Mission wurde erfolgreich abgeschlossen!
Sucht man unter den 20 Missionen von Commandos: Hinter feindlichen
Linien nach einer Mission, die dieser Mission in Sachen SChwierigkeit
ähnelt, so wird man am ehesten bei Mission 1 fündig. Trotzdem sollte man
zwei Dinge nicht ausser Acht lassen: 1. Sobald Alarm ausgelöst wird
rollen 3 Panzer aus ihren Garagen. Einer davon fährt direkt zum
Fluchtpunkt und zerstört mit nur einem Schuss den Flucht-LKW. 2. Die
Patrouille ausserhalb der Basis im Westen hat die dumme Angewohnheit,
nach Süden zu rennen und den Flucht-LKW unter Beschuss zu nehmen. Gerade
Spieler, die gerne Explosionen bestaunen wundern sich dann, wenn es
plötzlich heisst "Sie haben kein Fluchtfahrzeug!".
1. Zuerst einmal rennt der Spion von seinem Starpunkt im Norden nach
Süden und erledigt im Team mit dem Green Beret die drei Wachen, die
den Süd-Eingang bewachen. Die Uniformen werden hinter der Mauer versteckt.
Nun erledigt der Spion beginnend im Westen beim Hauptquartier alle
einzelnen Wachen innerhalb der Basis. Ist dies geschehen, lenkt der Spion
die Patrouille oben nach Norden bzw. unten nach Süden hin ab.
2. Nun kommen der Green Beret, der Fahrer und der Pionier ins Lager.
Der Green Beret ordnet die Treibstofffässer in einer Linie zwischen
die beiden Lagerhäuser. Während der Beret sich abmüht, schnappt sich
der Fahrer den Blitz Opel und fährt ihn vor die Panzergaragen. Der Pionier
wiederum platziert beim Hauptquartier sowie bei der Radarstation (zwischen
Funkhaus und Antenne) jeweils eine Bombe.
3. Nun verlassen Green Beret, Fahrer und Pionier die Basis und legen
sich beim Südeingang (nicht beim inneren Eingang sondern beim Äusseren, wo
man am Anfang die drei Wachen erledigt hat - denn beim Inneren wird man
entdeckt und ist man zuweit draussen wird man später vom heranrasenden
Flucht-LKW überrollt!) hin. Der Scharfschütze - dessen Dienste in dieser
Mission nicht zwingend benötigt werden - gesellt sich dazu.
4. Nun unterbricht der Spion sein Gespräch mit der Patrouille und rennt
zu einer Position nördlich der Treibstofffässer, so dass er diese in
Schussreichweite hat.
5. Sobald die Patrouille nordwestlich der Basis das obere Ende ihrer
Patrouillenroute erreicht hat, schiesst der Spion auf ein Fass und begibt
sich zu seinen Kollegen. Nun wechselt man zum Pionier der seine beiden
Sprengladungen hochjagt. Während man die Basis verwüstet, schiessen die
Panzer wie wild auf den Blitz Opel, dieser fliegt in die Luft und zerstört
alle drei Panzer. Hat man die Explosionen und die Verwüstung, die man
angerichtet hat, genug "bewundert", kann man in den Flucht-LKW steigen und
gemütlich wegfahren.
1. Der Fahrer gibt mit seiner Pistole einen Lockschuss ab. Die
anrennende einzelne Wache und die Patrouille werden ein Opfer seiner
Maschinenpistole. Die restlichen Wachen erledigt der Green Beret mit
dem Messer.
2. Nun begibt sich das ganze Team nach Süden. Die Wache vor dem Eingang
wird vom Green Beret mit dem Messer erledigt. Nun legt sich der
Scharfschütze so vor den Eingang, dass er die Wache innerhalb der Basis
südlich im Visier hat, sobald sie den nördlichsten Teil ihrer
Patrouillenroute erreicht hat. Ist sie dort angelangt, erschiesst er
sie. Die zweite Wache, die angerannt kommt, wird ebenfalls erschossen
sobald sie auf der Uniform der ersten Wache steht. Der Green Beret
trägt nun rasch die beiden Uniformen aus der Basis.
3. Nun infiltriert die ganze Mannschaft die Basis. Alle Wachen im
westlichen Teil werden ein Opfer des Berets, ausser die stationäre
Wache in der Ecke nordöstlich der Zelte, sie wird ein Opfer des
Scharfschützen, der somit seinen dritten und letzten Schuss abgegeben
hat.
4. Nun erledigt der Green Beret noch alle weiteren Einzelwachen im
östlichen und südöstlichen Teil der Basis und gibt dabei immer schön
Acht, dass kein Alarm ausgelöst wird. Ist dies geschehen, bemannen
alle den Panzer.
5. Der Panzer erledigt nun alle anrennenden Wachen und erledigt die
drei gegnerischen Panzer innerhalb der Basis durch indirekte Treffer
um die Mauern herum (ins Sichtfeld der Panzer rollen ist gefährlich,
da die gegnerischen Schützen sehr schnell sind!).
6. Man fährt nun bis zu dem Punkt, an dem man die Basis betreten hat.
Sind keine Gegner mehr in der Nähe, steigt der Pionier aus und befreit
den gefangenen Piloten. Dieser steigt in den Panzer während der Pionier
eine Sprengladung beim Hauptquartier deponiert.
7. Nun fährt man vorsichtig (vorher Speichern!) durch den nördlichen
Ausgang aus der Basis und zerstört den vierten und letzten gegnerischen
Panzer sobald er in Schussweite ist. Ist man ganz oben angekommen,
werden die beiden Stukas durch Kanonentreffer vom Panzer zerstört. Man
erledigt auch alle Wachen, die einem Beschiessen. Ist wieder Ruhe
eingekehrt, steigt die ganze Mannschaft aus und steigt in die Ju-52,
die knapp über den Köpfen der restlichen Kasernenwachen aus der Mission
fliegt!
Mission 10 und die Hälfte des Spiels sind geschafft!
1. Der Spion erledigt zuerst einmal alle einzelnen Wachen im
südwestlichen Bereich ohne Alarm auszulösen. In gewissen Fällen lenkt
er ab während der Green Beret das Ausschalten übernimmt. Nun platziert
der Green Beret ein Fass nahe der oberen Kaserne. Sobald die Patrouille
daran vorbeikommt, werden beide - Kaserne und Patrouille - mittels
Fass in die Luft gejagt. Dies macht am besten der Scharfschütze. Sollte
ein unteroffizier die Kaserne verlassen, so sollte man in Deckung gehen,
normalerweise wird er die Karte verlassen. Falls nicht, wird er ebenfalls
vom Scharfschützen aufs Korn genommen. Haben sich nun erst einmal einige
gegnerische Wachen bei der zerstörten Kaserne versammelt, wirft der
Pionier über das linke Haus hinweg eine Granate auf sie. Einzelne
Wachen die kommen und wieder weglaufen werden ein Opfer des Green
Berets.
2. Nun klettert der Green Beret im Osten die Felswand rauf und erledigt
die Wachen dort sowie im Tal wo das SDKFZ 231 (Fluchtfahrzeug) steht
(Dieses Mal wieder unerkannt - also Uniformen verstecken!). Nun kehrt
er den gleichen Weg - wie er gekommen ist - wieder zu seinen Kameraden
zurück. Er erledigt nun still und leise die Wachen die das Tor zum
Bohrturm bewachen und versteckt die Uniformen. Der Spion lenkt die
nahe Patrouille ab. Nun bewegt sich das ganze Team robbend zum Flucht-
SDKFZ. Alle steigen ein - zuletzt der Spion, damit man nicht erkannt
wird. Die Mannschaft fährt nun zum Tunnel im Norden. Dort steigt der
Pionier aus und duckt sich (vorher Speichern!) und platziert eine Bombe
im Tunnel. Nun steigt er wieder ein und der Spion steigt rasch aus und
wieder ein damit die Deckung nicht auffliegt.
3. Nun fährt man zuerst zum Turm ganz im Osten - wo man das SDKFZ her
hat - und platziert eine Bombe. Die andere Bombe wird beim Bohrturm
im Westen platziert. Nun fährt man zum Tunnel zurück und dort den
schmalen Grat nach Osten, wo eine einzelne Wache patroulliert. Sie
wird ein Opfer des Berets. Nun jagt der Pionier den Tunnel und die
beiden Bohrtürme im Osten und Westen in die Luft. Der Scharfschütze
schiesst auf den Blitz Opel wenn sich dieser beim linken Bohrturm
befindet und dann auch noch auf ein Fass beim rechten Bohrturm. Am
besten steht er dazu südlich des rechten Bohrturms, da er sonst vom
gegenüberliegenden Teil der Schlucht beschossen wird. Ist das geschehen,
steigt der Scharfschütze ein, der Spion schnell aus und wieder ein und
man fährt nach Westen.
Und wieder eine Aufgabe gemeistert!
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7.2.5. Mission 12: Hoch auf dem Dach
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Ziele: Informant befreien + mit ganzem Team flüchten
In dieser letzten Afrika-Mission hat man die Qual der Wahl: Entweder
man schleicht sich ganz nach Commandos-Art ohne Alarm auszulösen bis
zum Ziel, oder aber man beschleunigt die Angelegenheit ein wenig. Da
in dieser Mission wenn Alarm ausgelöst wird gerade einmal zwei
Patrouillen - eine am Starpunkt, eine am Schlusspunkt - losstürmen
und man den Spion (=Ablenkung) und den Scharfschützen (=Patrouillen
effizient ausschalten) hat, kann man ruhig ein bisschen Krawall
machen.
1. Zuerst einmal sorgt der Spion dafür, dass der Green Beret sicher
aus seinem Versteck kommt und links die Leiter unerkannt nach oben
klettert und sich dann in der Ecke ganz links oben versteckt. Im
Team schalten Green Beret und Spion nun erstmal alle Wachen auf dem
Dach auf (Bewährt hat es sich, dass Wachen mit dem Sender ausser
Sichtweite ihrer Kameraden gelockt und dann vom Spion erledigt
werden!). Uniformen verstecken muss man nicht, denn es macht
nichts wenn Alarm ausgelöst wird. Nun sind die Wachen auf der nächst
höheren Ebene (dort wo der Scharfschütze ist!) dran. Es folgen
schliesslich noch die zwei Wachen, die den Platz - wo sich der
Informant befindet - bewachen.
2. Nun lenkt man die 3-er-Wache, nachdem sie den westlichsten
Punkt ihrer Route bei der Leiter erreicht hat, mit dem Spion ab.
Der Scharfschütze kommt nun aus seinem Versteck und begibt sich
genau zu dieser Leiter. Der Spion lässt die Wachen weiterlaufen.
Sobald die Wache einen gewissen Abstand zum Scharfschützen hat,
erschiesst dieser schnell alle drei. Nun lenkt der Spion die
Alarm-Patrouille ab und der Scharfschütze holt den Informanten.
3. Scharfschütze und Informant begeben sich nun zum ehemaligen
Versteck des Scharfschützen - wo sich auch der Green Beret
hinbegeben sollte sofern er noch nicht dort ist. Sind alle Mann
dort, kommt auch noch der Spion zu ihnen. Nun kämpft sich das
Duo über die östlichen Häuserdächer nach Süden hin durch, wobei
die Commandos alle Wachen ausschalten (Wie ist eigentlich egal,
aber der Scharfschütze muss zwingend noch 3 Kugeln für den Schluss
bei sich haben!).
4, Ist der Weg bis zur Treppe im Südwesten der Karte für die
Commandos frei, begeben sich diese dorthin. Die Einzelwachen
westlich der Treppe sollten vorgängig noch vom Spion ausgeschaltet
werden. Nun schleicht die ganze Truppe die Treppe runter und
dann gleich nach Norden in der Deckung der Kisten. Der
Scharfschütze robbt nun ganz nach Westen. Sobald die nahe 3er-
Patrouille einen gewissen Abstand hat, erledigt er diese mit
seinem Präzisionsgewehr und versteckt sich.
5. Nun lenkt der Spion die Alarm-Patrouille ab, wenn sie nördlich
des Fluchtautos steht. Die übrigen Commandos und der Informant
begeben sich robbend zur Ecke östlich des Gefährts. Nachdem der
Spion sein Gespräch abgebrochen hat, wird die Patrouille wieder
nach Westen gehen. Sobald sie ausser Sichtweite ist, steigen alle
Mann ins Auto und zuletzt wieder der Spion. Auch wenn man von
eventuell übriggebliebenen Wachen beschossen wird, hört dieser
Beschuss nach Einsteigen des Spions auf und man fährt in aller
Ruhe aus der Mission.
Eine weitere Mission und Kampagne sind Geschichte!
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7.3. Frankreich-Kampagne
7.3.1. Mission 13: David und Goliath
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Ziele: Schlachtschiff torpedieren + Treibstofftanks in die Luft jagen
Nachdem die letzten Missionen eher schwer waren folgt nun wieder mal
eine einfache Mission, in welcher vor allem der Taucher sein Können
unter Beweis stellen kann.
1. Mit dem Beret klettert man nach oben und schaltet alle Wachen auf
dem rechten Pier aus. Der Taucher taucht zur Schleuse. Sobald das
gegnerische Schiff kommt und sich die Schleuse öffnet, schwimmt er
durch und geht am linken Pier an Land. Er eliminiert alle Einheiten
und öffnet die Schleuse. Nun kehrt er zu seinen Kameraden zurück und
bringt diese mittels Gummieboot zum Pier wo sich ein grosses Gebäude
befindet (Achtung: Auf keinen Fall Alarm auslösen, denn aus diesem
Gebäude kommt ein SDKFZ 231!). Man schaltet nun mit dem Green Beret
alle Einzelwachen aus und versteckt die Uniformen. Die Patrouille wird
mit dem Sender des Green Berets angelockt und vom Scharfschützen rasch
(Es wird schnell Alarm ausgelöst!) eliminiert. Sind alle Wachen
eliminiert (Die beim Mini-U-Boot nicht vergessen!) platziert der Fahrer
in einem passenden Moment den LKW vor der Garage, damit das SDKFZ 231
nicht herausrollen kann. Der Taucher eliminiert zudem noch die Wachen
auf dem einsamen Pier ganz links. Irgendjemand muss noch die obere
Schleuse öffnen, damit das Schlachtschiff in Schussbereich des
Mini-U-Bootes kommt.
2. Sind die Piere gesäubert, platziert der Pionier bei den
Treibstofftanks seine Bombe. Nun begeben sich alle Mann zum Boot des
Tauchers. Dieses wird nun zur Rampe dort wo man die erste Schleuse
geöffnet hat gebracht. Der Pionier steigt aus während der Taucher auf
Tauchstation geht. Der Taucher schnappt sich nun das Mini-U-Boot
und fährt möglichst nahe nach Westen aber so, so dass er ein
direktes Schussfeld auf das Schlachtschiff hat.
3. Nun jagt der Pionier die Treibstofftanks in die Luft, während
der Taucher EIN Torpedo (nur eins, das andere wird noch benötigt) auf
das Schlachtschiff abfeuert. Durch die Treibstoffexplosion und den
Torpedotreffer hat das Schlachtschiff genug und sinkt. Nun begibt
sich der Taucher sogleich mit dem U-Boot durch die untere Schleuse.
Dort zerstört er das gerade angekommene Patrouillenboot mit dem
zweiten Torpedo (Anmerkung: Alternativ kann man statt des U-Bootes
auch das Geschütz bei der Schleuse zur Versenkung des Patrouillen-
bootes verwenden!). Ist das Boot gesunken, kehrt er zur Rampe
zurück, bemannt gemeinsam mit dem Pionier das Schlauchboot und
fährt zur Boje am Fluchtpunkt.
1/3 der Frankreich-Kampagne ist schon erledigt!
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7.3.2. Mission 14: Vorspiel für den D-Day
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Ziele: 4 Geschütze zerstören
Diese Mission lässt sich rasch erfolgreich bewältigen, indem man sich
zuerst den Panzer besorgt, die Feinde um die Geschütze herum ausschaltet
und erst dann die Sprengaktion ausführt.
1. Man fährt mit dem Boot den Kartenrand entlang bis etwa zur Hälfte
des mittleren Kartenrandes. Spätestens dort speichert man. Nun erledigt
der Scharfschütze die einzelne Wache, da diese einem sonst sieht. Hat
sich die Aufregung gelegt, erledigt der Taucher den MG-Schützen auf
der anderen Seite des Felsens. Hierzu muss man sehr geschickt vorgehen
(vorher Speichern). Man robbt direkt rechts neben dem MG-Nest hinter
einen Pfeiler sobald der MG-Schütze kurz wegsieht und erschiesst ihn
mit der Harpune. Die ein bis zwei heraneilenden Wachen werden nun
ebenfalls aus der Deckung mit der Harpune erledigt. Nun robbt der
Taucher underkannt ins Meer und taucht zu seinen Kollegen zurück.
Nun wartet man, bis sich die Aufregung am Strand wieder gelegt hat
und paddelt weiter nach Norden.
2. Das nächste Opfer des Scharfschützen ist der MG-Schütze ca. in der
Mitte des oberen Kartenrands (Auf die Patrouille aufpassen!). Man
sollte sich nun beim Felsen verstecken, am besten Speichern und
probieren, bis man die ideale Stelle gefunden hat, wo man weder von
links noch von rechts entdeckt wird. Der scharfschütze erledigt nun
die Wache die am Strand zwischen den beiden Felsen patrouilliert.
Ist dies geschehen, setzt man den Fahrer und den Scharfschützen am
Strand ab (Felsen als Deckung benutzen!) und kehrt zum "Versteck"
beim Felsen zurück.
3. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache im Westen, die von oben
nach unten und zurück läuft. Man kann auch noch weitere Wachen
erledigen, zwei Patronen sollte man jedoch noch übrighaben. Sobald
sich die Dreier-Patrouille unterhalb unseres Duos nach Osten bewegt,
robben beide rasch am Strand nach Westen und biegen dann nach Süden
ab. Ohne Unterbruch robbt man am westlichen Kartenrand entland nach
unten bis zum Panzer. Dort steigen beide ein.
4. Mit dem Panzer fährt man nun zum ersten Geschütz und säubert
dieses von den Feinden (Achtung: Die Treibstofffässer dürfen nicht
zerstört werden!). Sobald die Gegend sicher ist, steigt der
Scharfschütze aus und erledigt die Wache auf dem zweiten
(im Uhrzeigersinn!) Geschütz. Die Wachen auf dem dritten Geschütz
können vom Panzer erledigt werden. Der Fahrer fährt nun weiter bis
zum vierten und letzten Geschütz, wo er das Feuer der Wachen auf
sich lenkt. Nun landet man oben am Strand den Green Beret an.
Dieser trägt die Fässer zum ersten Geschütz, begibt sich in einen
Sicherheitsabstand und jagt es in die Luft (ein Fass reicht, aber
da man schon soviele hat, sollte man sie auch verwenden...). Nun
kehrt der Green Beret zusammen mit dem Scharfschützen zum Boot
zurück und dieses Fährt den Strand entlang nach Osten wo man den
Pionier anlandet. Dieser klettert auf das zweite Geschütz und
platziert eine Sprengladung. Nun robbt er zum dritten Geschütz und
platziert eine weitere Sprengladung. Der Taucher fährt mit dem
Boot eben genau zu diesem Geschütz und wartet dort.
5. Nun sollte man speichern, wenn alles gut läuft, kann der
Pionier beim vierten Geschütz die letzte Sprengladung platzieren,
ohne dass er behelligt wird. Möglicherweise muss man die Wache
direkt links vom Geschütz mit dem Panzer (oder dem Scharfschützen,
falls er noch eine Patrone übrig hat) ausschalten. Nun kehrt der
Pionier (und der Scharfschütze, falls man seine Dienste in Anspruch
genommen hat) zum Schlauchboot zurück - steigt jedoch noch nicht
ein. Nun zieht sich der Panzer ebenfalls zu dieser Stelle zurück.
Nacheilende Feinde werden eliminiert. Sobald sich die Lage beruhigt
hat, platziert man den Panzer neben der Sprengladung (Man sollte -
wenn man schon am Strand der geplanten Invasion ist - dem Feind
möglichst keinen intakten Panzer zurücklassen!). Der Fahrer begibt
sich ins Boot und der Pionier zündet alle drei Ladungen. Nun steigt
er ins Boot und das Team fährt nach Südosten zum Fluchtpunkt.
Nun gut, das Vorpiel zum D-Day is geschafft, nun kann "der längste
Tag" kommen!
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7.3.3. Mission 15: Das Ende des Schlächters
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Ziele: SS-Gruppenführer (Generaloberst) eliminieren + 1 Hauptquartier
zerstören
Diese Mission ist nur solange schwer, bis der Spion seine Uniform
ergattert hat. Dann gibt es einen einfachen Trick, den General an der
Flucht zu hindern und sowohl ihn als auch das Hauptquartier in die Luft
zu jagen.
1. Zuerst einmal lockt der Spion mittels gesehen werden alle
gegnerischen Wachen auf der südlichen Flussseite sowie die auf der
Brücke patrouillierenden Einzelwachen links und rechts einzeln in einen
Hinterhalt (hierfür eignet sich der Raum im zerstörten Haus unten links
auf der Karte. Bei Gelegenheit sollten die Uniformen dann jedoch immer
dorthin getragen werden, wo die Commandos liegen sonst werden sie
möglicherweise entdeckt (Es darf NICHT Alarm ausgelöst werden,
sonst flüchtet der General und die Mission ist im Eimer!).
2. Der Taucher schleicht sich rechts zur Treppe zum Fluss, taucht und
schwimmt zur Treppe links am Fluss. Sobald die Wache dort nach oben
geht taucht er auf und harpuniert die Wache. Er legt sich auf der
Treppe hin und macht nun erstmal ein Nickerchen.
3. Der Spion robbt nun - nachdem die Patrouille auf ihrem Marathon-
Marsch die linke Brücke passiert hat - in die Nähe das Tauchers und
eliminiert die einzelne Wache dort und trägt sie zum Taucher. Sobald
die bei der Uniform patrouillierende Wache nach rechts geht und die
Wache an der Leiter unten nach links, rennt der Spion zur Leiter,
geht sie rauf und zieht blitzschnell die Uniform an.
4. Nun lenkt der Spion zuerst die Wache direkt unten an der Leiter ab
und lotst die übrige Mannschaft an der Wache vorbei. Dies muss zwingend
dann geschehen, wenn sich die Patrouille auf dem Weg nach oben befindet.
Sind die Commandos um die Ecke, bricht der Spion das Gespräch
ab, rennt an der Patrouille vorbei und lenkt diese nach rechts hin ab.
Nun begibt sich das Team ins Gebäude direkt neben der oberen linken
Strasse (Fluchtpunkt!). Der Spion lässt die Patrouille weiter
marschieren. Nun lenkt er die Wache unter dem Blitz Opel nach rechts
ab. Der Fahrer robbt nach oben neben den Blitz Opel.
5. Nun speichern, denn jetzt ist Fingerspitzengefühl gefragt (Was
heisst das?! Richtig: Speichern!). Man beordert den Spion direkt
neben den Blitz Opel. Nun gibt man dem Fahrer den Befehl, robbend
in den Blitz Opel zu steigen. In dem Moment, wo der Fahrer
einsteigt, steigt auch etwas später der Spion ein. Dies ist darum
wichtig, weil sonst der Opel als Feind-Fahrzeug erkannt und von den
Wachen beschossen wird. Ein Treffer genügt und sowohl Spion als auch
Fahrer lösen sich in Rauch auf. Nun fährt der Blitz Opel zum Hinterhof
ganz rechts auf der Karte. Man parkiert das Fahrzeug zwischen
Strassenbahngleis und Toreingang. Nun steigt als erstes der Fahrer aus
und zwar so, dass er nicht gesehen wird (Vorher Speichern und
probieren!). Nun steigt auch noch der Spion aus. Das Team bewegt sich
nun gehend (Spion) bzw. robbend (Fahrer) zum Friedhof im Norden. Nun
wieder das gleiche Spiel wie beim Blitz Opel: Zuerst steigt der Fahrer
ein, dann der Spion.
6. Nun fährt man ganz nach links und lässt die restliche Mannschaft
einsteigen (Auf die Patrouille achten, denn sobald wieder ein anderer
Commandos einsteigt, fliegt die Tarnung auf!). Ist der letzte
Commando eingestiegen, steigt der Spion schnell wieder aus und ein,
damit man wieder getarnt ist. Nun fährt das Fahrzeug nach rechts. Der
Spion steigt schnell aus, schiesst in die Luft und steigt wieder ein.
Nun wird Alarm ausgelöst. Der General links im von Gegnern übersäten
Hof rennt ins Hauptquartier. Kurze Zeit später erscheint er im rechten
Hof, steigt in sein Fluchtfahrzeug und will flüchten. Doch er hat die
Rechnung ohne den Wirt in Form des Blitz Opels gemacht!
7. Nun steigt der Spion aus, schiesst auf den Blitz Opel, Dieser
explodiert und jagt nicht nur das Hauptquartier sondern auch den
Citroen samt General und die Patrouille in die Luft. Nun steigt der
Spion ein und man fährt unentdeckt die Strasse entlang nach links oben
und schliesst die Mission somit ab.
Man hat eine weitere Mission und Kampagne hinter sich. Auf gehts zur
letzten Kampagne!
Ziele: 4 Pioniere eliminieren bevor sie die Brücke sprengen
Diese Mission ist vergleichbar mit der letzten - auch hier hat man
nach Erlangen der Uniform schon so gut wie gewonnen. Darüber hinaus, kann
man hier locker drei Goldsterne erlangen!
1. Zu Beginn schaltet der Spion die Wache links beim Bahnhof aus und
trägt die Uniform weg. Die restlichen drei Wachen beim Bahnhof werden
ein Opfer des Scharfschützen. Hat man alles richtig gemacht, werden
die Uniformen nicht entdeckt und somit auch kein Alarm ausgelöst (Sollte
trotzdem Alarm ausgelöst werden, ist das nicht weiter tragisch, da
dieser Bahnhof sooooooooo weit von den feindlichen Pionieren entfernt
ist, dass diese gar nichts davon mitbekommen!). Nun bewegen sich
Scharfschütze und Spion über das Gleis am rechten Bildschirmrand (Auf
Zug achten!) während der Taucher sich zum Strand begibt, dort taucht
und sich bis zur mittleren Insel direkt unter der Brücke begibt. Während
der Scharfschütze sich hinter einem Haus versteckt, stürmt der Spion
in einem günstigen Moment nach unten und schnappt sich die Uniform.
2. Nun rennt der Spion zum LKW (Ja, er kann ihn in dieser Mission
lenken) und fährt zum Scharfschützen. Dieser steigt ein und der Spion
aus und wieder ein, damit die Tarnung nicht auffliegt (Aber das
sollte schon bekannt sein!). Der LKW fährt nun zum mittleren Teil der
Brücke. Dort steigt der Scharfschütze aus und legt sich sogleich hin.
Er robbt an den Rand der Brücke, so dass er den Pionier auf dem
westlichen Flussufer sowie den "schnellen" Pionier auf der mittleren
Insel - welcher den Holzsteg auf und ab geht - im Visier hat. Der Spion
fährt mit dem LKW ans östliche Ende der Brücke und parkiert "sein"
Fahrzeug direkt auf der dritten Zündung.
3. Nun Speichern und rasch handeln: Der Scharfschütze erschiesst den
Pionier auf dem linken Ufer und dann den "schnellen" Pionier. Nun
taucht der Taucher auf und erledigt den "langsamen" Pionier mit
dem Messer. Man wechselt zum Spion, der den vierten und letzten
Pionier - der verzweifelt versucht an die Zündung zu gelangen -
mittels Giftspritze erledigt. Nun steigt der Spion wieder in den
LKW, fährt in die Mitte der Brücke, steigt aus, lässt den
Scharfschützen einsteigen und steigt ebenfalls wieder ein. Das Duo
fährt über die Brücke, oben rechts am Ufer entlang und in einem
günstigen Moment steigt der Taucher noch dazu. Sobald alle eingestiegen
sind, endet die Misson und es heisst...
Mission erfolgreich!
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7.4.2. Mission 17: Vor dem Morgengrauen
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Ziele: 5 Resistance-Kämpfer befreien
Im Vergleich zur letzten Mission ist diese bereits wieder schwieriger -
wenn auch einfacher als die 3 nachfolgenden. Und: Es gibt wieder einen
Trick (Erfordert Übung!) ;-)
1. Der Spion rennt durch das Gefangenenlager im Osten nach Norden,
öffnet das Gefängnistor und rennt zum kleinen Felsen südlich der
Brücke wo eine Wache auf und ab geht. Währenddessen robben Green Beret
und Taucher bis zur Brücke und warten dort. Der Spion lenkt nun die
Wache bevor sie wieder nach unten geht ab. Die beiden übrigenden
Commandos stehen auf.
2. In dem Moment, wo die Patrouille rechts beim Gefängnistor das
westliche Ende ihrer Patrouillenroute erreicht und die Patrouille auf
der Brücke wieder kehrt machen will, entlässt der Spion die Wache aus
dem Gespräch. Sie ruft "Halt!" und sowohl die Patrouille auf der Brücke
als auch die Patrouille beim Gefängnistor gehen durch dieses und eilen
nach Süden.
3. Nun erledigt der Spion mit der Giftspritze die Wache die das Gewehr
als erste angelegt und trägt die Uniform zum kleinen Felsen. Nun schaltet
er noch die zwei übrigen Wachen - welche auf unsere Jungs zielen aus -
und lässt dann die Brücke ausfahren. Die beiden Commandos robben nach
links hinter den Felsen in Deckung und der Spion fährt die Brücke wieder
zurück. Nun rennt der Spion zurück ins Gefängnis und schliesst von
innen das Gefängnistor. Ist die Patrouille beim Gefängnistor
"hängengeblieben", einfach nochmals öffnen und - wenn alle durch sind - </pre><pre id="faqspan-3">
wieder schliessen (Anmerkung: Sobald das Gefängnistor geschlossen ist,
bleiben die beiden Patrouillen - die vorher durch das Tor geeilt sind -
an Ort und Stelle stehen. Sobald das Tor wieder offen ist, wollen
sie wieder nach Norden zurückkehren. Also gut aufpassen, dass das
Tor nie lange offen ist!).
4. Nun erledigt der Spion leise alle Wachen rund um die gefangenen
Resistance-Kämpfer. Sind alle ausser Gefecht, befreit er die Gefangenen.
Der Taucher robbt nun etwa in die Mitte der Brücke und steht auf.
Sobald ein paar Wachen angerannt sind, legt er sich hin, wobei die
Wachen noch näher zu ihm hinrennen. Der Green Beret schnappt sich nun
das Fass im Gefängnis und trägt es in die Nähe des Bunkers am Fluss.
5. Nun erledigt der Spion alle Einzelwachen auf dem Fluchtweg zum LKW
oben links auf der Karte sowie alle auf der Brücke (Dabei auf den Bunker
achten!). Sind alle Einzelwachen erledigt, bewegen sich alle Mann mit
Ausnahme des Tauchers auf die Brücke an den Rand des Sichtbereichs des
Bunkers. Der Taucher taucht zum Bunker und schiesst vom Wasser aus auf
das Fass. Nun taucht er ganz nach links zur Kaserne und geht an Land.
Dorthin bewegen sich auch seine Kameraden und die Gefangenen. Alle
schleichen sich zum Fluchtfahrzeug und hauen ab.
Auch diese Mission ist überstanden!
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7.4.3. Mission 18: Ironie des Schicksals
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Ziele: Brücke mit 4 Sprengladungen zerstören
Irgendwie kommt einem diese Mission bekannt vor? Ja, es ist die gleiche
Karte wie bei Mission 16! Super, d.h. es wird wieder genauso einfach
wie vorher? Richtig? FALSCH! Da der Spion fehlt und man an einer anderen
Kartenstelle beginnt, gestaltet sich das ganze deutlich schwieriger.
1. Zuerst einmal erledigt man die Wachen, die einem daran hindern, zum
Bahnhof zu gelangen. Die Patrouille zwischen den Häusern kann mittels
Bärenfalle Mann für Mann erledigt werden.
2. Sobald man den Bahnhof erreicht hat, robbt unser ganzes Team nach
oben zum Ufer. Der Taucher schwimmt ans andere Ufer und erledigt
einzeln alle Wachen. Nun schnappt er sich das Schlauchboot und holt
seine Kollegen rüber.
3. Man kämpft sich nun leise den Weg zum Panzer frei und bemannt
diesen. Mittels Panzer werden alle gegnerischen Wachen auf dieser
Seite sowie auf der mittleren Insel ausgeschaltet.
4. Ist das geschehen, chauffiert der Taucher den Pionier mittels
Schlauchboot zur mittleren Insel. Dort schnappt sich Letzterer die
drei Sprengladungen aus der Kiste. Nun kehrt er - wieder mittels
Schlauchboot (eine andere Möglichkeit gibt es sowieso nicht!) - zurück
zum Panzer und robbt nun über die Brücke nach Osten.
5. Nun Speichern, denn es folgt ein tückischer Teil: Der Pionier legt
eine Bombe direkt hinter dem Pfeiler (Also nördlich davon!) ab. Nun
schaut man, wohin der Bunker "schaut" und legt die zweite Bombe möglichst
weit rechts ab (Dabei auf Patrouillen achten!). Nun zieht man sich
zurück und legt die dritte und letzte Bombe bei der rechten
vorplatzierten Sprengladung für die Brücke ab.
6. Nun zieht sich der Pionier auf der Brücke nach Westen hin zurück.
Sobald die grössere Patrouille in der Nähe des Bunkers ist, jagt man
den Bunker mit der ersten Sprengladung in die Luft. Sobald die
Patrouille dann zum Bunker eilt, um sich ein Schadensbild zu machen,
jagt man die zweite Sprengladung hoch. Es folgt die dritte Sprengladung.
Der Pionier begibt sich nun zum Panzer, der die beiden übrigen
Sprengladungen (die vorplatzierten!) mit seiner Kanone in die Luft jagt.
7. Nun wird die ganze Mannschaft mittels Schlauchboot zum Ufer am
unteren rechten Bildschirmrand bewegt. Nun steigen alle aus. Der Pionier
robbt nach rechts (Auf den Zug auspassen!) und begibt sich - sobald die
Patrouille nach rechts geht - in Schussweite des Fasses. Sobald die
Patrouille kehrt macht, jagt er die Fässer samt Patrouille mittels
Pistole in die Luft. Anrennende Einzelwachen werden ein Opfer der Pistole.
Nun wartet man beim Mast links der Strasse und schaltet das anrollende
SD KFZ 231 mit der Handgranate aus. Die letzte Patrouille wird ebenfalls
ein Opfer der Handgranate - sofern das nicht schon vorher geschehen ist.
Nun bemannen alle den LKW und fahren auf der Strasse nach Osten.
Hervorragend! Nun gut festhalten, die nächste Mission hat es in sich!
Für alle die bisher nur 26 Goldsterne (oder weniger erhalten haben)
folgt nun die letzte Mission (Sofern das, was im englischen Handbuch
steht, auch der Wahrheit entspricht!).
Vom Schwierigkeitsgrad her ist an dieser Mission das einzig Gute, dass
es die Zweitletzte ist! Der Spion - den man gut gebrauchen könnte -
fehlt mal wieder. Mit ein paar Massnahmen kann man den Frust-Level
(interessanterweise kommt dieses Wort sogar im Missionstitel vor!)
jedoch tief halten und diese Mission sogar in Rekordzeit (3 Goldsterne!)
meistern.
1. Der Scharfschütze erledigt die links patroullierende Wache sobald
sie hinter dem kleinen Felsen ist. Nun robbt der Green Beret nach links
und lockt die zweite auf und ab gehende Wache mittels Sender an. Falls
noch eine Wache kommt, ist das nicht weiter tragisch. Beide fallen dem
Messer zum Opfer. Nun wird eine Uniform vom Green Beret zum Rest der
Truppe getragen.
2. Nun folgt ein kniffliger Teil: Man sieht sich den Sichtbereich der
stationären Wache beim östlichen Zugang an. Relativ weit oben, aber
unterhalb des Kartenrands, legt der Pionier seine Falle an der Grenze
zum Sichtbereich ab. Er zieht sich zusammen mit dem Taucher weit nach
Westen zurück. Der Scharfschütze entfernt sich soweit, so dass er das
Gebiet um die Falle herum im Schussfeld hat. Nun Speichern!
3. Der Green Beret legt die Uniform hin und kriecht rasch nach Westen.
Der Scharfschütze legt nun an. Die erste Wache lässt man in die Falle
laufen, die zwei weiteren werden ein Opfer des Präzisionsgewehrs.
Nun robbt der Green Beret nach unten zu den Mauerruinen. Er achtet
dabei auf das Sichtfeld des Bunkers! Nun lockt er die einzelne Wache
ein wenig nach Osten und erledigt sie dann mit dem Messer.
4. Nun robbt die ganze Mannschaft nach Osten über die Brücke. Sind
alle drüben platziert der Pionier auf der Brücke eine Bombe. Nun
verstecken sich alle bis auf den Pionier im Gebäude. Dieser jagt eine
Bresche in die Brücke und versteckt sich ebenfalls im Haus. Nun ist
man die Soldaten vom nordwestlichen Ufer los! Hat sich die Aufregung
gelegt (Möglicherweise kommen von der Raketenbasis ein paar Wachen
angelangt!), verlassen Beret und Scharfschütze das Gebäude. Der Green
Beret lenkt nun die zwei Wachen westlich vom Hundezwinger mit seinem
Sender nach Westen ab. Der Scharfschütze eliminiert nun die zwei
Wachen bei den V2-Raketen, sobald die westliche hinter dem Haus bzw.
die östliche hinter den Fässern uneinsehbar für die restlichen Basis-
wachen ist. Die Wache ganz im Norden wird ebenfalls vom
Präzisionsgewehr erwischt.
5. Nun platziert man den Sender nach oben hin und aktiviert in
wieder. Nun klettert der Beret direkt beim Gerät für das Förderband
über den Zaun und schaltet in einem günstigen Moment die stationäre
Wache aus. Die andere Wache wird ein Opfer des Scharfschützen. Der
Green Beret versteckt die Uniformen hinter dem Turm nördlich seiner
Position.
6. Nun bewegt er sich vorsichtig zu den vier Fässern und ordnet
drei davon (Vorher speichern!) zwischen der mittleren und der
rechten V2-Rakete an, das letzte Treibstofffass wird nördlich der
mittleren V2-Rakete hingestellt. Nun geht der Green Beret den
gleichen Weg zurück, wie er gekommen ist über den Zaun. Pionier
und Taucher verlassen das Haus und kriechen mit Beret und
Scharfschütze nach Norden.
7. Der Pionier platziert nun beim Wachturm seine Bombe und jagt
den Turm samt westlicher V2-Rakete in die Luft (Keine Angst, obwohl
der Wachturm stehen bleibt, hat sich der Schütze darin offenbar in
eine Uniform "verwandelt"!). Nun robbt unser Team links an der
Basis und am Turm vorbei nach oben. Ein Commando schiesst auf das
nördlichste Fass bei den übrigen V2-Raketen und alle Mann steigen
ins Boot und ab gehts!
Perfekt - alle die nach Ende dieser Mission noch nicht mindestens
den Rang eines Captains haben, für die ist das Spiel nun
(angeblich) zu Ende. Für alle übrigen gehts weiter zur letzten
Mission des Spiels!
Anmerkung: Diese Mission gehört gemäss Spielhandbuch zwar noch zur
"Drittes Reich"-Kampagne. Da man sie jedoch (angeblich) nur unter einer
bestimmten Voraussetzung spielen kann (Rang Captain mindestens!) hat
sie den Charakter einer Bonus-Mission.
Wie lautet ein bekanntes Filmzitat: Neben diese Operation würde der
Sturmangriff auf eine Festung wie eine simple militärische Übung
aussehen!
Nun - in diesem Fall IST die Operation der Angriff auf eine Festung!
Ohne Lösungshilfe kann man an dieser Mission leicht verzweifeln, denn
sie bietet auf den ersten Blick fast unendlich viele Lösungsmöglichkeiten,
die dann aber doch keine sind.
In dieser Mission hat man sämtliche Commandos im Einsatz, wobei die
meiste Arbeit wieder mal am Green Beret hängenbleibt. Der Spion hat
etwa in der Hälfte der Mission ebenfalls noch seinen Auftritt. Die
restlichen Aufgaben werden auf die übrigen Commandos verteilt, wobei
alle relativ wenig Arbeit haben.
Doch nun zur eigentlichen Mission:
1. Der Green Beret klettert die Mauer hoch (gibt nur eine einzige
Möglichkeit) und schaltet die Patrouillierende Wache aus. Nun
klettert er die Leiter nach oben und eliminiert auch diese Wache
(Bitte in dieser Mission vor dem Eliminieren jeweils immer Speichern,
da man schnell einmal beobachtet wird).
Nun klettert der Green Beret die Leiter wieder zurück zum Startpunkt
und nimmt dort die Leiter auf die Plattform, wo zwei stationäre
und eine patroullierende Wache sind. Er erledigt alle drei und trägt
die Uniformen in die Ecke.
Was nun kommt bedarf vermutlich mehrerer Anläufe (Es darf nicht Alarm
ausgelöst werden!), macht jedoch die Arbeit im mittleren Teil der
Mission erheblich einfacher. Der Green Beret legt etwa in der rechten
Ecke der Mauer rechts von der Ecke - wo man die Uniformen - deponiert
hat seinen Sender. Nun robbt er runter zum Mauerrand und steht
auf. Eine Wache vom Festungshof hat in sogleich im Visier, es gesellt
sich direkt neben dieser Wache noch eine dazu und rechts neben den
beiden kommt auch noch eine angerannt. Nun legt sich der Green Beret
hin und schaltet den Sender ein und gleich wieder aus (Dies ist
wichtig, damit die eine Wache im unteren Hof JETZT angerannt kommt
und einem nicht später in die Parade fährt!). Er steht nun links
neben den Sender hin. Sobald ihn die drei Wachen vom Platz im Visier
haben, legt er sich hin und kriecht zum "Uniform-Ecken" in Deckung.
Sobald die Wachen links vom Sender sind, schaltet er diesen ein. Hat
man alles richtig gemacht, kehren einem die drei Wachen nun den Rücken
zu und man kann sie via Messer ausschalten und ihre Uniformen im
"Uniform-Ecken" verstecken.
Nun robbt der Green Beret die Treppe nach unten, erledigt die eine
patrouillierende Wache in einem günstigen Moment (Wenn sie über dem
Torbogen ist!) und schleicht sich dann an allen Wachen auf der Mauer
vorbei bis zu dem Teil der Festung wo ein rotes Licht blinkt (Keine
Angst! Ist nicht der Alarm!). Nun Speichern! Der Green Beret
klettert nun - wenn die Wache nach links geht schnell runter,
aktiviert den Hebel beim roten Licht (Öffnet die Schleuse zum Wasser!)
und stellt sich links in die Ecke. Nun legen zwar einige Wachen auf
den Beret an - doch zum Glück hat man ja noch andere Commandos
zur Stelle.
2. Der Taucher gelangt nun via Wasserzufuhr in die Festung und
rettet mittels Harpune den Beret. Dieser legt die Uniformen in
die Ecke links oben vom roten Licht. Nun robbt der Green Beret
ungesehen zu den Häusern im linken Teil des Festungshofes, wo er
mittels Störsender und "gesehen werden" alle Wachen ausschaltet. Nun
geht er zum linken Haupteingang der Festung und schaltet die 4
Wachen aus, deren Uniformen werden brav in den soeben von Feinden
gesäuberten Teil der Festung getragen (dabei bitte auf die Patrouille
achten!).
3. Nun robbt der Spion in die Festung rein zur Uniform die sich im
linken Teil der Festung befindet. Er zieht sie an und beginnt nun mit
dem Green Beret im Schlepptau zuerst den Schiessplatz und dann den
südlichen Eingang der Festung von Feinden zu säubern (Wer schnell ist
bzw. Commandos nicht so schnell läuft wie bei mir, der kann auch
die drei Commandos gruppieren und auf dem Schiessplatz mittels
Pistolenschüssen erledigen!). Sobald der südliche Eingang gesichert
ist (Uniformen verstecken!), werden die 3 "schlafenden" Commandos im
Osten geweckt und in die Festung eingeschleust (Dass man dabei auf die
Patrouillen im Südwesten der Karte achten muss, sollte klar sein!).
4. Nun treffen sich alle 6 Commandos zwecks "Lagebesprechung" beim
roten Licht und klettern die Leiter nach oben. Der Spion schaltet
die nahen Wachen aus. Nun wirft der Pionier eine Handgranate auf
die Kaserne, die sich links von der Leiter im "Rotlicht-Bereich"
befindet. Sobald sich die nahe Patrouille sowie ein paar Wachen
von der nordöstlichen Mauer versammelt haben, folgt die zweite
Handgranate, Nun - da Alarm ausgelöst worden ist - kann der Spion
weitere Wachen auf der nordöstlichen Mauer ausschalten (Vorher
unbedingt speichern, da praktisch jede Wache von irgendwo her
beobachtet wird!).
5. Nun erledigt der Scharfschütze den Schützen auf dem Mörser. Die
ganze Gruppe steigt in den Panzer. Nun folgt der einfache Teil der
Mission. Mittels Panzer zerstört man zuerst einmal die V2-Raketen,
dann alle Kasernen innerhalb der Festung und dann alle Wachen, die
einem - wenn man vor der grossen Treppe - beschiessen. Hat die
Ballerei aufgehört, steigt der Scharfschütze aus dem Panzer und
erledigt die Wachen auf der Treppe, die mit dem Panzer nicht erreicht
werden können. Die übrigen Wachen fallen dem Spion zum Opfer (Falls
einige noch von der nordöstlichen Mauer - dort wo der Panzer ge-
standen hat - gedeckt werden, muss man diese zuerst auch noch
ausschalten!). Nun bewegt sich der Pionier zum Hauptquartier -
dort wo der Green Beret Minuten vorher die Festung infiltriert hat -
und legt seine Bombe. Er jagt das Hauptquartier in die Luft - alle
steigen in den Panzer und ab gehts durchs westliche Tor dem Ende
entgegen...
Herzliche Gratulation! Du hast nicht nur die schwierigste Mission
sondern auch das ganze Spiel Commandos: Hinter feindlichen Linien
erfolgreich gemeistert! Ich hoffe, meine Lösung hat Dir geholfen.